JPH0926761A - 画像表示装置 - Google Patents
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- JPH0926761A JPH0926761A JP7177510A JP17751095A JPH0926761A JP H0926761 A JPH0926761 A JP H0926761A JP 7177510 A JP7177510 A JP 7177510A JP 17751095 A JP17751095 A JP 17751095A JP H0926761 A JPH0926761 A JP H0926761A
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- G02B26/08—Optical devices or arrangements for the control of light using movable or deformable optical elements for controlling the direction of light
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- G02B26/105—Scanning systems with one or more pivoting mirrors or galvano-mirrors
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- G02B30/00—Optical systems or apparatus for producing three-dimensional [3D] effects, e.g. stereoscopic images
- G02B30/20—Optical systems or apparatus for producing three-dimensional [3D] effects, e.g. stereoscopic images by providing first and second parallax images to an observer's left and right eyes
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- G09G3/001—Control arrangements or circuits, of interest only in connection with visual indicators other than cathode-ray tubes using specific devices not provided for in groups G09G3/02 - G09G3/36, e.g. using an intermediate record carrier such as a film slide; Projection systems; Display of non-alphanumerical information, solely or in combination with alphanumerical information, e.g. digital display on projected diapositive as background
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- H04N13/344—Displays for viewing with the aid of special glasses or head-mounted displays [HMD] with head-mounted left-right displays
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- A63F2300/20—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
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- H04N13/189—Recording image signals; Reproducing recorded image signals
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- Multimedia (AREA)
- Signal Processing (AREA)
- Optics & Photonics (AREA)
- Computer Hardware Design (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Control Of Indicators Other Than Cathode Ray Tubes (AREA)
- Control Of El Displays (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【目的】 データ量の大幅な増加や大幅な回路変更を伴
うことなく、簡易に階調数を増やすことができ、より豊
かな画像表現が可能な画像表示装置を提供することであ
る。 【構成】 複数のLEDが縦1列に配列されたLEDア
レイは、ディジタル画像データ上の階調値に応じた輝度
で発光される。このLEDアレイから出射される列状の
光ビームは、水平方向に走査されて、2次元的な画像が
表示される。ディジタル画像データ上の階調値D0,D
1に従って、クロックA,B,Cを選択的にゲートする
ことにより、LEDアレイ上の各LEDを駆動するため
の駆動パルスが生成される。これによって、各LED
は、ディジタル画像データ上の階調値に応じた輝度で発
光する。クロックA,B,Cのパルス幅は、1画面毎に
変更される。これによって、ディジタル画像データ上の
階調値に対応する各発光素子の輝度が変化し、実質的に
表現可能な階調数が増加する。
うことなく、簡易に階調数を増やすことができ、より豊
かな画像表現が可能な画像表示装置を提供することであ
る。 【構成】 複数のLEDが縦1列に配列されたLEDア
レイは、ディジタル画像データ上の階調値に応じた輝度
で発光される。このLEDアレイから出射される列状の
光ビームは、水平方向に走査されて、2次元的な画像が
表示される。ディジタル画像データ上の階調値D0,D
1に従って、クロックA,B,Cを選択的にゲートする
ことにより、LEDアレイ上の各LEDを駆動するため
の駆動パルスが生成される。これによって、各LED
は、ディジタル画像データ上の階調値に応じた輝度で発
光する。クロックA,B,Cのパルス幅は、1画面毎に
変更される。これによって、ディジタル画像データ上の
階調値に対応する各発光素子の輝度が変化し、実質的に
表現可能な階調数が増加する。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、画像表示装置に関し、
より特定的には、ディジタル画像データに基づいて、2
次元画像を表示する画像表示装置に関する。
より特定的には、ディジタル画像データに基づいて、2
次元画像を表示する画像表示装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、パーソナルコンピュータや電子ゲ
ーム装置等のように、ディジタル制御によって映像信号
を発生する情報処理機器において、1画面中に表現可能
な輝度の階調数は、画像データ中の輝度データのビット
数(N)で決定される。より具体的に説明すると、従来
の情報処理機器が表現可能な階調数は、2N であり、1
画面中にそれより多くの階調を表示することができな
い。
ーム装置等のように、ディジタル制御によって映像信号
を発生する情報処理機器において、1画面中に表現可能
な輝度の階調数は、画像データ中の輝度データのビット
数(N)で決定される。より具体的に説明すると、従来
の情報処理機器が表現可能な階調数は、2N であり、1
画面中にそれより多くの階調を表示することができな
い。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上記のような従来の情
報処理機器において、表現可能な階調数を増やそうとす
る場合、各画素(または、ドット)について輝度データ
のビット数を増やさなければならず、全体としてのデー
タ量が膨大なものとなる。また、機器内のバスラインや
回路ブロックを、ビット数が増加されたデータに対応で
きるように変更しなければならない。
報処理機器において、表現可能な階調数を増やそうとす
る場合、各画素(または、ドット)について輝度データ
のビット数を増やさなければならず、全体としてのデー
タ量が膨大なものとなる。また、機器内のバスラインや
回路ブロックを、ビット数が増加されたデータに対応で
きるように変更しなければならない。
【0004】それ故に、本発明の目的は、データ量の大
幅な増加や大幅な回路変更を伴うことなく、簡易に階調
数を増やすことができ、それによって豊かな画像表現が
可能な画像表示装置を提供することである。
幅な増加や大幅な回路変更を伴うことなく、簡易に階調
数を増やすことができ、それによって豊かな画像表現が
可能な画像表示装置を提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】以下には、上記課題を解
決するために本発明で採用している手段を示すが、各手
段と後述する実施例との対応関係を明確にするために、
各手段には、対応する実施例の図番および参照番号を括
弧書きで示しておく。
決するために本発明で採用している手段を示すが、各手
段と後述する実施例との対応関係を明確にするために、
各手段には、対応する実施例の図番および参照番号を括
弧書きで示しておく。
【0006】本発明は、ディジタル画像データに基づい
て、画像を表示する画像表示装置であって、規則的に配
列された複数の発光素子(図50の214L,214
R)、ディジタル画像データ上の階調値に従って、各発
光素子の点灯時間を制御する点灯時間制御手段(図50
の2133)、および点灯時間制御手段に作用して、デ
ィジタル画像データ上の各階調値に対応する各発光素子
の点灯時間を変更する点灯時間変更手段(図2の22
3)を備えている。
て、画像を表示する画像表示装置であって、規則的に配
列された複数の発光素子(図50の214L,214
R)、ディジタル画像データ上の階調値に従って、各発
光素子の点灯時間を制御する点灯時間制御手段(図50
の2133)、および点灯時間制御手段に作用して、デ
ィジタル画像データ上の各階調値に対応する各発光素子
の点灯時間を変更する点灯時間変更手段(図2の22
3)を備えている。
【0007】
【作用】本発明では、点灯時間制御手段は、ディジタル
画像データ上の階調値に従って、各発光素子の点灯時間
を制御する。これによって、各発光素子は、ディジタル
画像データ上の階調値に応じた輝度で発光する。その
際、点灯時間変更手段は、点灯時間制御手段に作用し
て、ディジタル画像データ上の各階調値に対応する各発
光素子の点灯時間を変更する。これによって、ディジタ
ル画像データ上の階調値に対応する各発光素子の輝度が
変化し、実質的に表現可能な階調数が増加する。
画像データ上の階調値に従って、各発光素子の点灯時間
を制御する。これによって、各発光素子は、ディジタル
画像データ上の階調値に応じた輝度で発光する。その
際、点灯時間変更手段は、点灯時間制御手段に作用し
て、ディジタル画像データ上の各階調値に対応する各発
光素子の点灯時間を変更する。これによって、ディジタ
ル画像データ上の階調値に対応する各発光素子の輝度が
変化し、実質的に表現可能な階調数が増加する。
【0008】
【実施例】人間は、視差のある2枚の絵を左右の目で別
々に見ると、脳の中でそれら2枚の絵を融像し、奥行き
を感じることができる。以下に説明する実施例の電子ゲ
ーム装置は、この融像作用を利用することにより、観察
者に対して立体的な映像を表示するように構成されてい
る。
々に見ると、脳の中でそれら2枚の絵を融像し、奥行き
を感じることができる。以下に説明する実施例の電子ゲ
ーム装置は、この融像作用を利用することにより、観察
者に対して立体的な映像を表示するように構成されてい
る。
【0009】一般的に言うと、ゲームのための表示画面
は、大別して2種類のコンポーネントから成り立ってい
る。第1のコンポーネントは、山,川,森,空,建物等
のように、相対的に広い表示エリアを有し、かつ画面上
で細かい動きの少ない表示物体である。第2のコンポー
ネントは、主人公,敵,弾,ミサイル等のように、相対
的に狭い表示エリアを有し、かつ画面上で細かく素早い
動きをする表示物体である。以下に説明する実施例の電
子ゲーム装置では、上記第1のコンポーネントに属する
表示物体を背景画(以下、BGと称する)と呼び、第2
のコンポーネントに属する表示物体をオブジェクト(以
下、OBJと称する)と呼んでいる。
は、大別して2種類のコンポーネントから成り立ってい
る。第1のコンポーネントは、山,川,森,空,建物等
のように、相対的に広い表示エリアを有し、かつ画面上
で細かい動きの少ない表示物体である。第2のコンポー
ネントは、主人公,敵,弾,ミサイル等のように、相対
的に狭い表示エリアを有し、かつ画面上で細かく素早い
動きをする表示物体である。以下に説明する実施例の電
子ゲーム装置では、上記第1のコンポーネントに属する
表示物体を背景画(以下、BGと称する)と呼び、第2
のコンポーネントに属する表示物体をオブジェクト(以
下、OBJと称する)と呼んでいる。
【0010】図1は、本発明の一実施例に係る電子ゲー
ム装置の使用状態を示す斜視図である。図2は、図1に
示された電子ゲーム装置の電気的な構成を示すブロック
図である。以下、これら図1および図2を参照して、本
実施例の構成について説明する。
ム装置の使用状態を示す斜視図である。図2は、図1に
示された電子ゲーム装置の電気的な構成を示すブロック
図である。以下、これら図1および図2を参照して、本
実施例の構成について説明する。
【0011】電子ゲーム装置1は、本体装置2と、本体
装置2の底部に連結された支持台3と、本体装置2に着
脱自在に装着されるプログラムカートリッジ4と、コー
ド5を介して本体装置2に接続されるコントローラ6と
を備えている。本体装置2は、支持台3によって机等の
上に支持される。遊戯者は、支持された本体装置2を覗
き込むことによって、ゲーム画像を見ることができる。
装置2の底部に連結された支持台3と、本体装置2に着
脱自在に装着されるプログラムカートリッジ4と、コー
ド5を介して本体装置2に接続されるコントローラ6と
を備えている。本体装置2は、支持台3によって机等の
上に支持される。遊戯者は、支持された本体装置2を覗
き込むことによって、ゲーム画像を見ることができる。
【0012】プログラムカートリッジ4は、ROMやC
D−ROM等の不揮発性記憶媒体により構成されたプロ
グラムメモリ41と、RAM等の書換可能記憶素子によ
り構成されたバックアップメモリ42と、リチウム電池
等により構成されたバッテリ43とを含む。これらプロ
グラムメモリ41、バックアップメモリ42およびバッ
テリ43は、例えば図3に示すように、端子45を有す
る基板44の上に実装される。基板44は、上ハウジン
グ46および下ハウジング47によって構成されるケー
ス内に収納される。
D−ROM等の不揮発性記憶媒体により構成されたプロ
グラムメモリ41と、RAM等の書換可能記憶素子によ
り構成されたバックアップメモリ42と、リチウム電池
等により構成されたバッテリ43とを含む。これらプロ
グラムメモリ41、バックアップメモリ42およびバッ
テリ43は、例えば図3に示すように、端子45を有す
る基板44の上に実装される。基板44は、上ハウジン
グ46および下ハウジング47によって構成されるケー
ス内に収納される。
【0013】好ましくは、コントローラ6には、着脱自
在の電池ボックス8が装着される。この電池ボックス8
は、その内部に電池が収納され、本体装置2に駆動電力
を供給する。したがって、本実施例の電子ゲーム装置
は、商用電力が供給されていない場所(屋外、乗り物
等)においても使用可能である。なお、電池駆動しない
場合は、ACアダプタ等を用い、商用電力を本体装置2
に供給するようにしてもよい。
在の電池ボックス8が装着される。この電池ボックス8
は、その内部に電池が収納され、本体装置2に駆動電力
を供給する。したがって、本実施例の電子ゲーム装置
は、商用電力が供給されていない場所(屋外、乗り物
等)においても使用可能である。なお、電池駆動しない
場合は、ACアダプタ等を用い、商用電力を本体装置2
に供給するようにしてもよい。
【0014】本体装置2は、画像表示ユニット21と、
画像/音声処理装置22と、転送ポート23とを含む。
画像/音声処理装置22は、CPU221と、作業メモ
リ222と、画像処理IC223と、画像用メモリ22
4と、画像用作業メモリ225と、音声処理IC226
と、アンプ227と、スピーカ228とを含む。CPU
221は、プログラムカートリッジ4のプログラムメモ
リ41に格納されたゲームプログラムを実行する。転送
ポート23は、このCPU221に接続されている。
画像/音声処理装置22と、転送ポート23とを含む。
画像/音声処理装置22は、CPU221と、作業メモ
リ222と、画像処理IC223と、画像用メモリ22
4と、画像用作業メモリ225と、音声処理IC226
と、アンプ227と、スピーカ228とを含む。CPU
221は、プログラムカートリッジ4のプログラムメモ
リ41に格納されたゲームプログラムを実行する。転送
ポート23は、このCPU221に接続されている。
【0015】画像表示ユニット21は、概略的には、ミ
ラー制御回路211と、左右1対のLED(発光ダイオ
ード)ユニット212Lおよび212Rとを含む。画像
表示ユニット21のより詳細な構成は、図4に示されて
いる。図4に示すように、画像表示ユニット21は、さ
らに、左右1対のモータ駆動/センサ回路215Lおよ
び215Rと、左右1対のレンズ系216Lおよび21
6Rと、左右1対のミラー217Lおよび217Rと、
左右1対のボイスコイルモータ218Lおよび218R
とを含む。また、LEDユニット212Lおよび212
Rは、それぞれ、LEDドライバ213Lおよび213
Rと、LEDアレイ214Lおよび214Rとを含む。
ラー制御回路211と、左右1対のLED(発光ダイオ
ード)ユニット212Lおよび212Rとを含む。画像
表示ユニット21のより詳細な構成は、図4に示されて
いる。図4に示すように、画像表示ユニット21は、さ
らに、左右1対のモータ駆動/センサ回路215Lおよ
び215Rと、左右1対のレンズ系216Lおよび21
6Rと、左右1対のミラー217Lおよび217Rと、
左右1対のボイスコイルモータ218Lおよび218R
とを含む。また、LEDユニット212Lおよび212
Rは、それぞれ、LEDドライバ213Lおよび213
Rと、LEDアレイ214Lおよび214Rとを含む。
【0016】画像表示ユニット21は、X軸方向(視野
に対して水平方向)に384ドット、Y軸方向(視野に
対して垂直方向)に224ドットで、1画面を表示す
る。そのため、LEDアレイ214Lおよび214R
は、それぞれ224個のLEDをY軸方向に1列に並べ
て構成される。LEDアレイ214Lおよび214Rか
ら出射された列状の光ビームは、それぞれ、レンズ系2
16Lおよび216Rを介して、ミラー217Lおよび
217Rに入射し、これらミラー217Lおよび217
Rによって反射された後、遊戯者の左目および右目に入
る。ミラー制御回路211は、モータ駆動/センサ回路
215Lおよび215Rを用いて、ボイスコイルモータ
218Lおよび218Rを駆動する。これによって、ミ
ラー217Lおよび217Rは、それぞれ支点219L
および219Rを中心として、一定周期毎に往復回動運
動する。その結果、各LEDアレイから出射された列状
の光ビームが、それぞれ水平方向に走査される。また、
画像処理IC223は、ミラー217Lまたは217R
が1回回動する間に、384列分の画像データを画像用
メモリ224からLEDドライバ213Lまたは213
Rに転送する。従って、遊戯者は、残像現象のために、
384(横)×224(縦)ドットで構成された画像を
認識することになる。
に対して水平方向)に384ドット、Y軸方向(視野に
対して垂直方向)に224ドットで、1画面を表示す
る。そのため、LEDアレイ214Lおよび214R
は、それぞれ224個のLEDをY軸方向に1列に並べ
て構成される。LEDアレイ214Lおよび214Rか
ら出射された列状の光ビームは、それぞれ、レンズ系2
16Lおよび216Rを介して、ミラー217Lおよび
217Rに入射し、これらミラー217Lおよび217
Rによって反射された後、遊戯者の左目および右目に入
る。ミラー制御回路211は、モータ駆動/センサ回路
215Lおよび215Rを用いて、ボイスコイルモータ
218Lおよび218Rを駆動する。これによって、ミ
ラー217Lおよび217Rは、それぞれ支点219L
および219Rを中心として、一定周期毎に往復回動運
動する。その結果、各LEDアレイから出射された列状
の光ビームが、それぞれ水平方向に走査される。また、
画像処理IC223は、ミラー217Lまたは217R
が1回回動する間に、384列分の画像データを画像用
メモリ224からLEDドライバ213Lまたは213
Rに転送する。従って、遊戯者は、残像現象のために、
384(横)×224(縦)ドットで構成された画像を
認識することになる。
【0017】図5は、図2におけるプログラムメモリ4
1の構成を模式的に示す図である。図5において、プロ
グラムメモリ41は、領域411〜419を含む。領域
411には、ゲームプログラムが格納される。領域41
2には、BGマップが格納される。このBGマップに
は、BG(バックグランド)表示用のキャラクタコード
(下記に示すキャラクタデータに対応するコード)のデ
ータが記述されている。領域413には、複数の(例え
ば、数万個の)キャラクタデータが格納される。各キャ
ラクタデータは、8×8ドットのビットマップデータで
あり、このキャラクタデータを組み合わせることによ
り、全てのBGおよびOBJ(オブジェクト)が表現さ
れる。なお、1ドットは、4階調表示を実現するために
2ビットで表現される。領域414には、ワールドアト
リビュートが格納される。後述するように、本実施例の
電子ゲーム装置は、最大32面のワールドを重ねること
により、1つの画像を形成している。ワールドアトリビ
ュートは、各ワールドを描画するために必要な属性情報
である。領域415には、OBJアトリビュートが格納
される。このOBJアトリビュートは、OBJを描画す
るために必要な属性情報である。領域416には、カラ
ムテーブルが格納される。このカラムテーブルには、画
像表示ユニット21におけるミラー217Lおよび21
7Rが正弦波振動することによって生じるX軸方向のド
ットピッチの不均一性を補正するためのタイミング情報
が記述されている。領域417には、ゲームの実行に必
要な種々のパラメータ(例えば、H−バイアスやアフィ
ン等の特殊表示モード時に使用するパラメータ)が格納
されている。領域418には、シャットダウンプログラ
ムが格納されている。このシャットダウンプログラム
は、ゲームの開始から一定時間経過すると、遊戯者の疲
労の蓄積を防止するために、自動的にゲームの進行を中
断させるためのプログラムである。領域419には、ゲ
ームの実行に必要なその他のデータが格納されている。
1の構成を模式的に示す図である。図5において、プロ
グラムメモリ41は、領域411〜419を含む。領域
411には、ゲームプログラムが格納される。領域41
2には、BGマップが格納される。このBGマップに
は、BG(バックグランド)表示用のキャラクタコード
(下記に示すキャラクタデータに対応するコード)のデ
ータが記述されている。領域413には、複数の(例え
ば、数万個の)キャラクタデータが格納される。各キャ
ラクタデータは、8×8ドットのビットマップデータで
あり、このキャラクタデータを組み合わせることによ
り、全てのBGおよびOBJ(オブジェクト)が表現さ
れる。なお、1ドットは、4階調表示を実現するために
2ビットで表現される。領域414には、ワールドアト
リビュートが格納される。後述するように、本実施例の
電子ゲーム装置は、最大32面のワールドを重ねること
により、1つの画像を形成している。ワールドアトリビ
ュートは、各ワールドを描画するために必要な属性情報
である。領域415には、OBJアトリビュートが格納
される。このOBJアトリビュートは、OBJを描画す
るために必要な属性情報である。領域416には、カラ
ムテーブルが格納される。このカラムテーブルには、画
像表示ユニット21におけるミラー217Lおよび21
7Rが正弦波振動することによって生じるX軸方向のド
ットピッチの不均一性を補正するためのタイミング情報
が記述されている。領域417には、ゲームの実行に必
