JPH0884855A - ゲーム装置 - Google Patents
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- JPH0884855A JPH0884855A JP22382894A JP22382894A JPH0884855A JP H0884855 A JPH0884855 A JP H0884855A JP 22382894 A JP22382894 A JP 22382894A JP 22382894 A JP22382894 A JP 22382894A JP H0884855 A JPH0884855 A JP H0884855A
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Abstract
用のゲーム装置に関しゲームの臨場感を増すと共にゲー
ム結果決定の過程にプレーヤが参加することができるゲ
ーム装置を提供することを目的とする。 【構成】 シュータによって打撃される打ち出しボタン
26と、その打撃の強度を検出する電圧信号発生器60
と、その検出された強度に応じた加速度でダイスを打ち
出す打ち出し機構114と、打ち出し機構によってドー
ム22内で投げ飛ばされるダイスと、フィールド24上
に着地した後に停止したダイスに対して電磁波を発信し
てダイスに埋め込まれたトランスポンダから送り返され
る電磁波を検出することによってダイスの目を検出する
検出部220とを有する。
Description
ゲームが複数のプレーヤによって行われるゲーム装置に
関する。
行われるゲーム装置では、通常コンピュータによる所定
の計算(乱数計算等)によってゲーム結果を決定する決
定手段を有する。先ず各プレーヤはゲーム結果を予測
し、次にこれらの上記所定の計算によってゲーム結果を
決定する動作が実施される。この結果、あるゲーム結果
が決定される。
ムのゲーム結果が行われるゲーム装置にはこれらの複数
のプレーヤ用の複数の台(以下サテライトと称する)が
設けられ、これらのサテライトの各々には各プレーヤに
対するプレーの仕方のガイダンスを表示したりプレ−の
結果を表示する表示部、各プレーヤが入力操作する入力
部等が設けられている。
では各ゲームのゲーム結果の決定が装置のみによって
(具体的にはコンピュータの計算によって)行われるた
め、表面上は複数のプレーヤ間のゲームであっても実際
にはプレーヤとプレーヤとの間には装置が介在している
ためプレーヤと装置との関係となっている。その結果、
各ゲームのゲーム結果によって各プレーヤに生ずる種々
の感情(予測が的中しなかった悔しさ、的中した際のう
れしさ等)の対象が他のプレーヤではなく装置そのもの
となってしまう。このように実質的な人間対人間のコミ
ニケーションの少ないゲーム装置では、せっかく複数の
プレーヤによってゲームを楽しむことによって一人のプ
レーヤによって楽しむゲームでは得ることの出来ない楽
しみ方を与えることを目指したこの種のゲーム装置の目
的が、十分達成され得ないこととなる。
ム結果の決定がなされるゲーム装置では、各プレーヤに
ゲーム結果決定過程に対する厳正なる公正感を持たせる
ことが困難である場合がある。即ち、あるプレーヤは
(特に予測が的中しなかったプレーヤは)この種のゲー
ム結果の決定が装置のみによって(第3者が関与せず
に)なされるため、元々複数のサテライトを通してゲー
ム結果が不均等に決定されるようにプログラムされてい
るのではないかと疑うかもしれない。
許第5,263,715号に開示された「コンピュータ
機用ダイス表示装置」は最大6人のプレーヤ用の6個の
操作パネルを有し、各操作パネルの各々にはトラックボ
ールが設けられている。又、この装置にはダイス表示用
のCRTディスプレイが設けられている。このコンピュ
ータ機用ダイス表示装置では、複数のプレーヤは各々ダ
イスの表示する数を予測する。次に複数のプレーヤの内
の一人のプレーヤがシュータとして選択され、その選択
されたシュータが自分の操作パネルに設けられているト
ラックボールを操作して回転させる。すると装置はこの
ように操作された結果、この操作に応じた回転方向及び
回転速度で回転する。装置はこのトラックボールの回転
方向及び回転速度を検出する。更に装置はこのように検
出された回転方向及び回転速度のデータを使用し、更に
乱数によって得られる他のデータも加味しながら所定の
演算プログラムにしたがってダイスの回転運動を演算
し、この演算の結果にしたがって得られたダイスの回転
運動をCRTディスプレイに表示する。更にこのダイス
の回転運動の後に最終的にダイスが静止した状態のダイ
スが示す数が検出される。
プレーヤの一人がシュータとなってそのシュータのトラ
ックボールの操作の仕方によってダイスの回転運動の動
き方が左右され、その結果CRTディスプレイの表示に
おいて最終的に静止したダイスの表示する数が左右され
る。即ちダイスの表示する数を決定する過程にプレーヤ
の一人が関与する構成である。したがって上記従来のゲ
ーム装置のように装置のみによってゲーム結果決定がな
される構成に比してプレーヤの感情がシュータに向けら
れることによって複数のプレーヤによるゲーム特有の楽
しみが得やすいと共にゲーム結果決定過程に対する公正
感も生じやすい。
ピュータ機用ダイス表示装置ではゲーム結果決定過程に
プレーヤの一人が関与するといってもそのゲーム結果決
定過程は全て実際にはコンピュータの演算によるもので
ある。このようにゲーム結果の決定によるプレーヤの感
情はコンピュータというそれ自体能動的に作動しうるも
のを介してシュータに向けられることとなり、依然とし
て「機械によってゲーム結果の決定がなされる」という
感想が各プレーヤに存在する。そのためプレーヤがゲー
ム結果決定過程に関与しているにもかかわらずそれによ
る効果が十分発揮されない。
みてなされたものであり、ゲームが複数のプレーヤによ
って行われるゲーム装置において複数のプレーヤによっ
て行われるゲーム特有の楽しさを得ることができ、更に
各プレーヤがゲーム結果決定過程に対して公正感を抱き
やすいゲーム装置を提供することを目的とする。
ヤの内の少なくとも一人によって操作される少なくとも
一つの操作手段と、該少なくとも一人による該操作手段
の操作を検出する検出手段と、前記複数のプレーヤによ
って直接視認可能な大きさを有し、その運動によってゲ
ーム結果を決定する少なくとも一つの物体と、前記少な
くとも一つの物体を駆動して該物体を前記検出手段によ
って検出された操作に応じて運動させる駆動手段とより
なるゲーム装置である。
とも一つの物体はダイスよりなり、前記操作手段はボタ
ンよりなり、前記検出手段は該ボタンに加えられた力の
強度を検出する圧電変換素子よりなり、前記駆動手段は
一定の動力を供給する動力源と、移動することによって
前記ダイスを駆動する駆動部材と、前記動力源と駆動部
材との間に挿入され該動力源から供給される動力を前記
圧電変換素子から出力される出力値に応じて変化する動
力伝達率で前記駆動部材に伝達する動力伝達手段とを含
む請求項1に記載のゲーム装置である。
モータよりなり、前記動力伝達手段は電磁パウダークラ
ッチよりなり、前記駆動部材は旋回可能な旋回部材より
なり、前記モータの回転動力が前記パウダークラッチに
よって前記旋回部材に伝達され、この伝達された回転動
力によって該旋回部材は旋回することによって予め旋回
部材上に載置されたダイスに加速度を与えて投げ出すよ
う構成された請求項2に記載のゲーム装置である。
回部材の旋回によって投げ飛ばされた前記ダイスが惰性
によって飛んで行くことが出来る空間と、このようにし
て飛んで行くうちに自然にその勢いを失って落下するダ
イスが着地し、その後に惰性で転がることが出来る平面
とを更に有する請求項3に記載のゲーム装置である。
面上で転がった後に自然に停止した前記ダイスの上面の
