JPH09265293A - カラオケ装置 - Google Patents

カラオケ装置

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JPH09265293A
JPH09265293A JP8073457A JP7345796A JPH09265293A JP H09265293 A JPH09265293 A JP H09265293A JP 8073457 A JP8073457 A JP 8073457A JP 7345796 A JP7345796 A JP 7345796A JP H09265293 A JPH09265293 A JP H09265293A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】ゲームとカラオケ演奏とを連動させて楽しみを
増したカラオケ装置を提供する。 【解決手段】スゴロクゲーム盤45をモニタに表示す
る。スゴロクゲームは、コマ60をスタートマス50か
らゴールマス52まで移動させるゲームである。各プレ
ーヤは装置から指示される条件でカラオケを歌唱する。
カラオケ装置は、そのカラオケ歌唱を採点しその結果で
コマ60を進める。ゴールするとプレーヤが好きな曲を
装飾照明や紙吹雪付きで歌うことができる。なお、上記
装置から指示される条件としては「演歌を1.5倍の速
さで長調に変換して歌う。」なとのものがある。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、ゲームなどの結
果によってカラオケ曲を演奏するカラオケ装置に関す
る。
【0002】
【従来の技術】一般のカラオケ装置は、利用者が曲番号
等を入力することによって1曲を指定して曲を選択す
る。また、カラオケボックス等の店舗にはグループで訪
れる客が多いため、単に曲を選択して演奏するのみなら
ず、ゲーム機能を付属させてグループ顧客が全員で楽し
めるようにしたものも提案されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来のゲーム
機能付きカラオケ装置は、ゲームとカラオケ演奏とが全
く連動しておらず、ゲームを楽しむ者とカラオケを歌う
者とが別れてしまう欠点があった。また、ゲーム機能で
モニタが占用されているとき選曲機能が働かずランダム
に選曲されたカラオケ演奏が実行されるなど、ゲーム機
能が却ってカラオケ演奏機能を阻害することになってい
た。
【0004】この発明は、ゲーム機能とカラオケ演奏機
能とを連動させることにより、ゲームを楽しみながらカ
ラオケも一緒に楽しむことができるカラオケ装置を提供
することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】この発明は、カラオケ演
奏用の楽曲データを記憶した記憶手段と、楽曲データを
演奏する演奏手段と、利用者のゲーム操作に基づいて前
記楽曲データの選択または前記演奏手段の演奏態様を決
定するゲーム手段と、該ゲーム手段の決定結果に基づい
てカラオケ演奏を実行する実行手段とを備えたことを特
徴とする。
【0006】この発明では、カラオケ装置がゲーム機能
を有し、利用者がこのゲーム機能に応じてゲーム操作を
する。ゲーム操作とは、シューティングゲームの場合に
はコマを移動させたり、弾を発射する動作であり、ロー
ルプレイングゲーム(スゴロクもこの一種である)の場
合にはコマを進める操作、その場の問題を解決する操作
などである。カラオケ装置はこのようなゲーム操作に応
じて、演奏する曲や演奏時の態様を決定する。曲の決定
は、1曲を選択してもよく、曲のジャンルなどの選択範
囲を指定してその範囲内で利用者に曲を選択させてもよ
い。そして演奏態様とは、テンポ,キー(C,Dな
ど),調性(長調/短調)などであり、その曲のオリジ
ナルからこれらを変更することによって、カラオケ歌唱
のゲーム性を高めることができる。さらに、このカラオ
ケ歌唱の結果に応じてコマの進みを制御するようにすれ
ば、カラオケ歌唱とゲームが完全に連動するようにな
る。
【0007】
【発明の実施の形態】図面を参照してこの発明の実施例
