JPH09161096A - 3次元画像表示制御装置 - Google Patents

3次元画像表示制御装置

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Publication number
JPH09161096A
JPH09161096A JP7317780A JP31778095A JPH09161096A JP H09161096 A JPH09161096 A JP H09161096A JP 7317780 A JP7317780 A JP 7317780A JP 31778095 A JP31778095 A JP 31778095A JP H09161096 A JPH09161096 A JP H09161096A
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JP
Japan
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viewpoint
passage
line
sight
end point
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Pending
Application number
JP7317780A
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English (en)
Inventor
Shigeaki Watanabe
茂晃 渡邉
Yoshisuke Mimura
義祐 三村
Shuichi Shimizu
秀一 清水
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Panasonic Holdings Corp
Original Assignee
Matsushita Electric Industrial Co Ltd
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Publication date
Application filed by Matsushita Electric Industrial Co Ltd filed Critical Matsushita Electric Industrial Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 視点が直線通路上を移動中に視線の方向を自
動的に適切に変化させることで、現実世界を移動してい
るのと同じ視覚的効果を与える3次元画像表示制御装置
を提供する。 【解決手段】 シーンデータ記憶手段2は、シーンに配
置された3次元オブジェクトを記憶する。視点位置更新
手段5は、通路記憶手段1に記憶されている通路に沿っ
て視点を移動させる。視線方向ベクトル更新手段8は、
視点と通路端点間の距離が短くなるにつれて、視線方向
を徐々に回転させる。レンダリング部9は視点位置から
視線方向を眺めた3次元空間のCG画像を表示する。本
発明によれば通路と3次元オブジェクトの位置関係を制
限し、かつ視点が直線通路上を移動中に視線方向を制御
することで、障害物を避けつつ、通路オブジェクト上を
現実に歩いているかのような画像表示ができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、視点データの変更
を行うことが可能な3次元画像表示制御装置に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、コンピュータ・グラフィックス
(CG)技術の向上に伴い、3次元空間内の移動をリア
ルタイム3次元CGで表現する試みが盛んに行われてい
る。
【0003】この種の試みでは、CGによる仮想的な建
物や背景などの3次元オブジェクトを3次元空間内に配
置し、その中を動き回った様々な視点から眺めた画像を
表示する。
【0004】このような3次元空間内を現実世界におけ
るように移動したい場合、視点が制限なく自由に動ける
と、障害物を避けたり適切な通路を移動することに多大
な注意を払わねばならず、更にこのことは容易ではな
い。そのため視点の移動時に払う注意を緩和するための
方法が考えられている。
【0005】そのうちの一つに、3次元空間内にあらか
じめ設定した通路に沿って視点を移動させる方法があ
る。この場合、従来技術では、ユーザからの特別な指示
がない限り視線方向を移動方向に対して固定していた。
具体的には、視線方向は常に移動方向と等しくして、視
点の移動は前進あるいは後退のみに限定する。そのため
以下の問題が生ずる。 (1)通路を直線で構成した場合には、曲がり角や交差
点での視線方向変更をある点を中心とした視線の回転で
実現する。これは人あるいは車などの乗り物が曲がり角
などで方向転換する時の通常の視線制御動作とは著しく
異なるため、ユーザに不自然さや違和感を与える。また
カーブした道などは表現できない。 (2)通路を曲線で構成する、あるいは極端に短い直線
をつなげて曲線に近づけることで、上記(1)の問題は
改善される。しかし通路の記憶に多くの容量が必要にな
ったり、また記憶容量を削減するため曲線をスプライン
やベジエなどの関数で記述した場合には、曲線形状の算
出に要する計算量が増加するという問題がある。
【0006】上記問題を解決しようとした従来技術とし
て、レール上を走る鉄道に乗って車窓から眺めた風景を
3次元CGで表示するゲームがある。これには、レール
の形状をした3次元オブジェクトを基に直線で構成した
移動通路を自動的に生成し、その通路上を移動する視点
から見た風景を表示するという技術を用いている。さら
に視点が直線通路を移動中に、次に視点が移動する通路
の方向に視線を徐々に回転させることによって、鉄道が
レールに沿って曲線軌跡を描いて曲る様子を表現してい
る。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】上記技術においては、
最初に利用者にレールの3次元オブジェクトのみを配置
させてから、それにできる限り沿うように視点の通路を
自動的に生成している。
【0008】ところが、生成される通路が画面上に表示
されるレールオブジェクトに完全に沿っておらず、レー
ルとかけ離れた位置を視点が通過する場合がある。また
障害物をレールオブジェクトの近辺に配置した場合には
視点がこれを突き抜けて移動する可能性があるため、レ
ールからある程度の距離をおいた地点にしかレール以外
の3次元オブジェクトを配置できない。
【0009】このような問題点は、利用者に不自然な感
覚を与えたり、3次元空間内の移動の現実味を損う恐れ
がある。
【0010】本発明は上記の全ての問題に鑑み、視点が
表示されている通路オブジェクトを離れたり、障害物を
突き抜けたりすることのないようにしつつ、視点が直線
通路上を移動中に視線の方向を自動的に適切に変化させ
ることで曲線経路を移動しているかのような視覚的効果
を出し、現実世界で移動したに近い感覚を与える3次元
画像表示制御装置を提供することを目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に請求項1の3次元画像表示制御装置は、3次元空間内
