JPH09274663A - 図形処理装置及びその方法 - Google Patents
図形処理装置及びその方法Info
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- JPH09274663A JPH09274663A JP8084200A JP8420096A JPH09274663A JP H09274663 A JPH09274663 A JP H09274663A JP 8084200 A JP8084200 A JP 8084200A JP 8420096 A JP8420096 A JP 8420096A JP H09274663 A JPH09274663 A JP H09274663A
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- JP
- Japan
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- teams
- team
- tournament table
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 トーナメント形式による対戦に参加するチー
ムの数とそのチームに含まれるシードチームの数を管理
することで、その管理内容に応じて効率良く必要なトー
ナメント表を自動的に作図できる図形処理装置及びその
方法を提供する。 【解決手段】 トーナメント表に配置するチームのチー
ム名を記憶領域9cに記憶する。また、複数の文字罫線
を9bに記憶しておく。記憶領域9cに記憶されるチー
ムのチーム数より、トーナメント表の1回戦から決勝戦
までに到達する段階を示す階数を算出する。算出された
階数に基づく文字罫線を記憶領域9bより獲得し、獲得
された文字罫線によってトーナメント表を構成し出力す
る。
ムの数とそのチームに含まれるシードチームの数を管理
することで、その管理内容に応じて効率良く必要なトー
ナメント表を自動的に作図できる図形処理装置及びその
方法を提供する。 【解決手段】 トーナメント表に配置するチームのチー
ム名を記憶領域9cに記憶する。また、複数の文字罫線
を9bに記憶しておく。記憶領域9cに記憶されるチー
ムのチーム数より、トーナメント表の1回戦から決勝戦
までに到達する段階を示す階数を算出する。算出された
階数に基づく文字罫線を記憶領域9bより獲得し、獲得
された文字罫線によってトーナメント表を構成し出力す
る。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、トーナメント表を
出力する図形処理装置及びその方法に関するものであ
る。
出力する図形処理装置及びその方法に関するものであ
る。
【0002】
【従来の技術】高校野球等ので良く使われる、トーナメ
ント形式の対戦においては、トーナメント表が必要であ
り、そのトーナメントに参加するチーム数に応じてトー
ナメント表を作成していた。
ント形式の対戦においては、トーナメント表が必要であ
り、そのトーナメントに参加するチーム数に応じてトー
ナメント表を作成していた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来のトーナメント表の作図は手作業で行っていたので、
そのチームにシードチームが含まれていたり、チーム数
が多い場合は、特に、その作業が煩雑になるという問題
点があった。本発明は上記の問題点に鑑みてなされたも
のであり、トーナメント形式による対戦に参加するチー
ムの数とそのチームに含まれるシードチームの数を管理
することで、その管理内容に応じて効率良く必要なトー
ナメント表を自動的に作図できる図形処理装置及びその
方法を提供することを目的としている。
来のトーナメント表の作図は手作業で行っていたので、
そのチームにシードチームが含まれていたり、チーム数
が多い場合は、特に、その作業が煩雑になるという問題
点があった。本発明は上記の問題点に鑑みてなされたも
のであり、トーナメント形式による対戦に参加するチー
ムの数とそのチームに含まれるシードチームの数を管理
することで、その管理内容に応じて効率良く必要なトー
ナメント表を自動的に作図できる図形処理装置及びその
方法を提供することを目的としている。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記の問題点を解決する
ために本発明による図形処理装置は以下の構成を備え
る。即ち、トーナメント表を出力する図形処理装置であ
って、前記トーナメント表に配置するチームのチーム名
を記憶する第1記憶手段と、複数のパターンを記憶する
第2記憶手段と、前記第1記憶手段に記憶されるチーム
のチーム数より、トーナメント表の1回戦から決勝戦ま
でに到達する段階を示す階数を算出する第1算出手段
と、前記第1算出手段で算出された階数に基づくパター
ンを前記第2記憶手段より獲得する獲得手段と、前記獲
得手段で獲得されるパターンによってトーナメント表を
構成し出力する出力手段とを備える。
ために本発明による図形処理装置は以下の構成を備え
る。即ち、トーナメント表を出力する図形処理装置であ
って、前記トーナメント表に配置するチームのチーム名
を記憶する第1記憶手段と、複数のパターンを記憶する
第2記憶手段と、前記第1記憶手段に記憶されるチーム
のチーム数より、トーナメント表の1回戦から決勝戦ま
でに到達する段階を示す階数を算出する第1算出手段
と、前記第1算出手段で算出された階数に基づくパター
ンを前記第2記憶手段より獲得する獲得手段と、前記獲
得手段で獲得されるパターンによってトーナメント表を
構成し出力する出力手段とを備える。
【0005】また、好ましくは、前記第1記憶手段に記
憶されるチーム名を、前記出力手段で出力されたトーナ
メント表に配置する配置手段を更に備える。また、好ま
しくは、前記チーム数に基づいて、シードチームとすべ
きシードチーム数を算出する第2算出手段と、前記第2
算出手段で算出されたシードチーム数に応じて、前記出
力手段で出力されたトーナメント表を構成するパターン
