JPH09276540A - スイッチングゲーム装置 - Google Patents
スイッチングゲーム装置Info
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- JPH09276540A JPH09276540A JP11308696A JP11308696A JPH09276540A JP H09276540 A JPH09276540 A JP H09276540A JP 11308696 A JP11308696 A JP 11308696A JP 11308696 A JP11308696 A JP 11308696A JP H09276540 A JPH09276540 A JP H09276540A
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- game
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 ゲームが単調になることを解消してゲームと
しての面白さを長期間持続することのできるスイッチン
グゲーム装置を提供する。 【解決手段】 複数の表示器5に対応させてボタンスイ
ッチ6を設ける。制御回路9は、「1,2,3,‥‥」
のような順番付けされた数字を複数の表示器5に選択的
に表示し、プレイヤは1→2→3→‥‥の順に対応する
スイッチ6を素早く押圧操作する。制御回路9は、表示
器5への数字表示処理を複数回繰り返して実行し、さら
に、それらの数字表示処理毎に表示器5への数字の表示
位置を変化させる。プレイヤは次にどの表示器5にどの
数字が表示されるかが予測できないので、ゲームが単調
になることがない。よって、長期間にわたってゲームの
面白さが持続する。
しての面白さを長期間持続することのできるスイッチン
グゲーム装置を提供する。 【解決手段】 複数の表示器5に対応させてボタンスイ
ッチ6を設ける。制御回路9は、「1,2,3,‥‥」
のような順番付けされた数字を複数の表示器5に選択的
に表示し、プレイヤは1→2→3→‥‥の順に対応する
スイッチ6を素早く押圧操作する。制御回路9は、表示
器5への数字表示処理を複数回繰り返して実行し、さら
に、それらの数字表示処理毎に表示器5への数字の表示
位置を変化させる。プレイヤは次にどの表示器5にどの
数字が表示されるかが予測できないので、ゲームが単調
になることがない。よって、長期間にわたってゲームの
面白さが持続する。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プレイヤが正確な
スイチング操作を迅速に行えるかどうかを競うスイッチ
ングゲーム装置に関する。
スイチング操作を迅速に行えるかどうかを競うスイッチ
ングゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】この種のスイッチングゲーム装置として
従来、図9に示すように、「1」から順に1づつ増加す
る数値を印刷、刻印などによって複数のボタンスイッチ
51の頭部に整列状態でない無秩序の配列状態で書き込
んだ装置が知られている。この装置では、プレイヤがボ
タンスイッチ51を「1」から順番に押して行き、予め
与えられる所定のプレイ可能時間内で何個のボタンスイ
ッチを間違いなく押すことができるかが競われる。
従来、図9に示すように、「1」から順に1づつ増加す
る数値を印刷、刻印などによって複数のボタンスイッチ
51の頭部に整列状態でない無秩序の配列状態で書き込
んだ装置が知られている。この装置では、プレイヤがボ
タンスイッチ51を「1」から順番に押して行き、予め
与えられる所定のプレイ可能時間内で何個のボタンスイ
ッチを間違いなく押すことができるかが競われる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら上記従来
のスイッチングゲーム装置では、数値の配列状態が1種
類に限定されているので、プレイヤがその配列状態を記
憶してしまえば、その後のスイッチング操作は難なく行
うことができてしまう。従って、ゲームが単調になって
面白さを長期間持続できないという問題があった。
のスイッチングゲーム装置では、数値の配列状態が1種
類に限定されているので、プレイヤがその配列状態を記
憶してしまえば、その後のスイッチング操作は難なく行
うことができてしまう。従って、ゲームが単調になって
面白さを長期間持続できないという問題があった。
【0004】本発明は、上記の問題点に鑑みてなされた
ものであって、ゲームが単調になることを解消してゲー
ムとしての面白さを長期間持続することのできるスイッ
チングゲーム装置を提供することを目的とする。
ものであって、ゲームが単調になることを解消してゲー
ムとしての面白さを長期間持続することのできるスイッ
チングゲーム装置を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
め、本発明に係るスイッチングゲーム装置は、複数の表
示部と、個々の表示部に対応して設けられたスイッチ部
と、それらのスイッチ部からのスイッチング信号を受け
ると共に表示部の表示内容を制御する制御手段とを有す
る。そしてその制御手段は、順番付けされた複数の符号
を複数の表示部に選択的に表示すると共にそれらの符号
の表示位置を変化させることができる。「順番付けされ
た複数の符号」としては、1,2,3,‥‥のような数
字や、順番を想起させる何らかの図柄などを用いること
ができる。
め、本発明に係るスイッチングゲーム装置は、複数の表
示部と、個々の表示部に対応して設けられたスイッチ部
と、それらのスイッチ部からのスイッチング信号を受け
ると共に表示部の表示内容を制御する制御手段とを有す
る。そしてその制御手段は、順番付けされた複数の符号
を複数の表示部に選択的に表示すると共にそれらの符号
の表示位置を変化させることができる。「順番付けされ
た複数の符号」としては、1,2,3,‥‥のような数
字や、順番を想起させる何らかの図柄などを用いること
ができる。
【0006】複数の表示部は、複数個のLED(発光ダ
イオード)を適宜に並べて構成したLED表示器、液晶
表示装置、CRT表示装置、その他任意の表示装置によ
って構成できる。LED表示器を用いる場合は、個々の
表示部をLED表示器によって構成し、そのLED表示
器を複数個並べることによって複数の表示部とすること
ができる。また、液晶表示装置やCRT表示装置などを
用いる場合は、それらの表示装置の画面上の複数の座標
位置を選定してそれらを表示部として用いることができ
る。
イオード)を適宜に並べて構成したLED表示器、液晶
表示装置、CRT表示装置、その他任意の表示装置によ
って構成できる。LED表示器を用いる場合は、個々の
表示部をLED表示器によって構成し、そのLED表示
器を複数個並べることによって複数の表示部とすること
ができる。また、液晶表示装置やCRT表示装置などを
用いる場合は、それらの表示装置の画面上の複数の座標
位置を選定してそれらを表示部として用いることができ
る。
【0007】個々の表示部に対応して設けられるスイッ
チ部は、ボタンスイッチのような単体のスイッチング素
子を用いて個々に構成できる。また、液晶表示装置やC
RT表示装置の画面上にタッチパネル方式のスイッチン
グ装置を設けることにより、画面上の座標位置を選定す
ることによって複数のスイッチ部を構成することもでき
る。また、ボタンスイッチは、人間の指によって押圧操
作される形式のボタンスイッチでも良いし、ハンマーな
どといった専用の叩き部材によって叩く形式のボタンス
イッチとすることもできる。
チ部は、ボタンスイッチのような単体のスイッチング素
子を用いて個々に構成できる。また、液晶表示装置やC
RT表示装置の画面上にタッチパネル方式のスイッチン
グ装置を設けることにより、画面上の座標位置を選定す