に配置された視点が移動するための通路を記憶する通路
記憶手段と、前記3次元空間内に配置した3次元オブジ
ェクトのデータを記憶するシーンデータ記憶手段と、前
記視点の現在位置座標を記憶する視点位置レジスタと、
現在の視線方向を記憶する視線方向ベクトルレジスタ
と、前記視点が前記通路記憶手段に記憶されている通路
を移動するように前記視点位置レジスタの内容を更新す
る視点位置更新手段と、前記視点位置レジスタに記憶さ
れた視点の現在位置と、現在視点が存在する通路の端点
のうち視点が向かう側の端点との間の距離を算出する視
点・通路端点間距離算出手段と、前記視点・通路端点間
距離算出手段が算出した距離値を記憶する視点・通路端
点間距離レジスタと、前記視点・通路端点間距離レジス
タの距離値が予め定められた第1の閾値以下である場合
には、視点が前記端点に至った時点で、視線回転前に比
べて、視点が存在する通路と次に視点が移動する通路の
なす角度だけ視線方向が回転しているように、視点・通
路端点間距離が小さくなるにつれて視線方向を徐々に回
転させて前記視線方向ベクトルレジスタを更新する第1
の視線方向更新手段と、現在の視点位置から視線方向を
見たときの画像を表示装置に描画するレンダリング部と
を備えたことを特徴とする。
【0012】請求項2の3次元画像表示制御装置は、前
記第1の視線方向更新手段を、前記視点・通路端点間距
離レジスタの距離値が予め定められた第2の閾値以上で
ある場合には距離値が閾値以下になった時点で、視線回
転前に比べて、現在視点が存在する通路と以前視点が存
在した通路のなす角度だけ視線方向が回転しているよう
に、視点・通路端点間距離が小さくなるにつれて視線方
向を徐々に回転させて前記視線方向ベクトルレジスタを
更新する第2の視線方向更新手段に置き換えて構成した
ことを特徴とする。
【0013】請求項3の3次元画像表示制御装置は、視
線方向を変更するために前記第1の視線方向更新手段と
前記第2の視線方向更新手段のいずれの視線方向更新手
段を用いるか選択する視線方向更新手段選択手段を備え
たことを特徴とする。
【0014】請求項4の3次元画像表示制御装置は、前
記視点の移動方向を記憶する視点移動方向レジスタと、
前記視点移動方向レジスタの値を更新する視点移動方向
更新手段とを備え、前記視点位置更新手段は、前記視点
が前記通路記憶手段に記憶されている通路を前記視点移
動方向レジスタが記憶している方向に移動するように前
記視点位置レジスタの内容を更新することを特徴とす
る。
【0015】請求項5の3次元画像表示制御装置は、前
記通路記憶手段は、3次元空間内の視点が移動するため
の、任意の2点間を結ぶ線分で構成された通路を記憶す
ることを特徴とする。
【0016】請求項6の3次元画像表示制御装置は、前
記シーンデータ記憶手段は、通路と一定の関係を保って
配置されている通路オブジェクトのデータ、及び/又は
前記3次元空間内に配置した3次元オブジェクトのデー
タを記憶することを特徴とする。
【0017】請求項7の3次元画像表示制御装置は、前
記通路記憶手段に記憶されている通路と一定の関係を保
つように通路オブジェクトを生成する通路オブジェクト
生成手段を備え、前記シーンデータ記憶手段は前記通路
オブジェクト生成手段が生成したオブジェクトのデー
タ、及び/又は前記3次元空間内に配置した3次元オブ
ジェクトのデータを記憶することを特徴とする。
【0018】
【発明の実施の形態】請求項1の3次元画像表示制御装
置によれば、通路記憶手段は、3次元空間内に配置され
た視点が移動するための通路を記憶する。シーンデータ
記憶手段は、前記3次元空間内に配置した3次元オブジ
ェクトのデータを記憶する。視点位置レジスタは前記視
点の現在位置座標を記憶する。視線方向ベクトルレジス
タは現在の視線方向を記憶する。視点位置更新手段は、
前記視点が前記通路記憶手段に記憶されている通路を移
動するように前記視点位置レジスタの内容を更新する。
視点・通路端点間距離算出手段は、前記視点位置レジス
タに記憶された視点の現在位置と、現在視点が存在する
通路の端点のうち視点が向かう側の端点との間の距離を
算出する。視点・通路端点間距離レジスタは前記視点・
通路端点間距離算出手段が算出した距離値を記憶する。
第1の視線方向更新手段は、前記視点・通路端点間距離
レジスタの距離値が予め定められた第1の閾値以下であ
る場合には、視点が前記端点に至った時点で、視線回転
前に比べて、視点が存在する通路と次に視点が移動する
通路のなす角度だけ視線方向が回転しているように、視
点・通路端点間距離が小さくなるにつれて視線方向を徐
々に回転させて前記視線方向ベクトルレジスタを更新す
る。レンダリング部は、現在の視点位置から視線方向を
見たときの画像を表示装置に描画する。
【0019】請求項2の3次元画像表示制御装置によれ
ば、第2の視線方向更新手段は、前記第1の視線方向更
新手段を、前記視点・通路端点間距離レジスタの距離値
が予め定められた第2の閾値以上である場合には距離値
が閾値以下になった時点で、視線回転前に比べて、現在
視点が存在する通路と以前視点が存在した通路のなす角
度だけ視線方向が回転しているように、視点・通路端点
間距離が小さくなるにつれて視線方向を徐々に回転させ
て前記視線方向ベクトルレジスタを更新する。
【0020】請求項3の3次元画像表示制御装置は、前
記第1の視線方向更新手段と、前記第2の視線方向更新
手段とを共に備える。視線方向更新手段選択手段は、視
線方向を変更するために前記第1の視線方向更新手段と
前記第2の視線方向更新手段のいずれの視線方向更新手
段を用いるか選択する。
【0021】請求項4の3次元画像表示制御装置によれ
ば、視点移動方向レジスタは前記視点の移動方向を記憶
する。視点移動方向更新手段は前記視点移動方向レジス
タの値を更新する。前記視点位置更新手段は、前記視点
が前記通路記憶手段に記憶されている通路を前記視点移
動方向レジスタが記憶している方向に移動するように前
記視点位置レジスタの内容を更新する。
【0022】請求項5の3次元画像表示制御装置によれ
ば、前記通路記憶手段は、3次元空間内の視点が移動す
るための、任意の2点間を結ぶ線分で構成された通路を
記憶する。
【0023】請求項6の3次元画像表示制御装置によれ
ば、前記シーンデータ記憶手段は、通路と一定の関係を
保って配置されている通路オブジェクトも記憶する。
【0024】請求項7の3次元画像表示制御装置によれ
ば、通路オブジェクト生成手段は、前記通路記憶手段に
記憶されている通路と一定の関係を保つように通路オブ
ジェクトを生成する。前記シーンデータ記憶手段は前記
通路オブジェクト生成手段が生成したオブジェクトも記
憶する。
【0025】以下、本発明の実施の形態について図を用
いて詳細に説明する。図1は本発明の実施の形態1によ
る3次元画像表示制御装置の構成を示すブロック図であ
り、この3次元画像表示制御装置は通路記憶手段1と、
シーンデータ記憶手段2と、視点位置レジスタ3と、視
線方向ベクトルレジスタ4と、視点位置更新手段5と、
視点・通路端点間距離算出手段6と、視点・通路端点間
距離レジスタ7と、視線方向ベクトル更新手段8と、レ
ンダリング部9と、表示部10とを備えている。
