JPH09299616A - ルーレットゲーム装置 - Google Patents
ルーレットゲーム装置Info
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- JPH09299616A JPH09299616A JP8147915A JP14791596A JPH09299616A JP H09299616 A JPH09299616 A JP H09299616A JP 8147915 A JP8147915 A JP 8147915A JP 14791596 A JP14791596 A JP 14791596A JP H09299616 A JPH09299616 A JP H09299616A
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- JP
- Japan
- Prior art keywords
- selector
- display
- roulette
- identification
- stop
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 プレイヤに多様な視覚的表示を付与すること
により、プレイヤをより一層ルーレットゲームに引きつ
けることができるルーレットゲーム装置を提供する。 【解決手段】 ディスプレイの画面2a上に、ルーレッ
ト14及び15並びに選択子キャラクタ17を映像とし
て表示し、選択子17をいずれかのルーレット上で歩行
移動させてルーレット動作を行う。選択子17が止まっ
た所の識別数字とプレイヤがメダルを賭けた数字とが一
致するときが当たりであり、そのときには報償としてメ
ダルが払い出される。ゲームの進行に応じて選択子の表
示形態を種々に変化させることにより、プレイヤにとっ
て予期できない動きを表現し、その結果、プレイヤの興
味を引きつける。
により、プレイヤをより一層ルーレットゲームに引きつ
けることができるルーレットゲーム装置を提供する。 【解決手段】 ディスプレイの画面2a上に、ルーレッ
ト14及び15並びに選択子キャラクタ17を映像とし
て表示し、選択子17をいずれかのルーレット上で歩行
移動させてルーレット動作を行う。選択子17が止まっ
た所の識別数字とプレイヤがメダルを賭けた数字とが一
致するときが当たりであり、そのときには報償としてメ
ダルが払い出される。ゲームの進行に応じて選択子の表
示形態を種々に変化させることにより、プレイヤにとっ
て予期できない動きを表現し、その結果、プレイヤの興
味を引きつける。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ルーレットゲーム
装置に関する。
装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、数字などといった識別表示が
連続して環状に書き込まれている円盤状の基盤と、その
基盤上に置かれた選択子としての球体とを有するルーレ
ットゲーム装置が広く知られている。この従来装置を用
いたルーレットゲームでは、オペレータが基盤を回転さ
せて識別表示と球体とを相対移動させた後、その相対移
動が停止したときに球体によって選択されている識別表
示に基づいて、当たり又は外れが決められる。
連続して環状に書き込まれている円盤状の基盤と、その
基盤上に置かれた選択子としての球体とを有するルーレ
ットゲーム装置が広く知られている。この従来装置を用
いたルーレットゲームでは、オペレータが基盤を回転さ
せて識別表示と球体とを相対移動させた後、その相対移
動が停止したときに球体によって選択されている識別表
示に基づいて、当たり又は外れが決められる。
【0003】また、別のルーレットゲーム装置として、
環状に並べられた複数の識別表示と、ランプその他の発
光素子とを有する装置が知られている。この従来装置で
は、発光している発光素子を識別表示に沿って回転させ
た後、その回転が停止したときにその発光によって選択
されている識別表示に基づいて、当たり又は外れが決め
られる。また、この種の従来装置として、複数の発光素
子を複数の識別表示に対応させて環状に配列し、それら
の発光素子を順々に走査発光させることにより、外見
上、発光が複数の識別表示に沿って回転する様子を表示
するようにした装置も知られている。
環状に並べられた複数の識別表示と、ランプその他の発
光素子とを有する装置が知られている。この従来装置で
は、発光している発光素子を識別表示に沿って回転させ
た後、その回転が停止したときにその発光によって選択
されている識別表示に基づいて、当たり又は外れが決め
られる。また、この種の従来装置として、複数の発光素
子を複数の識別表示に対応させて環状に配列し、それら
の発光素子を順々に走査発光させることにより、外見
上、発光が複数の識別表示に沿って回転する様子を表示
するようにした装置も知られている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら従来のル
ーレットゲーム装置では、球体や発光等といった選択子
がただ単純に複数の識別表示に沿って回転するだけなの
で、ゲームの表現形態が非常に単純であり、よって、プ
レイヤの興味を引きつけることに関して不十分であっ
た。本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであ
