JPH08833A - ゲーム・プログラム用のカートリッジ製造方法 - Google Patents

ゲーム・プログラム用のカートリッジ製造方法

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JPH08833A
JPH08833A JP7107216A JP10721695A JPH08833A JP H08833 A JPH08833 A JP H08833A JP 7107216 A JP7107216 A JP 7107216A JP 10721695 A JP10721695 A JP 10721695A JP H08833 A JPH08833 A JP H08833A
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JP
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game
data
cartridge
sequencer
programmer
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JP7107216A
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John Dorak
ジョン・ドラク
Ross L Cook
ロス・エル・クック
George G Gruse
ジョージ・ジー・グルース
Minhtam Nguyen
ミンタム・グエン
James T Tsevdos
ジェームス・ティー・ツェヴドス
Susan Elizabeth Waefler
スーザン・エリザベス・ウェフラー
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International Business Machines Corp
Original Assignee
International Business Machines Corp
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  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【目的】 本発明の目的は、所望のゲームのジャスト・
イン・タイムの納入を提供することである。 【構成】 本発明によれば、空箱または選択伝票からバ
ー・コードをスキャンすることによって、顧客のゲーム
選択を使用して製造工程を開始するステップを含むゲー
ム製造工程が提供される。適切なカートリッジを識別
し、消去する。その後、ゲーム記憶コンピュータ内の内
容データからゲーム・カートリッジに書き込む。「焼き
付ける」予定のゲームの印をゲーム記憶コンピュータに
供給し、カートリッジが導入された後に、ゲームと追加
識別情報をフラッシュRAMにロードするシーケンスが
開始される。ゲーム記憶コンピュータとホスト・コンピ
ュータの間で時宜を得た接続が行われない場合に、シス
テムが限られた時間期間の間だけ動作した後に機能が停
止される。操作員は、ゲーム焼き付けアプリケーション
の通常動作を再開するために、ホスト・コンピュータに
から猶予期間を要求することができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】本特許文書の開示の一部に、著作権保護の
対象となる材料が含まれる。著作権所有者は、特許庁の
特許書類または記録である限り、いかなる人物によるも
のであれ本特許文書または開示の複製に異議を申し立て
ないが、この場合を除き、すべての著作権を留保する。
【0002】
【産業上の利用分野】本発明は、ビデオおよびオーディ
オ・データの記憶と、情報の制御された製造の分野に関
し、具体的には、局所記憶位置および遠隔記憶位置で
の、オーディオおよびビデオの情報を含む情報をアクセ
スし、エンド・ユーザの使用のための材料物体内での通
信された情報の再生に関する責任能力およびファイル・
セキュリティの条件の下で小売りPOSへその情報をリ
アルタイムに通信するための製造システムに関する。
【0003】
【従来の技術】現在、アメリカ合衆国内だけで5千万人
以上のゲーム・プレイヤーがいる。ビデオ・ゲーム・カ
ートリッジのレンタルと小売りは、新しいゲームが20
00タイトル以上になり、ゲーム価格が上昇し続けるの
につれて大きな市場に発展してきた。消費者調査の結
果、ゲームのレンタル使用者および購入者の間での最大
の不満の領域の1つが、好みのゲームを在庫から見つけ
ることの難しさであることがわかった。ゲーム小売業者
は、通常は基礎として使用できる文書記録が存在しない
ので、ビデオ・ゲームに関する需要を正確に予測できな
いことに気付いている。ゲームの人気は、プレイヤー間
の非公式な「口コミ」ネットワークを介して高まること
がしばしばである。さらに、特定のゲームが大いに売れ
る期間は、非常に短い。ピーク需要に合わせて十分なゲ
ーム・カートリッジを購入する小売業者は、需要が途切
れた時に売れ残りのゲーム・カートリッジを抱え込む可
能性がある。小売業者が需要を満たすのに十分なゲーム
・カートリッジを購入しなかった時には、逆の問題が発
生する。この場合、製造業者に追加のカートリッジを注
文する必要が生じる。このプロセスは、非常に長いリー
ドタイムのために収入が失われる結果につながる可能性
がある。というのは、マスク・プログラム可能読取り専
用メモリ(MPROM)を含むカートリッジが、通常は
限られた製造期間に、しばしば海外で生産され、小売業
者への納入が遅れるからである。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】現在、小売業者は、ゲ
ーム・カートリッジのレンタル業および小売業のための
MPROMベースのゲーム・カートリッジに関して、消
費者需要を予測しなければならない。通常、この予測
は、過去の販売記録がない新ゲーム・タイトルの場合に
は特に、非常に不正確である。小売業者は、ゲーム・カ
ートリッジの在庫過剰または在庫不足を余儀なくされ、
その結果、キャッシュ・フロー問題や売り上げ不足が生
じ、このどちらもが総利潤の減少を引き起こす。在庫過
剰の場合、MPROMゲーム・カートリッジは変更可能
ではないので、小売業者の手元に使い物にならない在庫
が残る。その一方で、在庫不足の場合、消費者需要を満
足できなくなるので、レンタルまたは小売りの収入が減
少する。さらに、MPROMのプログラミングまたはE
PROMやEEPROMの再プログラミングの効率は、
オンデマンド小売り事業に理想的なものではない。
【0005】ゲーム・プログラミング・システムでは、
市販のゲーム・システム(たとえばセガ社や任天堂社の
システム)と互換性を有する書換え可能カートリッジを
使用して、販売位置(POS)またはレンタル位置でゲ
ーム・カートリッジを生産する。これは、望みのゲーム
をジャスト・イン・タイムで納入できるので、レンタル
業者やバイヤーを満足させる。小売業者は、消費者需要
を満たすのに十分な量の独自に設計された空白のゲーム
・カートリッジを手許に置くだけですむ。特定のゲーム
・タイトルの人気予測は不要になる。
【0006】本発明は、コンピュータ記憶装置からディ
ジタル内容をロードして、極端に短い時間で書換え可能
ゲーム・カートリッジをプログラミングするように特別
に設計されたプログラミング装置からなる。このゲーム
・カートリッジは、従来のMPROMではなく、EPR
OMやEEPROMでもなく、再プログラミング可能な
フラッシュ・メモリを使用する設計である。この独自の
フラッシュ・メモリ概念とプログラミング装置の組合せ
を用いることで、このシステムは、30秒以内に書換え
可能ゲーム・カートリッジをプログラミングすることが
できる。したがって、ゲーム・カートリッジをオンデマ