【0026】通路記憶手段1は、3次元空間内の任意の
2点を結ぶ線分で構成された視点の通路を、その2つの
端点座標の組み合わせで記憶する。通路は視点が存在可
能な領域である。また利用者は、図1に示されていない
外部の情報処理装置で、通路を任意の位置及び方向に配
置できる。これには従来よりよく知られている、3次元
のモデリングツールや2次元のグラフィックスツールで
の直線オブジェクトの生成と同様の方法で行う。
【0027】図2は実施の形態1で用いる座標データフ
ォーマットの概念図である。3次元空間にX軸、Y軸、
Z軸から成る直交座標系を定義し、座標値は(x、y、
z)の3つの座標軸の値の組で表現する。
【0028】図3は実施の形態で用いる通路の一例であ
る。図3(a)は3次元空間内に配置された通路の配置
図であり、実線で引かれた線分が通路線分を表わす。ま
た同図(b)は通路記憶手段1に記憶される通路のデー
タフォーマットの概念を示すもので、(a)の通路を記
憶する場合の記憶すべき端点座標値の組と通路識別のた
めのIDである。各通路の端点1はその他のいづれかの
通路の端点2と共通であり、各通路が連続して結合され
ている。
【0029】シーンデータ記憶手段2は、前記3次元空
間内に配置すべき物体を3次元オブジェクトの形状デー
タとして記憶する。ここに記憶する3次元オブジェクト
には通路オブジェクトとそれ以外の通常オブジェクトの
2種類あり、それぞれ通路の配置に基づいて配置され
る。
【0030】通路オブジェクトとは通路記憶手段1に記
憶された通路に対応するオブジェクトであり、表示画面
上で利用者が通路として認識できる物体として表示され
るものであれば何でもよい。例えば道路や鉄道レール、
つり橋などでも構わないし、庭の飛び石のように不連続
な形状をしていてもよい。あるいはトンネルのように、
視点が内部を通過するようなものでもよい。ただし、こ
の通路オブジェクトは、通路と一定の関係を保つように
形状と位置が制限される。これにより視点が表示画面上
の通路オブジェクトからかけ離れた場所を通過すること
はない。
【0031】一方、通常オブジェクトは任意の3次元オ
ブジェクトでよく、これらは3次元空間内に任意に配置
される。これらのオブジェクトは外部の3次元モデリン
グツールなどを使って作成できる。
【0032】図4は3次元空間内に配置される3次元オ
ブジェクトの一例である。図4(a)は3次元空間の上
面図であり、オブジェクトと共に通路記憶手段1に記憶
されている通路も表示している。通路オブジェクトと通
常オブジェクトは上記の制限を満たして配置されてい
る。また同図(b)は(a)に示した3次元空間の鳥瞰
図のイメージである。また同図(c)はシーンデータ記
憶手段2に記憶されるオブジェクトのデータフォーマッ
トの概念である。実際にはオブジェクトの記憶は一般的
な3次元オブジェクトの記録方式に基づいてポリゴンの
頂点座標やテクスチャの種類などで記述されるが、本発
明の本質的な部分ではないので簡略な表現を用いた。ま
た、オブジェクト識別IDは説明の便宜上定義したもの
で、実際には必ずしも必要な情報ではない。
【0033】視点位置レジスタ3は3次元空間内での現
在の視点位置を、視点の座標値と視点が現在位置してい
る通路IDを記憶する。視点の座標値としては通路やオ
ブジェクトと同様に、図2の座標値フォーマットで
(x、y、z)の各座標軸値を記憶する。
【0034】視線方向ベクトルレジスタ4は現在の視線
方向を記憶する。この視線方向はベクトル値で記憶さ
れ、X軸を中心とした時計回りの回転角rxと、Y軸を
中心とした時計回りの回転角ryの組(rx、ry)で
表わされる。但し、(rx、ry)=(0°、0°)は
Z軸の正の向きを指す。
【0035】視点位置更新手段5は、視点を通路記憶手
段1に記憶されている通路に沿って、常に通路の端点1
から端点2に向かう方向へ移動させ、視点位置レジスタ
3の値を更新する。すなわち視点が存在する通路の両端
点の座標値とから視点の移動ベクトルを算出し、これと
視点位置レジスタ3の示す視点座標値と加算演算するこ
とで得た移動後の視点座標で視点位置レジスタ3を更新
する。視点の移動速度は算出した移動ベクトルに適切な
値γを乗ずることで調節できる。また、移動した結果、
視点が現在の通路の端点に至るか、あるいは端点を通り
越した場合には、その端点につながる次の通路端点に視
点を移動させ、視点位置レジスタ3の通路IDも同時に
更新する。
【0036】視点・通路端点間距離算出手段6は視点位
置レジスタ3に記憶された視点の現在位置と、現在視点
が移動している通路の端点のうち視点が向かっている方
向側の端点との間の距離(これを視点・通路端点間距離
αとする)を算出し、その値で視点・通路端点間距離レ
ジスタ7を更新する。距離の算出にはユークリッド距離
を用いる。
【0037】視点・通路端点間距離レジスタ7には、現
在の視点・通路端点間距離αが記憶される。
【0038】視線方向ベクトル更新手段8は視線方向を
回転制御する部分である。視点・通路端点間距離レジス
タ7の距離値が予め定められた閾値βよりも小さい場合
には、視点・通路端点間距離αが小さくなるにつれて視
線方向が徐々に回転するように視線方向ベクトルレジス
タ4を更新する。但しこの視線回転は、視点が通路端点
に至った時点で、視線回転前すなわちαがβよりも大き
い時の視線方向に比べて、視点が存在する通路(これを
基準通路1とする)と次に視点が移動する通路(これを
基準通路2とする)のなす角度θだけ視線方向が回転し
ているように行う。
【0039】図5は角度θのとり方及び視線方向の回転
の方向を示すもので、図3(a)中の通路11を基準通
路1に、通路12を基準通路2としている。すなわち、
視点が通路11を端点1から端点2に向かって移動して
おり、次に通路12に移動する場合の角度θのとり方を
示している。
【0040】2本の基準通路1、2のなす角度θは、基
準通路1の端点のうち視点が現在存在しない側の端点
と、基準通路2の端点のうち視点が現在存在する側の端
点を揃えて、基準通路1を基準0°にして計ったとき
の、絶対値の小さい方をとる。また視線を徐々に回転さ
せる場合には、角度θをとった側に回転させる。
【0041】視点・通路端点間距離αが小さくなる毎
に、回転前の視線方向よりも(θ・(β−α)/β)だ
け回転しているように視線方向を回転させることで、所
望の結果が得られる。
【0042】レンダリング部9は上記の如く定められた
視点位置から視線方向に3次元空間を眺めた時に得られ
るCG画像を生成し、表示部10に表示する。レンダリ
ング部9には高速グラフィックス表示ハードウエア及び
その制御用ソフトウエア/ハードウエアを用いる。
【0043】表示部10は生成された画像を表示するた
めの装置で、例えばCRTや液晶パネルである。
【0044】次に上記のように構成された実施の形態1
の視点移動及び視線方向回転動作を、フローチャート及
び図を用いて説明する。
【0045】実施の形態1の動作を説明するための3次
元空間の構成は図3及び図4に示したものとする。すな
わち、通路記憶手段1及びシーンデータ記憶手段2に
は、図3及び図4に示した通路及びオブジェクトデータ
が記憶されている。また視点位置レジスタ3の初期値は
(x、y、z)=(10、5、0)、通路ID=11と