要な種々のパラメータ(例えば、H−バイアスやアフィ
ン等の特殊表示モード時に使用するパラメータ)が格納
されている。領域418には、シャットダウンプログラ
ムが格納されている。このシャットダウンプログラム
は、ゲームの開始から一定時間経過すると、遊戯者の疲
労の蓄積を防止するために、自動的にゲームの進行を中
断させるためのプログラムである。領域419には、ゲ
ームの実行に必要なその他のデータが格納されている。
【0018】図6は、図2におけるバックアップメモリ
42の構成を模式的に示す図である。図6において、バ
ックアップメモリ42には、各セーブポイントにおける
ゲームデータ(ゲームの状態を示す種々の値)が格納さ
れる。バックアップメモリ42は、RAMによって構成
され、電池43によってバックアップされている。その
ため、バックアップメモリ42に記憶されたゲームデー
タは、本体装置2の電源オフ後も保持される。
42の構成を模式的に示す図である。図6において、バ
ックアップメモリ42には、各セーブポイントにおける
ゲームデータ(ゲームの状態を示す種々の値)が格納さ
れる。バックアップメモリ42は、RAMによって構成
され、電池43によってバックアップされている。その
ため、バックアップメモリ42に記憶されたゲームデー
タは、本体装置2の電源オフ後も保持される。
【0019】図7は、図2における作業メモリ222の
構成を模式的に示す図である。図7において、作業メモ
リ222には、ゲームの状態を示す値(自機数、自機の
状態、自機の位置、敵位置、面数、アイテム数等)と、
その他のデータとが格納される。
構成を模式的に示す図である。図7において、作業メモ
リ222には、ゲームの状態を示す値(自機数、自機の
状態、自機の位置、敵位置、面数、アイテム数等)と、
その他のデータとが格納される。
【0020】図8は、図2における画像用作業メモリ2
25の構成を模式的に示す図である。図8において、画
像用作業メモリ225は、領域2251〜2255を含
む。領域2251は、プログラムメモリ41(図5参
照)の領域412から選択的に読み出されたBGマップ
を格納するためのBGMM(BGマップメモリ)として
用いられる。領域2252は、32ワールド分のワール
ドアトリビュートを格納するためのWAM(ワールドア
トリビュートメモリ)として用いられる。領域2253
は、プログラムメモリ41の領域415から選択的に読
み出されたOBJアトリビュートを格納するためのOA
M(OBJアトリビュートメモリ)として用いられる。
領域2254には、プログラムメモリ41の領域416
から読み出されたカラムテーブルが格納される。領域2
255には、ゲームの実行に必要な種々のパラメータ
(例えば、H−バイアスやアフィン等の特殊表示モード
時に使用するパラメータ)が格納される。
25の構成を模式的に示す図である。図8において、画
像用作業メモリ225は、領域2251〜2255を含
む。領域2251は、プログラムメモリ41(図5参
照)の領域412から選択的に読み出されたBGマップ
を格納するためのBGMM(BGマップメモリ)として
用いられる。領域2252は、32ワールド分のワール
ドアトリビュートを格納するためのWAM(ワールドア
トリビュートメモリ)として用いられる。領域2253
は、プログラムメモリ41の領域415から選択的に読
み出されたOBJアトリビュートを格納するためのOA
M(OBJアトリビュートメモリ)として用いられる。
領域2254には、プログラムメモリ41の領域416
から読み出されたカラムテーブルが格納される。領域2
255には、ゲームの実行に必要な種々のパラメータ
(例えば、H−バイアスやアフィン等の特殊表示モード
時に使用するパラメータ)が格納される。
【0021】図9は、図2における画像用メモリ224
の構成を模式的に示す図である。図9において、画像用
メモリ224は、領域2241〜2247を含む。領域
2241は、左画像用フレームバッファ(0)として用
いられる。領域2242は、左画像用フレームバッファ
(1)として用いられる。領域2243は、右画像用フ
レームバッファ(0)として用いられる。領域2244
は、右画像用フレームバッファ(1)として用いられ
る。各フレームバッファは、1画面分の表示データ(3
84×224ドットで、各ビットが2ビットの深さを持
つ表示データ)を格納する。領域2246は、キャラク
タRAMとして用いられる。このキャラクタRAMに
は、プログラムメモリ41(図5参照)の領域413か
ら読み出された最大2048個のキャラクタデータが格
納される。領域2247は、SAM(シリアルアクセス
メモリ)として用いられる。各フレームバッファに格納
された表示データは、縦4列分ずつ(224×4×2=
1792ビットずつ)、SAM2247に格納される。
SAM2247は、蓄積した表示データを、16ビット
(8ドット)単位毎に、画像表示ユニット21に出力す
る。
の構成を模式的に示す図である。図9において、画像用
メモリ224は、領域2241〜2247を含む。領域
2241は、左画像用フレームバッファ(0)として用
いられる。領域2242は、左画像用フレームバッファ
(1)として用いられる。領域2243は、右画像用フ
レームバッファ(0)として用いられる。領域2244
は、右画像用フレームバッファ(1)として用いられ
る。各フレームバッファは、1画面分の表示データ(3
84×224ドットで、各ビットが2ビットの深さを持
つ表示データ)を格納する。領域2246は、キャラク
タRAMとして用いられる。このキャラクタRAMに
は、プログラムメモリ41(図5参照)の領域413か
ら読み出された最大2048個のキャラクタデータが格
納される。領域2247は、SAM(シリアルアクセス
メモリ)として用いられる。各フレームバッファに格納
された表示データは、縦4列分ずつ(224×4×2=
1792ビットずつ)、SAM2247に格納される。
SAM2247は、蓄積した表示データを、16ビット
(8ドット)単位毎に、画像表示ユニット21に出力す
る。
【0022】本実施例では、情報量を低減するために簡
易化された視差付け手法を採用しているが、それにもか
かわらず、より一層奥行き感のある画像を得るために、
ワールドと呼ばれる概念を導入している。このワールド
は、図10に示すように、画面上の手前から奥に向かっ
て存在する、描画を制御するための32層から成る仮想
の面(W0〜W31)のことである。本実施例では、最
大32面のワールドの設定が可能であり、それぞれの面
には、1個のBG、もしくは1024個までのキャラク
タで構成されるOBJの何れかを置くことが可能であ
る。画像処理IC223(図2参照)は、最も奥のワー
ルドW31から、各ワールドに設定された属性情報(ワ
ールドアトリビュート)を順番に参照して、画像用メモ
リ224に対して各ワールドの描画処理を行う。すなわ
ち、最大32面のワールドを重ねて、1枚の画像が形成
される。
易化された視差付け手法を採用しているが、それにもか
かわらず、より一層奥行き感のある画像を得るために、
ワールドと呼ばれる概念を導入している。このワールド
は、図10に示すように、画面上の手前から奥に向かっ
て存在する、描画を制御するための32層から成る仮想
の面(W0〜W31)のことである。本実施例では、最
大32面のワールドの設定が可能であり、それぞれの面
には、1個のBG、もしくは1024個までのキャラク
タで構成されるOBJの何れかを置くことが可能であ
る。画像処理IC223(図2参照)は、最も奥のワー
ルドW31から、各ワールドに設定された属性情報(ワ
ールドアトリビュート)を順番に参照して、画像用メモ
リ224に対して各ワールドの描画処理を行う。すなわ
ち、最大32面のワールドを重ねて、1枚の画像が形成
される。
【0023】また、本実施例では、ワールドの設定によ
り、BG/BG、OBJ/BG、OBJ/OBJ間の表
示優先順位を決めることが可能である。すなわち、相対
的に手前の(番号の小さい)ワールドに置かれたBGま
たはOBJの方が、相対的に奥にある(番号の大きい)
ワールド上のBGまたはOBJよりも表示優先順位が高
くなっている。例えば、N番目のワールド上に置かれた
BGまたはOBJは、奥方向に隣接するN+1番目のワ
ールドに置かれたBGまたはOBJの上に上書きされ
る。したがって、隣接するワールド間でBGまたはOB
Jに重なる部分が存在する場合、手前のワールド上のB
GまたはOBJが透明部分を有さない限り、奥にあるワ
ールド上のBGまたはOBJは、その重なり部分で手前
のワールド上のBGまたはOBJが上に被さって画面上
では見えなくなる。なお、同一ワールド上に置かれたO
BJ/OBJ間でも、OAM2253上でのOBJアト
リビュートの書き込み順序により、表示優先順位が設定
されるが、ワールド間の表示優先順位の方が優先度が高
くなっている。
り、BG/BG、OBJ/BG、OBJ/OBJ間の表
示優先順位を決めることが可能である。すなわち、相対
的に手前の(番号の小さい)ワールドに置かれたBGま
たはOBJの方が、相対的に奥にある(番号の大きい)
ワールド上のBGまたはOBJよりも表示優先順位が高
くなっている。例えば、N番目のワールド上に置かれた
BGまたはOBJは、奥方向に隣接するN+1番目のワ
ールドに置かれたBGまたはOBJの上に上書きされ
る。したがって、隣接するワールド間でBGまたはOB
Jに重なる部分が存在する場合、手前のワールド上のB
GまたはOBJが透明部分を有さない限り、奥にあるワ
ールド上のBGまたはOBJは、その重なり部分で手前
のワールド上のBGまたはOBJが上に被さって画面上
では見えなくなる。なお、同一ワールド上に置かれたO
BJ/OBJ間でも、OAM2253上でのOBJアト
リビュートの書き込み順序により、表示優先順位が設定
されるが、ワールド間の表示優先順位の方が優先度が高
くなっている。
【0024】本実施例は、BGとOBJとの性質上の差
異を考慮して、BGおよびOBJを異なった方法によっ
て表示するようにしている。以下、BGおよびOBJの
表示方法について説明する。
異を考慮して、BGおよびOBJを異なった方法によっ
て表示するようにしている。以下、BGおよびOBJの
表示方法について説明する。
【0025】まず、BGの表示方法について説明する。
BGは、BGMM2251(図8参照)に展開されたB
Gマップから、必要なエリアの絵を切り出し、切り出し
た絵を表示画面上の任意の位置に貼り付けることによっ
て表示される。BGマップからは、最小1(横)×8
(縦)ドットから最大384(横)×224(縦)の範
囲の絵を、1ドット単位で切り出すことができる。ま
た、切り出しを開始する座標についても、X,Y座標と
も、1ドット単位で指定することができる。
BGは、BGMM2251(図8参照)に展開されたB
Gマップから、必要なエリアの絵を切り出し、切り出し
た絵を表示画面上の任意の位置に貼り付けることによっ
て表示される。BGマップからは、最小1(横)×8
(縦)ドットから最大384(横)×224(縦)の範
囲の絵を、1ドット単位で切り出すことができる。ま
た、切り出しを開始する座標についても、X,Y座標と
も、1ドット単位で指定することができる。
【0026】BGマップは、図11に示すように、51
2×512ドット分のBG画面を基本単位とする。本実
施例では、このBGの基本単位をセグメントと呼んでい
る。1セグメントは、8×8ドットのキャラクタブロッ
クを64×64個、すなわち4096個寄せ集めて構成
される。なお、図11は、BGマップを模式的に示した
ものであって、実際のBGMM2251上では、図12
に示すように、図11のBGマップ上での位置番号(0
〜4095)の順番に各キャラクタの背番号が格納され
ている。この背番号は、画像用メモリ224のキャラク
タRAM2246(図9参照)上で、各キャラクタに割
り当てられた番号である。すなわち、キャラクタRAM
2246には、プログラムメモリ41(図5参照)の領
域413から選択的に転送された2048個のキャラク
タデータが格納されており、各キャラクタデータには、
0〜2047の中から選ばれた何れかのキャラクタ番号
が割り当てられている。したがって、BGマップ上で
は、これら2048種類のキャラクタを用いて、BG画
面を表現することになる。
2×512ドット分のBG画面を基本単位とする。本実
施例では、このBGの基本単位をセグメントと呼んでい
る。1セグメントは、8×8ドットのキャラクタブロッ
クを64×64個、すなわち4096個寄せ集めて構成
される。なお、図11は、BGマップを模式的に示した
ものであって、実際のBGMM2251上では、図12
に示すように、図11のBGマップ上での位置番号(0
〜4095)の順番に各キャラクタの背番号が格納され
ている。この背番号は、画像用メモリ224のキャラク
タRAM2246(図9参照)上で、各キャラクタに割
り当てられた番号である。すなわち、キャラクタRAM
2246には、プログラムメモリ41(図5参照)の領
域413から選択的に転送された2048個のキャラク
タデータが格納されており、各キャラクタデータには、
0〜2047の中から選ばれた何れかのキャラクタ番号
が割り当てられている。したがって、BGマップ上で
は、これら2048種類のキャラクタを用いて、BG画
面を表現することになる。
【0027】なお、本実施例では、BGMM2251
は、14セグメント分のBGマップを格納できる領域を
有している。したがって、本実施例の電子ゲーム装置
は、1画面を作成するために最大14枚のBGマップを
使用し得る。ただし、複数のセグメントを組み合わせ
て、1つのBGマップとして取り扱うこともできる。組
み合わせ可能なセグメントの最大数は、8である。
は、14セグメント分のBGマップを格納できる領域を
有している。したがって、本実施例の電子ゲーム装置
は、1画面を作成するために最大14枚のBGマップを
使用し得る。ただし、複数のセグメントを組み合わせ
て、1つのBGマップとして取り扱うこともできる。組
み合わせ可能なセグメントの最大数は、8である。
【0028】次に、OBJのための表示方法について説
明する。OBJは、図13に示すように、8×8ドット
のキャラクタブロックを自由に組み合わせることにより
形成される。換言すれば、選択したキャラクタブロック
の表示座標をうまく管理することにより、選択したキャ
ラクタブロックを表示画面上で接続させるようにしてい
る。1枚の表示画面上で使用可能なキャラクタの数は、
最大で1024個である。これら1024個のキャラク
タは、画像用メモリ224のキャラクタRAM2246
(図9参照)に登録された2048個のキャラクタから
選択して使用される。
明する。OBJは、図13に示すように、8×8ドット
のキャラクタブロックを自由に組み合わせることにより
形成される。換言すれば、選択したキャラクタブロック
の表示座標をうまく管理することにより、選択したキャ
ラクタブロックを表示画面上で接続させるようにしてい
る。1枚の表示画面上で使用可能なキャラクタの数は、
最大で1024個である。これら1024個のキャラク
タは、画像用メモリ224のキャラクタRAM2246
(図9参照)に登録された2048個のキャラクタから
選択して使用される。
【0029】表示物体としてのOBJは、1つ1つが小
さく、かつ表示画面上で不連続に多数配置される性質を
有している。そのため、表示に必要な各キャラクタブロ
ックの座標位置を管理して、画面上でキャラクタブロッ
クを適当に配置することにより、メモリを効率的に使用
することができる。もし、OBJをBGと同じように、
BGマップから矩形の絵を切り出して表示画面上に貼り
付けて表示しようとすれば、マップ上に無表示のキャラ
クタブロックを多数配置しなければならず、メモリ容量
が無駄に消費される。ただし、OBJは、あくまでも8
×8ドットが基本サイズであり、それ以下の大きさの物
体を表示することはできない。また、それ以上の大きさ
の物体を表示する場合にも、8ドット単位で大きさは増
えていく。
さく、かつ表示画面上で不連続に多数配置される性質を
有している。そのため、表示に必要な各キャラクタブロ
ックの座標位置を管理して、画面上でキャラクタブロッ
クを適当に配置することにより、メモリを効率的に使用
することができる。もし、OBJをBGと同じように、
BGマップから矩形の絵を切り出して表示画面上に貼り
付けて表示しようとすれば、マップ上に無表示のキャラ
クタブロックを多数配置しなければならず、メモリ容量
が無駄に消費される。ただし、OBJは、あくまでも8
×8ドットが基本サイズであり、それ以下の大きさの物
体を表示することはできない。また、それ以上の大きさ
の物体を表示する場合にも、8ドット単位で大きさは増
えていく。
【0030】一方、BGは、画面上で広い表示エリアを
有し、かつ状態の変化も少なく、しかも連続的に配置さ
れる性質を有している。そのため、予め準備されたBG
マップから矩形のブロックを切り出して表示画面上の任
意の位置に貼り付ける方法が適している。もし、BGを
OBJと同じように表示キャラクタ毎に座標を管理しよ
うとすると、属性情報が増え過ぎて描画処理に負荷がか
かり過ぎる。
有し、かつ状態の変化も少なく、しかも連続的に配置さ
れる性質を有している。そのため、予め準備されたBG
マップから矩形のブロックを切り出して表示画面上の任
意の位置に貼り付ける方法が適している。もし、BGを
OBJと同じように表示キャラクタ毎に座標を管理しよ
うとすると、属性情報が増え過ぎて描画処理に負荷がか
かり過ぎる。
【0031】図14は、OAM2253(図8参照)に
格納されるOBJアトリビュートの配置を模式的に示し
ている。前述したように、OBJは、32面のワールド
の内、最大4面に設定することできる。そのため、OA
M2253には、図14に示すように、設定する面に応
じた最大4つのグループに分けて、OBJアトリビュー
トが登録される。画像処理IC223(図2参照)は、
ワールドアトリビュートの検索を行い、OBJが設定さ
れているワールドを見つけると、OAM2253の検索
を行い、そこに登録されているOBJを描画する。OA
M2253の検索は、OAM番号(0〜1023)の大
きな位置に登録されているOBJから順に行われ、対応
するOBJが描画される。後から描画されるOBJの方
が、ワールド内での表示優先順位が高くなる。4つのグ
ループの境界は、OBJ制御用レジスタSPT0,SP
T1,SPT2,SPT3(図示せず)によって指定さ
れる。OBJ制御用レジスタSPTx(x=0〜3)に
は、各グループの中の最も優先順位が低い(アドレスの
大きな)位置にあるOAM番号(0から1023)が設
定される。なお、OBJ制御用レジスタSPT3にOA
M番号1023を設定すると、OAM内での未使用領域
は存在しなくなる。
格納されるOBJアトリビュートの配置を模式的に示し
ている。前述したように、OBJは、32面のワールド
の内、最大4面に設定することできる。そのため、OA
M2253には、図14に示すように、設定する面に応
じた最大4つのグループに分けて、OBJアトリビュー
トが登録される。画像処理IC223(図2参照)は、
ワールドアトリビュートの検索を行い、OBJが設定さ
れているワールドを見つけると、OAM2253の検索
を行い、そこに登録されているOBJを描画する。OA
M2253の検索は、OAM番号(0〜1023)の大
きな位置に登録されているOBJから順に行われ、対応
するOBJが描画される。後から描画されるOBJの方
が、ワールド内での表示優先順位が高くなる。4つのグ
ループの境界は、OBJ制御用レジスタSPT0,SP
T1,SPT2,SPT3(図示せず)によって指定さ
れる。OBJ制御用レジスタSPTx(x=0〜3)に
は、各グループの中の最も優先順位が低い(アドレスの
大きな)位置にあるOAM番号(0から1023)が設
定される。なお、OBJ制御用レジスタSPT3にOA
M番号1023を設定すると、OAM内での未使用領域
は存在しなくなる。
【0032】図15は、OAM2253に書き込まれ
た、1つのキャラクタブロックに対するOBJアトリビ
ュートの構成を示す図である。OBJアトリビュート
は、4ワード(1ワードは、2バイト16ビットを含
む)で構成される。図15において、JXは、16ビッ
ト符号(正または負)付きの整数であり、表示画面上に
おけるOBJのX軸方向の表示位置(−7〜383)を
示している。また、JYは、16ビット符号付きの整数
であり、表示画面上におけるOBJのY軸方向の表示位
置(−7〜223)を示している。JPは、14ビット
符号付きの整数であり、OBJが表示される座標系での
視差量(−256〜255)を示している。JLON
は、1ビットのフラグであり、OBJを左側の画面に表
示するか否かを示している。JRONは、1ビットのフ
ラグであり、OBJを右側の画面に表示するか否かを示
している。JCAは、11ビットの整数であり、0から
2047までのキャラクタ番号を示している。図15に
おけるその他の属性情報は、本発明にとって直接の関係
は無いので、その説明を省略する。
た、1つのキャラクタブロックに対するOBJアトリビ
ュートの構成を示す図である。OBJアトリビュート
は、4ワード(1ワードは、2バイト16ビットを含
む)で構成される。図15において、JXは、16ビッ
ト符号(正または負)付きの整数であり、表示画面上に
おけるOBJのX軸方向の表示位置(−7〜383)を
示している。また、JYは、16ビット符号付きの整数
であり、表示画面上におけるOBJのY軸方向の表示位
置(−7〜223)を示している。JPは、14ビット
符号付きの整数であり、OBJが表示される座標系での
視差量(−256〜255)を示している。JLON
は、1ビットのフラグであり、OBJを左側の画面に表
示するか否かを示している。JRONは、1ビットのフ
ラグであり、OBJを右側の画面に表示するか否かを示
している。JCAは、11ビットの整数であり、0から
2047までのキャラクタ番号を示している。図15に
おけるその他の属性情報は、本発明にとって直接の関係
は無いので、その説明を省略する。
【0033】図16は、各フレームバッファ2241〜
2244(図9参照)または表示画面上でのOBJ表示
座標系を示している。当該OBJ表示座標系は、(0,
0)から(383,223)の範囲を有している。原点
(0,0)は、表示画面の左端最上部に選ばれている。
これに対し、OBJアトリビュートのJX,JYで表現
される空間は、(−7,−7)から(383,223)
の範囲を有している。なぜ、JX,JYが原点(0,
0)より負の位置にあたる(−7,−7)までの範囲を
有するのかを説明すると、例えば主人公が画面の左端か
ら現れて右側に歩いて行くような場合、最初、画面の左
端には、キャラクタの内容が徐々に現れるように表示す
る必要があるからである。主人公が画面の上端から現れ
て下側に歩いて行く場合も同様である。図2の画像処理
IC223は、図15のOBJアトリビュートにおける
JCA(キャラクタ番号)に対応するキャラクタデータ
を、図9のキャラクタRAMから読み出し、当該読み出
したキャラクタデータを、左画像用および/または右画
像用フレームバッファ上の所定の位置(JX,JY,J
Pで規定される位置)に描画する。その際、画像処理I
C223は、JXに対して、視差量JPの値を減算また
は加算することにより、左右の画面に表示するX座標
(すなわち、左右のフレームバッファへ描画するX座
標)を決定する。一方、JYについては、視差量JP
は、減算も加算もされない。以上のことを式を用いてよ
り詳細に表現すると、以下のようになる。 JXL=JX−JP (JXL=左画面上のX座標) JXR=JX+JP (JXR=右画面上のX座標) JYL=JYR=JY (JYR,JYL=左右画面上
のY座標)
2244(図9参照)または表示画面上でのOBJ表示
座標系を示している。当該OBJ表示座標系は、(0,
0)から(383,223)の範囲を有している。原点
(0,0)は、表示画面の左端最上部に選ばれている。
これに対し、OBJアトリビュートのJX,JYで表現
される空間は、(−7,−7)から(383,223)
の範囲を有している。なぜ、JX,JYが原点(0,
0)より負の位置にあたる(−7,−7)までの範囲を
有するのかを説明すると、例えば主人公が画面の左端か
ら現れて右側に歩いて行くような場合、最初、画面の左
端には、キャラクタの内容が徐々に現れるように表示す
る必要があるからである。主人公が画面の上端から現れ
て下側に歩いて行く場合も同様である。図2の画像処理
IC223は、図15のOBJアトリビュートにおける
JCA(キャラクタ番号)に対応するキャラクタデータ
を、図9のキャラクタRAMから読み出し、当該読み出
したキャラクタデータを、左画像用および/または右画
像用フレームバッファ上の所定の位置(JX,JY,J
Pで規定される位置)に描画する。その際、画像処理I
C223は、JXに対して、視差量JPの値を減算また
は加算することにより、左右の画面に表示するX座標
(すなわち、左右のフレームバッファへ描画するX座
標)を決定する。一方、JYについては、視差量JP
は、減算も加算もされない。以上のことを式を用いてよ