目を検出する出目検出手段と、該検出手段によって検出
されたダイスの目によって前記複数のプレーヤに関する
ゲーム結果を判定する判定手段とを更に有する請求項4
に記載のゲーム装置である。
手段は、前記ボタンが前記一人のプレーヤによって所定
の有効強度範囲内の強度で打撃された際に限って前記旋
回部材に前記強度に応じた動力伝達率で前記動力源の回
転動力を伝達するように構成された請求項2に記載のゲ
ーム装置である。
及び前記検出手段は前記複数のプレーヤの各人に一個づ
つ割り当てられ得るように複数個の操作手段及び複数個
の検出手段よりなり;更に、該複数個の検出手段と前記
駆動手段との間の信号伝達用の信号伝達手段を有する請
求項1に記載のゲーム装置である。
発光部を有し前記検出手段の出力に応じて前記複数の発
光部の内の実際に発光する発光部の個数を変化させるこ
とによって前記少なくとも一人の前記操作手段の操作を
表示する表示手段を有する請求項1に記載のゲーム装置
である。
が操作手段を操作するとその操作が検出手段によって検
出され、駆動手段はこのように検出された操作手段の操
作に応じてプレーヤによって直接視認可能な大きさを有
する少なくとも一つの物体を駆動する。その結果このよ
うに駆動された物体は上記操作手段の操作に応じて運動
し、この物体の運動によってゲーム結果の決定がなされ
る。
明では、一人のプレーヤがボタンを所定の有効強度範囲
内の強度で打撃するとその強度が圧電変換素子によって
電気信号に変換される。動力伝達手段(電磁パウダーク
ラッチ)はこのようにして得られた圧電変換素子の出力
値としての電気信号に応じた動力伝達率で動力源(モー
タ)から駆動部材(旋回部材)に伝達される動力の量を
変化させ、駆動部材(旋回部材)はこのように伝達され
た(回転)動力によってダイスを駆動する(投げ飛ば
す)。このように駆動された(投げ飛ばされた)ダイス
は前記空間内を惰性で運動した(飛んだ)後に落下し
(前記平面上に着地して)惰性で転がった後に停止す
る。その停止状態のダイスの上面の目が出目検出手段に
よって検出され、その検出結果によって判定手段がゲー
ム結果を判定することによってゲーム結果の決定がなさ
れる。
ーヤのうちの一人が自己に割り当てられた操作手段を操
作し、その操作の結果が検出手段によって検出され、そ
の検出結果が信号伝達手段によって駆動手段に送られ
る。
操作手段を操作した際の操作が検出手段によって検出さ
れ、この検出出力に応じて複数の発光部の内の実際に発
光する発光部の個数が変化させられる。
概要について、図1を参照して説明する。
ーム機10の外観を示す平面図、図1(b)はダイスゲ
ーム機10の側面図、図1(c)はダイスゲーム機10
の正面図である。ダイスゲーム機10はゲームセンター
等の娯楽遊戯施設に設置される種類のゲーム機であり、
本体12と、本体12の後部に直立して設けられたスク
リーン部14と、スクリーン部14から水平に延出した
照明部16とよりなる。本体14には、複数のプレーヤ
が同時にゲームをプレーすることができるように左右に
4個ずつで合計8個のサテライト18が設けられてい
る。各々のサテライトにはプレーに必要な各種操作スイ
ッチ及び表示装置等が設けられており、各プレーヤは一
つのサテライト12の前に位置してゲームを行う。スク
リーン部14にはディスプレイ20が設けられ、ゲーム
の進行状況、ゲームのルール等を表示できるようになっ
ている。又、ディスプレイ20の上部にはドット表示部
21が設けられており、後述するダイスの出目を表示す
る。スクリーン部14の頂部からは照明部16が水平に
張り出しており、本体12及びサテライトを上方から照
明し、且つ装飾効果を高めている。
体12の中央部分は透明なドーム22で覆われている。
ドーム22内にはダイスが転がることのできる広くて水
平な面を有するフィールド24が設けられる。このフィ
ールド24は、表面には例えば緑色のフェルトが張りつ
けられている。
の概略を説明する。ゲームの概略的な流れを説明する
と、このゲームは複数のプレーヤによってダイスの後述
する出目を予測し、この内の一人のプレーヤがシュータ
として選ばれ装置を使用してダイスを振り、この結果の
ダイスの出目によって各プレーヤに関するゲーム結果が
決定される。
それぞれのサテライト18の前に立つ(或は腰掛け
る)。次に各プレーヤがプレーに参加するとダイスゲー
ム機はサテライト12の表示装置に所定の表示を行って
各プレーヤにプレーの案内を行う。次に各プレーヤはこ
の案内にしたがって二つのダイスの出目を予測し、自己
のサテライト12の操作スイッチを操作することによっ
て予測した出目をダイスゲーム機にインプットする。
ライト18の内コイルが投入されプレーヤが付いている
サテライト18の中から一つのサテライトを選択する。
この選択によって複数のプレーヤの中から一人をシュー
タとして選択する。この選択はゲームの公平性を確保す
るために例えば乱数計算等の方法によって行なわれる。
この選択動作の結果ダイスゲーム機10は選択されたサ
テライトの打ち出しボタン26を点灯させることによっ
て打ち出しボタン26を打撃するよう、選択したシュー
タとしてのプレーヤに促す。この打ち出しボタン26は
内部にランプが設けられた照光色ボタンであり各サテラ
イト18に設けられている。このようにして選ばれたシ
ュータは点灯した自己のサテライト18の打ち出しボタ
ン26を素手で打撃する。この打撃操作によってフィー
ルド24の図1(b)の左端に設けられている打ち出し
機構に予め載置された2個のダイス(図示せず)がこの
打ち出し機構によってフィールドの前側(スクリーン部
14の反対側)から打ち出される。
機構によって二つのダイスに与えられる加速度はシュー
タが打ち出しボタン26を打撃する強度に応じて変化す
る。即ち打ち出しボタン26を強く叩くとダイスは強く
打ち出され、また、弱く打撃するとダイスは弱く打ち出
される。従って、プレーヤは自分の予想した出目がでる
ようにという思いを込めて打ち出しの強さを調節するこ
とができる。各打ち出しボタン26はこのようなダイス
打ち出し加速度の変化を実現するためにシュータの打撃
の強度を検出するための打撃強度検出機構を有する。こ
の打撃強度検出機構としては例えば打ち出しボタン26
の裏面に突起部を設け、更に打ち出しボタン26が打撃
されることによってその突起部が衝突する受圧部を設け
た構成を使用することができる。この受圧部として例え
ば周知の圧電素子を使用することが出来る。打ち出しボ
タン26が打撃された際に打ち出しボタン26に印加さ
れた衝撃の強度を電気信号に変換することによって、ダ
イスゲーム機による打撃強度の検出が可能となる。
は、打ち出された勢いでフィールド上を転がった後自然
に停止する。この停止した時の上方に向いた面の数を以
下「出目」と称する。尚、このようなダイスの動作が行
われるフィールド24は、図1(a)に示すようにサテ
ライトの前に立っている各プレーヤから透明なドーム2
2を介して直接見える位置に配置されている。したがっ
て各プレーヤはこのようなダイスの動作とその結果とし
て現れる出目をゲーム中に即時に確認することができ
る。
に検出する出目検出システムを備えている。したがっ
て、ダイスの動作が停止するとこの出目検出システムは
各プレーヤが目視で確認するのとほぼ同じタイミングで
ダイスの出目を検出することが可能である。この出目検
出システムは、本出願人によって出願され特開平5−1
77056号公報にて開示された「サイコロの目の読み
取りシステム」を使用する。このシステムは、主として
ダイスの各面に近接してに埋め込まれた複数のトランス
ポンダ(タグと称する場合もある)とフィールド24の
フェルトの下に敷設された送受信コイルとを使用する。
このトランスポンダの各々は、その近接したダイスの面
に対向する面の目を表示する認識番号を予め記憶した記
憶手段と、その認識番号を対応する特定の電磁波信号に
