JPH09190346A - ソフトウエアのネットワーク配信方法 - Google Patents
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Abstract
を定めたソフトウエアを配信する。 【解決手段】 あらかじめソフトウエアが使用権利コー
ドなしには作動できないようにプロテクトをかけられた
状態で記録されているソフトウェア登録済み記憶媒体を
購入した使用者の求めに応じて、記憶媒体内のソフトウ
ェアを所定の時間使用可能とする使用権利コードをコン
ピュータ通信により配信する。ソフトウエアの使用時間
は前記使用者のコンピュータ上で管理される。
Description
ソコンディスプレイ等の表示装置を有し、かつ通信機能
を有する家庭用ゲーム機またはパーソナルコンピュータ
におけるソフトウエアの配信方法に関する。
Mカートリッジ式またはCD−ROM式の外部記憶媒体
でユーザーに提供される。しかし今後、拡大して行くと
思われる分野にコンピュータ通信によるゲーム配信シス
テムがある。現在、CATV(ケーブルテレビ)を利用
したゲームシステムがすでに存在する。これは、ホスト
局のコンピュータと家庭用ゲーム機を専用回線で接続
し、ホスト局のコンピュータと接続しながらゲームを楽
しむものである。ホストコンピュータと1対1あるいは
複数のユーザーと1対Nでゲーム対戦することができ
る。
や利用をする場合、ソフトウェアの購入料金あるいは利
用料金の徴収、すなわち課金システムは、公衆回線の料
金にソフトウェアの購入あるいは利用料金を上乗せして
回線提供会社あるいはネットワーク管理会社が代理で徴
収する方法が一般的であるが、この他にも様々な方法が
ある。
「情報通信における課金システム」は、ユーザー(受信
側)の要求に応じてデータ提供者(送信側)がデータを
提供するパッケージに課金コードを付けてデータと共に
送り、そのデータの利用頻度に応じた料金徴収を行うと
いうものである。
ータを利用するとそのデータの利用頻度が課金コードに
対応して蓄積され、送信側の要求に応じて課金コードと
利用頻度が送信側にアップロードされ、料金の徴収を行
われる。
合の問題点は、データ転送に時間が掛かり、それにとも
なって通信料金がかかることである。回線を接続状態で
データを利用する場合は、なおさらである。その点、特
開平07-131557の方法は課金コードをデータと共にユー
ザーに送り、ユーザーに自由にデータを使用させるとい
うものである。このような方法では、ユーザーがデータ
の利用すると自動的に課金コードごとに使用頻度が蓄積
され、のちに送信側がそれを逆転送させることによって
料金徴収、すなわち課金することができる。
ータの利用では、通信コストはユーザーにとって重大な
問題である。データの使用料金に上乗せした形でデータ
を利用しなければならないからである。とくにオンライ
ン状態でのデータ利用は、現在の通信料金体系の基では
短時間のデータ利用ならともかく、長時間のデータ利用
では一般ユーザーに通信費の負担が大きい。そこで一般
に行われているのが、とりあえずデータを自分の記憶媒
体にコピーして、あとでゆっくりと利用するというもの
である。
のとなり、無期限にデータが利用できることになる。い
わば、期限なしのデータ利用が可能となる。特開平07-1
31557の場合には利用頻度に応じた料金徴収であるか
ら、期限付きではないにしても利用時間と料金とを絡め
た新しい手法である。
信費や料金が後払いという問題点がある。そこで本発明
の課題としては、確実に料金が徴収でき、しかもユーザ
ーに不必要なコストがかからず、しかもネットワークを
利用して期限付きでソフトウェアの貸し出しが行える配
信方法を開発することである。
めに、本発明ではソフトウェアを記録した媒体(商品)
をユーザーに購入してもらう形態を導入する。商品のソ
フトウエアにはそれぞれ商品コードが付いており、ユー
ザーが使用時間に応じた料金を提供者に振り込むとき
に、同時に商品コードを提供者に知らせる。そのあとで
通信でソフトウェアの使用を要求すると、提供者から同
じ回線上でキーコードと使用可能時間が送られる。キー
コードと使用可能時間はユーザー側の記憶媒体に記憶さ
れるが、すべてコンピュータの内部処理で行われる。
