JPH09239154A - ラリーゲーム装置及びその記憶媒体 - Google Patents

ラリーゲーム装置及びその記憶媒体

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JPH09239154A JP8046991A JP4699196A JPH09239154A JP H09239154 A JPH09239154 A JP H09239154A JP 8046991 A JP8046991 A JP 8046991A JP 4699196 A JP4699196 A JP 4699196A JP H09239154 A JPH09239154 A JP H09239154A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】ラリーのゲームにおいて、ナビゲータの技術を
体感することができるものを提供する。 【解決手段】2人でゲームを行なう場合は、ナビゲータ
役の遊戯者がコース情報に従ってコース情報の操作入力
を行い、ゲーム画面にコース画像または音を出力させて
運転手役の遊戯者にコース情報を伝える。1人でゲーム
を行なう場合は、遊戯者がコース情報に従ってコース情
報の操作入力を行い、ゲーム内の車の走行に所定の変化
を与えるようにする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、車のラリーのゲー
ムに関し、特にラリーの場合に最も特徴的な部分である
ナビゲーション情報を入力、出力するようにしたラリー
ゲームの装置及びその記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来から、コンピュータ・システムを利
用したカーレース等のゲーム装置が、アーケード向けや
家庭用向けに種々開発され実用化されている。また、カ
ーレースには、決められたレースコースを何週も走行す
るタイプのものから、砂漠や草原内のコースを走行する
ラリータイプのものがある。特に、ラリーの場合の大き
な特徴点としては、車を運転する人間に加えて、ドライ
バにナビゲーション情報を与えるナビゲータの存在であ
る。
【0003】従来開発されたラリータイプのゲーム装置
では、ゲーム画面内にナビゲーションに関する情報が表
示されたり音声で出力されたりすることで、ドライバに
ゲーム進行に有益な情報を与えるようにしたものがあ
る。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、かかる
ゲーム装置の場合でも、あくまでもゲームを楽しむのは
ドライバであり、ゲームの興味はドライバの運転テクニ
ックである。従って、ラリーの場合の大きな特徴点であ
るナビゲータの技術を生かしたゲーム装置としての観点
がなく、ラリーゲームの興味を半減していた。
【0005】そこで、本発明の目的は、2人でラリーゲ
ームを行なう場合に、一方の遊戯者がナビゲータとして
ラリーゲームに参加することができるようにしたラリー
ゲームの装置及びその記憶媒体を提供することにある。
【0006】また、本発明の別の目的は、1人でラリー
ゲームを行なう場合に、唯一の遊戯者がナビゲータとし
てゲームに参加し、その技術、情報に従ってコンピュー
タにより車の運転が行なわれるようにしたラリーゲーム
の装置及びその記憶媒体を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記の目的は、第一の発
明によれば、記憶媒体に記憶された車のラリー用のゲー
ムプログラムを実行し、画像信号及び音信号を表示部に
供給してゲーム画面の表示及びゲーム音の出力を行なう
ゲーム本体部と、該ゲーム画像に対応して遊戯者が該ゲ
ーム本体部に操作入力を行なう入力操作部とを有し、該
ゲーム本体部は、第一の遊戯者により該入力操作部から
車の運転に対応する操作入力を供給され該操作入力信号
に従ってゲーム内の車の制御を行い、第二の遊戯者によ
り該入力操作部からコース情報に従う操作入力を供給さ
れ、当該コース情報を含む操作入力信号に応じて該コー
ス情報に対応した所定のコース画像または音声を該第一
の遊戯者が観察する表示部から表示または出力すること
を特徴とするラリーゲーム装置を提供することにより達
成される。
【0008】上記の目的は、第二の発明によれば、記憶
媒体に記憶された車のラリー用のゲームプログラムを実
行し、画像信号及び音信号を表示部に供給してゲーム画
像の表示及びゲーム音の出力を行なうゲーム本体部と、
該ゲーム画像に対応して遊戯者が該ゲーム本体部に操作
入力を行なう入力操作部とを有し、該ゲーム本体部は、