ることによって複数のスイッチ部を構成することもでき
る。また、ボタンスイッチは、人間の指によって押圧操
作される形式のボタンスイッチでも良いし、ハンマーな
どといった専用の叩き部材によって叩く形式のボタンス
イッチとすることもできる。
【0008】本発明では、表示部とスイッチ部とが対応
関係にある。そのような対応関係にある表示部とスイッ
チ部は互いに近接して配置されることが望ましい。こう
すれば、その対応関係をプレイヤに明確に表示できる。
現在では、スイッチング素子の頭部にLEDなどの表示
素子を一体に組み込んだものが提供されている。このよ
うな表示装置付きスイッチング素子を用いれば、表示部
とスイッチ部とを明確に1対1に対応させることができ
る。
関係にある。そのような対応関係にある表示部とスイッ
チ部は互いに近接して配置されることが望ましい。こう
すれば、その対応関係をプレイヤに明確に表示できる。
現在では、スイッチング素子の頭部にLEDなどの表示
素子を一体に組み込んだものが提供されている。このよ
うな表示装置付きスイッチング素子を用いれば、表示部
とスイッチ部とを明確に1対1に対応させることができ
る。
【0009】本発明のスイッチングゲーム装置では、制
御手段による符号表示処理によって複数の表示部のうち
のいずれかに順番を想起させる符号が表示され、プレイ
ヤはそれらの符号に対応するスイッチ部を順番の通りに
スイッチング操作する。プレイヤのスイッチング操作に
応じて対応するスイッチ部からスイッチング信号が出力
され、それらのスイッチング信号が制御手段に受け取ら
れる。制御手段は、スイッチング操作されたスイッチ部
が符号を表示する表示部に正確に対応しているかどうか
を判別し、正確に対応していればゲームに正解したと判
定され、対応していなければ不正解と判定される。
御手段による符号表示処理によって複数の表示部のうち
のいずれかに順番を想起させる符号が表示され、プレイ
ヤはそれらの符号に対応するスイッチ部を順番の通りに
スイッチング操作する。プレイヤのスイッチング操作に
応じて対応するスイッチ部からスイッチング信号が出力
され、それらのスイッチング信号が制御手段に受け取ら
れる。制御手段は、スイッチング操作されたスイッチ部
が符号を表示する表示部に正確に対応しているかどうか
を判別し、正確に対応していればゲームに正解したと判
定され、対応していなければ不正解と判定される。
【0010】複数の表示部のいずれかに符号が表示さ
れ、それらの表示に対応してプレイヤがスイッチ部を操
作することにより、1回のゲーム行為が完了する。本発
明に係るスイッチングゲーム装置では、スタートスイッ
チの1回の投入によって1回のゲーム行為が実行され、
スタートスイッチを複数回繰り返して投入することによ
って複数回のゲーム行為を繰り返して実行することがで
きる。またその他に、1回のスタートスイッチの投入に
より、ゲーム行為を自動的に複数回連続して繰り返して
実行することもできる。本発明では、それらのいずれの
場合でも、それぞれのゲーム行為において表示部に表示
される符号の表示位置を変化させる。このように符号の
表示位置をゲーム行為毎に変化させれば、プレイヤは個
々のゲーム行為において符号の順番を記憶することがで
きず、よって、ゲームが単調になることがなくなり、長
期間にわたって面白さを持続できる。
れ、それらの表示に対応してプレイヤがスイッチ部を操
作することにより、1回のゲーム行為が完了する。本発
明に係るスイッチングゲーム装置では、スタートスイッ
チの1回の投入によって1回のゲーム行為が実行され、
スタートスイッチを複数回繰り返して投入することによ
って複数回のゲーム行為を繰り返して実行することがで
きる。またその他に、1回のスタートスイッチの投入に
より、ゲーム行為を自動的に複数回連続して繰り返して
実行することもできる。本発明では、それらのいずれの
場合でも、それぞれのゲーム行為において表示部に表示
される符号の表示位置を変化させる。このように符号の
表示位置をゲーム行為毎に変化させれば、プレイヤは個
々のゲーム行為において符号の順番を記憶することがで
きず、よって、ゲームが単調になることがなくなり、長
期間にわたって面白さを持続できる。
【0011】なお、符号の表示とスイッチング操作との
対から成るゲーム行為が繰り返して実行されるとき、個
々のゲーム行為内で表示される符号の表示個数は常に一
定であっても良いし、あるいは、個々のゲーム行為間で
その表示個数を変化させても良い。ゲームを面白くする
ためには、個々のゲーム行為間で符号の表示個数を変化
させることが望ましい。
対から成るゲーム行為が繰り返して実行されるとき、個
々のゲーム行為内で表示される符号の表示個数は常に一
定であっても良いし、あるいは、個々のゲーム行為間で
その表示個数を変化させても良い。ゲームを面白くする
ためには、個々のゲーム行為間で符号の表示個数を変化
させることが望ましい。
【0012】また、そのように個々のゲーム行為間で符
号の表示個数を変化させる場合には、ゲーム行為が繰り
返して実行されるに従って符号の表示個数が徐々に増加
するように設定することが望ましい。例えば、第1回目
は1個の符号を表示し、第2回目は3個の符号を表示
し、第3回目は5個の符号を表示し、第4回目は7個の
符号を表示するなどといった表示方法を採用すれば、ゲ
ームとしての難易度が徐々に高くなって行くので、ゲー
ムとしての面白さが増大する。
号の表示個数を変化させる場合には、ゲーム行為が繰り
返して実行されるに従って符号の表示個数が徐々に増加
するように設定することが望ましい。例えば、第1回目
は1個の符号を表示し、第2回目は3個の符号を表示
し、第3回目は5個の符号を表示し、第4回目は7個の
符号を表示するなどといった表示方法を採用すれば、ゲ
ームとしての難易度が徐々に高くなって行くので、ゲー
ムとしての面白さが増大する。
【0013】本発明に係るスイッチングゲーム装置は、
符号が表示されたいくつかの表示部に対応するスイッチ
部をプレイヤが間違いなく操作できるかどうかが主なゲ
ーム内容となる。このゲーム内容に関し、仮にプレイヤ
がスイッチ部を操作するための時間が無制限に与えられ
るものとすれば、ほとんどのプレイヤは長い時間をかけ
て正確にスイッチング操作を行うことができるであろ
う。しかしながら、これではゲームとしての面白さに欠
ける。この問題を解消するためには、スイッチ部からの
スイッチング信号を有効に受け付けるための時間、すな
わちプレイ可能時間を所定の長さに限定して、その時間
を外れた時点でのスイッチング操作は無効とすることが
望ましい。つまりこの場合には、プレイヤはスイッチン
グ操作を迅速且つ的確に行って所定のプレイ可能時間内
にスイッチング操作を完了することを要求される。これ
により、ゲームとしての面白さが向上する。
符号が表示されたいくつかの表示部に対応するスイッチ
部をプレイヤが間違いなく操作できるかどうかが主なゲ
ーム内容となる。このゲーム内容に関し、仮にプレイヤ
がスイッチ部を操作するための時間が無制限に与えられ
るものとすれば、ほとんどのプレイヤは長い時間をかけ
て正確にスイッチング操作を行うことができるであろ
う。しかしながら、これではゲームとしての面白さに欠
ける。この問題を解消するためには、スイッチ部からの
スイッチング信号を有効に受け付けるための時間、すな
わちプレイ可能時間を所定の長さに限定して、その時間
を外れた時点でのスイッチング操作は無効とすることが
望ましい。つまりこの場合には、プレイヤはスイッチン
グ操作を迅速且つ的確に行って所定のプレイ可能時間内
にスイッチング操作を完了することを要求される。これ
により、ゲームとしての面白さが向上する。
【0014】上記のようにプレイ可能時間を設定する場
合、繰り返して実行されるゲーム行為のそれぞれに対し
てプレイ可能時間を一定の長さに設定することもできる
し、それとは別に、ゲーム行為毎にそのプレイ可能時間
を変化させることもできる。ゲームの面白さを高めるた