り詳細に表現すると、以下のようになる。 JXL=JX−JP (JXL=左画面上のX座標) JXR=JX+JP (JXR=右画面上のX座標) JYL=JYR=JY (JYR,JYL=左右画面上
のY座標)
【0034】図17は、図8のWAM2252に書き込
まれるワールドアトリビュートの1ワールド分の構成を
示す図である。以下、この図17を参照して、ワールド
アトリビュートの構成を説明する。図17に示すよう
に、各ワールドアトリビュートは、16ワードのアトリ
ビュートテーブル上に設定される。WAM2252に
は、W0からW31までの32ワールドの設定が可能で
ある(図10参照)。ワールドアトリビュートの設定に
より、BGを描画するか、OBJを描画するか、BGま
たはOBJを左右画面の両方に描画する、もしくはどち
らか一方に描画する等の設定が行える。各々のワールド
には、 1: 1個のBG(BGワールド) 2: 1個以上1024個以下のOBJ(OBJワール
ド) 3: 何も割り当てない(ダミーワールド:何も表示し
ない) 4: 制御用ワールド(エンドワールド) の何れかを設定することができる。前述したように、図
2の画像処理IC223は、W31→W30→W29…
W0と画面の奥に存在する画像から順々に、設定された
ワールドを描画する。最も表示優先順位の高くなるワー
ルドがW0で、後は順に、W1,W2…W31となって
いる。ソフトウェアによって、全てのワールドを使用す
る必要のないときには、制御用ワールドを設定すること
で、必要なワールドだけを効率よく描画させることが可
能である。例えば、3ワールドを使用する場合、次のよ
うな設定が可能である。 W31,W30,W29→描画用のワールドとして使用 W28→エンドワールドを設定 上記のように設定すると、画像処理IC223は、W2
8〜W0の処理をスキップするので、処理スピードが速
くなる。勿論、処理スピードに問題がなければ、3ワー
ルドを任意のワールド上に設定することが可能である。
このとき、使用しないワールドには、ダミーワールドが
設定される。
まれるワールドアトリビュートの1ワールド分の構成を
示す図である。以下、この図17を参照して、ワールド
アトリビュートの構成を説明する。図17に示すよう
に、各ワールドアトリビュートは、16ワードのアトリ
ビュートテーブル上に設定される。WAM2252に
は、W0からW31までの32ワールドの設定が可能で
ある(図10参照)。ワールドアトリビュートの設定に
より、BGを描画するか、OBJを描画するか、BGま
たはOBJを左右画面の両方に描画する、もしくはどち
らか一方に描画する等の設定が行える。各々のワールド
には、 1: 1個のBG(BGワールド) 2: 1個以上1024個以下のOBJ(OBJワール
ド) 3: 何も割り当てない(ダミーワールド:何も表示し
ない) 4: 制御用ワールド(エンドワールド) の何れかを設定することができる。前述したように、図
2の画像処理IC223は、W31→W30→W29…
W0と画面の奥に存在する画像から順々に、設定された
ワールドを描画する。最も表示優先順位の高くなるワー
ルドがW0で、後は順に、W1,W2…W31となって
いる。ソフトウェアによって、全てのワールドを使用す
る必要のないときには、制御用ワールドを設定すること
で、必要なワールドだけを効率よく描画させることが可
能である。例えば、3ワールドを使用する場合、次のよ
うな設定が可能である。 W31,W30,W29→描画用のワールドとして使用 W28→エンドワールドを設定 上記のように設定すると、画像処理IC223は、W2
8〜W0の処理をスキップするので、処理スピードが速
くなる。勿論、処理スピードに問題がなければ、3ワー
ルドを任意のワールド上に設定することが可能である。
このとき、使用しないワールドには、ダミーワールドが
設定される。
【0035】図17において、ワールドアトリビュート
は、BGマップから取り出したBG画像を、表示スクリ
ーンの、どこに表示するかを規定するための属性情報G
X,GY,GPを含む。GXは、16ビット符号(正ま
たは負)付きの整数であり、BGが表示される座標系で
のX軸方向の位置(0〜383)を示している。また、
GYは、16ビット符号付きの整数であり、BGが表示
される座標系でのY軸方向の位置(0〜223)を示し
ている。GPは、16ビット符号付きの整数であり、B
Gが表示される座標系での視差量(−256〜255)
を示している。画像処理IC223は、実際に表示スク
リーンに表示する座標位置を、 左目用X座標(dstXL)=GX−GP 右目用X座標(dstXR)=GX+GP の計算により算出する。
は、BGマップから取り出したBG画像を、表示スクリ
ーンの、どこに表示するかを規定するための属性情報G
X,GY,GPを含む。GXは、16ビット符号(正ま
たは負)付きの整数であり、BGが表示される座標系で
のX軸方向の位置(0〜383)を示している。また、
GYは、16ビット符号付きの整数であり、BGが表示
される座標系でのY軸方向の位置(0〜223)を示し
ている。GPは、16ビット符号付きの整数であり、B
Gが表示される座標系での視差量(−256〜255)
を示している。画像処理IC223は、実際に表示スク
リーンに表示する座標位置を、 左目用X座標(dstXL)=GX−GP 右目用X座標(dstXR)=GX+GP の計算により算出する。
【0036】また、ワールドアトリビュートは、BGマ
ップから取り出す画像データの開始位置を規定するため
の属性情報MX,MY,MPを含む。MXは、16ビッ
ト符号(正または負)付きの整数であり、BGのソース
座標系でのX軸方向の位置(0〜4095)を示してい
る。また、MYは、16ビット符号付きの整数であり、
BGのソース座標系でのY軸方向の位置(0〜409
5)を示している。MPは、16ビット符号付きの整数
であり、BGのソース座標系での視差量(−256〜2
55)を示している。画像処理IC223は、実際にB
Gマップから取り出すデータの座標位置を、 左目用Y座標(srcYL)=MY−MP 右目用Y座標(srcYR)=MY+MP の計算により算出する。
ップから取り出す画像データの開始位置を規定するため
の属性情報MX,MY,MPを含む。MXは、16ビッ
ト符号(正または負)付きの整数であり、BGのソース
座標系でのX軸方向の位置(0〜4095)を示してい
る。また、MYは、16ビット符号付きの整数であり、
BGのソース座標系でのY軸方向の位置(0〜409
5)を示している。MPは、16ビット符号付きの整数
であり、BGのソース座標系での視差量(−256〜2
55)を示している。画像処理IC223は、実際にB
Gマップから取り出すデータの座標位置を、 左目用Y座標(srcYL)=MY−MP 右目用Y座標(srcYR)=MY+MP の計算により算出する。
【0037】さらに、ワールドアトリビュートは、表示
画面上でのBGサイズ(ウインドウサイズ)を規定する
ための属性情報W,Hを含む。Wは、表示画面上でのB
GのX軸方向のビット数を示している。Hは、表示画面
上でのBGのY軸方向のビット数を示している。左目用
として、(srcXL,MY)から(srcXL+W,
MY+H)の範囲でBGが切り出され、表示画面の(d
stXL,GY)の位置から表示される。右目用とし
て、(srcXR,MY)から(srcXR+W,MY
+H)の範囲でBGが切り出され、表示画面の(dst
XR,GY)の位置から表示される。
画面上でのBGサイズ(ウインドウサイズ)を規定する
ための属性情報W,Hを含む。Wは、表示画面上でのB
GのX軸方向のビット数を示している。Hは、表示画面
上でのBGのY軸方向のビット数を示している。左目用
として、(srcXL,MY)から(srcXL+W,
MY+H)の範囲でBGが切り出され、表示画面の(d
stXL,GY)の位置から表示される。右目用とし
て、(srcXR,MY)から(srcXR+W,MY
+H)の範囲でBGが切り出され、表示画面の(dst
XR,GY)の位置から表示される。
【0038】さらに、ワールドアトリビュートは、BG
マップから切り出したBG画面を、左画像用フレーバッ
ファ(2241または2242)および右画像用フレー
ムバッファ(2243または2244)のいずれに描画
するか、または両方に描画するか、すなわち左目および
右目のいずれに表示させるか、または両方に表示するか
を規定するための属性情報LON,RONを含む。これ
らLON,RONは、それぞれ1ビットのフラグであ
り、設定された値に応じて、以下の状態を表す。 LON=0:左画像用フレームバッファに描画しない LON=1:左画像用フレームバッファに描画する RON=0:右画像用フレームバッファに描画しない RON=1:右画像用フレームバッファに描画する なお、LON,RONが共に0のときには、そのワール
ドには描画しない。
マップから切り出したBG画面を、左画像用フレーバッ
ファ(2241または2242)および右画像用フレー
ムバッファ(2243または2244)のいずれに描画
するか、または両方に描画するか、すなわち左目および
右目のいずれに表示させるか、または両方に表示するか
を規定するための属性情報LON,RONを含む。これ
らLON,RONは、それぞれ1ビットのフラグであ
り、設定された値に応じて、以下の状態を表す。 LON=0:左画像用フレームバッファに描画しない LON=1:左画像用フレームバッファに描画する RON=0:右画像用フレームバッファに描画しない RON=1:右画像用フレームバッファに描画する なお、LON,RONが共に0のときには、そのワール
ドには描画しない。
【0039】さらに、ワールドアトリビュートは、BG
画面の表示モードを規定するための属性情報BGMを含
む。このBGMは、2ビットで構成され、設定された値
に応じて、以下の4つのモードを表す。 BGM=00 ノーマルBG表示モード BGM=01 H−バイアスBG表示モード BGM=10 アフィンBG表示モード BGM=11 OBJ表示モード ノーマルBG表示モードは、通常のBG画像を表示する
モードである。H−バイアスBG表示モードは、BG画
像を、そのX軸方向の各ラインを1ラインずつオフセッ
トを持たせて表示するモードである。アフィンBG表示
モードは、BG画像を拡大/縮小/回転させて表示する
モードである。OBJ表示モードは、OBJを表示する
モードであり、この場合、画像処理IC223は、OA
M2253に設定されたOBJアトリビュートを参照す
る。
画面の表示モードを規定するための属性情報BGMを含
む。このBGMは、2ビットで構成され、設定された値
に応じて、以下の4つのモードを表す。 BGM=00 ノーマルBG表示モード BGM=01 H−バイアスBG表示モード BGM=10 アフィンBG表示モード BGM=11 OBJ表示モード ノーマルBG表示モードは、通常のBG画像を表示する
モードである。H−バイアスBG表示モードは、BG画
像を、そのX軸方向の各ラインを1ラインずつオフセッ
トを持たせて表示するモードである。アフィンBG表示
モードは、BG画像を拡大/縮小/回転させて表示する
モードである。OBJ表示モードは、OBJを表示する
モードであり、この場合、画像処理IC223は、OA
M2253に設定されたOBJアトリビュートを参照す
る。
【0040】さらに、ワールドアトリビュートは、対象
となるBGマップのスクリーンサイズを規定するための
属性情報SCX,SCYを含む。SCXは、2ビットで
構成され、設定された値に応じて、以下のようにBGマ
ップのX軸方向のサイズを規定する。また、SCYは、
2ビットで構成され、設定された値に応じて、以下のよ
うにBGマップのY軸方向のサイズを規定する。 SCX:スクリーンサイズX SCX=00 512ドット(1セグメント) =01 1024ドット(2セグメント) =10 2048ドット(4セグメント) =11 4096ドット(8セグメント) SCY:スクリーンサイズY SCY=00 512ドット(1セグメント) =01 1024ドット(2セグメント) =10 2048ドット(4セグメント) =11 4096ドット(8セグメント) 上記SCX,SCYの組み合わせによって、1〜8セグ
メントの範囲で組み合わされる1つのBGマップのサイ
ズが規定される。
となるBGマップのスクリーンサイズを規定するための
属性情報SCX,SCYを含む。SCXは、2ビットで
構成され、設定された値に応じて、以下のようにBGマ
ップのX軸方向のサイズを規定する。また、SCYは、
2ビットで構成され、設定された値に応じて、以下のよ
うにBGマップのY軸方向のサイズを規定する。 SCX:スクリーンサイズX SCX=00 512ドット(1セグメント) =01 1024ドット(2セグメント) =10 2048ドット(4セグメント) =11 4096ドット(8セグメント) SCY:スクリーンサイズY SCY=00 512ドット(1セグメント) =01 1024ドット(2セグメント) =10 2048ドット(4セグメント) =11 4096ドット(8セグメント) 上記SCX,SCYの組み合わせによって、1〜8セグ
メントの範囲で組み合わされる1つのBGマップのサイ
ズが規定される。
【0041】さらに、ワールドアトリビュートは、その
ワールドが最終ワールド(エンドワールド)であるか否
かを規定するための属性情報ENDを含む。このEND
は、1ビットのフラグであり、設定された値に応じて、
以下の2つの状態を規定する。 END=0 今回処理するワールドが最終ワールドでは
ない END=1 今回処理するワールドが最終ワールドであ
る
ワールドが最終ワールド(エンドワールド)であるか否
かを規定するための属性情報ENDを含む。このEND
は、1ビットのフラグであり、設定された値に応じて、
以下の2つの状態を規定する。 END=0 今回処理するワールドが最終ワールドでは
ない END=1 今回処理するワールドが最終ワールドであ
る
【0042】さらに、ワールドアトリビュートは、4ビ
ットの属性情報BGMAP_BASEを含む。このBG
MAP_BASEには、BGマップのベースアドレス、
すなわち対象となるBGマップの先頭セグメントの番号
(0から13)が設定される。
ットの属性情報BGMAP_BASEを含む。このBG
MAP_BASEには、BGマップのベースアドレス、
すなわち対象となるBGマップの先頭セグメントの番号
(0から13)が設定される。
【0043】さらに、ワールドアトリビュートは、属性
情報PARAM_BASEを含む。この属性情報PAR
AM_BASEには、H−バイアスBG表示モード,ア
フィンBG表示モードで使用するパラメータを格納した
パラメータテーブルのベースアドレスが設定される。
情報PARAM_BASEを含む。この属性情報PAR
AM_BASEには、H−バイアスBG表示モード,ア
フィンBG表示モードで使用するパラメータを格納した
パラメータテーブルのベースアドレスが設定される。
【0044】なお、図17におけるその他の属性情報
は、本発明にとって直接の関係は無いので、その説明を
省略する。
は、本発明にとって直接の関係は無いので、その説明を
省略する。
【0045】BGマップ上に登録された絵は、ワールド
アトリビュートの設定により、任意の場所から、任意の
大きさ(1×8〜384×224)で切り出され、描画
される。属性情報BGMに、ノーマルBG表示モードが
設定されている場合には、表示画面上での視差量GPの
他に、BGマップから絵を切り出す際に、視差量MPが
参照される。視差量MPは、切り出すBGを窓に見立て
たとき、左目,右目から見える絵の範囲が違うことを考
慮したものである。図18に示すように、BGマップか
らは、切り出し開始ポイント(MX,MY)に対して、
X軸方向に視差量MPだけずれた位置(MX±MP,M
Y)から絵が切り出される。また、表示画面上では、B
Gマップから切り出された絵が、表示開始ポイント(G
X,GY)に対して、X軸方向に視差量GPだけシフト
されて表示される。
アトリビュートの設定により、任意の場所から、任意の
大きさ(1×8〜384×224)で切り出され、描画
される。属性情報BGMに、ノーマルBG表示モードが
設定されている場合には、表示画面上での視差量GPの
他に、BGマップから絵を切り出す際に、視差量MPが
参照される。視差量MPは、切り出すBGを窓に見立て
たとき、左目,右目から見える絵の範囲が違うことを考
慮したものである。図18に示すように、BGマップか
らは、切り出し開始ポイント(MX,MY)に対して、
X軸方向に視差量MPだけずれた位置(MX±MP,M
Y)から絵が切り出される。また、表示画面上では、B
Gマップから切り出された絵が、表示開始ポイント(G
X,GY)に対して、X軸方向に視差量GPだけシフト
されて表示される。
【0046】ここで、プログラムメモリ41の領域41
2には、ゲーム中に現れる全てのBGを構成するのに必
要な多数のBGマップが格納されている。そして、ゲー
ムの進行に従って、表示内容が大きく変わるとき(例え
ば、ステージまたはシーンが切り替わるとき)、そのス
テージまたはシーンで表示すべきBGに必要なBGマッ
プ(最大14セグメント)が、領域412から選択され
て、BGMM2251に転送される。
2には、ゲーム中に現れる全てのBGを構成するのに必
要な多数のBGマップが格納されている。そして、ゲー
ムの進行に従って、表示内容が大きく変わるとき(例え
ば、ステージまたはシーンが切り替わるとき)、そのス
テージまたはシーンで表示すべきBGに必要なBGマッ
プ(最大14セグメント)が、領域412から選択され
て、BGMM2251に転送される。
【0047】また、プログラムメモリ41の領域414
には、表示内容が大きく変わるステージまたはシーンの
それぞれの初期画面を描画するのに必要な複数のワール
ドアトリビュートが格納されている。そして、ステージ
またはシーンが切り替わると、そのステージまたはシー
ンの初期画面を描画するのに必要なワールドアトリビュ
ートが、領域414から選択されて、BGMM2251
に転送される。BGMM2251に設定されたワールド
アトリビュートは、次のステージまたはシーンの切換が
来るまで、ゲームプログラムに従って、CPU221に
よって書き換えられて使用される。
には、表示内容が大きく変わるステージまたはシーンの
それぞれの初期画面を描画するのに必要な複数のワール
ドアトリビュートが格納されている。そして、ステージ
またはシーンが切り替わると、そのステージまたはシー
ンの初期画面を描画するのに必要なワールドアトリビュ
ートが、領域414から選択されて、BGMM2251
に転送される。BGMM2251に設定されたワールド
アトリビュートは、次のステージまたはシーンの切換が
来るまで、ゲームプログラムに従って、CPU221に
よって書き換えられて使用される。
【0048】本実施例は、少ない情報量で立体画像を表
示するために、従来にはない2種類の新規な視差付け手
法を採用している。基本的には、1枚の絵から視差付け
された2枚の絵を生成することにより、情報量の低減を
図っている。以下、本実施例で採用している新規な視差
付け手法について説明する。
示するために、従来にはない2種類の新規な視差付け手
法を採用している。基本的には、1枚の絵から視差付け
された2枚の絵を生成することにより、情報量の低減を
図っている。以下、本実施例で採用している新規な視差
付け手法について説明する。
【0049】まず、OBJのための視差付け手法につい
て説明する。概略的に言うと、OBJは、同一の絵を左
右の画面上で、X軸(水平)に沿って反対方向に、視差
量JPに対応する距離だけシフトさせて表示することに
より、視差が付けられる。
て説明する。概略的に言うと、OBJは、同一の絵を左
右の画面上で、X軸(水平)に沿って反対方向に、視差
量JPに対応する距離だけシフトさせて表示することに
より、視差が付けられる。
【0050】今、図19(a)〜(d)に示されるよう
なドットパターンを有する4つのキャラクタを用いてO
BJを表示するものとする。各キャラクタ(a)〜
(d)には、それぞれ、キャラクタ番号(JCA)2
0,8,10,1023が割り当てられている。また、
各キャラクタ(a)〜(d)は、それぞれ、ドットパタ
ーンの右側に示されているようなOBJアトリビュート
により設定されているものとする。図19の場合、各キ
ャラクタの視差量JPは0であるため、各キャラクタ
は、表示画面上において、(JX,JY)で規定される
そのままの位置から表示される。したがって、表示画面
には、図20に示されるようなOBJが表示される。
なドットパターンを有する4つのキャラクタを用いてO
BJを表示するものとする。各キャラクタ(a)〜
(d)には、それぞれ、キャラクタ番号(JCA)2
0,8,10,1023が割り当てられている。また、
各キャラクタ(a)〜(d)は、それぞれ、ドットパタ
ーンの右側に示されているようなOBJアトリビュート
により設定されているものとする。図19の場合、各キ
ャラクタの視差量JPは0であるため、各キャラクタ
は、表示画面上において、(JX,JY)で規定される
そのままの位置から表示される。したがって、表示画面
には、図20に示されるようなOBJが表示される。
【0051】一方、図21(a)〜(d)に示すよう
に、各キャラクタに視差が設定されている場合、各キャ
ラクタは、X軸方向の表示位置が、左画面上で(JX−
JP)とシフトされて表示され(図22(a)参照)、
右画面上で(JX+JP)とシフトされて表示される
(図22(b)参照)。このように、左右の画面上で、
X軸方向の表示位置が、視差量JPに対応する距離だけ
反対方向にシフトされることにより、物体が飛び出して
見えたり、遠くの方に見えたりする。図22(a),
(b)に示す画像を、それぞれ左右の目で見ると、図2
3に示すように、手前からキャラクタ番号20のブロッ
ク、キャラクタ番号8のブロック、キャラクタ番号10
のブロック、キャラクタ番号1023のブロックの順番
で見える。
に、各キャラクタに視差が設定されている場合、各キャ
ラクタは、X軸方向の表示位置が、左画面上で(JX−
JP)とシフトされて表示され(図22(a)参照)、
右画面上で(JX+JP)とシフトされて表示される
(図22(b)参照)。このように、左右の画面上で、
X軸方向の表示位置が、視差量JPに対応する距離だけ
反対方向にシフトされることにより、物体が飛び出して
見えたり、遠くの方に見えたりする。図22(a),
(b)に示す画像を、それぞれ左右の目で見ると、図2
3に示すように、手前からキャラクタ番号20のブロッ
ク、キャラクタ番号8のブロック、キャラクタ番号10
のブロック、キャラクタ番号1023のブロックの順番
で見える。
【0052】視差量と遠近感との関係についてより詳細
に言及すると、視差量が0の場合、遊戯者は、図24に
示すように、OBJが基準スクリーン上に存在するよう
に感じる。また、視差量が正の場合、遊戯者は、図25
に示すように、OBJが基準スクリーンより手前に存在
するように感じる。また、視差量が負の場合、遊戯者
は、図26に示すように、OBJが基準スクリーンより
奥に存在するように感じる。
に言及すると、視差量が0の場合、遊戯者は、図24に
示すように、OBJが基準スクリーン上に存在するよう
に感じる。また、視差量が正の場合、遊戯者は、図25
に示すように、OBJが基準スクリーンより手前に存在
するように感じる。また、視差量が負の場合、遊戯者
は、図26に示すように、OBJが基準スクリーンより
奥に存在するように感じる。
【0053】次に、BGのための視差付け手法について
説明する。本実施例では、BGに対して、2種類の視差
付け手法を用いている。
説明する。本実施例では、BGに対して、2種類の視差
付け手法を用いている。
【0054】BGに対する第1の視差付け手法は、OB
Jと同様の視差付け手法である。すなわち、BGマップ
から切り出した1枚の絵を、左右の画面上で、X軸(水
平)に沿って反対方向に、視差量GP(図17参照)に
対応する距離だけシフトさせて表示することにより、視
差が付けられる。
Jと同様の視差付け手法である。すなわち、BGマップ
から切り出した1枚の絵を、左右の画面上で、X軸(水
平)に沿って反対方向に、視差量GP(図17参照)に
対応する距離だけシフトさせて表示することにより、視
差が付けられる。
【0055】BGに対する第2の視差付け手法は、上記
第1の視差付け手法とは逆の考え方で視差付けを行って
いる。すなわち、BGマップから左右の絵を、視差量M
Pに対応する距離だけX軸に沿って反対方向にずらせて
切り出し、切り出した2枚の絵を左右の画面の同じ位置
に表示することにより、視差が付けられる(図27参
照)。この場合、画面上での視差量GPは、0に設定さ
れてもよい。この第2の視差付け法は、例えば、窓を通
して見える遠くの物体を表示するときに用いられる。図
27に示すように、窓から覗いた遠くの景色は、左目で
見たときの範囲と、右目で見たときの範囲とが違ってい
るはずである。ただし、この第2の視差付け法は、窓か
ら見える遠くの物体が窓枠のサイズより大きい場合に有
効であり、表示する物体が窓枠のサイズよりも小さいと
きは、表示側の座標をずらす第1の視差付け手法の方を
用いてもよい。また、表示画面の上下左右の端を窓と考