該ラリー用のゲームプログラムを実行し、該車の運転を
行なった場合に運転席より観察されるコース画像を前記
表示部に表示出力し、該遊戯者により該入力操作部から
コース情報に従う操作入力を供給され、当該コース情報
を含む操作入力信号に従って前記ゲームプログラムの実
行に所定の変化を与えるようにしたことを特徴とするラ
リーゲーム装置を提供することにより達成される。
【0009】上記の目的は、第三の発明によれば、上記
第一または第二の発明において、該ゲーム本体部は、車
のコース内での位置に応じて前方のコース情報を該表示
部に表示させ、該遊戯者に前記コース情報を提供するこ
とを特徴とするラリーゲーム装置を提供することにより
達成される。
【0010】上記の目的は、第四の発明によれば、遊戯
者からの操作信号に従って車のラリー用のゲームプログ
ラムを実行し、ゲーム画像が表示されゲーム音が出力さ
れる表示部に画像信号及び音信号を供給するラリーゲー
ム装置に接続される記憶媒体であって、該記憶媒体は、
前記車のラリー用のゲームプログラムを記憶し、少なく
とも、コース情報に対応したコース画像または音のデー
タと、第一の遊戯者から該ラリーゲーム装置に供給され
るラリーゲーム内の車の運転に対応する操作入力信号に
応じて、該車の位置を演算するステップのプログラムコ
ードと、第二の遊戯者から該ラリーゲーム装置に供給さ
れるコース情報に従う操作入力信号に応じて、該コース
情報に対応した所定のコース画像または音を該第一の遊
戯者が観察する表示部から表示または出力させるステッ
プのプログラムコードとを有するコンピュータ読み取り
可能な記憶媒体を提供することにより達成される。
【0011】上記の目的は、第五の発明によれば、遊戯
者からの操作信号に従って車のラリー用のゲームプログ
ラムを実行し、ゲーム画像が表示されゲーム音が出力さ
れる表示部に画像信号及び音信号を供給するラリーゲー
ム装置に接続される記憶媒体であって、該記憶媒体は、
少なくとも、該車の運転を行なった場合に運転席より観
察されるコース画像を該表示部に表示出力させるステッ
プのプログラムコードと、該遊戯者から該ラリーゲーム
装置に供給されるコース情報に従う操作入力信号に従っ
て前記ゲームプログラムの実行に所定の変化を与えるよ
うにするステップのプログラムコードとを有するコンピ
ュータ読み取り可能な記憶媒体を提供することにより達
成される。
【0012】上記の目的は、第六の発明によれば、上記
第七または第八の発明において、更に、該車のコース内
での位置に応じて前方のコース情報を該表示部に表示さ
せるステップのプログラムコードを有するコンピュータ
読み取り可能な記憶媒体を提供することにより達成され
る。
【0013】上記発明により、ナビゲータ役の遊戯者
は、2人でラリーゲームを行なう場合は、ゲーム画面か
ら出力されるコース情報または別に紙に印刷されたコー
ス情報に従ってコース情報の操作入力を行い、表示部か
ら出力されるコース画像または音により運転手役の遊戯
者にコース情報を提供することができる。
【0014】また、1人でラリーゲームを行なう場合
は、コース情報の操作入力タイミングの正確さ等により
ゲーム内の車の走行に変化を与えることができる。
【0015】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て図面に従って説明する。
【0016】[遊戯装置の構成]図1は、遊戯装置の基
本的な構成と、基本的な表示画像の例を示す図である。
基本的な構成は、ゲームのソフトウエアが記憶されたゲ
ーム・カートリッジやコンパクト・ディスク・ロム(C
DROM)が装着され、そのソフトウエアを実行する本
体部10と、その本体部に有線または無線により接続さ
れ、本体部10にアクセル、ステアリング方向、ブレー
キ、トランスミッション等の車の運転操作情報やナビゲ
ーション用のコース情報を入力する入力操作部11と、
本体部にて処理された画像を表示する表示部12とから
なる。
【0017】操作部11には、4方向への入力キー13
により車のステアリングの方向が入力され、各種のボタ
ン14を押すことにより、アクセル、ブレーキ、トラン
スミッションの操作情報が入力される。また、それらの
入力キー13、14を押すことにより、後述するコース
情報が入力される。
【0018】本体部10内には、一般的なゲームに利用
されるコンピュータシステムと同様の構成で、例えば、
ゲーム・カートリッジやコンパクト・ディスク内のプロ
グラムをロードし実行するCPU等が内蔵されている。
【0019】本実施の形態では、表示画像の基本的な構
