JPH09253277A - 遊技機 - Google Patents
遊技機Info
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- JPH09253277A JPH09253277A JP7198796A JP7198796A JPH09253277A JP H09253277 A JPH09253277 A JP H09253277A JP 7198796 A JP7198796 A JP 7198796A JP 7198796 A JP7198796 A JP 7198796A JP H09253277 A JPH09253277 A JP H09253277A
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Abstract
きる遊技機を提供する。 【解決手段】 効果音の音量を調整する電子ボリューム
と、効果音データおよび効果音の音量を調整する第1の
音量調整データを記憶している音声用ROMとを備え効
果音を作成する音声合成回路と、効果音の音量を調整す
る第2の音量調整データを音声合成回路に与える基本回
路とを含み、音声合成回路は、基本回路から第2の音量
調整データの入力があるときは、第1の音量調整データ
よりも第2の音量調整データを優先して効果音の音量の
調整を行なう(S1、S2、S3およびS4)。
Description
コイン遊技機、またはスロットマシンなどに代表される
遊技機に関し、より詳しくは、遊技状態に応じた効果音
を発生する遊技機に関する。
知られているものに、たとえば以下のようなものがあ
る。遊技機には、種々の画像を表示するための可変表示
部を有する可変表示装置が備えられている。可変表示装
置には、たとえばCRT(Cathode Ray Tube)やLCD
(Liquid Crystal Display)などを用いて構成されたも
のがある。
置の可変表示部に複数種類の識別情報を可変表示させた
後、表示停止制御して停止時の識別情報を表示させ、そ
の表示結果が特定の識別情報の組合せとなれば、遊技者
に所定の遊技価値を付与可能となるように構成されてい
た。そして、可変表示部の複数の表示結果の導出表示の
途中段階において、先に導出表示された表示結果が上記
特定の表示態様の組合せとなる条件を満たす特別途中表
示状態(いわゆる「リーチ状態」)となった場合に、予
め定められた特別な効果音をスピーカから発生させるこ
とにより遊技者の期待を増大させ、停止時の表示結果が
前記特定の識別情報の組合せとなればたとえばファンフ
ァーレなどの効果音を発生し、それ以外の組合せとなれ
ば「はずれ」を表わすような効果音を発生するように音
声制御されていた。
の遊技機制御用の基本回路(遊技制御用マイクロコンピ
ュータ)内に音声制御用データを持たせ、その音声制御
用データに基づいて基本回路が音声制御を行なってい
た。
技機においては遊技状態に応じた効果音を発生させてい
た。しかし、この効果音の音量を変更しようとする場合
には、以下のような問題があった。
(Read Only Memory)等の書換えが不可能あるいは困難
な記憶媒体に書込まれた音声制御用データに含まれる音
量調整データに基づいて制御されている。しかし、開発
段階において、効果音の音量を変更する必要がでてくる
ことがある。したがってその必要に応じて効果音の音量
を変更しようとするときは、新たな記憶媒体に交換した
り、書換えが困難な記憶媒体に書込まれた音量調整デー
タを書換えなければならず、非常に煩雑な手間を要する
作業が必要になるという問題があった。
であり、請求項1に記載の発明の目的は、書換えが不可
能あるいは困難な記憶媒体に書込まれた音量調整データ
を書換えたり、新たな記憶媒体に交換したりすることな
く、効果音の音量の変更を容易に行なうことができる遊
技機を提供することである。
は、効果音発生手段を有する遊技機であって、効果音の
音量を調整する効果音調整手段と、効果音データおよび
前記効果音の音量を調整するための第1の音量調整デー
タを記憶している、書換えが不能もしくは困難な、第1
の音量調整データ記憶手段とを備え、前記遊技機の遊技
状態に応じた効果音を作成する効果音作成手段と、前記
効果音の音量を調整するための第2の音量調整データを
前記効果音作成手段に与える効果音量調整指定手段とを
含み、前記効果音作成手段は、前記効果音量調整指定手
段から前記第2の音量調整データの入力があるときは、
前記第1の音量調整データよりも前記第2の音量調整デ
ータを優先して前記効果音の音量の調整に用いることを
特徴とする。
な、第1の音量調整データ記憶手段の働きにより、効果
音データおよび効果音の音量を調整するための第1の音
量調整データが記憶され、効果音調整手段の働きによ
り、効果音の音量が調整される。効果音作成手段の働き
により遊技機の遊技状態に応じた効果音が作成される。
音の音量を調整するための第2の音量調整データが効果
音作成手段に与えられる。
果音量調整指定手段から第2の音量調整データの入力が
あるときは、第1の音量調整データよりも第2の音量調
整データが優先されて、効果音の音量の調整に用いられ
る。
面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態
においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示す
が、本発明はこれに限られるものではなく、他にコイン
遊技機やスロットマシン等のように、たとえば可変表示
装置の表示結果が予め定められた特定の表示状態となっ
た場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であっ
て、かつ遊技状態に応じて効果音を発生するものであれ
ばすべてに適用することが可能である。また、以下の実
施の形態では、ADPCM(Adaptive Differential Pu
lse Code Modulation )音源を使用しているが、通常の
PCM音源を用いてもよい。さらに、以下の実施の形態
の遊技機はPCM音源のみを使用しているが、本発明は
そのようにPCM音源のみを持つものだけではなく、サ
ウンドジェネレータを同時に有するものにも適用可能で
ある。
パチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。パ
チンコ遊技機の遊技機本体102の前面には、遊技領域
