JPH09285644A - 遊戯者の選択によりディスプレイ上で電子カード・ゲームを遊戯するためのシステム - Google Patents
遊戯者の選択によりディスプレイ上で電子カード・ゲームを遊戯するためのシステムInfo
- Publication number
- JPH09285644A JPH09285644A JP8304834A JP30483496A JPH09285644A JP H09285644 A JPH09285644 A JP H09285644A JP 8304834 A JP8304834 A JP 8304834A JP 30483496 A JP30483496 A JP 30483496A JP H09285644 A JPH09285644 A JP H09285644A
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- card
- player
- processor
- game
- cards
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Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F1/00—Card games
- A63F1/06—Card game appurtenances
- A63F1/18—Scoring or registering devices; Indicators
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2250/00—Miscellaneous game characteristics
- A63F2250/10—Miscellaneous game characteristics with measuring devices
- A63F2250/1063—Timers
- A63F2250/1073—Time-out devices
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
- Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】 移動するカードをスクリーン上の複数のトラ
ンプ・ゲームの持ち札の特定の場所へ再指向させるカー
ド・ゲームを提供する。 【解決手段】 表示装置36と、表示装置に接続された
プロセッサ16と、プロセッサに接続されたユーザ入力
装置22とを備え、プロセッサが表示装置の1地点から
表示装置上に表示される複数のカード持ち札の場所へ移
動するカードのイメージを生成するようにプログラムさ
れ、トランプ・ゲームを遊戯するため、入力装置を用い
て移動するカードを選択し、カード持ち札の場所の選択
された1つに選択されたカード位置へのカードの移動を
指令し、所定期間の経過前に移動するカードの選択およ
び指令をしない場合、プロセッサがカード持ち札の1つ
にカードを自動的に置く。
ンプ・ゲームの持ち札の特定の場所へ再指向させるカー
ド・ゲームを提供する。 【解決手段】 表示装置36と、表示装置に接続された
プロセッサ16と、プロセッサに接続されたユーザ入力
装置22とを備え、プロセッサが表示装置の1地点から
表示装置上に表示される複数のカード持ち札の場所へ移
動するカードのイメージを生成するようにプログラムさ
れ、トランプ・ゲームを遊戯するため、入力装置を用い
て移動するカードを選択し、カード持ち札の場所の選択
された1つに選択されたカード位置へのカードの移動を
指令し、所定期間の経過前に移動するカードの選択およ
び指令をしない場合、プロセッサがカード持ち札の1つ
にカードを自動的に置く。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、電子トランプ・ゲ
ーム(card game)を遊戯するシステムに関
し、特にディスプレイ上に動くカード(トランプ)のイ
メージを生成し、かつ遊戯者がカードを選択して複数の
持ち札(card hands)の1つにカードを置く
ことを可能にする電子トランプ・ゲーム機械に関する。
ーム(card game)を遊戯するシステムに関
し、特にディスプレイ上に動くカード(トランプ)のイ
メージを生成し、かつ遊戯者がカードを選択して複数の
持ち札(card hands)の1つにカードを置く
ことを可能にする電子トランプ・ゲーム機械に関する。
【0002】
【従来の技術】遊戯者に持ち札を受取り、引きかつ捨て
るための異なるオプション、進行式配当(progre
ssive payouts)および異なる賭け策略を
提供することにより、ポーカを遊戯する興奮を増すこと
を求める多数の機械的および(または)電子的に制御さ
れたポーカ・ゲームが存在する。例えば、Jonesの
米国特許第5,374,067号、Dabrowski
の同第5,356,140号、Sklansky等の同
第5,382,025号、Jonesの同第5,37
7,937号、Schultzの同第5,332,22
8号および同第5,294,120号、Millerの
同第5,255,915号、ならびにBridgema
nの同第5,224,706号、同第5,308,06
5号、同第5,046,736号および同第5,03
3,744号を参照されたい。
るための異なるオプション、進行式配当(progre
ssive payouts)および異なる賭け策略を
提供することにより、ポーカを遊戯する興奮を増すこと
を求める多数の機械的および(または)電子的に制御さ
れたポーカ・ゲームが存在する。例えば、Jonesの
米国特許第5,374,067号、Dabrowski
の同第5,356,140号、Sklansky等の同
第5,382,025号、Jonesの同第5,37
7,937号、Schultzの同第5,332,22
8号および同第5,294,120号、Millerの
同第5,255,915号、ならびにBridgema
nの同第5,224,706号、同第5,308,06
5号、同第5,046,736号および同第5,03
3,744号を参照されたい。
【0003】多くの他の現在ある電子的に制御されるト
ランプ・ゲームは、トランプ・ゲームにおけるある事象
に遊戯者が反応できる期間を制限することにより、遊戯
者の興奮を増す。例えば、Gerfinの米国特許第
3,735,982号は、スクリーン上に対応数のカー
ド・イメージを投影するための多数のプロジェクタ・シ
ステムを含むゲーム機械を開示している。遊戯者は、プ
ロジェクタ・システムの各々が別のカードの明らかなイ
メージを生じる前に、予め定めた量の時間以内にカード
の選択を行うことが要求される。Marnell II世
の米国特許第5,188,363号は、回転抽選器上に
カードが表示されるゲーム機械および各カードを選択的
に照射するための照明装置を開示している。カードは、
自動的に逐次中央処理装置によって照射される。遊戯者
は、自分のポーカ持ち札として逐次照射されるカードの
5枚を予め定めた期間内に選択するよう要求され、中央
処理装置はこれらカードを遊戯者のポーカ持ち札に置く
ように自動的に選択する。
ランプ・ゲームは、トランプ・ゲームにおけるある事象
に遊戯者が反応できる期間を制限することにより、遊戯
者の興奮を増す。例えば、Gerfinの米国特許第
3,735,982号は、スクリーン上に対応数のカー
ド・イメージを投影するための多数のプロジェクタ・シ
ステムを含むゲーム機械を開示している。遊戯者は、プ
ロジェクタ・システムの各々が別のカードの明らかなイ
メージを生じる前に、予め定めた量の時間以内にカード
の選択を行うことが要求される。Marnell II世
の米国特許第5,188,363号は、回転抽選器上に
カードが表示されるゲーム機械および各カードを選択的
に照射するための照明装置を開示している。カードは、
自動的に逐次中央処理装置によって照射される。遊戯者
は、自分のポーカ持ち札として逐次照射されるカードの
5枚を予め定めた期間内に選択するよう要求され、中央
処理装置はこれらカードを遊戯者のポーカ持ち札に置く
ように自動的に選択する。
【0004】遊戯者がある時間的制限内でゲームを遊戯
することを要求するが、数と組札(例えば、ハート、ク
ラブ、スペードおよびダイヤモンド)の如き図柄により
特徴付けられるカードを含まない他の電子ゲームが存在
する。例えば、パーソナル・コンピュータ用のSpec
trum HoloByte社から入手可能なソフトウ
エア「ウェルトリス(WELLTRIS:商標)」は、
パーソナル・コンピュータのモニター上に表示される井
戸マーク(well)の側部に降りるゲーム・ピースの
イメージを生成する。このゲーム・ピースは、幾何学的
に描かれ、2つ、3つ、4つ、また時には5つのピース
の集団で存在する。遊戯者は、キーボード上のボタンを
押してゲーム・ピースまたは集団がスクリーンの最下部
へ降りてきて井戸マークの最下部で水平または垂直にゲ
ーム・ピースの連続的セグメントを形成する時、これら
の姿勢を制御する。このソフトウエアは、ゲーム・ピー
スの連続的なセグメントを排除する。このゲームの目的
は、井戸マークの最下部におけるゲーム・ピースの数を
最小限にすることである。Yamamoto等の米国特
許第5,265,588号は、ゲーム機械がコンピュー
タのモニターの最上部からスクリーンの最下部まで降り
てくるカプセルのイメージを生成する点でソフトウエア
「ウェルトリス」と類似している。ゲーム機械はまた、
第2のタイプのオブジェクト、即ちビールスまたは虫
(bug)のイメージを生成する。このゲームの目的
は、同様に連続的に整合されるセグメントにカプセルを
張付けることであり、違いはカプセルを同じ色のビール
スと整合することができることである。縦方向または横
方向に連続して整合される予め定めた数(例えば、4
つ)の同じタイプのオブジェクト(例えば、同じ色のカ
プセルおよび(または)ビールス)が、スクリーンの最
下部からその線の抹消を生じる結果となる。
することを要求するが、数と組札(例えば、ハート、ク
ラブ、スペードおよびダイヤモンド)の如き図柄により
特徴付けられるカードを含まない他の電子ゲームが存在
する。例えば、パーソナル・コンピュータ用のSpec
trum HoloByte社から入手可能なソフトウ
エア「ウェルトリス(WELLTRIS:商標)」は、
パーソナル・コンピュータのモニター上に表示される井
戸マーク(well)の側部に降りるゲーム・ピースの
イメージを生成する。このゲーム・ピースは、幾何学的
に描かれ、2つ、3つ、4つ、また時には5つのピース
の集団で存在する。遊戯者は、キーボード上のボタンを
押してゲーム・ピースまたは集団がスクリーンの最下部
へ降りてきて井戸マークの最下部で水平または垂直にゲ
ーム・ピースの連続的セグメントを形成する時、これら
の姿勢を制御する。このソフトウエアは、ゲーム・ピー
スの連続的なセグメントを排除する。このゲームの目的
は、井戸マークの最下部におけるゲーム・ピースの数を
最小限にすることである。Yamamoto等の米国特
許第5,265,588号は、ゲーム機械がコンピュー
タのモニターの最上部からスクリーンの最下部まで降り
てくるカプセルのイメージを生成する点でソフトウエア
「ウェルトリス」と類似している。ゲーム機械はまた、
第2のタイプのオブジェクト、即ちビールスまたは虫
(bug)のイメージを生成する。このゲームの目的
は、同様に連続的に整合されるセグメントにカプセルを
張付けることであり、違いはカプセルを同じ色のビール
スと整合することができることである。縦方向または横
方向に連続して整合される予め定めた数(例えば、4
つ)の同じタイプのオブジェクト(例えば、同じ色のカ
プセルおよび(または)ビールス)が、スクリーンの最
下部からその線の抹消を生じる結果となる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】本発明の特質によれ
ば、動くカードのイメージを生成し、遊戯者が複数の持
ち札の選択された1つへ動くカードの位置を制御するこ
とを可能にするゲーム機械が提供される。
ば、動くカードのイメージを生成し、遊戯者が複数の持
ち札の選択された1つへ動くカードの位置を制御するこ
とを可能にするゲーム機械が提供される。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明の別の特質によれ
ば、ディスプレイのスクリーンの最上部からその最下部
へ降りてくるカードのイメージを生成し、ユーザがカー
ドをスクリーン上の特定の場所へ再び指向させることを
可能にするゲーム機械が提供される。降りてくるカード
は、カードが予め定めた場所に達する前に遊戯者がカー
ドを別の選択されたスクリーン場所へ首尾よく再指向さ