めには、ゲーム行為毎にプレイ可能時間を変化させるこ
とが望ましい。
合、繰り返して実行されるゲーム行為のそれぞれに対し
てプレイ可能時間を一定の長さに設定することもできる
し、それとは別に、ゲーム行為毎にそのプレイ可能時間
を変化させることもできる。ゲームの面白さを高めるた
めには、ゲーム行為毎にプレイ可能時間を変化させるこ
とが望ましい。
【0015】上記のようにプレイ可能時間を設定する場
合、優秀なプレイヤが短時間にスイッチング操作を完了
すれば、余り時間が発生する。この余り時間の処理の仕
方としては、それを全く無視して破棄する方法とそれを
プレイヤにとって有利となるように処理する方法とが考
えられる。プレイヤにとって有利となるような処理方法
としては、例えば、そのようにして形成された余剰のプ
レイ可能時間を次回のゲーム行為に対して与えられるプ
レイ可能時間に加算するという処理方法が考えられる。
合、優秀なプレイヤが短時間にスイッチング操作を完了
すれば、余り時間が発生する。この余り時間の処理の仕
方としては、それを全く無視して破棄する方法とそれを
プレイヤにとって有利となるように処理する方法とが考
えられる。プレイヤにとって有利となるような処理方法
としては、例えば、そのようにして形成された余剰のプ
レイ可能時間を次回のゲーム行為に対して与えられるプ
レイ可能時間に加算するという処理方法が考えられる。
【0016】
【発明の実施の形態】図3は、本発明に係るスイッチン
グゲーム装置の一実施形態を示している。このスイッチ
ングゲーム機は、内部に種々の機器を格納した筐体1
と、その筐体1の上面に設けた表示及びスイッチ板2
と、そして筐体1の衝立板に設けた2個の表示装置3及
び4とを有している。一方の表示装置3にはゲームの得
点が表示され、他方の表示装置4にはゲームを行うこと
ができる残り時間、すなわちプレイ可能時間が表示され
る。これらの表示装置は、例えば、ランプ、LEDなど
の発光部材を複数個並べることによって形成された発光
表示装置によって形成できる。
グゲーム装置の一実施形態を示している。このスイッチ
ングゲーム機は、内部に種々の機器を格納した筐体1
と、その筐体1の上面に設けた表示及びスイッチ板2
と、そして筐体1の衝立板に設けた2個の表示装置3及
び4とを有している。一方の表示装置3にはゲームの得
点が表示され、他方の表示装置4にはゲームを行うこと
ができる残り時間、すなわちプレイ可能時間が表示され
る。これらの表示装置は、例えば、ランプ、LEDなど
の発光部材を複数個並べることによって形成された発光
表示装置によって形成できる。
【0017】表示及びスイッチ板2には、図1に示すよ
うに、30個の表示器5が縦5列及び横6列のマトリク
ス状に配列される。そして、個々の表示器5に近接して
同じく30個のボタンスイッチ6が配置される。各表示
器5は、図4に示すように、7個のLEDセグメント7
を数字の「8」字状に配列して構成した1桁の発光部分
を2個横に並べることによって形成されている。個々の
発光部分は、7個のLEDセグメントのうちのいずれか
又は全部を選択的に点灯させることにより、0〜9の1
0個の数字を表示できる。従って、2個の発光部分によ
って1桁又は2桁の数字を表示できる。
うに、30個の表示器5が縦5列及び横6列のマトリク
ス状に配列される。そして、個々の表示器5に近接して
同じく30個のボタンスイッチ6が配置される。各表示
器5は、図4に示すように、7個のLEDセグメント7
を数字の「8」字状に配列して構成した1桁の発光部分
を2個横に並べることによって形成されている。個々の
発光部分は、7個のLEDセグメントのうちのいずれか
又は全部を選択的に点灯させることにより、0〜9の1
0個の数字を表示できる。従って、2個の発光部分によ
って1桁又は2桁の数字を表示できる。
【0018】図1に戻って、30個の表示器5及び30
個のボタンスイッチ6は、それらの1個づつが1対1の
対応関係にあり、対応する1個の表示器と1個のボタン
スイッチから成るユニットに対して、1〜30の30個
の識別番号が付されている。これらの識別番号は、ゲー
ムの進行を制御するのに際して必要となる識別番号であ
って、プレイヤにとっては何等の意味もない番号であ
る。従って、図1では各ユニットに対して1〜30の識
別番号を付してあるが、実際にはそのような識別番号を
プレイヤが視覚によって認識できる状態にしておく必要
はない。
個のボタンスイッチ6は、それらの1個づつが1対1の
対応関係にあり、対応する1個の表示器と1個のボタン
スイッチから成るユニットに対して、1〜30の30個
の識別番号が付されている。これらの識別番号は、ゲー
ムの進行を制御するのに際して必要となる識別番号であ
って、プレイヤにとっては何等の意味もない番号であ
る。従って、図1では各ユニットに対して1〜30の識
別番号を付してあるが、実際にはそのような識別番号を
プレイヤが視覚によって認識できる状態にしておく必要
はない。
【0019】各表示器5の入力端子はLED駆動回路8
に接続される。また、そのLED駆動回路8の入力端子
は制御回路9のCPU(中央処理装置)11の出力ポー
トに接続される。LED駆動回路8は、CPU11から
の指令に基づいて、希望する任意の識別番号の表示器5
に希望する1桁又は2桁の数字を表示できる。
に接続される。また、そのLED駆動回路8の入力端子
は制御回路9のCPU(中央処理装置)11の出力ポー
トに接続される。LED駆動回路8は、CPU11から
の指令に基づいて、希望する任意の識別番号の表示器5
に希望する1桁又は2桁の数字を表示できる。
【0020】各ボタンスイッチ6の出力端子はスイッチ
検出回路12に接続される。また、そのスイッチ検出回
路12の出力端子はCPU11の入力ポートに接続され
る。スイッチ検出回路12は、30個のボタンスイッチ
6のいずれかがスイッチング操作されたときに、その操
作されたボタンスイッチ6の識別番号を判別し、その判
別結果をCPU11へ送る。
検出回路12に接続される。また、そのスイッチ検出回
路12の出力端子はCPU11の入力ポートに接続され
る。スイッチ検出回路12は、30個のボタンスイッチ
6のいずれかがスイッチング操作されたときに、その操
作されたボタンスイッチ6の識別番号を判別し、その判
別結果をCPU11へ送る。
【0021】CPU11の出力ポートには、得点表示器
3及びプレイ可能時間表示器4の入力端子が接続され
る。CPU11と共に制御回路9を構成するメモリ13
の内部には、スイッチングゲームの全体の流れを制御す
るプログラムが格納され、さらにランダムカウンタが格
納される。このランダムカウンタは、0から所定の上限
値まで単位時間毎にカウント値を1づつ更新して行き、
カウント値がその上限値に達すると再びカウント値を0
からカウントし直すという機能を奏する。
3及びプレイ可能時間表示器4の入力端子が接続され
る。CPU11と共に制御回路9を構成するメモリ13
の内部には、スイッチングゲームの全体の流れを制御す
るプログラムが格納され、さらにランダムカウンタが格
納される。このランダムカウンタは、0から所定の上限
値まで単位時間毎にカウント値を1づつ更新して行き、
カウント値がその上限値に達すると再びカウント値を0
からカウントし直すという機能を奏する。
【0022】また、メモリ13内には、30個の表示器
5のいずれか又は全部に1桁又は2桁の数字を乱数的に
表示するための乱数テーブルが格納される。本実施形態
では、例えば、添付の表1から表8に示す少なくとも8
個のテーブルが格納される。表1に示すテーブルは難易
度が最も低いゲームを実現するためのテーブルであり、
表8に示すテーブルは難易度が最も高いゲームを実現す
るためのテーブルである。表1から表8に至るまでの各
表は、それぞれ、レベル2、レベル3、‥‥の難易度に
相当するテーブルを示しており、レベルの数字が大きく
なるに従ってゲームの難易度が高くなる。