って、プレイヤに多様な視覚的表示を付与することによ
り、プレイヤをより一層ルーレットゲームに引きつける
ことができるルーレットゲーム装置を提供することを目
的とする。
ーレットゲーム装置では、球体や発光等といった選択子
がただ単純に複数の識別表示に沿って回転するだけなの
で、ゲームの表現形態が非常に単純であり、よって、プ
レイヤの興味を引きつけることに関して不十分であっ
た。本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであ
って、プレイヤに多様な視覚的表示を付与することによ
り、プレイヤをより一層ルーレットゲームに引きつける
ことができるルーレットゲーム装置を提供することを目
的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明に係るルーレット
ゲーム装置は、識別表示及び選択子を映像として表示す
る映像表示手段と、映像表示手段の表示内容を制御する
制御手段と、制御手段に接続されたストップスイッチと
を有する。そして制御手段は、ストップスイッチからの
停止指示信号に基づいて識別表示と選択子との間の相対
移動を停止させ、さらに、ゲームの進行に応じて選択子
の表示を変化させる。
ゲーム装置は、識別表示及び選択子を映像として表示す
る映像表示手段と、映像表示手段の表示内容を制御する
制御手段と、制御手段に接続されたストップスイッチと
を有する。そして制御手段は、ストップスイッチからの
停止指示信号に基づいて識別表示と選択子との間の相対
移動を停止させ、さらに、ゲームの進行に応じて選択子
の表示を変化させる。
【0006】映像表示手段というのは、変動する映像を
表示することのできる任意の表示手段、望ましくは変動
する映像をフルカラーで表示することのできる表示手段
のことである。例えば、CRTを用いた表示装置や、液
晶を用いた表示装置によって構成できる。映像表示手段
の表示内容を制御する制御手段は、コンピュータを含ん
だ電気制御系によって構成できる。
表示することのできる任意の表示手段、望ましくは変動
する映像をフルカラーで表示することのできる表示手段
のことである。例えば、CRTを用いた表示装置や、液
晶を用いた表示装置によって構成できる。映像表示手段
の表示内容を制御する制御手段は、コンピュータを含ん
だ電気制御系によって構成できる。
【0007】識別表示は、それ自身とそれ以外とを区別
するための表示のことであって、例えば、数字、色、絵
柄などを用いることができる。選択子というのは、連続
して並べられた複数の識別表示のうちから1つ、場合に
よってはいくつかを選択するために、それらの識別表示
に沿って移動する物のことである。本発明では、これら
の識別表示及び選択子が映像として表示されるので、そ
れらの表示形態を自由に設定できる。従来のルーレット
ゲーム装置では、選択子が球体や、円形状の発光によっ
て構成されていたが、本発明では、現実の物体を模した
映像や、非現実的なキャラクタ映像などによって選択子
を構成できる。
するための表示のことであって、例えば、数字、色、絵
柄などを用いることができる。選択子というのは、連続
して並べられた複数の識別表示のうちから1つ、場合に
よってはいくつかを選択するために、それらの識別表示
に沿って移動する物のことである。本発明では、これら
の識別表示及び選択子が映像として表示されるので、そ
れらの表示形態を自由に設定できる。従来のルーレット
ゲーム装置では、選択子が球体や、円形状の発光によっ
て構成されていたが、本発明では、現実の物体を模した
映像や、非現実的なキャラクタ映像などによって選択子
を構成できる。
【0008】「選択子の表示を変化させる」というの
は、1種類の特定の形状で表現された映像物に種々の動
作を行わせることや、選択子それ自体の形状を種々に変
形して表示することである。1種類の特定の形状で表現
された映像物に種々の動作を行わせるというのは、例え
ば、選択子として足を持ったキャラクタ映像を考える場
合には、そのキャラクタ映像の歩行動作の速度を変化さ
せたり、キャラクタ映像をジャンプさせながら移動させ
たり、キャラクタ映像を空中に飛ばしたり等といった動
作を行わせることである。
は、1種類の特定の形状で表現された映像物に種々の動
作を行わせることや、選択子それ自体の形状を種々に変
形して表示することである。1種類の特定の形状で表現
された映像物に種々の動作を行わせるというのは、例え
ば、選択子として足を持ったキャラクタ映像を考える場
合には、そのキャラクタ映像の歩行動作の速度を変化さ
せたり、キャラクタ映像をジャンプさせながら移動させ
たり、キャラクタ映像を空中に飛ばしたり等といった動
作を行わせることである。
【0009】また、選択子それ自体の形状を種々に変形
して表示するというのは、例えば、選択子として足を持
ったキャラクタ映像を考える場合には、そのキャラクタ
映像を扁平につぶした状態で表示したり、足の数を増加
又は減少させたり、足を車輪に変化させたり等といった
表示のことである。
して表示するというのは、例えば、選択子として足を持
ったキャラクタ映像を考える場合には、そのキャラクタ
映像を扁平につぶした状態で表示したり、足の数を増加
又は減少させたり、足を車輪に変化させたり等といった
表示のことである。
【0010】選択子の表示形態の変化のさせ方として次