変換する変換手段とその電磁波信号を発信するコイルと
を有する。フィールド24の下に設けられた送受信コイ
ルから電磁波が発信されると、その電磁波の電力によっ
てそれに応じてダイスのトランスポンダが記憶手段の認
識番号にしたがってそれぞれのトランスポンダの特定の
電磁波信号を発信する。これらの特定の電磁波信号の
内、送受信コイルに最も近いトランスポンダから発信さ
れる特定の電磁波信号を送受信コイルを介して検出する
ことによってそのダイスの所定の方向を向いた部分を検
出し、その部分に対応する、即ちその際に上方向を向い
ている面の目を判断する。
定の電磁波信号は互いに異る。出目のある面(即ち上
面)の反対側の面(下面)に埋め込まれたトランスポン
ダがその出目に相当する電磁波信号を発信し、その電磁
波信号を検出することによりその出目の検出が行われ
る。2個のダイスを使用するダイスゲーム機10では2
個のダイスの各面を表す異なる電磁波信号が割り当てら
れているトランスポンダが12個必要となる。即ち12
個の内の6個は一つ目のダイスの6面のぞれぞれに埋め
込まれ、残りの6個が二つめのダイスの6面のそれぞれ
に埋め込まれる。
システムを採用しているため、出目を画像処理で認識す
る従来の方法に比較して、簡単に且つ精度の良い出目の
検出が実現できる。また、出目検出システムを安価に構
成することができる。
する方法としては上記の方法以外に、特開平5−212
158号公報及び特開平5−212159号公報に開示
されているようなCCDを使用したり特開平1−198
576号公報、特開平1−198576号公報、特開平
1−94879号公報及び特開平1−198576号公
報に開示されているようにテレビカメラを使用してダイ
スの上面の画像から出目を判断する方法を適用すること
も可能である。
機10はこの検出された出目と各予め入力されている予
測の出目と比較し、その比較の結果の一致不一致によっ
て各プレーヤに関するゲーム結果を決定する。更にダイ
スゲーム機は、このゲーム結果に応じて予め各プレーヤ
のに操作によって入力された出目予測及びそれに対する
点数設定に応じた点数配分をサテライト18毎に自動的
に実行する。尚、本願の明細書における「点数の設
定」、「点数の配分」及び「持ち点」とは次のような意
味を持つ。各プレーヤがゲームの結果の予測に数値的な
重みを設定し、ゲームが終るとそのようにして設定され
た重みとゲーム結果とに応じて各プレーヤに点数の配分
によって数値的評価が与えられ、そのように与えられた
数値的評価が積算されて各プレーヤの「持ち点」なる。
ここで数値的な重み付け、評価等を行うために使用する
概念は「点数」に限らず、このような目的に使用出来る
概念であれば他の概念を使用しても良い。このように数
値的概念を適用することによってゲームに複雑さを加え
ることが出来、単にゲームに参加することによって計算
能力を向上させることが可能となり、例えば老人の痴呆
症防止等に効果的である。
と引き続いてダイスゲーム機10は回収機構によって自
動的にフィールド24内の2個のダイスをフィールド2
4から上記打ち出し機構に回収し、次のゲームに備え
る。尚、この回収に要する時間は25〜30秒程度であ
り、この間に各プレーヤは次回のゲームに対する出目予
測のインプット等を行う。そして、ダイスゲーム機10
は次のシュータを選択して上記同様に該当するサテライ
トの打ち出しボタン26を点灯させそれを打撃するよう
にシュータに促す。以後同様なゲームが繰り返される。
尚一般的には最初にシュータに選択されたプレーヤから
順々に隣のプレーヤにシュータが移って行くように該当
するサテライトに案内表示がなされるが、このように順
送りの選択方法に限らず、現在終了したゲームのゲーム
結果の結果に応じて、例えばそのゲームで最も多い点数
配分を受けたプレーヤが次のゲームのシュータとなるよ
うな選択方法を適用することも可能である。
システムについて図2(a),(b)を参照して説明す
る。図2(a)は主制御部100及びフィールド制御部
200の内部及び周辺ブロック図を示し、図2(b)は
8個の同一構成を有するサテライト制御部300の内の
一つのサテライト制御部300の内部及び周辺ブロック
図を示す。
ムは大略主制御部100,フィールド制御部200及び
8個のサテライト18の各々に設けられたサテライト制
御部300よりなり、これらの制御部の各々は主制御基
板上、フィールド制御基板上及びサテライト制御基板上
にそれぞれ構成されている。
を統括的に制御する二つの主CPU(中央制御ユニッ
ト)110,130を有する。これらの二つのCPUは
互いに接続されている。このうち主CPU130は、光
ケーブルとその両端に設けられた通信制御用IC(集積
回路)I/Fよりなる光通信ユニットを介してフィール
ド制御部200の主制御CPU210に接続されてい
る。更にこのCPU130は上記同様の光通信ユニット
を介して各サテライト制御部300の副CPU320に
接続されている(図2(a)参照)。更に主CPU13
0はそれぞれ入出力制御用IC,I/Fを介して表示部
131及びディスプレイ部132に接続されている。
C,I/Fを介してモータ駆動部112及び打ち出し機
構114に接続されている。又モータ駆動部112は回
収機構113に接続されている。更にこの主CPU11
0は時計IC111に接続されると共に入出力制御用I
C,I/Fを介してイルミネーション部115,更に別
の入出力制御用IC,I/Fを介して操作部116及び
イルミネーション部117に接続されている。更に主C
PU110はビデオIC118を介してCRT(ブラウ
ン管)119に接続されている。更に主CPU110は
それぞれ入出力制御用IC,I/Fを介してプリンタ1
20及び音響部121に接続されている。尚上記接続の
内、イルミネーション部115,117,ディスプレイ
部132と該当する入出力制御用IC,I/Fとの接続
は上記のものと同様の光通信ユニットを介してなされて
いる。
部を統括的に制御するCPU210を有する。このCP
U210は上記のものと同様の光通信ユニットを介して
各サテライト制御部300の副CPU320に接続され
ている。更にこのCPU210は上記のものと同様の光
通信ユニットを介して検出部220に接続されている。
働してその制御部を統括的に制御する主CPU310及
び二つの副CPU320,330を有する。二つの副C
PUは互いに接続され入出力制御用IC,I/Fを介し
て主CPU310と接続されている。副CPU320は
上述の他にA/D変換器323を介して打ち出しボタン
26に接続されている。更に他の副CPU330はLC
D(液晶表示装置)331に接続されている。更に主C
PU310は上記同様の光通信ユニットを介して表示部
340に接続され、この表示部340は入出力制御用I
C,I/Fを介してLED(発光ダイオード)341及
びランプ342に接続されている。
し各構成要素間の信号伝達の高速度化を図っている。
を図3及び図4を参照して説明する。図3及び図4は本
発明による一実施例のダイスゲーム機10の主な動作の
流れを説明するための動作フローチャートである。
らもその映像制御を司るCPUを有するディスプレイ部
132を使用して図1(a)のディスプレイ20上にゲ
ームのルール、進行状況等の一般的情報を随時表示す
る。又、主CPU110は二つのイルミネーション部1
15,117を使用して図1(a)の照明部16に設け
られたイルミネーションを所定のプログラムで点灯す
る。又、MIDI(ミュージカルインストルメントディ
ジタルインタフェース)によって音響部121を使用し
て所定のプログラムで様々な音響、音楽等を随時出力す
る。このように視覚及び聴覚に訴えることによってこの
ダイスゲーム機10でゲームに参加しているプレーヤの
気分を高揚させプレーに熱中しやすくすると共にその周
囲に居る第3者がこのダイスゲーム機10に興味を持つ
ように仕向ける。尚、主制御部100に接続されている
