JPH09192349A - 立体視を体験できるゲーム機の視差調節装置 - Google Patents
立体視を体験できるゲーム機の視差調節装置Info
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Abstract
て連続したプレイを可能とし、さらにプレイヤの好みに
沿った立体感の程度を選択することができるゲーム機の
視差調節装置を提供する。 【解決手段】 立体視を体験できるゲーム機の操作を行
うコントロールパネルに視差を調整するための操作ボタ
ン1,2が設けられている。操作ボタン1を押すごとに
立体感を少なくする方向に切り替えられる。反対に操作
ボタン2を押すごとに立体感を強める方向に切り替えら
れる。
Description
2つの映像源の映像をレンチキュラスクリーンに投影
し、レンチキュラスクリーン上の各投影像を右目と左目
にそれぞれ入射させ視差を与えることにより立体視を体
験できるゲーム機、さらに詳しくいえば、プレイヤ自身
が視差を調整することを可能にしたゲーム機の視差調節
装置に関する。
めに立体視を体験できるゲーム機が普及しはじめてい
る。図8は立体視できるゲーム機の一例を示す図であ
り、(a)は側面から見た図,(b)は上から見た図で
ある。ゲーム機の中に右目用のプロジェクタ24と左目
用のプロジェクタ25が配置され、ミラー22および2
3によってプロジェクタ24および25から映写される
映像がレンチキュラスクリーン21上に導かれる。プレ
イヤ26および27は、レンチキュラスクリーン21に
対し所定の位置に座り、投影されるスクリーン上の映像
を見ることにより映像を立体視することができる。
めの図である。レンチキュラスクリーンは多数のかまぼ
こ型レンズを配置して構成されている。2台の右目用と
左目用の液晶プロジェクタからレンチキュラスクリーン
に投影される映像は、レンチキュラスクリーンのかまぼ
こ型レンズの偏光レンズ作用により左右に分離される。
右目用の液晶プロジェクタの映像は右目に、左目用の液
晶プロジェクタの映像は左目にそれぞれ入射する。この
左右の映像のズレによる視差より映像に遠近感が生じ立
体視できる。
は、実際の立体像を見ているわけではなく装置によって
作られた像を立体視しているため通常の平面画面のゲー
ム機に比較し、プレイヤは非常に疲れやすい。そこで、
疲れをできるだけ解消するため、ゲームを開始してから
一定時間経過した時点で強制的にポーズをかけたり、眼
が疲れた場合には中断を進める警告を発生するようにし
ている。そのため、プレイヤは一定の時間以上連続して
プレイすることができない。また、視差は予め決められ
ているので、プレイヤが望む立体感でプレイすることが
できない。
にでき、それによって連続したプレイを可能とし、さら
にプレイヤの好みに沿った立体感の程度を選択すること
ができるゲーム機の視差調節装置を提供することにあ
る。
に本発明による立体視を体験できるゲーム機の視差調節
装置は、右目用と左目用の2つの映像源の映像をレンチ
キュラスクリーンに投影し、レンチキュラスクリーン上
の各投影像を右目と左目にそれぞれ入射させ視差を与え
ることにより立体視を体験できるゲーム機において、視
差を調整するための操作部を設け、前記操作部の操作に
よって前記レンチキュラスクリーン上に投影される右目
用と左目用の2つの映像を、それぞれ右方向と左方向か
ら見る視点を変えた映像に変化させることにより、視差
の程度を調整できるように構成してある。また、本発明
は上記構成において、前記視差の程度は、立体視オフモ
ード,各強度段階の立体視モードの複数のモードを有
し、前記操作部の操作によって段階的に選択できるよう
に構成してある。さらに、本発明は上記構成において前
記操作部の操作によってモードが選択されたとき、画面
の一部に選択したモード表示を行うように構成してあ
る。
施の形態を詳しく説明する。図1は本発明による視差調
節装置を適用した立体視を経験できるゲーム機のコント
ロールパネル部分を示す平面図である。図2は図1のゲ
ーム機の背面図である。図1の上方がスクリーン側であ
り、左右の座席4a,4bに2名のプレイヤが座ること
ができる。各座席4a,4bの前にはプレイ用のレバー
3a,3bが配置されている。レバー3a,3bの間に
は視差を調整するための操作ボタン1および2が設置さ
れている。プレイヤはゲームスタート前またはプレイ中
に操作ボタン1または2を押すことにより視差を調整で
きる。
ための図である。ゲーム開始時には3D標準モードにな
っており、操作ボタン1または2を押すことにより3D
のモードを変えることができる。操作ボタン1を1回押
すと、3D弱モードになる。さらに1回押すと、3Dオ
フモードになる。反対に操作ボタン2を1回押すと、3
D強モードになる。連続して押し続けると一定時間毎に
モードが切り替えられていく。
きの画面表示の一例を示す図である。レンチキュラスク
リーン5の上部に選択されたモードが表示される。例え
ば、3Dの弱が選択されれば、「−3D 弱−」の表示
がなされ、プレイヤはどの視差の立体視を行うのかを認
識することができる。この表示は一定時間点灯した後、
消えるようになっている。
ドの投影像の例を示す図である。図5において、3Dオ
フモードでは、左右のプロジェクタから投影される各映
像は、同じ位置から見た同じ映像であり、左右の目には
視差は生じないので映像は平面的に見える。3D弱モー
ドでは、右目で見る投影像は右方向に僅かにずれた位置
で見たときの映像であり、この映像はスクリーン上では
僅かに左方向にずれた形で投影される。同様に左目で見
るスクリーン上の投影像は僅かに右方向にずれた形で投
影される。そのため、左右の視線の交差する位置がスク
リーン上より僅かにプレイヤ側に移動し、移動した分が
浮き上がって見えることになる。
に標準的にずれた位置で見たときの映像であり、予め設
定されている投影像であり、標準的な立体像を見ること
ができる。3D強モードでは、各投影像は左右方向に相