であるカラオケ装置について説明する。このカラオケ装
置は、いわゆる音源カラオケ装置であり、楽曲データを
音源や音声データ処理部に入力することによって楽音の
発音/消音を制御し、これによってカラオケ演奏を実行
するカラオケ装置である。楽曲データはハードディスク
27(図1参照)に約1万曲分が記憶されている。通常
モードでは赤外線リモコンであるコマンダから曲番号を
入力することによって、ハードディスク27に記憶され
ている楽曲データから1曲を選択することができる。ま
た、ゲームモードでは、カラオケ装置がモニタ39に表
示するゲームを利用者が行い、そのゲームの進行に応じ
て曲や演奏態様を決定してカラオケ演奏を行う。また、
そのカラオケ曲の歌唱内容によってゲームを進行する。
【0008】図1は同カラオケ装置のブロック図であ
る。カラオケ装置全体の動作を制御するCPU20に
は、バスを介してROM21,RAM22,ハードディ
スク(HDD)27,通信制御部26,コマンダ受信部
23,操作部24,表示部25,MIDIインタフェー
ス28,音源29,音声データ処理部30,DSP3
1,パターン展開部36,LDチェンジャ37,表示制
御部38および採点器42が接続されている。ROM2
1には、システムプログラム,シーケンスプログラム,
ゲームプログラム,ローダおよびパターンデータが記憶
されている。システムプログラムは、この装置の基本動
作や周辺機器とのデータ送受を制御するプログラムであ
る。シーケンスプログラムは、楽曲データに基づいて音
源29,音声データ処理部30,DSP31などを駆動
し、カラオケ演奏音を発生するとともに歌詞の表示や背
景映像の再生を制御するプログラムである。ゲームプロ
グラムは、モニタ39にゲーム画面を表示するととも
に、利用者に操作に応じてコマを進めたり、カラオケ曲
の選択や演奏態様の決定をしたりするプログラムであ
る。ローダは、配信センタから楽曲データをダウンロー
ドするためのプログラムである。パターンデータは、歌
詞や曲名などを表示するための文字パターンデータ(フ
ォントデータ)やゲームのグラフィックを表示するため
のグラフィックパターンなどからなっている。通信制御
部26は通信回線を介して配信センタと交信し、楽曲デ
ータなどをダウンロードするためのコントローラであ
る。通信制御部26はDMA回路を内蔵しており、ダウ
ンロードされた楽曲データをCPU20を介さずに直接
HDD27に書き込むことができる。
【0009】MIDIインタフェース28には照明機器
や紙吹雪装置などの効果装置40が接続されている。こ
の周辺機器は楽曲データに含まれる周辺機器制御データ
によって制御される。すなわち、カラオケ曲の演奏中に
その曲の雰囲気や進行にあうように照明の色や照度など
が制御される。
【0010】コマンダ受信部23はコマンダ41から送
られてくる赤外線信号を受信してデータを復元する。コ
マンダ41は、通常モードキー,ゲームモードキーなど
のコマンドキーやテンキーなど各種キースイッチを備え
ている。利用者がこれらのキースイッチを操作すると、
コマンダ41は操作されたキースイッチに対応する赤外
線コード信号を出力する。コマンダ受信部23はこの赤
外線コード信号を受信してCPU20に伝達する。操作
部24はカラオケ装置のフロントパネルに設けられてお
り、上記コマンダ41と同様のモード選択スイッチやテ
ンキーなどを含んでいる。表示部25も操作部24と同
様カラオケ装置のフロントパネルに設けられており、現
在演奏中の曲番号や予約曲数などを表示するLEDマト
リクス表示器を含んでいる。
【0011】音源29は、楽曲データに含まれる楽音デ
ータに基づいて楽音信号を形成する。音声データ処理部
30は、楽曲データに含まれる音声データに基づいてバ
ックコーラスなどの音声信号を再生する。音源29が形
成した楽音信号および音声データ処理部30が再生した
音声信号はDSP31に入力される。DSP31は、こ
れら楽音信号および音声信号に対してリバーブ,エコー
などの効果を付与する。DSP31が付与する効果の種
類や程度は、楽曲データに含まれているDSP制御デー
タに基づいて制御される。効果が付与された楽音信号,
