JPH09223247A - Simulation method of movement of clothes - Google Patents
Simulation method of movement of clothesInfo
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- JPH09223247A JPH09223247A JP8030366A JP3036696A JPH09223247A JP H09223247 A JPH09223247 A JP H09223247A JP 8030366 A JP8030366 A JP 8030366A JP 3036696 A JP3036696 A JP 3036696A JP H09223247 A JPH09223247 A JP H09223247A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 人体の速い動きにも対応できる、多くの用途
に適用可能な衣服の動きのシミュレーション方法を提供
する。
【解決手段】 人体20の形状と、衣服の形状、特性、
縫製情報とに関する情報とによって、衣服の質点24の
初期位置を定め、次に質点24と人体の構成要素20と
の対応関係を定め、人体20の移動ベクトル28に対応
するベクトル34を質点24にベクトル加算した後、質
点24と人体20との衝突を計算して衣服の形状の変化
を求め、CG表示する。
(57) Abstract: To provide a method for simulating the movement of clothes, which can be applied to many purposes and can cope with a fast movement of the human body. SOLUTION: The shape of a human body 20, the shape and characteristics of clothes,
The initial position of the mass point 24 of the garment is determined based on the sewing information and the information about the garment, and then the correspondence relationship between the mass point 24 and the constituent element 20 of the human body is determined. After adding the vectors, the collision between the mass point 24 and the human body 20 is calculated to obtain the change in the shape of the clothes, and the CG display is performed.
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】この発明は、衣服の製造工程
における、衣服の設計、型紙の設計、および試作した衣
服の評価のための衣服の動きのシミュレーション方法に
関し、特に、実際に衣服を試作することなく、さまざま
な種類の生地の物理特性を用いて、人体の動きによる衣
服の形状変化を計算して視覚的に表示することにより、
設計や評価に有用な情報を与えるためのものである。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a method of simulating movements of clothes for designing clothes, designing patterns, and evaluating prototyped clothes in the process of manufacturing clothes. Instead, by using the physical properties of various types of fabrics to calculate and visually display changes in the shape of clothing due to movement of the human body,
It is intended to provide useful information for design and evaluation.
【0002】本発明の適用分野としては、衣服をデザイ
ンするアパレル産業界を初め、テレビジョンなどを用い
た通信販売における衣服の試着シミュレーション、ゲー
ムやアニメーションにおける人物の動き、VR(Virtua
l Reality )に登場する人物の服装のシミュレーショ
ン、近い将来に実現することが考えられる、いわゆるテ
レビ電話における衣服のカムフラージュのための利用な
どが考えられる。The field of application of the present invention is not only the apparel industry for designing clothes but also clothing fitting simulation in mail-order sales using television and the like, movement of a person in games and animations, and VR (Virtua).
l Reality), the simulation of the clothes of people who appear, and the use for camouflage of clothes in so-called videophone, which is expected to be realized in the near future.
【0003】[0003]
【従来の技術】衣服の形状は、衣服の型紙や縫製条件だ
けでなく、衣服をまとう人体形状にも大きく依存する。
人体が衣服をまとう状況を計算するには、人体と衣服と
の衝突を計算する必要がある。そしてその計算のために
は正確な衝突モデルを使う必要がある。2. Description of the Related Art The shape of clothes greatly depends not only on the pattern of the clothes and the sewing conditions, but also on the shape of the human body wearing the clothes.
In order to calculate the situation in which the human body wears clothes, it is necessary to calculate the collision between the human body and clothes. And it is necessary to use an accurate collision model for the calculation.
【0004】衝突モデルは、衝突検出と衝突処理との2
つの部分に分けられる。衝突検出とは、衣服のどの部分
がどれのどこと衝突するかを算出するためのものであ
り、衝突処理とは、衝突した部分がどのように動きを変
えるかを算出するためのものである。これらのうち、特
に注目すべきは衝突検出である。The collision model consists of two types of collision detection and collision processing.
Divided into two parts. Collision detection is for calculating which part of clothes collides with which part, and collision processing is for calculating how the collided part changes its movement. . Of these, collision detection is of particular interest.
【0005】従来の衣服形状計算として、布の静的形状
およびドレープ性を物理的な法則に従って計算する手法
がある。これらは有限要素法を用いており、その例とし
て繊維高分子研究所報告第142号(1984)「コン
ピュータによるドレープ現象の構造解析」および「綿要
素を用いた衣服の立体性の予測法」、ならびに特開昭6
3−303106号公報(発明の名称「衣類の着用状態
を予測表示する方法」)などがある。As a conventional clothing shape calculation, there is a method of calculating the static shape and drape of cloth according to a physical law. These use the finite element method, and examples thereof include Textile and Polymer Research Institute Report No. 142 (1984) "Structural analysis of drape phenomenon by computer" and "Method of predicting three-dimensionality of clothes using cotton element", And JP-A-6
No. 3-303106 (the title of the invention is “method of predicting and displaying wearing state of clothes”).
【0006】しかしこの手法では、人体が静止している
場合にだけ計算が可能であり、人体が動くような場合に
は計算ができないという大きな欠点があった。However, this method has a major drawback that the calculation is possible only when the human body is stationary and cannot be calculated when the human body is moving.
【0007】布の変形状況を算出する動的モデルとして
は、1988年にTerzopoulos とFleischer により“De
formable models ”,The Visual Computer, Vol.4, pp.
306-331, 1988. が発表されている。このモデルは、時
間軸に沿って布の変形を計算する動的モデルである。As a dynamic model for calculating the deformation state of cloth, Terzopoulos and Fleischer in 1988 "DeDe
formable models ”, The Visual Computer, Vol.4, pp.
306-331, 1988. has been published. This model is a dynamic model that calculates the deformation of the cloth along the time axis.
【0008】Terzopoulos らによる動的モデルでは、仮
想的な斥力を想定し、人体から衣服を押し出す力を発生
させ、人体と衣服との衝突計算を行なっている。そのた
めTerzopoulos らのモデルでは、布の変形状況を安定に
計算することができず、実際上人体が動く場合の衣服変
形状況をシミュレートすることはできなかった。In the dynamic model by Terzopoulos et al., Assuming a virtual repulsive force, a force for pushing out clothes from a human body is generated, and collision calculation between the human body and clothes is performed. Therefore, the model of Terzopoulos et al. Could not stably calculate the deformation condition of the cloth, and could not actually simulate the deformation condition of clothes when the human body moves.