5のいずれか又は全部に1桁又は2桁の数字を乱数的に
表示するための乱数テーブルが格納される。本実施形態
では、例えば、添付の表1から表8に示す少なくとも8
個のテーブルが格納される。表1に示すテーブルは難易
度が最も低いゲームを実現するためのテーブルであり、
表8に示すテーブルは難易度が最も高いゲームを実現す
るためのテーブルである。表1から表8に至るまでの各
表は、それぞれ、レベル2、レベル3、‥‥の難易度に
相当するテーブルを示しており、レベルの数字が大きく
なるに従ってゲームの難易度が高くなる。
【0023】表1のテーブル(レベル1)は、30個の
表示器5のうちのいずれか1個に1種類の数字「1」を
表示するためのテーブルであり、その数字「1」はラン
ダムカウンタのカウント値Cをアドレスとして記憶され
た識別番号に相当する表示器5に表示される。例えば、
ランダムカウンタのカウント値が「5」であれば、識別
番号10の表示器5に数字「1」が表示されて図5に示
す状態になる。また、カウント値が「4」であれば、識
別番号12の表示器5に数字「1」が表示される。
表示器5のうちのいずれか1個に1種類の数字「1」を
表示するためのテーブルであり、その数字「1」はラン
ダムカウンタのカウント値Cをアドレスとして記憶され
た識別番号に相当する表示器5に表示される。例えば、
ランダムカウンタのカウント値が「5」であれば、識別
番号10の表示器5に数字「1」が表示されて図5に示
す状態になる。また、カウント値が「4」であれば、識
別番号12の表示器5に数字「1」が表示される。
【0024】表2のテーブル(レベル2)は、30個の
表示器5のうちのいずれか3個に順番付けされた3種類
の数字「1,2,3」を表示するためのテーブルであ
る。例えば、カウント値が「2」であれば、識別番号9
の表示器5に数字「1」が表示され、識別番号26の表
示器5に数字「2」が表示され、そして識別番号17の
表示器5に数字「3」が表示されることになって、表示
状態は図6に示す状態となる。
表示器5のうちのいずれか3個に順番付けされた3種類
の数字「1,2,3」を表示するためのテーブルであ
る。例えば、カウント値が「2」であれば、識別番号9
の表示器5に数字「1」が表示され、識別番号26の表
示器5に数字「2」が表示され、そして識別番号17の
表示器5に数字「3」が表示されることになって、表示
状態は図6に示す状態となる。
【0025】表3のテーブル(レベル3)は、30個の
表示器5のうちのいずれか5個に順番付けされた5種類
の数字「1,2,3,4,5」を表示するためのテーブ
ルである。例えば、カウント値が「5」であれば、識別
番号27の表示器5に数字「1」が表示され、識別番号
6の表示器5に数字「2」が表示され、識別番号25の
表示器5に数字「3」が表示され、識別番号10の表示
器5に数字「4」が表示され、そして識別番号22の表
示器5に数字「5」が表示されることになって、図7に
示す状態になる。
表示器5のうちのいずれか5個に順番付けされた5種類
の数字「1,2,3,4,5」を表示するためのテーブ
ルである。例えば、カウント値が「5」であれば、識別
番号27の表示器5に数字「1」が表示され、識別番号
6の表示器5に数字「2」が表示され、識別番号25の
表示器5に数字「3」が表示され、識別番号10の表示
器5に数字「4」が表示され、そして識別番号22の表
示器5に数字「5」が表示されることになって、図7に
示す状態になる。
【0026】表4のテーブル(レベル4)は、30個の
表示器5のうちのいずれか7個に順番付けされた7種類
の数字「1,2,3,4,5,6,7」を表示するため
のテーブルである。例えば、カウント値が「4」であれ
ば、識別番号9の表示器5に数字「1」が表示され、識
別番号15の表示器5に数字「2」が表示され、識別番
号1の表示器5に数字「3」が表示され、識別番号21
の表示器5に数字「4」が表示され、識別番号8の表示
器5に数字「5」が表示され、識別番号19の表示器5
に数字「6」が表示され、そして識別番号5の表示器5
に数字「7」が表示されることになって、図8に示す状
態になる。
表示器5のうちのいずれか7個に順番付けされた7種類
の数字「1,2,3,4,5,6,7」を表示するため
のテーブルである。例えば、カウント値が「4」であれ
ば、識別番号9の表示器5に数字「1」が表示され、識
別番号15の表示器5に数字「2」が表示され、識別番
号1の表示器5に数字「3」が表示され、識別番号21
の表示器5に数字「4」が表示され、識別番号8の表示
器5に数字「5」が表示され、識別番号19の表示器5
に数字「6」が表示され、そして識別番号5の表示器5
に数字「7」が表示されることになって、図8に示す状
態になる。
【0027】以下、表5のテーブル(レベル5)は、3
0個の表示器5のうちのいずれか10個に10種類の数
字「1,2,3,4,5,6,7,8,9,10」を表
示するためのテーブルである。また、表6のテーブル
(レベル6)は、30個の表示器5のうちのいずれか1
5個に15種類の数字「1,2,3,4,5,6,7,
8,9,10,11,12,13,14,15」を表示
するためのテーブルである。また、表7のテーブル(レ
ベル7)は、30個の表示器5のうちのいずれか20個
に20種類の数字「1,2,3,4,‥‥‥,18,1
9,20」を表示するためのテーブルである。そして、
表8のテーブル(レベル8)は、30個の表示器5のう
ちの30個、すなわち全部の表示器5に30種類の数字
「1,2,3,4,‥‥‥,28,29,30」を表示
するためのテーブルである。
0個の表示器5のうちのいずれか10個に10種類の数
字「1,2,3,4,5,6,7,8,9,10」を表
示するためのテーブルである。また、表6のテーブル
(レベル6)は、30個の表示器5のうちのいずれか1
5個に15種類の数字「1,2,3,4,5,6,7,
8,9,10,11,12,13,14,15」を表示
するためのテーブルである。また、表7のテーブル(レ
ベル7)は、30個の表示器5のうちのいずれか20個
に20種類の数字「1,2,3,4,‥‥‥,18,1
9,20」を表示するためのテーブルである。そして、
表8のテーブル(レベル8)は、30個の表示器5のう
ちの30個、すなわち全部の表示器5に30種類の数字
「1,2,3,4,‥‥‥,28,29,30」を表示
するためのテーブルである。
【0028】なお、表5〜表8の各表では、各カウント
値Cに対応する識別番号を「*」で表してある。これ
は、各カウント値に対して1桁又は2桁の数字が無秩序
に選ばれて記憶されることを示している。
値Cに対応する識別番号を「*」で表してある。これ
は、各カウント値に対して1桁又は2桁の数字が無秩序
に選ばれて記憶されることを示している。
【0029】以下、図2に示すフローチャートに基づい
て、本実施形態に係るスイッチングゲーム装置の動作を
説明する。図3において、プレイヤがスタートスイッチ
14を操作、例えば押すことによりゲームがスタートす
る。すると、図1において、メモリ13内に設けられた
ランダムカウンタがカウントを開始する。そして、図2
のステップS1において、プレイ可能時間Tとして初期
値T0 、例えば10秒がセットされる。このプレイ可能
時間Tというのは、プレイヤがプレイを行うことができ
る時間、換言すれば、図1のCPU11がボタンスイッ
チ6のスイッチング操作を有効に受け取ることができる
時間のことである。つまり、スタートしてから時間T0
=10秒が経過した後にいずれかのボタンスイッチ6が
操作されても、その操作は無効なものとして無視されて
ゲームには寄与できない。プレイ可能時間Tは、図1又
は図2の時間表示器4に表示される。
て、本実施形態に係るスイッチングゲーム装置の動作を
説明する。図3において、プレイヤがスタートスイッチ
14を操作、例えば押すことによりゲームがスタートす
る。すると、図1において、メモリ13内に設けられた