音声信号はD/Aコンバータ33でアナログ信号(カラ
オケ演奏音)に変換されたのちアンプ33に出力され
る。アンプ33にはマイク34から歌唱音声信号も入力
される。アンプ33はカラオケ演奏音と歌唱音声信号を
ミキシング・増幅してスピーカ35を駆動する。
【0012】また、パターン展開部36は、歌詞トラッ
クの文字コードデータに対応して、画面上に文字パター
ンを展開するとともに、ゲームモード時にはゲーム画面
を作成する。LDチェンジャ37はカラオケ演奏時に所
定の背景映像(動画)を再生する。パターン展開部36
が展開した文字パターンやゲーム画面およびLDチェン
ジャが再生した背景映像は表示制御部38によって合成
され、モニタ39に表示される。
【0013】通常モード時には、利用者がコマンダ41
を操作して曲番号を入力すると、その曲番号が表示部2
5に表示され、ハードディスク27から該当する楽曲デ
ータがRAM22に読み出される。そして、テンポクロ
ックに基づいてこの楽曲データの各トラックを読んでゆ
き、読み出されたイベントデータを音源29,音声デー
タ処理部30,DSP31に送信することによってカラ
オケ演奏音が形成され、歌詞表示イベントデータをパタ
ーン展開部36に送信することによって歌詞を表示す
る。一方、ゲームモード時には、ゲームプログラムの指
示にしたがってグラフィックのゲーム画面を作成する。
【0014】また、採点器42はマイク34から歌唱音
声信号を入力するとともに、CPU20からメロディト
ラックのデータを入力する。採点器42はこれらを対比
してその適合度合いを判断する。また、ゲームの場合に
は、歌唱がメロディにどれだけ追従できているかを判断
する。そして100点満点で点数をつけてCPU20に
対してこれを出力する。ゲーム実行時、CPU20はこ
の点数に応じてコマの進度を決定する。
【0015】図2は楽曲データの例を示す図である。同
図(A)楽曲データ全体の構成を示しており、同図
(B)は楽音トラックに含まれるメロディトラックの構
成を示している。楽曲データは、ヘッダ,楽音トラッ
ク,歌詞トラック,音声制御トラック,DSP制御トラ
ック,周辺機器制御トラックおよび音声データ部からな
っている。ヘッダは、この楽曲データに関する種々のデ
ータが書き込まれる部分であり、曲名,ジャンル,発売
日,曲の演奏時間(長さ)などのデータが書き込まれて
いる。
【0016】楽音トラック,歌詞トラック,音声制御ト
ラック,DSP制御トラック,周辺機器制御トラックの
各トラックは全て同図(B)に示すようなMIDIフォ
ーマットで記述されている。MIDIフォーマットは、
複数のイベントデータと各イベントデータ間の時間間隔
を示すデュレーションデータΔtからなっている。シー
ケンスプログラムは、所定のテンポクロックでΔtをカ
ウントし、Δtをカウントアップしたときこれに続くイ
ベントデータを読み出して所定の処理部へ出力する。
【0017】楽音トラックは、メロディトラック,リズ
ムトラックを初めとして種々のパートのトラックを含ん
でいる。同図(B)のメロディトラックにおいて演奏イ
ベントデータは楽音の発音(ノートオンイベント)や楽
音の消音(ノートオフイベント)データなどであり、イ
ベント種類(ノートオン,ノートオフ,音色変更な
ど),ノートナンバ(音高),ベロシティなどのデータ
で構成されている。
【0018】このようなトラックのデータでシーケンス
を行うとき、前記デュレーションデータΔtの値を長く
加工することでテンポをゆっくりすることができ、デュ
レーションデータΔtを小さく加工することでテンポを
速くすることができる。また、ノートナンバを書き換え
ることで、キーを変えたり、調性を変えたりすることが
できる。
【0019】歌詞トラックは、モニタ39上に歌詞を表
示するためのシーケンスデータを記憶したトラックであ
る。このシーケンスデータは楽音データではないが、イ
ンプリメンテーションの統一をとり、作業工程を容易に
するためこのトラックもMIDIデータ形式のシステム
・エクスクルーシブ・メッセージで記述されている。音
声制御トラックは、音声データ部に記憶されている音声
データの発生タイミングや再生ピッチなどを指定するシ