【0009】人体が動きを持つ場合の衣服形状計算とし
ては、Thalmannらの研究がよく知られている。その研究
の一例としてP.Volino, M.Courchesne, N.M.Thalmann:
Versatile and Efficient Techniques for Simulating
Cloth and Other DeformableObjects, Computer Graphi
cs Proceedings, pp. 137-144, 1995. がある。A study by Thalmann et al. Is well known as a clothing shape calculation when a human body has a motion. P.Volino, M.Courchesne, NM Thalmann:
Versatile and Efficient Techniques for Simulating
Cloth and Other DeformableObjects, Computer Graphi
cs Proceedings, pp. 137-144, 1995.
【0010】しかしこの研究では、衝突検出の手法とし
ては、注目点に最も近い距離にある部分を算出する手法
が用いられている。Thalmannらの手法では衣服の中にあ
る人体形状を非常に簡略化して計算量を減らしてはいる
ものの、本質的に計算に多大の時間がかかるため、実用
的な衣服のシミュレーションを行なうことは実際上でき
なかった。また、シミュレーションをより正確にするた
めに人体の形状を複雑にすればさらに多くの時間がかか
るという問題点があった。However, in this research, a method of calculating the portion closest to the point of interest is used as the collision detection method. Although the method of Thalmann et al. Greatly simplifies the shape of the human body in the clothes and reduces the amount of calculation, since it takes a lot of time to perform the calculation, it is not practical to simulate practical clothes. I couldn't make it. In addition, if the shape of the human body is complicated in order to make the simulation more accurate, it takes much more time.
【0011】日本における研究として、坂口、美濃、池
田による「仮想服飾環境PARTY −衣服形状計算におけ
る、衣服と人体との衝突計算方法−」電子情報通信学会
論文誌,vol.J78-D-II,No.3,pp.483-491 (1995)があ
る。この方法では、衝突検出を、注目点の単位時間当た
りの動き予測ベクトルの方向と範囲とに限定して探索を
行なっている。そのためこの方法では、比較的効率よく
衝突検出を行なうことが可能である。As a study in Japan, "Virtual clothing environment PARTY-Method for calculating collision between clothing and human body in clothing shape calculation-" by Sakaguchi, Mino, and Ikeda, IEICE Transactions, vol.J78-D-II, No.3, pp.483-491 (1995). In this method, the collision detection is limited to the direction and range of the motion prediction vector of the point of interest per unit time. Therefore, with this method, collision detection can be performed relatively efficiently.
【0012】しかし、このように注目点の単位時間当た
りの動き予測ベクトルの方向と範囲とに限定して探索を
行なう衝突検出では、衝突物体間の相対速度が大きく、
単位時間間隔当たりの衝突物体の相対的移動距離が大き
い場合に、衝突の検出もれが発生するという問題があっ
た。この問題を避けるためには、単位時間間隔当たりの
相対的移動距離を小さくする必要があり、そのために人
体の動きと衣服の動きとの相対速度を小さくする必要が
あった。実際の応用にあたっては、単位時間間隔を非常
に小さく設定するか、人体の動きの速度を十分に遅くす
る必要があった。その結果この方法でも、衝突の検出も
れが発生しないように計算を行なおうとする場合、計算
に時間がかかりすぎるという欠点があり、実際上衣服の
動きのシミュレーションを行なうことはできなかった。However, in the collision detection in which the search is limited to the direction and range of the motion prediction vector per unit time of the target point, the relative speed between the collision objects is large,
When the relative moving distance of the colliding object per unit time interval is large, there is a problem that the missed detection of the collision occurs. In order to avoid this problem, it is necessary to reduce the relative movement distance per unit time interval, and therefore it is necessary to reduce the relative speed between the movement of the human body and the movement of clothes. In actual application, it was necessary to set the unit time interval to be very small or to slow down the movement speed of the human body sufficiently. As a result, even with this method, there is a drawback that the calculation takes too much time when the calculation is performed so as not to miss the detection of the collision, and the movement of the clothes cannot be actually simulated.
【0013】[0013]
【発明が解決しようとする課題】上述のような問題は、
人体の動きが速い場合に、衣服と人体との衝突が検出で
きなくなるということにより生ずる。以下にその問題点
を図を参照して説明する。The problems as described above are
This is caused by the fact that the collision between the clothes and the human body cannot be detected when the human body moves fast. The problem will be described below with reference to the drawings.
【0014】衣服の形状計算では、衣服を構成する布を
分割して多くの微小な質点で表現する。また人体は3角
パッチで構成される。布を構成する質点が人体と衝突し
たときに、どのように跳ね返されるかを計算した後、各
質点間に布の自己形状を保持する制約を与えることによ
り衣服形状を計算する。In the calculation of the shape of clothes, the cloth forming the clothes is divided and expressed by many minute particles. The human body is composed of triangular patches. After calculating how the mass points that make up the cloth bounce when it collides with the human body, the shape of the clothes is calculated by giving a constraint to hold the self shape of the cloth between the mass points.
【0015】このとき、布モデルと人体モデルとの衝突
は、点と面との衝突になる。図7を参照して、この衝突
の検出は、布モデルの質点(衝突物)102の位置か
ら、探索ベクトル104に沿って、衝突する3角パッチ
面(被衝突物)100を探索することにより行なう。こ
のとき、図7に示されるように、探索ベクトル104の
範囲に被衝突物100がある場合には衝突検出が可能で
ある。しかし、図8に示すように、探索ベクトル104
の範囲に被衝突物100が存在しない場合には、衝突検
出が不可能となる。At this time, the collision between the cloth model and the human body model is the collision between the point and the surface. With reference to FIG. 7, the detection of this collision is performed by searching the colliding triangular patch surface (collision object) 100 along the search vector 104 from the position of the mass point (collision object) 102 of the cloth model. To do. At this time, as shown in FIG. 7, when the collided object 100 is in the range of the search vector 104, collision detection is possible. However, as shown in FIG.
If the collision object 100 does not exist within the range, the collision cannot be detected.