3が設けられており、さらに開閉可能な前面枠103が
設けられている。
には、ステレオ音の効果音を発生するための左スピーカ
60および右スピーカ61が設けられている。パチンコ
遊技機の前面下部には、遊技者がパチンコ玉の打込を操
作するための遊技ハンドル106が設けられている。こ
の遊技ハンドル106を遊技者が操作することにより、
パチンコ玉が1個ずつ発射される。発射されたパチンコ
玉は、図2を参照して後述する外レールと内レールとの
間に形成された誘導路によって遊技領域3内に導かれ
る。遊技領域3内に打込まれたパチンコ玉を以下の説明
では「打玉」と呼ぶ。
数種類の画像を変動表示するための可変表示装置4が設
けられている。可変表示装置4は、本実施の形態の場合
にはCRTからなる可変表示部5を有している。可変表
示装置4の下方には可変入賞球装置11が設けられてい
る。可変入賞球装置11の左側の通称「袖部」と呼ばれ
る位置には、いわゆる電動チューリップからなる可変始
動口装置16が設けられている。遊技領域3の右端には
サイドランプ18が設けられている。
は、上述のようにCRTからなっているが、これには限
定されず、LCDやドットマトリックスなどでもよい
し、ドラム式、ベルト式、リーフ式など機械的な表示装
置であってもよい。
パチンコ玉を貯留しておくための上皿107と、上皿1
07から上皿用玉抜きレバー105を操作することによ
り排出されるパチンコ玉を貯留しておくための下皿10
8とが設けられている。下皿108に貯留されているパ
チンコ玉は下皿用玉抜きレバー110を操作することに
より排出できる。なお図中104は前面枠103を開閉
できないようにするための鍵であり、107は遊技者が
使用する灰皿である。
さらに詳しく説明する。遊技盤1の前面には、2本の区
画レール2が円状に植設されている。区画レール2は、
外レールおよび内レールから構成されている。区画レー
ル2によって囲まれた円形の領域を遊技領域3と呼ぶ。
置4は、前述のとおりCRTからなる可変表示部5を有
している。可変表示部5は3つの可変表示部5a、5
b、および5cに分割されている。各可変表示部5a、
5bおよび5cは、識別情報を含む複数種類の画像を変
動表示する。可変表示装置4の上部には入賞口9が設け
られている。なお遊技領域3の右下の「袖部」と呼ばれ
る位置には入賞口10が設けられている。
変入賞球装置11には、遊技領域3の前後方向に所定範
囲で傾動可能な開閉板14が設けられている。開閉板1
4は、遊技盤1の裏面に設けられたソレノイド24(破
線で図示)により駆動される。
板14を閉成状態にし、打玉が入賞しにくい遊技者にと
って不利な状態(以下、この状態を「第2の状態」とい
う)となっている。一方、可変始動口装置16の始動口
19または可変入賞球装置11の上部に設けられた始動
口13に打玉が入賞したことに基づいて、可変表示装置
4の表示部5上において、3つの図柄の変動表示が行な
われる。この変動表示が停止したとき、3つの図柄の組
合せが、予め定められた特定の組合せとなった場合に
「大当り」が発生する。この状態を特定遊技状態と呼
ぶ。大当りが発生すると、可変入賞球装置11は、上記
の第2の状態から、打玉が入賞しやすい遊技者にとって
有利な状態(以下、この状態を「第1の状態」という)
となる。上記の大当りが発生した場合、可変入賞球装置
11は、開閉板14を開成状態にして、打玉が可変入賞
球装置11の大入賞口に入賞することが可能な遊技者に
とって有利な第1の状態となる。
板14が開成状態となった後に予め定められた時間、た
とえば29.5秒が経過するか、または可変入賞球装置
11の大入賞口に打玉が所定個数(たとえば10個)入
賞するかのうちの、いずれか早い方の条件が成立したこ
とにより終了する。すなわち、上記の条件が成立したと
き、開閉板14が閉成状態となり、可変入賞球装置11
が第2の状態となる。
面に設けられた入賞玉検出器23により検出され、所定
の個数のパチンコ玉が払出される。一方、大入賞口の内
部の中央部分には、通称「Vポケット」と呼ばれる特定
領域が設けられている。大入賞口に入った打玉が、この
特定領域に入賞すれば、その特定入賞玉は遊技盤1の裏
面に設けられた特定玉検出器22により検出される。特
定入賞玉が検出されると、その回の可変入賞球装置11
の第1の状態が終了するのを待って、再度、可変入賞球
装置11を第1の状態に駆動制御する繰返し継続制御が
行なわれる。この繰返し継続制御により、可変入賞球装
置11は、所定回数、たとえば最高16回だけ連続して
第1の状態となる。
の数は個数表示器15によって表示される。
始動口13または19に打玉が入賞することを特に「始
動入賞」と呼ぶ。始動口13または19に入賞した打玉
は、遊技盤1の裏面に設けられた始動玉検出器21また
は25によってそれぞれ検出される。始動口13または
19に打玉が入賞したことをきっかけとして、可変表示
装置4の表示部5において図柄の変動表示が開始され
る。この変動表示の停止時に特定の図柄の組合せが表示
された場合、前述のように可変入賞球装置11が第1の
状態となる。図柄の変動表示が行なわれている間および
図柄の変動表示の結果に基づいて可変入賞球装置11が
第1の状態となっている間に始動口13または19に打
玉が入賞すれば、その始動入賞は記憶される。これを始
動記憶と呼ぶ。始動記憶の個数は、始動記憶表示器6の
点灯により遊技者に報知される。始動記憶の上限は所定
個数、本実施の形態では4個に定められている。始動記
憶がある場合には、表示部5における図柄の変動表示が
停止した後または可変入賞球装置11の第1の状態が終
了した後に、再び表示部5による図柄の表示変動が開始
される。
詳細に説明する。可変始動口装置16は、前述のように
始動口19を有しており、始動口19に入賞した打玉を
始動玉検出器25で検出した場合に可変表示装置4によ
る可変表示が開始される。この可変始動口装置16は、
開閉可能な可動部材17を有しており、可動部材17が
開成することにより始動口19内に打玉が入賞できるよ
うになる。可動部材17を開成するか否かは、次のよう
にして決定される。遊技領域3の左側領域には通過口2
0が設けられている。打玉が通過口20を通過すれば、
その打玉は通過玉検出器27により検出され、その検出
出力に基づいて可変始動口装置16に設けられた普通図
柄可変表示装置28の可変表示が開始される。普通図柄
可変表示装置28の可変停止時における表示結果が予め