ンドで製造でき、より多くの顧客の満足がもたらされ
る。小売業者は、最も理想的な特徴を有するフラッシュ
・メモリを利用する書換え可能カートリッジを在庫する
だけでよい。
【0007】フラッシュ書換え可能カートリッジには、
識別ハードウェアも含まれ、これによって、プログラマ
が、そのカートリッジが特定の製造業者もしくは認可配
布業者または小売業者の専有であることを検証できる。
プログラマは、正しく識別され、したがって、製造過程
の厳密な品質制御が可能なカートリッジだけをプログラ
ミングすることができる。プログラマがカートリッジを
使用可能として識別した後に、操作員は、カートリッジ
を初期設定し、店舗位置やカートリッジ・タイプなどの
追加情報をフラッシュ・メモリに入力することができ
る。初期設定が不要な場合、操作員は、記憶装置からカ
ートリッジへのデータのロードを開始するようプログラ
マに指令することができる。
【0008】フラッシュ再プログラム可能カートリッジ
は、ゲームをカートリッジにプログラミングし、顧客に
貸し出すことができるので、レンタル業にむいている。
カートリッジが返却された時に、カートリッジからゲー
ム内容を消去することができ、新しいゲーム内容をプロ
グラミングすることができ、このカートリッジを連続し
て何度も貸し出すことができる。小売りの場合も想定さ
れ、所有者は、購入したカートリッジを持ち込んで新し
いゲーム・タイトルを再プログラミングする可能性が与
えられる。フラッシュ・メモリが、カートリッジへの組
込みや販売のためにより安価になった時には、多数のカ
ートリッジをオンデマンドでプログラミングし、顧客に
販売することによって、より多くの利益を得ることがで
きる。フラッシュ・メモリの価格が相対的に高い場合に
は、まず空のカートリッジを顧客に販売し、次に追加料
金で所望のゲーム内用をプログラミングすることによっ
て、小売りを最も容易に実行できる。ある期間の後に、
顧客がゲームにあき、新しいゲームを望む可能性があ
る。このような場合には、カートリッジを販売店に持ち
込み、新たに空カートリッジを購入せずに新しいゲーム
を購入する。これによって、顧客が新しいゲームを購入
する時のハードウェア・コストが節約される。
【0009】このゲーム・プログラミング・システムが
提供する新規性と長所には、顧客の必要を満足する、特
別に設計されたカートリッジのオンデマンドのすばやい
プログラミング、専有設計として検証されたカートリッ
ジだけのプログラミング、多くのタイプおよび密度のカ
ートリッジのプログラミング、小売業者が空カートリッ
ジだけを在庫でき、どのゲーム・タイトルも絶対に在庫
切れにならないこと、新ゲーム・タイトルを小売り位置
に即座に配布できる、遠隔制御サーバ・サイトからの新
ゲーム内容のダウンロード、ゲーム・プログラマ・ボッ
クスをPCから何メートルも離すことができ、1台のP
Cだけで多数のゲーム・プログラマ・ボックスを制御し
てコストを節約できる、カートリッジの遠隔プログラミ
ング、および、人気ゲームの識別と日次トランザクショ
ンおよびレンタル日数の監視と在庫分析(タイプまたは
密度によるカートリッジのリスティング)を含む、ゲー
ム事業の分析を実行するための、店舗管理者への新しい
ツールの提供が含まれる。
【0010】
【実施例】図1のゲーム・プログラミング・システムに
は、記憶サブシステム10と、外部のゲーム・プログラ
マ16に接続されるゲーム・プログラマ・インタフェー
ス・カード(以下、インタフェース・カードと呼称す
る)14を備え、527MBのハード・ディスク駆動装
置を有するIBM社のPS/ValuePointモデル番号6384L00
などのパーソナル・コンピュータ(以下、PCと呼称す
る)12とが含まれる。本発明の概念は、インタフェー
ス・カード14、ゲーム・プログラマ16および再プロ
グラム可能なゲーム・カートリッジ18のプログラミン
グと一体化されている。
【0011】インタフェース・カード14は、PC12
とゲーム・プログラマ16の間の通信とデータ転送を提
供する。インタフェース・カード14は、16ビット・
バスを介してPC12と通信する。インタフェース・カ
ード14には、図4に詳細に示されるように、アドレス
・バッファ56、データ・バッファ58、コントローラ
60、FIFO(先入れ先出しメモリまたはレジスタ)
62およびシーケンサ64が含まれる。読取り動作時に
は、インタフェース・カード14は、コネクタ40でゲ
ーム・プログラマに挿入された再プログラム可能なゲー
ム・カートリッジ18から情報を得る。この情報は、ゲ
ーム・プログラマ16を通り、PC12に直接渡され
る。PC12は、この情報を使用して、カートリッジの
タイプと、それがこのプログラミング・システムによる
使用のための所定のタイプ、構成および品質であるかど
うかを判定する。
【0012】良質な専有設計のゲーム・カートリッジに
関する独自の検査を提供するために、図3に示されるよ
うに、「正しい」データ・ストリームがゲーム・プログ
ラマ16からゲーム・カートリッジ18に送られる場合
に限って、ゲーム・カートリッジ18のフラッシュ・メ
モリ30および32の書込みが可能になるように、プロ
グラム可能アレイ論理(PAL)または汎用アレイ論理
(GAL)(以下、PALと呼称する)38をプログラ
ミングする。PAL38は、ゲーム・プログラマ16
に"cartridge verified(カートリッジ検証済み)"信号
も送り返す。この配置によって、2つの目標すなわち、
a)ゲーム・プログラマ16が、専有カートリッジだけ
をプログラミングすることと、b)他のゲーム・プログ
ラマが、供給しなければならない独自のデータ・ストリ
ームを知らない限り、専有カートリッジをプログラミン
グできないことが達成される。
【0013】図3からわかるように、ステップ42で、
ゲーム・プログラマ16が、ゲーム・カートリッジ18
に識別データを送る。ステップ44で、ゲーム・カート
リッジ18側でこのデータを検査する。不正データが存
在する場合、ステップ46で、シーケンサ64の書込み
論理回路に不正データ信号を送り、これによって書込み
論理回路を使用不能にし、ステップ47で、エラー・コ
ードをゲーム・プログラマ16に送り、これによってス
テップ48でゲーム・プログラマ16を停止させる。カ
ートリッジ識別データが検証された場合、ステップ50
で書込み論理回路を使用可能にし、ステップ51でカー
トリッジOKコードをゲーム・プログラマ16に送り、
ゲーム・プログラマ16は、ステップ52以降の処理を
継続する。
【0014】図2にさらに図示されるように、再プログ
ラミング可能なゲーム・カートリッジ18には、1つま
たは複数のフラッシュ・メモリ30および32が含まれ
る。フラッシュ・メモリ30または32を有するカート
リッジ設計の図示の実施例は、30秒以内にプログラミ
ングすることができる。
【0015】フラッシュ・メモリ30および32には、
店舗識別やカートリッジ・タイプなど、小売り店が使用
できる情報も保持される。小売り店管理プログラムまた
はユーザ・アプリケーションが、カートリッジ初期設定
時にこの情報を入力することができる。スタティックR
AM(以下、SRAMと呼称する)36のバックアップ
を提供するバッテリ34は、任意選択であり、特定のゲ
ームの要件に依存する。通常、バッテリ34とSRAM
36は、プレイヤー・スコアや他の類似の得点結果を保
持するのに使用される。ゲーム・カートリッジ18に
は、特定の製造業者、認可流通業者または小売業者に対
してそのカートリッジを識別する、PAL38などの独
自の識別ハードウェアが含まれる。論理回路39は、フ
ラッシュ・メモリ30および32とSRAM36の間で
の選択を行うように機能する。
【0016】カートリッジ書込み動作中に、インタフェ
ース・カード14は、PC12からデータを受け入れ、