れることはない。あとは振り込み料金に応じた時間、ス
タンドアロンでソフトウェアが自由に使用できる。使用
時間が切れるとソフトウェアは利用できなくなるが、継
続利用したい場合には再度追加料金を振り込むことによ
って使用時間が更新され、使用時間が延長される。もち
ろん使用時間が切れた場合でも、再振り込みがあれば、
再度キーコードが回線上で送られ、再利用できる。
できる。実質利用時間とは、ユーザーがソフトウェアを
使用している実時間であり、使用中でない場合の時間は
考慮されない。すなわち、24時間の使用契約でも、そ
の間、実質的に24時間を超えない使用時間の場合に
は、1年でも2年でもソフトウェアの使用権利は生きて
いる。この時間管理はユーザーが購入した商品のソフト
ウェアの中に登録されている時間管理プログラムが行っ
ている。したがってこの間、いっさい提供者が時間管理
のために介入することはない。
図で説明する。本発明はソフトウェア提供者、ソフトウ
ェア利用者(ユーザー)、時間管理プログラムの三つの
側面から成っている。図は本発明のシステム全体の流れ
を示している。処理の流れは処理手順の順番でもある。
ただし、ループ13はループ12が終わらないとできな
いように受け取られるかもしれないが、使用期間中でも
使用料金振込処理2(この場合は継続使用)で継続使用
手続きをとれば、使用時間が延長される。
ウェアを利用する場合のやり方を以下に示す。 (1)ソフトウェアの購入(処理1):ソフトウェアはC
D−ROM、フロッピーディスク、ROMカートリッジ
などの形態で提供されている。購入先は店頭でもよい
し、通信販売でもよい。この点は、提供者側のビジネス
の仕方によってユーザーの購入方法も異なることにな
る。
込み方法も、銀行振り込み、郵便による現金書留、信販
会社経由のカード振り込み等、提供者側のやり方によっ
てユーザーの対応が異なる。ただし、使用料金振り込み
時に商品コードを提供者(通常はホストコンピュータを
所有するセンター)へ知らせておく必要がある。
でセンターに接続し、キーコードの送信を要請する(処
理4)。
なければ、直接回線を通じてキーコードが送られてき、
手持ちの端末の記憶媒体にキーコードと使用可能時間が
書き込まれる(処理6)。これ以降は、提供者とは関係
なくスタンドアロンでソフトウェアが自由に使用できる
(処理8)。
のメッセージが表示され、それ以上、ソフトウェアの使
用は不可能になるが、終了処理は時間切れになっても行
えるように設計されている(処理11)。
行している状態またはデータをユーザーがセーブする時
間である。この間は、使用可能時間が過ぎても、ユーザ
ーがデータセーブできるだけの余裕の時間を与えてい
る。ただし、この時点で電源が切られると、それ以降は
このソフトウェアに関してはいっさい使用不可能とな
る。
料金の振り込み(処理2)を行う。ただし時間切れの場
合には、新規使用契約を結ぶ手順を取る必要がある。そ
の場合でも、データはセーブされているので、そのソフ
トについてはセーブした時点の継続使用の形態が取れ
る。
の処理は以下の通りである。 (1)ユーザーから振り込みの知らせを受けた時点で、商
品コードとそれに対応した振り込み料金、日時、キーコ
ード転送済みサインのクリア等をホストコンピュータに
登録する(処理3)。この処理は、人手による入力処理
である。なお商品ごとに商品コードとパスワードを付け
ることもできるが、ここでは話が複雑になるので、単に
商品コードをパスワードとして使用するものとする。ま
た、ここでは0を未転送とし、1を転送済みとする。基
本的にセンター側の人手による処理はこれだけである。
あとは、ホストコンピュータの管理となる。
ピュータはセンターのホストコンピュータとユーザーの
コンピュータ(通信時は端末として働く)がある。ホス
トコンピュータが行う仕事は商品コードとユーザーの料
金振り込み管理、それにキーコードの転送だけである。
請があると、ホストコンピュータはキーコード転送管理
テーブル(図2の図表を参照)を見て、未転送(転送済
みサイン=0)でかつ料金振込年月日がオール0(振り
込みなし)の場合、キーコードと振込料金分の使用可能
時間を転送し、ユーザーの端末に接続の記憶媒体にキー
コードと使用時間を書き込む(判定5と処理6)。もち
ろんこのとき、商品コード等の、ユーザー確認の判定も