を変更する変更手段とを更に備える。
憶されるチーム名を、前記出力手段で出力されたトーナ
メント表に配置する配置手段を更に備える。また、好ま
しくは、前記チーム数に基づいて、シードチームとすべ
きシードチーム数を算出する第2算出手段と、前記第2
算出手段で算出されたシードチーム数に応じて、前記出
力手段で出力されたトーナメント表を構成するパターン
を変更する変更手段とを更に備える。
【0006】また、好ましくは、前記パターンは、文字
罫線である。また、好ましくは、前記第1算出手段は、
前記チーム数がXである時、 2N-1 < X ≦ 2N を満たすNを前記階数として算出する。
罫線である。また、好ましくは、前記第1算出手段は、
前記チーム数がXである時、 2N-1 < X ≦ 2N を満たすNを前記階数として算出する。
【0007】また、好ましくは、前記第2算出手段は、
前記チーム数Xと前記第1算出手段で算出される階数N
を用いて、2NーXを算出し、算出された値をシードチ
ーム数とする。上記の目的を達成するための本発明によ
る図形処理方法は以下の構成を備える。即ち、トーナメ
ント表を出力する図形処理方法であって、前記トーナメ
ント表に配置するチームのチーム名を第1記憶媒体に記
憶する第1る記憶工程と、複数のパターンを第2記憶媒
体に記憶する第2記憶工程と、前記第1記憶工程で前記
第1記憶媒体に記憶されるチームのチーム数より、トー
ナメント表の1回戦から決勝戦までに到達する段階を示
す階数を算出する第1算出工程と、前記第1算出工程で
算出された階数に基づくパターンを前記第2記憶工程で
記憶された前記第2記憶媒体より獲得する獲得工程と、
前記獲得工程で獲得されるパターンによってトーナメン
ト表を構成し出力する出力工程とを備える。
前記チーム数Xと前記第1算出手段で算出される階数N
を用いて、2NーXを算出し、算出された値をシードチ
ーム数とする。上記の目的を達成するための本発明によ
る図形処理方法は以下の構成を備える。即ち、トーナメ
ント表を出力する図形処理方法であって、前記トーナメ
ント表に配置するチームのチーム名を第1記憶媒体に記
憶する第1る記憶工程と、複数のパターンを第2記憶媒
体に記憶する第2記憶工程と、前記第1記憶工程で前記
第1記憶媒体に記憶されるチームのチーム数より、トー
ナメント表の1回戦から決勝戦までに到達する段階を示
す階数を算出する第1算出工程と、前記第1算出工程で
算出された階数に基づくパターンを前記第2記憶工程で
記憶された前記第2記憶媒体より獲得する獲得工程と、
前記獲得工程で獲得されるパターンによってトーナメン
ト表を構成し出力する出力工程とを備える。
【0008】また、好ましくは、前記第1記憶工程で前
記記憶媒体に記憶されるチーム名を、前記出力工程で出
力されたトーナメント表に配置する配置工程を更に備え
る。また、好ましくは、前記チーム数に基づいて、シー
ドチームとすべきシードチーム数を算出する第2算出工
程と、前記第2算出工程で算出されたシードチーム数に
応じて、前記出力工程で出力されたトーナメント表を構
成するパターンを変更する変更工程とを更に備える。
記記憶媒体に記憶されるチーム名を、前記出力工程で出
力されたトーナメント表に配置する配置工程を更に備え
る。また、好ましくは、前記チーム数に基づいて、シー
ドチームとすべきシードチーム数を算出する第2算出工
程と、前記第2算出工程で算出されたシードチーム数に
応じて、前記出力工程で出力されたトーナメント表を構
成するパターンを変更する変更工程とを更に備える。
【0009】また、好ましくは、前記作図工程は、文字
罫線を用いてトーナメント表を作図する。また、好まし
くは、前記第1算出工程は、前記獲得工程で獲得される
チーム数がXである時、 2N-1 < X ≦ 2N を満たすNを前記階数として算出する。
罫線を用いてトーナメント表を作図する。また、好まし
くは、前記第1算出工程は、前記獲得工程で獲得される
チーム数がXである時、 2N-1 < X ≦ 2N を満たすNを前記階数として算出する。
【0010】また、好ましくは、前記第2算出工程は、
前記獲得工程で獲得されるチーム数Xと前記第1算出工
程で算出される階数Nを用いて、2NーXを算出し、算
出された値をシードチーム数とする。上記の目的を達成
するための本発明によるコンピュータ可読メモリは以下
の構成を備える。即ち、図形処理のプログラムコードが
格納されたコンピュータ可読メモリであって、前記トー
ナメント表に配置するチームのチーム名を第1記憶媒体
に記憶する記憶工程のコードと、複数のパターンを第2
記憶媒体に記憶する第2記憶工程と、前記第1記憶工程
で前記第1記憶媒体に記憶されるチームのチーム数よ
り、トーナメント表の1回戦から決勝戦までに到達する
段階を示す階数を算出する第1算出工程のコードと、前
記第1算出工程で算出された階数に基づくパターンを前
記第2記憶工程で記憶された前記第2記憶媒体より獲得
する獲得工程のコードと、前記獲得工程で獲得されるパ
ターンによってトーナメント表を構成し出力する出力工
程のコードとを備える。
前記獲得工程で獲得されるチーム数Xと前記第1算出工
程で算出される階数Nを用いて、2NーXを算出し、算
出された値をシードチーム数とする。上記の目的を達成
するための本発明によるコンピュータ可読メモリは以下
の構成を備える。即ち、図形処理のプログラムコードが
格納されたコンピュータ可読メモリであって、前記トー
ナメント表に配置するチームのチーム名を第1記憶媒体
に記憶する記憶工程のコードと、複数のパターンを第2
記憶媒体に記憶する第2記憶工程と、前記第1記憶工程
で前記第1記憶媒体に記憶されるチームのチーム数よ
り、トーナメント表の1回戦から決勝戦までに到達する
段階を示す階数を算出する第1算出工程のコードと、前
記第1算出工程で算出された階数に基づくパターンを前
記第2記憶工程で記憶された前記第2記憶媒体より獲得
する獲得工程のコードと、前記獲得工程で獲得されるパ
ターンによってトーナメント表を構成し出力する出力工
程のコードとを備える。
【0011】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の好