し、視線方向ベクトルレジスタ4の初期値は(rx、r
y)=(0°、0°)とする。すなわち視点は通路11
の端点1に位置し、視線はZ軸方向を向いている。この
初期値では視線が進行方向を向いていることから、視点
がいわゆる前進をすることを表わしている。また移動速
度の調節のために移動ベクトルに乗ずる乗数はγ=1/
6とし、視点・通路端点間距離の閾値はβ=20とす
る。
【0046】図6は実施の形態1での時々刻々の視点位
置及び視線方向を表わすものであり、視点41、視線5
1が上記の初期値をとった時の状態である。図8(a)
は、この初期状態の視点位置から視線方向に3次元空間
を見たときの画面イメージであり、レンダリング部9で
生成される画像の一例である。
【0047】図7は実施の形態1による視点制御動作を
示すフローチャートである。まずステップ101では、
端点1から端点2に向かって視点位置を移動させ、視点
位置記憶レジスタを更新する。速度調節用の乗数はγ=
1/6であるから、視点の移動ベクトルは1/6・
((10、5、30)−(10、5、0))=(0、
0、5)となる。この移動ベクトルを現在の視点位置に
加算して視点位置を(10、5、5)とし、この値で視
点位置記憶レジスタを更新する。
【0048】ステップ102では、現在の視点位置と、
視点が向かって移動する側の端点である端点2との間の
距離αを算出し、視点・通路端点間距離レジスタ7を更
新する。現在の視点位置は(10、5、5)、通路11
の端点2の座標は(10、5、30)であるから、視点
・通路端点間距離レジスタ7の値はα=25となる。
【0049】ステップ103では、視点・通路端点間距
離αの値と閾値βを比較する。αがβより小さい場合に
は、ステップ105に移って視線を回転させる。今β=
20であるから、視線方向はそのままである。
【0050】ステップ104では視点が通路端点2に至
っているか判定し、至っていればステップ106で、視
点位置レジスタ3の視点が位置する通路IDの値を更新
する。今は視点は端点2に至っていないため、通路ID
は変更しない。
【0051】その後、ステップ107で現在の視点位置
から視線方向を眺めた画像を生成・表示し、制御は再び
ステップ101に戻る。
【0052】上記ステップ101からステップ104を
一巡した結果、視点位置は図6の視点42に、視線方向
は視線53に更新された。この時の視点位置から視線方
向を見た時の表示画像は図8(b)となる。
【0053】2巡目は1巡目と同様にしてステップ10
1からステップ104を経て、視点位置は図6の視点4
3、視線方向は視線53になる。表示画像は図8(c)
である。
【0054】3巡目はステップ101で移動した視点位
置は図6の視点44となる。この視点位置では、ステッ
プ102で計算される視点・通路端点間距離はα=15
となる。よってステップ103でαがβより小さいと判
定され、視線方向を回転するためステップ105に移
る。
【0055】ステップ105では、前記視線方向ベクト
ル更新手段8の動作説明に従って回転視線方向を回転さ
せる。通路11と通路12のなす角度θは90°である
から、視線回転前に比べて90・(20−15)/20
=22。5°だけ回転させる。回転後の値で視線方向ベ
クトルレジスタ4は更新される。この時の視線方向は図
6の視線54となる。視線回転後ステップ104に制御
が移るが、視点は端点2に至っていないため再度ステッ
プ101に戻る。3巡目終了時の表示画像は図8(d)
である。
【0056】上記の制御を繰り返し、視点と視線の組み
合わせは図6の視点45と視線55、視点46と視線5
6を経て、視点47と視線57となる。それぞれの時点
での表示画像は図8(e)から(g)である。視点47
は通路11の端点2に至っているため、ステップ106
で視点位置レジスタ3の通路IDの値を通路12に更新
する。
【0057】以上実施の形態1によれば、視点の移動は
通路上に制限されているため、視点の移動範囲が明確で
あり、思いも依らない方向へ視点が移動してしまうこと
がない。また予め配置されている通路と3次元オブジェ
クトの位置関係が制限されているため、視点が道路など
の通路オブジェクトを外れて移動することがなく、また
視点が障害物を横切って移動することもない。さらに移
動通路が直線で構成されているため、通路を記憶するた
めの記憶領域や、視点移動時の移動軌跡の計算量が、曲
線で構成された通路を記憶する場合に比べて少なくて済
む。
【0058】これに加えて、視点が通路を移動中に視線
方向を回転制御することによって、人が実際に歩いて曲
がり角を曲がる場合の視線の変化や、車に乗って移動し
ている場合の曲がり角や交差点での視線の変化に近い視
線制御を再現できる。
【0059】特に実施の形態1の視線制御方法は、視点
の移動方向と視線方向が等しい場合、すなわち視点が前
進する場合に有効である。これらの特徴により、利用者
はあたかも現実世界で道路上を歩いて、あるいは車に乗
って実際に移動しているかのような自然な感覚で、3次
元空間内を移動することができる。
【0060】次に実施の形態2について説明する。図9
は実施の形態2による3次元画像表示制御装置の構成を
示すブロック図であり、この3次元画像表示制御装置は
通路記憶手段1と、シーンデータ記憶手段2と、視点位
置レジスタ3と、視線方向ベクトルレジスタ4と、視点
位置更新手段5と、視点・通路端点間距離算出手段6
と、視点・通路端点間距離レジスタ7と、視線方向ベク
トル更新手段8と、レンダリング部9と、表示部10と
を備えている。
【0061】これらのうち、通路記憶手段1、シーンデ
ータ記憶手段2、視点位置レジスタ3、視線方向ベクト
ルレジスタ4、視点・通路端点間距離算出手段6、視点
・通路端点間距離レジスタ7、レンダリング部9、表示
部10については実施の形態1と全く同じものであるた
め、再度の説明を省略する。
【0062】視点位置更新手段5は基本的には実施の形
態1のものと同じ動作を行うが、視点の移動方向は端点
2から端点1に向かう方向とする。その他の動作は実施
の形態1のものと同じであるため、説明を省略する。
【0063】視線方向ベクトル更新手段8は、視点・通
路端点間距離レジスタ7の距離値が予め定められた閾値
β以上である場合には、視点・通路端点間距離αが小さ
くなるにつれて視線方向が徐々に回転するように視線方
向ベクトルレジスタ4を更新する。但しこの視線回転
は、視点・通路端点間距離αが閾値βに等しくなった時
点で、視線回転前すなわち視点が通路端点に存在した時
の視線方向に比べて、視点がそれまで通過していた通路
(これを基準通路1とする)と現在視点が移動する通路
(これを基準通路2とする)のなす角度θだけ視線方向
が回転しているように行う。
【0064】図10は角度θのとり方及び視線方向の回
転の方向を示すもので、図3(a)中の通路12を基準
通路1に、通路11を基準通路2としている。すなわ
ち、視点が通路12を端点2から端点1に向かって移動
し、次に通路11に移動する場合の角度θのとり方を示
している。2本の基準通路1、2のなす角度θは、基準
通路1の端点のうち視点が現在存在しない側の端点と、
基準通路2の端点のうち視点が現在存在する側の端点を
揃えて、基準通路1を基準0°にして計ったときの、絶