せるなければ、スクリーン上の予め定めた場所に自動的
に停止する。
ば、ディスプレイのスクリーンの最上部からその最下部
へ降りてくるカードのイメージを生成し、ユーザがカー
ドをスクリーン上の特定の場所へ再び指向させることを
可能にするゲーム機械が提供される。降りてくるカード
は、カードが予め定めた場所に達する前に遊戯者がカー
ドを別の選択されたスクリーン場所へ首尾よく再指向さ
せるなければ、スクリーン上の予め定めた場所に自動的
に停止する。
【0007】本発明の上記および他の特徴については、
添付図面に関して以降の詳細な記述を読めば容易に理解
されよう。
添付図面に関して以降の詳細な記述を読めば容易に理解
されよう。
【0008】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施例により
構成されるゲーム機械10を示している。このゲーム機
械10は、立ってディスプレイに対面する遊戯者により
使用される高さにそれぞれ配置されるディスプレイ12
と制御パネル14とを持つスタンド・アロン装置として
示される。本発明の他の実施例によれば、ゲーム機械1
0は、座った位置の遊戯者により視認するためのディス
プレイと座ったままで接近できる制御パネルとを持つパ
ブ・スタイルのテーブル上のゲーム(図示せず)として
構成することができる。ゲーム機械10はまた、手に持
つビデオ・ゲーム装置を操作するための取外し自在のカ
ートリッジに記憶されたプログラム・コードとして、あ
るいはまたパーソナル・コンピュータその他のコンピュ
ータ化されたプラトフォームにおいて使用されるディス
クその他の記憶装置に記憶されるプログラム・コードと
して実現することもできる。ゲーム機械10がパーソナ
ル・コンピュータとして構成されるならば、例えば、デ
ィスプレイ装置12および制御パネル14がともに単一
のコンピュータが生成するスクリーンにより提供するこ
とができる。制御パネル14は、マウスかライト・ペン
により、あるいはスクリーンがタッチ・スクリーンであ
るならば、スクリーンに接触する遊戯者によって付勢さ
れる図6に示される如きオン・スクリーン・ボタンを含
む。
構成されるゲーム機械10を示している。このゲーム機
械10は、立ってディスプレイに対面する遊戯者により
使用される高さにそれぞれ配置されるディスプレイ12
と制御パネル14とを持つスタンド・アロン装置として
示される。本発明の他の実施例によれば、ゲーム機械1
0は、座った位置の遊戯者により視認するためのディス
プレイと座ったままで接近できる制御パネルとを持つパ
ブ・スタイルのテーブル上のゲーム(図示せず)として
構成することができる。ゲーム機械10はまた、手に持
つビデオ・ゲーム装置を操作するための取外し自在のカ
ートリッジに記憶されたプログラム・コードとして、あ
るいはまたパーソナル・コンピュータその他のコンピュ
ータ化されたプラトフォームにおいて使用されるディス
クその他の記憶装置に記憶されるプログラム・コードと
して実現することもできる。ゲーム機械10がパーソナ
ル・コンピュータとして構成されるならば、例えば、デ
ィスプレイ装置12および制御パネル14がともに単一
のコンピュータが生成するスクリーンにより提供するこ
とができる。制御パネル14は、マウスかライト・ペン
により、あるいはスクリーンがタッチ・スクリーンであ
るならば、スクリーンに接触する遊戯者によって付勢さ
れる図6に示される如きオン・スクリーン・ボタンを含
む。
【0009】図2において、ゲーム機械10は、プロセ
ッサ16と、プログラム・コードおよび他のデータを記
憶する記憶装置18と、ビデオ・モニター20または他
の表示装置(例えば、液晶ディスプレイ)と、マウス2
2の如き少なくとも1つの入力装置とを含む。あるいは
また、タッチスクリーンまたは他の指示/選択装置(p
oint and select device)、あ
るいはゲーム遊戯スイッチ(例えば、電気機械的ボタン
またはリレー)を用いることができる。プロセッサ16
は、それぞれタッチ・スクリーン30およびビデオ・モ
ニター20の如き種々の入出力装置とインターフェース
することができるマイクロプロセッサまたはマイクロコ
ントローラに基くプラトフォームであることが望まし
い。表示装置20は、英数字と記号(例えば、従来の1
組の遊戯用トランプのダイヤモンド、スペード、ハート
およびクローバの組札)の表示が可能であることが望ま
しい。記憶装置18は、特定のゲーム中に生じるか用い
られる事象データおよび他のデータを記憶するためのラ
ンダム・アクセス・メモリー(RAM)24と、選択さ
れるゲーム規則と遊戯表に従って特定のゲームを遊戯す
るようにゲーム機械を制御するためのプログラム・コー
ドを記憶するための読出し専用メモリー(ROM)26
とを含むことができる。
ッサ16と、プログラム・コードおよび他のデータを記
憶する記憶装置18と、ビデオ・モニター20または他
の表示装置(例えば、液晶ディスプレイ)と、マウス2
2の如き少なくとも1つの入力装置とを含む。あるいは
また、タッチスクリーンまたは他の指示/選択装置(p
oint and select device)、あ
るいはゲーム遊戯スイッチ(例えば、電気機械的ボタン
またはリレー)を用いることができる。プロセッサ16
は、それぞれタッチ・スクリーン30およびビデオ・モ
ニター20の如き種々の入出力装置とインターフェース
することができるマイクロプロセッサまたはマイクロコ
ントローラに基くプラトフォームであることが望まし
い。表示装置20は、英数字と記号(例えば、従来の1
組の遊戯用トランプのダイヤモンド、スペード、ハート
およびクローバの組札)の表示が可能であることが望ま
しい。記憶装置18は、特定のゲーム中に生じるか用い
られる事象データおよび他のデータを記憶するためのラ
ンダム・アクセス・メモリー(RAM)24と、選択さ
れるゲーム規則と遊戯表に従って特定のゲームを遊戯す
るようにゲーム機械を制御するためのプログラム・コー
ドを記憶するための読出し専用メモリー(ROM)26
とを含むことができる。
【0010】続けて図2において、プロセッサ16は、
紙幣または硬貨受納装置28に接続することができる。
プロセッサ16は、このプロセッサが電子ゲームを開始
できる前に、遊戯者により要求額の金銭が預託されたこ
とを表示する紙幣または硬貨受納装置28からの信号の
受取りを要求するようにプログラムすることができる。
先に述べたように、本発明の代替例によれば、遊戯者の
制御信号を受取るため、従来のビデオ・モニター20お
よびマウス22のようなユーザ入力装置の代わりに、タ
ッチ・スクリーン30および関連するタッチ・スクリー
ン・コントローラ32を用いることができる。仮想ブロ
ック16に示されるように、タッチ・スクリーン30お
よびタッチ・スクリーン・コントローラ32は、ビデオ
・コントローラ34ならびにプロセッサ16に接続され
る。
紙幣または硬貨受納装置28に接続することができる。
プロセッサ16は、このプロセッサが電子ゲームを開始
できる前に、遊戯者により要求額の金銭が預託されたこ
とを表示する紙幣または硬貨受納装置28からの信号の
受取りを要求するようにプログラムすることができる。
先に述べたように、本発明の代替例によれば、遊戯者の
制御信号を受取るため、従来のビデオ・モニター20お
よびマウス22のようなユーザ入力装置の代わりに、タ
ッチ・スクリーン30および関連するタッチ・スクリー
ン・コントローラ32を用いることができる。仮想ブロ
ック16に示されるように、タッチ・スクリーン30お
よびタッチ・スクリーン・コントローラ32は、ビデオ
・コントローラ34ならびにプロセッサ16に接続され
る。
【0011】プロセッサ16により表示装置20上に生
成される例示的なスクリーンは、図6ないし図22に示
されている。図3に関して述べるように、プロセッサ1
6は、表示装置20上にスクリーンを生成し、かつスク
リーン上で動くカードまたは他の図柄を持つゲーム・ピ
ースを含む電子カード・ゲームの規則に従って入力装置
22の遊戯者の操作に応答するようにプログラムされ
る。
成される例示的なスクリーンは、図6ないし図22に示
されている。図3に関して述べるように、プロセッサ1
6は、表示装置20上にスクリーンを生成し、かつスク
リーン上で動くカードまたは他の図柄を持つゲーム・ピ
ースを含む電子カード・ゲームの規則に従って入力装置
22の遊戯者の操作に応答するようにプログラムされ
る。
【0012】図3においてブロック100で示されるよ
うに、プロセッサ16は、各ゲームの開始時および予め
定めた期間以上にゲーム機械が使用状態にない時に図6
に示される如き初期ゲーム・スクリーン48を生成する
ようにプログラムされる。この初期ゲーム・スクリーン
48は、電子ゲーム(例えば、ポーカ)のタイトル5
0、異なるポーカ・ゲーム・カードの持ち札に対する配
当スケジュール52、および遊戯者に対する技能レベル
・インジケータ54を表示することが望ましい。更に、
図6における初期ゲーム・スクリーン48は、2つ以上
のカード持ち札、例えばカード持ち札56、58、60
を表示する。カード持ち札56、58、60の各々は、
多数のカード位置(例えば、5つのカード位置62、6
4、66、68および70)を含む。個々のカードは、
4つの組札を含む従来の組カードから取られ(即ち、ダ
イヤモンドは「d」で示され、スペードは「s」で、ク
ローバは「c」で、ハートは「h」で示される)、それ
ぞれエースは「a」、ジャックは「j」、クイーンは
「q」、キングは「k」のように英数字によっている。
うに、プロセッサ16は、各ゲームの開始時および予め
定めた期間以上にゲーム機械が使用状態にない時に図6
に示される如き初期ゲーム・スクリーン48を生成する
ようにプログラムされる。この初期ゲーム・スクリーン
48は、電子ゲーム(例えば、ポーカ)のタイトル5
0、異なるポーカ・ゲーム・カードの持ち札に対する配
当スケジュール52、および遊戯者に対する技能レベル
・インジケータ54を表示することが望ましい。更に、
図6における初期ゲーム・スクリーン48は、2つ以上
のカード持ち札、例えばカード持ち札56、58、60
を表示する。カード持ち札56、58、60の各々は、
多数のカード位置(例えば、5つのカード位置62、6
4、66、68および70)を含む。個々のカードは、
4つの組札を含む従来の組カードから取られ(即ち、ダ
イヤモンドは「d」で示され、スペードは「s」で、ク
ローバは「c」で、ハートは「h」で示される)、それ
ぞれエースは「a」、ジャックは「j」、クイーンは
「q」、キングは「k」のように英数字によっている。
【0013】スクリーン48は、その時の遊戯者、即ち
「PLAYER1」または「PLAYER2」によって
各々のカード持ち札56、58、60にそれぞれ置かれ
るアンティー(ante)即ち、賭け高(the am
ounts of bets)73、74および75を
表示する。スクリーン48はまた、1つのカード持ち札
に対して獲得された合計点ならびに各遊戯者に対するゲ
ームの合計インジケータ71、72を表示するため対応
する持ち札56、58、60に対する持ち札合計インジ
ケータ76、77および78を提示する。プロセッサ1
6は、ゲームの合計レベル・インジケータ71または7
2において「PLAYER1」または「PLAYER
2」をハイライト表示することにより、その時の遊戯者
を表示する。入力された賭け高およびその時の遊戯者に
より獲得された配当が計算されて、その時の遊戯者に対
して表示される、即ち、「PLAYER1」または「P
LAYER2」のどちらかがその時のゲーム合計インジ
ケータ71および72にハイライト表示される。あるい
はまた、その時の遊戯者をスクリーンの境界即ちフレー
ム49などのスクリーン48の他の部分に表示すること
ができる。
「PLAYER1」または「PLAYER2」によって
各々のカード持ち札56、58、60にそれぞれ置かれ
るアンティー(ante)即ち、賭け高(the am
ounts of bets)73、74および75を
表示する。スクリーン48はまた、1つのカード持ち札
に対して獲得された合計点ならびに各遊戯者に対するゲ
ームの合計インジケータ71、72を表示するため対応
する持ち札56、58、60に対する持ち札合計インジ
ケータ76、77および78を提示する。プロセッサ1
6は、ゲームの合計レベル・インジケータ71または7
2において「PLAYER1」または「PLAYER
2」をハイライト表示することにより、その時の遊戯者
を表示する。入力された賭け高およびその時の遊戯者に
より獲得された配当が計算されて、その時の遊戯者に対
して表示される、即ち、「PLAYER1」または「P
LAYER2」のどちらかがその時のゲーム合計インジ