適な実施の形態を詳細に説明する。図1は本実施の形態
の図形処理装置の機能構成を示すブロック図である。1
はCPUであり、バスラインBL6を通じて、KB2、
LCD3、VRAM4、FDD5、PRT7、ROM
8、RAM9に接続され、各種制御を行う。2はキーボ
ード(KB)であり、一般的な文字や図形入力、所望の
処理を実行するためのキーを備えている。3はカラーの
LCDであり、表示用書き込み専用メモリであるVRA
M4に書き込まれた文字や図形情報を表示する。また、
後述のフローチャートで実行される処理過程あるいは処
理結果は、このVRAM4に書き込まれた後、LCD3
に表示される。
適な実施の形態を詳細に説明する。図1は本実施の形態
の図形処理装置の機能構成を示すブロック図である。1
はCPUであり、バスラインBL6を通じて、KB2、
LCD3、VRAM4、FDD5、PRT7、ROM
8、RAM9に接続され、各種制御を行う。2はキーボ
ード(KB)であり、一般的な文字や図形入力、所望の
処理を実行するためのキーを備えている。3はカラーの
LCDであり、表示用書き込み専用メモリであるVRA
M4に書き込まれた文字や図形情報を表示する。また、
後述のフローチャートで実行される処理過程あるいは処
理結果は、このVRAM4に書き込まれた後、LCD3
に表示される。
【0012】8は読み出し専用メモリとして機能するR
OMであり、KB2から入力されるデータの処理や各種
処理を実行するためのプログラム(PRG)8aと文
字、記号、罫線等のフォントパターン(FONT)8b
を格納している。9は書き込み可能メモリとして機能す
るRAMであり、各種プログラムやKB2から入力され
るデータの作業領域及び一時待避領域である。内部はい
くつかの領域に分割され、9aは上述したプログラムを
動作させるために使用するワークエリアWORKであ
る。また、KB2より入力される文字を一時的に保持す
るバッファとしても使用する。9bは文字や図形等のテ
キストデータを記憶するための記憶領域TEXTであ
る。9cは図2に示すトーナメント形式の試合に参加す
るチーム名やシードの有無等の情報を格納するためのチ
ームテーブルを記憶するための記憶領域TBLである。
9dはトーナメント形式のトーナメント表の段階(以
下、この段階を階数と呼ぶ)を示す数を記憶するための
記憶領域Nである。9eは試合に参加するチーム数を記
憶するための記憶領域9xである。
OMであり、KB2から入力されるデータの処理や各種
処理を実行するためのプログラム(PRG)8aと文
字、記号、罫線等のフォントパターン(FONT)8b
を格納している。9は書き込み可能メモリとして機能す
るRAMであり、各種プログラムやKB2から入力され
るデータの作業領域及び一時待避領域である。内部はい
くつかの領域に分割され、9aは上述したプログラムを
動作させるために使用するワークエリアWORKであ
る。また、KB2より入力される文字を一時的に保持す
るバッファとしても使用する。9bは文字や図形等のテ
キストデータを記憶するための記憶領域TEXTであ
る。9cは図2に示すトーナメント形式の試合に参加す
るチーム名やシードの有無等の情報を格納するためのチ
ームテーブルを記憶するための記憶領域TBLである。
9dはトーナメント形式のトーナメント表の段階(以
下、この段階を階数と呼ぶ)を示す数を記憶するための
記憶領域Nである。9eは試合に参加するチーム数を記
憶するための記憶領域9xである。
【0013】9fは各シードチームに付加される順番の
先頭と最後の順番を記憶するための記憶領域(A、B)
である。9gはシードチーム以外の各チームに付加され
る順番の先頭と最後の順番を記憶するための記憶領域
(C、D)である。5は上述した記憶領域9a〜9gに
記憶されるデータを保存するための外部記憶装置として
機能するFDD(フロッピーディスクドライブ)であ
る。また、FDを装着しデータの読み書きが可能であ
る。更に、装着されたFD(不図示)に後述する処理フ
ローのプログラムを書き込み、該プログラムを本装置の
RAM9に読み込むことで処理を実行させることができ
る。7は文字図形情報等を記録するためのカラープリン
タとして機能するPRTである。
先頭と最後の順番を記憶するための記憶領域(A、B)
である。9gはシードチーム以外の各チームに付加され
る順番の先頭と最後の順番を記憶するための記憶領域
(C、D)である。5は上述した記憶領域9a〜9gに
記憶されるデータを保存するための外部記憶装置として
機能するFDD(フロッピーディスクドライブ)であ
る。また、FDを装着しデータの読み書きが可能であ
る。更に、装着されたFD(不図示)に後述する処理フ
ローのプログラムを書き込み、該プログラムを本装置の
RAM9に読み込むことで処理を実行させることができ
る。7は文字図形情報等を記録するためのカラープリン
タとして機能するPRTである。
【0014】次に、上述の記憶領域TBL9cに記憶さ
れるチームテーブルの構成について、図2を用いて説明
する。図2の(a)は本実施の形態の記憶領域TBL9
cに記憶されるチームテーブルの構成を示す図であり、
(b)はチームテーブルに格納される情報の一例を示す
図である。
れるチームテーブルの構成について、図2を用いて説明
する。図2の(a)は本実施の形態の記憶領域TBL9
cに記憶されるチームテーブルの構成を示す図であり、
(b)はチームテーブルに格納される情報の一例を示す
図である。
【0015】図2の(a)に示すように、チームテーブ
ルには、チーム名欄、シード有無欄、枠番号欄の3つの
欄から構成されている。チーム名欄には参加するチーム
のチーム名を格納する。シード有無欄には、参加するチ
ームのシードの有無を格納する。例えば、シードがある
場合は「1」、シードがない場合は「0」を格納する等
して、シードの有無を区別できるような情報を格納す
る。更に、本実施の形態で説明するシードチームとは、
1回戦を行う必要のない2回戦から参加するチームとす
るが、これに限らない。枠番号欄には、トーナメント表
にチームを配置するために付加される番号を格納する。
ルには、チーム名欄、シード有無欄、枠番号欄の3つの