当大きくずれた位置で見たときの映像であり、プレイヤ
側に極端に飛び出した立体像となる。図6は、本発明に
よる視差調節装置を適用したゲーム機の回路の実施の形
態を示す回路ブロック図である。(a)の回路図では右
目用プリント回路ボード(PCB)は左目用PCBと同
じであるので省略してある。(b)はCPUの機能をブ
ロックで示した図である。(a)において、入出力回路
15は右目用の入出力回路に接続され、左目用と右目用
の映像について同期がとられる。
ログラム等が格納され、RAM13はCPU11のワー
クエリア等となる。操作部9からの入力信号は入力制御
回路10を介してCPU11に入力される。CPU11
はプログラムおよび入力信号に基づき演算を行い、3D
画像生成回路12に対し3次元像を作るための情報を送
る。3D画像生成回路12は、ポリゴンデータの3次元
座標をプレイヤを原点とする視点座標系に変換する3次
元演算回路,この3次元座標をスクリーン上の2次元座
標に変換する透視変換回路,透視変換されたポリゴンが
スクリーンに入るか否かを決めるクリッピング回路,各
ポリゴンをZ代表値を基準に並べ変えるソーティング回
路等より構成され、デフォルト値として設定されている
立体視標準モードあるいは操作部9により指定された立
体視オフモード,立体視弱モード,立体視強モードの3
D映像信号を生成する。左目用プロジェクタ8はこの映
像をレンチキュラスクリーン5に投影する。
各操作信号の入力によりゲームを処理するゲーム処理部
16,操作信号の入力を検出するボタン検出部17,ボ
タン検出部17の検出モードに基づいた量だけ左方向に
ずらして見たときの映像を算出するビュー映像算出部1
9および検出モードの視差の表示を行う視差バリエーシ
ョン表示部18の機能ブロックを備えている。右目用の
PCBのCPUも同様な機能ブロックを備えている。図
7は、立体視モード切替動作のみに注目したフローチャ
ートである。ゲームがスタートすると、CPU11はゲ
ーム処理部16によりゲーム処理しており(ステップ
(以下、「S」という)701)、ボタン検出部17に
よりモード切り替えのための信号が入力するか否かを見
張っている(S702)。
操作信号が入力した場合、ボタン検出部17は、まずオ
フモードか否かを判断する(S703)。オフモードで
なければ、弱モードか否かを判断する(S704)。弱
モードでなければ標準モードか否かを判断する(S70
5)。標準ードでなければ強モード処理に移行する。ビ
ュー映像算出部19はオフモード,弱モード,標準モー
ドおよび強モードに応じ、視差オフ処理,視差弱処理,
視差標準処理または視差強処理のいずれかを行う(S7
06,S708,S710,S712)。視差バリエー
ション表示部18は、オフモード表示,弱モード表示,
標準モード表示および強モード表示のいずれかの表示を
レンチキュラスクリーン5上に行う(S707,S70
9,S711,S713)。そして、一定時間(例え
ば、5秒間)表示した後、表示を終了する(S714,
S715)。
モードを調整するための視差調整装置を備えているの
で、プレイ中に目の疲れを感じた場合には、いつでも立
体視モードをオフにし疲れを軽減させてゲームを続行さ
せることができる。また、立体視の程度を選択できるの
で、個人の好みに応じた立体感を得ることができ、また
映像の演出に応じ適した立体感を得ることもできる。さ
らに、立体感を掴みづらいプレイヤもオフからオンに切
り替えることにより、2D映像と3D映像の相違を認識
させることができる。
経験できるゲーム機のコントロールパネル部分を示す平
面図である。
る。
の一例を示す図である。
例を示す図である。
の回路の実施の形態を示す回路ブロック図である。
ャートである。
(a)は側面から見た図,(b)は上から見た図であ
る。
る。
Claims (3)
- 【請求項1】 右目用と左目用の2つの映像源の映像を
レンチキュラスクリーンに投影し、レンチキュラスクリ
ーン上の各投影像を右目と左目にそれぞれ入射させ視差
を与えることにより立体視を体験できるゲーム機におい
て、 視差を調整するための操作部を設け、 前記操作部の操作によって前記レンチキュラスクリーン
上に投影される右目用と左目用の2つの映像を、それぞ
れ右方向と左方向から見る視点を変えた映像に変化させ
ることにより、視差の程度を調整できるように構成した
ことを特徴とする立体視を体験できるゲーム機の視差調
節装置。 - 【請求項2】 前記視差の程度は、立体視オフモード,
複数の立体視モードを有し、前記操作部の操作によって
段階的に選択できることを特徴とする請求項1記載の立
体視を体験できるゲーム機の視差調節装置。 - 【請求項3】 前記操作部の操作によってモードが選択
されたとき、画面の一部に選択したモード表示を行うこ
とを特徴とする請求項1記載の立体視を体験できるゲー
ム機の視差調節装置。
Priority Applications (1)
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|---|---|---|---|
| JP02579996A JP3525970B2 (ja) | 1996-01-19 | 1996-01-19 | 立体視を体験できるゲーム機の視差調節装置 |
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Publications (2)
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| JPH09192349A true JPH09192349A (ja) | 1997-07-29 |
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ID=12175906
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