操作部116,CRT119,及びプリンタ120は主
にメンテナンス用に設けられており、例えばサービスマ
ンによってこのダイスゲーム機10の使用状況をチェッ
クするためのものである。
8の前に立ちそのサテライトに対してゲーム参加を行う
旨の入力操作を行う(ステップS2)とそれぞれのサテ
ライト制御部300によってこれが検知されその情報が
副CPU320を介して主制御部100の主CPU13
0に伝達される。この情報によって主CPU130はど
のサテライト18にプレーヤが付いたかを認識する(ス
テップS3)。尚各サテライトの表示部340にはLE
Dの組み合せによって持ち点を表示するための数字表示
器が設けられ、プレーヤの現在の持ち点とプレーヤがそ
のプレーに対して設定した点数とが表示される。プレー
ヤの点数の設定は次のようになされる。プレーヤのプレ
ー参加入力を検出した副CPU320は副CPU330
を介してLCD331に点数を設定するように案内する
内容を表示する。これに応じてプレーヤがサテライトに
設けられた設定ボタンを押すことによって点数の設定を
行うとその設定情報が主CPU310に送られ、主CP
U310は表示部340の上記数字表示器にその設定さ
れた内容(設定された点数)を表示する。又、CPU3
10は前回のゲームが終了し点数の配分が済んだ時点で
各サテライトに残っている各プレーヤの持ち点を計算し
(ステップS1)、その持ち点がゼロとなるまではその
サテライトにプレーヤが付いていると判断する。
進行に関する情報を表示し各プレーヤに対してプレーの
案内を行う。引き続いて主制御部100の主CPU13
0は所定のプログラムにしたがってシュータのサテライ
トを選択する(ステップS4)。そしてその選択の結果
選ばれたサテライトのサテライト制御部300に対して
その旨を示す情報を伝達する。伝達を受けたサテライト
のサテライト制御部300の副CPU320は主CPU
310を介して表示部340に打ち出しボタン26に内
臓されたランプ342を点灯する旨を指示する情報を伝
達する。この指示にしたがって表示部340は打ち出し
ボタン26のランプ342を点灯させる(ステップS
5)。シュータが打ち出しボタン26を打撃する(ステ
ップS6)と上記打撃強度検出機構によって打撃の強度
が電気信号に変換されてA/D変換器323に送られ
る。A/D変換器323はその電気信号をディジタル信
号に変換して主CPU310に供給する。主CPU31
0はそのディジタル信号にしたがって表示部340を介
して上記打ち出しボタン26の周りに設けられている複
数の打撃強度表示用LEDのうちの打撃の強度に応じた
数のLEDを点灯させる(ステップS9)。
ン26を点灯させるのと同時にそれ以外のサテライトの
打ち出しボタン26の電圧信号発生器60から発せられ
る信号を無効とするように副CPU310、320が機
能し、仮にシュータ以外のプレーヤが誤って自己の打ち
出しボタン26を押してしまってもその周囲にある打撃
強度表示LEDは一切点灯せず、それによって打ち出し
機構が作動することが無いようにすることが望ましい。
タン26の周囲に設けられた打撃強度表示用LEDの配
置を示す。図示のように複数のLEDは打ち出しボタン
26の周囲に放射状に配置されている。そしてシュータ
が打ち出しボタン26を打撃した時点からほとんど時間
遅れ無しにその打撃強度に応じた数のLEDが点灯し、
シュータは打撃した直後にその打撃強度を視覚的に認識
することが出来、このゲームに対するプレーヤの興味を
より引き出すことが出来る。
しボタン26に印加される強度が打ち出し機構の能力に
見合ったある有効強度範囲内にある場合(ステップS
7)に限り、その打撃強度によってダイスに与えられる
加速度が変化させることが出来る。その範囲を超えて更
に強い力で打ち出しボタン26を打撃した場合には打ち
出し機構のダイスに加速度を与える能力が最大限度に達
しているためダイスに与えられる加速度を更に増加させ
ることは出来ず、いたずらに打ち出しボタン26の寿命
を縮めるだけである。逆にその範囲の最低限度未満の力
で打ち出しボタンを打撃した場合には打ち出し機構はそ
の打撃に応じた動作を行わない。即ちあまりに小さい加
速度しかダイスに与えないとダイスはうまく打ち出され
ることが出来ず、僅かに転がって停止するような動作と
なってしまう。このようなダイスの動作がシュータによ
って与えられ得るようにするとシュータがダイスの出目
をコントロール出来るようになってしまうおそれがあ
り、プレーヤのゲームに対する興味が損なわれかねな
い。したがって打ち出し機構114を制御する図2
(a)に示す主制御部100の主CPU110は、その
ような小さい加速度しか与えられないような打ち出し機
構の動作を禁止するよう予めプログラムされている。こ
のように打ち出しボタン26を打撃する強度は上記有効
強度範囲内にあってこそ初めて意味を持つものである。
図5に示す打撃強度表示用LEDはこのような打ち出し
機構の機能を有効に活かすためにも効果的である。即ち
この有効強度範囲の強度にこれらのLEDの打ち出しボ
タン26打撃の際の点灯する数を対応させればよい。具
体的にはこの範囲の下限の強度で打ち出しボタン26が
打撃された場合に点灯させるLEDの数は1又はゼロと
し、逆に上限の強度で打ち出しボタン26が打撃された
場合には全てのLEDを点灯させるようにすることによ
って、シュータはこの有効強度範囲を視覚的に認識する
ことが出来るようになり、この範囲内でうまく強度を加
減して打ち出しボタン26を打撃することが出来るよう
になる。
周囲のLEDはダイスゲーム機10がプレー中以外の状
態、即ち客待ち状態においてはイルミネーションとして
動作し、主CPU310が所定のプログラムでこれらの
LEDを点灯させる。
は次の手順を含んでいる。このダイスゲーム機10は上
記のようにシュータによって打ち出しボタン26に印加
される強度が有効強度範囲の下限未満の場合(ステップ
S7)にはシュータに再度打ち出しボタンを更に強く打
撃するよう案内する内容をそのサテライトのLCD33
1に表示し(ステップS8)、再度の打撃を促す。又、
ある一定の制限時間を設けておき、その制限時間以内に
打撃がなされない場合には打ち出し機構が予め決められ
た強度で自動的にダイスを打ち出し、いたずらに他のプ
レーヤを待たせてゲームに対する興味を損なうことを防
止する。
とその強度量の情報を含む信号がA/D変換器323で
ディジタル信号に変換された後、副CPU320を介し
て主制御部100の主CPU130に伝達される。その
情報は更に主CPU110に伝達されその打撃強度に見
合った強度でダイスを打ち出すよう打ち出し機構114
を制御する。その結果打ち出し機構114は対応する加
速度でダイスをフィールド24に打ち出す(ステップS
10)。このようにして図1(b)の右端に設けられた
打ち出し機構114によって打ち出された二つのダイス
は打ち出された際に打ち出し機構114によって与えら
れた加速度によってフィールド24上を飛んだ後(その
加速度によって、フィールド24の図1(b)の左端に
立設されている壁に当った後、或はそこまで届かず直
接)フィールド24上に落下し、そのまま惰性で転がっ
た後、自然にその動作が停止する。尚シュータが打ち出
しボタン26を打撃した際そのサテライト18からフィ
ールド制御部200のCPU210にも打撃を受けた旨
の情報が伝達される。その情報を受けたCPU210は
検出部220を作動させる。この検出部220は上記出
目検出システムを使用してフィールド24上の二つのダ
イスの出目を検出する(ステップS11)。ここで検出
されたダイスの出目の情報はフィールド制御部200の
CPU210を介して主制御部100の主CPU130
に伝達され、図1(c)のドット表示部21を有する表
示部131に伝達される。この表示部131はドット表