【0016】この問題は、衣服の動きを計算する単位時
間間隔(Δt)を微小にすることで、ある程度解決する
ことができる。しかしそうした解決方法は、本質的な解
決法法ではなく、また単位時間間隔(Δt)を微小にす
ることで、所定時間のシミュレーションを行なうために
必要な計算量が膨大にかかるという問題点がある。This problem can be solved to some extent by reducing the unit time interval (Δt) for calculating the movement of clothes. However, such a solution is not an essential solution, and has a problem that the unit time interval (Δt) is made minute and the amount of calculation required for performing a simulation for a predetermined time is enormous. .
【0017】仮に衝突が検出されないような事態が発生
すると、布モデルの質点が人体の内部に入り込んでしま
う。一方、布の自己形状保持力によって質点は人体内部
から出ようとする。そのためこの場合、質点が人体の内
面と衝突してしまい。これを人体の外へ押出すことは難
しいために、衣服の形状の計算を続行することは不可能
になる。If a situation in which a collision is not detected occurs, the mass point of the cloth model gets inside the human body. On the other hand, the mass tends to come out from the inside of the human body due to the self-shape retention of the cloth. Therefore, in this case, the mass point collides with the inner surface of the human body. It is difficult to push this out of the human body, making it impossible to continue calculating the shape of the garment.
【0018】こうした問題のために、従来の衣服のシミ
ュレーション方法は、衣服の設計や評価に利用はできる
ものの、そうした分野でも衣服のリアルタイムのシミュ
レーションなどには適用できず、同様に上に挙げたゲー
ムやアニメーションにおける衣服のシミュレーション、
テレビジョンなどをもちいた通信販売における試着シミ
ュレーションなど、多くの有用な用途に適用できないと
いう問題点があった。Due to these problems, although the conventional clothing simulation method can be used for designing and evaluating clothing, it cannot be applied to real-time simulation of clothing in such fields, and the game mentioned above is also used. Simulation of clothes in animation,
There is a problem that it cannot be applied to many useful applications such as a fitting simulation in a mail order using a television.
【0019】それゆえに、請求項1に記載の発明の目的
は、人体の各要素と、対応の衣服の各要素との間の衝突
を確実に検出できるようにすることにより、実時間で、
人体に装着した衣服の動きを正確にシミュレートして表
示できるようにし、それによって衣服の設計や評価に有
用であるのみならず、さらに多くの用途に利用可能な衣
服のシミュレーション方法を提供することである。Therefore, an object of the present invention as set forth in claim 1 is to ensure that a collision between each element of the human body and each element of the corresponding clothing can be detected in real time.
To provide a method of simulating clothes that is not only useful for designing and evaluating clothes, but also that can be used for more purposes, by making it possible to accurately simulate and display the movement of clothes worn on the human body. Is.
【0020】請求項2に記載の発明の目的は、人体の各
要素と、対応の衣服の各要素との間の衝突を確実に検出
できるようにし、かつ高速に人体と衣服との間の衝突演
算を行なうことによって、実時間で、人体に装着した衣
服の動きを正確にシミュレートして表示でき、それによ
って衣服の設計や評価に有用であるのみならず、さらに
多くの用途に利用可能な衣服のシミュレーション方法を
提供することである。An object of the present invention as set forth in claim 2 is to make it possible to reliably detect a collision between each element of the human body and each element of the corresponding garment, and to achieve high-speed collision between the human body and the garment. By performing calculations, the movement of clothes worn on the human body can be accurately simulated and displayed in real time, which is useful not only for designing and evaluating clothes, but also for more purposes. It is to provide a method for simulating clothes.
【0021】請求項3に記載の発明の目的は、簡単な処
理により、人体の各要素と、対応の衣服の各要素との間
の衝突を確実に検出できるようにすることにより、実時
間で、人体に装着した衣服の動きを正確にシミュレート
して表示でき、それによって衣服の設計や評価に有用で
あるのみならず、さらに多くの用途に利用可能な衣服の
シミュレーション方法を提供することである。An object of the present invention as set forth in claim 3 is to make it possible to reliably detect a collision between each element of the human body and each element of the corresponding clothing by a simple process, so that the collision can be performed in real time. By providing a simulation method of clothing that can be accurately simulated and displayed on the human body, which is useful not only for designing and evaluating clothing but also for more purposes. is there.
【0022】[0022]
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明に
係る衣服の動きのシミュレーション方法は、人体の形状
と、衣服の形状と、この衣服の生地の物理特性と、衣服
の縫製情報とに関する情報を準備し、衣服の、人体に着
装させるため初期形状を定めるステップと、人体の形状
に関する情報を、人体の所定の動作に対応して変化させ
るステップと、人体の動作に対応する、人体の形状に関
する情報の変化に応答して、人体に装着された衣服の形
状の変形を計算する計算ステップと、変化させるステッ
プと計算ステップとを繰返し、衣服の形状の変化を、コ
ンピュータグラフィックスを用いてアニメーション表示
するステップとを含む。計算ステップは、人体の形状を
構成する要素と、人体に着装された衣服を構成する要素
との対応関係を予め求めるステップと、人体の形状を構
成する各要素の動きを、対応する、衣服を構成する要素
に伝達するステップと、人体の形状を構成する各要素の
動きを伝達された、衣服を構成する各要素と、人体との
間での衝突計算処理を行なって、衣服を構成する各要素
の位置を定めるステップとを含む。According to a first aspect of the present invention, there is provided a method for simulating a movement of clothes, including a shape of a human body, a shape of the clothes, physical characteristics of cloth of the clothes, and sewing information of the clothes. Information about the human body, determining the initial shape of the clothing for wearing on the human body, changing the information on the human body shape in response to a predetermined motion of the human body, and the human body corresponding to the motion of the human body. In response to the change in the information about the shape of the clothes, the calculation step for calculating the deformation of the shape of the clothes worn on the human body, the changing step and the calculation step are repeated, and the change in the shape of the clothes is calculated using computer graphics. And animating. The calculation step includes a step of previously obtaining a correspondence relationship between the elements forming the shape of the human body and the elements forming the clothes worn on the human body, and the movement of each element forming the shape of the human body corresponding to the clothes. The steps of transmitting to the constituent elements and the movements of the respective elements constituting the shape of the human body, the collision calculation processing between the respective elements constituting the clothing and the human body are performed, and Determining the position of the element.