行われる。 (2)料金の振り込みがないときには、その旨を端末のデ
ィスプレイに表示する(処理10)。
付いている時間管理プログラムは使用時間の管理をする
(判定7、処理8、処理9)。詳細は実施例で説明す
る。というのも、この方法は必ずしも一つに限られたも
のでないからである。
て説明する。通常、一つのゲームソフトは30時間から
50時間でクリアされるという。1日何時間ゲームをす
るかによっても異なるだろうが、早ければ10日、遅く
ても2カ月でゲームがクリアされる。一度クリアする
と、ユーザー(この場合はゲームプレーヤー)はそのゲ
ームに興味を失い、次のゲームに興味が移る。これがユ
ーザーの実態であり、時間単位でゲームソフトを利用す
るメリットがある。
あるから、ユーザーのコンピュータに時計機能が内蔵さ
れていることは必須である。またキーコードの保存と使
用済み時間の継続的更新が必要であるから、書き込み可
能な不揮発性のメモリも備えていなければならない。
されていない。図3の記憶媒体25は新しいタイプの外
部記憶媒体で、RTC(時計回路)28が内蔵されてい
る。この記憶媒体25にさらに書き込み可能な不揮発性
メモリを内蔵すれば、本発明が利用できる。ただし通信
もできなくてはならないから、通信装置23も必要であ
る。この図では内蔵型にしてあるが、モデムを外付けで
接続する形態でもよい。したがって、この構成にするに
は、現在普及型の家庭用ゲーム機ではハードウェア上の
整備が必要となる。
とするハードウェア上の構成は一般に備えている。時計
はパソコン本体に内蔵されているし、不揮発性メモリは
ハードディスクやフロッピーディスクが利用できる。ま
た、最近のパソコンユーザーはほとんどモデムも所有し
ているので、この点も問題はない。さらにCD−ROM
装置を備えているものも多い。すなわち従来技術で説明
した図3のハードウェア構成なら、本発明を利用する環
境が整っているといえる。そこで、ここでは図3のハー
ドウェアを想定して説明する。またゲームソフトの提供
媒体として、パソコンの場合にはフロッピーディスクと
いう形態もあるが、最近の一般的傾向としてCD−RO
Mになっているので、ここでもCD−ROMとして話を
進める。
扱いが容易という点が挙げられる。CD−ROMに複数
のゲームソフトを登録して提供する形態にすれば、本発
明の効果がよりいっそう上げられる。時間管理プログラ
ムはCD−ROMに内蔵されている。時間管理プログラ
ムは各ゲームソフトごとに組み込まれたサブルーチン形
式でもよいし、また独立したプログラム形式でもよい。
ただし、いずれの場合もゲームソフトと共に動作し、時
間を常時チェックする必要がある。時間管理プログラム
は以下の機能をもつ。
−ROM内のゲームソフトの一覧表をメニュー表示す
る。 (2)プレーヤーがメニューを選択すると、選択されたソ
フトにキーコードが設定されているかをチェックし、キ
ーコードが設定されていないときにはその旨を画面表示
し、メニュー選択画面に戻す。
残り時間を表示してプレーヤーに確認させたのち、ゲー
ムの立ち上げをする。 (4)ゲームがスタートした時点から使用時間をカウント
アップする。
クし、使用時間が切れていないかどうかを監視する。 (6)残りの使用時間がある時間(たとえば残り時間10
分)以下になった場合には、チェック時間の周期を短く
し、なおかつ残りの使用時間を表示する。
その旨を画面表示し、ゲームプレーを停止させ、終了処
理をプレーヤーに促し、そのゲームソフトのキーコード
を消去する。 (8)使用可能時間が0でなく、かつプレーヤーによって
ゲームが終了させられた場合には、使用可能時間をファ
イル(ここではハードディスク)に書き出し、残り時間
の表示を行う。
ある。上記の処理では、ハードディスク内の時間管理テ
ーブルの残り使用可能時間を更新するのはゲームが終了
した時点になっている。しかしこの処理では、プレーヤ
ーがゲームを正常的に終了させない場合、たとえばゲー
ム中に電源を切るとかリセットするなどの場合、いつま
でも残りの使用可能時間が更新されないので、不正にゲ
ームソフトを使用される恐れがある。したがって現実的
には、一定時間(たとえば5分とか10分)ごとにハー
ドディスクの残りの使用可能時間tを更新する必要はあ
ろう。