ーケンストラックである。音声データ部には、音源29
で合成しにくいバックコーラスやハーモニー歌唱などの
人声が記憶されている。DSP制御トラックには、DS
P31の動作を制御するDSP制御データがデュレーシ
ョンデータとともに書き込まれている。また、周辺機器
制御トラックには、照明の色や輝度などを制御するため
のデータが書き込まれている。
【0020】図3は同カラオケ装置で実行されるゲーム
であるスゴロクゲームの画面を示す図である。スゴロク
ゲームの盤面45はスタート50からゴール52までの
間に複数のマス51を配列して形成されている。各マス
51には演歌,ポップス,外国の歌などのカラオケ曲の
選択条件が記されている。スゴロク盤上には複数のコマ
60が表示されている。各コマ60はそれぞれ異なる色
で表示されている。ゲームスタート時全てのコマはスタ
ートのマスに配置される。カラオケ装置の利用者(プレ
ーヤ)はそれぞれ1つのコマを担当する。各プレーヤは
自分の以下のルールに従いながら自分のコマを出来るだ
け早くゴールに到着させる。
【0021】図4〜図9は同カラオケ装置のゲームプロ
グラムのフローチャートである。このフローチャートを
参照してゲームの進行を説明する。
【0022】図4はゲームプログラムのメインルーチン
である。ゲームがスタートすると、まずゲームスタート
処理動作を実行する(s1)。図5において、ゲームス
タート処理動作では、まず各プレーヤが名前を入力して
(s11)、コマの色の指定を受ける(s12)。例え
ばコマの色は赤,橙,黄,緑,青,藍,紫などであり、
この色順にプレー順序が決まっている。名前が入力され
た順に先の順序の色が指定される。全員の登録が終了す
ると最初のカラオケ歌唱を行う。
【0023】まず、プレーヤが最も歌いたい曲を選択す
る。カラオケ装置は、ゴール時にもこの曲を演奏するた
めこの曲番号をプレーヤ名と対応させて記憶する(s1
4)。そして、この曲を1コーラスのみ演奏する(s1
5)。プレーヤはこの曲を歌唱するため、この歌唱によ
ってこのプレーヤの音域を検出して記憶するとともに
(s16)歌唱を採点する。採点方法は従来より一般的
な方法でよい。この採点結果に基づいてコマの進度(進
むマス数)を決定する(s17)。モニタ39に表示さ
れているコマをこの数だけ進める(s18)。全てのプ
レーヤについてs14以下の処理が終了するとこのゲー
ムスタート処理を終えてメインルーチンにリターンす
る。
【0024】つぎに各プレーヤについて2巡目以降処理
を実行する(s3)。図6において、プレーするプレー
ヤのコマが停止している場所に対応する複数のカード裏
向きに表示してシャッフルする(s21)。プレーヤが
オープンを指示するまでこのシャッフルを継続する(s
22)。オープンが指示されると、そのとき一番上にあ
ったカードを表に向けてその内容を表示する(s2
3)。以上の処理は全てモニタ39の画面上でグラフィ
ックとして実行される。また、プレーヤのオープン指示
はコマンダ41などで行えばよい。
【0025】カードの内容は、たとえば、以下のような
ものである。
【0026】「1.5倍のテンポで歌いなさい」「半分
のテンポで歌いなさい」「テンポがランダムに変化しま
す」「5度上げて歌いなさい」「5度下げて歌いなさ
い」「キーがランダムに変化します」「長調/短調を変
えて歌いなさい」などである。カラオケ装置はこの内容
を記憶しておき(s24)、カラオケ演奏のときにカラ
オケ演奏をこの指示のとおりに変更する。なお、長調/
短調の切り換えは、ゲームであるため単純に「ミ」の音
を半音上下させる程度でよい。また、上記の条件を組み
合わせたカードを作成してもよい。このカードの内容と
そのマスに記載されている歌のジャンルがこのプレーヤ
の歌唱条件になる。したがって、たとえば、「演歌をテ
ンポを速くして長調で歌いなさい。」や「今週のベスト
10を5度上げて短調で歌いなさい。」などの歌唱条件
が設定される。
【0027】s25では、選曲処理を実行する。この選
曲処理は、プレーヤがマスの記載で指定されたジャンル
の曲から1曲を選択する処理である。図7において、ま
ず既に1曲が決定しているか否かを判断する(s3