ケータ71および72にハイライト表示される。あるい
はまた、その時の遊戯者をスクリーンの境界即ちフレー
ム49などのスクリーン48の他の部分に表示すること
ができる。
【0014】初期ゲーム・スクリーン48(図6)上で
は、プロセッサ16が前のゲームからのカード持ち札5
6、58、60であったカードならびにメッセージ「G
AMEOVER」79を表示し続けることが望ましい。
以下において更に詳細に述べるように、遊戯者は、マウ
ス22、またはタッチ・スクリーンのような他の指示お
よび選択タイプの入力装置を用いて付勢されるスクリー
ン48上の多数のボタンを有する。あるいはまた、この
ボタンは電子または電気機械的ボタンでよく、その出力
がプロセッサ16に接続されている。プロセッサ16
は、ボタンが付勢または消勢される時ある機能を実行す
るかあるいは実行を止めるようにプログラムされる。例
えば、「PLAYER」ボタン80が(例えば、マウス
22によってスクリーン48上の「PLAYER」と表
示される領域をクリックするか、あるいはタッチ・スク
リーン上の対応領域に触れることにより)付勢される
時、プロセッサ16は、ゲーム合計インジケータ71、
72の「PLAYER1」および「PLAYER2」交
互にハイライト表示し、これに対応して制御パネル14
上の種々のボタンを用いて遊戯者から受取ったゲーム規
則および入力信号に従ってハイライト表示された遊戯者
に対する賭け高と配当を計算する。プロセッサ16の音
響生成機能を選択的に係合または解除するために、そし
て(または)音量を増減するために「SOUND」ボタ
ン82を使用することができる。このように、遊戯者
は、音響効果と共に遊戯するか、あるいはゲーム機械を
無音状態のままにしてゲーム状態の音響キュー即ち表示
を生じることを欲するか欲しないかを決定することがで
きる。「DEAL」ボタン84が押されると、プロセッ
サ16は、以下に更に詳細に述べるように、動くカード
のイメージを生成し始める。次いで、遊戯者は、マウス
22または別の入力装置を用いて動くカードを選択した
後これを選択的にカード持ち札56、58、60の選択
されたカード位置62、64、66、68または70へ
指示することができる。「BET」ボタン86は、この
「BET」ボタンが押されるごとに整数値1の増分でイ
ンジケータ73、74、75でスクリーン上に示される
賭け高を増し、かつこれに対応して前記の特定遊戯者に
対するゲーム合計インジケータ71または72を減じ
る。「BET MAX」ボタン88は、インジケータ7
3、74および75における賭け高をプロセッサのプロ
グラム・コードにより決定される如き最大値まで増し、
(例えば、各カード持ち札56、58、60の賭け高7
3、74、75をそれぞれ5ポイントまたは10ポイン
トだけ増分する)。次にゲーム合計インジケータ71ま
たは72は、これに対応して最大値だけ減じられる。プ
ロセッサは、ポイント合計、現金高あるいはゲームの遊
戯中に獲得された金額を表示する他の手段を生成するよ
うにプログラムすることができる。例えば、ゲーム・ア
プリケーション(例えば、カジノ)のためゲーム機械1
0が使用されるならば、現金高を表示することができ、
またゲーム以外のアプリケーション(例えば、家庭のエ
ンターテインメント、あるいはパブ、バー、レストラン
などに対する)のためゲーム機械10が使用されるなら
ば、ポイント合計を表示することができる。
は、プロセッサ16が前のゲームからのカード持ち札5
6、58、60であったカードならびにメッセージ「G
AMEOVER」79を表示し続けることが望ましい。
以下において更に詳細に述べるように、遊戯者は、マウ
ス22、またはタッチ・スクリーンのような他の指示お
よび選択タイプの入力装置を用いて付勢されるスクリー
ン48上の多数のボタンを有する。あるいはまた、この
ボタンは電子または電気機械的ボタンでよく、その出力
がプロセッサ16に接続されている。プロセッサ16
は、ボタンが付勢または消勢される時ある機能を実行す
るかあるいは実行を止めるようにプログラムされる。例
えば、「PLAYER」ボタン80が(例えば、マウス
22によってスクリーン48上の「PLAYER」と表
示される領域をクリックするか、あるいはタッチ・スク
リーン上の対応領域に触れることにより)付勢される
時、プロセッサ16は、ゲーム合計インジケータ71、
72の「PLAYER1」および「PLAYER2」交
互にハイライト表示し、これに対応して制御パネル14
上の種々のボタンを用いて遊戯者から受取ったゲーム規
則および入力信号に従ってハイライト表示された遊戯者
に対する賭け高と配当を計算する。プロセッサ16の音
響生成機能を選択的に係合または解除するために、そし
て(または)音量を増減するために「SOUND」ボタ
ン82を使用することができる。このように、遊戯者
は、音響効果と共に遊戯するか、あるいはゲーム機械を
無音状態のままにしてゲーム状態の音響キュー即ち表示
を生じることを欲するか欲しないかを決定することがで
きる。「DEAL」ボタン84が押されると、プロセッ
サ16は、以下に更に詳細に述べるように、動くカード
のイメージを生成し始める。次いで、遊戯者は、マウス
22または別の入力装置を用いて動くカードを選択した
後これを選択的にカード持ち札56、58、60の選択
されたカード位置62、64、66、68または70へ
指示することができる。「BET」ボタン86は、この
「BET」ボタンが押されるごとに整数値1の増分でイ
ンジケータ73、74、75でスクリーン上に示される
賭け高を増し、かつこれに対応して前記の特定遊戯者に
対するゲーム合計インジケータ71または72を減じ
る。「BET MAX」ボタン88は、インジケータ7
3、74および75における賭け高をプロセッサのプロ
グラム・コードにより決定される如き最大値まで増し、
(例えば、各カード持ち札56、58、60の賭け高7
3、74、75をそれぞれ5ポイントまたは10ポイン
トだけ増分する)。次にゲーム合計インジケータ71ま
たは72は、これに対応して最大値だけ減じられる。プ
ロセッサは、ポイント合計、現金高あるいはゲームの遊
戯中に獲得された金額を表示する他の手段を生成するよ
うにプログラムすることができる。例えば、ゲーム・ア
プリケーション(例えば、カジノ)のためゲーム機械1
0が使用されるならば、現金高を表示することができ、
またゲーム以外のアプリケーション(例えば、家庭のエ
ンターテインメント、あるいはパブ、バー、レストラン
などに対する)のためゲーム機械10が使用されるなら
ば、ポイント合計を表示することができる。
【0015】図6に示されるように、初期ゲーム・スク
リーン48は、次のゲームが遊戯されるべき所望の技能
レベルを設定するための「SKILL LEVEL」ボ
タン90を遊戯者に提示する。この技能レベルは、例え
ば、最低の難度レベル(例えば、レベル1からnまでの
範囲におけるレベル1)から最高の難度レベル(即ち、
レベルn)まで増分的に増すことができ、かつ「SKI
LL LEVEL」ボタン90が付勢されるごとにレベ
ル1まで減分的に戻すことができる。技能レベルは、例
えば、一回に配られるカード数、即ち、同時に遊戯者の
カード持ち札56、58、60まで降下する如くプロセ
ッサ16の制御下で表示される動くカード数により、あ
るいはゲーム中にカードが降下する速度によって差別化
することができる。技能レベル1が選択されると、一時
に一枚のカードしか配られない。技能レベル2または3
が選択されると、一時に2枚または3枚のカードがそれ
ぞれ配られる。プロセッサ16は、技能レベルに従って
配当スケジュール52を変更するようにプログラムする
ことができ、即ち、特定のポーカ持ち札に対する勝ちを
各技能レベルにおいて遊戯されるカード・ゲームに対す
る段階付けることができる。
リーン48は、次のゲームが遊戯されるべき所望の技能
レベルを設定するための「SKILL LEVEL」ボ
タン90を遊戯者に提示する。この技能レベルは、例え
ば、最低の難度レベル(例えば、レベル1からnまでの
範囲におけるレベル1)から最高の難度レベル(即ち、
レベルn)まで増分的に増すことができ、かつ「SKI
LL LEVEL」ボタン90が付勢されるごとにレベ
ル1まで減分的に戻すことができる。技能レベルは、例
えば、一回に配られるカード数、即ち、同時に遊戯者の
カード持ち札56、58、60まで降下する如くプロセ
ッサ16の制御下で表示される動くカード数により、あ
るいはゲーム中にカードが降下する速度によって差別化
することができる。技能レベル1が選択されると、一時
に一枚のカードしか配られない。技能レベル2または3
が選択されると、一時に2枚または3枚のカードがそれ
ぞれ配られる。プロセッサ16は、技能レベルに従って
配当スケジュール52を変更するようにプログラムする
ことができ、即ち、特定のポーカ持ち札に対する勝ちを
各技能レベルにおいて遊戯されるカード・ゲームに対す
る段階付けることができる。
【0016】図3におけるブロック102および104
によれば、遊戯者は、「SKILLLEVEL」ボタン
90を用いて電子ポーカ・ゲームの如き新たなゲームを
開始することができる。ブロック106および108に
より示されるように、遊戯者は、「BET」ボタン86
または「BET MAX」ボタン88を押して賭け金を
置き、「DEAL」ボタン84を押してカードが配られ
ることを要求する。賭け金が置かれカードが配られる方
法については、図4および図5に関して以下においてそ
れぞれ記述される。カード持ち札56、58、60を含
む1つのゲームに対する全てのカードが配られ、遊戯者
またはプロセッサ16によって自動的にカード持ち札に
置かれた後、プロセッサ16はカード持ち札56、5
8、60の各々のポイント数または金額を計算し、ブロ
ック110、112および114で示されるように、こ
れらの値をインジケータ74、75および76を介して
表示する。この時、2番目の遊戯者は、判断ブロック1
16の肯定分岐により示されるように賭け金を置いてカ
ードが配られることを要求することによって、3つの新
たなカード持ち札56、58、60を遊戯するため「P
LAYER」ボタン80を押すことができる。カード持
ち札56、58、60のそれぞれのポイント即ち金額
は、2番目の遊戯者によるかあるいはプロセッサ16に
よって全てのカードが配られて置かれた後、プロセッサ
16によって計算されてインジケータ73、74、75
に表示される。最初の遊戯者と2番目の遊戯者は、ゲー
ム全体を勝ちつつあるのが誰であるかを判定するため、
ディスプレイ12上のインジケータ71および72を視
認することができる。
によれば、遊戯者は、「SKILLLEVEL」ボタン
90を用いて電子ポーカ・ゲームの如き新たなゲームを
開始することができる。ブロック106および108に
より示されるように、遊戯者は、「BET」ボタン86
または「BET MAX」ボタン88を押して賭け金を
置き、「DEAL」ボタン84を押してカードが配られ
ることを要求する。賭け金が置かれカードが配られる方
法については、図4および図5に関して以下においてそ
れぞれ記述される。カード持ち札56、58、60を含
む1つのゲームに対する全てのカードが配られ、遊戯者
またはプロセッサ16によって自動的にカード持ち札に
置かれた後、プロセッサ16はカード持ち札56、5
8、60の各々のポイント数または金額を計算し、ブロ
ック110、112および114で示されるように、こ
れらの値をインジケータ74、75および76を介して
表示する。この時、2番目の遊戯者は、判断ブロック1
16の肯定分岐により示されるように賭け金を置いてカ
ードが配られることを要求することによって、3つの新
たなカード持ち札56、58、60を遊戯するため「P
LAYER」ボタン80を押すことができる。カード持
ち札56、58、60のそれぞれのポイント即ち金額
は、2番目の遊戯者によるかあるいはプロセッサ16に
よって全てのカードが配られて置かれた後、プロセッサ
16によって計算されてインジケータ73、74、75
に表示される。最初の遊戯者と2番目の遊戯者は、ゲー
ム全体を勝ちつつあるのが誰であるかを判定するため、
ディスプレイ12上のインジケータ71および72を視
認することができる。
【0017】図4のブロック120によれば、プロセッ
サ16は、インジケータ73、74、75により示され
るポイント数または金額を増分的に増すために、遊戯者
に「BET」ボタン86または「BET MAX」ボタ
ン88を選択された回数押すことを促すようにプログラ
ムされる。ゲーム機械10が1つのゲーム・アプリケー
ションで用いられるならば、遊戯者は金銭を紙幣または
硬貨受納装置28に預託することができる。次に、プロ
セッサ16は、スクリーン48に関して先に述べたよう