成は、図に示される通り、遊戯者がレースの車に乗車し
た場合にフロントガラスから見える光景と、レースに必
要な情報とからなる。図に示される様に、画面の中央部
に手前から延びるコース20と、画面左下に位置するタ
コメータ表示21、現在のトランスミッションの段数表
示22、現在の速度表示23を有する。更に、右上隅に
は、競技中の車の数を分母とし遊戯者の車の順位を分子
とする順位情報表示24も含まれる。また、画面の右上
隅には、ゲーム自体の経過時間(Total Tim
e)表示25を有する。そして、画面の右下の小さなウ
インドウにナビゲータである遊戯者にナビゲーション用
のコース情報を与えるための画像26が表示され、ま
た、画面の中央部の大きなウインドウに、車の運転操作
を行なっている遊戯者にコース情報を伝えるための画像
27が表示される。コース情報については後で説明す
る。
【0020】図2は、上記の本体部10内の基本的な構
造例を説明するためのブロック図である。その概略は以
下の通りである。
【0021】図中、50はメインのCPUであり、ゲー
ムプログラムに従ってゲームの処理や画像の演算処理等
を行う。メインCPU50は、CPUバス52を通じ
て、演算処理中のワークメモリ領域を提供したり、演算
の結果得られたデータの蓄積、外部からのゲームプログ
ラムやコース情報データ、車、背景の画像データ等を蓄
積するランダム・アクセス・メモリ(RAM)54、最
初のプログラムロードを行うプログラム(IPL)を蓄
積するリード・オンリ・メモリ56に接続されている。
またシステム全体のリセット管理と入力操作部11等の
外部機器とのインターフェースを制御するシステムマネ
ージャー兼周辺制御装置58も、CPUバス52に接続
されている。62はインターフェース回路である。
【0022】64はシステム・コントロール・ユニット
(SCU)であり、CPU50のコープロセッサの役割
を有し、各バス52、66の制御を行う。さらに、ダイ
レクト・メモリ・アクセス(DMA)コントローラを内
蔵して、メインCPU50の動作中に、表示用のデータ
を画像メモリ(VRAM)78に転送する。
【0023】システム・コントローラ・ユニット64に
は、バス66を通じて第一の画像表示プロセッサ(VD
P1)68、第二の画像表示プロセッサ(VDP2)7
0、音声プロセッサ72、表示装置12、CDROM
(コンパクト・ディスク・ROM)76が接続されてい
る。73はエンコーダ、75はCDROM用のインター
フェースである。
【0024】第一の画像表示プロセッサ68は、コース
情報、車、背景、ゲーム情報等のパーツの画像データの
制御を行うプロセッサであり、画像処理のコマンドやそ
れに伴うキャラクタデータがメインCPU50により書
き込まれた画像メモリ78と、表示すべき表示データを
ピクセル単位で記憶する二つのフレーム・バッファ8
0、82が接続される。更に、第二の画像表示プロセッ
サ70は、フレーム・バッファ80、82に書き込まれ
たデータを所定の優先度に従って表示装置12に画像表
示を行うよう制御するプロセッサで、画像メモリ84と
カラー情報を蓄積するカラーRAM86等が接続されて
いる。
【0025】上記の様な構成をした本体部10に、本発
明に係るラリーゲームについてのプログラム、コース部
品データ及びコース毎のペースノートデータ等の画像デ
ータや音データを記憶したCDROM75が装着される
と、それらの記憶されたデータが、ゲームの進行に応じ
て適宜メモリ54にロードされる。
【0026】また、本体部10のシステム内は、1/6
0秒の周期のシステムクロックに同期して各種の動作制
御が行われるが、フレーム・バッファ80、82への表
示データの書き込みは、その1/2分周された1/30
秒の周期で行われ、表示装置12へは、1/60秒に一
回の周期でフレーム・バッファ内のデータが描画され
る。従って、この例では、フレーム・バッファに書き込
まれた表示データは、同じものが二回づつ表示装置12
に描画されることになる。
【0027】[ゲームの動作フロー]図6及び7に本実
施の形態のゲーム動作のフローチャートを示している。
これらのフローチャートに従って、ゲームの動作フロー
を説明する前に、先ずラリーゲームにおけるナビゲーシ
ョン、コース情報などについて概略を説明する。
【0028】図3は、ラリーのコースレイアウトの例を
示す図であり、図4はコース情報を記載したペースノー
トで使用される表現方法を示す図で、図5は、図4の表
現方法を使用して図3のコースレイアウト用に作成した
ペースノートの一例を示す図である。
【0029】図3のコースレイアウトの例では、スター