インタフェース・カード14内のFIFO62に書き込
む。インタフェース・カード14内のシーケンサ64
は、アドレス、正しいコマンド、制御およびタイミング
の諸信号を生成し、FIFO62からゲーム・プログラ
マ16へゲーム内容を送り、このゲーム・プログラマ1
6が、ゲーム・カートリッジ18に情報を渡す。このゲ
ーム・プログラミング・システムがゲーム・カートリッ
ジ18にデータを非常に高速に書き込めるようにしてい
るのは、インターフェース・カード14内のシーケンサ
64である。
【0017】ゲーム・プログラマ16は、インタフェー
ス・カード14とゲーム・カートリッジ18の間のイン
タフェースを提供する。このゲーム・プログラマ16に
は、図5の詳細からわかるように、電子ハードウェア
と、ケーブルを含む物理インタフェース70が含まれ
る。このプログラマは、スロット65、66、67およ
び68での複数の再プログラミング可能ゲーム・カート
リッジ18の挿入を受け入れるように適合されている。
異なる製造業者からの異なるゲーム・フォーマットのカ
ートリッジは、異なる密度とフォーム・ファクタを有す
る。たとえば、セガ社のGenesisカートリッジは、任天
堂社のSNES(Super Nintendo EntertainmentSystem)用
のスロットには挿入できない。さらに、カートリッジの
タイプごとに、電気接続が異なる。したがって、ゲーム
・プログラマ16内に4つの別々のスロット65、6
6、67および68を設けるか、たとえば複数のゲーム
・フォーマットに適応するために、中間のカートリッジ
・アダプタを含める。これには、(a)セガ社のGen
esis(スロット65)、(b)任天堂社のSNES(ス
ロット67)、(c)セガ社のゲームギア(スロット6
7)および(d)任天堂社のゲームボーイ(スロット6
8)が含まれる。より多くのスロットを追加して、他の
フォーマットに適応することができる。密度とは、メモ
リ・チップまたはカートリッジが保持できるデータの量
を示す。高密度とは、ビデオ・ゲームによる使用のため
により多くのビット数を使用できることを意味する。
【0018】このゲーム・プログラミング・システム
は、レンタル業および小売業のための、書換え可能フラ
ッシュ・メモリ・ゲーム・カートリッジのオンデマンド
・プログラミングを提供する。フラッシュ・メモリ半導
体技術は、1988年にIntelCorporationによって導入
された。半導体技術レベルでは、Intel社のETOX
(EPROMトンネル酸化物)フラッシュ・メモリは、
単一トランジスタEPROMセルに基づいている。この
技術は、高密度で真に不揮発性の高性能読書メモリ解決
を提供する。このメモリの主な特徴は、低電力消費、極
度の堅牢さおよび高い信頼性である。低電力消費は、E
EPROMやEPROMなどの他の消去可能PROM技
術と比較した時に、特に明白である。
【0019】フラッシュ・メモリ技術では、1トランジ
スタ・セルを使用し、高い密度、スケーラビリティ、高
い信頼性および低いコストをもたらすと同時に、システ
ム内大量電気消去を利用する。さらに、フラッシュ・メ
モリには、他の固体メモリ技術と比較した時に、独自の
利点がある。たとえば、電気的に消去可能なプログラム
可能読取り専用メモリ(EEPROM)と比較して、E
EPROMは、不揮発性ではあるが、電気的にはバイト
単位で消去可能である。これは、より複雑なセル構造を
必要とし、かなり異なる微細形状と、限られた容量対密
度比、低い信頼性および高いコストを含む能力がもたら
される。このため、EEPROMは、主流派のメモリと
して適していない。したがって、EEPROMのセル構
造は、フラッシュ・メモリのセル構造より複雑である
(すなわち、記憶されるデータあたりの部品数が多
い)。さらに、EEPROMをプログラミングする時に
は、位置またはセルのそれぞれに書き込むのに約10m
s(ミリ秒)が必要である。フラッシュ・メモリをプロ
グラミングする時には、各位置のプログラミングに9μ
s(マイクロ秒)しかかからない。フラッシュ・メモリ
30および32(それぞれ8ビット幅で、アドレッシン
グされる時には、並列に16ビットでアクセスされる)
を有する図示の例では、2メガバイトを10秒以内でプ
ログラミングできる。これは、EEPROMの約30倍
高速である。
【0020】このシステムの実施例では、2つの8メガ
ビット・フラッシュ・メモリ・チップ(Intel社の28F00
8SA)を使用する。これによって、1つのカートリッジ
で2メガバイトの記憶域がもたらされる。ゲーム・プロ
グラマ16は、16メガバイトまでを扱うことができ、
ゲーム・カートリッジに関する記憶要件のほとんどを満
足するに違いないことに留意されたい。また、ゲーム・
プログラマ16は、さらに高密度のカートリッジが必要
になった場合であっても、簡単に再設計して高密度のメ
モリ・カートリッジに対応できる。カートリッジを製造
する時間は、30秒未満に劇的に短縮され、その結果、
顧客は、製造中に不当に遅いと感じることなく製品を待
つことができるようになる。
【0021】インタフェース・カード14のシーケンサ
64を、図6に詳細に示す。ISAバス・インタフェー
スは、ISAバス制御インタフェース71を含み、IS
Aバスとシーケンサ64の間のインタフェースに対する
制御論理機構を提供する。フラッシュ・メモリ・インタ
エース73は、フラッシュ・メモり入出力信号を供給す
る。FIFO74(図4ではFIFO62)は、シーケ
ンサ64がフラッシュ・メモリ30および32のプログ
ラミングを実行している間にゲーム・データをロードす
るためにISAバスによって使用される。シーケンサ6
4は、FIFO74が空でない時に、データを1つずつ
または組にした形でオフロードする。下でさらに説明す
るPCチェックサム75は、PC上のソフトウェア(S
W)によって計算され、ロードされたゲームのチェック
サムを保持する。制御76は、PCソフトウェアによっ
て、プログラミング処理を開始するようシーケンサ64
に信号を送り、シーケンサ64に、ゲームの終り(End-
Of-Game)がいつ発生し、内部制御線に送られたかを知
らせるのに使用される。PCシーケンサRAMアドレス
77は、PCソフトウェアによって、シーケンサ64の
RAM89の位置をアドレッシングするのに使用され
る。PCシーケンサRAMデータ78は、PCソフトウ
ェアが、シーケンサ64のRAM位置にデータを書き込
むのに使用される。
【0022】シーケンサ・インタフェースには、FIF
O74からのFIFOデータを置き、フラッシュ・メモ
リ・インタエース73のデータ・バスにコマンドを置く
ように機能するデータ・アウト79が含まれる。データ
・イン81は、シーケンサ64によって、フラッシュ・
メモリ・インタエース73のデータ・バスからデータま
たは状況を受け取るのに使用される。アドレス・アウト
83は、シーケンサ64がアドレスを生成して、フラッ
シュ・メモリ30および32をアクセスできるようにす
るように機能する。コントロール・アウト85は、シー
ケンサ64によって、フラッシュ・メモリ30および3
2への制御信号を生成するのに使用される。
【0023】シーケンス・エンジンには、RAM89に
記憶されたシーケンサ64の内部コードをアクセスし、
コード・アドレス・カウンタとして機能するアドレス・
カウンタ87が含まれる。RAM89は、前に述べたよ
うにシーケンサ64の内部コードを保持する。このコー
ドは、パワー・オン・リセット(POR)の後にPCソ
フトウェアによってロードされる。また、このコード
は、内容が正しくロードされたことを保証するために、
PCソフトウェアによって読み戻され、検査される。図
6の復号器91は、シーケンサ・エンジン・コードを復
号し、他のレジスタへの適切な制御信号を生成する。O
SC(発振器)93は、シーケンサ・エンジン全体のク