ランダムカウンタがカウントを開始する。そして、図2
のステップS1において、プレイ可能時間Tとして初期
値T0 、例えば10秒がセットされる。このプレイ可能
時間Tというのは、プレイヤがプレイを行うことができ
る時間、換言すれば、図1のCPU11がボタンスイッ
チ6のスイッチング操作を有効に受け取ることができる
時間のことである。つまり、スタートしてから時間T0
=10秒が経過した後にいずれかのボタンスイッチ6が
操作されても、その操作は無効なものとして無視されて
ゲームには寄与できない。プレイ可能時間Tは、図1又
は図2の時間表示器4に表示される。
【0030】その後、ステップS2において、ゲームレ
ベルカウンタNに記憶されたゲームレベルが読み込まれ
る。通常、ゲームスタート時にはカウンタNにレベル1
が記憶されており、よって、CPUは表1のテーブル
(レベル1)にアクセスする。その後、ステップS3に
おいて、ランダムカウンタのカウント値を読み込み、そ
して、表1を参照してそのカウント値に対応する識別番
号を読み込んで(ステップS4)、その識別番号に一致
する表示器5に数字「1」を表示する(ステップS
5)。例えば、ランダムカウンタのカウント値が「5」
であれば、図5に示すように、識別番号10の表示器5
に数字「1」が表示される。
ベルカウンタNに記憶されたゲームレベルが読み込まれ
る。通常、ゲームスタート時にはカウンタNにレベル1
が記憶されており、よって、CPUは表1のテーブル
(レベル1)にアクセスする。その後、ステップS3に
おいて、ランダムカウンタのカウント値を読み込み、そ
して、表1を参照してそのカウント値に対応する識別番
号を読み込んで(ステップS4)、その識別番号に一致
する表示器5に数字「1」を表示する(ステップS
5)。例えば、ランダムカウンタのカウント値が「5」
であれば、図5に示すように、識別番号10の表示器5
に数字「1」が表示される。
【0031】プレイヤはその表示を視覚によって確認
し、数字「1」が表示された表示器5の識別番号と同じ
識別番号のボタンスイッチ6を即座に操作、すなわち押
し付ける。この操作時間がプレイ可能時間T(T0 =1
0秒)以内であれば(ステップS6)、ステップS7へ
進んで、操作されたボタンスイッチ6が正解か不正解
か、すなわち、数字を表示している表示器5の識別番号
と押されたボタンスイッチ6の識別番号とが一致するか
どうかが判定され、正解(すなわち一致)であればステ
ップS8で得点をカウントする。このカウントは、図1
又は図2の得点表示器3に表示される。
し、数字「1」が表示された表示器5の識別番号と同じ
識別番号のボタンスイッチ6を即座に操作、すなわち押
し付ける。この操作時間がプレイ可能時間T(T0 =1
0秒)以内であれば(ステップS6)、ステップS7へ
進んで、操作されたボタンスイッチ6が正解か不正解
か、すなわち、数字を表示している表示器5の識別番号
と押されたボタンスイッチ6の識別番号とが一致するか
どうかが判定され、正解(すなわち一致)であればステ
ップS8で得点をカウントする。このカウントは、図1
又は図2の得点表示器3に表示される。
【0032】その後、ステップS9で当該レベル1内の
全ての数字に対して正解のボタンスイッチが押されたか
否かが判定される。今考えているレベル1では、表示さ
れる数字が1個だけであるので、ボタンスイッチが1回
操作されるとプログラムはステップS10へ進む。ステ
ップS10では、プレイ可能時間Tから実際にプレイに
要した時間TP が減算されて余剰プレイ可能時間が算出
される。今仮に、ボタン操作のために2秒を費やしたと
すれば、初期プレイ可能時間が10秒であるから、余剰
時間として残されるプレイ可能時間は10−2=8秒と
いうことになる。
全ての数字に対して正解のボタンスイッチが押されたか
否かが判定される。今考えているレベル1では、表示さ
れる数字が1個だけであるので、ボタンスイッチが1回
操作されるとプログラムはステップS10へ進む。ステ
ップS10では、プレイ可能時間Tから実際にプレイに
要した時間TP が減算されて余剰プレイ可能時間が算出
される。今仮に、ボタン操作のために2秒を費やしたと
すれば、初期プレイ可能時間が10秒であるから、余剰
時間として残されるプレイ可能時間は10−2=8秒と
いうことになる。
【0033】その後、次回のゲームレベルをレベル1か
らレベル2へ上げるためにレベルカウンタNのレベル値
に「1」を加算する(ステップS11)。そして、ゲー
ムレベルが最終レベルであるレベル8を終了したか否か
を判別し(ステップS12)、終了していればレベルカ
ウンタNを初期値に戻してゲームを終了する(ステップ
S13)。ステップS12で最終レベルを終了していな
いと判断されると、ゲームを続行するためにステップS
14に進んで、プレイ可能時間Tに各レベル毎に与えら
れる個別プレイ可能時間TL を加算して新たなプレイ可
能時間Tをセットする。今考えているのはレベル1の段
階であり、次回に実行されるレベル2の段階の個別プレ
イ可能時間は表2に記載の通りTL =0(ゼロ)に設定
されているから、ステップS14においてプレイ可能時
間は加算されない。
らレベル2へ上げるためにレベルカウンタNのレベル値
に「1」を加算する(ステップS11)。そして、ゲー
ムレベルが最終レベルであるレベル8を終了したか否か
を判別し(ステップS12)、終了していればレベルカ
ウンタNを初期値に戻してゲームを終了する(ステップ
S13)。ステップS12で最終レベルを終了していな
いと判断されると、ゲームを続行するためにステップS
14に進んで、プレイ可能時間Tに各レベル毎に与えら
れる個別プレイ可能時間TL を加算して新たなプレイ可
能時間Tをセットする。今考えているのはレベル1の段
階であり、次回に実行されるレベル2の段階の個別プレ
イ可能時間は表2に記載の通りTL =0(ゼロ)に設定
されているから、ステップS14においてプレイ可能時
間は加算されない。
【0034】以上により、1回の数字の表示処理及びそ
の数字表示に対応して行われたボタンスイッチ操作に関
する処理の両方の処理が終了する。そしてこの両方の処
理の終了をもって第1回のゲーム行為が終了する。そし
てこれ以降、プログラムがステップS2へ戻って第2回
目のゲーム行為が実行される。この第2回目のゲーム行
為では、ゲームレベルカウンタNのレベル値がレベル2
になっているから、CPUは表2のテーブル(レベル
2)にアクセスし、そのテーブルを参照してランダムカ
ウンタのカウント値Cに対応する識別番号を読み出す。
の数字表示に対応して行われたボタンスイッチ操作に関
する処理の両方の処理が終了する。そしてこの両方の処
理の終了をもって第1回のゲーム行為が終了する。そし
てこれ以降、プログラムがステップS2へ戻って第2回
目のゲーム行為が実行される。この第2回目のゲーム行
為では、ゲームレベルカウンタNのレベル値がレベル2
になっているから、CPUは表2のテーブル(レベル
2)にアクセスし、そのテーブルを参照してランダムカ
ウンタのカウント値Cに対応する識別番号を読み出す。
【0035】レベル2のゲーム行為では、表2に示すよ
うに、順番付けされた3種類の数字「1,2,3」が上
記のようにして読み出された識別番号に相当する各表示
器5に表示される。今仮に、ランダムカウンタ値が
「2」であったとすると、図6に示すような表示形態で
数字[1,2,3」が表示される。プレイヤはこの表示
を視覚で確認し、即座に、1→2→3の順で対応するボ
タンスイッチ6を連続して操作、すなわち押し付ける。
この3回の押し付け操作が全部間違いなく行われれば、
各問の正解の度に得点が加算された後に第2回目のゲー
ム行為が終了する。
うに、順番付けされた3種類の数字「1,2,3」が上
記のようにして読み出された識別番号に相当する各表示
器5に表示される。今仮に、ランダムカウンタ値が
「2」であったとすると、図6に示すような表示形態で