トとゴール地点SGから12のカーブを通過して一周す
るようになっている。31乃至42がその12のカーブ
地点を示している。ラリー用に使用されるペースノート
にはコース情報が記載され、同乗するナビゲータがその
ペースノートを見ながら運転手に最適なタイミングでそ
のコース情報を伝えるようにしている。コース情報に
は、図4の例に示されるように、例えば曲がりの角度が
異なる8種類のカーブ情報とそれ以外にジャンプ(車が
ジャンプする地点)、クレスタ(路面が頂になっている
地点)、ストレート(直線)等の情報も含まれる。カー
ブ情報には、曲がり角度の順番に、ロング・イージー
(Long Easy)、イージー(Easy)、ロン
グ・ミディアム(LongMedium)、ミディアム
(Medium)、ケー(K)、ナインティ(Nint
y)、オープン・ヘアピン(Open Hairpi
n)、ヘアピン(Hairpin)の8種類になってい
る。
【0030】図3のコースレイアウトのそれぞれのカー
ブ地点31乃至42には、図4のカーブ情報に従うワー
ド式の表記が記載されている。このようなコースレイア
ウトの場合に、コース情報を順番に記載したペースノー
トがナビゲータ用に作成されるが、その例を図5に示
す。紙面の関係から、左側のコラムからスタートして、
右側のコラムの一番下のゴール(Goal)で終了する
ペースノートの例を示す。このペースノートには、カー
ブの角度に関する情報に右と左の情報が付加されてい
る。更に、カーブとカーブとの間の直線距離について
も、「ST100」の如き表現で記載されている。この
ペースノートには、理解の為に、図3のコースレイアウ
トに記載した各地点の番号を併記している。
【0031】時速200km/h前後の速度で走行するラ
リーの場合、ナビゲータがこのようなペースノートを見
ながら、最適のタイミングでそのコース情報を的確に運
転手に与えることが、より高速でのカーブやその他の障
害を通過できる条件になっている。従って、単に運転手
の運転技術だけではなく、ナビゲータの技術も重要な要
素になっていることから、本発明のラリーゲームでは、
このようなナビゲータの技術を競うようになっている。
【0032】図6の2人によるラリーゲームの場合につ
いて以下に説明する。ゲームがスタートする時に種々の
ゲームの初期値が設定される(ステップ90)。例え
ば、ラリーのコースが選択されると、そのコースのデー
タとそれに対応するペースノートの情報のデータも初期
値として設定される。これは、図2中のCPU50がR
AM54の領域にそれらのデータを記憶することで行な
われる。そして、全体のゲームの動作フローは、1/3
0秒を1周期としてゲームオーバになるまで種々の動作
が繰り返される。
【0033】種々の初期値が設定された後、時間tがイ
ンクリメントされ(ステップ91)、ゲームプログラム
の実行と車の位置の演算が行なわれる(ステップ9
2)。ゲームプログラムの実行は、遊戯者からの操作入
力信号に応じてCPU50にて行なわれる。また、車の
位置の演算も、ゲームプログラムの実行の一つとしてC
PU50にて行なわれる。
【0034】2人の遊戯者により行なう場合は、1人が
車の運転を行い、他の1人がナビゲータの役割を担う。
そこで、図1に示す通り、初期設定で取り込んだペース
ノートの情報が、表示画面の右下にコース情報を与える
ための画像26として表示される。運転を行なっている
側の遊戯者は、画面中央のコース20に注目しているの
で通常は画面右下の小さなウインド26を見ることはで
きない。そのかわりに、ナビゲータである他の遊戯者が
その情報を見て、入力手段からコース情報に対応する操
作入力を行なう。
【0035】従って、動作フローでは、ナビゲータの入
力があるかどうかの判断がなされ(ステップ93)、入
力がある場合は、その入力信号に対応したナビゲーショ
ン情報表示データをRAM54の領域に一旦記憶する
(ステップ94)。そして、図2にて説明した様にゲー
ム画面表示のためのコマンドやナビゲーション情報のデ
ータ等を、ビデオRAM78に書き込む(ステップ9
6)。その後、上記した通り、図2中の第一の画像表示
プロセッサ(VDP1)68及び第二の画像表示プロセ
ッサ(VDP2)70によりゲーム画面への表示が行な
われる。その時、ナビゲーション情報表示データに対応
する画像またはコメントが、図1の中央部の27の様
に、運転中の遊戯者が認識できるように表示される。
【0036】従って、ナビゲータ役である2人目の遊戯
者が、運転役の遊戯者に適切なタイミングで適切なコー
ス情報を与えることができるかどうかの技術を、ラリー
ゲーム内で試すことができる。尚、画面の右下に表示さ