定められた特定の識別情報(たとえば「7」)になれ
ば、可変始動口装置16の左右の可動部材17がソレノ
イド26により駆動されて開成して、打玉が始動口19
に入賞可能な遊技者にとって有利な状態となる。この可
変始動口装置16の始動口19内に打玉が入賞すればそ
の打玉は始動玉検出器25により検出され、その検出出
力に基づいて前記可変表示装置4の可変表示部5の可変
表示が開始される。
いる最中に再度打玉が通過口20を通過して通過玉検出
器27により検出されれば、その通過玉は記憶され、普
通図柄可変表示装置28の可変表示が停止した後、再度
可変表示を開始できる状態になってから、前記通過玉の
記憶に基づいて再度普通図柄可変表示装置28の可変表
示が開始される。この通過玉の記憶は所定個数まで、た
とえば最大「4」まで記憶可能に構成されており、その
通過玉の記憶が普通図柄始動記憶表示器29により表示
される。
プ入口7と名付けられた、打玉を案内する部材が設けら
れている。このワープ入口7に進入したパチンコ玉は、
始動口13の上方に設けられたワープ出口8まで案内さ
れて再度遊技領域3内に放出されて落下する。したがっ
てワープ入口7に進入した打玉は始動口13に入賞しや
すくなり、このワープ入口7およびワープ出口8が設け
られていない場合と比較してより遊技者の興趣が高くな
るという効果がある。
12が設けられており、また遊技領域3の下部中央には
アウト玉を収容するためのアウト口30が設けられてい
る。
および右スピーカ61からは自然音を含む様々な音に基
づくステレオ音声が再生されており、可変表示装置4に
よる可変表示の間には比較的低音域または小音量で、リ
ーチおよびスペシャルリーチ時またはスペシャルリーチ
時には、高音域または大音量で効果音を発生し、大当り
が発生した場合にはファンファーレ等の所定の効果音を
発生する。この場合、ステレオ音声の特性により、音源
の定位を遊技者に対して移動させることができ、たとえ
ば遊技者の周囲を音源が周回しているような効果を発生
することができる。そのため、遊技の興趣が従来のよう
なモノラル音声の場合と比較してより高くなるという効
果がある。
または小音量で効果音を発生させるので、高音域または
大音量の場合と比較して遊技者が疲れないという効果が
ある。さらに、リーチおよびスペシャルリーチ時、また
はスペシャルリーチ時には、比較的高音域または大音量
の効果音を発生するので、効果音にメリハリが出る。ま
た遊技者自身にも、かつ周囲の遊技者にもリーチまたは
スペシャルリーチが発生したことが効果音から容易にわ
かるので、音響効果とともに遊技性も向上する。
る。裏面中央上部には玉タンク111が配置されてい
る。裏面の左下部には、図1に示した鍵104が設けら
れており、そのさらに下方には、図1に示す遊技ハンド
ル106が設けられた打玉ユニット114が固定されて
いる。また裏面右方の中央付近には、賞球ユニット11
3が設けられている。
変表示装置4の可変表示部5を構成するCRT表示器4
4が固定されており、その下面には、CRT表示器44
による画像表示を制御するための画像表示制御回路11
2が形成されているサブ基板125が設けられている。
遊技機裏面の中央下部には基板ボックス115が設けら
れ、その内部に遊技制御基板71が収容されている。遊
技制御基板71とサブ基板125とはコネクタ118を
介してケーブルで接続されている。なお遊技機裏面の右
下部には、賞球ユニット113を制御するための払出制
御回路が実装された払出制御基板117が設けられてい
る。
を示す。図4を参照して、遊技制御基板71の右端辺に
沿ってコネクタ63〜68と、電源コネクタ73および
画像表示器用電源コネクタ74とが設けられている。遊
技制御基板71の左端辺には、遊技制御用のプログラム
およびデータが格納されたROM69と、遊技制御用の
プログラムを実行する基本回路を構成するCPU(Cent
ral Processing Unit)70と、音声制御用データを格
納した書換不能もしくは困難な音声用ROM47(たと
えばマスクROM)とが実装されており、さらにその下
方にはアンプ72が設けられている。さらに遊技制御基
板71上には、CPU70からコマンドを受取って、音
声用ROM47から音声制御用データを読取りADPC
M方式に従って音声を合成するための音声合成回路48
が実装されている。
いられる制御回路について説明する。図5は、図3に示
す遊技制御基板71上の制御回路の構成を示すブロック
図である。本実施の形態では、以下に説明する制御回路
によりパチンコ遊技を所定の順序で制御する。
2と、入力回路33と、初期リセット回路36と、定期
リセット回路37と、アドレスデコード回路38と、ア
ンプ回路40と、LED回路34と、ソレノイド回路3
9と、情報出力回路35と、電飾信号回路42と、画像
表示回路43と、賞球個数信号出力回路131と、上述
したADPCM方式による音声合成回路48と、アンプ
58および59とを含む。
てパチンコ遊技機の各種機器を制御する。基本回路32
の内部には、制御用プログラム等を記憶しているROM
と、制御データを一時記憶させるためのRAMと、その
制御用プログラムに従って制御動作を行なうためのCP
U(前述のCPU70)と、I/Oポートと、クロック
発生回路とが設けられている。なお基本回路32の内部
構成については図示を省略する。
1および25と、特定玉検出器22と、入賞玉検出器2
3と、通過玉検出器27とにコネクタ64を介して接続
される。入力回路33は、各検出器から出力される検出
信号を基本回路32に送信する。
ット113により払出された賞球個数信号の検出器(図
示せず)にコネクタ63を介して接続されており、その
検出器から出力される検出信号を基本回路32に送信す
る。
本回路32をリセットするための初期リセットパルスを
発生する回路である。初期リセット回路36から送られ
てきた初期リセットパルスに応答して、基本回路32は
パチンコ遊技機を初期化する。
対して定期的(たとえば2msec毎)にリセットパル
スを与え、所定のゲーム制御用プログラムを先頭から繰
返し実行させるための回路である。
2から送られてきたアドレス信号をデコードし、基本回
路32の内部に含まれるROM、RAM、I/Oポート
等のいずれか1つを選択するための信号を出力する回路
である。
コネクタ66または67を介して図1および図2に示す
サイドランプ18等のランプと、始動記憶表示器6およ