ロックを生成する発振器である。ジャンプ・アドレス9
5は、コード位置のジャンプ・アドレスを保持するよう
に働く。ビット・テスト97が真の場合、ジャンプ・ア
ドレス95の内容が、アドレス・カウンタ87にロード
される。ビット・テスト97は、シーケンサ64によっ
て、さまざまなハードウェア状況を試験し、シーケンサ
内部コードに関する分岐条件を判定するのに使用され
る。第1カウンタ99は、シーケンサ64によって、た
とえばタイマ、バイト・カウント、ループ・カウントお
よび遅延など、汎用カウンタおよび汎用機能として使用
される。同様に第2カウンタ101も、シーケンサ64
によって、タイマ、バイト・カウント、ループ・カウン
トおよび遅延など、汎用カウンタおよび汎用機能として
使用される。保管アドレス103は、シーケンサ64に
よって、将来の使用のために現在のフラッシュ・アドレ
スをセーブするのに使用される。状況レジスタ105
は、シーケンサ64によって、PCソフトウェアに状況
を送るのに使用され、フラッシュ・チェックサム107
は、シーケンサ64によって、ハードウェア・ゲーム・
チェックサム計算の実行と、PCチェックサム75との
比較に使用される。
【0024】図6からわかるように、シーケンサ64の
バスには、1本の斜線を書き込まれたシステム・データ
・バスが含まれる。このシステム・データ・バスは、P
Cソフトウェアによってアクセスできる。PCソフトウ
ェアへの入力として、このバスは、フラッシュ・データ
・バスおよびシーケンサ状況バスから多重化される。P
Cソフトウェアからの出力としてのこのバスは、ISA
データ・バスである。シーケンサ・アドレス・バスに
は、2本の斜線が書き込まれている。これは、シーケン
サRAMアドレス・バスであり、これによってRAM8
9内のシーケンサ・エンジン・コードがアクセスされ
る。シーケンサ・データ・バスには、3本の斜線が書き
込まれている。このシーケンサ・データ・バスは、OP
コード・フィールド、データ・フィールドおよび制御フ
ィールドを有する。OPコード・フィールドは、命令と
して復号器91に送られる。データ・フィールドは、た
とえば第1カウンタ99、第2カウンタ101および状
況レジスタ105を含むレジスタに、データとして送ら
れる。制御フィールドは、フラッシュ・メモリ30およ
び32に、制御信号として直接送られる。制御フィール
ドは、他のフィールドから独立である、すなわち、他の
フィールドの動作に影響せずに変更することができる。
OPコード・フィールドは、通常はデータ・フィールド
と共に動作する。データ・フィールドなしで動作するこ
とも可能である、すなわち、保管アドレス103または
FIFO74は、データ・フィールドなしで動作するこ
とができる。データ・フィールドは、単独では機能しな
い。1命令で実行可能なレジスタは、増分が可能なフラ
ッシュ・チェックサム107、保管アドレス103およ
びアドレス・アウト83と、下位バイト選択が可能なデ
ータ・イン81と、増分または減分が可能な第1カウン
タ99および第2カウンタ101である。
【0025】ソフトウェア・インタフェースは、読取
り、書込み、消去、LCD72、LEDおよび状況動作
のすべてについて単一のポートを使用するポート入出力
を介して実行されるアダプタ通信を提供する。書込み動
作では、オンボードのシーケンサ64とFIFO62の
ハードウェアを使用して、ゲーム・カートリッジ18に
データを書き込む。ハードウェアFIFOであるFIF
O62のサイズは2KBなので、書込み要求のすべて
が、性能向上のためフリップフロップ法を使用して1K
Bブロックを使用して実行される。データがFIFO6
2に達したならば、オンボードのシーケンサ64が、F
IFO62を読み取り、そのデータをゲーム・カートリ
ッジ18に転送する。この書込み動作の間に、ハードウ
ェアが簡単な8ビット・チェックサムを累算する。書込
み動作が完了した時、このチェックサムをソフトウェア
・チェックサムと比較して、書込み動作を検証する。さ
らに、書込み動作中に、デバイス・ドライバが、各デー
タ転送の後に書込み状況信号を検査して実行時エラーを
調べる。書込みLCD/LED動作は、インタフェース
・カード14上のポート入出力を使用して実行される。
【0026】読取り動作では、入出力ポートを介してフ
ラッシュ・メモリ30および32から直接にデータを読
み取り、消去動作では、「フラッシュ特有」のブロック
消去コマンドを使用する。消去コマンドは、フラッシュ
・メモリ・チップのタイプごとに独自である。
【0027】単一のPC12内で複数のインタフェース
・カード14を使用するソフトウェアの動作は、オペレ
ーティング・システム・プラットフォームに応じて同期
式または非同期式とすることができる。複数のゲーム・
カートリッジ18用のスロット65、66、67および
68を有するゲーム・プログラマ16に接続された単一
のインタフェース・カード14に対するソフトウェアの
動作は、同期式である。したがって、単一のインタフェ
ース・カード14に対する複数の動作要求は、より複雑
なハードウェア設計ではなくデバイス・ドライバ内で、
ソフトウェア・セマフォによってブロック化または逐次
化される。ハードウェア・マイクロコード・ドライバ設
計の場合、PC側のインタフェース・カード14上のシ
ーケンサ64は、FIFO62とフラッシュ・メモリ3
0および32の間のデータ転送動作を達成するためのダ
ウンロード可能なマイクロコードの組を必要とする。こ
れは、そのゲーム製造システムがサポートする、ゲーム
・プログラマ16のさまざまなゲーム・カートリッジ・
フォーマットを制御するマイクロコードである。このマ
イクロコードは、ゲーム・プログラマ16のデバイス・
ドライバによってダウンロードされ、このデバイス・ド
ライバは、FIFO62を介してシーケンサ64にコマ
ンドとデータを渡す。シーケンサの内部コードは、FI
FO62からフラッシュ・メモリ30および32への書
込み、書込み動作を検証するためのデータ・チェックサ
ムの計算と比較、および、フラッシュ・メモリ30およ
び32からFIFO62へのデータの読取りという機能
を制御する。
【0028】この応用例でシーケンサ64を使用するこ
との長所は、異なるタイプの書込み可能ROMに合わせ
てシーケンサ・コードを修正できることである。シーケ
ンサ・マイクロコードは、標準的なアセンブリ言語とほ
ぼ同様に作成され、これには、定義済みのオペコードと
オペランドを使用してソース・コード・ファイルを作成
する第1ステップと、GASM.EXE(ゲーム・アセ
ンブラ)を使用してソース・コード・ファイルをアセン
ブルする第2ステップとが含まれる。
【0029】GASM.EXEコマンドによって、元の
ソース・コード・ファイルから2つの出力ファイルが作
成される。第1のファイルは、標準的なアセンブラ・リ
スティングに類似のもの(ファイル名.LST)であ
り、第2のファイルは、バイナリ・シーケンサ・マイク
ロコード(BSM)であって、拡張子はBINが前提で
ある。BSMファイルは、ゲーム・カートリッジ・タイ
プごとに1つ存在し、適切なBSMファイルのすべて
が、デバイス・ドライバ初期設定処理中にインタフェー
ス・カード14にダウンロードされる。
【0030】ハードウェアおよびソフトウェアの構成要
素の定義と導入を下の表に示し、図7に関してさらに説
明する。
【表1】
【0031】図7のモジュール、FLRSYS.DLL
114、FLRIOPL.DLL116およびCFG.
DLL118のための変数LIBPATHは、OS/2
2.xのCONFIG.SYSファイルで定義され
る。
【0032】このソフトウェア・ドライバ設計では、図
7からわかるように、たとえばLCD72やキーボード
を含むユーザ・インタフェース・アプリケーション11
2とフラッシュ・メモリ・ドライバ(FLRIOPL.