えることもできるため、フルサイズ(384×224ド
ット)のBG画面をBGマップから切り出して表示する
際にも、この第2の視差付け手法は、有効である。
第1の視差付け手法とは逆の考え方で視差付けを行って
いる。すなわち、BGマップから左右の絵を、視差量M
Pに対応する距離だけX軸に沿って反対方向にずらせて
切り出し、切り出した2枚の絵を左右の画面の同じ位置
に表示することにより、視差が付けられる(図27参
照)。この場合、画面上での視差量GPは、0に設定さ
れてもよい。この第2の視差付け法は、例えば、窓を通
して見える遠くの物体を表示するときに用いられる。図
27に示すように、窓から覗いた遠くの景色は、左目で
見たときの範囲と、右目で見たときの範囲とが違ってい
るはずである。ただし、この第2の視差付け法は、窓か
ら見える遠くの物体が窓枠のサイズより大きい場合に有
効であり、表示する物体が窓枠のサイズよりも小さいと
きは、表示側の座標をずらす第1の視差付け手法の方を
用いてもよい。また、表示画面の上下左右の端を窓と考
えることもできるため、フルサイズ(384×224ド
ット)のBG画面をBGマップから切り出して表示する
際にも、この第2の視差付け手法は、有効である。
【0056】さらに、第1の視差付け手法と第2の視差
付け手法の両方を用いて視差付けをしてもよい。このよ
うな視差付け手法は、例えば、窓を通して見える遠くの
物体を表示し、さらに窓自体を手前または奥方向に表示
するときに用いられる。
付け手法の両方を用いて視差付けをしてもよい。このよ
うな視差付け手法は、例えば、窓を通して見える遠くの
物体を表示し、さらに窓自体を手前または奥方向に表示
するときに用いられる。
【0057】図28は、本実施例における描画動作を示
すフローチャートである。また、図29〜図31は、図
28における各サブルーチンステップの詳細を示すフロ
ーチャートである。以下、これら図28〜図31を参照
して、本実施例の画像/音声処理装置22で実行される
描画動作を説明する。
すフローチャートである。また、図29〜図31は、図
28における各サブルーチンステップの詳細を示すフロ
ーチャートである。以下、これら図28〜図31を参照
して、本実施例の画像/音声処理装置22で実行される
描画動作を説明する。
【0058】まず、CPU221は、描画に必要なデー
タを転送し、または書き換える(ステップS101)。
すなわち、CPU221は、電源投入時や、表示内容が
大きく変化するステージまたはシーンの切り換え時に
は、プログラムカートリッジ4内におけるプログラムメ
モリ41を検索して、必要なBGマップ,ワールドアト
リビュート,H−バイアスパラメータ,アフィンパラメ
ータ等を画像用作業メモリ225に転送し、必要なキャ
ラクタデータ等を画像用メモリ224に転送する。ま
た、直前の画面と表示内容が大きく変化しない場合、C
PU221は、画像用作業メモリ225に格納されたワ
ールドアトリビュート,OBJアトリビュート,H−バ
イアスパラメータ,アフィンパラメータ等を、プログラ
ムメモリ41に格納されたゲームプログラムに従って書
き換える。
タを転送し、または書き換える(ステップS101)。
すなわち、CPU221は、電源投入時や、表示内容が
大きく変化するステージまたはシーンの切り換え時に
は、プログラムカートリッジ4内におけるプログラムメ
モリ41を検索して、必要なBGマップ,ワールドアト
リビュート,H−バイアスパラメータ,アフィンパラメ
ータ等を画像用作業メモリ225に転送し、必要なキャ
ラクタデータ等を画像用メモリ224に転送する。ま
た、直前の画面と表示内容が大きく変化しない場合、C
PU221は、画像用作業メモリ225に格納されたワ
ールドアトリビュート,OBJアトリビュート,H−バ
イアスパラメータ,アフィンパラメータ等を、プログラ
ムメモリ41に格納されたゲームプログラムに従って書
き換える。
【0059】次に、画像処理IC223は、カウンタn
に31をセットし、カウンタxに1をセットする(ステ
ップS102)。カウンタnは、処理の対象となるワー
ルドの番号を計数するカウンタであり、負の値も計数で
きるように構成されている。カウンタxは、処理の対象
となるOBJワールドの順番を計数するカウンタであ
る。次に、画像処理IC223は、カウンタnの計数値
が0未満か否かを判断する。カウンタnの計数値が0以
上の場合、画像処理IC223は、カウンタnの計数値
に対応するワールドWnのワールドアトリビュートを、
画像用作業メモリ225から読み出す(ステップS10
5)。
に31をセットし、カウンタxに1をセットする(ステ
ップS102)。カウンタnは、処理の対象となるワー
ルドの番号を計数するカウンタであり、負の値も計数で
きるように構成されている。カウンタxは、処理の対象
となるOBJワールドの順番を計数するカウンタであ
る。次に、画像処理IC223は、カウンタnの計数値
が0未満か否かを判断する。カウンタnの計数値が0以
上の場合、画像処理IC223は、カウンタnの計数値
に対応するワールドWnのワールドアトリビュートを、
画像用作業メモリ225から読み出す(ステップS10
5)。
【0060】次に、画像処理IC223は、今回処理の
対象となるワールドWnが、エンドワールドか否かを判
断する(ステップS106)。この判断は、ワールドア
トリビュートに含まれる属性情報END(図17参照)
に基づいて行われる。ワールドWnがエンドワールドで
ない場合、画像処理IC223は、当該ワールドWnが
ダミーワールド(表示を行わないワールド;LON=
0,RON=0)であるか否かを判断する(ステップS
107)。ワールドWnがダミーワールドである場合、
画像処理IC223は、カウンタnの計数値を1だけ減
算し(ステップS108)、ステップS104の動作に
戻る。一方、ワールドWnがエンドワールドでもダミー
ワールドでもない場合、画像処理IC223は、当該ワ
ールドWnが、OBJワールドか、ノーマルBGワール
ドか、H−バイアスBGワールドかを判断する(ステッ
プS109〜S111)。この判断は、ワールドアトリ
ビュートに含まれる属性情報BGMに基づいて行われ
る。
対象となるワールドWnが、エンドワールドか否かを判
断する(ステップS106)。この判断は、ワールドア
トリビュートに含まれる属性情報END(図17参照)
に基づいて行われる。ワールドWnがエンドワールドで
ない場合、画像処理IC223は、当該ワールドWnが
ダミーワールド(表示を行わないワールド;LON=
0,RON=0)であるか否かを判断する(ステップS
107)。ワールドWnがダミーワールドである場合、
画像処理IC223は、カウンタnの計数値を1だけ減
算し(ステップS108)、ステップS104の動作に
戻る。一方、ワールドWnがエンドワールドでもダミー
ワールドでもない場合、画像処理IC223は、当該ワ
ールドWnが、OBJワールドか、ノーマルBGワール
ドか、H−バイアスBGワールドかを判断する(ステッ
プS109〜S111)。この判断は、ワールドアトリ
ビュートに含まれる属性情報BGMに基づいて行われ
る。
【0061】まず、ワールドWnがノーマルBGワール
ドである場合の処理について説明する。この場合、画像
処理IC223は、ワールドアトリビュートに設定され
た各種属性情報に基づいて、ノーマルBGの描画作業を
行う(ステップS112)。このステップS112のサ
ブルーチン処理の詳細は、図29に示されている。ま
た、図18には、当該描画作業の原理が模式的に示され
ている。図29および図18を参照して、画像処理IC
223は、ワールドアトリビュートに設定されている属
性情報GX,GY,GP(BGの表示座標系上でのX座
標位置,Y座標位置,視差量)に基づいて、左右のフレ
ームバッファ(図9参照)上の描画開始位置を計算する
(ステップS201)。次に、画像処理IC223は、
ワールドアトリビュートに設定されている属性情報M
X,MY,MP(BGのソース座標系上でのX座標位
置,Y座標位置,視差量)に基づいて、BGマップから
のBGの切り出し開始位置を計算する(ステップS20
2)。次に、画像処理IC223は、ワールドアトリビ
ュートに設定されている属性情報W,H(BGのソース
座標系上でのX軸方向のドットサイズ,Y軸方向のドッ
トサイズ)に基づいて、BGマップからのBGの切り出
しサイズを計算する(ステップS203)。次に、画像
処理IC223は、ワールドアトリビュートに設定され
た属性情報BGMAP_BASEに基づいて、BGMM
2251(図8参照)中の複数のBGマップの中から必
要なBGマップを選択する(ステップS204)。次
に、画像処理IC223は、選択したBGマップ上にお
いて、所定の範囲(上記ステップS202,S203の
計算によって求められた範囲)から、BGデータ(この
段階では、キャラクタ番号)を切り出す(ステップS2
05)。次に、画像処理IC223は、切り出したキャ
ラクタ番号に対応するキャラクタデータを、キャラクタ
RAM2246(図9参照)から読み出し、フレームバ
ッファ2241,2243(または、2242,224
4)上の所定の領域(上記ステップS201で計算され
た位置を描画開始位置とする領域)に描画する(ステッ
プS206)。
ドである場合の処理について説明する。この場合、画像
処理IC223は、ワールドアトリビュートに設定され
た各種属性情報に基づいて、ノーマルBGの描画作業を
行う(ステップS112)。このステップS112のサ
ブルーチン処理の詳細は、図29に示されている。ま
た、図18には、当該描画作業の原理が模式的に示され
ている。図29および図18を参照して、画像処理IC
223は、ワールドアトリビュートに設定されている属
性情報GX,GY,GP(BGの表示座標系上でのX座
標位置,Y座標位置,視差量)に基づいて、左右のフレ
ームバッファ(図9参照)上の描画開始位置を計算する
(ステップS201)。次に、画像処理IC223は、
ワールドアトリビュートに設定されている属性情報M
X,MY,MP(BGのソース座標系上でのX座標位
置,Y座標位置,視差量)に基づいて、BGマップから
のBGの切り出し開始位置を計算する(ステップS20
2)。次に、画像処理IC223は、ワールドアトリビ
ュートに設定されている属性情報W,H(BGのソース
座標系上でのX軸方向のドットサイズ,Y軸方向のドッ
トサイズ)に基づいて、BGマップからのBGの切り出
しサイズを計算する(ステップS203)。次に、画像
処理IC223は、ワールドアトリビュートに設定され
た属性情報BGMAP_BASEに基づいて、BGMM
2251(図8参照)中の複数のBGマップの中から必
要なBGマップを選択する(ステップS204)。次
に、画像処理IC223は、選択したBGマップ上にお
いて、所定の範囲(上記ステップS202,S203の
計算によって求められた範囲)から、BGデータ(この
段階では、キャラクタ番号)を切り出す(ステップS2
05)。次に、画像処理IC223は、切り出したキャ
ラクタ番号に対応するキャラクタデータを、キャラクタ
RAM2246(図9参照)から読み出し、フレームバ
ッファ2241,2243(または、2242,224
4)上の所定の領域(上記ステップS201で計算され
た位置を描画開始位置とする領域)に描画する(ステッ
プS206)。
【0062】次に、ワールドWnがOBJワールドであ
る場合の処理について説明する。この場合、画像処理I
C223は、OAM2253(図8参照)の中からカウ
ンタxの計数値に対応するグループのOBJアトリビュ
ートを参照する(ステップS113;図14参照)。次
に、画像処理IC223は、参照したOBJアトリビュ
ートに設定されたキャラクタ番号JCA(図15参照)
に基づいて、キャラクタRAM2246から対応するキ
ャラクタデータを読み出し、当該読み出したキャラクタ
データを、フレームバッファ2241,2243(また
は、2242,2244)上の所定の領域(JX,J
Y,JPで規定される位置を描画開始位置とする領域)
に描画する(ステップS114)。次に、画像処理IC
223は、カウンタxの計数値を1だけ加算する(ステ
ップS115)。
る場合の処理について説明する。この場合、画像処理I
C223は、OAM2253(図8参照)の中からカウ
ンタxの計数値に対応するグループのOBJアトリビュ
ートを参照する(ステップS113;図14参照)。次
に、画像処理IC223は、参照したOBJアトリビュ
ートに設定されたキャラクタ番号JCA(図15参照)
に基づいて、キャラクタRAM2246から対応するキ
ャラクタデータを読み出し、当該読み出したキャラクタ
データを、フレームバッファ2241,2243(また
は、2242,2244)上の所定の領域(JX,J
Y,JPで規定される位置を描画開始位置とする領域)
に描画する(ステップS114)。次に、画像処理IC
223は、カウンタxの計数値を1だけ加算する(ステ
ップS115)。
【0063】次に、ワールドWnがH−バイアスBGワ
ールドである場合の処理について説明する。この場合、
画像処理IC223は、ワールドアトリビュートに設定
された各種属性情報および画像用作業メモリ225の領
域2255に格納されたH−バイアスパラメータに基づ
いて、H−バイアスBGの描画作業を行う(ステップS
116)。このステップS116のサブルーチン処理の
詳細は、図30に示されている。図30を参照して、画
像処理IC223は、ワールドアトリビュートに設定さ
れている属性情報GX,GY,GPに基づいて、左右の
フレームバッファ(図9参照)上の描画開始位置を計算
する(ステップS301)。次に、画像処理IC223
は、ワールドアトリビュートに設定されている属性情報
MX,MY,MPに基づいて、BGマップからのBGの
切り出し開始位置を計算する(ステップS302)。次
に、画像処理IC223は、ワールドアトリビュートに
設定されている属性情報PARAM_BASEに基づい
て、画像用作業メモリ225の領域2255から必要な
H−バイアスパラメータを読み出す(ステップS30
3)。次に、画像処理IC223は、ワールドアトリビ
ュートに設定されている属性情報W,Hに基づいて、B
GマップからのBGの切り出しサイズを計算する(ステ
ップS304)。
ールドである場合の処理について説明する。この場合、
画像処理IC223は、ワールドアトリビュートに設定
された各種属性情報および画像用作業メモリ225の領
域2255に格納されたH−バイアスパラメータに基づ
いて、H−バイアスBGの描画作業を行う(ステップS
116)。このステップS116のサブルーチン処理の
詳細は、図30に示されている。図30を参照して、画
像処理IC223は、ワールドアトリビュートに設定さ
れている属性情報GX,GY,GPに基づいて、左右の
フレームバッファ(図9参照)上の描画開始位置を計算
する(ステップS301)。次に、画像処理IC223
は、ワールドアトリビュートに設定されている属性情報
MX,MY,MPに基づいて、BGマップからのBGの
切り出し開始位置を計算する(ステップS302)。次
に、画像処理IC223は、ワールドアトリビュートに
設定されている属性情報PARAM_BASEに基づい
て、画像用作業メモリ225の領域2255から必要な
H−バイアスパラメータを読み出す(ステップS30
3)。次に、画像処理IC223は、ワールドアトリビ
ュートに設定されている属性情報W,Hに基づいて、B
GマップからのBGの切り出しサイズを計算する(ステ
ップS304)。
【0064】次に、画像処理IC223は、上記ステッ
プS303で読み出したH−バイアスパラメータに基づ
いて、BGマップからのX軸方向の読み出し位置を再計
算する(ステップS305)。ここで、実際にBGマッ
プのソースデータの読み出し時に参照されるX座標をB
GXL,BGXRとし、左画面用のH−バイアスパラメ
ータをHOFSTLとし、右画面用のH−バイアスパラ
メータをHOFSTRとすると、ステップS305で
は、 BGXL=MX−MP+HOFSTL BGXR=MX+MP+HOFSTR の計算処理が行われる。なお、H−バイアスパラメータ
HOFSTLおよびHOFSTRは、X軸方向のオフセ
ット量を示す、16ビット符号付きの整数(−512〜
511)である。本実施例では、各横ライン毎のオフセ
ットが可能であるので、H−バイアスパラメータは、B
Gの水平方向のライン分だけ持つ必要がある。例えば、
フルサイズのBGを開いたときには、画像用作業メモリ
225の領域には、224×2=448ワードの大きさ
のパラメータテーブルを設定しておく必要がある。
プS303で読み出したH−バイアスパラメータに基づ
いて、BGマップからのX軸方向の読み出し位置を再計
算する(ステップS305)。ここで、実際にBGマッ
プのソースデータの読み出し時に参照されるX座標をB
GXL,BGXRとし、左画面用のH−バイアスパラメ
ータをHOFSTLとし、右画面用のH−バイアスパラ
メータをHOFSTRとすると、ステップS305で
は、 BGXL=MX−MP+HOFSTL BGXR=MX+MP+HOFSTR の計算処理が行われる。なお、H−バイアスパラメータ
HOFSTLおよびHOFSTRは、X軸方向のオフセ
ット量を示す、16ビット符号付きの整数(−512〜
511)である。本実施例では、各横ライン毎のオフセ
ットが可能であるので、H−バイアスパラメータは、B
Gの水平方向のライン分だけ持つ必要がある。例えば、
フルサイズのBGを開いたときには、画像用作業メモリ
225の領域には、224×2=448ワードの大きさ
のパラメータテーブルを設定しておく必要がある。
【0065】次に、画像処理IC223は、ワールドア
トリビュートに設定された属性情報BGMAP_BAS
Eに基づいて、BGMM2251(図8参照)中の複数
のBGマップの中から必要なBGマップを選択する(ス
テップS306)。次に、画像処理IC223は、選択
したBGマップ上において、所定の範囲(上記ステップ
S302,S304,S305の計算によって求められ
た範囲)から、BGデータ(この段階では、キャラクタ
番号)を切り出す(ステップS307)。このとき、B
Gデータは、X軸方向の本来の読み出し位置(MX±M
P)から、HOFSTL,HOFSTRの値分ずれた位
置から読み出される。次に、画像処理IC223は、切
り出したキャラクタ番号に対応するキャラクタデータ
を、キャラクタRAM2246(図9参照)から読み出
し、フレームバッファ2241,2243(または、2
242,2244)上の所定の領域(上記ステップS3
01で計算された位置を描画開始位置とする領域)に描
画する(ステップS308)。
トリビュートに設定された属性情報BGMAP_BAS
Eに基づいて、BGMM2251(図8参照)中の複数
のBGマップの中から必要なBGマップを選択する(ス
テップS306)。次に、画像処理IC223は、選択
したBGマップ上において、所定の範囲(上記ステップ
S302,S304,S305の計算によって求められ
た範囲)から、BGデータ(この段階では、キャラクタ
番号)を切り出す(ステップS307)。このとき、B
Gデータは、X軸方向の本来の読み出し位置(MX±M
P)から、HOFSTL,HOFSTRの値分ずれた位
置から読み出される。次に、画像処理IC223は、切
り出したキャラクタ番号に対応するキャラクタデータ
を、キャラクタRAM2246(図9参照)から読み出
し、フレームバッファ2241,2243(または、2
242,2244)上の所定の領域(上記ステップS3
01で計算された位置を描画開始位置とする領域)に描
画する(ステップS308)。
【0066】次に、ワールドWnが、OBJワールドで
も、ノーマルBGワールドでも、H−バイアスBGワー
ルドでもない場合、すなわちアフィンBGワールドであ
る場合の処理について説明する。この場合、画像処理I
C223は、ワールドアトリビュートに設定された各種
属性情報および画像用作業メモリ225の領域2255
に格納されたアフィンパラメータに基づいて、アフィン
BGの描画作業を行う(ステップS117)。このステ
ップS117のサブルーチン処理の詳細は、図31に示
されている。図31を参照して、画像処理IC223
は、ワールドアトリビュートに設定されている属性情報
GX,GY,GPに基づいて、左右のフレームバッファ
上の描画開始位置を計算する(ステップS401)。次
に、画像処理IC223は、ワールドアトリビュートに
設定されている属性情報PARAM_BASEに基づい
て、画像用作業メモリ225の領域2255から必要な
アフィンパラメータを読み出す(ステップS402)。
次に、画像処理IC223は、ワールドアトリビュート
に設定されている属性情報W,Hに基づいて、BGマッ
プからのBGの表示サイズを計算する(ステップS40
3)。次に、画像処理IC223は、読み出したアフィ
ンパラメータに基づいて、BGマップ上の切り出し位置
を1ドット毎に計算する(ステップS404)。したが
って、このアフィンBG描画モードでは、ワールドアト
リビュート中の属性情報MX,MY,MPは使用されな
い。
も、ノーマルBGワールドでも、H−バイアスBGワー
ルドでもない場合、すなわちアフィンBGワールドであ
る場合の処理について説明する。この場合、画像処理I
C223は、ワールドアトリビュートに設定された各種
属性情報および画像用作業メモリ225の領域2255
に格納されたアフィンパラメータに基づいて、アフィン
BGの描画作業を行う(ステップS117)。このステ
ップS117のサブルーチン処理の詳細は、図31に示
されている。図31を参照して、画像処理IC223
は、ワールドアトリビュートに設定されている属性情報
GX,GY,GPに基づいて、左右のフレームバッファ
上の描画開始位置を計算する(ステップS401)。次
に、画像処理IC223は、ワールドアトリビュートに
設定されている属性情報PARAM_BASEに基づい
て、画像用作業メモリ225の領域2255から必要な
アフィンパラメータを読み出す(ステップS402)。
次に、画像処理IC223は、ワールドアトリビュート
に設定されている属性情報W,Hに基づいて、BGマッ
プからのBGの表示サイズを計算する(ステップS40
3)。次に、画像処理IC223は、読み出したアフィ
ンパラメータに基づいて、BGマップ上の切り出し位置
を1ドット毎に計算する(ステップS404)。したが
って、このアフィンBG描画モードでは、ワールドアト
リビュート中の属性情報MX,MY,MPは使用されな
い。
【0067】次に、画像処理IC223は、ワールドア
トリビュートに設定された属性情報BGMAP_BAS
Eに基づいて、BGMM2251中の複数のBGマップ
の中から必要なBGマップを選択する(ステップS40
5)。次に、画像処理IC223は、選択したBGマッ
プ上において、所定の範囲(上記ステップS404の計
算によって求められた範囲)から、BGデータ(この段
階ではキャラクタ番号)を切り出す(ステップS40
6)。次に、画像処理IC223は、切り出したキャラ
クタ番号に対応するキャラクタデータを、キャラクタR
AM2246から読み出し、フレームバッファ224
1,2243(または、2242,2244)上の所定
の領域(上記ステップS401で計算された位置を描画
開始位置とし、ステップS403で定められる領域)に
描画する(ステップS407)。
トリビュートに設定された属性情報BGMAP_BAS
Eに基づいて、BGMM2251中の複数のBGマップ
の中から必要なBGマップを選択する(ステップS40
5)。次に、画像処理IC223は、選択したBGマッ
プ上において、所定の範囲(上記ステップS404の計
算によって求められた範囲)から、BGデータ(この段
階ではキャラクタ番号)を切り出す(ステップS40
6)。次に、画像処理IC223は、切り出したキャラ
クタ番号に対応するキャラクタデータを、キャラクタR
AM2246から読み出し、フレームバッファ224
1,2243(または、2242,2244)上の所定
の領域(上記ステップS401で計算された位置を描画
開始位置とし、ステップS403で定められる領域)に
描画する(ステップS407)。
【0068】キャラクタデータは、2組のフレームバッ
ファ(2241,2243の組と、2242,2244
の組)に対して、交互に描画される。一方の組に対して
キャラクタデータが描画されている間、他方の組に格納
されている表示画像データは読み出され、SAM224
7を介してLEDユニット212Lおよび212Rに与
えられ、表示される。
ファ(2241,2243の組と、2242,2244
の組)に対して、交互に描画される。一方の組に対して
キャラクタデータが描画されている間、他方の組に格納
されている表示画像データは読み出され、SAM224
7を介してLEDユニット212Lおよび212Rに与
えられ、表示される。
【0069】前述したように、本実施例は、デュアルス
キャナシステム(両目で見るシステム)であり、ミラー
217L,217Rの振動に同期した適当なタイミング
で、1次元LEDアレイ214L,214R(それぞ
れ、LEDが縦1列に224ドット並んでいる)を発光
させ、これをミラー217L,217Rを介して、遊戯