び29などのLEDとにそれぞれ接続される。ランプ回
路40は、さらに詳しくは枠ランプ(図示省略)、サイ
ドランプ18、レール飾りランプ(図示省略)、風車ラ
ンプ(図示省略)、および袖ランプ(図示省略)と接続
される。ランプ回路40は、基本回路32から出力され
る制御信号に応じて、上記各ランプの点灯状態を制御す
る。
び普通図柄始動記憶表示器29の他、各種の飾りLED
(図示せず)に接続される。LED回路34は、基本回
路32から出力される制御信号に応じて、上記各LED
の点灯状態を制御する。
および電飾信号回路42はそれぞれ、コネクタ67に接
続される。
してソレノイド24および26に接続されており、図2
に示す開閉板14および可動部材17を駆動するソレノ
イド24および26を制御するための回路である。ソレ
ノイド回路39は、基本回路32から出力される制御信
号に応答して、所定のタイミングでソレノイド24およ
び26を作動させる。
えられるデータ信号に基づいて、可変表示装置4の表示
部5の変動表示による、大当りの発生に関する情報を示
すための大当り情報と、始動口13および19への打玉
の入賞個数のうち実際に可変表示部5における図柄の変
動表示の始動に使用された個数とを示すための有効始動
情報などをホストコンピュータであるホール用管理コン
ピュータなどに対して出力するための回路である。
て各種の電飾に接続されており、基本回路32から出力
される制御信号に応じて、各電飾の点灯状態を制御する
ためのものである。
てサブ基板125(図3参照)上の画像表示制御回路1
12に接続されている。画像表示回路43は、基本回路
32から出力される制御信号に応じて、画像表示制御回
路112に対して画像表示のためのコマンドを与える。
えられるコマンドに応答して、音声用ROM47から音
制御用データを読出し、ADPCM方式に従って音声信
号を合成し、アンプ58および59に与えるためのもの
である。アンプ58および59はこの音声合成信号を増
幅して図1に示すスピーカ60および61からステレオ
音声を発生させる。
回路ブロック図である。図6を参照して、音声合成回路
48は、DSP(Digital Signal Processor)76と、
メモリインタフェース75と、マイコンインタフェース
85と、リセット回路86と、クロック発振器87と、
ADPCMデコーダ77と、電子ボリューム81a、8
1bおよび81cと、パンポッド回路82と、ミキシン
グ回路83aおよび83bと、ディジタル/アナログ変
換器(D/A)84aおよび84bとを含む。D/A8
4aおよび84bの出力はそれぞれ、ローパスフィルタ
93aおよび93bを介して左チャンネル用アンプ58
および右チャンネル用アンプ59に接続されている。
フェース75から与えられた音声制御用データから左チ
ャンネル用音声信号をADPCM方式に従って合成する
ための、チャンネル0(CH0)用のADPCMデコー
ダ78と、右チャンネル用のチャンネル1(CH1)用
の音声を合成するためのADPCMデコーダ79と、チ
ャンネル2(CH2)用の音声を合成するためのADP
CMデコーダ80とを含む。
リセット信号に応答して音声合成回路48をリセットす
るためのものである。クロック発振器87は、音声合成
回路48および基本回路32で使用するクロック信号を
発振するためのものである。
32から音声制御用のコマンドを受信し、DSP76に
与えるためのものである。マイコンインタフェース85
はこれとは別に、基本回路32が特殊な音声制御を行な
おうとする場合に、そのための制御用データを受信して
DSP76に与える。
5を介して基本回路32から与えられるコマンドに応じ
て、音声用ROM47から読出すべきデータのアドレス
などをメモリインタフェース75に与え、音声用ROM
47から音声合成用のデータを読出す。音声用ROM4
7の格納しているデータについては後述する。DSP7
6はさらに、基本回路32から与えられたコマンドに従
って、電子ボリューム81a、81bおよび81cと、
パンポッド回路82とを制御して、各チャンネルの合成
音声のボリュームを調節する。後述するようにこれら電
子ボリュームおよびパンポッド回路を適切に制御するこ
とによって、ステレオ音声を用いて、遊技者の周囲を音
源が周回したり、遊技者に対して音源が前後左右に移動
したりするような音声制御を行なうことができる。
から与えられる制御用信号およびアドレスに従って音声
用ROM47からADPCMデータを読出してADPC
Mデコーダ77の各デコーダ78、79および80に与
えるとともに、再生制御データなどの再生制御に必要な
データを読出してDSP76に与える。
は、それぞれチャンネル0、チャンネル1およびチャン
ネル2のデータに対してADPCMデコードを行なって
16ビットのディジタルの音声信号を発生して電子ボリ
ューム81a、81bおよび81cにそれぞれ与える。
cはそれぞれ、DSP76が再生制御データに従って行
なう制御に基づいて、与えられたディジタルの音声デー
タのボリューム調節を行なう。通常は音声用ROM47
には最大ボリュームでの音声データが格納されているた
め、電子ボリューム81a、81bおよび81cは音声
データを減衰しないか、所定量だけ音声データを減衰さ
せる。実際には対象となるデータはディジタルであるか
ら、この制御は1以下の係数を乗算することによって行
なわれる。
に従って、チャンネル2の音声データを右チャンネルと
左チャンネルとに所定量ずつ振り分けるためのものであ
る。パンポッド回路82によって両チャンネルに振り分
けるチャンネル2の音声データを調節することで、音源
の定位を移動させたり、遊技者の周囲を周回させたりす
るようなステレオ音の再生、すなわち再生音の音源定位
置を移動させる(パンニング)処理ができるという効果
を奏する。
81aから与えられるチャンネル0の音声信号に対し
て、パンポッド回路82から与えられるチャンネル2の
左チャンネル用の音声をミキシング(実際には加算)し
てD/A84aに与える。ミキシング回路83bは、電
子ボリューム81bから与えられる右チャンネル用の音
声データに、パンポッド回路82から与えられるチャン
ネル2の右チャンネル用の音声データを加算してD/A
84bに与える。
キシング回路83aおよび83bから与えられるディジ
タルの16ビット音声データをアナログ変換しローパス
フィルタ93aおよび93bに与える。ローパスフィル
タ93aおよび93bは、与えられる音声信号の低域成