DLL)116の間のソフトウェア・リンクとして、リ
ング3の32ビット・ダイナミック・リンク・ライブラ
リ(FLRSYS.DLL)114を使用する戦略を使
用する。FLRIOPL.DLLは、図7からわかるよ
うに、ポート入出力を使用してインタフェース・カード
14と通信するリング2の16ビットIOPL(入出力
特権レベル)ドライバである。
【0033】次の筋書きで、図1のゲーム・プログラミ
ング・システムを使用する方法を説明する。図8に示さ
れた新カートリッジ初期設定手順には、ステップ80
で、顧客サービス代理人(CSR)が、ディスプレイ2
0から新カートリッジ初期設定を選択するステップが含
まれる。CSRは、ステップ82で、スキャナ22を使
用してゲーム・カートリッジ18からバー・コードをス
キャンする。一般に、未プログラムの新カートリッジ
は、(1)店舗ID、(2)セガ、任天堂など、カート
リッジの種類および(3)カートリッジ通し番号という
範疇の情報に関するバー・コード印を有する。この情報
は、初期設定技法(バーコードまたはコンピュータ・キ
ーボードなどのいずれか)によって、フラッシュ・メモ
リ30および32の一部にプログラミングされる。これ
は通常、カートリッジが必要になる前に、企業によって
行われるはずである。その後、カートリッジは、適当な
ビンに置かれ、使用(すなわち顧客がゲームを注文する
の)を待つ。再利用されるゲーム・カートリッジも、同
じビンに置くことができるはずである。というのは、カ
ートリッジに関連する範疇番号が、すでにそのカートリ
ッジに書き込まれているからである。メモリのこの部分
に置かれるはずのもしくは置くことのできる他の情報
は、ゲームの識別になるはずである。これが発生するの
は、CSRが製造機械に特定のゲームをダウンロードす
るよう指令する時である。ステップ84で、CSRは、
ゲーム・プログラマ16の適当なスロットにゲーム・カ
ートリッジ18を挿入して、コネクタ40に係合させ
る。前に図3のステップ44で提示したように、ゲーム
・カートリッジ18識別検査を行う。ゲーム・プログラ
マは、ステップ86で、ゲーム・カートリッジ18を初
期設定し、フラッシュ・メモリ30および32にバー・
コード情報を書き込み、これによって、ステップ88で
記憶サブシステム10のシステムの在庫に新カートリッ
ジ情報が自動的に追加される。
【0034】図9に示されたオンデマンド・ゲーム製造
には、ステップ90で、顧客がゲーム・プラカード、空
のAmaray箱または伝票をCSRに持ってゆくステ
ップが含まれる。CSRは、ステップ92で、たとえば
空箱や伝票からバー・コードをスキャンすることによっ
て、製造工程を開始する。ステップ94で、ゲーム・プ
ログラマのLCD72によって、CSRに適当なゲーム
・カートリッジ18を求めるプロンプトを表示する。ス
テップ96で、ゲーム・プログラミング・システムは、
正しいカートリッジ(設計、タイプおよび密度)につい
て検査を行う。ステップ98、100、102および9
6から98に戻るステップを介する正しいカートリッジ
を取得し、識別するステップが完了したならば、1例と
してまたは任意選択として、ゲームが存在するならば、
ステップ104およびステップ106でカートリッジを
消去するようCSRに求めるプロンプトをLCD72に
表示する。ゲームが存在しない場合、ステップ108
で、システムがゲーム・カートリッジの書込みを開始
し、情報をプリンタ24に送る。プリンタ24は、ゲー
ムの識別と、取扱い説明書を作る。組み立てられ完了し
たならば、すなわち、ステップ110で、顧客の注文が
満たされ、取引きが完了する。
【0035】上で述べたように、このゲーム・プログラ
ミング・システムは、他のタイプのデータ・カートリッ
ジをプログラミングするように修正することができる。
さらに、このシステムは、ゲーム・カートリッジのプロ
グラミングに制限されない。
【0036】小売り店の設定では、顧客が、ゲーム・キ
オスクで製造のためにゲームを再検討し、選択する。ゲ
ーム・キオスクには、モニタが含まれ、このモニタは、
タッチ・スクリーンによるグラフィカル・ユーザ・イン
タフェースを備えることが好ましいが、キーボードも十
分に代替品として機能する。顧客は、(1)顧客が所有
しているシステムのタイプを選択するか、購入またはレ
ンタルのために入手可能なゲームの一覧(たとえばセ
ガ、任天堂など)を選択し、(2)入手可能なゲームの
範疇すなわち、スポーツ、アクション、子供向けなどを
選択し、(3)タイトルの一覧に進み、ゲームの箱の前
面に関連するグラフィックスを含む、ゲームの簡単な説
明や登場するキャラクタを示す短いクリップを見る、と
いう順序で、選択または識別を行う。
【0037】顧客が1つまたは複数の特定のゲームを選
択することを決断したならば、これらの選択をタッチ・
スクリーン上で行い、注文伝票をプリントアウトする。
伝票プリンタは、キオスクの一部として含まれる。この
伝票は、POSレジスタまたはPOS端末があるフロン
トまたは小売り勘定カウンタの机のところにいるCSR
に渡される。印刷された伝票には、印刷されたゲーム・
タイトルまたはバー・コードもしくはその両方を含める
ことができる。バー・コードには、少なくとも選択され
たゲームに関する必要な情報すなわち、ゲームの識別
(ID)または部品番号が含まれる。その後CSRは、
ゲーム記憶コンピュータでバー・コードの部品番号を用
いて伝票を処理し、この伝票は、バー・コード・スキャ
ナなどによってスキャンされ、ゲーム記憶コンピュータ
に送られて、ゲームの識別と製造するゲームに関する必
要な開始印をもたらす。それと同時に、適当なカートリ
ッジがゲーム・プログラマ16(「ROM焼き機」)に
置かれ、ゲーム・プログラマ16は、そのカートリッジ
に含まれる情報をすべて読み取る。たとえば、カートリ
ッジが前に貸し出されたものであり、フラッシュ・メモ
リに別のゲームと他のカートリッジ情報およびソース情
報が含まれる場合、図9のステップ96、98、100
および102が呼び出される。その場合には、フラッシ
ュ・メモリの一部に、完全な在庫情報が含まれ、後で図
11に関して説明するように、これは、再ロードの前に
カートリッジのフラッシュ・メモリを消去しなければな
らないことを意味する。
【0038】ゲームであれ他のプログラムであれ、書込
みのステップを、図10を参照して完全に説明する。任
意選択として、書き込まれる内容をファイルとして暗号
化したり圧縮することができる。これは、図12ないし
図14に関して詳しく説明する。ステップ120で、ユ
ーザ・インタフェース・アプリケーション112が、フ
ラッシュ・メモリ30および32のための内容を有する
ファイルを記憶サブシステム10からオープンする。そ
の後、ユーザ・インタフェース・アプリケーション11
2は、ステップ122で、ファイル内容を指すポインタ
を、図7に示されたデバイス・ドライバAPIに渡す。
ステップ124で、デバイス・ドライバAPIが、フラ
ッシュ・メモリ30および32のためにその内容を1K
Bブロックに分解し、各ブロックを個別にデバイス・ド
ライバに渡す。前に図7で説明したように、ステップ1
26で、デバイス・ドライバがそのデータをFIFO6
2に書き込む。ステップ128で、シーケンサ64がF
IFO62からデータを読み取る。その後、ステップ1
30で、このデータが、シーケンサ64によってフラッ
シュ・メモリ30および32に書き込まれる。その後、
ステップ132で、図6に関して前に説明したチェック
サム動作をシーケンサ64が行って、書込み動作の状況
を検証する。ステップ134の時点で、シーケンサ64
が、デバイス・ドライバに結果を返す。しかし、複数の
1KBブロックを処理する必要がある場合には、すべて
のブロックを処理するまでステップ126ないしステッ
プ134を繰り返す。
【0039】前に図9、具体的にはステップ104およ
び106で述べたゲーム消去処理を、図11に関してよ
り完全に説明する。消去処理は、存在するフラッシュ・
メモリのパラメータに依存するが、一般的に、図7で説
明し図11のステップ136に示されるように、ユーザ
・インタフェース・アプリケーション112がデバイス