に、遊戯者が金銭を預託するかインジケータ71と72
のどちらがその時ハイライト表示されるかに従って、紙
幣または硬貨受納装置28の出力からインジケータ71
または72を用いて表示する金額を判定する。遊戯者
は、プロセッサ16によって、インジケータ71と72
により表示される初期値より少ないかこれに等しい金額
に初期賭け金を制限するように制約を受け得る。ゲーム
でないアプリケーションでは、プロセッサ16は、遊戯
者がゲーム機械10に預託される金銭とは無関係に初期
賭け金を置くことを許容するようにプログラムすること
ができる。例えば、プロセッサは、プログラム・コード
により予め定められインジケータ71および72を用い
て表示される初期ゲーム合計(例えば、10ポイント)
を各遊戯者に最初に許与するようにプログラムすること
ができる。しかし、遊戯者は、ゲームでないアプリケー
ションにおいても、各ゲームごとに予め定めた公称金額
(例えば、25セント)を紙幣または硬貨受納装置28
へ預託するように要求され得る。このように、ビデオ・
アーケード(video arcade)の如き商業企
業は、顧客により使用されておそらくは利益を稼ぐため
にゲーム機械10を取得するコストを控除し得る。
サ16は、インジケータ73、74、75により示され
るポイント数または金額を増分的に増すために、遊戯者
に「BET」ボタン86または「BET MAX」ボタ
ン88を選択された回数押すことを促すようにプログラ
ムされる。ゲーム機械10が1つのゲーム・アプリケー
ションで用いられるならば、遊戯者は金銭を紙幣または
硬貨受納装置28に預託することができる。次に、プロ
セッサ16は、スクリーン48に関して先に述べたよう
に、遊戯者が金銭を預託するかインジケータ71と72
のどちらがその時ハイライト表示されるかに従って、紙
幣または硬貨受納装置28の出力からインジケータ71
または72を用いて表示する金額を判定する。遊戯者
は、プロセッサ16によって、インジケータ71と72
により表示される初期値より少ないかこれに等しい金額
に初期賭け金を制限するように制約を受け得る。ゲーム
でないアプリケーションでは、プロセッサ16は、遊戯
者がゲーム機械10に預託される金銭とは無関係に初期
賭け金を置くことを許容するようにプログラムすること
ができる。例えば、プロセッサは、プログラム・コード
により予め定められインジケータ71および72を用い
て表示される初期ゲーム合計(例えば、10ポイント)
を各遊戯者に最初に許与するようにプログラムすること
ができる。しかし、遊戯者は、ゲームでないアプリケー
ションにおいても、各ゲームごとに予め定めた公称金額
(例えば、25セント)を紙幣または硬貨受納装置28
へ預託するように要求され得る。このように、ビデオ・
アーケード(video arcade)の如き商業企
業は、顧客により使用されておそらくは利益を稼ぐため
にゲーム機械10を取得するコストを控除し得る。
【0018】ブロック122により示されるように、プ
ロセッサ16は、マウス22または他の入力装置からの
入力信号を監視して、遊戯者がカード持ち札56、5
8、60の少なくとも1つに賭け金を入れたか否かを判
定する。ブロック124、126の肯定分岐によりかつ
ブロック128によって表示されるように、プロセッサ
16のプログラム・コードにより許容される最大賭け金
が遊戯者によって入れられたならば、プロセッサ16
は、「DEAL」ボタン84をいったんユーザが付勢す
るとカードを配るようにプログラムされる。さもなけれ
ば、遊戯者は、判断ブロック126および130の否定
分岐により示されるように、「BET」ボタン86が押
されるごとに、インジケータ73、74、75により示
される賭け金を整数値1だけ(即ち、1ポイントまたは
1ドルだけ)増やすことを許容される。あるいはまた、
「BET」ボタンまたは「HAND」ボタン(図示せ
ず)のセットを提供することができ、あるいは各カード
持ち札56、58、60に対する異なる賭け金を入力す
るためインジケータ73、74、75の1つを指示して
選択するためにマウス22または他の入力装置を用いる
ことができる。ある賭け金が入力された後、プロセッサ
16は、特定の遊戯者に割当てられたインジケータ71
または72により表示されるゲームの合計額から対応す
る額を貸し勘定とする。
ロセッサ16は、マウス22または他の入力装置からの
入力信号を監視して、遊戯者がカード持ち札56、5
8、60の少なくとも1つに賭け金を入れたか否かを判
定する。ブロック124、126の肯定分岐によりかつ
ブロック128によって表示されるように、プロセッサ
16のプログラム・コードにより許容される最大賭け金
が遊戯者によって入れられたならば、プロセッサ16
は、「DEAL」ボタン84をいったんユーザが付勢す
るとカードを配るようにプログラムされる。さもなけれ
ば、遊戯者は、判断ブロック126および130の否定
分岐により示されるように、「BET」ボタン86が押
されるごとに、インジケータ73、74、75により示
される賭け金を整数値1だけ(即ち、1ポイントまたは
1ドルだけ)増やすことを許容される。あるいはまた、
「BET」ボタンまたは「HAND」ボタン(図示せ
ず)のセットを提供することができ、あるいは各カード
持ち札56、58、60に対する異なる賭け金を入力す
るためインジケータ73、74、75の1つを指示して
選択するためにマウス22または他の入力装置を用いる
ことができる。ある賭け金が入力された後、プロセッサ
16は、特定の遊戯者に割当てられたインジケータ71
または72により表示されるゲームの合計額から対応す
る額を貸し勘定とする。
【0019】遊戯者が「DEAL」ボタン84を押した
後、プロセッサ16は、図5においてブロック134に
より示されるように、望ましくは図7のスクリーン15
0の最上部に1つ以上のカード154、156、158
のイメージを生成する。配られたカード154、15
6、158、ならびに図2ないし図22におけるスクリ
ーン上の対応カードが、参照番号152により全体的に
示される。配られたカード152は、ブロック136に
示されるように、直ちにあるいは「DEAL」ボタン8
4の付勢後の比較的短い休止後に、表示装置12の最下
部におけるカード持ち札56、58、60へ移動する。
しかし、表示装置12上のカード持ち札56、58、6
0に対する動くカード152の位置が縦方向である必要
はないことを理解すべきである。望ましくは、配られた
カード152がある経路に沿って(例えば、カード持ち
札56、58、60に向かって)表示装置12上をある
指定された距離だけ移動するように、カード持ち札5
6、58、60および配られたカード152が、相互に
分けられるだけでよい。カード持ち札56および60
は、相互に隣接することは要求されない。例えば、これ
らのカードは、表示装置12の反対側に現れてもよい。
更に、配られたカード152は、表示装置12の最上部
から最下部へ移動する必要はなく、即ち、これらカード
は、上方向へ、対角方向へ、左から右へ横切って、右か
ら左へ横切って、など表示装置12上を移動してもよ
い。
後、プロセッサ16は、図5においてブロック134に
より示されるように、望ましくは図7のスクリーン15
0の最上部に1つ以上のカード154、156、158
のイメージを生成する。配られたカード154、15
6、158、ならびに図2ないし図22におけるスクリ
ーン上の対応カードが、参照番号152により全体的に
示される。配られたカード152は、ブロック136に
示されるように、直ちにあるいは「DEAL」ボタン8
4の付勢後の比較的短い休止後に、表示装置12の最下
部におけるカード持ち札56、58、60へ移動する。
しかし、表示装置12上のカード持ち札56、58、6
0に対する動くカード152の位置が縦方向である必要
はないことを理解すべきである。望ましくは、配られた
カード152がある経路に沿って(例えば、カード持ち
札56、58、60に向かって)表示装置12上をある
指定された距離だけ移動するように、カード持ち札5
6、58、60および配られたカード152が、相互に
分けられるだけでよい。カード持ち札56および60
は、相互に隣接することは要求されない。例えば、これ
らのカードは、表示装置12の反対側に現れてもよい。
更に、配られたカード152は、表示装置12の最上部
から最下部へ移動する必要はなく、即ち、これらカード
は、上方向へ、対角方向へ、左から右へ横切って、右か
ら左へ横切って、など表示装置12上を移動してもよ
い。
【0020】続けて図5に関して、プロセッサ16は、
例えば、遊戯者によって選択される技能レベルに従って
(図3のブロック104)5枚カード・ポーカを遊戯す
るため1枚、2枚あるいは3枚のカードを一時に配るよ
うにプログラムされることが望ましい。6枚カードのポ
ーカの如き他の種類のポーカを遊戯するようにプロセッ
サ16をプログラムできることを理解すべきである。プ
ロセッサは、表示装置12の最上部からその最下部にお
けるカード持ち札56、58、60へ向かってコラム内
で降下するこれらの配られたカード152のイメージを
生成することが望ましい。5枚カードのポーカを遊戯す
るように構成されたゲーム機械10の場合は、図6の5
枚のカード位置62、64、66、68および70と対
応し、従ってカード位置と同じ参照番号が付される、図
7の仮想線で示される如き5つのコラムが用いられる。
このように、3枚の持ち札56、58、60を含むカー
ド・ゲームの場合、プロセッサ16は、15枚のカード
の3枚が5つのコラム62、64、66、68および7
0のそれぞれに配られる15枚のカードを配るようにプ
ログラムされる。
例えば、遊戯者によって選択される技能レベルに従って
(図3のブロック104)5枚カード・ポーカを遊戯す
るため1枚、2枚あるいは3枚のカードを一時に配るよ
うにプログラムされることが望ましい。6枚カードのポ
ーカの如き他の種類のポーカを遊戯するようにプロセッ
サ16をプログラムできることを理解すべきである。プ
ロセッサは、表示装置12の最上部からその最下部にお
けるカード持ち札56、58、60へ向かってコラム内
で降下するこれらの配られたカード152のイメージを
生成することが望ましい。5枚カードのポーカを遊戯す
るように構成されたゲーム機械10の場合は、図6の5
枚のカード位置62、64、66、68および70と対
応し、従ってカード位置と同じ参照番号が付される、図
7の仮想線で示される如き5つのコラムが用いられる。
このように、3枚の持ち札56、58、60を含むカー
ド・ゲームの場合、プロセッサ16は、15枚のカード
の3枚が5つのコラム62、64、66、68および7
0のそれぞれに配られる15枚のカードを配るようにプ
ログラムされる。
【0021】図示された実施例において、全体的に15
2で示される3枚のカードは、図6ないし図20に示さ
れるように一時に配られる。プロセッサ16は、図5の
ブロック138に示されるように、遊戯者が3枚の降下
するカード152の各々を選択して、カード持ち札5
6、58、60の1つのカード位置即ちコラム62、6
4、66、68または70の1つへのその定置を指令さ
せるようにプログラムすることができる。あるいはま
た、最初のカードの配布は、配られたカード152をカ
ード持ち札56、58、60に対して自動的に送ること
ができ、カードの定置に関する遊戯者の入力は許容しな
い。遊戯者は、マウス22、ライトペンの如き指示およ
び選択入力装置でカードを指すか、あるいはタッチ・ス
クリーン30上で遊戯者の指を触れるかによって降下す
るカード152の1つを選択する。例えば、遊戯者は、
マウス22を用いてスクリーン・カーソルを選択された
降下するカードへ移動してマウスをクリックすることが
できる。遊戯者は、次に、カード持ち札56、58、6
0の1つにおけるコラム62、64、66、68または
70の1つに対する選択されたカードの定置を指令する
ため、前記指示および選択装置を用いることができる。
カードは、このカードが最初にあったコラム以外のコラ
ムへ指向することができる。更に、図7および図8に示
されるように、3枚の最初に配られたカード152は、
配るたびに同じコラムから生じる必要はない。図7にお
ける配られたカード152はコラム62、66および7
0から生じるが、図8の配られたカード152はコラム
64、68および70から生じる。遊戯者が迅速に応動
するならば、遊戯者は同じ点をついて、3枚の配られた
カード152の他の2枚についての操作を選択して指令
し、プロセッサ16により表示装置12の最下部へ降下
して自動的にカード位置へ置かれる前に、要求通りにこ
れらカードを定置することができる。
2で示される3枚のカードは、図6ないし図20に示さ
れるように一時に配られる。プロセッサ16は、図5の