分のみを通過させ左チャンネルアンプ58および右チャ
ンネルアンプ59に与えて増幅のうえスピーカによって
ステレオ音声を発生させる。
ことにより、音声用ROM47に格納されている、自然
音を含む様々な音を録音することによって得られたAD
PCMデータをデコードしたうえ、ステレオ音声として
合成することができる。さらにチャンネル2の成分をモ
ノラルとし、これをパンポッド回路82で左右のチャン
ネルに振り分けることで、上述したように音源定位を移
動させることができる。また後に詳しく述べるように音
声用ROM47には、ADPCM音声データのみなら
ず、再生制御のためのデータも含まれている。DSP7
6の機能によって、この再生制御用データに従ってAD
PCMデータの再生を制御することで、多様な効果音の
発生を行なうことができる。この場合基本回路32から
音声合成回路48に対しては、どの音声を再生すべきか
を示す情報とともに再生の開始を示すコマンドを与える
のみで音声の再生を行なえるので、基本回路32による
音声制御の負荷は非常に小さくなる。基本回路32は、
遊技制御により大きな能力を振り分けることができるた
め、さらに高度な遊技制御を行なうことができるという
効果がある。
画像表示制御回路112の回路ブロック図を示す。図7
を参照して画像表示制御回路112は、CPU46と、
ワークRAM(WRAM)53と、マスクROM94
と、ビデオカラーエンコーダ(VCE)52と、ビデオ
ディスプレイコントローラ(VDC)55と、V(ビデ
オ)RAM56とを含む。CPU46はコネクタ118
を介して基本回路32に接続される。VCE52はコネ
クタ101を介してCRT表示器44に接続される。
本回路32から画像表示のためのコマンドを受取り、マ
スクROM94に格納されている画像表示用のプログラ
ムおよびデータに基づいて、WRAM53を作業領域と
して使用しながら画像表示を行なう。その手順は次のと
おりである。CPU46は、受取ったコマンドに従って
マスクROM94から表示用のデータを読出し、VDC
55に与える。このときCPU46は、画像データのみ
でなく、表示のための座標や、スクロールなどのVRA
MコントロールのためのデータもVDC55に与える。
VDC55は、画像表示用のデータを受け、それらをV
RAM56に割付けるとともに、色、明るさなどに関す
る加工を行なう。VDC55は、そのようにして作成さ
れた画像表示用のデータをVCE52に与える。VCE
52は、VRAM56から与えられたデータを、CRT
44(図2参照)で表示するための複合同期信号に変換
し、コネクタ101を介してCRT44に与える。
別の画像表示サブ基板上の画像表示制御回路で行なって
いるために、基本回路32による画像表示のための制御
処理は最小限ですみ、遊技制御をより高度なものにする
ことができる。
6参照)内のマップを示す。図8に示すようにこのRO
Mは全部で2メガ(M)バイトの記憶容量を有し、アド
レス000000(16進表示)から0007FFまで
にはアドレステーブルが、アドレス000800から0
029FFには再生ブロックテーブルが、アドレス00
2A00から1FFFFFにはADPCMデータと再生
制御データとが、それぞれ格納されている。
の構成を示す。この再生ブロックテーブルは、再生ブロ
ックがFB0からFB127までの最大128個格納さ
れる。再生を開始させるときには、基本回路からスター
トコマンドでこの再生ブロックの番号を指定することに
より、指定されたブロックのデータに基づく再生が行な
われる。
Fフィールドであって、1つの再生ブロック内のフレー
ズ数を示す。この2バイトのうちの下位6ビット(L5
〜L0およびR5〜R0)はそれぞれ、フレーズ番号指
定(F0〜F31)欄で、L7〜L0およびR7〜R0
で指定するフレーズ数を示す。DSP76(図6参照)
は、この数値を読込んで、数値に示されたフレーズ数を
連続再生する。ただしこの場合の再生の仕方には、後述
するようにチェーン再生とルーピング再生とがある。
のチェーン再生またはルーピング再生を指定するための
情報である。M0ビットが0であればチェーン再生モー
ドであり、1であればルーピング再生モードで再生を行
なう。
ズを再生完了した時点で、再生を終了することをいう。
ルーピング再生とは、指定された数のフレーズを再生完
了すると、先頭に戻って再生を繰返すことをいう。
レーズの番号であり、全部で32個存在する。各フレー
ズはこの順番で連続して再生される。各欄のうちL7〜
L0で示される1バイトは、チャンネル0またはチャン
ネル1から再生出力されるフレーズのアドレステーブル
番号を指定する。チャンネル0またはチャンネル1のい
ずれを指定するかは、ADPCMデータ/再生制御デー
タ内の特定の2ビットにより指定する。たとえばこの2
ビットが00であればチャンネル0から再生、01であ
ればチャンネル1から再生、10であればチャンネル2
から再生する。この2ビットが11の場合には未定義で
あり正常再生はされない。
チャンネル1から再生出力されるフレーズのアドレステ
ーブル番号を指定する。
れ、NOF欄のL5〜L0およびR5〜R0で指定され
た数のデータが必要である。
生ブロックデータでは、フレーズ数データ(NOF)欄
内のR0〜R5をすべて「0」にし、また、フレーズ番
号データ(F0〜F31)内のR0〜R7もすべて
「0」とする。したがってサブチャンネルでの再生時に
は、NOF内のL0〜L5でフレーズ数が指定され、F
n内のL0〜L7でフレーズ番号(アドレステーブル)
が指定され再生が行なわれる。再生チャンネルの指定
は、チャンネル0およびチャンネル1の場合と同様に、
ADPCM再生制御データ内の再生チャンネル指定デー
タの2ビットで指定する。
のうち、再生しようとするフレーズのR0〜R7または
L0〜L7をアドレスとして、図8に示すアドレステー
ブルを参照することにより、再生するべきフレーズに対
応するADPCMデータ/再生制御データが格納された
記憶領域の開始アドレスと終了アドレスとがわかる。
/再生制御用データの詳細を示す。図10を参照して、
1フレーズ分のADPCM再生制御用データの先頭ブロ
ックには再生制御用データが格納され、それ以降のブロ
ックには、自然音を含む様々な音をサンプリングするこ
とによって得られた自然音を含む様々な音に基づくAD
PCMデータが格納されている。再生制御用データとし
ては、前述のとおり再生するチャンネルの指定をする2