者に目視させる。こうすることによって、遊戯者は、目
の残像効果により、左右の表示系にそれぞれ1枚のスク
リーンが形成されたように見える。ゲームに立体感を持
たせるには、左右の表示系に、視差の付いた異なる画面
(左右で違うデータの画面)を映し出さなければならな
い。しかしながら、1つの画像処理IC223によっ
て、左右の表示系に異なる画面データを同時に転送する
のは、処理能力の点から困難である。また、左右の表示
系で異なる画像を同時に表示した場合、ピーク消費電力
が大きくなるため、最大消費電力が増大する。そこで、
本実施例では、画像処理ICの負担軽減、ピーク消費電
力の分散化等を考慮に入れ、左右の表示系における表示
期間を、相互にずらせて、重ならないようにしている。
キャナシステム(両目で見るシステム)であり、ミラー
217L,217Rの振動に同期した適当なタイミング
で、1次元LEDアレイ214L,214R(それぞ
れ、LEDが縦1列に224ドット並んでいる)を発光
させ、これをミラー217L,217Rを介して、遊戯
者に目視させる。こうすることによって、遊戯者は、目
の残像効果により、左右の表示系にそれぞれ1枚のスク
リーンが形成されたように見える。ゲームに立体感を持
たせるには、左右の表示系に、視差の付いた異なる画面
(左右で違うデータの画面)を映し出さなければならな
い。しかしながら、1つの画像処理IC223によっ
て、左右の表示系に異なる画面データを同時に転送する
のは、処理能力の点から困難である。また、左右の表示
系で異なる画像を同時に表示した場合、ピーク消費電力
が大きくなるため、最大消費電力が増大する。そこで、
本実施例では、画像処理ICの負担軽減、ピーク消費電
力の分散化等を考慮に入れ、左右の表示系における表示
期間を、相互にずらせて、重ならないようにしている。
【0070】図32および図33は、それぞれ、左右の
表示系におけるミラーの振動位相と表示タイミングとの
関係を示している。各ミラー217Lおよび217Rの
振動周波数を50Hz(1周期は、20ms)とし、横
軸を時間、縦軸を振動角度とすると、ミラー217Lお
よび217Rの動きは、それぞれ、図32および図33
に示すような正弦波振動となる。左右のミラーは、互い
に同期して振動するが、それぞれの位相は、左右の画面
表示期間が重ならないように、180°ずらされてい
る。1周期20msを8等分すると、ミラーの動きと正
弦波は、図32および図33における、番号1〜9のよ
うに対応する。1から9までの動きを繰り返して振動す
るとき、ミラーの角速度は一定ではない。しかし、4か
ら6、または8から(2)に動くときは、比較的角速度
が安定している。スクリーン左右端周辺での歪みを少な
くするため、LEDアレイの表示は、左側の表示系では
4から6までの期間で、右側の表示系では8から(2)
までの期間で行われる。なお、表示期間は、周期の1/
4に当たるため、約5msである。LEDアレイのドッ
ト数は、224である。上記表示期間にLEDアレイ2
14Lおよび214Rを適当なタイミングで384回点
灯するので、左右の表示系に、横384×縦224=8
6016ドットのスクリーンができあがる。このスクリ
ーンをイメージスクリーンと呼ぶ。
表示系におけるミラーの振動位相と表示タイミングとの
関係を示している。各ミラー217Lおよび217Rの
振動周波数を50Hz(1周期は、20ms)とし、横
軸を時間、縦軸を振動角度とすると、ミラー217Lお
よび217Rの動きは、それぞれ、図32および図33
に示すような正弦波振動となる。左右のミラーは、互い
に同期して振動するが、それぞれの位相は、左右の画面
表示期間が重ならないように、180°ずらされてい
る。1周期20msを8等分すると、ミラーの動きと正
弦波は、図32および図33における、番号1〜9のよ
うに対応する。1から9までの動きを繰り返して振動す
るとき、ミラーの角速度は一定ではない。しかし、4か
ら6、または8から(2)に動くときは、比較的角速度
が安定している。スクリーン左右端周辺での歪みを少な
くするため、LEDアレイの表示は、左側の表示系では
4から6までの期間で、右側の表示系では8から(2)
までの期間で行われる。なお、表示期間は、周期の1/
4に当たるため、約5msである。LEDアレイのドッ
ト数は、224である。上記表示期間にLEDアレイ2
14Lおよび214Rを適当なタイミングで384回点
灯するので、左右の表示系に、横384×縦224=8
6016ドットのスクリーンができあがる。このスクリ
ーンをイメージスクリーンと呼ぶ。
【0071】図34は、一例として、左側の表示系でイ
メージスクリーンが投影される位置を示したものであ
る。図34において、番号4,5,6は、図32の位置
番号と対応している。LEDアレイ214Lは、前述の
通り、ミラー217Lの角速度が比較的安定していると
ころで点灯されるので、ミラー217Lが4から6まで
動くときに、イメージスクリーンがスキャンされる。ミ
ラー217Lの位置が4のとき、LEDアレイ214L
の光は、4’の位置でレンズ216Lを通過し、4”の
位置にイメージスクリーンを描画する。ミラー217L
が5,6の位置に移動したときも同様であり、5”,
6”へとイメージスクリーンを描画していく。したがっ
て、スクリーンの走査方向は、左から右である。人それ
ぞれで視度(いわゆる視力)が違うので、レンズ216
Lを移動させてスクリーンのピントを合わせる必要があ
る。これを視度調整という。視度調整用のレンズの位置
は、何種類か用意されている。例えば、−1Dの位置に
レンズ216Lを動かすと、イメージスクリーンは約1
m先に見える。なお、図34は、左側の表示系について
示したが、右側の表示系についても同様であり、スクリ
ーンの走査方向も左から右である。
メージスクリーンが投影される位置を示したものであ
る。図34において、番号4,5,6は、図32の位置
番号と対応している。LEDアレイ214Lは、前述の
通り、ミラー217Lの角速度が比較的安定していると
ころで点灯されるので、ミラー217Lが4から6まで
動くときに、イメージスクリーンがスキャンされる。ミ
ラー217Lの位置が4のとき、LEDアレイ214L
の光は、4’の位置でレンズ216Lを通過し、4”の
位置にイメージスクリーンを描画する。ミラー217L
が5,6の位置に移動したときも同様であり、5”,
6”へとイメージスクリーンを描画していく。したがっ
て、スクリーンの走査方向は、左から右である。人それ
ぞれで視度(いわゆる視力)が違うので、レンズ216
Lを移動させてスクリーンのピントを合わせる必要があ
る。これを視度調整という。視度調整用のレンズの位置
は、何種類か用意されている。例えば、−1Dの位置に
レンズ216Lを動かすと、イメージスクリーンは約1
m先に見える。なお、図34は、左側の表示系について
示したが、右側の表示系についても同様であり、スクリ
ーンの走査方向も左から右である。
【0072】ミラー217L,217Rは、それぞれ、
モータ駆動/センサ回路215L,215Rによって振
動させられる。また、ミラーの振動の周期,振幅,位
相,オフセット等を、モータ駆動/センサ回路215
L,215Rからの信号出力によって検出することがで
きる。この信号は、フラグ信号と呼ばれ、図35に示す
ように、フラグ71L(または、71R)がフォトイン
タラプタ72L(または、72R)を通過することによ
って発生される。このフラグ信号を元に、ミラー制御回
路211は、安定したスクリーンを形成するためのサー
ボコントロール(ミラー振動の補正、一定化)を行った
り、画像処理IC223に、画面表示のタイミング(図
32では、4の位置が画面表示スタートタイミングであ
る)を知らせたりする。
モータ駆動/センサ回路215L,215Rによって振
動させられる。また、ミラーの振動の周期,振幅,位
相,オフセット等を、モータ駆動/センサ回路215
L,215Rからの信号出力によって検出することがで
きる。この信号は、フラグ信号と呼ばれ、図35に示す
ように、フラグ71L(または、71R)がフォトイン
タラプタ72L(または、72R)を通過することによ
って発生される。このフラグ信号を元に、ミラー制御回
路211は、安定したスクリーンを形成するためのサー
ボコントロール(ミラー振動の補正、一定化)を行った
り、画像処理IC223に、画面表示のタイミング(図
32では、4の位置が画面表示スタートタイミングであ
る)を知らせたりする。
【0073】フラグ71L(または、71R)は、図3
6に示すように、フォトインタラプタ遮光用に、ミラー
217L(または、217R)に取り付けられた樹脂製
の小片である。フラグの幅は、フラグがフォトインタラ
プタを遮光している期間と画面表示期間とが一致するよ
うに選ばれる。これにより、フォトインタラプタの出力
波形から、ミラーの振動数,振幅の乱,オフセット,左
右のミラーの位相,画面表示スタートタイミングを検出
することができる。
6に示すように、フォトインタラプタ遮光用に、ミラー
217L(または、217R)に取り付けられた樹脂製
の小片である。フラグの幅は、フラグがフォトインタラ
プタを遮光している期間と画面表示期間とが一致するよ
うに選ばれる。これにより、フォトインタラプタの出力
波形から、ミラーの振動数,振幅の乱,オフセット,左
右のミラーの位相,画面表示スタートタイミングを検出
することができる。
【0074】フォトインタラプタ72L(または、72
R)の内部には、図37に示すように、2組のインタラ
プタ73および74が設けられている。各インタラプタ
は、所定の間隔を隔てて対向するように配置された、発
光素子と受光素子との組を含み、フラグがこれら発光素
子と受光素子との間を通過すると、受光素子が遮光さ
れ、その出力がハイレベルからローレベルに立ち下が
る。一方のインタラプタ(フラグインタラプタ)73の
検知出力は、フラグの位置を検出するために用いられ、
他方のインタラプタ(方向インタラプタ)74の検知出
力は、フラグの移動方向を検出するために用いられる。
したがって、インタラプタ73,74間の間隔は、フラ
グの幅よりも狭く選ばれている。
R)の内部には、図37に示すように、2組のインタラ
プタ73および74が設けられている。各インタラプタ
は、所定の間隔を隔てて対向するように配置された、発
光素子と受光素子との組を含み、フラグがこれら発光素
子と受光素子との間を通過すると、受光素子が遮光さ
れ、その出力がハイレベルからローレベルに立ち下が
る。一方のインタラプタ(フラグインタラプタ)73の
検知出力は、フラグの位置を検出するために用いられ、
他方のインタラプタ(方向インタラプタ)74の検知出
力は、フラグの移動方向を検出するために用いられる。
したがって、インタラプタ73,74間の間隔は、フラ
グの幅よりも狭く選ばれている。
【0075】図38および図39は、フォトインタラプ
タの出力状態とフラグの移動方向との関係を示してい
る。なお、図38は、フラグインタラプタ73の出力が
立ち下がる際の方向検出を示しており、図39は、フラ
グインタラプタ73の出力が立ち上がる際の方向検出を
示している。図38(a)に示すように、方向インタラ
プタ74の出力がローレベルのときに、フラグインタラ
プタ73の出力が立ち下がると、フラグの移動方向は左
から右であると判断される。また、図38(b)に示す
ように、方向インタラプタ74の出力がハイレベルのと
きに、フラグインタラプタ73の出力が立ち下がると、
フラグの移動方向は右から左であると判断される。ま
た、図39(a)に示すように、方向インタラプタ74
の出力がハイレベルのときに、フラグインタラプタ73
の出力が立ち上がると、フラグの移動方向は左から右で
あると判断される。また、図39(b)に示すように、
方向インタラプタ74の出力がローレベルのときに、フ
ラグインタラプタ73の出力が立ち上がると、フラグの
移動方向は右から左であると判断される。
タの出力状態とフラグの移動方向との関係を示してい
る。なお、図38は、フラグインタラプタ73の出力が
立ち下がる際の方向検出を示しており、図39は、フラ
グインタラプタ73の出力が立ち上がる際の方向検出を
示している。図38(a)に示すように、方向インタラ
プタ74の出力がローレベルのときに、フラグインタラ
プタ73の出力が立ち下がると、フラグの移動方向は左
から右であると判断される。また、図38(b)に示す
ように、方向インタラプタ74の出力がハイレベルのと
きに、フラグインタラプタ73の出力が立ち下がると、
フラグの移動方向は右から左であると判断される。ま
た、図39(a)に示すように、方向インタラプタ74
の出力がハイレベルのときに、フラグインタラプタ73
の出力が立ち上がると、フラグの移動方向は左から右で
あると判断される。また、図39(b)に示すように、
方向インタラプタ74の出力がローレベルのときに、フ
ラグインタラプタ73の出力が立ち上がると、フラグの
移動方向は右から左であると判断される。
【0076】前述したように、本実施例では、画面表示
をミラーの角速度の安定な期間で行う。しかしながら、
厳密には、この期間内においてもミラーの角速度(スキ
ャン速度)は一定していない。そのため、補正が必要と
なる。
をミラーの角速度の安定な期間で行う。しかしながら、
厳密には、この期間内においてもミラーの角速度(スキ
ャン速度)は一定していない。そのため、補正が必要と
なる。
【0077】イメージスクリーンの縦1列をカラムと呼
び、全部で384カラムある。イメージスクリーン上の
カラム幅(縦列の間隔)は、LEDの点灯タイミングに
依存する。図40は、“D”という文字をイメージスク
リーン上の中央部と端部に表示した状態を示している。
LEDアレイの点灯タイミングピッチを、イメージスク
リーンの中央部と端部とで同じにすると、端部で横方向
に縮んでいるように見えたり、逆に中央部で横方向に延
びたように見えたりする。これは、4,6のときのミラ
ーの角速度(スキャン速度)に比べて、5のときの角速
度(スキャン速度)の方が速いにもかかわらず、LED
の点灯タイミングを同じタイミングピッチで行っている
ためである。すなわち、図40では、イメージスクリー
ンの中央部でのLEDアレイの点灯タイミングピッチP
PCが、端部でのタイミングピッチPPEと等しくなっ
ている。
び、全部で384カラムある。イメージスクリーン上の
カラム幅(縦列の間隔)は、LEDの点灯タイミングに
依存する。図40は、“D”という文字をイメージスク
リーン上の中央部と端部に表示した状態を示している。
LEDアレイの点灯タイミングピッチを、イメージスク
リーンの中央部と端部とで同じにすると、端部で横方向
に縮んでいるように見えたり、逆に中央部で横方向に延
びたように見えたりする。これは、4,6のときのミラ
ーの角速度(スキャン速度)に比べて、5のときの角速
度(スキャン速度)の方が速いにもかかわらず、LED
の点灯タイミングを同じタイミングピッチで行っている
ためである。すなわち、図40では、イメージスクリー
ンの中央部でのLEDアレイの点灯タイミングピッチP
PCが、端部でのタイミングピッチPPEと等しくなっ
ている。
【0078】イメージスクリーンの中央部と端部とで、
図形や文字等を歪みなく同じカラム幅で表示するには、
スキャンの速度に応じて、LED発光タイミングピッチ
を変えなければならない。つまり、図41に示すよう
に、イメージスクリーンの中央部ほどLED発光タイミ
ングピッチPPCを短くし、端部ほどタイミングピッチ
PPEを長くする補正が必要である。こうすることによ
って、各カラムの幅が等しくスキャンされる。なお、L
ED発光パルス幅(PWC,PWE)は、イメージスク
リーンの端部と中央部との明るさを均一にするため、同
じ輝度の場合一定とされる。
図形や文字等を歪みなく同じカラム幅で表示するには、
スキャンの速度に応じて、LED発光タイミングピッチ
を変えなければならない。つまり、図41に示すよう
に、イメージスクリーンの中央部ほどLED発光タイミ
ングピッチPPCを短くし、端部ほどタイミングピッチ
PPEを長くする補正が必要である。こうすることによ
って、各カラムの幅が等しくスキャンされる。なお、L
ED発光パルス幅(PWC,PWE)は、イメージスク
リーンの端部と中央部との明るさを均一にするため、同
じ輝度の場合一定とされる。
【0079】LED点灯タイミングピッチを補正するた
めのタイミングデータを格納したテーブルは、カラムテ
ーブルと呼ばれる。このカラムテーブルは、プログラム
メモリ41の領域416(図5参照)に格納されてお
り、電源投入時時に本体装置内の画像用作業メモリ22
5の領域2254にプログラムに従って転送される。画
像処理IC223は、画像用作業メモリ225に展開さ
れたカラムテーブルを参照して、LED点灯タイミング
を制御する。カラムテーブルのスタートアドレスは、ミ
ラーの動きを制御しているミラー制御回路211から、
8ビットのシリアルデータとして転送されてくる。
めのタイミングデータを格納したテーブルは、カラムテ
ーブルと呼ばれる。このカラムテーブルは、プログラム
メモリ41の領域416(図5参照)に格納されてお
り、電源投入時時に本体装置内の画像用作業メモリ22
5の領域2254にプログラムに従って転送される。画
像処理IC223は、画像用作業メモリ225に展開さ
れたカラムテーブルを参照して、LED点灯タイミング
を制御する。カラムテーブルのスタートアドレスは、ミ
ラーの動きを制御しているミラー制御回路211から、
8ビットのシリアルデータとして転送されてくる。
【0080】カラムテーブルは、384カラム分のタイ
ミングデータだけでなく、ミラーがオフセットを持った
状態や外乱を受けた状態を想定して、68カラム×2ほ
ど余分にタイミングデータを持っている。本実施例で
は、LED点灯タイミングピッチは、4カラム毎に設定
可能である。よって、4カラムを1エントリとすると、
カラムテーブルのエントリ数は、17+96+17=1
30(=520カラム)あることになる。
ミングデータだけでなく、ミラーがオフセットを持った
状態や外乱を受けた状態を想定して、68カラム×2ほ
ど余分にタイミングデータを持っている。本実施例で
は、LED点灯タイミングピッチは、4カラム毎に設定
可能である。よって、4カラムを1エントリとすると、
カラムテーブルのエントリ数は、17+96+17=1
30(=520カラム)あることになる。
【0081】図42は、画像用作業メモリ225上での
カラムテーブルの配置を示している。図42に示すよう
に、カラムテーブルは、512ワードのデータ配列とし
て画像用作業メモリ225上に割り付けられている。画
像処理IC223は、ミラー制御回路211から、カラ
ムテーブル参照開始アドレスCTAを受け取る。このカ
ラムテーブル参照開始アドレスCTAは、左目用、右目
用のそれぞれに対応した8ビットデータとして、左スク
リーンの表示開始時(L_SYNCの立ち上がり時)
に、ミラー制御回路211から自動的に転送されてく
る。転送されてきたカラムテーブル参照開始アドレスC
TAは、画像処理IC223内のレジスタ223a(図
43参照)に設定される。なお、図43において、CT
A_Lは左用のカラムテーブル参照開始アドレスであ
り、CTA_Rは右用のカラムテーブル参照開始アドレ
スである。画像処理IC223は、内部レジスタ223
aに設定されたカラムテーブル参照開始アドレスCTA
に基づき、カラムテーブルの対応するエントリからタイ
ミングデータCOLUMN_LENGTHを読み出し、
内部レジスタ223b(図44参照)に設定する。タイ
ミングデータCOLUMN_LENGTHは、1カラム
時間を、200nsの分解能で定義する数値である。カ
ラムテーブルからのタイミングデータの読み出しは、4
カラムに1回行われる。また、1表示フレーム期間に、
左目用、右目用として、それぞれ96(=384/4)
回、合計192回行われる。
カラムテーブルの配置を示している。図42に示すよう
に、カラムテーブルは、512ワードのデータ配列とし
て画像用作業メモリ225上に割り付けられている。画
像処理IC223は、ミラー制御回路211から、カラ
ムテーブル参照開始アドレスCTAを受け取る。このカ
ラムテーブル参照開始アドレスCTAは、左目用、右目
用のそれぞれに対応した8ビットデータとして、左スク
リーンの表示開始時(L_SYNCの立ち上がり時)
に、ミラー制御回路211から自動的に転送されてく
る。転送されてきたカラムテーブル参照開始アドレスC
TAは、画像処理IC223内のレジスタ223a(図
43参照)に設定される。なお、図43において、CT
A_Lは左用のカラムテーブル参照開始アドレスであ
り、CTA_Rは右用のカラムテーブル参照開始アドレ
スである。画像処理IC223は、内部レジスタ223
aに設定されたカラムテーブル参照開始アドレスCTA
に基づき、カラムテーブルの対応するエントリからタイ
ミングデータCOLUMN_LENGTHを読み出し、
内部レジスタ223b(図44参照)に設定する。タイ
ミングデータCOLUMN_LENGTHは、1カラム
時間を、200nsの分解能で定義する数値である。カ
ラムテーブルからのタイミングデータの読み出しは、4
カラムに1回行われる。また、1表示フレーム期間に、
左目用、右目用として、それぞれ96(=384/4)
回、合計192回行われる。
【0082】図42において、例えば、左画面表示開始
時に、左目用カラムテーブルのA番地(左用のカラムテ
ーブル参照開始アドレスCTA_Lが示すアドレス)か
らタイミングデータが読み出されたとすると、その後、
バイトアドレスで、(A−2)番地、(A−4)番地、
…から順番にタイミングデータが読み出される。上記の
ように、この読み出しは、4カラム時間に1回、1表示
フレーム期間で左目用右目用がそれぞれ96(=384
/4)回行われる。左画面の最終読み出しアドレスは、
(A−95×2)=(A−190)番地となる。同様
に、右目用カラムテーブルからは、B番地〜(B−19
0)番地のタイミングデータが読み出される。
時に、左目用カラムテーブルのA番地(左用のカラムテ
ーブル参照開始アドレスCTA_Lが示すアドレス)か
らタイミングデータが読み出されたとすると、その後、
バイトアドレスで、(A−2)番地、(A−4)番地、
…から順番にタイミングデータが読み出される。上記の
ように、この読み出しは、4カラム時間に1回、1表示
フレーム期間で左目用右目用がそれぞれ96(=384
/4)回行われる。左画面の最終読み出しアドレスは、
(A−95×2)=(A−190)番地となる。同様
に、右目用カラムテーブルからは、B番地〜(B−19
0)番地のタイミングデータが読み出される。
【0083】なお、本実施例は、ゲームプログラムから
の指示に応じて、カラムテーブル内のタイミングデータ
を特殊なデータ列に書き換えることにより、例えば表示
画面を波立たせるような特殊な表示を行える機能も有し
ている。
の指示に応じて、カラムテーブル内のタイミングデータ
を特殊なデータ列に書き換えることにより、例えば表示
画面を波立たせるような特殊な表示を行える機能も有し
ている。
【0084】次に、本実施例における表示動作を説明す
る。コントローラ6を介して本体装置2に電源が投入さ
れると、CPU221は、ゲームプログラムを起動し、
プログラムカートリッジ4のプログラムメモリ41に格
納されたカラムテーブルを、画像用作業メモリ225の
領域2254に転送する。今、既にゲームが開始されて
いるとすると、左右のミラー217L,217Rは、ミ
ラー制御回路211の内部発振器(図示せず)から発生
される同期クロックFCLKに同期して、20msの周
期で振動状態にある。このとき、フラグ71L,71R
が、フォトインタラプタ72L,72R内を通過するこ
とにより(図35参照)、フォトインタラプタ72L,
72Rからモータ駆動/センサ回路215L,215R
に対して、それぞれ2ビットのフラグ信号が与えられ
る。2ビットのフラグ信号の内、一方のビットはフラグ
インタラプタ73の出力信号であり、他方のビットは方
向インタラプタ74の出力信号である(図37参照)。
モータ駆動/センサ回路215L,215Rは、与えら
れたフラグ信号を波形整形した後、ミラー制御回路21
1に出力する。
る。コントローラ6を介して本体装置2に電源が投入さ
れると、CPU221は、ゲームプログラムを起動し、
プログラムカートリッジ4のプログラムメモリ41に格
納されたカラムテーブルを、画像用作業メモリ225の
領域2254に転送する。今、既にゲームが開始されて
いるとすると、左右のミラー217L,217Rは、ミ
ラー制御回路211の内部発振器(図示せず)から発生
される同期クロックFCLKに同期して、20msの周
期で振動状態にある。このとき、フラグ71L,71R
が、フォトインタラプタ72L,72R内を通過するこ
とにより(図35参照)、フォトインタラプタ72L,
72Rからモータ駆動/センサ回路215L,215R
に対して、それぞれ2ビットのフラグ信号が与えられ
る。2ビットのフラグ信号の内、一方のビットはフラグ
インタラプタ73の出力信号であり、他方のビットは方
向インタラプタ74の出力信号である(図37参照)。
モータ駆動/センサ回路215L,215Rは、与えら
れたフラグ信号を波形整形した後、ミラー制御回路21
1に出力する。
