JPH09173638A - 相対時間による派生シナリオ起動方法 - Google Patents
相対時間による派生シナリオ起動方法Info
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Abstract
えられた時計機能を用いて、時計の刻む時間経過に基づ
いて派生シナリオを発生させるゲームにおいて、派生シ
ナリオの発生機会を多くし、一つのゲームの中でプレー
ヤーがより多くの派生シナリオが楽しめるようにするこ
と。 【解決手段】 時計の刻む実時間に応じて相対時間で定
義しておいた派生シナリオを、実時間の経過時間として
起動させる。
Description
ム機本体または外部記憶装置に備えられた時計機能を用
いて、時計の刻む時間経過に基づいて作動する時間基準
型ゲームの派生シナリオの起動方法に関する。
ダー機能までを含んだ時計回路は内蔵されていないもの
が多かったが、一部の機種にパソコンと同様な計時機構
を備えたものが現れてきた。このような計時機構を取り
入れたコンピュータゲームも存在する。
ーリーで進む。このため、コンピュータを相手にするゲ
ームではストーリーやゲームパターンがある程度わかっ
てしまうと、プレーヤー(遊技者)の興味が薄れるとい
う傾向は否めない。とくにロールプレーイングゲームで
は、完全にゲームプログラムの筋書きに沿ってゲームが
進行するから、筋書きがある程度理解されると、ゲーム
が単調になってしまうことがある。そこでゲームストー
リーに意外性や現実感をもたせるためにゲーム機の時計
機能を用い、現時点の時計に基づいて背景や環境を設定
したり、乱数で難易度を変えるなどの手法が提唱されて
いる。
れほど重要視されていない。ほとんどが時間に関係なく
ゲームが進行する形態をとっている。その理由として、
家庭用テレビゲーム機には時計機能が内蔵されていない
ことと、時間を使ったストーリー性のあるゲームがユー
ザーにいまいち人気がなく、そのようなゲームソフトが
ビジネスの対象になりにくかったことが挙げられる。
その基点からの範囲限定の時間であった。たとえばカー
レーシングゲームでは、タイムリミットを設けてそのタ
イムの範囲でゴールに到達すればゲームクリアとなり、
次のステージに移れるというものであった。次のステー
ジではさらに厳しいタイムリミットとコースが用意され
る。この場合、次のステージのスタート時が時間の基点
となる。
時間Tn以内にゴールインすれば次のステージに移れ、
ゴールしない場合はもう一度同じステージからのチャレ
ンジとなる。囲碁や将棋などのゲームには1手何秒とい
う制限時間がつけられているものがあるが、これなども
1手指すごとに基点が0に戻る時間の使い方である。
うに、時計を使ったゲームはゲームソフト全体からみる
と少ない。また時間を使ったゲームの多くは、タイムリ
ミットによる時間の利用法であり、実時間(時計の刻む
社会一般の時間、すなわち現実の時間)の継続的経過を
利用したものではない。それはゲームの多くがストーリ
ー性の薄いものであるからだ。
トーリーをもったゲームでは、時間は重要なゲーム性を
演出する要素となりえる。現在のところ、この分野は未
開の部分が多く、技術的に遅れている。たとえば実時間
で派生シナリオを起動させるには、従来技術では決まっ
た時間を指定して行っていた。たとえば月日指定とか、
何月何日から何月何日の間というように、絶対時間での
指定であった。
月20日から12月31日まではバーゲンセールを行う
という派生シナリオをゲームに組み込んだとしたら、1
2月10日から12月31日にゲームを行わなければ、
プレーヤーはこの派生シナリオをゲームとして楽しむこ
とができない。
を解決し、派生シナリオの発生機会を多くし、一つのゲ
ームの中でプレーヤーがより多くの派生シナリオが楽し
めるようにすることである。また時計の刻む時間をプレ
ーヤーの生活時間として取り込み、ゲームに時間的現実
感をもたせることができるようにすることも、本発明の
課題の一つである。
めに、本発明では時間経過で変化する派生シナリオを複
数用意し、各派生シナリオの起動順序を時間間隔で決
め、各状態間の起動時間間隔を相対的な時間で関連付
け、相対時間と派生シナリオとの対応テーブルを用意す
る。対応テーブル内の派生シナリオの並びは起動順でも
ある。本発明では派生シナリオを実時間で取り扱うか
ら、最初に起動する派生シナリオの起動時間と実時間と
の関連付けを行っておく。最初に起動する派生シナリオ
の実時間がわかれば、各派生シナリオの起動実時間が対
応テーブルの相対時間から算出できる。このようにし
て、ゲームでは実時間で派生シナリオの起動チェックが
行える。
する。その前に本発明では時計機能が必須条件であるか
ら、RTC内蔵の外部記憶装置を説明しておく。図1は
RTC内蔵ROMカートリッジと家庭用テレビゲーム機
との関係を示すシステムブロック図である。ゲーム機本
体1とRTC内蔵のROMカートリッジ2はインターフ
ェイス3を介して接続する。
4は年月日時分秒および曜日までを自動的に刻む。RT
C4はバッテリ5でバックアップされており、ゲーム機
本体とは独立して時を刻む。ただしゲーム機本体のCP
U6がRTCの時間を読み取って利用したり、RTCの
時間を更新したりすることができる。ゲームソフトはR
OM7に記録されている。
蔵されていなくても、ゲーム機本体内に時計回路が含ま
れている場合には、その時計を使用しても本発明の手段
はそのまま適応できる。