ビットと、再生する際の電子ボリュームの設定を行なう
ための4ビットと、パンポッドのダイレクト設定を行な
うための4ビットと、オートパンニング(自動音源移
動)の設定を行なうための4ビットなどが含まれる。
を予め必要な音量より大きな音量に基づくADPCMデ
ータとして格納しておき、それを電子ボリュームの設定
で所定値(たとえばアッテネーションを6dBとして)
だけ減衰させるようにし、適度と思われる音量として再
生されるようにしている。このようにすることで、後述
する第2の音量調整データによって、音量を上げること
も、下げることも可能となる。
をC1C0とすると、前述のとおり00であればチャン
ネル0から再生、01であればチャンネル1から再生、
10であればチャンネル2から再生が行なわれる。
は、アッテネーションを通常は6dBとしているが、最
低で0dBから始まって3dB単位で最高45dBの指
定が可能である。したがって、電子ボリュームの設定値
を大きくすれば減衰量が増加し、音量が小さくなる。ま
た、設定値を小さくすれば減衰量が減少し、音量は大き
くなる。
は、「0110」をセンタとし、「0000」を最左
端、「1100」を最右端とする13段階で音源の定位
を指定することができる。ただしチャンネル0およびチ
ャンネル1についてはこのパンポッド処理ができず、そ
の場合にはパンポッドのダイレクト設定を行なうビット
は「0110」とする。他の値が設定されていても「0
110」とみなされる。チャンネル2についてのみこの
設定が有効である。
動音源移動のための専用の制御用データのテーブルを持
つことにより行なう。4ビットのうちの先頭の1ビット
はオートパンニングを行なうか否かを指定する。0であ
ればオートパンニングを行なわず、1であればオートパ
ンニングを行なう。第2ビット目はパンニング方向を指
定する。0であればセンタ、右、センタ、右という順序
でパンニングを行ない、1であればセンタ、左、セン
タ、左という順序でパンニングを行なう。
時間を指定する。ここで言う「1ループ」とは、次のよ
うなことをいう。音源位置を、センタをスタート位置と
して右方向に1ステップずつ最右端まで移動させた後、
同様に1ステップずつ右の第1位置まで戻す処理を右方
向1ループと呼ぶ。同様にセンタをスタート位置とし、
左方向に1ステップずつ移動して最左端まで音源を移動
させた後、再び1ステップずつ右方向に戻り左の第1位
置まで戻すパンニングを左方向1ループと呼ぶ。この2
ビットが00であれば1ループを1.0秒で行ない、0
1であれば2.0秒、10であれば3.0秒、11であ
れば4.0秒で行なう。なお電子ボリュームとパンポッ
ドとの設定は、基本回路からコマンドにより変更するこ
とができる。すなわち、これらの設定については音声用
ROM内の再生制御用データよりも基本回路からのコマ
ンドの方が優先されるので、たとえば音声用ROMをマ
スク化してしまった後に変更の必要が生じた場合であっ
てもコマンドの追加でそれに対応することができるた
め、設計が行ないやすいという効果がある。具体的な実
施の形態については後述する。
4ビットであり、ADPCMデータの領域にはADPC
Mデータが4ビット単位で順に格納される。本実施の形
態の装置では、ROMからのデータの読出は16ビット
単位で行なわれる。したがって、1回の読出で4個のA
DPCMデータが読出される。そのため、1フレーズ内
のADPCMデータの総数が4の整数倍でない場合に
は、最後の16ビットのうち、ADPCMデータでない
残りの部分には「0」が書込まれている。
を示す。図11において、効果音にはa〜oが割当てら
れており、異なる文字は異なる効果音を表わしている。
時、リーチ時、スペシャルリーチ1、スペシャルリーチ
2においては効果音a〜eがそれぞれ発生される。なお
「リーチ」とは、前述のとおり複数の表示領域でそれぞ
れ独立して変動表示されている表示領域のうちの一部が
停止した段階で、特定の図柄の組合せが発生する条件を
満たしている場合をいうが、スペシャルリーチ1、スペ
シャルリーチ2は、それぞれ通常のリーチに比べてさら
に特定の図柄の組合せが発生する確率が高くなる場合を
表わしている。また、より遊技者に有利となるような停
止図柄の組合せとなるに従って、スペシャルリーチ1
(たとえば後述する1、3、5、7、9以外の同一図柄
でのリーチのうち大当りの期待が高い場合)、スペシャ
ルリーチ2(たとえば後述する1、3、5、7、9の同
一図柄でのリーチのうち大当りの期待が高い場合)と呼
ぶような構成にしてもよい。
には、各図柄停止時の効果音fが発生される。
れた場合、大入賞口の開放の6.500秒間にはファン
ファーレgという効果音が発生され、大入賞口開放中お
よび次回開放までの間には、図11に示されるように各
期間によって異なる効果音h〜mが割当てられている。
なおインターバルとは大入賞口が閉成された後、次回開
放までの間の間隔をいい、「R」は、大入賞口の開放期
間をいう。「R」の前に付されている数字は、連続16
回行なわれる開放のうちの何番目に相当するかを示す。
果音nを出すことにより遊技者にその開放が最終回であ
ることが通知される。
を発生することにより、異常の発生を容易に検知するこ
とができる。
行なわれている、可変入賞球装置が第1の状態となる確
率を変動させるためのタイミングチャートを示す。本実
施の形態の遊技機では、図2に示す可変表示装置4の可
変表示部5a、5bおよび5cに表示される図柄が同じ
図柄となった場合に大当りが発生するが、その中でも特
に「111」「333」「555」「777」および
「999」の大当りとなった場合には、その大当りが終
了した後において、少なくとも次に可変表示装置4の表
示結果が特定の図柄の組合せとなって大当りが発生する
までの間、普通図柄可変表示装置28の表示結果が特定
の識別情報となる確率を高確率にして、可変始動口装置
16の可動部材17が頻繁に開成するようにする制御を
行なっている。このため始動口13のみならず始動口1
9にも打玉が入賞する可能性が生じ、可変表示装置4に
よる可変表示が開始される頻度が高くなる。そのため結
果として、可変表示装置の可変表示部5a〜5cで図柄
が変動表示される回数が増大し、可変入賞球装置11が
遊技者にとって有利な第1の状態となる確率が上昇す
る。
通りの組合せ以外の組合せによって大当りとなった場合
には、その大当りの終了後上述のように高確率で可変始
動口装置16の可動部材17が開成するようにする処理