【0085】ミラー制御回路211は、フラグ信号に含
まれる2ビットの論理状態の組み合わせに基づいて、フ
ラグの移動方向を判断する(図38および図39参
照)。さらに、ミラー制御回路211は、この判断結果
を考慮に入れて、左画面の表示期間(図32参照)の開
始タイミングと、右画面の表示期間(図33参照)の開
始タイミングとを検出する。このとき、ミラー制御回路
211は、左画面の表示期間の開始タイミング検出に応
答して左表示開始信号L_SYNCを立ち上げ、右画面
の表示期間の開始タイミング検出に応答して右表示開始
信号R_SYNCを立ち上げる。また、ミラー制御回路
211は、左右画面の表示期間の開始タイミング検出に
応答して、カラムテーブル参照開始アドレスの下位8ビ
ットデータCTA(CTA_LおよびCTA_R)を発
生する。
まれる2ビットの論理状態の組み合わせに基づいて、フ
ラグの移動方向を判断する(図38および図39参
照)。さらに、ミラー制御回路211は、この判断結果
を考慮に入れて、左画面の表示期間(図32参照)の開
始タイミングと、右画面の表示期間(図33参照)の開
始タイミングとを検出する。このとき、ミラー制御回路
211は、左画面の表示期間の開始タイミング検出に応
答して左表示開始信号L_SYNCを立ち上げ、右画面
の表示期間の開始タイミング検出に応答して右表示開始
信号R_SYNCを立ち上げる。また、ミラー制御回路
211は、左右画面の表示期間の開始タイミング検出に
応答して、カラムテーブル参照開始アドレスの下位8ビ
ットデータCTA(CTA_LおよびCTA_R)を発
生する。
【0086】ここで、カラムテーブル参照開始アドレス
CTAの発生方法について説明する。図45は、ミラー
にオフセットが無い状態でのミラーの振動位相とフラグ
インタラプタ73の出力信号(以下、フラグインタラプ
タ信号と称する)との関係を示している。また、図46
は、ミラーにオフセットが存在する状態でのミラーの振
動位相とフラグインタラプタ信号との関係を示してい
る。ミラーのオフセットは、組み立て時の誤差や、外乱
(例えば、ゲーム装置を傾けて使用している場合)によ
って生じる。ミラーにオフセットが無い場合、フラグイ
ンタラプタ信号のハイレベル部分のパルス幅αは、図4
5に示すように、毎回等しくなる。これに対し、ミラー
にオフセットがある場合、フラグインタラプタ信号のハ
イレベル部分のパルス幅は、図46に示すように、1周
期(20ms)内における前後のパルス幅(2から4ま
でのパルス幅βと、6から8までのパルス幅γと)が異
なった値となる。ここで、1周期内でのハイレベル部分
の前後のパルス幅の比(β/γ)は、ミラーのオフセッ
ト量Δと対応している。カラムテーブル参照開始アドレ
スは、このオフセット量Δに応じて変化させる必要があ
る。なぜならば、ミラーにオフセットが無い場合とある
場合とでは、画像の表示に使用するミラーの振動位相
(角度範囲)が異なるからである。そこで、ミラー制御
回路211は、直前の表示周期におけるハイレベル部分
の前後のパルス幅の比を演算し、この演算結果に基づい
て、カラムテーブル参照開始アドレスCTAを求めるよ
うにしている。パルス幅の比からカラムテーブル参照開
始アドレスCTAへの変換は、変換テーブルを用いても
良いし、計算による方法でも良い。
CTAの発生方法について説明する。図45は、ミラー
にオフセットが無い状態でのミラーの振動位相とフラグ
インタラプタ73の出力信号(以下、フラグインタラプ
タ信号と称する)との関係を示している。また、図46
は、ミラーにオフセットが存在する状態でのミラーの振
動位相とフラグインタラプタ信号との関係を示してい
る。ミラーのオフセットは、組み立て時の誤差や、外乱
(例えば、ゲーム装置を傾けて使用している場合)によ
って生じる。ミラーにオフセットが無い場合、フラグイ
ンタラプタ信号のハイレベル部分のパルス幅αは、図4
5に示すように、毎回等しくなる。これに対し、ミラー
にオフセットがある場合、フラグインタラプタ信号のハ
イレベル部分のパルス幅は、図46に示すように、1周
期(20ms)内における前後のパルス幅(2から4ま
でのパルス幅βと、6から8までのパルス幅γと)が異
なった値となる。ここで、1周期内でのハイレベル部分
の前後のパルス幅の比(β/γ)は、ミラーのオフセッ
ト量Δと対応している。カラムテーブル参照開始アドレ
スは、このオフセット量Δに応じて変化させる必要があ
る。なぜならば、ミラーにオフセットが無い場合とある
場合とでは、画像の表示に使用するミラーの振動位相
(角度範囲)が異なるからである。そこで、ミラー制御
回路211は、直前の表示周期におけるハイレベル部分
の前後のパルス幅の比を演算し、この演算結果に基づい
て、カラムテーブル参照開始アドレスCTAを求めるよ
うにしている。パルス幅の比からカラムテーブル参照開
始アドレスCTAへの変換は、変換テーブルを用いても
良いし、計算による方法でも良い。
【0087】ミラー制御回路211から画像処理IC2
23には、同期クロックFCLK,左表示開始信号L_
SYNC,右表示開始信号R_SYNCが与えられる。
また、ミラー制御回路211から画像処理IC223に
は、左表示開始信号L_SYNCが与えられた後、左用
のカラムテーブル参照開始アドレスCTA_Lが与えら
れ、次に右用のカラムテーブル参照開始アドレスCTA
_Rが与えられる。画像処理IC223は、ミラー制御
回路211から与えられたこれらの信号およびカラムテ
ーブル参照開始アドレスに基づいて、左右のLEDドラ
イバ213L,213Rを制御する。
23には、同期クロックFCLK,左表示開始信号L_
SYNC,右表示開始信号R_SYNCが与えられる。
また、ミラー制御回路211から画像処理IC223に
は、左表示開始信号L_SYNCが与えられた後、左用
のカラムテーブル参照開始アドレスCTA_Lが与えら
れ、次に右用のカラムテーブル参照開始アドレスCTA
_Rが与えられる。画像処理IC223は、ミラー制御
回路211から与えられたこれらの信号およびカラムテ
ーブル参照開始アドレスに基づいて、左右のLEDドラ
イバ213L,213Rを制御する。
【0088】図47は、画像処理IC223が、ミラー
制御回路211からのシリアルデータを受信した際の動
作を示している。図47を参照して、画像処理IC22
3は、ミラー制御回路211から各々8ビットのシリア
ルデータ、すなわちカラムテーブル参照開始アドレスC
TA_LおよびCTA_Rを受信すると(ステップS5
01)、当該カラムテーブル参照開始アドレスCTA_
LおよびCTA_Rを、それぞれレジスタ223a(図
43参照)の所定の領域に格納する(ステップS50
2)。次に、画像処理IC223は、レジスタ223a
に格納されたカラムテーブル参照開始アドレスCTA_
LまたはCTA_Rに所定の数のオフセットビットを付
加することにより、カラムテーブル参照開始アドレスC
TA_LまたはCTA_Rを、カラムテーブルの番地指
定に適合するビット数のアドレスに変換する(ステップ
S503)。
制御回路211からのシリアルデータを受信した際の動
作を示している。図47を参照して、画像処理IC22
3は、ミラー制御回路211から各々8ビットのシリア
ルデータ、すなわちカラムテーブル参照開始アドレスC
TA_LおよびCTA_Rを受信すると(ステップS5
01)、当該カラムテーブル参照開始アドレスCTA_
LおよびCTA_Rを、それぞれレジスタ223a(図
43参照)の所定の領域に格納する(ステップS50
2)。次に、画像処理IC223は、レジスタ223a
に格納されたカラムテーブル参照開始アドレスCTA_
LまたはCTA_Rに所定の数のオフセットビットを付
加することにより、カラムテーブル参照開始アドレスC
TA_LまたはCTA_Rを、カラムテーブルの番地指
定に適合するビット数のアドレスに変換する(ステップ
S503)。
【0089】画像処理IC223は、上記ステップS5
03で得られた左または右用のカラムテーブル参照開始
アドレスに従って、カラムテーブルからタイミングデー
タの読み出しを開始する。
03で得られた左または右用のカラムテーブル参照開始
アドレスに従って、カラムテーブルからタイミングデー
タの読み出しを開始する。
【0090】図48は、画像処理IC223が、カラム
テーブルからタイミングデータを読み出して、表示を制
御する際の動作を示している。図48を参照して、画像
処理IC223は、まずCPU221から出力される輝
度値A,B,Cおよびリピート値を取り込み、図44の
内部レジスタ223bの所定の領域に格納する(ステッ
プS601)。なお、CPU221は、プログラムメモ
リ41の領域411(図5参照)に格納されたゲームプ
ログラムの記述内容に従って、輝度値A,B,Cおよび
リピート値を出力する。
テーブルからタイミングデータを読み出して、表示を制
御する際の動作を示している。図48を参照して、画像
処理IC223は、まずCPU221から出力される輝
度値A,B,Cおよびリピート値を取り込み、図44の
内部レジスタ223bの所定の領域に格納する(ステッ
プS601)。なお、CPU221は、プログラムメモ
リ41の領域411(図5参照)に格納されたゲームプ
ログラムの記述内容に従って、輝度値A,B,Cおよび
リピート値を出力する。
【0091】次に、画像処理IC223は、カウンタ
M,NおよびWに初期値をセットする(ステップS60
2)。カウンタMは、スクリーン上の384列のカラム
を4列毎に計数するカウンタであり、そこに設定される
初期値は95である。この初期値95は、384/4=
96に基づいている。カウンタNは、カウンタMの計数
値の1つ分に相当する4列のカラムを計数するカウンタ
であり、そこに設定される初期値は3である。カウンタ
Wは、図9のSAM2247から8ドット(=16ビッ
ト)単位で転送されてくる画像データが1カラム分を埋
めるために必要な、残余の転送回数を計数するカウンタ
であり、そこに設定される初期値は27である。この初
期値27は、224/8=28に基づいている。
M,NおよびWに初期値をセットする(ステップS60
2)。カウンタMは、スクリーン上の384列のカラム
を4列毎に計数するカウンタであり、そこに設定される
初期値は95である。この初期値95は、384/4=
96に基づいている。カウンタNは、カウンタMの計数
値の1つ分に相当する4列のカラムを計数するカウンタ
であり、そこに設定される初期値は3である。カウンタ
Wは、図9のSAM2247から8ドット(=16ビッ
ト)単位で転送されてくる画像データが1カラム分を埋
めるために必要な、残余の転送回数を計数するカウンタ
であり、そこに設定される初期値は27である。この初
期値27は、224/8=28に基づいている。
【0092】次に、画像処理IC223は、上記ステッ
プS503で得られた左または右用のカラムテーブル参
照開始アドレスを、内部のレジスタLまたはR(図示せ
ず)にセットする(ステップS603)。すなわち、画
像処理IC223は、左画面を表示するとき(左表示開
始信号L_SYNCが立ち上がったとき)は左用のカラ
ムテーブル参照開始アドレスをレジスタLにセットし、
右画面を表示するとき(右表示開始信号R_SYNCが
立ち上がったとき)は右用のカラムテーブル参照開始ア
ドレスをレジスタRにセットする。
プS503で得られた左または右用のカラムテーブル参
照開始アドレスを、内部のレジスタLまたはR(図示せ
ず)にセットする(ステップS603)。すなわち、画
像処理IC223は、左画面を表示するとき(左表示開
始信号L_SYNCが立ち上がったとき)は左用のカラ
ムテーブル参照開始アドレスをレジスタLにセットし、
右画面を表示するとき(右表示開始信号R_SYNCが
立ち上がったとき)は右用のカラムテーブル参照開始ア
ドレスをレジスタRにセットする。
【0093】次に、画像処理IC223は、レジスタL
またはRにセットされたカラムテーブル参照開始アドレ
スに従って、カラムテーブル(画像用作業メモリ225
の領域2254に格納されている)の対応する番地から
タイミングデータDを読み出す(ステップS604)。
次に、画像処理IC223は、図9のフレームバッファ
内の画像データの1ワード分(8ドット=16ビット)
を読み出す(ステップS605)。次に、画像処理IC
223は、ステップS605で読み出した1ワード分の
画像データを、図9のSAM2247を介して、LED
ドライバ212Lまたは212Rに与える(ステップS
606)。
またはRにセットされたカラムテーブル参照開始アドレ
スに従って、カラムテーブル(画像用作業メモリ225
の領域2254に格納されている)の対応する番地から
タイミングデータDを読み出す(ステップS604)。
次に、画像処理IC223は、図9のフレームバッファ
内の画像データの1ワード分(8ドット=16ビット)
を読み出す(ステップS605)。次に、画像処理IC
223は、ステップS605で読み出した1ワード分の
画像データを、図9のSAM2247を介して、LED
ドライバ212Lまたは212Rに与える(ステップS
606)。
【0094】ここで、LEDドライバ212Lおよび2
12Rは、図50に示すように、シフトレジスタ213
1と、ラッチ回路2132と、輝度制御回路2133と
をそれぞれ含む。シフトレジスタ2131は、SAM2
247(図9参照)から転送されてくる画像データを、
1カラム分(224ドット分;224×2=448ビッ
ト)蓄積することができる。ラッチ回路2132は、画
像処理IC223からのラッチクロックに応答して、シ
フトレジスタ2131の蓄積データをラッチする。輝度
制御回路2133は、ラッチ回路2132にラッチされ
た画像データに基づいて、LEDアレイ214Lまたは
214Rにおける各LEDの点灯,消灯および輝度を制
御する。上記ステップS606でSAM2247から転
送されてくる1ワード分の画像データは、一旦シフトレ
ジスタ2131に格納される。
12Rは、図50に示すように、シフトレジスタ213
1と、ラッチ回路2132と、輝度制御回路2133と
をそれぞれ含む。シフトレジスタ2131は、SAM2
247(図9参照)から転送されてくる画像データを、
1カラム分(224ドット分;224×2=448ビッ
ト)蓄積することができる。ラッチ回路2132は、画
像処理IC223からのラッチクロックに応答して、シ
フトレジスタ2131の蓄積データをラッチする。輝度
制御回路2133は、ラッチ回路2132にラッチされ
た画像データに基づいて、LEDアレイ214Lまたは
214Rにおける各LEDの点灯,消灯および輝度を制
御する。上記ステップS606でSAM2247から転
送されてくる1ワード分の画像データは、一旦シフトレ
ジスタ2131に格納される。
【0095】次に、画像処理IC223は、カウンタW
の計数値が0か否かを判断する(ステップS607)。
カウンタWの計数値が0でない場合、画像処理IC22
3は、カウンタWを1だけ減算した後(ステップS60
8)、再びステップS605の動作に戻る。ステップS
605〜S608の繰り返しによってカウンタWの計数
値が0になると、すなわちシフトレジスタ2131に1
カラム分の画像データが格納されると、画像処理IC2
23は、前述のステップS604で読み出したタイミン
グデータDを、ダウンカウンタCにセットする(ステッ
プS609)。次に、画像処理IC223は、このダウ
ンカウンタCを1だけ減算する(ステップS610)。
ダウンカウンタCのデクリメントは、周期的に行われ、
本実施例では200ns毎に行っている。デクリメント
によってダウンカウンタCの計数値が0になると(ステ
ップS611)、すなわちダウンカウンタCからキャリ
ー信号が出力されると、画像処理IC223は、ラッチ
クロックを出力する(ステップS612)。このラッチ
クロックは、LEDドライバ212Lまたは212Rの
ラッチ回路2132に与えられる。
の計数値が0か否かを判断する(ステップS607)。
カウンタWの計数値が0でない場合、画像処理IC22
3は、カウンタWを1だけ減算した後(ステップS60
8)、再びステップS605の動作に戻る。ステップS
605〜S608の繰り返しによってカウンタWの計数
値が0になると、すなわちシフトレジスタ2131に1
カラム分の画像データが格納されると、画像処理IC2
23は、前述のステップS604で読み出したタイミン
グデータDを、ダウンカウンタCにセットする(ステッ
プS609)。次に、画像処理IC223は、このダウ
ンカウンタCを1だけ減算する(ステップS610)。
ダウンカウンタCのデクリメントは、周期的に行われ、
本実施例では200ns毎に行っている。デクリメント
によってダウンカウンタCの計数値が0になると(ステ
ップS611)、すなわちダウンカウンタCからキャリ
ー信号が出力されると、画像処理IC223は、ラッチ
クロックを出力する(ステップS612)。このラッチ
クロックは、LEDドライバ212Lまたは212Rの
ラッチ回路2132に与えられる。
【0096】画像処理IC223からのラッチクロック
がLEDドライバ212Lまたは212Rに与えられる
ことにより、シフトレジスタ2131に蓄積された1カ
ラム分の画像データがラッチ回路2132にラッチさ
れ、輝度制御回路2133に与えられる。これよって、
LEDアレイ214Lまたは214Rにおける各LED
の点灯/消灯状態が制御される。その結果、左または右
スクリーン上に縦1列分の表示がなされる(ステップS
613)。このとき、画像処理IC223は、SAM2
247からシフトレジスタ2131に対して次の列の画
像データを転送させている。
がLEDドライバ212Lまたは212Rに与えられる
ことにより、シフトレジスタ2131に蓄積された1カ
ラム分の画像データがラッチ回路2132にラッチさ
れ、輝度制御回路2133に与えられる。これよって、
LEDアレイ214Lまたは214Rにおける各LED
の点灯/消灯状態が制御される。その結果、左または右
スクリーン上に縦1列分の表示がなされる(ステップS
613)。このとき、画像処理IC223は、SAM2
247からシフトレジスタ2131に対して次の列の画
像データを転送させている。
【0097】ところで、本実施例では、画像表示のため
に、1ドットにつき2ビットのデータを用いているた
め、本来的には4段階の階調表現しか行えない。しかし
ながら、本実施例では、2ビットのデータで示される階
調値と、各LEDの輝度(点灯期間)との対応関係を、
ゲームプログラム上の指示に応じて自由に変更できるよ
うにすることにより、実質的に表現可能な階調数を飛躍
的に向上させている。例えば、LEDの輝度を0〜30
の範囲で調整可能であるとすると、輝度制御回路213
3は、2ビットの階調値が“00”のときは輝度を0に
(LEDを消灯)し、“01”のときは輝度を1〜10
のいずれかにし、“10”のときは輝度を11〜20の
いずれかにし、“11”のときは輝度を21〜30のい
ずれかにする。これによって、輝度を0〜30の範囲で
自由に変更することができる。各階調値“01”,“1
0”,“11”と、LEDの輝度との対応関係をどのよ
うに設定するかの指示は、ゲームプログラム上に記述さ
れている。
に、1ドットにつき2ビットのデータを用いているた
め、本来的には4段階の階調表現しか行えない。しかし
ながら、本実施例では、2ビットのデータで示される階
調値と、各LEDの輝度(点灯期間)との対応関係を、
ゲームプログラム上の指示に応じて自由に変更できるよ
うにすることにより、実質的に表現可能な階調数を飛躍
的に向上させている。例えば、LEDの輝度を0〜30
の範囲で調整可能であるとすると、輝度制御回路213
3は、2ビットの階調値が“00”のときは輝度を0に
(LEDを消灯)し、“01”のときは輝度を1〜10
のいずれかにし、“10”のときは輝度を11〜20の
いずれかにし、“11”のときは輝度を21〜30のい
ずれかにする。これによって、輝度を0〜30の範囲で
自由に変更することができる。各階調値“01”,“1
0”,“11”と、LEDの輝度との対応関係をどのよ
うに設定するかの指示は、ゲームプログラム上に記述さ
れている。
【0098】CPU221は、ゲームプログラムからの
指示に従い、画像処理IC223の内部レジスタ223
bに設定された輝度値A,B,C(ステップS601で
設定される)を時間順次に変更する。本実施例は、当該
輝度値A,B,Cを、1画面毎に変更できる。その結
果、1画面の範囲内で表現可能な階調数は4であるが、
異なる画面間では、使用可能な階調数が大幅に向上する
ことになる。すなわち、1画面の表示時間は極めて短い
ため、観察者は、時間的に連続する幾つかの画面上に分
散して表現された5種類以上の輝度が、あたかも1つの
画面上に存在していると認識することになる。
指示に従い、画像処理IC223の内部レジスタ223
bに設定された輝度値A,B,C(ステップS601で
設定される)を時間順次に変更する。本実施例は、当該
輝度値A,B,Cを、1画面毎に変更できる。その結
果、1画面の範囲内で表現可能な階調数は4であるが、
異なる画面間では、使用可能な階調数が大幅に向上する
ことになる。すなわち、1画面の表示時間は極めて短い
ため、観察者は、時間的に連続する幾つかの画面上に分
散して表現された5種類以上の輝度が、あたかも1つの
画面上に存在していると認識することになる。
【0099】また、本記実施例では、1つのドットを表
示する際のLEDの点灯回数を制御することによって
も、実質的に表現可能な階調数を向上させるようにして
いる。LEDの点灯回数は、ステップS601において
画像処理IC223の内部レジスタに設定されたリピー
ト値によって決定される。本実施例は、当該リピート値
を、4カラム毎に変更できる。その結果、4カラムの範
囲内で表現可能な階調数は4であるが、画面全体では、
実質的に表現可能な階調数が大幅に増大することにな
る。
示する際のLEDの点灯回数を制御することによって
も、実質的に表現可能な階調数を向上させるようにして
いる。LEDの点灯回数は、ステップS601において
画像処理IC223の内部レジスタに設定されたリピー
ト値によって決定される。本実施例は、当該リピート値
を、4カラム毎に変更できる。その結果、4カラムの範
囲内で表現可能な階調数は4であるが、画面全体では、
実質的に表現可能な階調数が大幅に増大することにな
る。
【0100】図49は、図48のステップS613にお
ける1列表示ルーチンのより詳細な動作を示すフローチ
ャートである。図49を参照して、画像処理IC223
は、図44の内部レジスタ223bに格納されたリピー
ト値を、内部カウンタPにセットする(ステップS70
0)。次に、画像処理IC223は、図44の内部レジ
スタ223bに格納された輝度値A,B,Cを、それぞ
れ、内部カウンタX,Y,Zにセットする(ステップS
701)。次に、画像処理IC223は、カウンタXの
計数値が0か否かを判断する(ステップS702)。カ
ウンタXの計数値が0でない場合、画像処理IC223
は、クロックAをハイレベルにすると共に、カウンタX
を1だけ減算する(ステップS703)。一方、カウン
タXの計数値が最初から0の場合、またはステップS7
01およびS702の繰り返しによってカウンタXの計
数値が0になった場合、画像処理IC223は、クロッ
クAをローレベルにする。このような操作により、輝度
値Aに対応するパルス幅のクロックAが発生され、図5
0の輝度制御回路2133に与えられる。同様に、ステ
ップS705〜S707で輝度値Bに対応するパルス幅
のクロックBが発生されて輝度制御回路2133に与え
られ、ステップS708〜S711で輝度値Cに対応す
るパルス幅のクロックCが発生されて輝度制御回路21
33に与えられる。
ける1列表示ルーチンのより詳細な動作を示すフローチ
ャートである。図49を参照して、画像処理IC223
は、図44の内部レジスタ223bに格納されたリピー
ト値を、内部カウンタPにセットする(ステップS70
0)。次に、画像処理IC223は、図44の内部レジ
スタ223bに格納された輝度値A,B,Cを、それぞ
れ、内部カウンタX,Y,Zにセットする(ステップS
701)。次に、画像処理IC223は、カウンタXの
計数値が0か否かを判断する(ステップS702)。カ
ウンタXの計数値が0でない場合、画像処理IC223
は、クロックAをハイレベルにすると共に、カウンタX
を1だけ減算する(ステップS703)。一方、カウン
タXの計数値が最初から0の場合、またはステップS7
01およびS702の繰り返しによってカウンタXの計
数値が0になった場合、画像処理IC223は、クロッ
クAをローレベルにする。このような操作により、輝度
値Aに対応するパルス幅のクロックAが発生され、図5
0の輝度制御回路2133に与えられる。同様に、ステ
ップS705〜S707で輝度値Bに対応するパルス幅
のクロックBが発生されて輝度制御回路2133に与え
られ、ステップS708〜S711で輝度値Cに対応す
るパルス幅のクロックCが発生されて輝度制御回路21
33に与えられる。
【0101】輝度制御回路2133は、ラッチ回路21
32から与えられる1列分の画像データおよび画像処理
IC223から与えられるクロックA,B,Cに従っ