数字[1,2,3」が表示される。プレイヤはこの表示
を視覚で確認し、即座に、1→2→3の順で対応するボ
タンスイッチ6を連続して操作、すなわち押し付ける。
この3回の押し付け操作が全部間違いなく行われれば、
各問の正解の度に得点が加算された後に第2回目のゲー
ム行為が終了する。
【0036】その後、図2のステップS10でプレイ可
能時間Tから実際にプレイに費やした時間が減算され、
さらにステップ11でレベルカウンタNのレベル値が
「1」だけ加算されてレベル3に設定され、さらにステ
ップS14で次回のゲーム行為で与えられる個別プレイ
可能時間TL が加算される。本実施形態では、次に行わ
れるレベル3の個別プレイ可能時間もTL =0に設定し
てあるので、ここでのプレイ可能時間の加算はない。従
って、初期値である10秒のうちからレベル1及びレベ
ル2のゲーム行為で費やしたプレイ時間を減算した残り
の時間がプレイ可能時間として残される。
能時間Tから実際にプレイに費やした時間が減算され、
さらにステップ11でレベルカウンタNのレベル値が
「1」だけ加算されてレベル3に設定され、さらにステ
ップS14で次回のゲーム行為で与えられる個別プレイ
可能時間TL が加算される。本実施形態では、次に行わ
れるレベル3の個別プレイ可能時間もTL =0に設定し
てあるので、ここでのプレイ可能時間の加算はない。従
って、初期値である10秒のうちからレベル1及びレベ
ル2のゲーム行為で費やしたプレイ時間を減算した残り
の時間がプレイ可能時間として残される。
【0037】以上により第2回目のゲーム行為が終了
し、再びステップS2に戻って第3回目のゲーム行為が
実行される。この第3回目のゲーム行為では、ゲームレ
ベルカウンタNのレベル値がレベル3になっているか
ら、CPUは表3のテーブル(レベル3)にアクセス
し、そのテーブルを参照してランダムカウンタのカウン
ト値Cに対応する識別番号を読み出す。
し、再びステップS2に戻って第3回目のゲーム行為が
実行される。この第3回目のゲーム行為では、ゲームレ
ベルカウンタNのレベル値がレベル3になっているか
ら、CPUは表3のテーブル(レベル3)にアクセス
し、そのテーブルを参照してランダムカウンタのカウン
ト値Cに対応する識別番号を読み出す。
【0038】このレベル3のゲーム行為では、表3に示
すように、順番付けされた5種類の数字「1,2,3,
4,5」が上記のようにして読み出された識別番号に相
当する各表示器5に表示される。今仮に、ランダムカウ
ンタ値が「5」であったとすると、図7に示すような表
示形態で数字[1,2,3,4,5」が表示される。プ
レイヤはこの表示に対して、即座に、1→2→3→4→
5の順で対応するボタンスイッチ6を連続して操作す
る。この5回の操作が全部間違いなく行われれば、各問
の正解の度に得点が加算された後に第3回目のゲーム行
為が終了する。但し、このボタンスイッチ6のスイッチ
ング操作は、図2のステップS6で示すようにプレイ可
能時間T内に行われなければならず、そのプレイ可能時
間を経過してしまうとゲームが終了する。
すように、順番付けされた5種類の数字「1,2,3,
4,5」が上記のようにして読み出された識別番号に相
当する各表示器5に表示される。今仮に、ランダムカウ
ンタ値が「5」であったとすると、図7に示すような表
示形態で数字[1,2,3,4,5」が表示される。プ
レイヤはこの表示に対して、即座に、1→2→3→4→
5の順で対応するボタンスイッチ6を連続して操作す
る。この5回の操作が全部間違いなく行われれば、各問
の正解の度に得点が加算された後に第3回目のゲーム行
為が終了する。但し、このボタンスイッチ6のスイッチ
ング操作は、図2のステップS6で示すようにプレイ可
能時間T内に行われなければならず、そのプレイ可能時
間を経過してしまうとゲームが終了する。
【0039】その後、ステップS10でプレイ可能時間
Tから実際にプレイに費やした時間が減算され、さらに
ステップ11でレベルカウンタNのレベル値が「1」だ
け加算されてレベル4に設定され、さらにステップS1
4で次回のゲームユニットで与えられる個別プレイ可能
時間TL が加算される。本実施形態では、次に行われる
レベル4の個別プレイ可能時間をTL =3秒に設定して
あるので、ここでプレイ可能時間として3秒が加算され
る。つまり、レベル3のゲーム行為をクリアしたことで
新たに3秒のプレイ可能時間がプレイヤに付与されるわ
けである。
Tから実際にプレイに費やした時間が減算され、さらに
ステップ11でレベルカウンタNのレベル値が「1」だ
け加算されてレベル4に設定され、さらにステップS1
4で次回のゲームユニットで与えられる個別プレイ可能
時間TL が加算される。本実施形態では、次に行われる
レベル4の個別プレイ可能時間をTL =3秒に設定して
あるので、ここでプレイ可能時間として3秒が加算され
る。つまり、レベル3のゲーム行為をクリアしたことで
新たに3秒のプレイ可能時間がプレイヤに付与されるわ
けである。
【0040】以上により第3回目のゲーム行為が終了
し、再びステップS2に戻って第4回目のゲーム行為が
実行される。この第4回目のゲーム行為では、ゲームレ
ベルカウンタNのレベル値がレベル4になっているか
ら、CPUは表4のテーブル(レベル4)にアクセス
し、そのテーブルを参照してランダムカウンタのカウン
ト値Cに対応する識別番号を読み出す。
し、再びステップS2に戻って第4回目のゲーム行為が
実行される。この第4回目のゲーム行為では、ゲームレ
ベルカウンタNのレベル値がレベル4になっているか
ら、CPUは表4のテーブル(レベル4)にアクセス
し、そのテーブルを参照してランダムカウンタのカウン
ト値Cに対応する識別番号を読み出す。
【0041】このレベル4のゲーム行為では、表4に示
すように、順番付けされた7種類の数字「1,2,3,
4,5,6,7」が上記のようにして読み出された識別
番号に相当する各表示器5に表示される。今仮に、ラン
ダムカウンタ値が「4」であったとすると、図8に示す
ような表示形態で数字[1,2,3,4,5,6,7」
が表示される。プレイヤはこの表示に対して、即座に、
1→2→3→4→5→6→7の順で対応するボタンスイ
ッチ6を連続して操作する。この7回のスイッチング操
作が全部間違いなく行われれば、各問の正解の度に得点
が加算された後に第4回目のゲーム行為が終了する。
すように、順番付けされた7種類の数字「1,2,3,
4,5,6,7」が上記のようにして読み出された識別
番号に相当する各表示器5に表示される。今仮に、ラン
ダムカウンタ値が「4」であったとすると、図8に示す
ような表示形態で数字[1,2,3,4,5,6,7」
が表示される。プレイヤはこの表示に対して、即座に、
1→2→3→4→5→6→7の順で対応するボタンスイ
ッチ6を連続して操作する。この7回のスイッチング操
作が全部間違いなく行われれば、各問の正解の度に得点
が加算された後に第4回目のゲーム行為が終了する。
【0042】この第4回目のゲーム行為でも、改訂され
たプレイ可能時間T内にボタンスイッチ6のスイッチン
グ操作が完了することが要求され、プレイ可能時間が経
過してしまうとゲームが終了する。その後、ステップS
10でプレイ可能時間Tから実際にプレイに費やした時
間が減算され、さらにステップ11でレベルカウンタN
のレベル値が「1」だけ加算されてレベル5に設定さ
れ、さらにステップS14で次回のゲーム行為に対して
与えられる個別プレイ可能時間TL が加算される。次に
行われるレベル5の個別プレイ可能時間はTL =2秒に
設定してあるので、ここでプレイ可能時間として2秒が
加算される。
たプレイ可能時間T内にボタンスイッチ6のスイッチン
グ操作が完了することが要求され、プレイ可能時間が経
過してしまうとゲームが終了する。その後、ステップS
10でプレイ可能時間Tから実際にプレイに費やした時
間が減算され、さらにステップ11でレベルカウンタN