1)。1曲が決定している場合とは、そのマスに直接曲
名が記載されている場合、「今週のベスト1」や「去年
のレコード大賞」など1曲のみを指示する記載がされて
いる場合などである。この場合にはs31の判断で直接
リターンする。これ以外の場合には、NGカウンタを0
にセットする(s32)。NGカウンタは指定された条
件(ジャンル)の曲を選択しなかった場合にカウントア
ップされるカウンタである。s33で選曲(曲番号の入
力)を受け付け、その曲番号が指定された条件に適合し
た曲であるかを判断する(s34)。条件に適合してい
る場合にはその番号を保持してリターンする。条件に適
合していない場合にはNGカウンタに1を加算し(s3
5)、NGカウンタが3未満であれば再度選曲を受け付
ける(s33)。NGが3になれば、アウトとしてこの
プレーヤのコマをスタートに戻して(s37)、この回
の2巡目以降処理動作(図6)を終了する(s38)。
これにより、たとえば、「昭和40年代のレコード大賞
曲」など判りにくい選曲条件を記載しておくことで、選
曲そのものをゲーム化することができる。
【0028】図6において、s25で選曲された曲をs
24の演奏条件で演奏する(s25)。図8(A)が演
奏実行処理の基本動作であり、同図(B)が演奏実行時
のタイマ割込処理である。図(A)において、まず選択
された曲の楽曲データをRAM22に読み出し(s4
1)、カラオケ演奏のシーケンスをスタートする(s4
2)。このとき同時にプレイフラグをオンにする。そし
て後述のタイマ割込動作でプレイフラグがオフされるま
で待機する(s43)。
【0029】図8(B)において、この動作はプレイフ
ラグがオンされている間、テンポクロックの割り込みに
よって実行される。まず、シーケンスの時間間隔を示す
Δtを1減算する(s45)。この減算によりΔtが0
になればs47以下の動作を実行し、0にならなければ
そのままリターンする(s46)。ただし、この動作は
楽曲データに含まれる全てのトラックについて並行して
実行されるものとする。
【0030】Δt=0になって動作がs47に進むと、
該当のトラックから次のデータを読み出す。そしてこの
データがイベントデータであるかエンドデータであるか
デュレーションデータであるかを判断する(s48,s
49)。イベントデータであれば、このデータを演奏条
件に合わせて変更し(s50)、対応する動作部に出力
する(s51)。こののち再度次のデータを読み出す
(s47)。上記データの変更はたとえば、音高を示す
ノートナンバデータに7を加算して5度上げるなどの変
更である。これにより、カラオケ演奏を条件に合うよう
に変更することができる。また、エンドデータであれば
全てのトラックの音を消音して(s52)プレイフラグ
をオフし(s53)、リターンする。このエンドデータ
は楽曲データの全トラックのうち1つのトラックに書き
込まれているものとする。また、デュレーションデータ
であれば、条件に合わせてこれを変更し(s54)、変
更された値をΔtレジスタにこれをセットして(s5
5)、リターンする。デュレーションデータの変更は、
例えば半分に大きさにしてテンポを倍にするなどであ
る。
【0031】図6において、上記演奏実行処理(s2
6)によってカラオケ演奏が行われ、同時にカラオケ歌
唱が行われると、採点器によりこの歌唱を採点する(s
27)。上記カラオケ演奏ではテンポやキーが変化して
いるため、以下にこれに追従して歌唱したかが採点の対
象となる。採点結果に基づいてコマの進度を決定する。
採点結果とコマの進度の対応は例えば、図10のように
設定される。同図のように点数が高ければコマは3つま
で前進するが点数が悪い場合にはコマは後退させられ、
極端に悪い場合にはコマはスタート点に戻されることに
なり、歌唱とゲームを連動させることができる。この処
理で決定されたマス数だけコマを進めて(s28)メイ
ンルーチンにリターンする。
【0032】図4において、2巡目以降の処理(s2)
でコマが進められた結果そのプレーヤがゴールしたか否
かを判断する(s3)。ゴールした場合にはゴール処理
を行い(s3→s4)。ゴールしていない場合には次の