対値の小さい方をとる。また視線を徐々に回転させる場
合には、角度θをとった側に回転させる。
【0065】視点が位置する通路の長さをLとして、視
点・通路端点間距離αが小さくなる毎に、回転前の視線
方向よりも(θ・(L−α)/(L−β))だけ回転し
ているように視線方向を回転させることで、所望の結果
が得られる。
【0066】次に上記のように構成された実施の形態2
の視点移動及び視線方向回転動作を、フローチャート及
び図を用いて説明する。
【0067】実施の形態2の動作を説明するための3次
元空間の構成は図3及び図4に示したものとする。すな
わち、通路記憶手段1及びシーンデータ記憶手段2に
は、図3及び図4に示した通路及びオブジェクトデータ
が記憶されている。また視点位置レジスタ3の初期値は
(x、y、z)=(10、5、30)、通路ID=11
とし、視線方向ベクトルレジスタ4の初期値は(rx、
ry)=(0°、90°)とする。すなわち視点は通路
12を端点2から端点1に向かって移動した後、通路1
1に移動してその端点2に位置した直後であり、視線は
X軸方向を向いているとする。この初期値では視線が進
行方向の逆を向いていることから、視点が通路12に沿
って、いわゆる後進をしてきたことを表わしている。ま
た移動速度の調節のために移動ベクトルに乗ずる乗数は
γ=1/6とし、視点・通路端点間距離の閾値はβ=1
0とする。
【0068】図11は実施の形態2での時々刻々の視点
位置及び視線方向を表わすものであり、視点61、視点
71が上記の初期値をとった時の状態である。図12
(a)は、この初期状態のの視点位置から視線方向に3
次元空間を見たときの画面イメージであり、レンダリン
グ部9で生成される画像の一例である。
【0069】図13は実施の形態2による視点制御動作
を示すフローチャートである。まずステップ201で
は、端点2から端点1に向かって視点位置を移動させ、
視点位置記憶レジスタを更新する。速度調節用の乗数は
γ=1/6であるから、視点の移動ベクトルは1/6・
((10、5、0)−(10、5、30))=(0、
0、−5)となる。この移動ベクトルを現在の視点位置
に加算して視点位置を(10、5、25)とし、この値
で視点位置記憶レジスタを更新する。更新後の視点位置
は図11の視点62である。
【0070】ステップ202では、現在の視点位置と、
視点が向かって移動する側の端点である端点1との間の
距離αを算出し、視点・通路端点間距離レジスタ7を更
新する。現在の視点位置は(10、5、25)、通路1
1の端点1の座標は(10、5、0)であるから、視点
・通路端点間距離レジスタ7の値はα=25となる。
【0071】ステップ203では、視点・通路端点間距
離αの値と閾値βを比較する。αがβより大きい場合に
は、ステップ205に移って視線を回転させる。今β=
10であるから、制御はステップ205に移る。
【0072】ステップ205では、前記視線方向ベクト
ル更新手段8の動作説明に従って回転視線方向を回転さ
せる。通路11の長さはL=30であり、通路12と通
路11のなす角度θは−90°であるから、視線回転
前、すなわち端点2での視線方向に比べて−90・(3
0−25)/(30−10)=−22。5°だけ回転さ
せる。回転後の値で視線方向ベクトルレジスタ4は更新
され、この時の視線方向は図6の視線72となる。
【0073】視線回転後ステップ204に制御が移る
が、視点は端点1に至っていないため制御はステップ2
07に移る。
【0074】ステップ207では、現在の視点位置から
視線方向を眺めた画像を生成・表示しする。図6に示さ
れている視点62から視線72の方向を眺めた画像の例
は、図12(b)となる。画像を表示後、制御は再びス
テップ201に戻る。
【0075】以降、同様の手順を繰り返すことで、視点
と視線の組み合わせは、図6の視点63と視線73、視
点64と視線74を経て、視点65と視線75となる。
それぞれの時点での表示画像は図8(c)から(e)で
ある。その後、さらに視点の制御を繰り返すと、視点6
6と視線76となるが、この視点位置では視点・通路端
点間距離はα=5とβ以下になるため制御はステップ2
05に移らず、視線方向は回転しない。さらに移動した
視点67では通路11の端点1に至っているため、ステ
ップ206で視点位置レジスタ3の通路IDの値を次の
通路に更新する。今の場合、次に移動すべき通路が存在
しないため、通路IDには移動先がないことを表わすN
ULLが書き込まれ、この時点で視点の制御は終わる。
【0076】視点66及び視点67の位置で生成される
画像は、それぞれ図12(f)、(g)である。
【0077】以上実施の形態2によれば、実施の形態1
と同等の特徴を持っている。これに加えて、実施の形態
2における視線方向の回転制御動作は、特に視点の移動
方向と視線方向が逆方向の場合、すなわち視点が後退す
る場合に有効である。
【0078】次に実施の形態3について説明する。図1
4は実施の形態3による3次元画像表示制御装置の構成
を示すブロック図であり、この3次元画像表示制御装置
は通路記憶手段1と、シーンデータ記憶手段2と、視点
位置レジスタ3と、視線方向ベクトルレジスタ4と、視
点位置更新手段5と、視点・通路端点間距離算出手段6
と、視点・通路端点間距離レジスタ7と、レンダリング
部9と、表示部10と、視点移動方向レジスタ11と、
視点移動方向更新手段12と、第1の視線方向ベクトル
更新手段13と、第2の視線方向ベクトル更新手段14
と、視線方向ベクトル更新手段選択手段15とを備えて
いる。
【0079】これらのうち、通路記憶手段1と、シーン
データ記憶手段2と、視点位置レジスタ3と、視線方向
ベクトルレジスタ4と、視点・通路端点間距離算出手段
6と、視点・通路端点間距離レジスタ7と、レンダリン
グ部9と、表示部10については実施の形態1と全く同
じものであるため、再度の説明を省略する。
【0080】視点移動方向レジスタ11は、視点の通路
上での移動方向を記憶するもので、視点が移動する方向
によって0又は1の値をとる。すなわち視点が通路記憶
手段1に記憶されている通路の端点1から端点2に向か
う場合に0を、逆方向の場合は1を記憶する。
【0081】視点移動方向更新手段12は、視点移動方
向レジスタ11の値を0又は1に変更する。この変更は
図14には示されていない利用者などの外部からの入力
に従って行う、あるいは予め設定された任意の条件で自
動的に変更することができる。
【0082】視点位置更新手段5は視点移動方向レジス
タ11の値に従った方向に、視点を通路に沿って移動さ
せる。すなわち、視点移動方向レジスタ11の値が0の
場合は通路の端点1から端点2に向かう方向に、1の場
合は端点2から端点1に向かう方向に視点を移動させ
る。視点の移動動作は各々実施例1及び実施例2の場合
と同じであるため、詳細な説明は省略する。
【0083】第1の視線方向ベクトル更新手段13は、
実施の形態1の視線方向ベクトル更新手段8と同様の動
作を行うものである。すなわち、視点・通路端点間距離
レジスタ7が記憶している視点・通路端点間距離値αが
予め定められた閾値β1よりも小さい場合には、αが小
さくなるにつれて視線方向が徐々に回転するように視線
方向ベクトルレジスタ4を更新する。動作の詳細につい
