JPH09140931A - メモリカードを用いるゲーム機 - Google Patents

メモリカードを用いるゲーム機

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JPH09140931A
JPH09140931A JP7323933A JP32393395A JPH09140931A JP H09140931 A JPH09140931 A JP H09140931A JP 7323933 A JP7323933 A JP 7323933A JP 32393395 A JP32393395 A JP 32393395A JP H09140931 A JPH09140931 A JP H09140931A
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Japan
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memory card
belt
game
game machine
memory
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JP7323933A
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Shinji Nakada
真治 中田
Manabu Shirato
学 白土
Satoru Tanebe
悟 種部
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Taito Corp
Original Assignee
Taito Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 メモリカードに記憶した所定の対象物を対戦
相手と奪い合うことにより、より感情移入の度合いを高
めることができるメモリカードを用いるゲーム機を提供
する。 【解決手段】 対戦するプレイヤがそれぞれゲーム機本
体に接続したメモリカードよりカード情報を読み出す。
ベルト所持判定部18は両者がそれぞれベルトを所持し
ているかを判定し、所持しているならばチェックフラグ
記憶部にそのフラグをそれぞれ立てる。両者とも所持し
ているならば、ゲーム処理部20はバトルゲームを開始
する。勝者,敗者が決定すると、ベルト情報読み込み消
去部21は、敗者のメモリカードからベルト情報を読み
込み、敗者のメモリカード上のベルト情報を消去する。
ベルト情報書き込み部22は読み込んだベルト情報を勝
者のメモリカードに書き込む。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、対戦相手同士がゲ
ーム機本体にそれぞれメモリカードを接続し、各メモリ
カード内から読み出したデータに基づき対戦ゲームを行
うメモリカードを用いるゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、メモリカードのデータを用いて勝
負を競うゲームでは、まず対戦するゲームプレイヤがゲ
ーム機本体のそれぞれのメモリカード挿入口に自らのメ
モリカードを装着し、その内容を読み出して対戦するよ
うになっている。そして、そのゲーム終了後は自らのデ
ータのみをセーブするようになっている。例えば、メモ
リカードより相手と対戦するキャラクタを選び、勝った
場合、何秒で相手を倒したかのタイムデータのみが自ら
のメモリカードにセーブされ、如何に短い時間で相手を
倒せたかを競うもの等である。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上記従来のゲーム機で
は、一層の興味を得るゲームを展開するには限界があ
り、さらに興味のあるゲーム展開が可能なゲーム機の出
現が要請されている。本発明の目的は、メモリカードを
用いるゲーム機において、勝負に勝った場合、相手から
勝ったことを示す対象物を獲得することにより、より感
情移入の度合いを高めたゲーム機を提供することにあ
る。
【0004】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するため
に本発明によるメモリカードを用いるゲーム機は、対戦
相手同士がゲーム機本体にそれぞれメモリカードを接続
し、対戦ゲームを行うメモリカードを用いるゲーム機に
おいて、対戦の結果、メモリカードに格納されている賞
に関するデータが敗者のメモリカードから勝者のメモリ
カードに移行することを特徴として構成してある。
【0005】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施の形態を詳しく説明する。図1は、本発明によるメモ
リカードを用いるゲーム機のゲーム内容を説明するため
のゲーム機本体,メモリカードの斜視図およびチャンピ
オンベルトの平面図である。ゲーム機本体であるコント
ロールパッド11は、図示しないCRTに接続されてい
る。コントロールパッド11の前面にはプレイヤAおよ
びBのカード挿入口13,14が設けられ、それぞれの
カード挿入口の下側にコネクタ嵌合部24,25が設け
られている。
【0006】コネクタ嵌合部24にはコネクタ12が接
続され、コネクタ12にケーブルで接続されているキー
パッドによってプレイヤAは相手と戦うことができる。
同様にコネクタ嵌合部25には、プレイヤBが操作する
キーパッドのコネクタが接続される。メモリカード15
および16は、カード挿入口13,14にそれぞれ装着
されてデータが読み出され、対戦の結果、プレイヤBが
勝者となると、プレイヤAのチャンピオンベルト17が
メモリカード15より消去され、プレイヤBのメモリカ
ード16に書き込まれる。
【0007】図2は、本発明によるメモリカードを用い
るゲーム機(コントロールパッド)の構成を示すシステ
ムブロック図である。本ゲーム機は、プレイヤがチャン
ピオンベルトを獲得するためのシナリオモードと他のプ
レイヤとチャンピオンベルトを賭けて対戦するタイトル
マッチモードを選択できる。シナリオモードでは、ゲー
ム機本体に対してリーグ戦を行い、優勝するとチャンピ
オンベルトを獲得することができる。タイトルマッチモ
ードは以下のように進行する。プレイヤが電源を投入
し、それぞれのプレイヤのメモリカードを装着すると、
対戦ゲームが起動される。CPU1はシステムバス2を
介してゲームを実行するための動作プログラムをプログ