【0023】予め人体の形状を構成する要素と、衣服を
構成する要素との対応関係を求めておき、人体の形状を
構成する各要素の動きを、対応する、衣服を構成する要
素に伝達した後に人体との間での衝突の計算処理を行な
うので、人体の形状を構成する各要素と、衣服を構成す
る要素との間の相対的な移動は、このように人体の形状
を構成する各要素の動きを衣服の構成要素に伝達しない
場合と比較して小さくなる。人体の動きが速い場合に
も、従来の静的な方法を用いて衣服と人体との衝突が確
実に検出できる。そのため、従来のように衝突が検出さ
れない事態が発生することにより衣服の形状計算が続行
不可能になるおそれは少なく、人体の動きが速い場合で
も確実に衣服の動きをシミュレートすることができる。
衣服の動きを実時間でシミュレートすることが可能にな
り、衣服の設計や評価のみならず、上述したような他の
さまざまな用途に利用することが可能になる。Correspondences between the elements forming the shape of the human body and the elements forming the clothes are obtained in advance, and the movements of the elements forming the shape of the human body are transmitted to the corresponding elements forming the clothes. Since the calculation processing of the collision with the human body is performed later, the relative movement between each element that forms the shape of the human body and the element that forms the clothes is as described above. It is smaller than when the movement of the element is not transmitted to the constituent elements of the garment. Even when the movement of the human body is fast, the conventional static method can be used to reliably detect the collision between the clothes and the human body. Therefore, it is less likely that the shape calculation of the clothes cannot be continued due to the situation that the collision is not detected as in the conventional case, and the movement of the clothes can be reliably simulated even when the movement of the human body is fast.
It becomes possible to simulate the movement of clothes in real time, and it is possible to use the clothes for not only the design and evaluation of clothes but also various other applications as described above.
【0024】請求項2に記載の発明に係る衣服の動きの
シミュレーション方法は、請求項1に記載の発明の構成
に加えて、対応関係を予め求めるステップが、衣服表面
の注目点の位置から、設定された探索範囲の領域内に存
在する、最もこの注目点に近い人体の要素を、この注目
点に対応するものとして対応関係を定めるステップを含
むことを特徴とする。In the method of simulating the movement of clothes according to a second aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect of the present invention, the step of obtaining the correspondence in advance is performed from the position of the attention point on the surface of the clothing The present invention is characterized by including a step of establishing a correspondence relationship with an element of a human body that is closest to the point of interest existing in the set search range area as corresponding to the point of interest.
【0025】このように人体の単位時間当たりの最大移
動量を基準として、衣服と人体の各要素の対応関係を定
めるので、人体の動きの速さの影響を受けずに、人体と
衣服との対応関係を確実に定めることができる。Since the correspondence between each element of the clothing and the human body is determined based on the maximum movement amount of the human body per unit time as described above, the human body and the clothing are not affected by the speed of movement of the human body. Correspondence can be definitely established.
【0026】請求項3に記載の発明に係る衣服の動きの
シミュレーション方法は、請求項1に記載の発明の構成
に加えて、伝達するステップが、人体の各構成要素の単
位時間当たりの移動ベクトルを求めるステップと、求め
られた移動ベクトルを、対応する、衣服を構成する要素
の位置座標ベクトルにベクトル加算するステップとを含
むことを特徴とする。According to a third aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect of the invention, the step of transmitting includes a movement vector per unit time of each component of the human body. And a step of vector-adding the obtained movement vector to the corresponding position coordinate vector of the element constituting the clothes.
【0027】このように、簡単なベクトル計算により人
体の動きを衣服に伝えることができるので、人体と衣服
との相対速度を十分に小さくする実用的な手法を得るこ
とができた。As described above, since the movement of the human body can be transmitted to the clothes by a simple vector calculation, a practical method for sufficiently reducing the relative speed between the human body and the clothes can be obtained.
【0028】[0028]
【発明の実施の形態】衣服の動きのシミュレーション装
置とは、人体とその動き、衣服を含めた服飾要素、およ
びバックグラウンドとなる環境に関する情報を用い、物
理的な法則に基づく計算を行なうことによって、仮想的
な服飾環境を計算機の内部に構築するものである。その
計算内容は、人体、環境、服飾の3種類の要素から構成
される。BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION An apparatus for simulating movement of clothes uses a human body and its movement, clothing elements including clothes, and information about the background environment to perform calculations based on physical laws. , To build a virtual clothing environment inside a computer. The calculation content is composed of three types of elements, which are the human body, environment, and clothing.
【0029】人体とは、実際の人体の3次元形状を汎用
的な3角パッチで表現した3次元形状データである。こ
の人体に動きのシーケンスを与え、仮想環境の内部で動
かす。The human body is three-dimensional shape data in which the three-dimensional shape of the actual human body is represented by a general-purpose triangle patch. This human body is given a sequence of movements to move inside the virtual environment.
【0030】環境は、人体がおかれている背景や周囲の
要素(椅子やテーブルなどの他、重力や空気の抵抗など
を含む。)である。The environment is a background in which a human body is placed or surrounding elements (including a chair, a table, etc., and gravity, air resistance, etc.).
【0031】服飾要素は、人体が身に着ける衣服やアク
セサリーなどである。衣服には、布の力学的物性値と、
型紙形状と、縫製情報とを与える。The clothing elements are clothes and accessories worn by the human body. For clothes, the mechanical properties of cloth and
The pattern shape and sewing information are given.
【0032】この仮想的な服飾環境において、人体が動
けばその動きに伴って衣服の形状も変化する。操作者
は、人体と、環境と、服飾要素とのいずれにも操作を加
えることができる。その操作によって生じる影響は、計
算機で実時間に計算され、コンピュータグラフィックス
(CG)によって結果が操作者に提示される。In this virtual clothing environment, if the human body moves, the shape of the clothes also changes with the movement. The operator can perform operations on any of the human body, environment, and clothing elements. The effect caused by the operation is calculated by a computer in real time, and the result is presented to the operator by computer graphics (CG).
【0033】このような仮想環境は、従来のCAD(Co
mputer-Aided Design )からさらに進んで、人間の創造
性を引出すためのツールとなるだろう。Such a virtual environment has a conventional CAD (Co
mputer-Aided Design) and will be a tool to bring out human creativity.