のレベル値が「1」だけ加算されてレベル5に設定さ
れ、さらにステップS14で次回のゲーム行為に対して
与えられる個別プレイ可能時間TL が加算される。次に
行われるレベル5の個別プレイ可能時間はTL =2秒に
設定してあるので、ここでプレイ可能時間として2秒が
加算される。
【0043】これ以降、以上の説明と同様にして、与え
られたプレイ可能時間T内に所定回数のボタンスイッチ
操作が実行されれば、レベル5(表5)→レベル6(表
6)→レベル7(表7)→レベル8(表8)の順番でゲ
ーム行為が繰り返して実行され、レベル8のゲーム行為
が終了した後にゲームが終了する。
られたプレイ可能時間T内に所定回数のボタンスイッチ
操作が実行されれば、レベル5(表5)→レベル6(表
6)→レベル7(表7)→レベル8(表8)の順番でゲ
ーム行為が繰り返して実行され、レベル8のゲーム行為
が終了した後にゲームが終了する。
【0044】以上の説明から明らかなように、本実施形
態では、図1の表示及びスイッチ板2に配列された複数
の表示器5に表示される数字の表示位置が、ランダムカ
ウンタのカウント値に応じてゲーム行為ごとに種々に変
化する。従って、プレイヤは次の回にはどの位置に数字
が現れるかを容易には知ることができず、よって、常に
緊張感を持ってゲームを続けることができる。
態では、図1の表示及びスイッチ板2に配列された複数
の表示器5に表示される数字の表示位置が、ランダムカ
ウンタのカウント値に応じてゲーム行為ごとに種々に変
化する。従って、プレイヤは次の回にはどの位置に数字
が現れるかを容易には知ることができず、よって、常に
緊張感を持ってゲームを続けることができる。
【0045】以上、好ましい実施形態に基づいて本発明
を説明したが、本発明はその実施形態に限定されるもの
ではなく、請求の範囲に記載した発明の範囲内で種々に
改変して実施できる。例えば、上記の実施形態では、順
番付けされた複数の符号として「1,2,3,4,…
‥」のように「1」づつ増加する数字列を用いたが、こ
れに変えて、「1」づつ減少する数字列や、2づつ増加
又は減少する数字列や、不規則な数字間隔で増加又は減
少する数字列や、数字列に代えて順番を想起させる何等
かの図柄などを用いることもできる。また、符号の表示
位置をランダム状態で変更させるための方法は、ランダ
ムカウンタとルックアップテーブルを用いた上記の実施
形態の方法に限られず、同様の表示結果を得ることがで
きる任意の方法を用いることができる。
を説明したが、本発明はその実施形態に限定されるもの
ではなく、請求の範囲に記載した発明の範囲内で種々に
改変して実施できる。例えば、上記の実施形態では、順
番付けされた複数の符号として「1,2,3,4,…
‥」のように「1」づつ増加する数字列を用いたが、こ
れに変えて、「1」づつ減少する数字列や、2づつ増加
又は減少する数字列や、不規則な数字間隔で増加又は減
少する数字列や、数字列に代えて順番を想起させる何等
かの図柄などを用いることもできる。また、符号の表示
位置をランダム状態で変更させるための方法は、ランダ
ムカウンタとルックアップテーブルを用いた上記の実施
形態の方法に限られず、同様の表示結果を得ることがで
きる任意の方法を用いることができる。
【0046】上記の実施形態では、表示器5及びボタン
スイッチ6をそれぞれ30個準備したが、それらはより
少なく又はより多く設けることもできる。また、表示器
5はLEDを用いた表示器に限られず、液晶表示装置、
CRT表示装置、その他任意の表示機器を用いることも
できる。また、上記の実施形態では、ボタンスイッチ6
をプレイヤが指で操作する場合を考えたが、ボタンスイ
ッチをハンマーなどといった叩き部材を使って操作する
ように設定することもできる。
スイッチ6をそれぞれ30個準備したが、それらはより
少なく又はより多く設けることもできる。また、表示器
5はLEDを用いた表示器に限られず、液晶表示装置、
CRT表示装置、その他任意の表示機器を用いることも
できる。また、上記の実施形態では、ボタンスイッチ6
をプレイヤが指で操作する場合を考えたが、ボタンスイ
ッチをハンマーなどといった叩き部材を使って操作する
ように設定することもできる。
【0047】さらに、上記の実施形態では、1回の符号
表示とそれに対応した1回のスイッチ操作との対から成
る1回のゲーム行為を、1回のスタートスイッチの投入
によって自動的に複数回連続して繰り返す形式のゲーム
形態を例示した。しかしながら本発明は、スタートスイ
ッチの1回の投入によって1回のゲーム行為が完了する
形式のゲーム装置において、スタートスイッチを複数回
繰り返して投入することによって複数回のゲーム行為を
繰り返して実行する場合も含む。
表示とそれに対応した1回のスイッチ操作との対から成
る1回のゲーム行為を、1回のスタートスイッチの投入
によって自動的に複数回連続して繰り返す形式のゲーム
形態を例示した。しかしながら本発明は、スタートスイ
ッチの1回の投入によって1回のゲーム行為が完了する
形式のゲーム装置において、スタートスイッチを複数回
繰り返して投入することによって複数回のゲーム行為を
繰り返して実行する場合も含む。
【0048】
【発明の効果】請求項1又は請求項2記載のスイッチン
グゲーム装置によれば、表示部へ符号を表示する処理を
繰り返して実行するとき、表示部に表示される符号の表
示位置をそれぞれの処理時ごとに変化させる。従ってプ
レイヤは、表示部に表示される符号の表示位置を記憶す
ることができず、よって、ゲームが単調になることがな
くなり、その結果、長期間にわたって面白さを持続でき
る。
グゲーム装置によれば、表示部へ符号を表示する処理を
繰り返して実行するとき、表示部に表示される符号の表
示位置をそれぞれの処理時ごとに変化させる。従ってプ
レイヤは、表示部に表示される符号の表示位置を記憶す
ることができず、よって、ゲームが単調になることがな
くなり、その結果、長期間にわたって面白さを持続でき
る。
【0049】請求項3記載のスイッチングゲーム装置に
よれば、プレイヤが操作すべきスイッチング操作の回数
がゲーム行為ごとに変化するのでゲームが多様化する。
よれば、プレイヤが操作すべきスイッチング操作の回数
がゲーム行為ごとに変化するのでゲームが多様化する。
【0050】請求項4記載のスイッチングゲーム装置に
よれば、プレイヤが操作すべきスイッチング操作の回数
がゲームが進展する毎に徐々に増加するので、ゲームの
難易度が徐々に高くなってゆく。この結果、プレイヤを
より一層ゲームに引きつけることができる。
よれば、プレイヤが操作すべきスイッチング操作の回数
がゲームが進展する毎に徐々に増加するので、ゲームの
難易度が徐々に高くなってゆく。この結果、プレイヤを
より一層ゲームに引きつけることができる。
【0051】請求項5記載のスイッチングゲーム装置に
よれば、プレイヤがスイッチング操作を行うことができ
る時間が制限されるので、プレイヤに緊張感を与えるこ
とができ、よって、プレイヤをより一層ゲームに引きつ
けることができる。
よれば、プレイヤがスイッチング操作を行うことができ
る時間が制限されるので、プレイヤに緊張感を与えるこ
とができ、よって、プレイヤをより一層ゲームに引きつ
けることができる。
【0052】請求項6記載のスイッチングゲーム装置に
よれば、スイッチング操作のためにプレイヤに与えられ
る時間がゲーム行為毎に変化するので、ゲーム内容がよ
り一層多様化して面白くなる。
よれば、スイッチング操作のためにプレイヤに与えられ
る時間がゲーム行為毎に変化するので、ゲーム内容がよ
り一層多様化して面白くなる。
【0053】請求項7記載のスイッチングゲーム装置に
よれば、プレイヤがスイッチング操作を迅速に行えば行
うほど、それ以降のゲーム行為においてプレイヤに付与
されるプレイ可能時間が徐々に長くなってゆく。これに
より、プレイヤのゲーム能力をゲーム内容に反映でき
る。