ては、実施の形態1で既に述べたものと同じであるた
め、ここでは説明を省略する。
【0084】第2の視線方向ベクトル更新手段14は、
実施の形態2の視線方向ベクトル更新手段8と同様の動
作を行うものである。すなわち、視点・通路端点間距離
レジスタ7が記憶している視点・通路端点間距離αが予
め定められた閾値β2以上である場合には、αが小さく
なるにつれて視線方向が徐々に回転するように視線方向
ベクトルレジスタ4を更新する。動作の詳細について
は、実施の形態2で既に述べたものと同じであるため、
ここでは説明を省略する。
【0085】視線方向ベクトル更新手段選択手段15
は、視線方向と視点の移動ベクトルの関係に従って、第
1の視線方向ベクトル更新手段13と第2の視線方向ベ
クトル更新手段14のいずれを用いて視線方向の変更を
行うかを選択する。まず視点位置更新手段5と同様に視
点移動ベクトルを算出する。次に、この視点移動ベクト
ルと視線方向ベクトルのなす角度の絶対値が90°以下
であれば第1の視線方向ベクトル更新手段13を、それ
以上であれば第2の視線方向ベクトル更新手段14を用
いて視線の回転を行う。
【0086】図15は上記の構成をもつ実施の形態3の
動作を示すフローチャートである。以下、実施の形態3
の動作をこのフローチャートと図を用いて説明する。
【0087】ステップ301では、外部からの入力、あ
るいは予め定められた条件によって、視点移動方向更新
手段12が視点移動方向レジスタ11の値を0又は1に
設定する。
【0088】ステップ302では、視点位置更新手段5
が視点を移動させる。移動は視点移動方向レジスタ11
の値が0の場合は通路の端点1から端点2に向かう方向
に、1の場合は端点2から端点1に向かう方向に行わ
れ、視点位置レジスタ3が移動後の視点位置で更新され
る。
【0089】ステップ303では、視点が向かって移動
する側の端点、すなわち視点移動方向レジスタ11の値
が0の場合は端点2、1の場合は端点1と視点位置との
間の距離αを算出する。視点・通路端点間距離レジスタ
7はαで更新される。
【0090】ステップ304では、視線方向ベクトル更
新手段選択手段15が、視点移動ベクトルと視線方向ベ
クトルのなす角度に基づいて視線方向更新手段を選択す
る。2つのベクトルのなす角度の絶対値が90°以下で
あればステップ305に、それ以上であればステップ3
06に制御がうつる。
【0091】ステップ305の動作内容は、図16に示
したフローチャートの通りである。ステップ401で視
点・通路端点間距離αがβ1より小さいかを判定し、も
し小さければステップ402で視線方向を回転させる。
ステップ402での視線回転動作は上で述べたように、
実施の形態1で述べた動作と同じである。ただし、既に
視線が回転中に視点の移動方向が変化した場合には、そ
の視点回転が終了した場合の視点方向を算出した後、そ
の方向を視線回転前の視線方向としてステップ402の
手順を行う。
【0092】またステップ306の動作内容は、図17
に示したフローチャートの通りである。ステップ501
で視点・通路端点間距離αがβ2以上かを判定し、もし
β2以上であればステップ502で視線方向を回転させ
る。ステップ502での視線回転動作は上で述べたよう
に、実施の形態2で述べた動作と同じである。ただし、
既に視線が回転中に視点の移動方向が変化した場合に
は、その視点回転が終了した場合の視点方向を算出した
後、その方向を視線回転前の視線方向としてステップ5
02の手順を行う。
【0093】ステップ307では、視点が現在移動中の
通路端点に至っているか、あるいはそれ以上進んだかど
うかを判定する。もし、端点に至っていればステップ3
08に移り、視点位置レジスタ3の通路IDを、次に移
動する通路のIDで更新する。
【0094】ステップ309では、上記のステップを経
て更新された視点情報を用いて、視点位置から視線方向
を眺めた画像を生成・表示する。さらに以後、上記ステ
ップを繰り返す。
【0095】以上実施の形態3によれば、実施の形態1
及び2の特徴に加えて、視点の移動方向を前進及び後退
の2方向に切り換えることが可能である。さらに視点の
移動方向と視線方向の関係に合わせて、適切な視線回転
制御方法を選択することが可能である。これにより視点
が前進する場合と後退する場合に対して適切な視点の回
転制御を行うことができるため、視点移動の自由度を増
した上で、現実世界での移動と同じ感覚で3次元空間内
を移動することができる。
【0096】次に実施の形態4について説明する。図1
8は実施の形態4による3次元画像表示制御装置の構成
を示すブロック図であり、この3次元画像表示制御装置
は通路記憶手段1と、シーンデータ記憶手段2と、視点
位置レジスタ3と、視線方向ベクトルレジスタ4と、視
点位置更新手段5と、視点・通路端点間距離算出手段6
と、視点・通路端点間距離レジスタ7と、レンダリング
部9と、表示部10と、視点移動方向レジスタ11と、
視点移動方向更新手段12と、第1の視線方向ベクトル
更新手段13と、第2の視線方向ベクトル更新手段14
と、視線方向ベクトル更新手段選択手段15と、通路オ
ブジェクト生成手段16とを備えている。
【0097】通路記憶手段1、及び視点位置レジスタ3
乃至視線方向ベクトル更新手段選択手段15は、実施の
形態3の同名の部分と同じものであるため、説明を省略
する。
【0098】通路オブジェクト生成手段16は通路記憶
手段1に記憶されている通路に合わせて、3次元通路オ
ブジェクトを生成する。すなわち前記通路記憶手段1に
記憶されている通路と一定の関係を保つように形状と位
置を制限して、通路オブジェクトを生成する。このよう
な3次元通路オブジェクトは、予め用意しておいた通路
用3次元オブジェクトを、通路データの長さに合わせて
任意に拡大縮小した後、上記制限に沿うように通路の位
置に合わせて配置することで生成できる。あるいは通路
に沿った移動軸を基準として、任意の図形を動かした軌
跡を通路の形状とする、3次元モデリングでよく知られ
るスィープと呼ばれる手法を用いることでも生成でき
る。ここでは一例として、スィープを用いてレールの通
路オブジェクトを作成する方法を説明する。
【0099】図19は通路と通路オブジェクトが保つべ
き一定の関係の一例を示した三面図である。通路オブジ
ェクト作成用移動軸81及び82は通路オブジェクト生
成の基準となる曲線であり、通路11と水平方向にa、
垂直方向にbだけ離れた位置に生成される。ここではこ
れに加えて、通路が曲がる部分では通路オブジェクト作
成用移動軸を曲線にするという関係も取り入れる。
【0100】図20及び図21は、図19の関係に基づ
いた通路オブジェクトを作成する手順を示す。図20の
(a)は通路オブジェクト作成の基準となる通路11及
び通路12の上面図である。また同図(b)はこれらの
通路の鳥瞰図イメージである。まず通路11及び通路1
2に対して図19の関係を適用して、移動通路オブジェ
クト作成用移動軸81及び82を作成する。ただし通路
が曲がる部分、すなわち通路11と通路12の交点で
は、通路オブジェクト作成用移動軸81及び82は曲線
とする。図20の(c)はこの結果を上面図で、同図
(d)は鳥瞰図で表わしたものである。次に通路オブジ
ェクトを作成する。図21(a)及び(b)は通路オブ