ブロック138に示されるように、遊戯者が3枚の降下
するカード152の各々を選択して、カード持ち札5
6、58、60の1つのカード位置即ちコラム62、6
4、66、68または70の1つへのその定置を指令さ
せるようにプログラムすることができる。あるいはま
た、最初のカードの配布は、配られたカード152をカ
ード持ち札56、58、60に対して自動的に送ること
ができ、カードの定置に関する遊戯者の入力は許容しな
い。遊戯者は、マウス22、ライトペンの如き指示およ
び選択入力装置でカードを指すか、あるいはタッチ・ス
クリーン30上で遊戯者の指を触れるかによって降下す
るカード152の1つを選択する。例えば、遊戯者は、
マウス22を用いてスクリーン・カーソルを選択された
降下するカードへ移動してマウスをクリックすることが
できる。遊戯者は、次に、カード持ち札56、58、6
0の1つにおけるコラム62、64、66、68または
70の1つに対する選択されたカードの定置を指令する
ため、前記指示および選択装置を用いることができる。
カードは、このカードが最初にあったコラム以外のコラ
ムへ指向することができる。更に、図7および図8に示
されるように、3枚の最初に配られたカード152は、
配るたびに同じコラムから生じる必要はない。図7にお
ける配られたカード152はコラム62、66および7
0から生じるが、図8の配られたカード152はコラム
64、68および70から生じる。遊戯者が迅速に応動
するならば、遊戯者は同じ点をついて、3枚の配られた
カード152の他の2枚についての操作を選択して指令
し、プロセッサ16により表示装置12の最下部へ降下
して自動的にカード位置へ置かれる前に、要求通りにこ
れらカードを定置することができる。
【0022】図5におけるブロック140に関して、プ
ロセッサ16は、遊戯者により選択されたカード位置へ
指向されないカードをカードが生成した同じコラムに置
くか、あるいはまだ埋められない15のカード位置のど
れかに選択されなかった降下するカードをランダムに置
くことができる。プロセッサ16は、選択されなかった
降下したカードを最初に表示装置12の最下部に最も近
い持ち札60の空の位置に、次いで持ち札60が一杯で
ある時次の持ち札58の埋められなかった位置に置くよ
うにプログラムされることが望ましい。同様に、選択さ
れなかった降下カードは、持ち札58における全てのカ
ード位置が埋められる時、プロセッサ16によって持ち
札56の埋められなかったカード位置に自動的に置かれ
る。プロセッサ16は、表示装置12の左側のカード位
置62から表示装置12の右側のカード位置70に向け
て持ち札におけるカード位置を埋めることが望ましい。
ロセッサ16は、遊戯者により選択されたカード位置へ
指向されないカードをカードが生成した同じコラムに置
くか、あるいはまだ埋められない15のカード位置のど
れかに選択されなかった降下するカードをランダムに置
くことができる。プロセッサ16は、選択されなかった
降下したカードを最初に表示装置12の最下部に最も近
い持ち札60の空の位置に、次いで持ち札60が一杯で
ある時次の持ち札58の埋められなかった位置に置くよ
うにプログラムされることが望ましい。同様に、選択さ
れなかった降下カードは、持ち札58における全てのカ
ード位置が埋められる時、プロセッサ16によって持ち
札56の埋められなかったカード位置に自動的に置かれ
る。プロセッサ16は、表示装置12の左側のカード位
置62から表示装置12の右側のカード位置70に向け
て持ち札におけるカード位置を埋めることが望ましい。
【0023】以下において更に詳細に述べるように、図
6ないし図20におけるスクリーンは、マウスの如き指
示および選択入力装置を用いて遊戯者によりカード位置
62、64、66、68および70へ指向されたか、あ
るいはプログラム・コードに従ってプロセッサ16によ
りカード位置へ自動的に置かれたカードを示す。図7に
おける配られたカード154、156、158は、プロ
セッサ16によりカード位置へ自動的に置かれる場合と
は対照的に、遊戯者によって選択カード位置へうまく指
向されたように示される。例えば、遊戯者は、2つのポ
イントとなるように少なくとも2つのペアを生じるため
カード158、154を最初の持ち札に置いた。遊戯者
は、カード156を第2の持ち札へ指向した。表示装置
12の最下部に達する前、即ち、持ち札2のカード位置
62、64、66、68および70に達する前に、遊戯
者が時間的にカード156を選択してこれを指向するよ
うに達しなかったならば、プロセッサ16は、カード1
56を持ち札1のカード位置66に自動的に置いたはず
である。
6ないし図20におけるスクリーンは、マウスの如き指
示および選択入力装置を用いて遊戯者によりカード位置
62、64、66、68および70へ指向されたか、あ
るいはプログラム・コードに従ってプロセッサ16によ
りカード位置へ自動的に置かれたカードを示す。図7に
おける配られたカード154、156、158は、プロ
セッサ16によりカード位置へ自動的に置かれる場合と
は対照的に、遊戯者によって選択カード位置へうまく指
向されたように示される。例えば、遊戯者は、2つのポ
イントとなるように少なくとも2つのペアを生じるため
カード158、154を最初の持ち札に置いた。遊戯者
は、カード156を第2の持ち札へ指向した。表示装置
12の最下部に達する前、即ち、持ち札2のカード位置
62、64、66、68および70に達する前に、遊戯
者が時間的にカード156を選択してこれを指向するよ
うに達しなかったならば、プロセッサ16は、カード1
56を持ち札1のカード位置66に自動的に置いたはず
である。
【0024】あるカードが選択された時、プロセッサ1
6は、音響を生じるか、あるいは表示装置12上のカー
ドをハイライト表示あるいはフラッシュ表示することが
できる。最初のカードがカード位置へ置かれる前に2番
目のカードが選択されるならば、プロセッサは、音響を
生じて、最初のカードのハイライト表示またはフラッシ
ュ表示を止め、2番目のカードのハイライト表示および
フラッシュ表示を開始するようにプログラムすることが
できる。
6は、音響を生じるか、あるいは表示装置12上のカー
ドをハイライト表示あるいはフラッシュ表示することが
できる。最初のカードがカード位置へ置かれる前に2番
目のカードが選択されるならば、プロセッサは、音響を
生じて、最初のカードのハイライト表示またはフラッシ
ュ表示を止め、2番目のカードのハイライト表示および
フラッシュ表示を開始するようにプログラムすることが
できる。
【0025】図5のブロック142、144および14
6に関して、プロセッサ16は、次のカード(単数また
は複数)(例えば、図6ないし図20に示される事例の
ポーカ・ゲームの図8における3枚のカード162、1
64、166)を配るようにプログラムされる。遊戯者
は、3枚のカードのどれかが図8に示されるスクリーン
160で参照番号151により示される遊戯フィールド
の最下部に達する前に、3枚全てのカードの定置の指令
に再び成功する。遊戯者がタッチ・スクリーン・コント
ローラ32を用いるならば、遊戯者は、カードを引くこ
とができ、即ち、プロセッサ16およびビデオ・コント
ローラ34がタッチ・スクリーン30を横切って選択さ
れた最終的カード位置へ遊戯者がその指を掃引する時、
遊戯者の指に追従する動くカード・イメージを生成する
ことができる。あるいはまた、カードを選択した後自分
の指をカードから離し、3枚の持ち札56、58、60
の1つにおける空のカード位置に触れるために、遊戯者
は表示装置12上のカードに触れることができる。プロ
セッサ16は、スクリーン160の最上部からカード・
イメージを除去し、カード・イメージを選択された空の
カード位置に再生するようにプログラムされる。プロセ
ッサ16はまた、元の位置から選択された空位置へスラ
イドする選択されたカードのイメージを生成することも
できる。プロセッサ16が一時に2枚あるいは3枚のカ
ードの場合とは対照的に一時に1枚のカードしか配らな
いとすれば、遊戯者はカード持ち札における選択された
空の位置に触れることができ、プロセッサ16はカード
を前記位置へ自動的に移動する。タッチ・スクリーン3
0以外の指示および選択装置が用いられるならば、遊戯
者は、例えばマウス22またはライトペンを用いて選択
したいカードへポインタを移動することができ、(例え
ば、マウス22またはライトペンをクリックすることに
より)このカードを選択する。次いで、遊戯者は、マウ
ス22またはライトペンを選択された空のカード位置へ
移動して、このカード位置を選択することができる。そ
の後、プロセッサ16は、カードをその元の位置から除
去してこのカードのイメージを選択された空の位置に再
生し、あるいは遊戯者の完全な視認状態でカードのイメ
ージを選択された空の位置へスライドする。
6に関して、プロセッサ16は、次のカード(単数また
は複数)(例えば、図6ないし図20に示される事例の
ポーカ・ゲームの図8における3枚のカード162、1
64、166)を配るようにプログラムされる。遊戯者
は、3枚のカードのどれかが図8に示されるスクリーン
160で参照番号151により示される遊戯フィールド
の最下部に達する前に、3枚全てのカードの定置の指令
に再び成功する。遊戯者がタッチ・スクリーン・コント
ローラ32を用いるならば、遊戯者は、カードを引くこ
とができ、即ち、プロセッサ16およびビデオ・コント
ローラ34がタッチ・スクリーン30を横切って選択さ
れた最終的カード位置へ遊戯者がその指を掃引する時、
遊戯者の指に追従する動くカード・イメージを生成する
ことができる。あるいはまた、カードを選択した後自分
の指をカードから離し、3枚の持ち札56、58、60
の1つにおける空のカード位置に触れるために、遊戯者
は表示装置12上のカードに触れることができる。プロ
セッサ16は、スクリーン160の最上部からカード・
イメージを除去し、カード・イメージを選択された空の
カード位置に再生するようにプログラムされる。プロセ
ッサ16はまた、元の位置から選択された空位置へスラ
イドする選択されたカードのイメージを生成することも
できる。プロセッサ16が一時に2枚あるいは3枚のカ
ードの場合とは対照的に一時に1枚のカードしか配らな
いとすれば、遊戯者はカード持ち札における選択された
空の位置に触れることができ、プロセッサ16はカード
を前記位置へ自動的に移動する。タッチ・スクリーン3
0以外の指示および選択装置が用いられるならば、遊戯
者は、例えばマウス22またはライトペンを用いて選択
したいカードへポインタを移動することができ、(例え
ば、マウス22またはライトペンをクリックすることに
より)このカードを選択する。次いで、遊戯者は、マウ
ス22またはライトペンを選択された空のカード位置へ
移動して、このカード位置を選択することができる。そ
の後、プロセッサ16は、カードをその元の位置から除
去してこのカードのイメージを選択された空の位置に再
生し、あるいは遊戯者の完全な視認状態でカードのイメ
ージを選択された空の位置へスライドする。
【0026】プロセッサ16は、遊戯者によって、ある
いはプロセッサ16により自動的に、配られた全てのカ
ード152が定置されるまで次のカードまたはカード・
セットの配布を中断することができる。ゲーム機械10
が一時に2枚のカードを配るように構成されるならば、
従って次の2枚のカードが配られる前に、両方のカード
が置かれる必要がある。あるいはまた、プロセッサ16
は、前のカードが定置されると同時にカードを配るよう
にプログラムすることができる。このように、ゲーム機
械10が一時に2枚のカードを配るように構成されるな
らば、2枚のカードがいつでも選択できるように、前の
カードが3枚の持ち札56、58、60の1つに置かれ
るごとにプロセッサ16は新たなカードを配る。これら
の2つのオプションもまた、2枚以上のカードを含むゲ
ームに対して可能である。
いはプロセッサ16により自動的に、配られた全てのカ
ード152が定置されるまで次のカードまたはカード・
セットの配布を中断することができる。ゲーム機械10
が一時に2枚のカードを配るように構成されるならば、
従って次の2枚のカードが配られる前に、両方のカード
が置かれる必要がある。あるいはまた、プロセッサ16
は、前のカードが定置されると同時にカードを配るよう
にプログラムすることができる。このように、ゲーム機
械10が一時に2枚のカードを配るように構成されるな
らば、2枚のカードがいつでも選択できるように、前の
カードが3枚の持ち札56、58、60の1つに置かれ
るごとにプロセッサ16は新たなカードを配る。これら
の2つのオプションもまた、2枚以上のカードを含むゲ
ームに対して可能である。