【0034】本願発明では、以下の形態によって、上記
したような衣服の動きのシミュレーションを行なう方法
を実現する。まず、本願発明においては、人体と衣服と
の相対速度が大きな場合にも計算を誤りなく行なうため
に、衝突計算の手順の前に人体の動きを衣服に伝達する
ことにより、人体と衣服との相対速度を小さくするよう
にした。人体と衣服との相対速度が十分小さければ、従
来の布変形状況を算出する動的モデルに代えて、人体が
静止している場合に用いられる従来の静的な衝突計算方
法を適用することが可能になる。この方法では、ボール
が速い速度で突然衣服に衝突してくるような場合の衣服
の動きをシミュレートするのは難しいが、衣服をまとっ
た人体が動くような場合には、十分に対応して実時間で
衣服の動きをシミュレートすることができる。また、処
理内容も人体の動きを衣服に伝えるだけなので、後述す
るように簡単な方法で実現することができ、実用的であ
る。In the present invention, the method for simulating the movement of clothes as described above is realized by the following modes. First, in the present invention, in order to perform the calculation without error even when the relative speed between the human body and the clothes is large, the movement of the human body is transmitted to the clothes before the procedure of the collision calculation. I tried to reduce the relative speed. If the relative speed between the human body and clothes is sufficiently small, the conventional static collision calculation method used when the human body is stationary can be applied instead of the conventional dynamic model that calculates the cloth deformation situation. It will be possible. With this method, it is difficult to simulate the movement of clothes when the ball suddenly collides with the clothes at a high speed, but when the human body wearing the clothes moves, it is sufficient to handle it. You can simulate the movement of clothes in real time. In addition, since the processing content is merely to notify the movement of the human body to the clothes, it can be realized by a simple method as will be described later, which is practical.
【0035】人体の動きを衣服に伝達し、相対速度を小
さくするための人体動作伝達方法の処理は、(1)人体
と衣服との対応点の計算と、(2)人体の動きによる衣
服対応点の座標移動、とに分けられる。これらについて
以下図1を参照してその手法を説明する。The processing of the human body motion transmission method for transmitting the movement of the human body to the clothes and reducing the relative speed is performed by (1) calculation of corresponding points between the human body and clothes, and (2) correspondence of clothes by movements of the human body. It is divided into coordinate movement of points and. A method of these will be described below with reference to FIG.
【0036】図1(A)を参照して、人体20と、布の
質点22、24および26との間での衝突を計算する場
合について説明する。またこの場合、人体20が点線の
楕円30で示される位置まで移動するものとし、この人
体の単位時間中の移動量を表わすベクトル(以下「移動
ベクトル」と呼ぶ。)28をvb Δtとする。このと
き、たとえば布質点24の位置から、人体の単位時間当
たりの最大移動量に余裕分(3cmから9cm)を加え
た範囲の領域内で探索し(32)、この質点24に対応
する人体の3角パッチ20を見つける。このようにし
て、布の各質点と、人体の3角パッチとの対応関係を定
める。A case of calculating a collision between the human body 20 and the cloth mass points 22, 24 and 26 will be described with reference to FIG. Further, in this case, the human body 20 is assumed to move to a position indicated by a dotted ellipse 30, and a vector (hereinafter, referred to as “movement vector”) 28 representing the amount of movement of the human body in a unit time is defined as v b Δt. . At this time, for example, from the position of the cloth mass point 24, a search is performed within a range of the maximum movement amount of the human body per unit time plus a margin (3 cm to 9 cm) (32), and the human body corresponding to this mass point 24 is searched. Find the triangular patch 20. In this way, the correspondence between each mass point of the cloth and the triangular patch of the human body is determined.
【0037】次に、図1(B)を参照して、衣服の質点
24の座標を、対応する人体の3角パッチ20の単位時
間中の移動ベクトルvb Δt34分だけ移動する。具体
的には、質点24の座標を位置ベクトルとして、この座
標位置ベクトルに移動ベクトル34をベクトル加算す
る。Next, referring to FIG. 1 (B), the coordinates of the mass point 24 of the clothes are moved by the movement vector v b Δt 34 of the corresponding triangular patch 20 of the human body in a unit time. Specifically, the coordinate of the mass point 24 is used as a position vector, and the movement vector 34 is vector-added to this coordinate position vector.
【0038】この処理を行なうことで、図1(C)に示
すように、人体と、その人体の3角パッチに対応する衣
服の質点との間の相対速度は、衣服の変形分だけにな
る。そのためこの相対速度は十分に小さくなり、人体と
衣服との静的な衝突計算方法を適用して、各質点22、
24および26の移動分36、38および40を計算す
ることが可能になる。もちろん人体が静止している場合
には、人体の動きの伝達処理を行なう必要はないが、人
体の動きの伝達処理を行なっても同じ結果を得ることが
できる。また、人体と衣服との対応点の計算も、人体の
うち、動きのある部分のみを計算対象にすればよい。By performing this processing, as shown in FIG. 1C, the relative velocity between the human body and the mass point of the clothing corresponding to the triangular patch of the human body is only the deformation of the clothing. . Therefore, this relative velocity becomes sufficiently small, and by applying the static collision calculation method between the human body and clothes, each mass point 22,
It is possible to calculate the movements 36, 38 and 40 of 24 and 26. Of course, when the human body is stationary, it is not necessary to transmit the movement of the human body, but the same result can be obtained by performing the transmission processing of the movement of the human body. Further, the calculation of the corresponding points between the human body and the clothes may be performed only on the moving portion of the human body.
【0039】このようにして人体と衣服との間の相対速
度を小さくした後に、衣服と人体との衝突および衣服同
士の自己衝突の計算を行なう。このとき、人体の動作を
衣服に伝達することによって、人体の動きの影響は既に
布の動きに反映されている。そのため図1(C)に示さ
れる段階での衣服と人体との間の衝突計算では、人体の
動きがないものとして取扱わなければならない。After the relative speed between the human body and the clothes is reduced in this way, the collision between the clothes and the human body and the self-collision between the clothes are calculated. At this time, the influence of the movement of the human body is already reflected in the movement of the cloth by transmitting the movement of the human body to the clothes. Therefore, in the collision calculation between the clothes and the human body at the stage shown in FIG. 1C, it must be handled as if the human body does not move.
【0040】以下、人体の動きに対処する衣服形状計算
方法について具体的に説明する。衣服形状計算は、次の
式(1)に示す力の釣合い式で記述することができる。The clothes shape calculation method for coping with the movement of the human body will be specifically described below. The clothing shape calculation can be described by the force balance equation shown in the following equation (1).