欄から構成されている。チーム名欄には参加するチーム
のチーム名を格納する。シード有無欄には、参加するチ
ームのシードの有無を格納する。例えば、シードがある
場合は「1」、シードがない場合は「0」を格納する等
して、シードの有無を区別できるような情報を格納す
る。更に、本実施の形態で説明するシードチームとは、
1回戦を行う必要のない2回戦から参加するチームとす
るが、これに限らない。枠番号欄には、トーナメント表
にチームを配置するために付加される番号を格納する。
【0016】尚、装置の起動時には、チーム名欄、シー
ドの有無欄、枠番号欄に格納すべき情報の入力は、KB
2の文字入力機能によって作成しても良いし、通常のワ
ードプロセッサ等を用いることで容易に実現できる。次
に、本実施の形態で実行される処理について、図3のフ
ローチャートを用いて説明する。
ドの有無欄、枠番号欄に格納すべき情報の入力は、KB
2の文字入力機能によって作成しても良いし、通常のワ
ードプロセッサ等を用いることで容易に実現できる。次
に、本実施の形態で実行される処理について、図3のフ
ローチャートを用いて説明する。
【0017】図3は本実施の形態で実行される処理の処
理フローを示すフローチャートである。まず、ステップ
S1で、記憶領域9cに記憶されるチームテーブルのチ
ーム名欄を参照し、格納されるチーム数を算出する。そ
して、算出したチーム数Xを記憶領域9eに記憶させ
る。図2の(b)のチームテーブルでは、チーム数Xと
して14が算出されるので、記憶領域9eには14を記
憶させる。
理フローを示すフローチャートである。まず、ステップ
S1で、記憶領域9cに記憶されるチームテーブルのチ
ーム名欄を参照し、格納されるチーム数を算出する。そ
して、算出したチーム数Xを記憶領域9eに記憶させ
る。図2の(b)のチームテーブルでは、チーム数Xと
して14が算出されるので、記憶領域9eには14を記
憶させる。
【0018】次に、ステップS2で、チーム数に応じて
必要なトーナメント表の階数を算出する。そして算出す
た階数Nを記憶領域dに記憶させる。尚、階数とは、1
回戦から決勝までの段階の数である。そして、チーム数
が2の累乗の形で表せる場合は、その指数が階数とな
る。一方、チーム数が2の累乗の形で表せない場合は、
(1)式によって求められるN(N:自然数)が階数と
なる。
必要なトーナメント表の階数を算出する。そして算出す
た階数Nを記憶領域dに記憶させる。尚、階数とは、1
回戦から決勝までの段階の数である。そして、チーム数
が2の累乗の形で表せる場合は、その指数が階数とな
る。一方、チーム数が2の累乗の形で表せない場合は、
(1)式によって求められるN(N:自然数)が階数と
なる。
【0019】 2N-1 < X ≦ 2N …(1) 例えば、チーム数Xが14の場合、階数Nは(1)式よ
り4が算出されるので、記憶領域9dには4を記憶させ
る。ステップS3で、シードチーム数を算出する。但
し、シードチームが算出されるのは、チーム数が2の累
乗の形で表せない場合である。例では、チーム数が14
であり、2の累乗の形で表せない。そのため、シードチ
ームが存在することがわかる。そして、そのシードチー
ム数は(2)式よって算出される。
り4が算出されるので、記憶領域9dには4を記憶させ
る。ステップS3で、シードチーム数を算出する。但
し、シードチームが算出されるのは、チーム数が2の累
乗の形で表せない場合である。例では、チーム数が14
であり、2の累乗の形で表せない。そのため、シードチ
ームが存在することがわかる。そして、そのシードチー
ム数は(2)式よって算出される。
【0020】 2N − X …(2) この場合、シードチーム数として2が算出される。次
に、ステップS4で、トーナメント表に配置するチーム
の位置を示す枠番号を決定する。まず、シードチームが
ある場合は、シードチームに枠番号を順番に付加し、付
加される順番の先頭の枠番号Aと最後の枠番号Bを
(A、B)として記憶領域9fに記憶させる。例では、
枠番号が1から2まで付加されるので、記憶領域9fに
は(A、B)=(1、2)を記憶させる。次に、シード
チーム以外のチームに枠番号を順番に付加し、付加され
る順番の先頭の枠番号Cと最後の枠番号Dを(C、D)
として記憶領域9gに記憶させる。例では、枠番号が3
から順番に14まで付加されるので、記憶領域9gには
(C、D)=(3、14)を記憶させる。
に、ステップS4で、トーナメント表に配置するチーム
の位置を示す枠番号を決定する。まず、シードチームが
ある場合は、シードチームに枠番号を順番に付加し、付
加される順番の先頭の枠番号Aと最後の枠番号Bを
(A、B)として記憶領域9fに記憶させる。例では、
枠番号が1から2まで付加されるので、記憶領域9fに
は(A、B)=(1、2)を記憶させる。次に、シード
チーム以外のチームに枠番号を順番に付加し、付加され
る順番の先頭の枠番号Cと最後の枠番号Dを(C、D)
として記憶領域9gに記憶させる。例では、枠番号が3
から順番に14まで付加されるので、記憶領域9gには
(C、D)=(3、14)を記憶させる。
【0021】ステップS5で、記憶領域9b上にトーナ
メント表を作図する。まず、記憶領域9eに格納される
階数Nを参照し、その階数Nに基づくトーナメント表を
作図する。例では、階数Nが4であるので、その作図結
果は図4の(a)に示すようなチーム数が16のトーナ
メント表が作図される。しかし、ステップS5における
トーナメント表の作図は、階数に依存してしまうので、
シードチームが存在する場合が考慮されていない。そこ
で、そのような場合は、ステップS6で説明される処理
が実行される。尚、本実施の形態では、作図に用いる線
はテキストデータで表現される文字罫線を用いる。
メント表を作図する。まず、記憶領域9eに格納される
階数Nを参照し、その階数Nに基づくトーナメント表を
作図する。例では、階数Nが4であるので、その作図結
果は図4の(a)に示すようなチーム数が16のトーナ
メント表が作図される。しかし、ステップS5における
トーナメント表の作図は、階数に依存してしまうので、
シードチームが存在する場合が考慮されていない。そこ