【0027】再び図5のブロック136、138、14
0および図9を参照して、スリー・オブ・ア・カインド
(three−of−a−kind)の手を生じるため
カード166が最初の持ち札に置かれる。このカード1
62は、遊戯者によって3番目の手に置かれる。従っ
て、プロセッサ16は、図8の降下するカード152の
どれかを自動的に置く必要はない。図5のブロック14
2、144および146に示されるように、別のセット
のカード152(即ち、カード170、172および1
74)が図9に示されるようにプロセッサ16によって
配られる。図10に示されるように、遊戯者はカード1
74を持ち札56に置いて少なくともフラッシュのポー
カの手を生じる。遊戯者はカード172を持ち札58に
置いて、おそらくは2ペアあるいはスリー・オブ・ア・
カインドのポーカ手を生じる。図10は、持ち札60の
カード位置68の如き埋められないカード位置を持つ最
下部の持ち札へのプロセッサ16による自動的なカード
170の定置を示している。あるいはまた、カード17
0は、カード持ち札の埋められない位置(例えば、3枚
の持ち札の位置66)に置くことができる。図10のス
クリーン176もまた、図5のブロック142、14
4、146によるカード178、180、182を含む
配られたカード152の別のセットを示している。
0および図9を参照して、スリー・オブ・ア・カインド
(three−of−a−kind)の手を生じるため
カード166が最初の持ち札に置かれる。このカード1
62は、遊戯者によって3番目の手に置かれる。従っ
て、プロセッサ16は、図8の降下するカード152の
どれかを自動的に置く必要はない。図5のブロック14
2、144および146に示されるように、別のセット
のカード152(即ち、カード170、172および1
74)が図9に示されるようにプロセッサ16によって
配られる。図10に示されるように、遊戯者はカード1
74を持ち札56に置いて少なくともフラッシュのポー
カの手を生じる。遊戯者はカード172を持ち札58に
置いて、おそらくは2ペアあるいはスリー・オブ・ア・
カインドのポーカ手を生じる。図10は、持ち札60の
カード位置68の如き埋められないカード位置を持つ最
下部の持ち札へのプロセッサ16による自動的なカード
170の定置を示している。あるいはまた、カード17
0は、カード持ち札の埋められない位置(例えば、3枚
の持ち札の位置66)に置くことができる。図10のス
クリーン176もまた、図5のブロック142、14
4、146によるカード178、180、182を含む
配られたカード152の別のセットを示している。
【0028】図5のブロック136、138、140を
再び参照して、かつ図11に示されるように、ユーザは
カード178、182を選択してこれを持ち札56およ
び58のカード位置66、68へそれぞれ指向する。図
12および図13は、カード180が表示装置12の最
下部に向けて降下して、遊戯者により選択されなかった
のでカード位置68と対応するそのコラム内で移動し続
ける状態を示している。図14に示されるように、プロ
セッサ16は、埋められないカード位置を含む最も低い
持ち札、即ち、持ち札60の埋められないカード位置に
カード180を自動的に置く。図14のスクリーン18
6もまた、プロセッサ16により配られた最後のセット
のカード152(即ち、カード188、190および1
92)を示している。図14〜図17は、スクリーン1
86で選択されたカード190、192が遊戯者により
操作される指示および選択装置からの入力信号に従って
プロセッサ16によりディスプレイ12を横切って遊戯
者が選択したカード持ち札におけるカード位置までドラ
ッグされる状態を示している。図18、図19および図
20は、スクリーン186における選択されなかったカ
ード188が表示装置12の最下部へ向けて降下して、
プロセッサ16によりカード持ち札58の埋められない
カード位置に自動的に置かれる状態を示している。
再び参照して、かつ図11に示されるように、ユーザは
カード178、182を選択してこれを持ち札56およ
び58のカード位置66、68へそれぞれ指向する。図
12および図13は、カード180が表示装置12の最
下部に向けて降下して、遊戯者により選択されなかった
のでカード位置68と対応するそのコラム内で移動し続
ける状態を示している。図14に示されるように、プロ
セッサ16は、埋められないカード位置を含む最も低い
持ち札、即ち、持ち札60の埋められないカード位置に
カード180を自動的に置く。図14のスクリーン18
6もまた、プロセッサ16により配られた最後のセット
のカード152(即ち、カード188、190および1
92)を示している。図14〜図17は、スクリーン1
86で選択されたカード190、192が遊戯者により
操作される指示および選択装置からの入力信号に従って
プロセッサ16によりディスプレイ12を横切って遊戯
者が選択したカード持ち札におけるカード位置までドラ
ッグされる状態を示している。図18、図19および図
20は、スクリーン186における選択されなかったカ
ード188が表示装置12の最下部へ向けて降下して、
プロセッサ16によりカード持ち札58の埋められない
カード位置に自動的に置かれる状態を示している。
【0029】図5におけるブロック146の肯定分岐に
示されるように、プロセッサ16は、図3のブロック1
10に示されるように、3枚のカード持ち札56、5
8、60を評価して配当スケジュール52および選択さ
れた技能レベル・インジケータ54に従ってポイント即
ち金額を決定するようプログラムされる。各持ち札5
6、58、60に対して獲得されたポイント即ち金額
が、図3のブロック112、114で示されるように、
プロセッサ16により表示装置12上に対応するインジ
ケータ76、77、78で提示される。その結果、プロ
セッサ16は、判断ブロック116およびブロック10
6の肯定分岐により示されるように、2番目の遊戯者か
ら賭け金を受取る前に、「PLAYER」ボタン80の
付勢を待機する。2番目の遊戯者は、同様なゲームの遊
戯へ進み、このゲームではブロック108、110、1
12により示されるように、各々が5枚のカードを含む
15枚のカードが3枚の持ち札56、58、60へ配ら
れる。図3のブロック114により示されるように、2
番目の遊戯者に対するポイント即ち金額が、プロセッサ
16により計算されてインジケータ72によって表示さ
れる。2番目のゲームが終了した後、判断ブロック11
8の肯定分岐により示されるように、必要に応じて異な
る技能レベルで新たなゲームを遊戯することができる。
示されるように、プロセッサ16は、図3のブロック1
10に示されるように、3枚のカード持ち札56、5
8、60を評価して配当スケジュール52および選択さ
れた技能レベル・インジケータ54に従ってポイント即
ち金額を決定するようプログラムされる。各持ち札5
6、58、60に対して獲得されたポイント即ち金額
が、図3のブロック112、114で示されるように、
プロセッサ16により表示装置12上に対応するインジ
ケータ76、77、78で提示される。その結果、プロ
セッサ16は、判断ブロック116およびブロック10
6の肯定分岐により示されるように、2番目の遊戯者か
ら賭け金を受取る前に、「PLAYER」ボタン80の
付勢を待機する。2番目の遊戯者は、同様なゲームの遊
戯へ進み、このゲームではブロック108、110、1
12により示されるように、各々が5枚のカードを含む
15枚のカードが3枚の持ち札56、58、60へ配ら
れる。図3のブロック114により示されるように、2
番目の遊戯者に対するポイント即ち金額が、プロセッサ
16により計算されてインジケータ72によって表示さ
れる。2番目のゲームが終了した後、判断ブロック11
8の肯定分岐により示されるように、必要に応じて異な
る技能レベルで新たなゲームを遊戯することができる。
【0030】プロセッサ16は、カードの大きさの4分
の1となる寸法であることが望ましいステップで表示装
置12の最下部に向けて降下する動くカードのイメージ
を生成することができる。例えば、図21においてカー
ド196、198および200により示されるように、
カードは21ステップで持ち札60へ降下し、16ステ
ップで持ち札58へ、11ステップで持ち札56へ降下
し、合計48ステップとなる。図21におけるスクリー
ン194は、一時に1枚のカード(即ち、カード19
5)が配られるポーカ・ゲームの間、プロセッサ16に
よって生成される幾つかのスクリーンの1つを表わす。
カード196、198および200が前のスクリーン上
で配られ、従ってスクリーン194の最上部に仮想線で
示される。プロセッサ16は、各カードを望ましくはス
テップ当たり115ミリ秒の速度で移動させるようにプ
ログラムすることができる。3枚のカードが一時に配ら
れるゲームにおいては、平均で3枚のカード当たり48
ステップ、即ちカード当たり16ステップが存在するこ
とが望ましい。115ミリ秒がステップ当たり要求さ
れ、16ステップが配布当たり要求されるならば、1枚
のカードがプロセッサ16によりいったん配られるカー
ド位置まで降下するのに平均で約1.84秒を必要とす
る。
の1となる寸法であることが望ましいステップで表示装
置12の最下部に向けて降下する動くカードのイメージ
を生成することができる。例えば、図21においてカー
ド196、198および200により示されるように、
カードは21ステップで持ち札60へ降下し、16ステ
ップで持ち札58へ、11ステップで持ち札56へ降下
し、合計48ステップとなる。図21におけるスクリー
ン194は、一時に1枚のカード(即ち、カード19
5)が配られるポーカ・ゲームの間、プロセッサ16に
よって生成される幾つかのスクリーンの1つを表わす。
カード196、198および200が前のスクリーン上
で配られ、従ってスクリーン194の最上部に仮想線で
示される。プロセッサ16は、各カードを望ましくはス
テップ当たり115ミリ秒の速度で移動させるようにプ
ログラムすることができる。3枚のカードが一時に配ら
れるゲームにおいては、平均で3枚のカード当たり48
ステップ、即ちカード当たり16ステップが存在するこ
とが望ましい。115ミリ秒がステップ当たり要求さ
れ、16ステップが配布当たり要求されるならば、1枚
のカードがプロセッサ16によりいったん配られるカー
ド位置まで降下するのに平均で約1.84秒を必要とす
る。
【0031】カード上に用いられる図柄は、本発明の異
なる実施例に従って変化し得る。先に述べたように、ま
た図6ないし図20に示されるように、例えば、英数字
の図柄は、各カードの組札および数値を表わすのに用い
ることができる。あるいはまた、プロセッサ16は、図
22に示される如き従来のゲーム・カードと類似するカ
ードのイメージを生成することができる。ゲーム機械1
0の図形能力に従って、図22に示される如き遊戯カー
ドの図形的イメージを生成するプロセッサは、一時にデ
ィスプレイ12上に示すことができる持ち札数に限定さ
れる。
なる実施例に従って変化し得る。先に述べたように、ま
た図6ないし図20に示されるように、例えば、英数字
の図柄は、各カードの組札および数値を表わすのに用い
ることができる。あるいはまた、プロセッサ16は、図
22に示される如き従来のゲーム・カードと類似するカ
ードのイメージを生成することができる。ゲーム機械1
0の図形能力に従って、図22に示される如き遊戯カー
ドの図形的イメージを生成するプロセッサは、一時にデ
ィスプレイ12上に示すことができる持ち札数に限定さ
れる。
【0032】図6ないし図20における各スクリーンの
最上部に示される配当テーブル52は、コンピュータ・
シミュレーションによって決定してプロセッサ16のメ
モリに記憶することができる。異なる数の配られたカー
ド152と遊戯策略をシミュレートするようにコンピュ
ータ・プログラムを生成することができる。このシミュ
レーションは、各数の配られたカード152(即ち、一
時に配られる1枚、2枚あるいは3枚のカード)に対し
て最良の配当テーブル52を決定するために使用するこ
とができる。コンピュータ化されたシミュレーション
は、遊戯者対話を前提とし得ない、即ち、遊戯者はカー
ド152のどれも選択して指向しない。その代わりカー
ド152は、持ち札56、58、60における空の位置
62、64、66、68および70へ降下することを許
容される。カードが持ち札を当たり(pat)即ち最上
の勝利者にするならば、遊戯者が持ち札56、58、6
0にカードを加えることを仮定する最適な遊戯策略に基
いて遊戯者がカード152を張る能力を持つ時をシミュ
レートするように、別のセットのコンピュータ化された
シミュレーションを生成することができる。コンピュー