ラムROM6より読み出し、その動作プログラムの実行
を開始する。CPU1はキャラクタROM7からキャラ
クタを読み出し、システムバス2を通してスクリーンメ
モリ8に格納し表示部9に初期画面を表示させる。
【0008】初期画面ではそれぞれのメモリカードより
データが読み出され、戦うべきキャラクタを選択するこ
とができる。各プレイヤは操作装置(キーパッド)4の
ボタンを押し入出力制御回路3を介して選択信号を送出
しキャラクタを選択する。メモリカード15,16から
は所定の対象物すなわちチャンピオンベルト(フラグと
データ)が読み出され、CPU1がチャンピオンベルト
の存在を示すフラグが立っていることを確認するとゲー
ムを開始することができる。なお、いずれかにチャンピ
オンベルトが存在しない場合にはゲームを進行させるこ
とができない。ワークRAM5はCPU1の作業領域と
して使用される。
【0009】図3は、図2のCPU内の機能の一部を示
すブロック図である。図4は、本発明によるゲーム機の
動作を説明するためのフローチャートである。CPU1
はメモリカード情報が入力されると、ベルト所持判定部
18によってベルトを持っていることを示すフラグが存
在するか否かを判断する(ステップ(以下「S」とい
う)401)。存在しない場合にはS403に移行す
る。一方、フラグが存在する場合には、チェックフラグ
記憶部19にチェック済のフラグを立てて(S40
2)、S403に移行する。
【0010】S403では両方のプレイヤがチャンピオ
ンベルトを所持しているか否かのチェックが終了したか
否かの判断をする。チェックが終了し両プレイヤがチャ
ンピオンベルトを所持していることを確認できれば、ゲ
ーム処理部20はゲームを開始する(S404)。チェ
ックが終了していなければ、S401に戻ってベルトの
所持の判定を再度行う。チェックが終了しても、少なく
とも一方がチャンピオンベルトを所持していなければS
401,S403のループに入り込みゲームを開始する
ことはできない。
【0011】ゲーム処理部20は、各プレイヤがキーパ
ッドを操作して入力する信号を受けて各プレイヤが選択
したキャラクタの動きをコントロールし、ゲームを進行
させる。そして、ゲーム処理部20は各プレイヤの勝ち
負けを判断する。勝ち負けの判断が出ると、つぎにS4
05に移行してベルト情報読み込み消去部21は負けた
プレイヤのベルト情報を読み込み記憶する。そしてメモ
リカード内のベルト情報を消去する。ついでベルト情報
書込部22は、上記記憶したベルト情報を勝ったプレイ
ヤのメモリカードに書き込む(S406)。以上により
対戦ゲームは終了する。
【0012】チャンピオンベルトのデータは、ベルトの
名前,歴代の持ち主,使用したキャラクタ,試合時間お
よび決め技によって構成されている。ベルトの名前とは
敗者の名前であり、誰からベルトを勝ち取ったかを知る
ことができる。歴代の持ち主とは、過去、そのベルトが
誰が所持したかの記録であり、そのベルトの重みを知る
ことができる。使用したキャラクタとは、プレイヤがど
のキャラクタ(ケン(空手道),ジャック(ボクシン
グ),赤の花(相撲)・・・)によって勝ったかの記録
である。試合時間とは勝つまでに要した時間であり、決
め技とは勝ちが決まったときに用いた技である。
【0013】図5は、ゲーム進行に従い、チャンピオン
ベルトの移動状態を説明するための図である。試合前で
はメモリカード15および16にはベルトA,Bが記憶
されている。試合中は各ベルトA,Bがコントロールパ
ッド11に書き込まれ、各メモリカードの中にはA’お
よびB’になるようにフラグが立てられている。試合後
には勝者のメモリカード15にコントロールパッド11
からベルトBが書き込まれ、敗者のメモリカード16か
らはベルトB’のデータが消去される。
【0014】
【発明の効果】以上、説明したように本発明によれば、
所定の対象物を相手と戦って勝つことにより獲得し、こ
れを守っていき、その歴史を刻むことによりゲームに対
し感情移入の度合いを高めることができる。例えば、チ
ャンピオンベルトを他のプレイヤと奪い合い多数のベル
トを集めることによりコレクション的な興味が加わり、
さらに対戦時の熱中度を高めることができるという効果
がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるメモリカードを用いるゲーム機の
ゲーム内容を説明するためのゲーム機本体,メモリカー
ドの斜視図およびチャンピオンベルトの平面図である。
【図2】本発明によるメモリカードを用いるゲーム機の
構成を示すシステムブロック図である。
【図3】図2のCPU内の機能の一部を示すブロック図
である。
【図4】本発明によるゲーム機の動作を説明するための
フローチャートである。
【図5】ゲーム進行に従い、チャンピオンベルトの移動
状態を説明するための図である。
【符号の説明】
1…CPU 2…システムバス 3…入出力制御回路 4…操作装置 5…ワークRAM 6…プログラムROM 7…キャラクタROM 8…スクリーンメモリ 9…CRT(表示部) 11…コントロールパッド 12…コネクタ 13,14…カード挿入口 15,16…メモリカード 17…チャンピオンベルト 18…ベルト所持判定部 19…チェックフラグ記憶部 20…ゲーム処理部 21…ベルト情報読み込み消去部 22…ベルト情報書き込み部

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 対戦相手同士がゲーム機本体にそれぞれ
    メモリカードを接続し、対戦ゲームを行うメモリカード
    を用いるゲーム機において、対戦の結果、メモリカード
    に格納されている賞に関するデータが敗者のメモリカー
    ドから勝者のメモリカードに移行することを特徴とする
    メモリカードを用いるゲーム機。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004303263A (ja) * 2004-05-12 2004-10-28 Sega Corp セキュリティシステム
JP2008167825A (ja) * 2007-01-09 2008-07-24 Namco Bandai Games Inc ゲーム装置、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体
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