で、そのような場合は、ステップS6で説明される処理
が実行される。尚、本実施の形態では、作図に用いる線
はテキストデータで表現される文字罫線を用いる。
【0022】次に、ステップS6で、シードチーム数に
応じて、ステップS5で作図したトーナメント表を変更
する。例では、シードチームが2つ存在する14のチー
ムであるので、図4の(a)トーナメント表から2つの
チームを配置する位置を減らして、シードチームが2つ
存在する14チームのチームを配置できるトーナメント
表に変更する。また、一般的、シードチームはトーナメ
ント表の両端に配置されるで、図4の(b)のようなト
ーナメント表に変更される。また、上述のステップS4
で各チームに付加された枠番号に基づいて、シードチー
ムの枠番号と、シードチーム以外の枠番号を変更された
トーナメント表に配置する。
応じて、ステップS5で作図したトーナメント表を変更
する。例では、シードチームが2つ存在する14のチー
ムであるので、図4の(a)トーナメント表から2つの
チームを配置する位置を減らして、シードチームが2つ
存在する14チームのチームを配置できるトーナメント
表に変更する。また、一般的、シードチームはトーナメ
ント表の両端に配置されるで、図4の(b)のようなト
ーナメント表に変更される。また、上述のステップS4
で各チームに付加された枠番号に基づいて、シードチー
ムの枠番号と、シードチーム以外の枠番号を変更された
トーナメント表に配置する。
【0023】また、ステップS6におけるトーナメント
表の変更方法について、図5の(a)、(b)を用いて
説明する。上述したように、トーナメント表はテキスト
データの文字罫線を用いて作図されるので、例えば、ト
ーナメント表の一部を構成する2チームの対戦は、図5
の(a)に示されるような3つのテキストデータの文字
罫線の組み合わせで構成される。そして、シードチーム
が存在しない場合は、この3つの組み合わせを1単位と
して複数用いることで、トーナメント表を作図すること
ができる。これが、ステップS5におけるトーナメント
表の作図方法である。
表の変更方法について、図5の(a)、(b)を用いて
説明する。上述したように、トーナメント表はテキスト
データの文字罫線を用いて作図されるので、例えば、ト
ーナメント表の一部を構成する2チームの対戦は、図5
の(a)に示されるような3つのテキストデータの文字
罫線の組み合わせで構成される。そして、シードチーム
が存在しない場合は、この3つの組み合わせを1単位と
して複数用いることで、トーナメント表を作図すること
ができる。これが、ステップS5におけるトーナメント
表の作図方法である。
【0024】一方、シードチームが存在する場合は、そ
のシードチームを構成する部分については、図4の
(b)のトーナメント表の両端に示されるような構成を
作図しなければならない。そこで、このような場合は、
図5の(a)に示されるような3つのテキストデータの
文字罫線の組み合わせを、図5の(b)に示されるよう
な3つのテキストの文字罫線の組み合わせに変更するこ
とで、図4の(b)のトーナメント表の両端に示される
ような構成を作図することができる。これが、ステップ
S6におけるトーナメント表の変更方法である。
のシードチームを構成する部分については、図4の
(b)のトーナメント表の両端に示されるような構成を
作図しなければならない。そこで、このような場合は、
図5の(a)に示されるような3つのテキストデータの
文字罫線の組み合わせを、図5の(b)に示されるよう
な3つのテキストの文字罫線の組み合わせに変更するこ
とで、図4の(b)のトーナメント表の両端に示される
ような構成を作図することができる。これが、ステップ
S6におけるトーナメント表の変更方法である。
【0025】次に、ステップS7で、各チームの枠番号
とシードの有無を決定する。決定の仕方は一般的には抽
選を行って決めるが、シードチームが予め決まっている
場合は、シードチーム以外のチームとは区別して抽選を
行えば良い。枠番号が決定するとチームテーブルの枠番
号欄にその結果を記憶させる。ステップS8で、チーム
テーブルの枠番号欄を参照し、各チームと枠番号の対応
を記憶領域9bに記憶させる。ステップS9で、記憶領
域9bに記憶された各チームと枠番号の対応と、トーナ
メント表に配置される枠番号に従って、各チームをトー
ナメント表に配置し、その結果をVRAM4に格納す
る。そしてVRAM4に格納されたトーナメント表をL
CD3に表示させる。例では、図6に示されるようなト
ーナメント表がLCD3に表示される。
とシードの有無を決定する。決定の仕方は一般的には抽
選を行って決めるが、シードチームが予め決まっている
場合は、シードチーム以外のチームとは区別して抽選を
行えば良い。枠番号が決定するとチームテーブルの枠番
号欄にその結果を記憶させる。ステップS8で、チーム
テーブルの枠番号欄を参照し、各チームと枠番号の対応
を記憶領域9bに記憶させる。ステップS9で、記憶領
域9bに記憶された各チームと枠番号の対応と、トーナ
メント表に配置される枠番号に従って、各チームをトー
ナメント表に配置し、その結果をVRAM4に格納す
る。そしてVRAM4に格納されたトーナメント表をL
CD3に表示させる。例では、図6に示されるようなト
ーナメント表がLCD3に表示される。
【0026】尚、本実施の形態では、トーナメント表の
構成を図4の(a)に示すようなチームが勝った場合に
は、そのチームが縦方向に進むような構成であるが、こ
の構成を90度を回転させて横方向に進むような構成に
することも可能である。例えば、トーナメント表を構成
するテキストデータの罫線を図7の(a)、(b)に示
すようなテキストデータの文字罫線の組み合わせを用意
し、チーム数に応じて図7の(a)、(b)を使い分け
れば容易に可能である。また、その際に、配置するチー
ム名も縦書きでなく横書きにすれば、図8に示ようなト
ーナメント表を作図することができる。
構成を図4の(a)に示すようなチームが勝った場合に
は、そのチームが縦方向に進むような構成であるが、こ
の構成を90度を回転させて横方向に進むような構成に