ジェクトの生成中の様子を示す上面図と鳥瞰図である。
通路オブジェクト作成用移動軸81に沿って、その始点
から図中の矢印の方向に、通路オブジェクト基本形状9
1を移動させる。通路オブジェクト基本形状91は通路
オブジェクトの断面形状と同一である。すなわち、通路
オブジェクト基本形状91が移動した軌跡が描く図形
が、通路オブジェクト生成手段16で生成される通路オ
ブジェクトとなる。図22に完成したレールの通路オブ
ジェクト101及び102を示す。ここには通路11及
び12もあわせて記入してある。
【0101】シーンデータ記憶手段2は、通路オブジェ
クト生成手段16が生成した通路オブジェクトデータを
通常オブジェクトデータ及び/又は予め用意されている
通路と共に記憶する。
【0102】上記の構成をもつ実施の形態4の動作は、
実施の形態3と同一であるため、説明を省略する。
【0103】以上実施の形態4によれば、視線の移動通
路に対応した通路オブジェクトを自動的に生成するた
め、形状と位置に関して制限を加えられた通路オブジェ
クトを確実に生成でき、かつデータ作成者の負担を軽減
することができる。
【0104】なお上記実施の形態1乃至4では視点・通
路端点関距離の算出にユークリッド距離を用いたが、こ
れに限らず視点と通路の端点との距離を表わすものであ
れば、他の距離を用いてもよい。また視点・通路端点関
距離の算出には、視点が移動中の通路の端点の内、視点
が向かっている側の端点の座標を用いたが、視点が向か
っている側の逆方向に位置する端点としても構わない。
さらに、端点に限らずその近傍の任意の点の座標を用い
てもよい。
【0105】通路記憶手段に記憶されている通路は、必
ずしも通路の端点1が端点2につながっている必要はな
く、端点1同士あるいは端点2同士がつながっていても
よい。また通路の端点は離れていてもよい。その場合
は、通路記憶手段が次に移動する通路IDも記憶してい
るか、あるいは利用者からの指示によって次の通路を選
択するようにすればよい。さらに通路につながっている
通路は1本である必要はなく、複数であってもよい。次
の通路として複数の候補がある場合には、任意の方法で
その内の一つを選択し、次の通路とする。
【0106】視線の回転制御方法としては、視点・通路
端点関距離に比例する方法を用いたが、他の関係式を用
いても構わない。あるいは、視線が常に任意の一点を通
過するように制御してもよい。さらに実施の形態では水
平面内での2次元的な回転のみを用いたが、これを3次
元に拡張することは容易であり、その場合には、3次元
的に配置された通路においても本発明を利用できる。
【0107】通路オブジェクト生成手段を用いずに一定
の関係を保って通路と通路オブジェクトを配置する場合
には、先に設定されている通路に基づいて通路オブジェ
クトを配置してもよいし、通路オブジェクトに基づいて
通路を設定してもよい。
【0108】
【発明の効果】請求項1の3次元画像表示制御装置によ
れば、視点の移動は通路上に制限されているため、視点
の移動範囲が明確であり、思いも依らない方向へ視点が
移動してしまうことがない。また予め配置されている通
路と3次元オブジェクトの位置関係が制限されているた
め、視点が障害物を横切って移動することがない。
【0109】これに加えて、視点が通路を移動中に視線
方向を回転制御することによって、人が実際に歩いて曲
がり角を曲がる場合の視線の変化や、車に乗って移動し
ている場合の曲がり角や交差点での視線の変化に近い視
線制御を再現できる。
【0110】特に請求項1の視線制御方法は、視点の移
動方向と視線方向が等しい場合、すなわち視点が前進す
る場合に有効である。これらの特徴により、利用者はあ
たかも現実世界で道路上を歩いて、あるいは車に乗って
実際に移動しているかのような自然な感覚で、3次元空
間内を移動することができる。
【0111】請求項2の3次元画像表示制御装置によれ
ば、請求項1の効果に加えて、特に視点の移動方向と視
線方向が逆方向の場合、すなわち視点が後退する場合に
有効な視線方向制御を行うことができる。
【0112】請求項3の3次元画像表示制御装置によれ
ば、請求項1及び2の効果に加えて、視線方向などに応
じて視線制御方法を選択することができるため、より現
実世界に合った視線制御を行うことができる。
【0113】請求項4の3次元画像表示制御装置によれ
ば、請求項1乃至3の効果に加えて、視点の移動方向を
制御できるため、より移動の自由度が増すと同時に、移
動方向と視線方向の関係に応じて視線制御方法を選択す
ることができるため、より現実世界に合った視線制御を
行うことができる。
【0114】請求項5の3次元画像表示制御装置によれ
ば、請求項1乃至4の効果に加えて、移動通路が直線で
構成されているため、通路を記憶するための記憶領域
や、視点移動時の移動軌跡の計算量が、曲線で構成され
た通路を記憶する場合に比べて少なくて済む。
【0115】従来技術では通路が直線の場合には、曲が
り角や交差点での視線方向変更をある点を中心とした視
線の回転で実現していたため利用者に不自然な感じを与
えていたが、本発明では適切な視線制御によって現実世
界での移動と同じ感覚を与えることができる。
【0116】請求項6の3次元画像表示制御装置によれ
ば、請求項1乃至5の効果に加えて、特に通路オブジェ
クトの形状と位置に関して制限を加えているため、視点
が道路などの通路オブジェクトを外れて移動することが
ない。
【0117】請求項7の3次元画像表示制御装置によれ
ば、請求項1乃至6の効果に加えて、通路オブジェクト
を自動的に生成するため、形状と位置に関して制限を加
えられた通路オブジェクトを確実に生成でき、かつデー
タ作成者の負担を軽減できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態1による3次元画像表示制
御装置の構成を示すブロック図
【図2】本発明の実施の形態で用いる座標データフォー
マットの概念図
【図3】本発明の実施の形態で用いる通路の一例を示す
【図4】本発明の実施の形態で用いる3次元空間内に配
置される3次元オブジェクトの一例を示す図
【図5】本発明の実施の形態1による通路のなす角度θ
のとり方及び視線方向の回転の方向を示す図
【図6】本発明の実施の形態1による時々刻々の視点位
置及び視線方向を示す図
【図7】本発明の実施の形態1による視点制御動作を示
すフローチャート
【図8】本発明の実施の形態1による時々刻々の視点位
置から視線方向に3次元空間を見たときの画面イメージ
を示す図
【図9】本発明の実施の形態2による3次元画像表示制
御装置の構成を示すブロック図
【図10】本発明の実施の形態2による時々刻々の視点
位置及び視線方向を示す図
【図11】本発明の実施の形態2による時々刻々の視点
位置及び視線方向を示す図
【図12】本発明の実施の形態2による時々刻々の視点
位置から視線方向に3次元空間を見たときの画面イメー
ジを示す図
【図13】本発明の実施の形態2による視点制御動作を
示すフローチャート
【図14】本発明の実施の形態3による3次元画像表示
制御装置の構成を示すブロック図
【図15】本発明の実施の形態3による視点制御動作を
示すフローチャート
【図16】本発明の実施の形態3による視点制御動作を
示すフローチャート