たメモリで、ゲーム機本体の電源を切っても記憶された
内容は保持される。以降の説明では、本発明のバックア
ップファイルはこのBRAMに記録されるものとする。
また時計もROMカートリッジのRTCを使用するもの
とする。もちろんBRAMと時計機能を有するゲーム機
なら、ここで挙げたROMカートリッジでなくても本発
明は適用できる。
を用意し、その派生シナリオの状態をSk(k=1〜
N)と表す。状態と起動時間の対応テーブルが表1であ
る。テーブルの並び順は状態の起動される時間的順序で
ある。
ある。たとえば木からもぎ取った柿の実が、時間ととも
に色や形が変化していくが、その変化の過程が状態であ
る。したがって状態の時間Tkは時間的幅をもってい
る。表1の起動時間Tkは、状態Skに対する時間的幅で
もある。
することに意味があるので、起動時間Tkと実時間tkと
を関連づけなければならない。図2は時間軸に表1のT
kとSkを並べ、実時間tk(RTCの時間)と対応づけ
たものである(ただし1≦k≦N)。最初の状態S1が
起動する時刻t1が決まれば、あとは tk=t1+ΣTi-1 ………… (1) で求まる。ここでΣはi=1〜kの総和である。また便
宜上、T0=0とする。最初の起動時刻t1はストーリー
上、何らかの処理で決まる時刻である。通常は、派生シ
ナリオが起動した時点の時刻がt1である。t1が決定さ
れれば他のtkも求まるので、プログラム上の処理やプ
レーヤーとのやり取りは実時間tで行われる。これによ
って、現実の時間がゲーム中の時間となってゲームが進
行することになる。
的時間TkはRTCの刻む実時間tkで表現できたことに
なる。すなわち tk≦t<tk+1 なら 状態のSkの起動 tN≦t なら 状態のSNの起動 と実時間で表現し直すことができる。ただし、tはRT
Cの刻む時間すなわちゲームの進行時間である。
魔法の箱は、魔法の箱を入手した時点から状態の変化が
起きる。すなわち、魔法の箱を入手した時刻がt1であ
る。それの時刻(RTCの時間)を t1=1996年7月8日9時10分11秒 ……… (2) とする。この箱の中にはキュアポーションという薬草が
入っている。ただし、この箱はまさに魔法の箱で、時間
が経てば経つほど薬草の効能が増し、表2で示すような
状態(表では“出現アイテム”と記述)になる。
ら表2は実時間tで書き換えられる。すなわち、表2は
表3のように書き換えられる。
たときである。すなわち、もし仮にプレーヤーが魔法の
箱を入手した時点すなわちt1で開けたとすると、箱の
中身は空である。箱を開ける時間を遅らせば遅らすほど
効能の高い薬草が得られるから、待てば待つほどプレー
ヤーはより有利な条件でゲームが進められる。しかし、
tはRTCの時間であるから、最高の効き目をもつ薬草
オールキュアポーションを得るには、まる1日以上経っ
てから開けなければならない。
ット内のRTCは時を刻み続けるので、プレーヤーは魔
法の箱を入手した時点でゲーム状態をセーブし、1日経
ってから箱を開けると有利にゲームが進められる。いさ
さか気の長い話だが、プレーヤーにその間、ゲームに対
する期待感を持続させることができる。したがって、従
来にはない、まったく新しいゲーム感覚が味わえる。
関連する派生シナリオの相対的な時間で定義しているか
ら、どのような実時間にでも当てはめることができる。
すなわち、最初の派生シナリオ(ただし実施の形態では
“状態”としている)を起動する時刻t1をゲームの中
で決定すれば、それ以降のストーリーを対応テーブルで
定義した順序で展開することができる。従来のように絶
対時間で派生シナリオの起動を設定していると、そのサ
イクルが来ないとゲーム上、派生シナリオが発生しない
から、ゲームストーリーが単純化してしまう。
Xを行うと指定した場合には、この日付が来ないと派生
シナリオXを起動できず、ゲーム的には面白味のないも
のとなってしまう。その点、本発明ではt1が決定でき
るゲーム状態をプレーヤーが選んだ時点から、一連の派
生シナリオ(または実施例のように派生シナリオの中の
“状態”)がゲームの中で体験でき、本発明を用いなか
った場合に比べてより多くの派生シナリオを楽しむこと
ができる。しかも、実時間でゲームを展開させることが
できるから、時間的現実感をプレーヤーにもたせること
ができる。
Mカートリッジの構成図である。
実時間との関係を説明する図である。
Claims (1)
- 【請求項1】 家庭用テレビゲーム機本体または外部記
憶装置に備えられた時計機能を用いて、前記時計の刻む
時間経過に基づいて派生シナリオを発生させるゲームに
おいて、時計の刻む実時間に応じて相対時間で定義して
おいた派生シナリオを、実時間の経過時間として起動さ
せることを特徴とした派生シナリオ起動方法。
Priority Applications (8)
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Publications (1)
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Family
ID=18413680
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- 1996-12-13 CN CN96123223A patent/CN1159632A/zh active Pending
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