れるウインド26内の情報と、運転手役の遊戯者に与え
るための画面中央部27内の情報とを異なる記号にする
ことで、運転手はナビゲータ役の遊戯者の入力情報のみ
を手掛かりに運転しなければならなくなり、より現実的
なナビゲーション技術を試すことができる。また、運転
手役の遊戯者にコース情報を伝える方法としては、上記
の様に画面中央部27に対応する画像を表示する以外
に、音声を出力することでも実現可能である。実際のラ
リーでは、ナビゲータが声でコース情報を伝えているの
で、音声出力によるほうがより現実に近いやり方という
ことができる。
【0037】途中で何らかの理由によりゲームオーバー
と判断されると(ステップ97)、ゲームが終了する。
【0038】図7には、1人の遊戯者がナビゲータとし
てラリーゲームを行なう場合の動作フローを示す。図6
の場合と同等の処理の部分には同じ引用番号を付してい
る。ゲームスタートから、ゲーム初期値の設定90、時
間のインクリメント91、ゲームプログラムの実行及び
車の位置の演算92は同じである。但し、1人の遊戯者
によるラリーゲームの場合は、運転に対応する操作入力
はなく、所定の基準プログラムに従ってCPU50が演
算することで車の走行が制御されゲーム画像が制御され
ることになる。
【0039】また、1人によるラリーゲームの場合は、
ナビゲータ役の遊戯者がゲーム画面を見ながら、コース
上の例えばカーブに入る前の適切なタイミングで、その
カーブについてのコース情報を入力部から入力すること
になる。その場合、図8に示す通り、例えば右側へのヘ
アピンカーブの入口100から一定の距離前の所定の範
囲101内を車が走行している時に、遊戯者からの操作
入力があれば、ナビゲーション情報が適切に入力された
ものと認識される(ステップ98)。
【0040】所定の範囲101の外を車が走行している
時にナビゲーション情報の入力が行なわれた場合は、適
切なタイミングで入力されなかったとして、その操作入
力はゲームプログラムに従って走行している車の走行に
なんらの作用も及ぼさない。一方、所定の範囲101内
を走行している時に入力があると、入力されたナビゲー
ション情報に従って車の速度を上げたりすることが行な
われる(ステップ99)。
【0041】ナビゲーション役の遊戯者からのコース情
報が、適切なタイミングで入力されなくても、前記の基
準プログラムに従って車の走行は保証される。但しその
場合の速度は比較的遅いものとなる。一方、遊戯者から
のコース情報が、適切なタイミングで入力された場合
は、車の速度が上げられる。その場合、入力情報の正確
さに応じて速度向上の度合いが異なることになる。例え
ば、図4中の、「ケー」のカーブであるところを「ミィ
デアム」又は「ナインティ」の入力が行なわれる場合
は、正確に入力される場合と入力されない場合との中間
の速度に変更される。また、左右を間違えて入力される
場合は、そのまま基準プログラムに従って運転をさせ、
車をコースの壁に衝突させることで、基準プログラムに
従い車のスピードを落すことになる。
【0042】以上の様に、ナビゲータ役の遊戯者からの
ナビゲーション情報が適切なタイミングで適正に行なわ
れる場合は、プログラムにより走行する車はより早く走
ることができ、ゲームにおいて勝利をおさめることがで
きる。
【0043】遊戯者は、コース情報を紙に印刷されたペ
ースノートを見ながら、入力部から行なう又は音声認識
装置を通じて音声で入力することができる。また、前述
した様に、ゲーム画面の右下のウインドにコース情報を
出力し、それを見ながら遊戯者が入力するようにしても
よい。
【0044】上記の実施の形態でのペースノートの表現
方法は、種々の方法が考えられる。また、2人の遊戯者
でゲームを行なう場合は、ゲーム画面を2つ準備して、
コース情報の出力をナビゲータ役の遊戯者が観察するゲ
ーム画面にのみ出力するようにすることもできる。ま
た、1人の遊戯者によるゲームの様に、紙に印刷された
ペースノートを見ながら、入力部からの操作入力または
音声により入力を行なうことで、運転手役の遊戯者にコ
ース情報を伝えるようにしてもよい。
【0045】
【発明の効果】以上説明した通り、本発明によれば、ラ
リーゲームにおいてナビゲーション役の遊戯者からのコ
ース情報についての入力がラリー中の車の走行に影響を
及ぼすことができるので、より現実のラリーに近いゲー
ムを体感することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊戯装置の構成例を示す図である。
【図2】遊戯装置のブロック図である。
【図3】ラリーのコースレイアウトの例を示す図であ