タ化されたシミュレーションは、配られたカード152
を各持ち札56、58、60の内容に対して評価するこ
とができる。当たりの勝利者あるいはありそうな勝利者
がなければ、カード152はカード・ゲーム・シミュレ
ーション・コンピュータ・プログラムによってありそう
な勝利者なしに持ち札に置かれる。あるいはまた、カー
ド152は、持ち札60で始まる持ち札56、58、6
0に置かれる、即ち、最初のカードは持ち札60へ行
き、2番目のカードは持ち札58へ行き、3番目のカー
ドは持ち札56へ行く。カードがありそうな勝利者を作
る持ち札へ行くならば、次のカードがありそうな勝利者
を強化することがなければ、次のカードは異なる持ち札
になる。当該シミュレーションは、遊戯者がカードを選
択して指向する機会を持つ前に2枚のカードが各持ち札
へ配られるシミュレーションを、最初に配られたカード
で遊戯者がゲームを始める2番目のシミュレーションと
比較することにより、ゲームの移り気または配当率を決
定することができる。各持ち札の最初の2枚のカードを
配ることにより、ゲームの移り気および配当率が制限さ
れる。更に、遊戯者が各ゲームでのロイヤル・フラッシ
ュまたは他の持ち札を構成できる思い込みが排除され
る。
最上部に示される配当テーブル52は、コンピュータ・
シミュレーションによって決定してプロセッサ16のメ
モリに記憶することができる。異なる数の配られたカー
ド152と遊戯策略をシミュレートするようにコンピュ
ータ・プログラムを生成することができる。このシミュ
レーションは、各数の配られたカード152(即ち、一
時に配られる1枚、2枚あるいは3枚のカード)に対し
て最良の配当テーブル52を決定するために使用するこ
とができる。コンピュータ化されたシミュレーション
は、遊戯者対話を前提とし得ない、即ち、遊戯者はカー
ド152のどれも選択して指向しない。その代わりカー
ド152は、持ち札56、58、60における空の位置
62、64、66、68および70へ降下することを許
容される。カードが持ち札を当たり(pat)即ち最上
の勝利者にするならば、遊戯者が持ち札56、58、6
0にカードを加えることを仮定する最適な遊戯策略に基
いて遊戯者がカード152を張る能力を持つ時をシミュ
レートするように、別のセットのコンピュータ化された
シミュレーションを生成することができる。コンピュー
タ化されたシミュレーションは、配られたカード152
を各持ち札56、58、60の内容に対して評価するこ
とができる。当たりの勝利者あるいはありそうな勝利者
がなければ、カード152はカード・ゲーム・シミュレ
ーション・コンピュータ・プログラムによってありそう
な勝利者なしに持ち札に置かれる。あるいはまた、カー
ド152は、持ち札60で始まる持ち札56、58、6
0に置かれる、即ち、最初のカードは持ち札60へ行
き、2番目のカードは持ち札58へ行き、3番目のカー
ドは持ち札56へ行く。カードがありそうな勝利者を作
る持ち札へ行くならば、次のカードがありそうな勝利者
を強化することがなければ、次のカードは異なる持ち札
になる。当該シミュレーションは、遊戯者がカードを選
択して指向する機会を持つ前に2枚のカードが各持ち札
へ配られるシミュレーションを、最初に配られたカード
で遊戯者がゲームを始める2番目のシミュレーションと
比較することにより、ゲームの移り気または配当率を決
定することができる。各持ち札の最初の2枚のカードを
配ることにより、ゲームの移り気および配当率が制限さ
れる。更に、遊戯者が各ゲームでのロイヤル・フラッシ
ュまたは他の持ち札を構成できる思い込みが排除され
る。
【0033】図23ないし図42は、本発明の別の実施
例により表示装置20上にプロセッサ16により生成さ
れるスクリーンを示す。図23に示されるように、ゲー
ム機械10が使用中でない時にゲーム・スクリーン20
2が生成される。このスクリーン202は、2つのカー
ド持ち札204、206と、最も後のゲーム中にこれら
持ち札で遊戯されたカードとを含むことが望ましい。図
24におけるゲーム・スクリーン208は、金銭が紙幣
または硬貨受納装置28に預託された後に生成される。
図示された実施例においては、2枚のカードがカード持
ち札204および206の各々へ自動的に配られる。カ
ード持ち札204および206は、それぞれ5つのカー
ド位置を含むことが望ましい。「BET ONE」ボタ
ン210、「PLAY MAX」ボタン212、および
「DEAL」ボタン214が設けられ、ボタン86、8
8および84(図6)に関して先に述べた方法で動作す
る。スクリーン208上の配られたカードは、図25に
おけるスクリーン216上で遊戯者へ提示される。遊戯
者は、図26におけるスクリーン218で示されるよう
に、「PLAY MAX」ボタン212を押すことによ
り最初に配られるカードを見た後に、例えば、賭け金を
「5」まで増やすことができる。図26はまた、配られ
る次の3枚のカード220、222および224を示し
ている。
例により表示装置20上にプロセッサ16により生成さ
れるスクリーンを示す。図23に示されるように、ゲー
ム機械10が使用中でない時にゲーム・スクリーン20
2が生成される。このスクリーン202は、2つのカー
ド持ち札204、206と、最も後のゲーム中にこれら
持ち札で遊戯されたカードとを含むことが望ましい。図
24におけるゲーム・スクリーン208は、金銭が紙幣
または硬貨受納装置28に預託された後に生成される。
図示された実施例においては、2枚のカードがカード持
ち札204および206の各々へ自動的に配られる。カ
ード持ち札204および206は、それぞれ5つのカー
ド位置を含むことが望ましい。「BET ONE」ボタ
ン210、「PLAY MAX」ボタン212、および
「DEAL」ボタン214が設けられ、ボタン86、8
8および84(図6)に関して先に述べた方法で動作す
る。スクリーン208上の配られたカードは、図25に
おけるスクリーン216上で遊戯者へ提示される。遊戯
者は、図26におけるスクリーン218で示されるよう
に、「PLAY MAX」ボタン212を押すことによ
り最初に配られるカードを見た後に、例えば、賭け金を
「5」まで増やすことができる。図26はまた、配られ
る次の3枚のカード220、222および224を示し
ている。
【0034】図27ないし図35は、プロセッサが例え
ばスクリーン218上で予め定めた経路に沿ってその最
下部の最終的なカード位置へ向かって移動するカード2
20、222および224のイメージを生成する時、ス
クリーン218がある期間にわたりどのように変化する
かを示す。カード220、222および224は、カー
ド220が最初に動き他の2枚のカード222、224
が続いて、逐次にスクリーン218上で移動を開始する
ことが望ましい。遊戯者は、カード持ち札206と対応
するスクリーンの当該部分に触れることができ、あるい
はタッチ・スクリーン30以外の別の入力装置を用いる
ことができ、あるいはプロセッサ16がペアを生じるよ
うにカード220をカード持ち札206に自動的に置く
ことを許容する(図30)。カード222および224
もまた、図33および図35にそれぞれ示されるよう
に、フルハウスを生じるようにカード持ち札204に置
かれる。
ばスクリーン218上で予め定めた経路に沿ってその最
下部の最終的なカード位置へ向かって移動するカード2
20、222および224のイメージを生成する時、ス
クリーン218がある期間にわたりどのように変化する
かを示す。カード220、222および224は、カー
ド220が最初に動き他の2枚のカード222、224
が続いて、逐次にスクリーン218上で移動を開始する
ことが望ましい。遊戯者は、カード持ち札206と対応
するスクリーンの当該部分に触れることができ、あるい
はタッチ・スクリーン30以外の別の入力装置を用いる
ことができ、あるいはプロセッサ16がペアを生じるよ
うにカード220をカード持ち札206に自動的に置く
ことを許容する(図30)。カード222および224
もまた、図33および図35にそれぞれ示されるよう
に、フルハウスを生じるようにカード持ち札204に置
かれる。
【0035】図36ないし図41は、別のセットの配ら
れたカード228、230、232を表示するスクリー
ン226を示す。これらカードは、カード持ち札204
に置かれる。その後プロセッサ16が、ゲームの終了時
に、スリー・オブ・ア・カインド・カードおよびフルハ
ウス・カードに対するゲームの合計を計算する。このゲ
ーム合計は、図42におけるスクリーン234に示され
るように表示される。
れたカード228、230、232を表示するスクリー
ン226を示す。これらカードは、カード持ち札204
に置かれる。その後プロセッサ16が、ゲームの終了時
に、スリー・オブ・ア・カインド・カードおよびフルハ
ウス・カードに対するゲームの合計を計算する。このゲ
ーム合計は、図42におけるスクリーン234に示され
るように表示される。
【0036】本発明を励磁するため幾つかの有効な実施
例が選択されたが、当業者には、特許請求の範囲に記載
される如き本発明の範囲から逸脱することなく種々の変
更および修正が可能であることが理解されよう。
例が選択されたが、当業者には、特許請求の範囲に記載
される如き本発明の範囲から逸脱することなく種々の変
更および修正が可能であることが理解されよう。
【図1】本発明の一実施例により構成される電子ゲーム
機械を示す斜視図である。
機械を示す斜視図である。
【図2】本発明の一実施例により構成されるゲーム機械
に対する制御回路を示す概略ブロック図である。
に対する制御回路を示す概略ブロック図である。
【図3】本発明の一実施例による電子ゲーム機械を用い
るカード・ゲームを遊戯するための一連の動作を示すフ
ローチャートである。
るカード・ゲームを遊戯するための一連の動作を示すフ
ローチャートである。
【図4】本発明の一実施例による電子ゲーム機械を用い
るカード・ゲームを遊戯するための一連の動作を示すフ
ローチャートである。
るカード・ゲームを遊戯するための一連の動作を示すフ
ローチャートである。
【図5】本発明の一実施例による電子ゲーム機械を用い
るカード・ゲームを遊戯するための一連の動作を示すフ
ローチャートである。
るカード・ゲームを遊戯するための一連の動作を示すフ
ローチャートである。
【図6】本発明の一実施例によるゲーム機械により生成
されるスクリーンを示す図である。
されるスクリーンを示す図である。
【図7】本発明の一実施例によるゲーム機械により生成
されるスクリーンを示す図である。
されるスクリーンを示す図である。
【図8】本発明の一実施例によるゲーム機械により生成
されるスクリーンを示す図である。
されるスクリーンを示す図である。
【図9】本発明の一実施例によるゲーム機械により生成
されるスクリーンを示す図である。
されるスクリーンを示す図である。
【図10】本発明の一実施例によるゲーム機械により生
成されるスクリーンを示す図である。
成されるスクリーンを示す図である。
【図11】本発明の一実施例によるゲーム機械により生
成されるスクリーンを示す図である。
成されるスクリーンを示す図である。
【図12】本発明の一実施例によるゲーム機械により生
成されるスクリーンを示す図である。
成されるスクリーンを示す図である。
【図13】本発明の一実施例によるゲーム機械により生
成されるスクリーンを示す図である。
成されるスクリーンを示す図である。
【図14】本発明の一実施例によるゲーム機械により生
成されるスクリーンを示す図である。
成されるスクリーンを示す図である。
【図15】本発明の一実施例によるゲーム機械により生
成されるスクリーンを示す図である。
成されるスクリーンを示す図である。
【図16】本発明の一実施例によるゲーム機械により生
成されるスクリーンを示す図である。
成されるスクリーンを示す図である。
【図17】本発明の一実施例によるゲーム機械により生
成されるスクリーンを示す図である。
成されるスクリーンを示す図である。
【図18】本発明の一実施例によるゲーム機械により生
成されるスクリーンを示す図である。
成されるスクリーンを示す図である。
【図19】本発明の一実施例によるゲーム機械により生
成されるスクリーンを示す図である。
成されるスクリーンを示す図である。
【図20】本発明の一実施例によるゲーム機械により生
成されるスクリーンを示す図である。
成されるスクリーンを示す図である。
【図21】本発明の一実施例によるゲーム機械により生
成されるスクリーンを示す図である。
成されるスクリーンを示す図である。
【図22】本発明の一実施例によるゲーム機械により生
成されるスクリーンを示す図である。
成されるスクリーンを示す図である。
【図23】本発明の一実施例によるゲーム機械により生
成されるスクリーンを示す図である。