【0041】[0041]
【数1】 [Equation 1]
【0042】式(1)に記載の各項はそれぞれ力を表わ
しているが、それぞれの力の説明を次の表1に示す。Each term in the equation (1) represents a force, and the explanation of each force is shown in Table 1 below.
【0043】[0043]
【表1】 [Table 1]
【0044】上の式(1)および表1において、r(以
下、下線はベクトルを示す。)は、衣服や人体の計算点
の3次元座標ベクトル(rx ,ry ,rz )を示す。
r′は速度ベクトル、r″は加速度ベクトルをそれぞれ
表わす。式(1)の各項のうち左辺の第4項は、質点間
相互の制約を表わしている。また左辺の第6項は、人体
と布、布同士の衝突の制約を表わす。右辺の第2項は、
人体の動きにより布が受ける制約を表わしている。これ
ら式(1)の左辺の第4項および第6項ならびに右辺の
第2項は、他の力と比較して大きなものになる。そのた
め、式(1)の解き方には工夫が必要になる。In the above equation (1) and Table 1, r (hereinafter, underline indicates a vector) indicates a three-dimensional coordinate vector (r x , r y , r z ) of a calculation point of clothes or a human body. .
r'represents a velocity vector and r "represents an acceleration vector. Of the terms in equation (1), the fourth term on the left side represents the mutual constraint between the mass points. The sixth term on the left side represents the human body. Represents the constraint of collision between cloth and cloth.The second term on the right side is
It represents the constraint that the cloth has on the movement of the human body. The fourth and sixth terms on the left side and the second term on the right side of these equations (1) are larger than other forces. Therefore, it is necessary to devise a method for solving the equation (1).
【0045】表1において、見出しを第0行、以下第1
行、第2行、などとして各行を指定する。また表1の
「力」の列を第1列、「内容」の列を第2列、「関数」
の列を第3列として以下説明する。In Table 1, the heading is the 0th row, and the 1st row below.
Specify each line as line, second line, and so on. Also, in Table 1, the “force” column is the first column, the “content” column is the second column, and the “function” is
Will be described below as a third column.
【0046】表1の第1列には関数「F」が記載されて
いる。これらはいずれも[x,y,z]の3次元ベクト
ルである。この各要素はそれぞれ時間tの関数である。
表1の第4行第3列の式において「Ω」は領域(衣服)
全体についてこの表に示した計算を行なうことを示す。
表1において筆記体で記載した小文字のLは、ある点と
他の点との間の時刻tにおける距離を、同じく筆記体で
記載した小文字のL0は上記した2点間の初期長さをそ
れぞれ表わす。またΨは、布特性を計るためのKES
(Kawabata Estimate System for fabric )法での引張
り特性の測定値を示している。なお、本実施の形態では
布の特性を測定する上でKES法を用いているが測定法
はKES法のみに限定されるわけではなく、目的に応じ
て他の適切な方法を適用することができる。In the first column of Table 1, the function " F " is listed. These are all three-dimensional vectors of [x, y, z]. Each of these elements is a function of time t.
In the formula in the fourth row, third column of Table 1, “Ω” is a region (clothes)
Indicates that the calculations shown in this table are performed for the whole.
In Table 1, a small letter L written in cursive form is a distance between a point and another point at time t, and a small letter L 0 also written in cursive form is an initial length between the above two points. Represent each. Ψ is a KES for measuring cloth characteristics.
The measurement value of the tensile property by the (Kawabata Estimate System for fabric) method is shown. Although the KES method is used to measure the characteristics of the cloth in the present embodiment, the measurement method is not limited to the KES method, and other appropriate methods may be applied depending on the purpose. it can.
【0047】同じく表1においてμは任意の点が代表す
る質量を示す。表1の第2行第3列のρair は空気の摩
擦係数を、第3行第3列のρclh は布の摩擦係数を、そ
れぞれ示す。またφはKES法による曲げ特性の測定値
を示している。Similarly, in Table 1, μ represents a mass represented by an arbitrary point. In Table 1, ρ air in the second row and third column indicates the coefficient of friction of air, and ρ clh in the third row and third column indicates the coefficient of friction of the cloth. In addition, φ represents the measured value of the bending property by the KES method.
【0048】次の式(2)に示すように、上述した制約
を式(1)から分離し、順次それぞれの制約の影響を与
えていけば、この式を解くことが容易になる。As shown in the following formula (2), if the above-mentioned constraint is separated from the formula (1) and the respective constraints are sequentially influenced, this formula can be easily solved.
【0049】[0049]
【数2】 [Equation 2]
【0050】式(2)において、rなどの下付きの添字
(N)(N=0,1,2,3)は、その変数が第N次近
似精度のものであることを示している。以下に、この式
(2)に従って衣服の動きのシミュレーションを行なう
装置および方法について説明する。In the equation (2), the subscript (N) (N = 0, 1, 2, 3) such as r indicates that the variable has the Nth approximation accuracy. An apparatus and method for simulating the movement of clothes according to the equation (2) will be described below.
【0051】図2に、本願発明に従った衣服の動きのシ
ミュレーション方法を実現するための装置50の概略
を、図3にそのブロック図をそれぞれ示す。図2および
図3を参照してこの装置50は、マウスなどの入力装置
60からなる操作部分と、高速グラフィックス装置52
を持つ表示部分と、高速の演算を行なうための演算装置
54および並列計算装置58と、プログラムやデータを
格納するための外部記憶装置56と、図示されない、演
算装置54や並列計算装置58内のCPUとメモリとの
間の高速通信を行なう通信装置とからなる演算部とを含
む。FIG. 2 shows an outline of an apparatus 50 for realizing the method for simulating the movement of clothes according to the present invention, and FIG. 3 is a block diagram thereof. Referring to FIGS. 2 and 3, the device 50 includes an operating portion including an input device 60 such as a mouse and a high-speed graphics device 52.
, A computing unit 54 and a parallel computing unit 58 for performing high-speed computation, an external storage unit 56 for storing programs and data, and an unillustrated computing unit 54 and a parallel computing unit 58 in the parallel computing unit 58. And a calculation unit including a communication device that performs high-speed communication between the CPU and the memory.