る。
【図4】ペースノートの表現方法を示す図である。
【図5】ペースノートの例を示す図である。
【図6】2人によるゲームの動作フローチャート図であ
る。
【図7】1人によるゲームの動作フローチャート図であ
る。
【図8】1人によるゲームを説明するための図である。
【符号の説明】
10 ゲーム本体部 11 入力操作部 12 画像表示部 26 コース情報を与えるための画像 27 コース情報を運転手に与えるための画像 50 CPU 54 RAM

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】記憶媒体に記憶された車のラリー用のゲー
    ムプログラムを実行し、画像信号及び音信号を表示部に
    供給してゲーム画面の表示及びゲーム音の出力を行なう
    ゲーム本体部と、 該ゲーム画像に対応して遊戯者が該ゲーム本体部に操作
    入力を行なう入力操作部とを有し、 該ゲーム本体部は、第一の遊戯者により該入力操作部か
    ら車の運転に対応する操作入力を供給され該操作入力信
    号に従ってゲーム内の車の制御を行い、第二の遊戯者に
    より該入力操作部からコース情報に従う操作入力を供給
    され、当該コース情報を含む操作入力信号に応じて該コ
    ース情報に対応した所定のコース画像または音声を該第
    一の遊戯者が観察する表示部から表示または出力するこ
    とを特徴とするラリーゲーム装置。
  2. 【請求項2】記憶媒体に記憶された車のラリー用のゲー
    ムプログラムを実行し、画像信号及び音信号を表示部に
    供給してゲーム画像の表示及びゲーム音の出力を行なう
    ゲーム本体部と、 該ゲーム画像に対応して遊戯者が該ゲーム本体部に操作
    入力を行なう入力操作部とを有し、 該ゲーム本体部は、該ラリー用のゲームプログラムを実
    行し、該車の運転を行なった場合に運転席より観察され
    るコース画像を前記表示部に表示出力し、 該遊戯者により該入力操作部からコース情報に従う操作
    入力を供給され、当該コース情報を含む操作入力信号に
    従って前記ゲームプログラムの実行に所定の変化を与え
    るようにしたことを特徴とするラリーゲーム装置。
  3. 【請求項3】請求項1または2において、該ゲーム本体
    部は、車のコース内での位置に応じて前方のコース情報
    を該表示部に表示させ、該遊戯者に前記コース情報を提
    供することを特徴とするラリーゲーム装置。
  4. 【請求項4】遊戯者からの操作信号に従って車のラリー
    用のゲームプログラムを実行し、ゲーム画像が表示され
    ゲーム音が出力される表示部に画像信号及び音信号を供
    給するラリーゲーム装置に接続される記憶媒体であっ
    て、 該記憶媒体は、前記車のラリー用のゲームプログラムを
    記憶し、少なくとも、コース情報に対応したコース画像
    または音のデータと、 第一の遊戯者から該ラリーゲーム装置に供給されるラリ
    ーゲーム内の車の運転に対応する操作入力信号に応じ
    て、該車の位置を演算するステップのプログラムコード
    と、 第二の遊戯者から該ラリーゲーム装置に供給されるコー
    ス情報に従う操作入力信号に応じて、該コース情報に対
    応した所定のコース画像または音を該第一の遊戯者が観
    察する表示部から表示または出力させるステップのプロ
    グラムコードとを有するコンピュータが読み取り可能な
    記憶媒体。
  5. 【請求項5】遊戯者からの操作信号に従って車のラリー
    用のゲームプログラムを実行し、ゲーム画像が表示され
    ゲーム音が出力される表示部に画像信号及び音信号を供
    給するラリーゲーム装置に接続される記憶媒体であっ
    て、 該記憶媒体は、少なくとも、該車の運転を行なった場合
    に運転席より観察されるコース画像を該表示部に表示出
    力させるステップのプログラムコードと、 該遊戯者から該ラリーゲーム装置に供給されるコース情
    報に従う操作入力信号に従って前記ゲームプログラムの
    実行に所定の変化を与えるようにするステップのプログ
    ラムコードとを有するコンピュータが読み取り可能な記
    憶媒体。
  6. 【請求項6】請求項4または5において、更に、 該車のコース内での位置に応じて前方のコース情報を該
    表示部に表示させるステップのプログラムコードを有す
    る記憶媒体。
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