しながらゲームを進める。よくあるのが、ゲーム途中で
席を離れ、長時間戻らないことである。とくに子供の場
合、ゲーム途中でゲームを終了させないまま外に遊びに
出ることである。その間でも、時間は経過する。
時間なのに、すぐに使用可能時間が過ぎてしまうことが
ある。ソフトによっても対応は異なるだろうが、キー入
力でゲームが進められるソフトでは、ある一定時間キー
入力がなかった場合には、経過時間のカウントアップを
一時停止し、再度キー入力があった時点からまた時間の
カウントアップを行えば、プレーヤーに有利な条件で使
用時間が更新できる。
る。 1.ソフトウェアをユーザーに購入してもらう。ただ
し、この時点ではソフトウェアは使えない。 2.ユーザーは、使いたいソフトに対して使用時間に応
じた料金を払う。 3.ユーザーは、コンピュータ通信でソフトが使用でき
るようにキーコードを要請する。ホストコンピュータ
は、払い込まれた料金に応じて自動的にキーコードと使
用可能時間を転送し、端末の記憶媒体へ書き込む。 4.使用時間をユーザーのコンピュータ上で管理する。 5.本発明では時間単位の使用契約であり、使用時間
(コンピュータ内では時分秒)で管理する。
われるために、時間切れにならない限り何ヵ月でも何年
でも利用が可能である。
供者にとっては確実な課金が行えることである。一方、
ユーザーにとってはソフトウェアを購入するよりも安価
にソフトが利用できることである。またスタンドアロン
でソフトウェアが利用できことや、ソフトウェアの伝送
がないなどの形態であることから、ユーザーには通信費
がほとんどかからないなどのメリットがある。
的に発揮できる分野はゲームである。ある調査によれ
ば、一つのゲームをクリアする時間は30〜50時間で
ある。早い人になると10時間でクリアする。一回クリ
アすると、そのゲームには興味を失い、次のゲームに興
味が移るという。
は自分の能力に応じて時間契約すればよく、無駄な費用
がかからない。また、実施例で見てきたようにCD−R
OMなどの大容量の記憶媒体でゲームソフトが提供され
る場合には、通常より安く同時に複数のゲームソフトが
手に入る。使いたいときは、その中から選択して使用料
金を払えばよいから、コストのかからない形で多くのゲ
ームが遊べる。
ば、多くのゲームソフトをユーザーに使ってもらえる機
会が増えることになる。ゲームプレーヤーにはよって
は、半年後あるいは1年後に過去にやったゲームを再度
やりたくなることがある。そのような場合には、まだ契
約時間が残っているときにはそのまま利用できる。契約
時間が切れた場合でも、使用料金を払えば新たにソフト
ウェアを購入しなくても、再度同じゲームが使用でき
る。このように使用時間に応じて時間管理がなされるた
めに、使用期限に影響されず、自分の好きなときにゲー
ムソフトが利用できる。この点は、従来の形態とは大き
く異なるところである。
理の流れ図である。
理テーブルの説明図である。
体の構成例とネットワーク接続構成図である。
めの説明図である。
リッジをイメージ) 26 ROM 27 書き込み可能不揮発性メモリ 28 RTC(時計回路) 29 その他の外部記憶装置(CD−ROM、MO等) 30 信号ケーブル 31 ネットワーク 32 ホストコンピュータ
Claims (1)
- 【請求項1】 あらかじめソフトウエアが使用権利コー
ドなしには作動できないようにプロテクトをかけられた
状態で記録されているソフトウェア登録済み記憶媒体を
購入した使用者の求めに応じて、前記記憶媒体内のソフ
トウェアを所定の時間使用可能とする使用権利コードを
前記使用者のコンピュータに対してコンピュータ通信に
より配信し、前記ソフトウエアの使用時間が前記使用者
のコンピュータ上で管理されることを特徴としたソフト
ウエアのネットワーク配信方法。
Priority Applications (6)
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ID=12034682
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| JP (1) | JP3712457B2 (ja) |
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