することも可能である。例えば、トーナメント表を構成
するテキストデータの罫線を図7の(a)、(b)に示
すようなテキストデータの文字罫線の組み合わせを用意
し、チーム数に応じて図7の(a)、(b)を使い分け
れば容易に可能である。また、その際に、配置するチー
ム名も縦書きでなく横書きにすれば、図8に示ようなト
ーナメント表を作図することができる。
【0027】また、ステップS7において、チームの枠
番号決定は、人が行う抽選で決定する以外に、本装置内
で乱数を発生させ、その結果に基づいて枠番号を決定す
ることも可能である。更に、本装置の構成として表示器
としてLCDとしたが、もちろんCRTでも構わない。
また、記憶領域9b上に記憶されたトーナメント表をP
RT7によって記録媒体に記録することも可能である。
番号決定は、人が行う抽選で決定する以外に、本装置内
で乱数を発生させ、その結果に基づいて枠番号を決定す
ることも可能である。更に、本装置の構成として表示器
としてLCDとしたが、もちろんCRTでも構わない。
また、記憶領域9b上に記憶されたトーナメント表をP
RT7によって記録媒体に記録することも可能である。
【0028】以上説明したように、本実施の形態によれ
ば、トーナメント表を作成する上で、そのトーナメント
に参加するチーム数とその参加するチームに存在するシ
ードチーム数を管理することで、容易にその管理内容に
応じたトーナメント表を自動的に作成することができ
る。また、チームの一覧表からトーナメント表を自動的
に作成することができる。その際、シードとなるべきチ
ーム数を算出し、トーナメント表に反映することで、従
来のような煩雑な計算や作成の手間が省くことができ
る。
ば、トーナメント表を作成する上で、そのトーナメント
に参加するチーム数とその参加するチームに存在するシ
ードチーム数を管理することで、容易にその管理内容に
応じたトーナメント表を自動的に作成することができ
る。また、チームの一覧表からトーナメント表を自動的
に作成することができる。その際、シードとなるべきチ
ーム数を算出し、トーナメント表に反映することで、従
来のような煩雑な計算や作成の手間が省くことができ
る。
【0029】尚、本発明は、複数の機器(例えばホスト
コンピュータ、インタフェース機器、リーダ、プリンタ
等)から構成されるシステムに適用しても、一つの機器
からなる装置(例えば、複写機、ファクシミリ装置等)
に適用してもよい。また、本発明の目的は、前述した実
施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムコー
ドを記録した記憶媒体を、システムあるいは装置に供給
し、そのシステムあるいは装置のコンピュータ(または
CPUやMPU)が記憶媒体に格納されたプログラムコ
ードを読出し実行することによっても、達成されること
は言うまでもない。
コンピュータ、インタフェース機器、リーダ、プリンタ
等)から構成されるシステムに適用しても、一つの機器
からなる装置(例えば、複写機、ファクシミリ装置等)
に適用してもよい。また、本発明の目的は、前述した実
施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムコー
ドを記録した記憶媒体を、システムあるいは装置に供給
し、そのシステムあるいは装置のコンピュータ(または
CPUやMPU)が記憶媒体に格納されたプログラムコ
ードを読出し実行することによっても、達成されること
は言うまでもない。
【0030】この場合、記憶媒体から読出されたプログ
ラムコード自体が上述した実施の形態の機能を実現する
ことになり、そのプログラムコードを記憶した記憶媒体
は本発明を構成することになる。プログラムコードを供
給するための記憶媒体としては、例えば、フロッピディ
スク、ハードディスク、光ディスク、光磁気ディスク、
CD−ROM、CD−R、磁気テープ、不揮発性のメモ
リカード、ROMなどを用いることができる。
ラムコード自体が上述した実施の形態の機能を実現する
ことになり、そのプログラムコードを記憶した記憶媒体
は本発明を構成することになる。プログラムコードを供
給するための記憶媒体としては、例えば、フロッピディ
スク、ハードディスク、光ディスク、光磁気ディスク、
CD−ROM、CD−R、磁気テープ、不揮発性のメモ
リカード、ROMなどを用いることができる。
【0031】また、コンピュータが読出したプログラム
コードを実行することにより、前述した実施形態の機能
が実現されるだけでなく、そのプログラムコードの指示
に基づき、コンピュータ上で稼働しているOS(オペレ
ーティングシステム)などが実際の処理の一部または全
部を行い、その処理によって前述した実施の形態の機能
が実現される場合も含まれることは言うまでもない。
コードを実行することにより、前述した実施形態の機能
が実現されるだけでなく、そのプログラムコードの指示
に基づき、コンピュータ上で稼働しているOS(オペレ
ーティングシステム)などが実際の処理の一部または全
部を行い、その処理によって前述した実施の形態の機能
が実現される場合も含まれることは言うまでもない。
【0032】更に、記憶媒体から読出されたプログラム
コードが、コンピュータに挿入された機能拡張ボードや
コンピュータに接続された機能拡張ユニットに備わるメ
モリに書込まれた後、そのプログラムコードの指示に基
づき、その機能拡張ボードや機能拡張ユニットに備わる
CPUなどが実際の処理の一部または全部を行い、その
処理によって前述した実施形態の機能が実現される場合
も含まれることは言うまでもない。
コードが、コンピュータに挿入された機能拡張ボードや
コンピュータに接続された機能拡張ユニットに備わるメ
モリに書込まれた後、そのプログラムコードの指示に基
づき、その機能拡張ボードや機能拡張ユニットに備わる
CPUなどが実際の処理の一部または全部を行い、その
処理によって前述した実施形態の機能が実現される場合
も含まれることは言うまでもない。
【0033】本発明を上記記憶媒体に適用する場合、そ
の記憶媒体には、先に説明したフローチャートに対応す
るプログラムコードを格納することになるが、簡単に説