示部21上に出目を表示する(ステップS13)。又、
CPU110及び130この出目情報にしたがって各サ
テライト18毎にそのプレーヤに関するゲーム結果を判
断してそのゲーム結果にしたがって点数の配分を実施す
る(ステップS12)。更にこのゲーム結果及び点数配
分の結果をディスプレイ部132を介してディスプレイ
20上に表示する。
ている検出部220による出目検出が終了すると、CP
U210はその終了した旨の情報を主制御部100のC
PU110に伝達する。主CPU110はその情報に応
じて回収機構113を動作させてフィールド24上の二
つのダイスを自動的に打ち出し機構に回収する(ステッ
プS14)。更に主CPU110は次のゲームが開始で
きるにようにディスプレイ部132を介してディスプレ
イ20上に更に各サテライト制御部300の副CPU3
20,330を介してLCD331上にプレーの案内を
表示する。以後はダイスゲーム機10は各サテライトの
持ち点の計算から始めて上記動作を繰り返し、プレーを
続行する。
210,310,320,330の個数及び機能分担は
上述のものに限られず、ダイスゲーム機10全体として
上述の機能を果たす限り自由に変更可能である。但し、
各CPUのデータ処理能力及び接続された周辺機構、ユ
ニットの機能等を考慮に入れた上で各ステップを実行す
るのに要する各CPUのデータ処理時間及びCPU間の
信号伝達時間によってゲームの円滑な進行が妨げられる
ことが無いように決定されることが望ましい。次に上記
打ち出し機構114について説明する。
本体12の内部を簡略的に示す斜視図である。上記打ち
出し機構114及び回収機構113はフィールド24の
周囲に設けられる。フィールド24の前部は傾斜部30
に繋がっており、フィールド24上に打ち出されたダイ
スは回収機構113により傾斜部30に移動される。傾
斜部30に到達した2個のダイスは傾斜部30を滑り下
りて回収機構113により中央に集められる。この傾斜
部30の中央には打ち出し機構114の打ち出し板が位
置しているので、中央に集められた2個のダイスは打ち
出し板の上に載置された状態となる。尚、図6は打ち出
し機構114を取り除いた状態を示しており、空間32
に打ち出し機構114(図7及び図8参照)が取付けら
れる。
はその正面図である。また、図9は図7の矢印B方向か
ら見た部分矢視図であり、図10は図7の矢印A方向か
ら見た部分矢視図である。打ち出し機構114はユニッ
ト式になっており、全体がダイスゲーム機10の本体1
2から抜き出せるようになっている。従ってメンテナン
ス及び故障修理を容易に行うことができる。
42、駆動用ACモータ44、ACモータ44の動力伝
達を調節する電磁パウダークラッチ46、及びこれら部
品の間の動力伝達機構としてのプーリー及びタイミング
ベルトよりなる。
46は、側板48Aに取り付けられれる。図10に示さ
れるように、ACモータ44の駆動シャフトにはプーリ
ーDが取付けられる。また、電磁パウダークラッチ46
の動力入力側にはプーリーC2が、動力出力側にはプー
リーC1が取付けられる。ACモータ44のプーリーD
と電磁パウダークラッチ46のプーリーC2とはタイミ
ングベルトCにより連結される。
0が、側板48Aともう一方の側板48Bとの間で回転
自在に軸支される。軸50には、プーリーBとプーリー
A2とが取付けられる。プーリーBは電磁パウダークラ
ッチの動力出力側のプーリーC1の垂直上方に位置し、
これらプーリーはタイミングベルトCにより連結され
る。プーリーBの直径はプーリーC1の直径より大き
く、所定の減速比が得られるようになっている。タイミ
ングベルトCの張りの調節はACモータ44又は電磁パ
ウダークラッチ46の位置を僅かに変えることによって
調節できる。
同様に側板48Aともう一方の側板48Bとの間で回転
自在に軸支される。軸52にはプーリーA1が取り付け
られ、プーリーA1と軸50のプーリーA2とはタイミ
ングベルトAにより連結される。タイミングベルトAの
張り具合は、はプーリーA1とプーリーA2との間の部
分をアイドルローラ54により押圧することで調節され
る。従って、タイミングベルトAの張りを調節するため
のアイドルプーリー等の調節機構は必要無く、よって、
組立て性が向上し且つ部品点数を低減させることができ
る。
ら外側に延出しており、この両端部に打ち出し板42の
コの字状に曲げられたコの字状部分42aが固定され
る。打ち出し板42は、通常は図7に実線で示すように
傾斜した状態となっており、この状態をフォトセンサA
が検出する。このフォトセンサAは、回動するレバーを
有するタイプのフォトセンサであり、レバーが打ち出し
板42の一部に当接して回動し所定の位置に移動するこ
とにより、光路を遮断してフォトセンサから信号が出力
される。図7に示されるようにフォトセンサAは打ち出
し板42の下側に設けられる。
に略等しくされ、1度に2個のダイスを同時に打ち出す
ことができる。打ち出し板42のダイスが位置する部分
には2個の開口42bが設けられ、その下側には各々の
開口42bに対してフォトセンサCが設けられる。この
フォトセンサCは上述のフォトセンサAと同じタイプの
もので、打ち出し板が42図7に示すホームポジション
に位置する時(図中、実線で描かれている状態)に回動
レバーの端部が開口42bから突出するように取付けら
れる。従って、ダイスが打ち出し板42の所定の位置に
移動してくると、回動レバーがダイスにより押されて回
動し、これによりダイスが打ち出し位置にあるか否かを
検出することができる。
部には延在部42cが取付けられ、この延在部42cは
打ち出し板42の回動の終点において、側板48Aに取
付けられたフォトインタラプタよりなるフォトセンサB
のスリットに入り込む状態となる。これにより打ち出し
板42が打ち出しを完了したこと、即ちエンドポジショ
ンにあることを検知する。
波つきのタイミングベルトが使用されるため、歯車等を
使用する際のバックラッシュに起因する問題が無く、応
答性の良い動力伝達機構が実現できる。
個使用するので、フォトセンサCを2個設けているが、
使用するダイスの数に応じてフォトセンサCの数も変え
られる。また、本ダイスゲーム機10ではフォトセンサ
を使用しているが、フォトセンサに限られるものではな
く、電気的なマイクロリミットスイッチ等を使用しても
よい。
は、図6に示した空間32内に収容される。そして、収
容された状態で、上述の打ち出し板42はホームポジシ
ョンに位置するときに図6に示した傾斜部30の開口3
0aに一致する。従って、フィールド24及び傾斜部3
0を滑動してきたダイスを打ち出し板42上に移動させ
ることができる。
図12の打ち出し動作フローチャートに基づき説明す
る。まず、2個のダイスがフィールド24上にあり、後
述するダイス回収機構により打ち出し板42上の所定の
位置(図9の実線で示される位置)に移動されていると
仮定する。この移動の間にダイスゲーム機10のプレー
ヤーは出目の予測を対応する点数設定の入力を行う。ま
た、本体12に設けられている主制御部100の主CP
U110,130により次のシュータのサテライトが指
定される。
ず打ち出し板42がホームポジションにあるか否かが判
定される(ステップS32)。ホームポジションに無い
ときはACモータ44を打ち出し時とは逆に回転させて
ホームポジションに戻し(ステップS34)、再びステ
ップS32に戻る。ステップS32において、打ち出し
板42がホームポジションにあると判定されると、AC
モータ44は打ち出し方向に回転され、所定の回転数と
される(ステップS36)。この時、電磁パウダークラ
ッチ46にも所定の微弱電流が供給される(ステップS
38)、この電流では電磁パウダークラッチ46はトル
ク伝達状態に移行しない。従って、この状態ではタイミ
ングベルトCを介し電磁パウダークラッチ46の動力入
力側プーリーC2は回転しているが、動力出力側のプー