・ドライバAPIに消去コマンドを渡すことが必要であ
る。このコマンドは、ステップ138で、デバイス・ド
ライバAPIによってデバイス・ドライバに渡される。
ステップ140で、デバイス・ドライバが、前に示した
ように16個の別々のブロック消去を用いてフラッシュ
・メモリ30および32を消去するように働く。これ
は、選択されたフラッシュ・メモりに依存する。しか
し、カートリッジ内のフラッシュ・メモリが空であると
仮定すると、ゲーム焼き付け処置の前処置は、シール式
伝票または類似物にバー・コードを置き、カートリッジ
に追加情報を置くことである。これには、バー・コード
を有するもう1つの伝票が含まれ、フラッシュRAMの
小さな区域に、(1)店舗識別子、(2)カートリッジ
通し番号、(3)セガ、任天堂など、カートリッジの
「種類」および(4)ゲーム部品番号という情報が組み
込まれる。カートリッジのプログラミング中に、この同
一の情報が、取扱い説明書に置かれ、含められ、カート
リッジと取扱い説明書の両方が、CSRによって梱包さ
れる。また、この情報は、ローカル店舗コンピュータま
たはPOSコンピュータ(すなわちIBM社のモデル9
0コンピュータ)に送られ、このコンピュータによっ
て、複製されるゲームに関する情報のすべてが把握され
る。この情報は、レンタル・カートリッジの貸出返却状
況に関する情報と共に、取引情報とみなされる。
【0040】一部の大規模小売業者(たとえばブロック
バスター・ビデオ・ストア)では、取引情報が、たとえ
ば1日1回または他の都合のいい間隔と回数で、たとえ
ば小売り事業の本部にあるコンピュータに伝送される。
POSコンピュータは、失われた情報や不正な情報があ
るかどうかを判定するために、ゲーム・コンピュータへ
の伝送を監査する。たとえば、店番号が不正な場合、P
OSコンピュータは、別のカートリッジをゲーム・プロ
グラマ16に置かなければならないことを示すエラー・
コードを送る。そのカートリッジに、たとえば不正なカ
ートリッジ通し番号が含まれる場合にも、同じ結果にな
るはずである。
【0041】CSRも、POSレジスタまたはモニタ側
で、パッケージ取扱い説明書とプログラムされたゲーム
・カートリッジをさらに処理する。ここでは、カートリ
ッジのレンタル情報すなわち部品番号と、さまざまな識
別番号ならびに、顧客の住所氏名などの追加情報を、レ
ンタル価格または販売価格を含めて記憶し、領収証にプ
リント・アウトすることができ、また、これらをローカ
ルの店舗コンピュータに送り、ローカル店舗コンピュー
タに既に受け取られているカートリッジIDおよび部品
番号に関する情報と突き合わせることができる。
【0042】これまでの説明から簡単に諒解されるとお
り、POSレジスタまたはPOS端末をゲーム記憶コン
ピュータに直接接続する必要はない。しかし、これは可
能であり、ゲームのローディングとカートリッジ・プロ
グラミング処置の開始を拡張し、自動化するために、具
体的な店舗配置に応じて有利になる場合もある。
【0043】ゲーム・コンピュータには、たとえば、ハ
ードディスク駆動装置、CD−ROMS、テープまたは
他の局所記憶媒体に、生産することのできるゲームのす
べてのゲーム内容が記憶されている。ファイル内容に関
する保護システムを、ファイル・セキュリティに関して
これから説明する。生産すべきゲームの情報または印が
ゲーム記憶コンピュータに供給された後に、新カートリ
ッジまたは使用済みカートリッジが導入され、フラッシ
ュ・メモリ30および32へゲームおよび追加識別情報
をロードするシーケンスが開始される。
【0044】別のコンピュータまたはゲーム記憶コンピ
ュータに、たとえば電話線によってさらに接続されてい
るのが、ゲーム・コンピュータのディレクトリを更新
し、必要な場合に遠隔診断を走行させるように働くホス
ト・コンピュータである。ホスト・コンピュータは、後
程ゲーム記憶コンピュータに伝送するために新ゲームま
たは修正されたゲームをダウンロードし記憶するように
機能し、また、他のデータの伝送のための備えがある。
【0045】このゲーム製造システムでは、ゲーム焼き
付けアプリケーションが動作している時には必ず、タイ
マが動作しており、カウント・ダウンしている。さら
に、タイマ・カウンタが、プリセット時間と持続時間ま
たは、焼き付けに加えて接続を完了するための所定の時
間期間のいずれかを提供する。周期的に、ゲーム記憶コ
ンピュータと、遠隔地に置くこともできるホスト・コン
ピュータとの間の接続が、たとえばモデム、衛星または
直接回線によって、試みられる。このシステムは、ホス
ト・コンピュータとゲーム記憶コンピュータの間で、時
宜を得た接続が行われないか、途中で中断された場合
に、常時走行しているゲーム焼き付けアプリケーション
のタイム・カウンタが、会計データなどの他の必要な定
期的に伝送されるデータによってリセットされなくな
り、カウンタの残り時間の間だけ動作した後に、機能を
停止するという形で機能する。偶然であれ他の理由であ
れ、接続の中断が操作員によって引き起こされたもので
ない場合、操作員は、ホスト・コンピュータからバック
・アップ・パスワードを要求することができ、これによ
って、猶予期間または許容を得て、ゲーム焼き付けアプ
リケーションの通常動作に関して一時的で通常は短い
が、余分の選択された持続時間の時間期間を得ることが
できる。これによって、接続と接続の間にある程度の時
間がもたらされるが、ゲーム焼き付けアプリケーション
は、まず、セットされたスケジュール時間期間内または
延長された時間期間が満了する前に、十分なサポート・
データをホスト・コンピュータとやり取りしなければ、
走行を許可されない。
【0046】ホストへのゲーム・コンピュータの接続が
行われる時の業務活動の報告は、責任能力を維持し、許
容される会計実践に従うために、時宜を得た形で行わな
ければならない。ゲーム焼き付けアプリケーションは、
2つの選択された時間期間が経過した後には動作しな
い。しかし、このアプリケーションは、接続が再開さ
れ、サポート・データを含む他のすべてのデータが、ゲ
ーム記憶コンピュータとホスト・システムの間で伝送さ
れる場合には、通常動作にリセットされる。
【0047】図12ないし図14に示されているのは、
無認可のアクセスまたは読取りからコンピュータ・ファ
イルを保護するための、変形を含むセキュリティ処理で
ある。複数のレベルを組み込んで、データと、記憶媒体
上のデータの位置を隠す。この処理には、実際のビデオ
・ゲーム内容ファイルを指すポインタと、内容ファイル
を暗号解読するための鍵とを含む暗号化されたディレク
トリ・サービス・ファイルが組み込まれている。内容フ
ァイルは暗号化され、圧縮することも可能である。圧縮
は、この処理に含まれる、任意選択のステップである。
この方法は、CD−ROM、ハード・ディスクまたはネ
ットワーク経由の接続など、使用される記憶媒体に無関
係に適用可能である。ビデオ・ゲーム内容ファイルは、
図13に示された形で処理される。図13では、ステッ
プ142で新しい内容ファイルを識別することによっ
て、まず内容ファイル・ベースとディレクトリ・サービ
ス・ファイルを作成する。任意選択のステップ144
で、内容ファイルの圧縮を行う。このビデオ圧縮は、当
技術分野で周知のアルゴリズムに従って実行される。次
のステップ146で、周知の暗号化方法を使用して、内
容ファイルを暗号化する。ステップ148で、内容ファ
イルのマスタ・ディスクファイルを作成するか、内容フ
ァイルを記憶媒体にコピーする。その後、ステップ15
0で、内容ファイルのそれぞれのディレクトリ・ファイ
ル項目を作成し、ファイルID、内容ファイルを指すポ
インタまたは内容ファイルのパス、暗号解読鍵、暗号化
されたブロック数、開始レコード、レコード数および圧
縮フラグを含める。
【0048】これを、図12にマスタ内容ファイル15
2としてブロック形式で図示する。ステップ154に示
されるようにすべての内容を処理したならば、ステップ
156でディレクトリ・ファイルを暗号化する。
【0049】内容ファイルのアクセスと読取りを、図1
4の諸ステップに示す。ステップ158で、ディレクト
リ・ファイルの暗号解読が起こる。ステップ160で、