プレーヤに順番を渡して(s6)、そのプレーヤについ
て2巡目以降処理(s2)を実行する。また、ゴール処
理(s4)を行ったのち、これで全員がゴールしたか否
かを判断し(s5)、全員がゴールした場合にはゲーム
を終了し、まだ全員がゴールしていない場合には、次の
プレーヤに順番を渡して(s6)、そのプレーヤについ
て2巡目以降処理(s2)を実行する。
【0033】ここで、ゴール処理(s4)について説明
する。図9はゴール処理を示すフローチャートである。
ゴール処理は、プレーヤがスタート時に選曲して1コー
ラスのみ歌った曲(ゲームスタート処理のs14,s1
5参照)を、ゴールを祝福して、フルコーラス、ミラー
ボール,紙吹雪,拍手喝采音などの効果を伴って歌わせ
る動作である。図9において、まずスタート時に演奏し
た曲を再度RAM22に読み出す(s60)。そして効
果装置を起動し(s61)、上記カラオケ曲をフルコー
ラス演奏する(s62)。
【0034】なお、このスゴロク盤では経路の枝分かれ
がないが、枝別れするようにしてもよい。ただし、カラ
オケ演奏と連動させるためにはスゴロクゲームを必要以
上に複雑化しないほうが好ましい。
【0035】ゲームの内容や指示される選曲・演奏(歌
唱)の条件は上記のものに限定されない。また、上記実
施形態では選曲の条件(ジャンル)をマスに表示し、演
奏の条件をカードをめくって選ぶようにしているが、選
曲の条件をカード化してもよく、演奏の条件をマスに表
示するようにしてもよい。
【0036】また、上記実施形態ではコマの進行を歌唱
の採点結果に基づいて決定しているが、これ以外に画面
にサイコロやルーレットを表示し、これを操作すること
によって進度を決めるようにしてもよい。
【0037】
【発明の効果】以上のようにこの発明によれば、ゲーム
とカラオケ歌唱を連動させることができるため、ゲーム
を楽しみつつそのゲームの一環としてカラオケ歌唱する
ことができるため、みんなでゲームとカラオケの両方を
楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の実施形態であるカラオケ装置のブロ
ック図
【図2】同カラオケ装置の楽曲データの構成を示す図
【図3】同カラオケ装置のゲームの画面を示す図
【図4】同カラオケ装置のゲーム動作を示すフローチャ
ート
【図5】同カラオケ装置のゲーム動作を示すフローチャ
ート
【図6】同カラオケ装置のゲーム動作を示すフローチャ
ート
【図7】同カラオケ装置のゲーム動作を示すフローチャ
ート
【図8】同カラオケ装置のゲーム動作を示すフローチャ
ート
【図9】同カラオケ装置のゲーム動作を示すフローチャ
ート
【図10】同カラオケ装置のゲームにおいてコマの進度
決定する方式を説明する図
【符号の説明】
45…スゴロクゲーム盤、50…スタートマス、51…
経路マス、52…ゴールマス、60…コマ

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 カラオケ演奏用の楽曲データを記憶した
    記憶手段と、 楽曲データを演奏する演奏手段と、 利用者のゲーム操作に基づいて前記楽曲データの選択ま
    たは前記演奏手段の演奏態様を決定するゲーム手段と、 該ゲーム手段の決定結果に基づいてカラオケ演奏を実行
    する実行手段と、 を備えたことを特徴とするカラオケ装置。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008089652A (ja) * 2006-09-29 2008-04-17 Xing Inc カラオケ装置
JP2011180451A (ja) * 2010-03-02 2011-09-15 Xing Inc カラオケ装置
JP2017156730A (ja) * 2016-03-04 2017-09-07 株式会社コシダカホールディングス カラオケ野球ゲーム
JP2018033531A (ja) * 2016-08-29 2018-03-08 知映 入倉 認知症評価システム

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