明すると、図9のメモリマップ例に示す各モジュールを
記憶媒体に格納することになる。すなわち、少なくとも
「第1記憶モジュール」、「第2記憶モジュール」、
「第1算出モジュール」、「獲得モジュール」および
「出力モジュール」の各モジュールのプログラムコード
を記憶媒体に格納すればよい。
の記憶媒体には、先に説明したフローチャートに対応す
るプログラムコードを格納することになるが、簡単に説
明すると、図9のメモリマップ例に示す各モジュールを
記憶媒体に格納することになる。すなわち、少なくとも
「第1記憶モジュール」、「第2記憶モジュール」、
「第1算出モジュール」、「獲得モジュール」および
「出力モジュール」の各モジュールのプログラムコード
を記憶媒体に格納すればよい。
【0034】尚、「第1記憶モジュール」は、トーナメ
ント表に配置するチームのチーム名を記憶する。「第2
記憶モジュール」は、複数のパターンを記憶する。「第
1算出モジュール」は、記憶されるチームのチーム数よ
り、トーナメント表の1回戦から決勝戦までに到達する
段階を示す階数を算出する。「獲得モジュール」は、第
1算出手段で算出された階数に基づくパターンを獲得す
る。「出力モジュール」、獲得されるパターンの組み合
わせによって構成されるトーナメント表を出力する。
ント表に配置するチームのチーム名を記憶する。「第2
記憶モジュール」は、複数のパターンを記憶する。「第
1算出モジュール」は、記憶されるチームのチーム数よ
り、トーナメント表の1回戦から決勝戦までに到達する
段階を示す階数を算出する。「獲得モジュール」は、第
1算出手段で算出された階数に基づくパターンを獲得す
る。「出力モジュール」、獲得されるパターンの組み合
わせによって構成されるトーナメント表を出力する。
【0035】
【発明の効果】以上説明したように、本発明では、トー
ナメント形式による対戦に参加するチームの数とそのチ
ームに含まれるシードチームの数を管理することで、そ
の管理内容に応じて効率良く必要なトーナメント表を自
動的に作図できる図形処理装置及びその方法を提供でき
る。
ナメント形式による対戦に参加するチームの数とそのチ
ームに含まれるシードチームの数を管理することで、そ
の管理内容に応じて効率良く必要なトーナメント表を自
動的に作図できる図形処理装置及びその方法を提供でき
る。
【図1】本実施の形態の図形処理装置の機能構成を示す
ブロック図である。
ブロック図である。
【図2】(a)は本実施の形態の記憶領域TBL9cに
記憶されるチームテーブルの構成を示す図であり、
(b)はチームテーブルに格納される情報の一例を示す
図である。
記憶されるチームテーブルの構成を示す図であり、
(b)はチームテーブルに格納される情報の一例を示す
図である。
【図3】本実施の形態で実行される処理の処理フローを
示すフローチャートである。
示すフローチャートである。
【図4】(a)は本実施の形態のシードチームが含まれ
ない場合のトーナメント表の作図例を示す図であり、
(b)はシードチームが存在する場合のトーナメント表
の作図例を示す図である。
ない場合のトーナメント表の作図例を示す図であり、
(b)はシードチームが存在する場合のトーナメント表
の作図例を示す図である。
【図5】(a)、(b)は本実施の形態のトーナメント
表の作図を説明するための図である。
表の作図を説明するための図である。
【図6】本実施の形態で作図でされたトーナメント表の
一例を示す図である。
一例を示す図である。
【図7】本実施の形態の他の構成によるトーナメント表
の作図を説明するための図である。
の作図を説明するための図である。
【図8】本実施の形態の他の構成で作図でされたトーナ
メント表の一例を示す図である。
メント表の一例を示す図である。
【図9】本発明で実行される処理フローのプログラムを
記憶させたFDのメモリマップの構造を示す図である。
記憶させたFDのメモリマップの構造を示す図である。
1 CPU 2 KB 3 LCD 4 VRAM 5 FDD 6 BL 7 PRT 8 ROM 8a PRG 8b FONT 9 RAM 9a WORK 9b TEXT 9c TBL 9d N 9e X 9f (A、B) 9g (C、D)
Claims (13)
- 【請求項1】 トーナメント表を出力する図形処理装置
であって、 前記トーナメント表に配置するチームのチーム名を記憶
する第1記憶手段と、 複数のパターンを記憶する第2記憶手段と、 前記第1記憶手段に記憶されるチームのチーム数より、
トーナメント表の1回戦から決勝戦までに到達する段階
を示す階数を算出する第1算出手段と、 前記第1算出手段で算出された階数に基づくパターンを
前記第2記憶手段より獲得する獲得手段と、 前記獲得手段で獲得されるパターンによってトーナメン
ト表を構成し出力する出力手段とを備えることを特徴と
する図形処理装置。 - 【請求項2】 前記第1記憶手段に記憶されるチーム名
を、前記出力手段で出力されたトーナメント表に配置す
る配置手段を更に備えることを特徴とする請求項1に記
載の図形処理装置。 - 【請求項3】 前記チーム数に基づいて、シードチーム
とすべきシードチーム数を算出する第2算出手段と、 前記第2算出手段で算出されたシードチーム数に応じ
て、前記出力手段で出力されたトーナメント表を構成す
るパターンを変更する変更手段とを更に備えることを特
徴とする請求項1に記載の図形処理装置。 - 【請求項4】 前記パターンは、文字罫線であることを
特徴とする請求項1に記載の図形処理装置。 - 【請求項5】 前記第1算出手段は、前記チーム数がX
である時、 2N-1 < X ≦ 2N を満たすNを前記階数として算出することを特徴とする
請求項1に記載の図形処理装置。 - 【請求項6】 前記第2算出手段は、前記チーム数Xと
前記第1算出手段で算出される階数Nを用いて、2Nー
Xを算出し、算出された値をシードチーム数とすること
を特徴とする請求項5に記載の図形処理装置。 - 【請求項7】 トーナメント表を出力する図形処理方法
であって、 前記トーナメント表に配置するチームのチーム名を第1
記憶媒体に記憶する第1る記憶工程と、 複数のパターンを第2記憶媒体に記憶する第2記憶工程