成されるスクリーンを示す図である。
【図24】本発明の一実施例によるゲーム機械により生
成されるスクリーンを示す図である。
成されるスクリーンを示す図である。
【図25】本発明の一実施例によるゲーム機械により生
成されるスクリーンを示す図である。
成されるスクリーンを示す図である。
【図26】本発明の一実施例によるゲーム機械により生
成されるスクリーンを示す図である。
成されるスクリーンを示す図である。
【図27】本発明の一実施例によるゲーム機械により生
成されるスクリーンを示す図である。
成されるスクリーンを示す図である。
【図28】本発明の一実施例によるゲーム機械により生
成されるスクリーンを示す図である。
成されるスクリーンを示す図である。
【図29】本発明の一実施例によるゲーム機械により生
成されるスクリーンを示す図である。
成されるスクリーンを示す図である。
【図30】本発明の一実施例によるゲーム機械により生
成されるスクリーンを示す図である。
成されるスクリーンを示す図である。
【図31】本発明の一実施例によるゲーム機械により生
成されるスクリーンを示す図である。
成されるスクリーンを示す図である。
【図32】本発明の一実施例によるゲーム機械により生
成されるスクリーンを示す図である。
成されるスクリーンを示す図である。
【図33】本発明の一実施例によるゲーム機械により生
成されるスクリーンを示す図である。
成されるスクリーンを示す図である。
【図34】本発明の一実施例によるゲーム機械により生
成されるスクリーンを示す図である。
成されるスクリーンを示す図である。
【図35】本発明の一実施例によるゲーム機械により生
成されるスクリーンを示す図である。
成されるスクリーンを示す図である。
【図36】本発明の一実施例によるゲーム機械により生
成されるスクリーンを示す図である。
成されるスクリーンを示す図である。
【図37】本発明の一実施例によるゲーム機械により生
成されるスクリーンを示す図である。
成されるスクリーンを示す図である。
【図38】本発明の一実施例によるゲーム機械により生
成されるスクリーンを示す図である。
成されるスクリーンを示す図である。
【図39】本発明の一実施例によるゲーム機械により生
成されるスクリーンを示す図である。
成されるスクリーンを示す図である。
【図40】本発明の一実施例によるゲーム機械により生
成されるスクリーンを示す図である。
成されるスクリーンを示す図である。
【図41】本発明の一実施例によるゲーム機械により生
成されるスクリーンを示す図である。
成されるスクリーンを示す図である。
【図42】本発明の一実施例によるゲーム機械により生
成されるスクリーンを示す図である。
成されるスクリーンを示す図である。
10 ゲーム機械 12 表示装置 14 制御パネル 16 プロセッサ 18 記憶装置 20 ビデオ・モニター 22 マウス 24 ランダム・アクセス・メモリー(RAM) 26 読出し専用メモリ(ROM) 28 紙幣または硬貨受納装置 30 タッチ・スクリーン 32 タッチ・スクリーン・コントローラ 34 ビデオ・コントローラ 48 初期ゲーム・スクリーン 50 タイトル 52 配当スケジュール 54 技能レベル・インジケータ 56、58、60 カード持ち札 62、64、66、68、70 カード位置 71、72 ゲーム合計インジケータ 73、74、75、76、77、78 インジケータ 79 メッセージ「GAMEOVER」 80 「PLAYER」ボタン 82 「SOUND」ボタン 84 「DEAL」ボタン 86 「BET」ボタン 88 「BET MAX」ボタン 90 「SKILL LEVEL」ボタン 150、176、186、194、202、208、2
16 スクリーン 152 配られたカード 154、156、158、160、162、164、1
66、170 カード 172、174、178、180、182、188、1
90、192 カード 196、198、200、220、222、224、2
28、230 カード 204、206 カード持ち札 212 「PLAY MAX」ボタン 218、226 スクリーン 232 カード
16 スクリーン 152 配られたカード 154、156、158、160、162、164、1
66、170 カード 172、174、178、180、182、188、1
90、192 カード 196、198、200、220、222、224、2
28、230 カード 204、206 カード持ち札 212 「PLAY MAX」ボタン 218、226 スクリーン 232 カード
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成9年3月13日
【手続補正1】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図2
【補正方法】変更
【補正内容】
【図2】
【手続補正2】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図3
【補正方法】変更
【補正内容】
【図3】
【手続補正3】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図4
【補正方法】変更
【補正内容】
【図4】
【手続補正4】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図5
【補正方法】変更
【補正内容】
【図5】
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (71)出願人 595121124 520 South Rock Boule vard,Reno,Nevada 89502,United States o f America (72)発明者 フォレスト・ディー・ウルフ アメリカ合衆国ネバダ州89506,リノ,ソ フトウインズ・ドライブ 7680 (72)発明者 ジョン・エヌ・ベングストン アメリカ合衆国ネバダ州89509,リノ,ソ ラリ・ドライブ 2370
Claims (14)
- 【請求項1】 複数のカード組札と組札内のカードに対
する異なるポイント値の少なくとも1つを含む1組以上
の遊戯カードを用いる電子カード・ゲームを遊戯する方
法において、 それぞれ前記電子カード・ゲームを遊戯するための規則
に従って遊戯者によりランダムに選択されたn−x枚の
カードを含む第1および第2の遊戯者の持ち札をスクリ
ーン上に表示するステップと、nは電子カード・ゲーム
を遊戯するための規則に従った全ての持ち札を構成する
整数値と対応し、xは、範囲1≦x≦nから選択された
整数値と対応する、 前記1組からランダムに選択された、前記スクリーン上
の経路に沿って移動するカードのイメージを生成するス
テップと、 入力装置を用いて前記移動するカードを置く前記第1お
よび第2の遊戯者の持ち札のどれかを選択するステップ
とを含む方法。 - 【請求項2】 前記移動するカードを置くことが前記ス
クリーン上の前記経路の所定の距離だけ横切るうちに前
記遊戯者が第1および第2の遊戯者の持ち札の1つを選
択しなければ、プロセッサにより自動的に前記第1およ
び第2の遊戯者の持ち札の1つに前記移動するカードが
置かれる請求項1記載の方法。 - 【請求項3】 所定期間が経過する前に前記移動するカ
ードを置くべき前記第1および第2の遊戯者の持ち札の
どれかを前記遊戯者が選択しなければ、前記移動するカ
ードが前記プロセッサにより自動的に前記第1および第
2の遊戯者の持ち札の1つに置かれる請求項1記載の方
法。 - 【請求項4】 前記移動するカードが移動する速度が変
更可能である請求項1記載の方法。 - 【請求項5】 前記速度が、プログラム・コードに従っ
て前記遊戯者と前記プロセッサの一方により選択可能で
ある請求項4記載の方法。 - 【請求項6】 前記プロセッサが、前記遊戯者により指
定される該遊戯者の技能レベルの増進と、前記カード・
ゲームの持続時間の増加により獲得するポイント数の増
進とからなるグループから選択される条件に応答して前
記速度を増加する請求項4記載の方法。 - 【請求項7】 ユーザ入力装置を使用して、前記カード
の前記の選択された持ち札への移動を制御するステップ
を含む請求項1記載の方法。 - 【請求項8】 前記カード・イメージ生成ステップが、
前記第1および第2の遊戯者の持ち札の少なくとも1つ
に向けて前記カードを移動させるステップを含む請求項
1記載の方法。 - 【請求項9】 前記移動するカードが前記スクリーン上
の前記第1および第2の遊戯者の持ち札の最も近いもの
に達する前に該移動するカードを置くべき前記第1およ
び第2の遊戯者の持ち札の1つを前記遊戯者が選択しな
ければ、前記移動するカードが、前記プロセッサにより
自動的に前記第1および第2の遊戯者の持ち札の1つに
置かれる請求項8記載の方法。 - 【請求項10】 電子カード・ゲームを遊戯するための
電子的に制御されるゲーム装置において、 ハウジングと、 スクリーン表示装置と、 前記表示装置に電気的に接続されて、該表示装置上の経
路に沿って移動するカードのイメージを生成するよう動
作可能であるプロセッサと、 制御信号に従って前記移動するカードを置くようにプロ
グラムされる前記プロセッサに電気的に接続されて、前
記表示装置上で遊戯者が前記移動するカードの選択され
た1つを指向することを欲する場所と対応する制御信号
を生成するユーザ入力装置とを備えるゲーム装置。 - 【請求項11】 前記プロセッサが、所定の期間内に前
記経路の所定の距離に沿って移動する前記カードのイメ
ージを生成して、前記制御信号が前記所定の期間内で前
記プロセッサにより受取られなければ、前記表示装置上
の複数の遊戯者の持ち札の場所の1つに前記カードを自
動的に置くようにプログラム可能である請求項10記載
のゲーム装置。 - 【請求項12】 ゲームの遊戯長さ、前記遊戯者の技能
レベル、賭け高、持ち札におけるカード数、遊戯テーブ
ル、および同時に遊戯される持ち札数を含む複数の条件
の1つに応答して、前記プロセッサが前記所定の期間を
変化させるようプログラム可能である請求項11記載の
ゲーム装置。 - 【請求項13】 前記プロセッサが、前記表示装置上の
複数の遊戯者の持ち札の場所の少なくとも1つに向けて
移動する前記カードの少なくとも1つのイメージを生成
するようにプログラム可能である請求項10記載のゲー
ム装置。 - 【請求項14】 前記制御信号が所定の期間内に前記プ
ロセッサにより受取られなければ、前記プロセッサが前
記複数の遊戯者の持ち札の場所の1つに前記カードの前
記少なくとも1つを自動的に置くようにプログラム可能
である請求項13記載のゲーム装置。
Applications Claiming Priority (4)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| US679995P | 1995-11-15 | 1995-11-15 | |
| US60/006799 | 1996-08-28 | ||
| US08/704,185 US5833536A (en) | 1995-11-15 | 1996-08-28 | System for playing electronics card game with player selection of cards in motion on display |
| US704185 | 1996-08-28 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH09285644A true JPH09285644A (ja) | 1997-11-04 |
Family
ID=26676080
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP8304834A Pending JPH09285644A (ja) | 1995-11-15 | 1996-11-15 | 遊戯者の選択によりディスプレイ上で電子カード・ゲームを遊戯するためのシステム |
Country Status (7)
| Country | Link |
|---|---|
| US (1) | US5833536A (ja) |
| EP (1) | EP0774284B1 (ja) |
| JP (1) | JPH09285644A (ja) |
| AU (1) | AU704685B2 (ja) |
| BR (1) | BR9605560A (ja) |
| CA (1) | CA2189822C (ja) |
| DE (1) | DE69636005D1 (ja) |
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