このディレクトリ・ファイルを使用して内容ファイルを
見つける。明らかに、その結果、ステップ164での内
容ファイルの暗号解読を開始するために、ステップ16
2で内容ファイルが読み取られる。ステップ144で圧
縮オプションが実行された場合には、ステップ166で
内容ファイルを伸長し、ステップ168で使用する準備
のできたファイルを提示する。図13のステップ150
で生成されたディレクトリ・サービス・ファイルは、公
開鍵(非対称)暗号化または非公開鍵(対称)暗号化を
介して暗号化できる。内容ファイルは、別々に記憶する
ことができ、非公開鍵(対称)暗号化を介して暗号化で
きる。非公開鍵暗号化または対称暗号化とは、送り手と
受け手のそれぞれが、個人的に鍵を知っており、暗号化
と暗号解読に同一の鍵を使用することを意味する。しか
し、公開鍵暗号化または非対称暗号化を用いると、セキ
ュリティのレベルが高まる。公開暗号化鍵は、たとえば
複数の人物に公知の鍵である。情報の意図された受取人
は、特殊なソフトウェア・プログラムを使用する。この
特殊なプログラムを用いると、公開鍵が非公開鍵と共に
ランダムに生成されるが、この非公開鍵は、受取人であ
る1ユーザによってそのユーザのために作成され、受取
人だけがこの非公開鍵を知っている。非公開鍵は、ラン
ダムに生成された公開鍵と数学的な関係があり、どちら
もが他方の関数である。受取人は、非公開鍵を暗号解読
だけに使用する。送り手は、意図された受取人(情報を
受け取る予定の人物)から公開鍵を受け取り、送り手
は、暗号化のために限って公開鍵を入力できる。
【0050】この方法では、内容ファイルの開始位置と
終了位置をさらに不明瞭にするために可変長のランダム
なパッドを有するマスタ内容ファイルの内部に内容ファ
イルのすべてを置くことによって、さらにセキュリティ
・レベルを追加している。
【0051】詳細な説明を参照して本発明を具体的に図
示し、説明してきたが、当業者であれば、本発明の趣旨
および範囲から逸脱することなく、形態および詳細にお
いてさまざまな変更を行えることを理解するであろう。 ------------------------------------------------- Copyright 1994 Fairway Technologies All Rights Res
erved 通常動作 フラッシュ書込み動作 PCソフトウェア 1: PCソフトウェアが制御レジスタに書き込ん
で、シーケンサ・コードを活動化する 2: FIFOにゲーム内容をロードし、FIFO状
況を監視してFIFOオーバーフロー状態を避ける 3: ゲームの終り(EOG)の時には、制御レジス
タに書き込んで、EOGに達したことをシーケンサに知
らせる 4: シーケンサ終了状況と、他のエラー状況が存在
するならばそれらを検査する 5: プログラムとシーケンサ・コードを終了する シーケンサ・コード 1: コントロール・アウト = 非活動 2: アドレス・アウト = 0 3: データ・イン = コマンド書込み 4: コントロール・アウト = 書込みシーケンス 5: ジャンプ・アドレス = 12 6: ビット・テスト、FIFOは空でないか (空
でない場合は12:にジャンプする) 7: ジャンプ・アドレス = 5 8: ビット・テスト、EOGでないか (EOGの
場合は5:にジャンプする) 9: 状況レジスタ = 状況および終了を報告 10: ジャンプ・アドレス = 11 (シーケンサ
・コードの終了) 11: ビット・テスト、常に真 (11:にジャン
プ、無限ループ) 12: データ・アウト = FIFO 13: コントロール・アウト = 書込みシーケンス 14: コントロール・アウト = 読取りシーケンス 15: ジャンプ・アドレス = 16 16: ビット・テスト、フラッシュ状況は作動可能で
ないか (状況が作動可能でない場合は16:にジャン
プする) 17: アドレス・アウト = 増分 18: ジャンプ・アドレス = 3 19: ビット・テスト、常に真 (3:にジャンプす
る) フラッシュ読取り動作 PCソフトウェア 1: PCソフトウェアが、PC記憶装置からゲーム
内容を読み取り、チェックサムを計算する 2: PCチェックサム・レジスタにチェックサムを
書き込む 3: 制御レジスタに書き込んで、チェックサムがロ
ードされたことをシーケンサに知らせ、読取動作を開始
してチェックサムを比較する 4: シーケンサ終了状況、チェック状況およびハー
ドウェア・チェックサムを検査する 5: プログラムとシーケンサ・コードを終了する シーケンサ・コード 1: コントロール・アウト = 非活動 2: アドレス・アウト = ゲーム終了アドレス 3: コントロール・アウト = 読取りシーケンス 4: フラッシュ・チェックサム = 計算されたチ
ェックサム 5: ジャンプ・アドレス = 10 6: ビット・テスト、アドレス・アウト=0か
(ゲームが完全に読み取られたならばアドレス・アウト
=0) 7: アドレス・アウト = 減分 (アドレスを1
つ減らす) 8: ジャンプ・アドレス = 4 9: ビット・テスト、常に真 (4:にジャンプす
る) 10: 状況レジスタ = 状況および終了を報告 11: ジャンプ・アドレス = 12 (シーケンサ
・コードを終了) 12: ビット・テスト、常に真 (12:にジャン
プ、無限ループ) ------------------------------------------------
【0052】まとめとして、本発明の構成に関して以下
の事項を開示する。
【0053】(1)人間との対話式プレイのため互換ビ
デオ・ゲーム機に挿入するためのカートリッジ内のビデ
オ・ゲームを製造する、パーソナル・コンピュータによ
って制御される方法であって、カートリッジ内の選択さ
れたビデオ・ゲームに対応する選択されたビデオ・ゲー
ム内容の製造のためにビデオ・ゲームを選択するステッ
プと、選択されたビデオ・ゲームの印を識別するステッ
プと、選択されたビデオ・ゲームに対応するゲーム内容
を含む、データを記憶するゲーム記憶コンピュータに、
カートリッジ内のビデオ・ゲーム内容の製造のため選択
されたビデオ・ゲームに対応する識別用の印を伝送する
ステップと、ゲーム記憶コンピュータへの識別用の印の
伝送の発生に対応して、取引データをパーソナル・コン
ピュータに伝送するステップと、選択されたビデオ・ゲ
ームの識別用の印に対応するゲーム内容データを、ゲー
ム記憶コンピュータからカートリッジ内のメモリにダウ
ンロードするステップと、識別用の印に対応する取引デ
ータのパーソナル・コンピュータへの伝送の失敗の結果
として所定の事象が発生した時に、カートリッジ内のメ
モリに選択されたビデオ・ゲームの内容データが完全に
ダウンロードされる前に、記憶コンピュータからのゲー
ム内容データのダウンロードを打ち切るステップとを含
む方法。 (2)所定の事象が、パーソナル・コンピュータによっ
てセットされる所定の時間期間の満了と共に発生するこ
とを特徴とする、上記(1)に記載の方法。 (3)パーソナル・コンピュータへの識別用の印に関す
る取引データの伝送の発生時に、ゲーム内容データのダ
ウンロードを再開始するステップをさらに含む、上記
(1)に記載の方法。 (4)ダウンロードのための余分の時間が認可された時
に、ゲーム内容データのダウンロードを再開始するステ
ップをさらに含む、上記(1)に記載の方法。 (5)パーソナル・コンピュータへの識別用の印に関す
る取引データの伝送の発生時に、ゲーム内容データを割
り込まれずにダウンロードするステップをさらに含む、
上記(4)に記載の方法。 (6)余分の時間期間の認可に、ゲーム記憶コンピュー
タのダウンロード時間期間を延長するためのパスワード
をセットするステップが含まれることを特徴とする、上
記(4)に記載の方法。 (7)伝送されるデータの受取人による単独使用のため
の、データの暗号解読のための非公開鍵を生成するステ
ップと、少なくとも1人の送り手による使用のための、
データの暗号解読のための公開鍵であって、非公開鍵と
数学的関係を有する前記公開鍵をランダムに生成するス
テップと、送り手が公開鍵を用いてデータを暗号化し、
暗号化されたデータを受取人に伝送するステップと、受