と、 前記第1記憶工程で前記第1記憶媒体に記憶されるチー
ムのチーム数より、トーナメント表の1回戦から決勝戦
までに到達する段階を示す階数を算出する第1算出工程
と、 前記第1算出工程で算出された階数に基づくパターンを
前記第2記憶工程で記憶された前記第2記憶媒体より獲
得する獲得工程と、 前記獲得工程で獲得されるパターンによってトーナメン
ト表を構成し出力する出力工程とを備えることを特徴と
する図形処理方法。 - 【請求項8】 前記第1記憶工程で前記第1記憶媒体に
記憶されるチーム名を、前記出力工程で出力されたトー
ナメント表に配置する配置工程を更に備えることを特徴
とする請求項7に記載の図形処理方法。 - 【請求項9】 前記チーム数に基づいて、シードチーム
とすべきシードチーム数を算出する第2算出工程と、 前記第2算出工程で算出されたシードチーム数に応じ
て、前記出力工程で出力されたトーナメント表を構成す
るパターンを変更する変更工程とを更に備えることを特
徴とする請求項7に記載の図形処理方法。 - 【請求項10】 前記パターンは、文字罫線であること
を特徴とする請求項7に記載の図形処理方法。 - 【請求項11】 前記第1算出工程は、前記チーム数が
Xである時、 2N-1 < X ≦ 2N を満たすNを前記階数として算出することを特徴とする
請求項7に記載の図形処理方法。 - 【請求項12】 前記第2算出工程は、前記チーム数X
と前記第1算出工程で算出される階数Nを用いて、2N
ーXを算出し、算出された値をシードチーム数とするこ
とを特徴とする請求項11に記載の図形処理方法。 - 【請求項13】 図形処理のプログラムコードが格納さ
れたコンピュータ可読メモリであって、 前記トーナメント表に配置するチームのチーム名を第1
記憶媒体に記憶する記憶工程のコードと、 複数のパターンを第2記憶媒体に記憶する第2記憶工程
と、 前記第1記憶工程で前記第1記憶媒体に記憶されるチー
ムのチーム数より、トーナメント表の1回戦から決勝戦
までに到達する段階を示す階数を算出する第1算出工程
のコードと、 前記第1算出工程で算出された階数に基づくパターンを
前記第2記憶工程で記憶された前記第2記憶媒体より獲
得する獲得工程のコードと、 前記獲得工程で獲得されるパターンによってトーナメン
ト表を構成し出力する出力工程のコードとを備えること
を特徴とするコンピュータ可読メモリ。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP8084200A JPH09274663A (ja) | 1996-04-05 | 1996-04-05 | 図形処理装置及びその方法 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP8084200A JPH09274663A (ja) | 1996-04-05 | 1996-04-05 | 図形処理装置及びその方法 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH09274663A true JPH09274663A (ja) | 1997-10-21 |
Family
ID=13823846
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP8084200A Pending JPH09274663A (ja) | 1996-04-05 | 1996-04-05 | 図形処理装置及びその方法 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH09274663A (ja) |
Cited By (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2000268086A (ja) * | 1999-03-18 | 2000-09-29 | Ntt Communicationware Corp | 大会運営支援システムおよびその記録媒体 |
| JP2020021136A (ja) * | 2018-07-30 | 2020-02-06 | 和明 神代 | 抽選システム、抽選方法、及びプログラム |
| JP2021152706A (ja) * | 2020-03-24 | 2021-09-30 | 株式会社ラムダシステムズ | 情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム |
-
1996
- 1996-04-05 JP JP8084200A patent/JPH09274663A/ja active Pending
Cited By (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2000268086A (ja) * | 1999-03-18 | 2000-09-29 | Ntt Communicationware Corp | 大会運営支援システムおよびその記録媒体 |
| JP2020021136A (ja) * | 2018-07-30 | 2020-02-06 | 和明 神代 | 抽選システム、抽選方法、及びプログラム |
| JP2022164881A (ja) * | 2018-07-30 | 2022-10-27 | 和明 神代 | 抽選システム、抽選方法、及びプログラム |
| JP2021152706A (ja) * | 2020-03-24 | 2021-09-30 | 株式会社ラムダシステムズ | 情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム |
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Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20060331 |
|
| A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20060721 |