よれば、プレイヤがスイッチング操作を迅速に行えば行
うほど、それ以降のゲーム行為においてプレイヤに付与
されるプレイ可能時間が徐々に長くなってゆく。これに
より、プレイヤのゲーム能力をゲーム内容に反映でき
る。
【0054】請求項8記載のスイッチングゲーム装置に
よれば、プレイヤが表示部とスイッチ部との対応関係を
容易に判別できるので、スイッチング操作を円滑に実行
できる。
よれば、プレイヤが表示部とスイッチ部との対応関係を
容易に判別できるので、スイッチング操作を円滑に実行
できる。
【0055】請求項9記載のスイッチングゲーム装置に
よれば、プレイヤがスイッチング操作の順番を直感的に
判断できる。
よれば、プレイヤがスイッチング操作の順番を直感的に
判断できる。
【0056】
【表1】(レベル1:個別プレイ可能時間TL =0)
【0057】
【表2】(レベル2:個別プレイ可能時間TL =0)
【0058】
【表3】(レベル3:個別プレイ可能時間TL =0)
【0059】
【表4】(レベル4:個別プレイ可能時間TL =3秒)
【0060】
【表5】(レベル5:個別プレイ可能時間TL =2秒)
【0061】
【表6】(レベル6:個別プレイ可能時間TL =1秒)
【0062】
【表7】(レベル7:個別プレイ可能時間TL =1秒)
【0063】
【表8】(レベル8:個別プレイ可能時間TL =1秒)
【0064】
【図1】本発明に係るスイッチングゲーム装置の一実施
形態の主要部を示す図である。
形態の主要部を示す図である。
【図2】図1に示す装置によって実行される制御の流れ
を示すフローチャートである。
を示すフローチャートである。
【図3】本発明に係るスイッチングゲーム装置の外観の
一実施形態を示す斜視図である。
一実施形態を示す斜視図である。
【図4】表示部及びスイッチ部の一例を示す平面図であ
る。
る。
【図5】表示部に1個の符号を表示する場合を示す平面
図である。
図である。
【図6】表示部に3個の符号を表示する場合を示す平面
図である。
図である。
【図7】表示部に5個の符号を表示する場合を示す平面
図である。
図である。
【図8】表示部に7個の符号を表示する場合を示す平面
図である。
図である。
【図9】従来のスイッチングゲーム装置の一例を示す平
面図である。
面図である。
1 筐体 2 表示及びスイッチ板 3 得点表示器 4 プレイ可能時間表示器 5 表示器(表示部) 6 ボタンスイッチ(スイッチ部) 7 LEDセグメント 14 スタートスイッチ
Claims (9)
- 【請求項1】 複数の表示部と、個々の表示部に対応し
て設けられたスイッチ部と、それらのスイッチ部からの
スイッチング信号を受けると共に表示部の表示内容を制
御する制御手段とを有するスイッチングゲーム装置にお
いて、 上記制御手段は、順番付けされた複数の符号を複数の表
示部に選択的に表示し、さらにそれらの符号の表示位置
を変化できることを特徴とするスイッチングゲーム装
置。 - 【請求項2】 請求項1記載のスイッチングゲーム装置
において、 上記制御手段は、順番付けされた複数の符号を複数の表
示部に選択的に表示させる処理を複数回繰り返して実行
し、さらに、それら複数回の符号表示処理において表示
部への符号の表示位置を変化させることを特徴とするス
イッチングゲーム装置。 - 【請求項3】 請求項2記載のスイッチングゲーム装置
において、上記制御手段は、個々の符号表示処理におい
て表示部への符号の表示個数を変化させることを特徴と
するスイッチングゲーム装置。 - 【請求項4】 請求項3記載のスイッチングゲーム装置
において、上記制御手段は、個々の符号表示処理におい
て表示部への符号の表示個数を徐々に増加させることを
特徴とするスイッチングゲーム装置。 - 【請求項5】 請求項1から請求項4のうちのいずれか
1つに記載のスイッチングゲーム装置において、上記制
御手段は、スイッチ部からのスイッチング信号を有効に
受け付けるための時間としてプレイ可能時間を設定する
ことを特徴とするスイッチングゲーム装置。 - 【請求項6】 請求項5記載のスイッチングゲーム装置
において、表示部への符号の表示が繰り返して実行され
る毎にプレイ可能時間が変化することを特徴とするスイ
ッチングゲーム装置。 - 【請求項7】 請求項5又は請求項6記載のスイッチン
グゲーム装置において、上記制御手段は、複数回繰り返
して実行される符号表示処理のうちの1回の符号表示処
理に対して与えられるプレイ可能時間から実際にプレイ
に要した時間を減算して余剰プレイ可能時間を演算し、
その余剰プレイ可能時間を次回の符号表示処理に対して
与えられるプレイ可能時間に加算し、その加算後の時間
を新たなプレイ可能時間とすることを特徴とするスイッ
チングゲーム装置。 - 【請求項8】 請求項1から請求項7のうちのいずれか
1つに記載のスイッチングゲーム装置において、表示部
とそれに対応するスイッチ部との対が互いに近接して配
置されることを特徴とするスイッチングゲーム装置。 - 【請求項9】 請求項1から請求項8のうちのいずれか
1つに記載のスイッチングゲーム装置において、順番付
けされた複数の符号は所定数字間隔で増加する数字列で
あることを特徴とするスイッチングゲーム装置。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP11308696A JPH09276540A (ja) | 1996-04-09 | 1996-04-09 | スイッチングゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP11308696A JPH09276540A (ja) | 1996-04-09 | 1996-04-09 | スイッチングゲーム装置 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH09276540A true JPH09276540A (ja) | 1997-10-28 |
Family
ID=14603134
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP11308696A Pending JPH09276540A (ja) | 1996-04-09 | 1996-04-09 | スイッチングゲーム装置 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH09276540A (ja) |
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| KR100552366B1 (ko) * | 1998-04-24 | 2006-02-20 | 고나미 가부시키가이샤 | 타임 트라이얼 게임장치, 이 게임에서의 조작 정답판정방법 및 이 게임에서의 조작 정답판정 프로그램이 기록된 판독가능 기록매체 |
-
1996
- 1996-04-09 JP JP11308696A patent/JPH09276540A/ja active Pending
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| KR100552366B1 (ko) * | 1998-04-24 | 2006-02-20 | 고나미 가부시키가이샤 | 타임 트라이얼 게임장치, 이 게임에서의 조작 정답판정방법 및 이 게임에서의 조작 정답판정 프로그램이 기록된 판독가능 기록매체 |
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Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20050727 |
|
| A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20051116 |