て、LEDアレイ214Lまたは214Rにおける各L
EDの点灯/消灯状態を制御する(ステップS80
0)。
32から与えられる1列分の画像データおよび画像処理
IC223から与えられるクロックA,B,Cに従っ
て、LEDアレイ214Lまたは214Rにおける各L
EDの点灯/消灯状態を制御する(ステップS80
0)。
【0102】図51は、輝度制御回路2133における
1ドット分の点灯/消灯制御回路の構成を示す図であ
る。図51において、この点灯/消灯制御回路は、3つ
のANDゲートAG1〜AG3と、ORゲートOGと、
トランジスタTrとを含む。ANDゲートAG1には、
クロックAと、1ドット分の画像データの下位ビットD
0とが与えられる。ANDゲートAG2には、クロック
Bと、1ドット分の画像データの上位ビットD1とが与
えられる。ANDゲートAG3には、クロックCと、1
ドット分の画像データの上位ビットD1および下位ビッ
トD0とが与えられる。ANDゲートAG1〜AG3の
出力は、ORゲートOGを介して、トランジスタTrの
ベース端子に与えられる。なお、このような点灯/消灯
制御回路は、LEDアレイ214Lまたは214Rにお
ける各LEDそれぞれについて設けられている。
1ドット分の点灯/消灯制御回路の構成を示す図であ
る。図51において、この点灯/消灯制御回路は、3つ
のANDゲートAG1〜AG3と、ORゲートOGと、
トランジスタTrとを含む。ANDゲートAG1には、
クロックAと、1ドット分の画像データの下位ビットD
0とが与えられる。ANDゲートAG2には、クロック
Bと、1ドット分の画像データの上位ビットD1とが与
えられる。ANDゲートAG3には、クロックCと、1
ドット分の画像データの上位ビットD1および下位ビッ
トD0とが与えられる。ANDゲートAG1〜AG3の
出力は、ORゲートOGを介して、トランジスタTrの
ベース端子に与えられる。なお、このような点灯/消灯
制御回路は、LEDアレイ214Lまたは214Rにお
ける各LEDそれぞれについて設けられている。
【0103】図52は、図51の点灯/消灯制御回路の
動作を説明するためのタイミングチャートである。図5
3は、画像データの論理状態とLEDの点灯状態との関
係を示す図である。以下、これら図52および図53を
参照して、図51の点灯制御回路の動作を説明する。
動作を説明するためのタイミングチャートである。図5
3は、画像データの論理状態とLEDの点灯状態との関
係を示す図である。以下、これら図52および図53を
参照して、図51の点灯制御回路の動作を説明する。
【0104】まず、画像データの上位ビットD1および
下位ビットD0の論理がいずれも0のとき、ANDゲー
トAG1〜AG3は、いずれも閉状態となり、それらの
出力は、いずれも論理0である。従って、トランジスタ
Trのベース端子には、ローレベルの信号が与えられ、
LEDは点灯しない。また、画像データの上位ビットD
1が論理0で下位ビットD0の論理が1のとき、AND
ゲートAG1のみが開状態となり、トランジスタTrの
ベース端子には、クロックAが与えられる。従って、L
EDは、クロックAのパルス幅に対応する時間だけ点灯
する。また、画像データの上位ビットD1が論理1で下
位ビットD0の論理が0のとき、ANDゲートAG2の
みが開状態となり、トランジスタTrのベース端子に
は、クロックBが与えられる。従って、LEDは、クロ
ックBのパルス幅に対応する時間だけ点灯する。また、
画像データの上位ビットD1および下位ビットD0の論
理がいずれも1のとき、ANDゲートAG1〜AG3す
べてが開状態となり、トランジスタTrのベース端子に
は、クロックA,B,Cのすべてが与えられる。従っ
て、LEDは、クロックA,B,Cの全パルス幅に対応
する時間点灯する。
下位ビットD0の論理がいずれも0のとき、ANDゲー
トAG1〜AG3は、いずれも閉状態となり、それらの
出力は、いずれも論理0である。従って、トランジスタ
Trのベース端子には、ローレベルの信号が与えられ、
LEDは点灯しない。また、画像データの上位ビットD
1が論理0で下位ビットD0の論理が1のとき、AND
ゲートAG1のみが開状態となり、トランジスタTrの
ベース端子には、クロックAが与えられる。従って、L
EDは、クロックAのパルス幅に対応する時間だけ点灯
する。また、画像データの上位ビットD1が論理1で下
位ビットD0の論理が0のとき、ANDゲートAG2の
みが開状態となり、トランジスタTrのベース端子に
は、クロックBが与えられる。従って、LEDは、クロ
ックBのパルス幅に対応する時間だけ点灯する。また、
画像データの上位ビットD1および下位ビットD0の論
理がいずれも1のとき、ANDゲートAG1〜AG3す
べてが開状態となり、トランジスタTrのベース端子に
は、クロックA,B,Cのすべてが与えられる。従っ
て、LEDは、クロックA,B,Cの全パルス幅に対応
する時間点灯する。
【0105】上記のように、図51の点灯/消灯制御回
路は、画像データの論理状態に応じて、LEDの点灯時
間を切り換えている。そのため、各ドットの輝度は、画
像データに従って変化することになる。ここで、点灯/
消灯制御回路は、クロックA,B,Cのパルス幅に基づ
いて、LEDの点灯時間を切り換えている。従って、ク
ロックA,B,Cの各パルス幅自体を変えることによ
り、画像データ上の階調値とドットの表示輝度との対応
関係を変えることができる。本実施例は、プログラム上
の指示に従って、クロックA,B,Cの各パルス幅の設
定を変えることにより、前述したように、表現可能な階
調数を増大させている。
路は、画像データの論理状態に応じて、LEDの点灯時
間を切り換えている。そのため、各ドットの輝度は、画
像データに従って変化することになる。ここで、点灯/
消灯制御回路は、クロックA,B,Cのパルス幅に基づ
いて、LEDの点灯時間を切り換えている。従って、ク
ロックA,B,Cの各パルス幅自体を変えることによ
り、画像データ上の階調値とドットの表示輝度との対応
関係を変えることができる。本実施例は、プログラム上
の指示に従って、クロックA,B,Cの各パルス幅の設
定を変えることにより、前述したように、表現可能な階
調数を増大させている。
【0106】再び図49のフローチャートに戻って、ス
テップS710の後、画像処理IC223は、カウンタ
Pの計数値が0か否かを判断する(ステップS71
1)。カウンタPの計数値が0でない場合、画像処理I
C223は、カウンタPを1だけ減算する(ステップS
712)。その後、画像処理IC223は、ステップS
701の動作に戻り、上記ステップS701〜S710
の動作を、リピート値で規定される回数だけ繰り返す。
カウンタPの計数値が0になると、画像処理IC223
は、ステップS613の1列表示の処理を終了する。
テップS710の後、画像処理IC223は、カウンタ
Pの計数値が0か否かを判断する(ステップS71
1)。カウンタPの計数値が0でない場合、画像処理I
C223は、カウンタPを1だけ減算する(ステップS
712)。その後、画像処理IC223は、ステップS
701の動作に戻り、上記ステップS701〜S710
の動作を、リピート値で規定される回数だけ繰り返す。
カウンタPの計数値が0になると、画像処理IC223
は、ステップS613の1列表示の処理を終了する。
【0107】上記のように、1カラム中の各ドットは、
リピート値で規定される回数だけLEDを間欠点灯させ
ることによって表示される。従って、本実施例は、リピ
ート値を変更することによっても、画像データ上の階調
値とドットの表示輝度との対応関係を変えることができ
る。また、本実施例では、同じ輝度のドットを表示する
場合であっても、クロックA,B,Cの各パルス幅を太
くして0もしくは少ないリピート回数で表示する方法
と、クロックA,B,Cの各パルス幅を狭くして多数の
リピート回数で表示する方法とを選択できる。
リピート値で規定される回数だけLEDを間欠点灯させ
ることによって表示される。従って、本実施例は、リピ
ート値を変更することによっても、画像データ上の階調
値とドットの表示輝度との対応関係を変えることができ
る。また、本実施例では、同じ輝度のドットを表示する
場合であっても、クロックA,B,Cの各パルス幅を太
くして0もしくは少ないリピート回数で表示する方法
と、クロックA,B,Cの各パルス幅を狭くして多数の
リピート回数で表示する方法とを選択できる。
【0108】図54は、一例として、リピート値を0に
設定して1回のLED点灯で表示を行った状態(1)
と、リピート値を3に設定して4回のLED点灯で表示
を行った状態(2)とを示している。上記表示状態
(1)では、1つのドットを表示するのに、LEDを一
度に連続して点灯させているので、LEDの輝度と時間
の関係は、図55(a)に示すようになる。この場合、
次の点灯までの間隔が長くなるので、ドットが粗く見え
る。一方、上記表示状態(2)では、1つのドットを表
示するのに、LEDを4回点灯させているので、LED
の輝度と時間の関係は、図55(b)に示すようにな
る。この場合、画面全体の明るさは少し暗くなるが、ド
ット間のつなぎ目は滑らかに見える。
設定して1回のLED点灯で表示を行った状態(1)
と、リピート値を3に設定して4回のLED点灯で表示
を行った状態(2)とを示している。上記表示状態
(1)では、1つのドットを表示するのに、LEDを一
度に連続して点灯させているので、LEDの輝度と時間
の関係は、図55(a)に示すようになる。この場合、
次の点灯までの間隔が長くなるので、ドットが粗く見え
る。一方、上記表示状態(2)では、1つのドットを表
示するのに、LEDを4回点灯させているので、LED
の輝度と時間の関係は、図55(b)に示すようにな
る。この場合、画面全体の明るさは少し暗くなるが、ド
ット間のつなぎ目は滑らかに見える。
【0109】再び図48のフローチャートに戻って、画
像処理IC223は、カウンタNの計数値が0か否かを
判断する(ステップS614)。カウンタNの計数値が
0でない場合、4列分の画像データの表示が終了してい
ないため、画像処理IC223は、カウンタNを1だけ
減算する(ステップS615)。その後、画像処理IC
223は、ステップS605〜S614の動作を繰り返
す。4列分の画像データの表示が終了してカウンタNの
計数値が0になると、画像処理IC223は、カウンタ
Nに初期値3をセットした後(ステップS616)、カ
ウンタMの計数値が0か否かを判断する(ステップS6
17)。カウンタMの計数値が0でない場合、1画面分
の画像データの表示が終了していないため、画像処理I
C223は、カウンタMを1だけ減算する(ステップS
618)。次に、画像処理IC223は、レジスタLま
たはRに格納された左または右用のカラム参照開始アド
レスが、バイトアドレスで2番地分減算される(ステッ
プS619)。これによって、カラムテーブルの次の列
のタイミングデータが読み出しの対象となる。次に、画
像処理IC223は、図44の内部レジスタ223bに
格納されたリピート値をCPU221からの指示に基づ
いて書き換える(ステップS620)。その後、画像処
理IC223は、ステップS604〜S620の動作を
繰り返す。1画面分の表示が終了すると、カウンタMの
計数値が0となり、画像処理IC223は、カラムテー
ブルからのタイミングデータの読み出しを終了する。
像処理IC223は、カウンタNの計数値が0か否かを
判断する(ステップS614)。カウンタNの計数値が
0でない場合、4列分の画像データの表示が終了してい
ないため、画像処理IC223は、カウンタNを1だけ
減算する(ステップS615)。その後、画像処理IC
223は、ステップS605〜S614の動作を繰り返
す。4列分の画像データの表示が終了してカウンタNの
計数値が0になると、画像処理IC223は、カウンタ
Nに初期値3をセットした後(ステップS616)、カ
ウンタMの計数値が0か否かを判断する(ステップS6
17)。カウンタMの計数値が0でない場合、1画面分
の画像データの表示が終了していないため、画像処理I
C223は、カウンタMを1だけ減算する(ステップS
618)。次に、画像処理IC223は、レジスタLま
たはRに格納された左または右用のカラム参照開始アド
レスが、バイトアドレスで2番地分減算される(ステッ
プS619)。これによって、カラムテーブルの次の列
のタイミングデータが読み出しの対象となる。次に、画
像処理IC223は、図44の内部レジスタ223bに
格納されたリピート値をCPU221からの指示に基づ
いて書き換える(ステップS620)。その後、画像処
理IC223は、ステップS604〜S620の動作を
繰り返す。1画面分の表示が終了すると、カウンタMの
計数値が0となり、画像処理IC223は、カラムテー
ブルからのタイミングデータの読み出しを終了する。
【0110】次に、図56のフローチャート,図57お
よび図58のタイミングチャートを参照して、表示系全
体の動作を説明する。まず、画像処理IC223は、カ
ウンタGに初期値を設定する(図56のステップS90
1)。カウンタGの設定値は、1ゲームフレーム内に含
まれる表示フレームの数に対応している。初期設定時に
は、初期画面に対応して定められた値(例えば、0)が
カウンタGに設定される。次に、ミラー制御回路211
からの同期クロックFCLKが立ち上がる(ステップS
902)。応じて、画像処理IC223は、カウンタG
の計数値が0か否かを判断する(ステップS903)。
ここで、カウンタGの計数値が0であるとすると、画像
処理IC223は、ゲームクロックGCLKを立ち上げ
る(ステップS904)。次に、画像処理IC223
は、表示の対象となるフレームバッファの切り換えを行
う(ステップS905)。例えば、前回は、フレーバッ
ファ2241,2243が選択されて、そこにに蓄積さ
れた画像データが画像表示ユニット21に転送されて表
示されていた場合、画像処理IC223は、フレームバ
ッファ2242,2244を今回の表示の対象として選
択する。逆に、前回は、フレームバッファ2242,2
244が表示の対象として選択されていた場合、画像処
理IC223は、フレームバッファ2241,2243
を今回の表示の対象として選択する。最初は、デフォル
トで決められたフレームバッファ(例えば、フレームバ
ッファ2241,2243)が選択される。次に、画像
処理IC223は、カウンタGにある値を設定する(ス
テップS906)。通常の場合、カウンタGには0が設
定される。また、次のゲームフレームで負荷の重たい描
画作業を行う場合、カウンタGには負荷の程度に応じて
1以上の値が設定される。描画の負荷が重たいか否かの
判断は、ゲームプログラムに依存するので、CPU22
1からの指示に従う。
よび図58のタイミングチャートを参照して、表示系全
体の動作を説明する。まず、画像処理IC223は、カ
ウンタGに初期値を設定する(図56のステップS90
1)。カウンタGの設定値は、1ゲームフレーム内に含
まれる表示フレームの数に対応している。初期設定時に
は、初期画面に対応して定められた値(例えば、0)が
カウンタGに設定される。次に、ミラー制御回路211
からの同期クロックFCLKが立ち上がる(ステップS
902)。応じて、画像処理IC223は、カウンタG
の計数値が0か否かを判断する(ステップS903)。
ここで、カウンタGの計数値が0であるとすると、画像
処理IC223は、ゲームクロックGCLKを立ち上げ
る(ステップS904)。次に、画像処理IC223
は、表示の対象となるフレームバッファの切り換えを行
う(ステップS905)。例えば、前回は、フレーバッ
ファ2241,2243が選択されて、そこにに蓄積さ
れた画像データが画像表示ユニット21に転送されて表
示されていた場合、画像処理IC223は、フレームバ
ッファ2242,2244を今回の表示の対象として選
択する。逆に、前回は、フレームバッファ2242,2
244が表示の対象として選択されていた場合、画像処
理IC223は、フレームバッファ2241,2243
を今回の表示の対象として選択する。最初は、デフォル
トで決められたフレームバッファ(例えば、フレームバ
ッファ2241,2243)が選択される。次に、画像
処理IC223は、カウンタGにある値を設定する(ス
テップS906)。通常の場合、カウンタGには0が設
定される。また、次のゲームフレームで負荷の重たい描
画作業を行う場合、カウンタGには負荷の程度に応じて
1以上の値が設定される。描画の負荷が重たいか否かの
判断は、ゲームプログラムに依存するので、CPU22
1からの指示に従う。
【0111】次に、ミラー制御回路211からの左表示
開始信号L_SYNCが立ち上がる(ステップS90
7)。応じて、画像処理IC223は、左目用画像の表
示処理を行う(ステップS908)。すなわち、画像処
理IC223は、ミラー制御回路211から送信された
左用のカラムテーブル参照開始アドレスCTA_Lを読
み込み(図47参照)、カラムテーブルの対応する番地
から順番にタイミングデータを読み出していく(図48
参照)。このとき、読み出された各タイミングデータで
規定される時間間隔で、画像処理IC223からラッチ
パルスが出力される。そのため、LEDユニット212
Lで表示される各カラムの幅が、カラムテーブルに記述
されたタイミングデータに従って変更され、各カラムの
幅が均一になるように補正される。ただし、本実施例で
は、カラム幅の補正は、画像処理IC223の処理の負
担の軽減を図るため、4カラム毎に行われている。次
に、ミラー制御回路211からの右表示開始信号R_S
YNCが立ち上がり(ステップS909)、画像処理I
C223によって右目用画像の表示処理が行われる(ス
テップS910)。この右目用画像の表示処理でも、ス
テップS908における左目用画像の表示処理とほぼ同
様のことが行われる。
開始信号L_SYNCが立ち上がる(ステップS90
7)。応じて、画像処理IC223は、左目用画像の表
示処理を行う(ステップS908)。すなわち、画像処
理IC223は、ミラー制御回路211から送信された
左用のカラムテーブル参照開始アドレスCTA_Lを読
み込み(図47参照)、カラムテーブルの対応する番地
から順番にタイミングデータを読み出していく(図48
参照)。このとき、読み出された各タイミングデータで
規定される時間間隔で、画像処理IC223からラッチ
パルスが出力される。そのため、LEDユニット212
Lで表示される各カラムの幅が、カラムテーブルに記述
されたタイミングデータに従って変更され、各カラムの
幅が均一になるように補正される。ただし、本実施例で
は、カラム幅の補正は、画像処理IC223の処理の負
担の軽減を図るため、4カラム毎に行われている。次
に、ミラー制御回路211からの右表示開始信号R_S
YNCが立ち上がり(ステップS909)、画像処理I
C223によって右目用画像の表示処理が行われる(ス
テップS910)。この右目用画像の表示処理でも、ス
テップS908における左目用画像の表示処理とほぼ同
様のことが行われる。
【0112】上記の説明から明らかなように、また図5
7に示すように、左目用画像の表示処理と右目用画像の
表示処理とは、1表示フレーム内において時間的にずれ
て行われる。そのため、画像処理IC223の負担が軽
減される。また、ピーク消費電力が分散され、最大消費
電力が軽減される。そのため、電流や電圧に対する許容
能力を低く設定できるので、設計し易く、コストを低減
できる。
7に示すように、左目用画像の表示処理と右目用画像の
表示処理とは、1表示フレーム内において時間的にずれ
て行われる。そのため、画像処理IC223の負担が軽
減される。また、ピーク消費電力が分散され、最大消費
電力が軽減される。そのため、電流や電圧に対する許容
能力を低く設定できるので、設計し易く、コストを低減
できる。
【0113】その後、画像処理IC223は、ステップ
S902の動作に戻る。次の表示フレームが到来して同
期クロックFCLKが立ち上がると(ステップS90
2)、画像処理IC223は、カウンタGの計数値が0
か否かを判断する(ステップS903)。カウンタGの
計数値が0の場合は、画像処理IC223は、再びステ
ップS904以下の動作を行う。一方、カウンタGの計
数値が0でないとすると、画像処理IC223は、カウ
ンタGを1だけ減算する(ステップS911)。その
後、画像処理IC223は、ステップS907以下の動
作を繰り返す。このとき、表示の対象となるフレームバ
ッファは切り換えられないので、前回と同じ絵が左右の
表示系に表示されることになる。すなわち、本実施例で
は、図58に示すように、1ゲームフレーム(ゲームク
ロックGCLKで規定される)内に含まれる表示フレー
ムが複数の場合、各表示フレームでは、同一の絵が表示
されることになる。これは、前述したように、負荷の重
たい(データ量の多い)画像を描画する場合、画像処理
IC223の描画処理が1表示フレーム内で終了しない
ことがあるからである。以後、画像処理IC223は、
ステップS902〜S911の動作を循環的に繰り返
す。
S902の動作に戻る。次の表示フレームが到来して同
期クロックFCLKが立ち上がると(ステップS90
2)、画像処理IC223は、カウンタGの計数値が0
か否かを判断する(ステップS903)。カウンタGの
計数値が0の場合は、画像処理IC223は、再びステ
ップS904以下の動作を行う。一方、カウンタGの計
数値が0でないとすると、画像処理IC223は、カウ
ンタGを1だけ減算する(ステップS911)。その
後、画像処理IC223は、ステップS907以下の動
作を繰り返す。このとき、表示の対象となるフレームバ
ッファは切り換えられないので、前回と同じ絵が左右の
表示系に表示されることになる。すなわち、本実施例で
は、図58に示すように、1ゲームフレーム(ゲームク
ロックGCLKで規定される)内に含まれる表示フレー
ムが複数の場合、各表示フレームでは、同一の絵が表示
されることになる。これは、前述したように、負荷の重
たい(データ量の多い)画像を描画する場合、画像処理
IC223の描画処理が1表示フレーム内で終了しない
ことがあるからである。以後、画像処理IC223は、
ステップS902〜S911の動作を循環的に繰り返
す。
【0114】ところで、本実施例では、CPU221
は、ゲームプログラムからの指示に応じて、ゲームの途
中で画像用作業メモリ225内のカラムテーブルを書き
換えることができる。これによって、画像表示ユニット
21に、例えば波打ったような特殊な絵を表示できる。
なお、カラムテーブルを書き換えるためのデータは、予
めプログラムメモリ内に格納しておいても良いし、ゲー
ムプログラム上で与えられた計算式に基づいてCPU2
21が計算によってカラムテーブル内のデータを書き換
えても良い。このように、本実施例は、通常の絵のデー
タをそのまま用いながら、ゲームソフト上からの指示に
よって特殊な絵に加工できるため、データ量を増やさず
に表示可能な絵のバリエーションを増やすことができ
る。
は、ゲームプログラムからの指示に応じて、ゲームの途
中で画像用作業メモリ225内のカラムテーブルを書き
換えることができる。これによって、画像表示ユニット
21に、例えば波打ったような特殊な絵を表示できる。
なお、カラムテーブルを書き換えるためのデータは、予
めプログラムメモリ内に格納しておいても良いし、ゲー
ムプログラム上で与えられた計算式に基づいてCPU2
21が計算によってカラムテーブル内のデータを書き換
えても良い。このように、本実施例は、通常の絵のデー
タをそのまま用いながら、ゲームソフト上からの指示に
よって特殊な絵に加工できるため、データ量を増やさず
に表示可能な絵のバリエーションを増やすことができ
る。
【0115】図59は、コントローラ6に電圧監視機能
を持たせた場合の構成の一例を示している。図59にお
いて、コントローラ6は、シフトレジスタで構成される
信号処理回路61と、キー入力受付部62と、電池電圧
監視回路63とを含む。コントローラ6は、遊戯者によ
って操作される複数のキーを含み、キー入力部62は、
これらキーの操作に対応して、キー操作信号を生成す
る。信号処理回路61は、本体装置2のCPU221か
らキー入力の読み取り指示が与えられると、キー入力受
付部62で受け付けられた各キーのキー操作信号を取り
込み、それら信号をシリアルにCPU221に出力す
る。一方、電源電圧監視回路63は、電池ボックス8の
出力電圧の低下を常時監視しており、当該出力電圧の値
が予め定められた値以下に低下すると、1ビットの警告
信号を活性化(例えば、ハイレベルに)する。この警告
信号は、信号処理回路61に与えられる。信号処理回路
61は、与えられた警告信号をキー操作信号と共に、C
PU221に出力する。CPU221は、コントローラ
6からの警告信号が活性状態になると、所定の警告動作
を行う。例えば、画面上に電池の交換を促すメッセージ
または図形を表示する。また、スピーカ228から電池
の交換を促す警告を発生させる。また、本体装置2に警
告用のインジケータを設け、このインジケータを発光ま
たは駆動させるようにしても良い。
を持たせた場合の構成の一例を示している。図59にお
いて、コントローラ6は、シフトレジスタで構成される