取人が非公開鍵を用いてデータを暗号解読するステップ
とを含む、送り手と受取人の間でのデータ伝送の安全保
護の方法。
【0054】
【発明の効果】本発明のシステムは、望みのゲームをジ
ャスト・イン・タイムで納入できるので、レンタル業者
やバイヤーを満足させる。小売業者は、消費者需要を満
たすのに十分な量の独自に設計された空白のゲーム・カ
ートリッジを手許に置くだけですむ。特定のゲーム・タ
イトルの人気予測は不要になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の原理による、ゲーム・プログラミング
・システムのブロック図である。
【図2】図1に示された、再プログラム可能カートリッ
ジのブロック図である。
【図3】図1に示されたカートリッジとゲーム・プログ
ラマの、論理流れ図である。
【図4】図1に示されたゲーム・プログラマ・インター
フェース・カードのブロック図である。
【図5】図1に示されたゲーム・プログラマのブロック
図である。
【図6】図4に示されたゲーム・シーケンサのブロック
図である。
【図7】ハードウェアFIFO、シーケンサおよびカー
トリッジのソフトウェア・ドライバ設計のブロック図で
ある。
【図8】図1に示された再プログラム可能カートリッジ
の初期設定処理の論理流れ図である。
【図9】図1に示された再プログラム可能カートリッジ
のオンデマンド製造プロセスの論理流れ図である。
【図10】ゲーム書込み処理の論理流れ図である。
【図11】ゲーム消去処理の論理流れ図である。
【図12】暗号化のためのマスタ内容ファイルの概略ブ
ロック図である。
【図13】内容ファイルの暗号化の論理流れ図である。
【図14】内容ファイルの非暗号化の論理流れ図であ
る。
【符号の説明】
10 記憶サブシステム 12 PC 14 インタフェース・カード 16 ゲーム・プログラマ 18 ゲーム・カートリッジ 20 ディスプレイ 22 スキャナ 24 プリンタ 30 フラッシュ・メモリ 32 フラッシュ・メモリ 34 バッテリ 36 SRAM 38 PAL 39 論理回路 40 コネクタ 56 アドレス・バッファ 58 データ・バッファ 60 コントローラ 62 FIFO 64 シーケンサ 65 スロット 66 スロット 67 スロット 68 スロット 70 物理インタフェース 71 ISAバス制御インタフェース 72 LCD 73 フラッシュ・メモリ・インタエース 74 FIFO 75 PCチェックサム 77 PCシーケンサRAMアドレス 78 PCシーケンサRAMデータ 79 データ・アウト 81 データ・イン 83 アドレス・アウト 85 コントロール・アウト 87 アドレス・カウンタ 89 RAM 91 復号器 93 OSC 95 ジャンプ・アドレス 97 ビット・テスト 99 第1カウンタ 101 第2カウンタ 103 保管アドレス 105 状況レジスタ 107 フラッシュ・チェックサム 114 FLRSYS.DLL 116 FLRIOPL.DLL 118 CFG.DLL 152 マスタ内容ファイル
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 ロス・エル・クック アメリカ合衆国33435 フロリダ州ボイン トン・ビーチ サーティーシックスス・ア ベニュー 901 (72)発明者 ジョージ・ジー・グルース アメリカ合衆国33442 フロリダ州ディア フィールド・ビーチ ロック・ロード 520 ナンバー38 (72)発明者 ミンタム・グエン アメリカ合衆国33441 フロリダ州デルレ イ・ビーチ ドッタレル・ロード 955 ナンバー2105 (72)発明者 ジェームス・ティー・ツェヴドス アメリカ合衆国33308 フロリダ州フォー ト・ローダーデール フィフティー・セヴ ンス・ストリート ノース・ウエスト2711 (72)発明者 スーザン・エリザベス・ウェフラー アメリカ合衆国33484 フロリダ州デルレ イ・ビーチ マディソン・ロード 5086

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】人間との対話式プレイのため互換ビデオ・
    ゲーム機に挿入するためのカートリッジ内のビデオ・ゲ
    ームを製造する、パーソナル・コンピュータによって制
    御される方法であって、 カートリッジ内の選択されたビデオ・ゲームに対応する
    選択されたビデオ・ゲーム内容の製造のためにビデオ・
    ゲームを選択するステップと、 選択されたビデオ・ゲームの印を識別するステップと、 選択されたビデオ・ゲームに対応するゲーム内容を含
    む、データを記憶するゲーム記憶コンピュータに、カー
    トリッジ内のビデオ・ゲーム内容の製造のため選択され
    たビデオ・ゲームに対応する識別用の印を伝送するステ
    ップと、 ゲーム記憶コンピュータへの識別用の印の伝送の発生に
    対応して、取引データをパーソナル・コンピュータに伝
    送するステップと、 選択されたビデオ・ゲームの識別用の印に対応するゲー
    ム内容データを、ゲーム記憶コンピュータからカートリ
    ッジ内のメモリにダウンロードするステップと、 識別用の印に対応する取引データのパーソナル・コンピ
    ュータへの伝送の失敗の結果として所定の事象が発生し
    た時に、カートリッジ内のメモリに選択されたビデオ・
    ゲームの内容データが完全にダウンロードされる前に、
    記憶コンピュータからのゲーム内容データのダウンロー
    ドを打ち切るステップとを含む方法。
  2. 【請求項2】所定の事象が、パーソナル・コンピュータ
    によってセットされる所定の時間期間の満了と共に発生
    することを特徴とする、請求項1に記載の方法。
  3. 【請求項3】パーソナル・コンピュータへの識別用の印
    に関する取引データの伝送の発生時に、ゲーム内容デー
    タのダウンロードを再開始するステップをさらに含む、
    請求項1に記載の方法。
  4. 【請求項4】ダウンロードのための余分の時間が認可さ
    れた時に、ゲーム内容データのダウンロードを再開始す
    るステップをさらに含む、請求項1に記載の方法。
  5. 【請求項5】パーソナル・コンピュータへの識別用の印
    に関する取引データの伝送の発生時に、ゲーム内容デー
    タを割り込まれずにダウンロードするステップをさらに
    含む、請求項4に記載の方法。
  6. 【請求項6】余分の時間期間の認可に、ゲーム記憶コン
    ピュータのダウンロード時間期間を延長するためのパス
    ワードをセットするステップが含まれることを特徴とす
    る、請求項4に記載の方法。
  7. 【請求項7】伝送されるデータの受取人による単独使用
    のための、データの暗号解読のための非公開鍵を生成す
    るステップと、 少なくとも1人の送り手による使用のための、データの
    暗号化のための公開鍵であって、非公開鍵と数学的関係
    を有する前記公開鍵をランダムに生成するステップと、 送り手が公開鍵を用いてデータを暗号化し、暗号化され
    たデータを受取人に伝送するステップと、 受取人が非公開鍵を用いてデータを暗号解読するステッ
    プとを含む、送り手と受取人の間でのデータ伝送の安全
    保護の方法。
JP7107216A 1994-05-04 1995-05-01 ゲーム・プログラム用のカートリッジ製造方法 Pending JPH08833A (ja)

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US08/237,741 US5802274A (en) 1994-05-04 1994-05-04 Cartridge manufacturing system for game programs

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DE (1) DE69522256T2 (ja)

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