リーC1は回転していない。 所定の時間が経過してA
Cモータ44が一定の回転速度になった後に、2個のダ
イスが打ち出し位置にあるか否かが判定される(ステッ
プS40)。ダイスの片方でも打ち出し位置に無いと判
定されると、エラー信号が出され(ステップS42)打
ち出し動作は中止される。
定されると、シュータに打ち出し準備が完了した旨が通
知され、シュータが打ち出しボタン26を打撃する(ス
テップS44)。
るように圧電変換素子等で構成される電圧信号発生器6
0に連結されており、シュータの打撃力に比例した電圧
信号が出力される。打ち出しボタン26には、シュータ
により打撃力が加えられるのでこの打撃力が直接打ち出
しボタン26が設けられているパネルに伝わらないよう
に緩衝するラバークッション(図示せず)が設けられて
いる。打ち出しボタン26の底部には押圧部68が設け
られ、打ち出しボタンに衝撃力が加わると、その衝撃力
が押圧部68を介して電圧信号発生器60に伝達され、
その衝撃力に応じた電圧信号が出力される。この電圧信
号は本体12の対応するサテライト制御部300の主、
副CPU310,320で処理され、128段階のレベ
ルのデジタル信号に変換される。このデジタル信号のレ
ベルに基づき、電磁パウダークラッチ46に対して電圧
が印加される(ステップS46)。以上の電圧信号のデ
ジタル化処理及び電圧の印加は周知の回路を使用して構
成されるため、本願ではその説明を省略する。
光式のボタンであり、これが光ることによりシュータの
サテライトが表示される。即ち、光っている打ち出しボ
タン26がダイスを打ち出し可能なボタンである。
ッチ46に供給されることにより、電磁パウダ−クラッ
チはその電流に対応するトルクを伝達する。即ち、打撃
力が弱い場合は十分な励磁電流が電磁パウダークラッチ
46に供給されないため、電磁パウダークラッチ46は
滑りながらトルクをプーリーC1に伝達する。プーリー
C1に伝達されたトルクに従って、タイミングベルトB
及びタイミングベルトAを介して軸52が回転され、軸
52の端部に固定された打ち出し板42は回動し、ダイ
スはフィールド24にめがけて打ち出される。従って、
ダイスの打ち出し強さは電磁パウダークラッチ46に供
給する電流の強さに対応することとなる。
ジションに到達したか否かが判定される(ステップS4
8)。打ち出し板42が回動してから所定の時間経過し
てもエンドポジションに到達しない時は、ステップS4
2に進みエラー信号が出力される。エンドポジションに
到達したと判定されると、ACモータ44は逆転され、
打ち出し板をホームポジションに戻した後に(ステップ
S50)、打ち出し動作を終了する。
打ち出しボタンの打撃時に先立ってACモータ44を回
転させておくことにより(ステップS36)、モータ起
動時の立ち上がりに必要な時間を省くことができ、シュ
ータの打撃から実際にダイスが打ち出されるまでの時間
を短縮することができる。また、電磁パウダークラッチ
に予め微弱電流を流しておくことにより(ステップS3
8)、さらにクラッチの応答時間を短縮することができ
る。また、上述のように電磁パウダークラッチ46に供
給する電流を変化させることにより、電磁パウダークラ
ッチ46の滑り量を変化させ、打ち出しの強弱を任意に
調整することができる。
シュータの打撃から非常に短時間でダイスが打ち出さ
れ、しかも打撃の強弱に合わせて打ち出し強さを変化さ
せることができるので、シュータはあたかも自分の手で
ダイスを投げているような感覚でプレーをすることがで
きる。
のような打ち出しボタン26と打ち出し機構114とを
使用する方法に限られず、シュータとしての人間による
打撃等の操作の様子を数値的に検出する検出手段とその
ようにして検出された数値に見合った加速度をダイスに
与える駆動手段とを使用する方法であれば他の方法でも
適用可能である。例えば検出手段としては上述の圧電検
出器を使用したもの以外のものとして、互いに所定の間
隙を介して配置された発光部及びフォトセンサよりなる
通過検出器(通常は発光部から発せられた光ビームが対
応するフォトセンサに検出されておりその間を物体が通
過すると光ビームが遮られフォトセンサに届かなくなる
ことによってその物体の通過を検出するもの)を二組設
けたものを使用することができる。シュータはこの二組
の通過検出器のそれぞれの間隙に順次手を通すとダイス
ゲーム機は二組の通過検出器を手が通過した時間差を検
出しその時間差によって通過の際の手の速度を得る。そ
して駆動手段はその手の速度に応じた加速度をダイスに
与える。又、駆動手段としては前述の電磁パウダークラ
ッチと打ち出し板とを使用した機構以外のものとしてコ
ンプレッサで圧縮空気を発生し、その圧縮空気をダイス
に吹き付けることによってダイスに加速度を与える方法
を適用することができる。尚、圧縮空気をダイス付近ま
で導く導管の途中に圧力制御弁を設けておき、この圧力
制御弁を使用することによってシュータの操作の様子の
数値に応じてダイスに与えるべき加速度の制御を実施す
ることができる。
て簡単に説明する。フィールド24上のダイスはコレク
トブラケット34aが図中X方向に移動することによっ
てこのブラケット34aに押されてX方向に摺動し傾斜
部30まで搬送される。傾斜部30のX方向端は図示の
ように斜め上方向に突き出すように直角に折り曲げられ
ることによってストッパ30bが設けられている。傾斜
部30まで搬送された二つのダイスは、傾斜部30の傾
斜によって傾斜部30に沿って摺動しストッパ30bに
当って停止する。尚このコレクトブラケット34a上に
はコレクトバー34bが設けられており、このコレクト
バー34bによって仮に二つのダイスが上下に積み重な
った状態であっても上段のダイスをフィールド24に落
すことによって積み重なり状態を解消させる。このコレ
クトブラケット34aは両端に固定されたタイミングベ
ルト33d,33eによって上述のようにX方向に駆動
される。これらのタイミングベルトは図中Y1,Y2方
向に沿って設けられた他のタイミングベルト33bがコ
レクトモータ33aによって駆動されることによって対
応するプーリを介して駆動される。このプーリを使用し
た動力伝達機構の機能を確実に実行させるためにタイミ
ングベルト33bに張力を与えるテンショナとしてのプ
ーリ33cが設けられている。
れた二つのダイスに対して、まずフィリップバー36c
のY1方向に移動する。このフィリップバー36cの移
動によって、仮に傾斜部30上の二つのダイスが共にス
トッパ30bに接しておらずストッパ30b上に積み重
なって並んでいた場合、上側のダイスを弾き上側のダイ
スも下側のダイスと共にストッパ30bに接するように
する。次にそれぞれのモータ35a,36aの回転によ
ってタイミングベルト35b,36bがY1,Y2方向
に駆動させられる。これによって二つのアトラクトバー
の先端に取り付けられたそれぞれのアトラクトパッド3
5c,35dがY1,Y2方向に移動させられ、もって
二つのダイスは開口30aの位置まで搬送される。この
位置には実際には上述のように打ち出し機構114の打
ち出し板42が設けられており、二つのダイスは実際に
はこの打ち出し板42上に搬送される。
クトバー34b及びフィリップバー36cの機能によっ
てダイスの積み重なり状態が解消されるため、結果的に
二つのダイスがY1,Y2方向に沿って並んだ状態で打
ち出し機構114の打ち出し板42上に回収される。し
たがって打ち出し機構114のダイスを打ち出す際のダ
イスの状態を出目を除いて毎回同じ状態にすることがで
き、ゲームの公正さを得ることができる。
スが飛んで行きフィールド24を横切った後に前記壁に
当たり、その後に跳ね返えされ、そしてフィールド24
上を転がった後に停止するダイスの動きの詳細を各プレ
ーヤが予測するということが、少なくともダイスが打ち
出される前には全く不可能であり、そのように運動した