【0052】図2および図3を参照して、演算装置54
は、表示装置52の表示内容に対応して入力装置60を
介して操作者から与えられる指令に応答して、その内部
のメモリと、並列計算装置58と、外部記憶装置56と
を用いて以下のような計算処理を行なう。なお、以下の
計算処理では、布を構成する多数の質点について同様の
ベクトル計算を多数行なうため、それらベクトル計算
は、各点ごとに並列に、同時に行なうための並列計算装
置58が設けられている。演算装置54は、そうしたベ
クトル演算以外の演算と制御とを行なう。なお既に述べ
たように、演算に必要な人体データや布に関するデータ
などの初期情報は外部記憶装置56に格納されているも
のとする。Referring to FIGS. 2 and 3, arithmetic unit 54
Responds to a command given by the operator via the input device 60 in response to the display content of the display device 52, using the internal memory, the parallel computing device 58, and the external storage device 56. Perform a calculation process such as. In the following calculation processing, a large number of similar vector calculations are performed for a large number of mass points that form the cloth, and therefore, a parallel calculation device 58 is provided for performing these vector calculations in parallel at each point. . The arithmetic unit 54 performs arithmetic operations and controls other than such vector arithmetic operations. Note that, as described above, it is assumed that the initial information such as the human body data and the cloth data required for the calculation is stored in the external storage device 56.
【0053】演算装置54および並列計算装置58によ
って実行されるプログラムの制御の流れを図4を参照し
て説明する。The control flow of the program executed by the arithmetic unit 54 and the parallel computing unit 58 will be described with reference to FIG.
【0054】図4を参照して、まずステップ70で、大
きな力になる制約を外して、初期値として(r (0) ,
r′(0) )を設定する。Referring to FIG. 4, first, at step 70, the constraint that the force is large is removed, and as an initial value ( r (0) ,
r ' (0) ) is set.
【0055】続いてステップ72で、式(2)の第1式
の運動方程式を解いてr′を求める。Subsequently, at step 72, the equation of motion of the first equation of the equation (2) is solved to obtain r '.
【0056】次にステップ74で、式(2)の第2式を
用いて、(r (0) ,r′)を用いて、人体の動きの制約
が満たされるr (1) を求める。このステップ74の処理
が、人体の速度を衣服に伝達する処理を行なう部分であ
って、本願発明の大きな特徴である。Next, at step 74, using the second equation of the equation (2), ( r (0) , r ') is used to obtain r (1) satisfying the constraint of the movement of the human body. The process of step 74 is a part for performing the process of transmitting the speed of the human body to the clothes, which is a great feature of the present invention.
【0057】さらにステップ76で、(r (1) ,r′)
を用い、式(2)の第3式に従って、布形状保持の制約
を満たすr′(2) を求める。Further, in step 76, ( r (1) , r ')
Is used to obtain r ′ (2) that satisfies the constraint of the cloth shape retention according to the third equation of the equation (2).
【0058】ステップ78で、(r (1) ,r′(2) )を
用い、式(2)の第4式に従って、布と人体、布同士の
衝突の制約を満たすr′(3) を求める。In step 78, by using ( r (1) , r ' (2) ), r ' (3) satisfying the constraint of the collision between the cloth and the human body and the cloths is obtained according to the fourth expression of the expression (2). Ask.
【0059】続いてステップ80で、(r (1) ,r′
(3) )を用いて布形状の更新を行ない、ステップ82で
この更新した値により表示装置52によるCG表示を行
なう。Then, in step 80, ( r (1) , r '
(3) ) is used to update the cloth shape, and in step 82, CG display is performed on the display device 52 based on the updated values.
【0060】ステップ84で、すべてのフレームについ
ての計算および表示が終わったか否かを判断し、終わっ
ていれば処理を終了する。全フレームの処理が終了して
いなければステップ86で、上の計算で求められた(r
(2) ,r′(3) )を新たな初期値(r (0) ,r′(0) )
としてステップ72に制御を戻す。At step 84, it is judged whether the calculation and display for all the frames have been completed, and if so, the process is terminated. If the processing of all the frames is not completed, in step 86, the value calculated by the above calculation ( r
(2) , r ' (3) ) is a new initial value ( r (0) , r ' (0) )
Then, the control is returned to step 72.
【0061】このような制御の流れに従って計算を行な
い、CG表示を行なうことにより、人体の動きに対応し
た布の動きがシミュレートされ、表示装置52上にアニ
メーション表示される。このようにして、衣服を着た人
体に歩行などの動作を与え、具体的には人体の形状を表
わすデータを、そうした人体の動作に対応して変化させ
ることにより、その動作に対応した衣服の動的な変形を
視覚的に見ることが可能になる。By performing the calculation and CG display in accordance with such a control flow, the movement of the cloth corresponding to the movement of the human body is simulated and displayed as an animation on the display device 52. In this way, a motion such as walking is given to a human body wearing clothes, and specifically, the data representing the shape of the human body is changed in accordance with the motion of the human body, so that the clothing corresponding to the motion is changed. It is possible to see the dynamic deformation visually.
【0062】以下に、人体に衣服を着装した状態での、
人体の歩行に対応した衣服の変形をシミュレートした実
験について説明する。衣服を人体に着せ付けた後、人体
に歩行動作を与え、衣服形状の変形を計算する実験を行
なった。実験に用いた人体モデルは、1256個の3角
パッチから構成され、17個の部分に分かれていた。こ
の17個の部分は、3軸方向に回転できるように木構造
に連結された。木構造の下位部分は、当然上位部分の回
転の影響を受けるようなっていた。In the following, with the human body wearing clothes,
An experiment simulating the deformation of clothes corresponding to the walking of a human body will be described. After putting the clothes on the human body, a walking motion was given to the human body and an experiment to calculate the deformation of the clothes shape was conducted. The human body model used in the experiment was composed of 1256 triangular patches and was divided into 17 parts. The 17 parts were connected in a tree structure so that they could rotate in three axes. The lower part of the tree structure was naturally affected by the rotation of the upper part.
【0063】次に、実際の人体の歩行シーンをビデオテ
ープで撮影し、その中の6秒間のシーンから等間隔に2
0フレームを取出した。取出されたフレームすべてに対
して、ビデオ画像中の人体と重なるように、人体モデル
の各関節角度を操作してキーフレームを作成した。さら
に、このキーフレームをもとに0.01秒間隔の動作を
線形補間により作成した。Next, an actual walking scene of a human body is photographed with a video tape, and the scene for 6 seconds is taken at 2 equal intervals.