信号処理回路61と、キー入力受付部62と、電池電圧
監視回路63とを含む。コントローラ6は、遊戯者によ
って操作される複数のキーを含み、キー入力部62は、
これらキーの操作に対応して、キー操作信号を生成す
る。信号処理回路61は、本体装置2のCPU221か
らキー入力の読み取り指示が与えられると、キー入力受
付部62で受け付けられた各キーのキー操作信号を取り
込み、それら信号をシリアルにCPU221に出力す
る。一方、電源電圧監視回路63は、電池ボックス8の
出力電圧の低下を常時監視しており、当該出力電圧の値
が予め定められた値以下に低下すると、1ビットの警告
信号を活性化(例えば、ハイレベルに)する。この警告
信号は、信号処理回路61に与えられる。信号処理回路
61は、与えられた警告信号をキー操作信号と共に、C
PU221に出力する。CPU221は、コントローラ
6からの警告信号が活性状態になると、所定の警告動作
を行う。例えば、画面上に電池の交換を促すメッセージ
または図形を表示する。また、スピーカ228から電池
の交換を促す警告を発生させる。また、本体装置2に警
告用のインジケータを設け、このインジケータを発光ま
たは駆動させるようにしても良い。
【0116】なお、上記実施例は、電子ゲーム装置とし
て説明されたが、本発明の画像表示装置は、これに限定
されることはなく、訓練装置,教育機器,案内装置等の
ように、表示を伴う装置に広く適用することができる。
て説明されたが、本発明の画像表示装置は、これに限定
されることはなく、訓練装置,教育機器,案内装置等の
ように、表示を伴う装置に広く適用することができる。
【0117】また、上記実施例は、視差付けされた立体
的な映像を表示する装置として構成されているが、本発
明は、視差の無い2次元的(平面的)な映像を表示する
装置にも適用が可能である。
的な映像を表示する装置として構成されているが、本発
明は、視差の無い2次元的(平面的)な映像を表示する
装置にも適用が可能である。
【0118】また、上記実施例は、画像データ上の階調
値とLEDの発光輝度との対応関係を規定する輝度値
A,B,Cを1画面毎に設定し直すようにしているが、
1カラム毎または複数カラム毎に輝度値を設定し直すよ
うにしても良い。また、画像表示装置が1ドット順次に
表示を行うように構成されている場合は、上記輝度値を
1ドット毎に設定し直すことも可能である。同様に、リ
ピート値も、1画面毎、または1カラム毎、または1ド
ット毎に設定し直すようにしても良い。
値とLEDの発光輝度との対応関係を規定する輝度値
A,B,Cを1画面毎に設定し直すようにしているが、
1カラム毎または複数カラム毎に輝度値を設定し直すよ
うにしても良い。また、画像表示装置が1ドット順次に
表示を行うように構成されている場合は、上記輝度値を
1ドット毎に設定し直すことも可能である。同様に、リ
ピート値も、1画面毎、または1カラム毎、または1ド
ット毎に設定し直すようにしても良い。
【0119】また、上記実施例は、LEDアレイから出
射された列状の光ビームを水平方向に走査することによ
り、2次元画像を表示するようにしているが、LED等
の発光素子がドットマトリクス状に配置されたような画
像表示装置(例えば、液晶ディスプレイ)にも本発明を
適用することができる。
射された列状の光ビームを水平方向に走査することによ
り、2次元画像を表示するようにしているが、LED等
の発光素子がドットマトリクス状に配置されたような画
像表示装置(例えば、液晶ディスプレイ)にも本発明を
適用することができる。
【0120】また、上記実施例では、表示器が遊戯者の
両眼近傍に配置されているため、表示画像を遊戯者一人
しか楽しめない。そこで、複数の人が楽しめるようにす
るために、画像用メモリ224から読み出された左右の
画像データを、テレビジョン受像機またはプロジェクタ
に与えて表示するようにしても良い。ただし、本実施例
では、画像用メモリ224から画像データが縦方向に読
み出されるため、そのままではテレビジョン受像または
プロジェクタに表示することはできない。そこで、画像
用メモリ224から読み出された画像データを、図示し
ないフレームバッファに一旦格納し、読み出し方向を縦
方向から横方向に変えてテレビジョン受像機またはプロ
ジェクタに与えるようにすればよい。また、各ドットの
2ビットのディジタル値を、テレビジョン信号の強弱に
変換する必要もある。画像用メモリ224から読み出さ
れた画像データを、テレビジョン受像機またはプロジェ
クタで表示可能な信号に変換するための回路は、本体装
置2の内部に設けられても良いし、電子ゲーム装置1と
テレビジョン受像機またはプロジェクタとの間に接続さ
れるようにしても良いし、テレビジョン受像機またはプ
ロジェクタの内部に設けられても良い。
両眼近傍に配置されているため、表示画像を遊戯者一人
しか楽しめない。そこで、複数の人が楽しめるようにす
るために、画像用メモリ224から読み出された左右の
画像データを、テレビジョン受像機またはプロジェクタ
に与えて表示するようにしても良い。ただし、本実施例
では、画像用メモリ224から画像データが縦方向に読
み出されるため、そのままではテレビジョン受像または
プロジェクタに表示することはできない。そこで、画像
用メモリ224から読み出された画像データを、図示し
ないフレームバッファに一旦格納し、読み出し方向を縦
方向から横方向に変えてテレビジョン受像機またはプロ
ジェクタに与えるようにすればよい。また、各ドットの
2ビットのディジタル値を、テレビジョン信号の強弱に
変換する必要もある。画像用メモリ224から読み出さ
れた画像データを、テレビジョン受像機またはプロジェ
クタで表示可能な信号に変換するための回路は、本体装
置2の内部に設けられても良いし、電子ゲーム装置1と
テレビジョン受像機またはプロジェクタとの間に接続さ
れるようにしても良いし、テレビジョン受像機またはプ
ロジェクタの内部に設けられても良い。
【0121】上記のように、左右の画像をテレビジョン
受像機またはプロジェクタに表示する場合、立体視を可
能とするためには、左右の画像をタイミングをずらせて
表示するか、色を変えて表示するか、偏光角度を変えて
表示するようにすればよい。タイミングをずらせて表示
する場合、遊戯者は、左右の画像をシャッタ機構(例え
ば、液晶シャッタ)付きの眼鏡をかけて見ればよい。こ
の場合、当該眼鏡は、テレビジョン受像機上での左右の
画像の切り換えタイミングに同期して、左右のレンズが
交互にオン・オフ動作を行う。また、左右の画像を色を
変えて表示する場合、遊戯者は、色フィルタ付きの眼鏡
をかけて見ればよい。この場合、当該眼鏡は、左レンズ
に左画像のみを透過させるような色フィルタが装着さ
れ、右レンズに右画像のみを透過させるような色フィル
タが装着されている。また、左右の画像を偏光角度を変
えて表示する場合、遊戯者は、偏光フィルタ付きの眼鏡
をかけて見ればよい。この場合、当該眼鏡は、左レンズ
に左画像のみを透過させるような偏光フィルタが装着さ
れ、右レンズに右画像のみを透過させるような偏光フィ
ルタが装着されている。
受像機またはプロジェクタに表示する場合、立体視を可
能とするためには、左右の画像をタイミングをずらせて
表示するか、色を変えて表示するか、偏光角度を変えて
表示するようにすればよい。タイミングをずらせて表示
する場合、遊戯者は、左右の画像をシャッタ機構(例え
ば、液晶シャッタ)付きの眼鏡をかけて見ればよい。こ
の場合、当該眼鏡は、テレビジョン受像機上での左右の
画像の切り換えタイミングに同期して、左右のレンズが
交互にオン・オフ動作を行う。また、左右の画像を色を
変えて表示する場合、遊戯者は、色フィルタ付きの眼鏡
をかけて見ればよい。この場合、当該眼鏡は、左レンズ
に左画像のみを透過させるような色フィルタが装着さ
れ、右レンズに右画像のみを透過させるような色フィル
タが装着されている。また、左右の画像を偏光角度を変
えて表示する場合、遊戯者は、偏光フィルタ付きの眼鏡
をかけて見ればよい。この場合、当該眼鏡は、左レンズ
に左画像のみを透過させるような偏光フィルタが装着さ
れ、右レンズに右画像のみを透過させるような偏光フィ
ルタが装着されている。
【0122】
【発明の効果】請求項1の発明によれば、ディジタル画
像データ上の各階調値に対応する各発光素子の点灯時間
を自由に変更することができるので、実質的に表現可能
な階調数が増加し、より多彩な画像表現が行える。
像データ上の各階調値に対応する各発光素子の点灯時間
を自由に変更することができるので、実質的に表現可能
な階調数が増加し、より多彩な画像表現が行える。
【0123】請求項2の発明によれば、各発光素子が1
ドットを表示する際の点灯回数を、ディジタル画像デー
タ上の階調値と切り離して変更することができるので、
実質的に表現可能な階調数が増加し、より多彩な画像表
現が行える。また、各発光素子が1ドットを表示する際
の点灯回数を増やすことによって、ハードな画質をソフ
トな画質に変更することができるので、画質の面でも、
より多彩な画像表現が行える。
ドットを表示する際の点灯回数を、ディジタル画像デー
タ上の階調値と切り離して変更することができるので、
実質的に表現可能な階調数が増加し、より多彩な画像表
現が行える。また、各発光素子が1ドットを表示する際
の点灯回数を増やすことによって、ハードな画質をソフ
トな画質に変更することができるので、画質の面でも、
より多彩な画像表現が行える。
【図1】本発明の一実施例に係る電子ゲーム装置の使用
状態を示す斜視図である。
状態を示す斜視図である。
【図2】本発明の一実施例に係る電子ゲーム装置の電気
的な構成を示すブロック図である。
的な構成を示すブロック図である。
【図3】図1におけるプログラムカートリッジ4の構成
の一例を示す分解斜視図である。
の一例を示す分解斜視図である。
【図4】図2における画像表示ユニット21のより詳細
な構成を示す図である。
な構成を示す図である。
【図5】図2におけるプログラムメモリ41のメモリマ
ップを示す図である。
ップを示す図である。
【図6】図2におけるバックアップメモリ42のメモリ
マップを示す図である。
マップを示す図である。
【図7】図2における作業メモリ222のメモリマップ
を示す図である。
を示す図である。
【図8】図2における画像用作業メモリ225のメモリ
マップを示す図である。
マップを示す図である。
【図9】図2における画像用メモリ224のメモリマッ
プを示す図である。
プを示す図である。
【図10】ワールドの概念を説明するための模式図であ
る。
る。
【図11】基本のBGマップの模式図である。
【図12】BGマップのメモリ上での構成を示す図であ
る。
る。
【図13】キャラクタブロックを組み合わせて作成され
たOBJの一例を示す図である。
たOBJの一例を示す図である。
【図14】OAMにおけるOBJアトリビュート群の配
置状態およびそれらのサーチの順番を説明するための模
式図である。
置状態およびそれらのサーチの順番を説明するための模
式図である。
【図15】OBJアトリビュートのデータフォーマット
の一例を示す図である。
の一例を示す図である。
【図16】表示画面上でのOBJ表示座標系を示す図で
ある。
ある。
【図17】ワールドアトリビュートのデータフォーマッ
トの一例を示す図である。
トの一例を示す図である。
【図18】ワールドアトリビュートに従って、BGマッ
プ上に展開されるBGの切り出位置と、表示画面上に展
開されるBGの表示位置との関係を示す図である。
プ上に展開されるBGの切り出位置と、表示画面上に展
開されるBGの表示位置との関係を示す図である。
【図19】あるOBJを表示するために準備されたキャ
ラクタブロックおよびオブジェクトアトリビュートの一
例を示す図である。
ラクタブロックおよびオブジェクトアトリビュートの一
例を示す図である。
【図20】図19のキャラクタブロックを用いて表示さ
れた視差の無いOBJを示す図である。
れた視差の無いOBJを示す図である。
【図21】相互に視差の有る複数のOBJ表示するため
に準備されたキャラクタブロックの一例を示す図であ
る。
に準備されたキャラクタブロックの一例を示す図であ
る。
【図22】図21に示すキャラクタブロックが、それぞ
れのOBJアトリビュートに従って左目用画面上および
右目用表示画面上で表示された状態を示す図である。
れのOBJアトリビュートに従って左目用画面上および
右目用表示画面上で表示された状態を示す図である。
【図23】図22に示す左右の画面を同時に見た場合に
感じる、立体感を説明するための模式図である。
感じる、立体感を説明するための模式図である。
【図24】画面上での視差が0の場合に左右の画面に表
示されるBGの状態を示す図である。
示されるBGの状態を示す図である。
【図25】画面上での視差が−の場合に左右の画面に表
示されるBGの状態を示す図である。
示されるBGの状態を示す図である。
【図26】画面上での視差が+の場合に左右の画面に表
示されるBGの状態を示す図である。
示されるBGの状態を示す図である。
【図27】BGマップ上での視差MPが与えられている
場合に、BGマップから切り取られるBGの状態、およ
び左右の画面に表示されるBGの状態を示す図である。
場合に、BGマップから切り取られるBGの状態、およ
び左右の画面に表示されるBGの状態を示す図である。
【図28】本発明の実施例における描画動作を示すフロ
ーチャートである。
ーチャートである。
【図29】図28におけるサブルーチンステップS11
2の詳細を示すフローチャートである。
2の詳細を示すフローチャートである。
【図30】図28におけるサブルーチンステップS11
6の詳細を示すフローチャートである。
6の詳細を示すフローチャートである。
【図31】図28におけるサブルーチンステップS11
7の詳細を示すフローチャートである。
7の詳細を示すフローチャートである。
【図32】左側の表示系におけるミラーの振動位相と表
示タイミングとの関係を示す図である。
示タイミングとの関係を示す図である。
【図33】右側の表示系におけるミラーの振動位相と表
示タイミングとの関係を示す図である。
示タイミングとの関係を示す図である。
【図34】左側の表示系において、イメージスクリーン
が投影される位置を示した図である。
が投影される位置を示した図である。
【図35】フォトインタラプタおよびフラグを示す図で
ある。
ある。
【図36】ミラーに取り付けられたフラグを示す図であ
る。
る。
【図37】フォトインタラプタに設けられた2つのイン
タラプタを示す図である。
タラプタを示す図である。
【図38】フラグインタラプタの出力が立ち下がる際
の、フォトインタラプタの出力状態とフラグの移動方向
との関係を示す図である。
の、フォトインタラプタの出力状態とフラグの移動方向
との関係を示す図である。
【図39】フラグインタラプタの出力が立ち上がる際
の、フォトインタラプタの出力状態とフラグの移動方向
との関係を示す図である。
の、フォトインタラプタの出力状態とフラグの移動方向
との関係を示す図である。
【図40】補正を行う前に、“D”という文字をイメー
ジスクリーン上の中央部と端部に表示した状態を示す図
である。
ジスクリーン上の中央部と端部に表示した状態を示す図
である。
【図41】補正を行った後に、“D”という文字をイメ
ージスクリーン上の中央部と端部に表示した状態を示す
図である。
ージスクリーン上の中央部と端部に表示した状態を示す
図である。
【図42】画像用作業メモリ上でのカラムテーブルの配
置状態を示す図である。
置状態を示す図である。
【図43】画像処理IC内に設けられたカラム参照開始
アドレスCTA格納用のレジスタを示す図である。
アドレスCTA格納用のレジスタを示す図である。
【図44】画像処理IC内に設けられたタイミングデー
タ,リピート値および輝度値格納用のレジスタを示す図
である。
タ,リピート値および輝度値格納用のレジスタを示す図
である。
【図45】ミラーにオフセットが無い状態でのミラーの
振動位相とフラグインタラプタ信号との関係を示す図で
ある。
振動位相とフラグインタラプタ信号との関係を示す図で
ある。
【図46】ミラーにオフセットが存在する状態でのミラ
ーの振動位相とフラグインタラプタ信号との関係を示す
図である。
ーの振動位相とフラグインタラプタ信号との関係を示す
図である。
【図47】画像処理ICが、ミラー制御回路からのシリ
アルデータを受信した際の動作を示すフローチャートで
ある。
アルデータを受信した際の動作を示すフローチャートで
ある。
【図48】画像処理ICが、カラムテーブルからタイミ
ングデータを読み出して、画像データを表示する際の動
作を示すフローチャートである。
ングデータを読み出して、画像データを表示する際の動
作を示すフローチャートである。
【図49】図48における1列表示ルーチンS613の
より詳細な動作を示すフローチャートである。
より詳細な動作を示すフローチャートである。
【図50】LEDユニットのより詳細な構成を示すブロ
ック図である。
ック図である。
【図51】図50の輝度制御回路2133における1ド
ット分の点灯/消灯制御回路の構成を示す図である。
ット分の点灯/消灯制御回路の構成を示す図である。
【図52】図51の点灯/消灯制御回路の動作を説明す
るためのタイミングチャートである。
るためのタイミングチャートである。
【図53】画像データの論理状態とLEDの点灯状態と
の関係を示す図である。
の関係を示す図である。
【図54】リピート値を0に設定して1回のLED点灯
で表示を行った状態と、リピート値を3に設定して4回
のLED点灯で表示を行った状態とを対比するための図
である。
で表示を行った状態と、リピート値を3に設定して4回
のLED点灯で表示を行った状態とを対比するための図
である。
【図55】図54の条件でLEDを点灯させた場合の輝
度の変化状態を示す図である。
度の変化状態を示す図である。
【図56】表示系全体の動作を示すフローチャートであ
る。
る。
【図57】1ゲームフレーム内に1表示フレームが含ま
れる場合の、表示系全体の動作を示すタイミングチャー
トである。
れる場合の、表示系全体の動作を示すタイミングチャー
トである。
【図58】1ゲームフレーム内に複数表示フレームが含
まれる場合の、表示系全体の動作を示すタイミングチャ
ートである。
まれる場合の、表示系全体の動作を示すタイミングチャ
ートである。
【図59】電源電圧監視機能を有するコントローラの構
成例を示したブロック図である。
成例を示したブロック図である。
1…電子ゲーム装置 2…本体装置 3…支持具 4…プログラムカートリッジ 6…コントローラ 21…画像表示ユニット 22…画像/音声処理装置 41…プログラムメモリ 42…バックアップメモリ 43…バッテリ 211…ミラー制御回路 212L,212R…LEDユニット 213L,213R…LEDドライバ 214L,214R…LEDアレイ 215L,215R…モータ駆動/センサ回路 216L,216R…レンズ 217L,217R…ミラー 218L,218R…ボイスコイルモータ 221…CPU 222…作業メモリ 223…画像処理IC 224…画像用メモリ 225…画像用作業メモリ 226…サウンド処理IC 227…アンプ 228…スピーカ
Claims (7)
- 【請求項1】 ディジタル画像データに基づいて、画像
を表示する画像表示装置であって、 規則的に配列された複数の発光素子、 前記ディジタル画像データ上の階調値に従って、各前記
発光素子の点灯時間を制御する点灯時間制御手段、およ
び前記点灯時間制御手段に作用して、前記ディジタル画
像データ上の各階調値に対応する各前記発光素子の点灯
時間を変更する点灯時間変更手段を備える、画像表示装
置。 - 【請求項2】 各前記発光素子が1ドットを表示する際
の点灯回数を制御する点灯回数制御手段をさらに備え、 前記点灯時間制御手段および前記点灯時間変更手段によ
って制御される各前記発光素子の点灯時間と、前記点灯
回数制御手段により制御される各前記発光素子の点灯回
数との組み合わせに基づいて、1ドットに対する階調が
決定されることを特徴とする、請求項1に記載の画像表
示装置。 - 【請求項3】 プログラムデータを記憶した記憶手段、
および前記記憶手段に記憶されたプログラムデータを処
理することにより、前記ディジタル画像データを生成す
る処理手段をさらに備え、 前記プログラムデータには、各前記発光素子の点灯時間
を変更するための情報が記述されており、 前記点灯時間変更手段は、前記処理手段からの指示に基
づいて、前記ディジタル画像データ上の各階調値に対応
する各前記発光素子の点灯時間を変更することを特徴と
する、請求項1に記載の画像表示装置。 - 【請求項4】 各前記発光素子は、1次元的に配列され
ており、 各前記発光素子から出射された線状の光ビームを各前記
発光素子の配列方向と直交する方向に走査する走査手段
をさらに備える、請求項1に記載の画像表示装置。 - 【請求項5】 複数のクロックパルスを発生するクロッ
クパルス発生源をさらに備え、 前記点灯時間制御手段は、前記ディジタル画像データ上
の階調値に従って、各前記クロックパルスを選択的に組
み合わせることにより、各前記発光素子を駆動するため
の駆動パルスを生成し、 前記点灯時間変更手段は、各前記クロックパルスのパル
ス幅を変更することにより、前記駆動パルスのパルス幅
を変更することを特徴とする、請求項1に記載の画像表
示装置。 - 【請求項6】 前記点灯時間制御手段は、各前記クロッ
クパルスを、前記ディジタル画像データ上の階調値に従
って選択的に通過させるゲート手段を含む、請求項5に
記載の画像表示装置。 - 【請求項7】 前記階調値は、Nビットで表されてお
り、 前記点灯時間制御手段は、前記階調値に対応する2N 種
類の階調から任意の階調を選択し、 前記点灯時間変更手段は、前記階調値に対応する2N 種
類の階調のそれぞれを変更し、 各前記発光素子が2N 種類より多くの種類の階調を表示
することを特徴とする、請求項1に記載の画像表示装
置。
Priority Applications (3)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP7177510A JPH0926761A (ja) | 1995-07-13 | 1995-07-13 | 画像表示装置 |
| TW084107506A TW283231B (en) | 1995-07-13 | 1995-07-20 | The image display device |
| US08/678,066 US5973656A (en) | 1995-07-13 | 1996-07-10 | Image display device |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP7177510A JPH0926761A (ja) | 1995-07-13 | 1995-07-13 | 画像表示装置 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH0926761A true JPH0926761A (ja) | 1997-01-28 |
Family
ID=16032171
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP7177510A Pending JPH0926761A (ja) | 1995-07-13 | 1995-07-13 | 画像表示装置 |
Country Status (3)
| Country | Link |
|---|---|
| US (1) | US5973656A (ja) |
| JP (1) | JPH0926761A (ja) |
| TW (1) | TW283231B (ja) |
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2009506492A (ja) * | 2005-08-24 | 2009-02-12 | コーニンクレッカ フィリップス エレクトロニクス エヌ ヴィ | 照明モジュール |
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-
1995
- 1995-07-13 JP JP7177510A patent/JPH0926761A/ja active Pending
- 1995-07-20 TW TW084107506A patent/TW283231B/zh active
-
1996
- 1996-07-10 US US08/678,066 patent/US5973656A/en not_active Expired - Lifetime
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Also Published As
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| TW283231B (en) | 1996-08-11 |
| US5973656A (en) | 1999-10-26 |
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