【図17】本発明の実施の形態3による視点制御動作を
示すフローチャート
【図18】本発明の実施の形態4による3次元画像表示
制御装置の構成を示すブロック図
【図19】本発明の実施の形態4による通路と通路オブ
ジェクト作成用移動軸の関係を示す図
【図20】本発明の実施の形態4による通路オブジェク
トの生成手順を示す図
【図21】本発明の実施の形態4による通路オブジェク
トの生成手順を示す図
【図22】本発明の実施の形態4による生成された通路
オブジェクトの一例を示す図
【符号の説明】
1 通路記憶手段 2 シーンデータ記憶手段 3 視点位置レジスタ 4 視線方向ベクトルレジスタ 5 視点位置更新手段 6 視点・通路端点間距離算出手段 7 視点・通路端点間距離レジスタ 8 視線方向ベクトル更新手段 9 レンダリング部 10 表示部 11 視点移動方向レジスタ 12 視点移動方向更新手段 13 第1の視線方向ベクトル更新手段 14 第2の視線方向ベクトル更新手段 15 視線方向ベクトル更新手段選択手段 16 通路オブジェクト生成手段

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】3次元空間内に配置された視点が移動する
    ための通路を記憶する通路記憶手段と、 前記3次元空間内に配置した3次元オブジェクトのデー
    タを記憶するシーンデータ記憶手段と、 前記視点の現在位置座標を記憶する視点位置レジスタ
    と、 現在の視線方向を記憶する視線方向ベクトルレジスタ
    と、 前記視点が前記通路記憶手段に記憶されている通路を移
    動するように前記視点位置レジスタの内容を更新する視
    点位置更新手段と、 前記視点位置レジスタに記憶された視点の現在位置と、
    現在視点が存在する通路の端点のうち視点が向かう側の
    端点との間の距離を算出する視点・通路端点間距離算出
    手段と、 前記視点・通路端点間距離算出手段が算出した距離値を
    記憶する視点・通路端点間距離レジスタと、 前記視点・通路端点間距離レジスタの距離値が予め定め
    られた第1の閾値以下である場合には、視点が前記端点
    に至った時点で、視線回転前に比べて、視点が存在する
    通路と次に視点が移動する通路のなす角度だけ視線方向
    が回転しているように、視点・通路端点間距離が小さく
    なるにつれて視線方向を徐々に回転させて前記視線方向
    ベクトルレジスタを更新する第1の視線方向更新手段
    と、 現在の視点位置から視線方向を見たときの画像を表示装
    置に描画するレンダリング部とを備えたことを特徴とす
    る3次元画像表示制御装置。
  2. 【請求項2】前記第1の視線方向更新手段を、前記視点
    ・通路端点間距離レジスタの距離値が予め定められた第
    2の閾値以上である場合には距離値が閾値以下になった
    時点で、視線回転前に比べて、現在視点が存在する通路
    と以前視点が存在した通路のなす角度だけ視線方向が回
    転しているように、視点・通路端点間距離が小さくなる
    につれて視線方向を徐々に回転させて前記視線方向ベク
    トルレジスタを更新する第2の視線方向更新手段に置き
    換えて構成したことを特徴とする請求項1記載の3次元
    画像表示制御装置。
  3. 【請求項3】3次元空間内に配置された視点が移動する
    ための通路を記憶する通路記憶手段と、 前記3次元空間内に配置した3次元オブジェクトのデー
    タを記憶するシーンデータ記憶手段と、 前記視点の現在位置座標を記憶する視点位置レジスタ
    と、 現在の視線方向を記憶する視線方向ベクトルレジスタ
    と、 前記視点が前記通路記憶手段に記憶されている通路を移
    動するように前記視点位置レジスタの内容を更新する視
    点位置更新手段と、 前記視点位置レジスタに記憶された視点の現在位置と、
    現在視点が存在する通路の端点のうち視点が向かう側の
    端点との間の距離を算出する視点・通路端点間距離算出
    手段と、 前記視点・通路端点間距離算出手段が算出した距離値を
    記憶する視点・通路端点間距離レジスタと、 前記視点・通路端点間距離レジスタの距離値が予め定め
    られた第1の閾値以下である場合には、視点が前記端点
    に至った時点で、視線回転前に比べて、視点が存在する
    通路と次に視点が移動する通路のなす角度だけ視線方向
    が回転しているように、視点・通路端点間距離が小さく
    なるにつれて視線方向を徐々に回転させて前記視線方向
    ベクトルレジスタを更新する第1の視線方向更新手段
    と、 前記視点・通路端点間距離レジスタの距離値が予め定め
    られた第2の閾値以上である場合には距離値が閾値以下
    になった時点で、視線回転前に比べて、現在視点が存在
    する通路と以前視点が存在した通路のなす角度だけ視線
    方向が回転しているように、視点・通路端点間距離が小
    さくなるにつれて視線方向を徐々に回転させて前記視線
    方向ベクトルレジスタを更新する第2の視線方向更新手
    段と、 視線方向を変更するために前記第1の視線方向更新手段
    と前記第2の視線方向更新手段のいずれの視線方向更新
    手段を用いるか選択する視線方向更新手段選択手段と、 現在の視点位置から視線方向を見たときの画像を表示装
    置に描画するレンダリング部とを備えたことを特徴とす
    る3次元画像表示制御装置。
  4. 【請求項4】前記視点の移動方向を記憶する視点移動方
    向レジスタと、 前記視点移動方向レジスタの値を更新する視点移動方向
    更新手段とを備え、 前記視点位置更新手段は、前記視点が前記通路記憶手段
    に記憶されている通路を前記視点移動方向レジスタが記
    憶している方向に移動するように前記視点位置レジスタ
    の内容を更新することを特徴とする請求項1乃至3のい
    ずれかに記載の3次元画像表示制御装置。
  5. 【請求項5】前記通路記憶手段は、3次元空間内の視点
    が移動するための、任意の2点間を結ぶ線分で構成され
    た通路を記憶することを特徴とする請求項1乃至4のい
    ずれかに記載の3次元画像表示制御装置。
  6. 【請求項6】前記シーンデータ記憶手段は、通路と一定
    の関係を保って配置されている通路オブジェクトのデー
    タ、及び/又は前記3次元空間内に配置した3次元オブ
    ジェクトのデータを記憶することを特徴とする請求項1
    乃至5のいずれかに記載の3次元画像表示制御装置。
  7. 【請求項7】前記通路記憶手段に記憶されている通路と
    一定の関係を保つように通路オブジェクトを生成する通
    路オブジェクト生成手段を備え、 前記シーンデータ記憶手段は前記通路オブジェクト生成
    手段が生成したオブジェクトのデータ、及び/又は前記
    3次元空間内に配置した3次元オブジェクトのデータを
    記憶することを特徴とする請求項1乃至6のいずれかに
    記載の3次元画像表示制御装置。
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