は行なわない。
るための遊技制御用プログラム内で使用されるランダム
数のための変数と、そのとり得る範囲、用途、およびど
のようなときにその変数の値が加算されていくかを一覧
表にして示す。図13を参照して、大当り決定用のラン
ダム数WC_RND1は、0.002秒ごとに1つずつ
加算され、0〜1499の範囲で変動する。
は、割込処理余り時間に1ずつ加算する処理を繰返し行
なうことにより変化していき、0〜14の範囲をとり得
る。中図柄表示用のランダム数WCRND_WCは、上
述した左図柄表示用のランダム数WCRND_Lの桁上
げのときに1ずつ加算され、0〜14の範囲をとり得
る。右図柄表示用のランダム数WCRND_Rは、上述
したランダム数WCRND_Cの桁上げのときに1ずつ
加算され、0〜14の範囲をとり得る。これらWCRN
D_L、WCRND_CおよびWCRND_Rの値が0
〜14なのは、表示される図柄が15種類であるためで
ある。
ず左図柄と右図柄とが停止され、リーチ状態となった場
合にはゲームの格闘技の2人の対戦者が表示され、対戦
する。そして最後の図柄が停止表示されたときに大当り
の組合せとなる場合には、遊技者側の対戦者が相手に勝
ち、はずれとなる場合には遊技者側の対戦者が相手に負
けるような表示制御が行なわれている。このときのリー
チ時の対戦者は、ランダム数WCRND_ENEMYで
指定される。このランダム数は割込処理の余り時間に1
ずつ加算していく処理を続けて実行することにより更新
されていき、0〜3の範囲をとり得る。
状態とするか否かを判定するためのランダム数WCRN
D_RCHは、上述したWCRND_ENEMYの桁上
げのときに1ずつ加算され、0〜144の範囲をとり得
る。さらにリーチ動作を判定するためのランダム数WC
RND_ACTは上述のリーチ判定用ランダム数の桁上
げのときに1ずつ加算されるようになっており、0〜1
27の範囲をとり得る。最後に大当り図柄決定用のラン
ダム数WCRND_FVRは、割込処理余り時間に1ず
つ加算していく処理を繰返し行なうことにより更新され
ていき、0〜9の範囲をとり得る。
るためのフローチャートを示す。図14に示されるよう
にまずWC_RND1をサンプリングし、3、41、3
11、601、907、1231のときとそれ以外のと
きとで2通りに分岐する。WC_RND1が3、41、
311、601、907、1231のときにはさらにW
C_RND1が41または311か、3、601、90
7または1231かについての判断が行なわれる。41
または311のときには大当りと判定され、WCRND
_FVRによって大当り図柄となる特定図柄を決定す
る。この場合の特定図柄とは、図12を参照して述べた
ような確率変動を生ずる図柄のことをいう。WC_RN
D1が3、601、907、1231のときにも大当り
となり、WCRND_FVRによって大当り図柄となる
図柄が決定される。この場合の図柄は図12を参照して
説明した確率変動を生じないような図柄である。WC_
RND1が3、41、311、601、907、123
1以外のときにははずれと判定され、左、中、右図柄が
それぞれWCRND_L、C、Rを使用して決定され
る。偶然大当り図柄と一致してしまった場合には、WC
RND_Cに1を加算して強制的にはずれ図柄として表
示する。
時に図柄をリーチ状態とすべきか否かを決定するための
処理のフローチャートを示す。この判定はランダム数W
CRND_RCHを用いて行なわれる。より具体的には
WCRND_RCHが60〜69のときには右図柄およ
び左図柄を同じ図柄にしてリーチ状態となるように表示
制御を行なう。図柄は、ランダム数WCRND_Lの値
を使用して決定する。WCRND_RCHが60〜69
以外のときにはリーチ以外の停止制御を行なう。この場
合にはランダム数WCRND_LおよびRをそれぞれ左
および右図柄の決定を行なうために使用する。このよう
にして決定された左図柄および右図柄が偶然リーチ図柄
と一致してしまった場合には、WCRND_Rに1を加
算することにより、強制的にリーチ以外の状態として図
柄を表示する。
C、Rと左、中、右図柄との関係を示す。WCRND_
L、C、Rがとる値によって、左、中、右図柄の図柄が
図16に示されるように決定する。
を使用して特別図柄を決定する際の、WCRND_FV
Rと特別図柄との組合せを示す。図17(1)にはWC
_RND1が3、601、907、1231のときの組
合せを示し、図17(2)にはランダム数WC_RND
1が41または311のときの組合せを示す。図17
(1)は通常の大当り発生時の特別図柄の組合せを示
し、図17(2)は、終了時に確率変動を生ずるような
図柄の組合せを示す。
発生時に発生される効果音は、同じ音量または音域の場
合であっても、より耳に残りやすい音質であることが望
ましい。そのような音質をもつ効果音であれば、遊技用
ホール等のように周囲の環境音が大きなばあいであって
もより遊技者が聞き取りやすくなり、遊技の興趣が増大
するという効果がある。図18を参照して、そのために
はどの様な音を効果音として用いたら良いかを説明す
る。
パルスで表現する場合、そのパルスのエッジができるだ
け急峻である方が耳に残りやすいことが分かっている。
図18でいえば、パルスの立上がりエッジが時間軸とな
す角度θが90°に近づくほど耳に残りやすい音とな
る。そこで、このような波形を再生できるように音デー
タを作成しておけばよい。
プリング周波数をf、再生時におけるサンプリングごと
のステップ幅をΔtとする。fが大きくなるほど、また
Δtが大きくなるほど、立上がりエッジ急峻なパルスを
原波形に近く再生できる。したがって、音データの準備
においては、十分高いサンプリング周波数で原音をサン
プリングすることとし、再生時には十分大きなステップ
幅で再生する。このようにすれば、たとえば図18
(B)に示すような波形でも、図18(C)に示すよう
にかなり忠実に再現できる。図18(C)のような波形
を使用することで、より耳に残りやすい効果音を創り出
すことができる。
手順を示すフローチャートを示す。音量調整データ選択
処理は、DSP76において効果音の音量調整における
音量調整データを選択する処理である。
の説明において前述した、音声用ROM47に格納され
ているADPCM再生制御用データにおける、再生する
際の電子ボリュームの設定を行なうための4ビットに相
当する。また、第2の音量調整データは、基本回路32