I got 0 frames. Key frames were created by manipulating the joint angles of the human body model so that all the extracted frames would overlap the human body in the video image. Furthermore, based on this key frame, an operation at 0.01 second intervals was created by linear interpolation.
【0064】衣服として、8枚の型紙から構成される婦
人用ワンピースを、直立した人体に着せ付けた後、人体
に上述したような歩行動作を与えた。また、衣服には綿
布の特性(自重、曲げ特性)を与えた。As a garment, a women's dress composed of eight patterns was put on an upright human body, and then the human body was given the above-described walking motion. The clothes were given the characteristics of cotton cloth (weight, bending characteristics).
【0065】この実験における、歩行動作を与える前の
人体の着装状態のCG表示を図5に示す。図6に、本願
発明に従って、人体に歩行動作を与えた際の、人体の着
装状態のCG表示を示す。図6に示すように、本願発明
では正確な衝突検出を行ない、衣服の動きをシミュレー
トすることが可能であることがわかった。特に、既に述
べたような人体の速い動きにも、本願発明の方法によれ
ば正確な衝突検出を行なうことが可能であり、実時間で
衣服の動きのシミュレーションを行なうことができる。FIG. 5 shows a CG display of the wearing state of the human body before giving a walking motion in this experiment. FIG. 6 shows a CG display of a wearing state of a human body when a walking motion is given to the human body according to the present invention. As shown in FIG. 6, it was found that the present invention can accurately detect a collision and simulate the movement of clothes. In particular, according to the method of the present invention, it is possible to perform accurate collision detection even for the rapid movement of the human body as described above, and it is possible to simulate the movement of clothes in real time.
【図1】本願発明に従った方法の原理を示す模式図であ
る。1 is a schematic diagram illustrating the principle of a method according to the present invention.
【図2】本願発明の装置の概略構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a schematic configuration of an apparatus of the present invention.
【図3】本願発明を実施する装置の構成を示すブロック
図である。FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of an apparatus for carrying out the present invention.
【図4】本願発明を実施する装置において実行されるプ
ログラムのフローチャートである。FIG. 4 is a flowchart of a program executed by an apparatus that implements the present invention.
【図5】歩行動作を与える前の人体の着装状態のCG表
示を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing a CG display of a wearing state of a human body before giving a walking motion.
【図6】本願発明に従ってシミュレートされた、歩行時
の人体の着装状態のCG表示を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing a CG display of a wearing state of a human body when walking, which is simulated according to the present invention.
【図7】衝突検出が可能な状態を説明するための図であ
る。FIG. 7 is a diagram for explaining a state in which collision detection is possible.
【図8】衝突検出が不可能な場合を説明するための図で
ある。FIG. 8 is a diagram for explaining a case where collision detection is impossible.
20 人体の3角パッチ 22、24、26 布の質点 28 人体の移動ベクトル 34 移動ベクトルに対応するベクトル 50 衣服のシミュレーション装置 60 入力装置 52 表示装置 54 演算装置 56 外部記憶装置 58 並列計算装置 20 Triangular patch of human body 22, 24, 26 Material point of cloth 28 Movement vector of human body 34 Vector corresponding to movement vector 50 Clothes simulation device 60 Input device 52 Display device 54 Computing device 56 External storage device 58 Parallel computing device
Claims (3)
の生地の物理特性と、前記衣服の縫製情報とに関する情
報を準備し、前記衣服の、前記人体に着装させるため初
期形状を定めるステップと、 人体の形状に関する情報を、人体の所定の動作に対応し
て変化させるステップと、 人体の動作に対応する、人体の形状に関する情報の変化
に応答して、前記衣服の形状の変形を計算する計算ステ
ップと、 前記変化させるステップと前記計算ステップとを繰返
し、前記衣服の形状の変化を、コンピュータグラフィッ
クスを用いてアニメーション表示するステップとを含
み、 前記計算ステップは、 人体の形状を構成する要素と、人体に着装された前記衣
服を構成する要素との対応関係を予め求めるステップ
と、 前記人体の形状を構成する各要素の動きを、対応する、
前記衣服を構成する要素に伝達するステップと、 前記人体の形状を構成する各要素の動きを伝達された、
前記衣服を構成する各要素と、前記人体との間での衝突
計算処理を行なって、前記衣服を構成する各要素の位置
を定めるステップとを含む、衣服の動きのシミュレーシ
ョン方法。1. A human body shape, a clothing shape, a physical characteristic of the cloth of the clothing, and sewing information of the clothing are prepared, and an initial shape of the clothing to be worn on the human body is determined. A step of changing the information about the shape of the human body in response to a predetermined movement of the human body; and a step of changing the shape of the clothing in response to a change in the information about the shape of the human body corresponding to the movement of the human body. A calculation step of calculating, a step of repeating the changing step and the calculation step, and animating the change of the shape of the clothes using computer graphics, wherein the calculating step configures the shape of the human body. And a movement of each element forming the shape of the human body, the step of previously obtaining a correspondence relationship between the element forming the clothes and the element forming the clothes worn on the human body. Correspond to
The step of transmitting to the elements constituting the clothes, the movement of each element constituting the shape of the human body was transmitted,
A method of simulating movement of clothing, comprising: performing a collision calculation process between each element that constitutes the clothing and the human body to determine the position of each element that constitutes the clothing.
衣服表面の注目点の位置から、設定された探索範囲内に
存在する、最も前記注目点に近い人体の要素を、前記注
目点に対応するものとして対応関係を定めるステップを
含む、請求項1に記載の衣服の動きのシミュレーション
方法。2. The step of obtaining the correspondence in advance comprises:
The method according to claim 1, further comprising the step of determining a correspondence relationship between an element of a human body existing within a set search range from the position of the attention point on the surface of the clothing, as being the element corresponding to the attention point. A method for simulating the movement of clothes described.
めるステップと、 求められた移動ベクトルを、対応する、前記衣服を構成
する要素の位置座標ベクトルにベクトル加算するステッ
プとを含む、請求項1に記載の衣服の動きのシミュレー
ション方法。3. The step of transmitting includes a step of obtaining a movement vector of each constituent element of the human body per unit time, and a vector of the obtained movement vector to a position coordinate vector of a corresponding element constituting the clothes. The method of simulating clothes movement according to claim 1, further comprising the step of adding.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
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