ダイスが実際に停止する直前に始めて判明する程度に十
分広い面積を有するものであることが望ましい。そのよ
うな広さとすることによって各プレーヤはそのようなダ
イスの運動の移り変わり(打ち出されて飛ばされ、次に
壁に当り、その後落下して転がる)のその都度ダイスの
動き及び姿勢を見ながら出目の予測を試みて一喜一憂す
ることとなり、ゲームの楽しさを増すことが出来る。同
様に上記打ち出し機構114はそのようなダイスの運動
を可能にする能力を有するものとし、フィールド24上
のドーム22もダイスが有る程度の高さに飛ぶことが出
来るような十分広い空間をフィールド24上に提供する
ようなものであることが望ましい。又、ダイスはサテラ
イト18前に立っている各プレーヤからその目が明確に
確認出来るような十分な大きさを有するものである必要
がある。
ム結果決定のために使用するダイスは立方体(正6面
対)よりなる。しかし、このダイスは正6面体のものに
限らず、それ以上の数の面を有する正多面体又は球であ
ってもよい。又、上記実施例のゲーム機はダイスゲーム
用のゲーム機であったが、ダイスの出目によってゲーム
結果を決定する代わりにコインの裏表のどちらが上を向
くかによって、或は断面が六角形の鉛筆のような形の駒
を使用してどの面が上を向くかによってゲーム結果を決
定するようにしてもよい。又、本発明はダイス等の駒の
目によってゲーム結果を決定するゲーム用のゲーム機に
限られず、プレーヤが視認可能な物体の運動の様子によ
ってゲーム結果の決定がなされ、その運動がプレーヤの
一人の操作によって実質的に左右されるようなゲームの
ためのゲーム装置であれば他のゲームのためのゲーム装
置にも適用可能である。例えば各々異なる数字を有する
目に区分され回転可能なた鉢型円盤と小球投入機構とを
有し、その鉢型円盤を高速度で回転させ、プレーヤの一
人が小球投入機構を操作するとこの機構はそのプレーヤ
の操作に応じたタイミング及び速度で所定の小さな球を
その回転する鉢型縁談の中に投げ入れ、鉢型円盤が停止
した際に球が停止した目によってゲーム結果を決定する
ルーレットゲーム用のゲーム機にも適用可能である。
の本発明によれば、プレーヤに関するゲーム結果の決定
がプレーヤの操作(打ち出しボタンを打撃する際の強
度)に応じて(駆動手段がダイスを投げ出す勢いが変化
しダイスの飛び方及び着地後の転がり方が異なることに
よって)左右されるようにしたため、各プレーヤのゲー
ムのゲーム結果によって生ずる感情の方向を装置そのも
のよりも操作したプレーヤの方に向けることが可能なゲ
ーム装置を提供することが出来る。更にこのゲーム結果
決定の主体をプレーヤによって直接視認可能な大きさを
有する物体(ダイス)としたため、ゲームの臨場感を増
すことが出来る。又、それ自体が能動的に動作し得ない
ダイス等の単なる物体をゲーム結果決定の主体としたた
め、主にコンピュータの演算によってなされるゲーム結
果決定方法に比してゲーム中のプレーヤ相互間の感情的
距離を短くすることが出来、より人間味の有るゲームを
実現することが可能となる。このように各プレーヤにゲ
ームのゲーム結果によって生ずる感情の方向を装置より
も操作したプレーヤの方に向けることが出来るため、複
数のプレーヤによって行われるゲーム特有の、人間対人
間のコミニケーションによる楽しさを提供し得る。又、
ゲームの臨場感を増すことが出来るためゲームに対する
プレーヤの興味を増すことができるとともに各プレーヤ
にゲーム結果決定過程に対する公正感を与え得る。
実際の物体を使用する装置であるため、コンピュータを
主に使用してゲーム結果決定を行う構成に比して、上記
のような効果を与えるゲーム装置を比較的簡単な構成に
て実現することが可能である。更に駆動手段(打ち出し
機構)によるダイスの投げ飛ばし(打ち出し)はプレー
ヤの一人(シュータ)が所定の有効強度範囲内の強度で
(打ち出し)ボタンを打撃した際に限って実行されるよ
うにしたため、シュータがその打ち出しの勢いを調整出
来ると言っても、その操作が打撃という一瞬の動作によ
るため、その調整によってシュータがダイスの飛び方、
飛んで落下した後の転がり方をコントロールすることは
不可能と言え、したがってその後に停止するダイスの上
面の目をコントロールすることは不可能と言える。よっ
てプレーヤに関するゲーム結果決定のの公平性及ゲーム
結果決定結果の意外性が十分確保され、ゲームとしての
おもしろさが確保される。更にシュータはボタンの打撃
という簡単な操作さえ行えば確実なゲーム結果決定を実
施することが出来るので操作を失敗して他のプレーヤを
待たせ、その結果ゲームに対する興味を失わせるという
ような事態を未然に防止することが出来る。
が複数設けられることによって複数のプレーヤのうちの
任意の一人がシュータとして選択された場合自己に割り
当てられた操作手段のボタンを打撃すればよく、一つの
操作手段のみが設けられている場合に比してシュータが
代わる度毎に操作手段の受渡しをする必要がなく、ゲー
ムを円滑に進行させることが可能となる。
光部によってプレーヤの操作の様子を表示するようにす
ることによって操作の様子を視覚的に認識することを可
能としたゲーム装置を提供することが出来る。この結
果、各プレーヤはシュータとしてのプレーヤの操作とそ
れによって影響を受ける物体(ダイス)の運動との相関
の確認を容易とすることが可能であり、各プレーヤにゲ
ーム結果決定過程における因果関係を認識させることが
出来、ゲームに対する興味を増すことができる。
ある。
ロック図である。
フローチャート(その1)である。
フローチャート(その2)である。
れた打ち出しボタン及び打撃強度表示用LEDを示す平
面図である。
視図である。
である。
である。
る。
られた打ち出しボタン及び関連構成を示す側面図であ
る。
フローチャートである。
Claims (8)
- 【請求項1】 ゲームが複数のプレーヤによって行われ
るゲーム装置であって、 該複数のプレーヤの内の少なくとも一人によって操作さ
れる少なくとも一つの操作手段と、 該少なくとも一人による該操作手段の操作を検出する検
出手段と、 前記複数のプレーヤによって直接視認可能な大きさを有
し、その運動によってゲーム結果を決定する少なくとも
一つの物体と、 前記少なくとも一つの物体を駆動して該物体を前記検出
手段によって検出された操作に応じて運動させる駆動手
段とよりなるゲーム装置。 - 【請求項2】 前記少なくとも一つの物体はダイスより
なり、 前記操作手段はボタンよりなり、 前記検出手段は該ボタンに加えられた力の強度を検出す
る圧電変換素子よりなり、 前記駆動手段は一定の動力を供給する動力源と、移動す
ることによって前記ダイスを駆動する駆動部材と、前記
動力源と駆動部材との間に挿入され該動力源から供給さ
れる動力を前記圧電変換素子から出力される出力値に応
じて変化する動力伝達率で前記駆動部材に伝達する動力
伝達手段とを含む、 請求項1に記載のゲーム装置。 - 【請求項3】 前記動力源はモータよりなり、 前記動力伝達手段は電磁パウダークラッチよりなり、 前記駆動部材は旋回可能な旋回部材よりなり、 前記モータの回転動力が前記パウダークラッチによって
前記旋回部材に伝達され、この伝達された回転動力によ
って該旋回部材は旋回することによって予め旋回部材上
に載置されたダイスに加速度を与えて投げ飛ばすよう構
成された請求項2に記載のゲーム装置。 - 【請求項4】 更に、前記旋回部材の旋回によって投げ
飛ばされた前記ダイスが惰性によって飛んで行くことが
出来る空間と、 このようにして飛んで行くうちに自然にその勢いを失っ
て落下するダイスが着地し、その後に惰性で転がること
が出来る平面とを更に有する請求項3に記載のゲーム装
置。 - 【請求項5】 更に、前記平面上で転がった後に自然に
停止した前記ダイスの上面の目を検出する出目検出手段
と、 該検出手段によって検出されたダイスの目によって前記