内のROM(図示せず)に格納されており、遊技状態に
応じて適宜読出され、通信に用いられる。
生指令がなされているか否かの判断がDSP76で行な
われる(S1)。効果音の再生指令がなされていないと
判断された場合には、音量調整データ選択処理は終了す
る。効果音の再生指令がなされていると判断された場合
には、第2の音量調整データが基本回路32から受信さ
れているか否かの判断がDSP76で行なわれる(S
2)。第2の音量調整データが基本回路32から受信さ
れていると判断された場合には、受信した第2の音量調
整データにより、電子ボリューム(以下「EVR」とも
いう)81a、81bおよび81cの音量調整が行なわ
れ(S3)、その後音量調整データ選択処理は終了す
る。
2から受信されていないと判断された場合には、音声R
OM47内に記憶された第1の音量調整データによりE
VRの音量調整が行なわれ(S4)、その後音量調整デ
ータ選択処理は終了する。
ルのタイミングチャートを示す。このタイミングチャー
トでは、第1の音量調整データと、第2の音量調整デー
タと、EVRの音量調整レベルとの時系列的な相互関係
が示されている。タイミングチャート中に示された数値
は減衰レベル(アッテネーション)を示し、数値が大き
いほど出力音は小となる。なお「−」は第2の音声調整
データの入力がない状態を示している。
の入力がないときは、第1の音量調整データがそのまま
EVRの音量調整レベルのデータとして使用される。こ
の例では、減衰レベル(アッテネーション)の値が「6
dB」の場合の例が示されている。すなわち、第2の音
量調整データの入力がないときは第1の音量調整データ
の減衰レベル値「6dB」が、そのままEVRの音量調
整レベルのデータとして使用される。
ときは、第1の音量調整データに代えて、第2の音量調
整データがEVRの音量調整レベルのデータとして使用
される。この例では、減衰レベル値が「3dB」の場合
の例が示されている。すなわち、第1の音量調整データ
の減衰レベル値「6dB」の代わりに、第2の音量調整
データの減衰レベル値「3dB」がEVRの音量調整レ
ベルのデータとして使用され、音量を大きくするように
調整がなされている。また、別に第2の音量調整データ
のレベル値が「0dB」となっている場合も第2の音量
調整データが用いられ、このときは音量を最大としてい
る。
声合成回路48は、基本回路32から第2の音量調整デ
ータの入力があるときは、第1の音量調整データよりも
第2の音量調整データを優先して効果音の音量の調整を
行なう。
音声用ROM47に記憶されている第1の音量調整デー
タを書換えることなく、基本回路32のROMに記憶さ
れている効果音指定用コマンドデータに第2の音量調整
データを書き加えるだけで音量の変更をすることができ
るので、音声用ROM47を作成した後でも、次段階で
効果音の音量の変更を極めて容易に行なうことができ
る。
機の遊技状態に応じた効果音を作成する効果音作成手段
が構成されている。また音声用ROM47により、効果
音の音量を調整するための第1の音量調整データを記憶
している、書換えが不能もしくは困難な、第1の音量調
整データ記憶手段が構成されている。また電子ボリュー
ム81a、81bおよび81cにより、効果音の音量を
調整する効果音調整手段が構成されている。
り、効果音の音量を調整するための第2の音量調整デー
タを効果音作成手段に与える効果音量調整指定手段が構
成されている。
選択処理(S1、S2、S3およびS4)により、効果
音量調整指定手段から第2の音量調整データの入力があ
るときは、第1の音量調整データよりも第2の音量調整
データを優先して効果音の音量の調整に用いる手段が構
成されている。
に記載の発明によれば、効果音作成手段は、効果音量調
整指定手段から第2の音量調整データの入力があるとき
は、第1の音量調整データよりも第2の音量調整データ
を優先して効果音の音量の調整に用いる。
第1の音量調整データ記憶手段に記憶されている第1の
音量調整データを書換えることなく、変更したい音量に
対応する第2の音量調整データを効果音作成手段に入力
するだけで音量の変更をすることができるので、第1の
音量調整データ記憶手段を作成した後でも、次の段階
で、効果音の音量の変更を極めて容易に行なうことがで
きる。
体前面の構成を示す正面図である。
である。
路のブロック図である。
ブロック図である。
ロック図である。
示す模式図である。
御用データの構成を示す模式図である。
示す図である。
ミングチャートである。
途、範囲およびその加算時期を表形式で示す図である。
ーチャートである。
のフローチャートである。
と、その乱数の値に対応する図柄を表形式で示す図であ
る。
の組合せを表形式で示す図である。
及び再生波形との関係を示す図である。
ローチャートである。
グチャートである。
び5a〜5cは可変表示部、11は可変入賞球装置、1
6は可変始動口装置、32は基本回路、47は音声用R
OM、48は音声合成回路、58は右チャンネル用アン
プ、59は左チャンネル用アンプ、60は左チャンネル
用スピーカ、61は右チャンネル用スピーカ、76はD
SP、77〜80はADPCMデコーダ、81a〜81
cは電子ボリューム、82はパンポッドである。
Claims (1)
- 【請求項1】 効果音発生手段を有する遊技機であっ
て、 効果音の音量を調整する効果音調整手段と、 効果音データおよび前記効果音の音量を調整するための
第1の音量調整データを記憶している、書換えが不能も
しくは困難な、第1の音量調整データ記憶手段とを備
え、前記遊技機の遊技状態に応じた効果音を作成する効
果音作成手段と、 前記効果音の音量を調整するための第2の音量調整デー
タを前記効果音作成手段に与える効果音量調整指定手段
とを含み、 前記効果音作成手段は、 前記効果音量調整指定手段から前記第2の音量調整デー
タの入力があるときは、前記第1の音量調整データより
も前記第2の音量調整データを優先して前記効果音の音
量の調整に用いることを特徴とする、遊技機。
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|---|---|---|---|
| JP07198796A JP4225586B2 (ja) | 1996-03-27 | 1996-03-27 | 遊技機 |
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