複数のプレーヤに関するゲーム結果を判定する判定手段
とを更に有する請求項4に記載のゲーム装置。 - 【請求項6】 前記動力伝達手段は、前記ボタンが前記
一人のプレーヤによって所定の有効強度範囲内の強度で
打撃された際に限って前記旋回部材に前記強度に応じた
動力伝達率で前記動力源の回転動力を伝達するように構
成された請求項2に記載のゲーム装置。 - 【請求項7】 前記操作手段及び前記検出手段は前記複
数のプレーヤの各人に一個づつ割り当てられ得るように
複数個の操作手段及び複数個の検出手段よりなり、 更に、該複数個の検出手段と前記駆動手段との間の信号
伝達用の信号伝達手段を有する請求項1に記載のゲーム
装置。 - 【請求項8】 更に、複数の発光部を有し前記検出手段
の出力に応じて前記複数の発光部の内の実際に発光する
発光部の個数を変化させることによって前記少なくとも
一人の前記操作手段の操作を表示する表示手段を有する
請求項1に記載のゲーム装置。
Priority Applications (10)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP22382894A JP3694905B2 (ja) | 1994-09-19 | 1994-09-19 | ゲーム装置 |
| AU30582/95A AU688550B2 (en) | 1994-09-19 | 1995-09-11 | Game apparatus using an object of which movement determines a result of a game |
| EP95306429A EP0701849B1 (en) | 1994-09-19 | 1995-09-13 | Game apparatus using an object of which movement determines a result of a game |
| DE69526763T DE69526763T2 (de) | 1994-09-19 | 1995-09-13 | Spielvorrichtung mit einem Körper dessen Bewegung ein Ergebnis eines Spieles bestimmt |
| ES95306429T ES2177608T3 (es) | 1994-09-19 | 1995-09-13 | Aparato de juegos que utiliza un objeto, cuyo movimiento determina un resultado del juego. |
| US08/527,894 US5707061A (en) | 1994-09-19 | 1995-09-14 | Game apparatus using an object of which movement determines a result of a game |
| CN95116286A CN1127149A (zh) | 1994-09-19 | 1995-09-18 | 用物体运动确定游戏结果的游戏机 |
| TR95/01143A TR199501143A2 (tr) | 1994-09-19 | 1995-09-19 | Hareketiyle bir oyunun sonucunu belirleyen bir cismin kullanildigi oyun makinasi |
| US08/999,483 US5865435A (en) | 1994-09-19 | 1997-12-29 | Game apparatus using an object of which movement determines a result of a game |
| AU50382/98A AU695702B2 (en) | 1994-09-19 | 1998-01-07 | Throwing mechanism |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP22382894A JP3694905B2 (ja) | 1994-09-19 | 1994-09-19 | ゲーム装置 |
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| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH0884855A true JPH0884855A (ja) | 1996-04-02 |
| JP3694905B2 JP3694905B2 (ja) | 2005-09-14 |
Family
ID=16804359
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP22382894A Expired - Fee Related JP3694905B2 (ja) | 1994-09-19 | 1994-09-19 | ゲーム装置 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP3694905B2 (ja) |
Cited By (5)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPH10192558A (ja) * | 1997-01-09 | 1998-07-28 | Nikko Five Ii Kk | トランスポンダを使用した走行玩具用個体認識装置 |
| WO2005014131A1 (ja) * | 2003-08-11 | 2005-02-17 | Ohiragiken Industry Co., Ltd. | ダイスゲーム機 |
| JP2014039711A (ja) * | 2012-08-23 | 2014-03-06 | Taito Corp | ゲーム機 |
| KR102138563B1 (ko) * | 2019-02-28 | 2020-07-28 | 김재창 | 투척 장치 |
| KR20210026051A (ko) * | 2019-08-29 | 2021-03-10 | 김재창 | 투척게임기 |
-
1994
- 1994-09-19 JP JP22382894A patent/JP3694905B2/ja not_active Expired - Fee Related
Cited By (5)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPH10192558A (ja) * | 1997-01-09 | 1998-07-28 | Nikko Five Ii Kk | トランスポンダを使用した走行玩具用個体認識装置 |
| WO2005014131A1 (ja) * | 2003-08-11 | 2005-02-17 | Ohiragiken Industry Co., Ltd. | ダイスゲーム機 |
| JP2014039711A (ja) * | 2012-08-23 | 2014-03-06 | Taito Corp | ゲーム機 |
| KR102138563B1 (ko) * | 2019-02-28 | 2020-07-28 | 김재창 | 투척 장치 |
| KR20210026051A (ko) * | 2019-08-29 | 2021-03-10 | 김재창 | 투척게임기 |
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| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP3694905B2 (ja) | 2005-09-14 |
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