の方法、すなわち、ストップスイッチが停止指示信号を
出力してから選択子が識別表示に対して停止するまでの
間にその選択子が何個の識別表示を通過するかに応じて
選択子の表示を変化させるという方法が考えられる。例
えば、今、選択子として足を持ったキャラクタ映像を考
え、そして、ルーレットの抽選作業時にそのキャラクタ
が複数の識別表示の上を歩きながら移動するという映像
を表示させるものとする。この場合、キャラクタの動き
を停止させるためにストップスイッチが操作されてから
キャラクタが識別表示上で停止するまでにキャラクタが
通過する識別表示の数が6コマ以内であるときには、キ
ャラクタを普通の状態で徐々に停止させる。一方、キャ
ラクタが停止するまでに6コマ以上の識別表示を通過す
る場合には、キャラクタがヨロヨロとふらつきながら長
い距離を歩行してから停止するという様子を映像的に表
示する。
の方法、すなわち、ストップスイッチが停止指示信号を
出力してから選択子が識別表示に対して停止するまでの
間にその選択子が何個の識別表示を通過するかに応じて
選択子の表示を変化させるという方法が考えられる。例
えば、今、選択子として足を持ったキャラクタ映像を考
え、そして、ルーレットの抽選作業時にそのキャラクタ
が複数の識別表示の上を歩きながら移動するという映像
を表示させるものとする。この場合、キャラクタの動き
を停止させるためにストップスイッチが操作されてから
キャラクタが識別表示上で停止するまでにキャラクタが
通過する識別表示の数が6コマ以内であるときには、キ
ャラクタを普通の状態で徐々に停止させる。一方、キャ
ラクタが停止するまでに6コマ以上の識別表示を通過す
る場合には、キャラクタがヨロヨロとふらつきながら長
い距離を歩行してから停止するという様子を映像的に表
示する。
【0011】また、選択子の表示形態の変化のさせ方と
して次の方法、すなわち、ルーレットの抽選結果が当た
り又は外れのいずれであるかに応じて、選択子の表示を
変化させるという方法が考えられる。例えば、当たりの
場合、すなわち、プレイヤが賭けた識別表示と選択子が
止まるべき識別表示とが一致する場合には、選択子を識
別表示に沿って何の変化もなく普通に移動させるのでは
なくて、複数個ある識別表示のうち当たりに相当する種
類の識別表示だけを選んでジャンプしながら移動すると
いう表示形態を採ることができる。また、当たりの場合
に、選択子が風船につかまってその当りの識別表示まで
飛んで行くといった演出映像を表示することもできる。
して次の方法、すなわち、ルーレットの抽選結果が当た
り又は外れのいずれであるかに応じて、選択子の表示を
変化させるという方法が考えられる。例えば、当たりの
場合、すなわち、プレイヤが賭けた識別表示と選択子が
止まるべき識別表示とが一致する場合には、選択子を識
別表示に沿って何の変化もなく普通に移動させるのでは
なくて、複数個ある識別表示のうち当たりに相当する種
類の識別表示だけを選んでジャンプしながら移動すると
いう表示形態を採ることができる。また、当たりの場合
に、選択子が風船につかまってその当りの識別表示まで
飛んで行くといった演出映像を表示することもできる。
【0012】本発明のルーレットゲーム装置によれば、
選択子の外観形態が、終始、一定形状の球体や円形物体
に限られるのではなくて、ゲームの進行に応じてその表
示形態が変化する。例えば、足で歩行するキャラクタ映
像や、人間の姿を模した映像によって選択子を構成した
場合には、選択子が複数の識別表示に沿って移動する際
に、選択子が歩く様子を映像として表示することができ
る。また、選択子を早く動かしたり、ゆっくり動かした
り、飛び跳ねながら動かしたり、その他いろいろな動き
をさせることができる。そして、それらの表示により、
プレイヤにとって予期できない動きを選択子に行わせる
ことができる。
選択子の外観形態が、終始、一定形状の球体や円形物体
に限られるのではなくて、ゲームの進行に応じてその表
示形態が変化する。例えば、足で歩行するキャラクタ映
像や、人間の姿を模した映像によって選択子を構成した
場合には、選択子が複数の識別表示に沿って移動する際
に、選択子が歩く様子を映像として表示することができ
る。また、選択子を早く動かしたり、ゆっくり動かした
り、飛び跳ねながら動かしたり、その他いろいろな動き
をさせることができる。そして、それらの表示により、
プレイヤにとって予期できない動きを選択子に行わせる
ことができる。
【0013】
【発明の実施の形態】図1は、本発明に係るルーレット
ゲーム装置の一実施形態を示している。この装置は、筐
体1と、その筐体1の前面に取り付けられていて画面2
aが外部へ露出するCRTディスプレイ2とを有してい
る。さらに、筐体1の前面には、5個のベットスイッチ
3a,3b,3c,3d,3eと、メダル投入口4と、
スタートスイッチ5と、ストップスイッチ6と、そして
メダル獲得口7とが設けられる。本実施形態では、識別
表示及び選択子を映像として表示するための映像表示手
段がCRTディスプレイ2によって構成される。
ゲーム装置の一実施形態を示している。この装置は、筐
体1と、その筐体1の前面に取り付けられていて画面2
aが外部へ露出するCRTディスプレイ2とを有してい
る。さらに、筐体1の前面には、5個のベットスイッチ
3a,3b,3c,3d,3eと、メダル投入口4と、
スタートスイッチ5と、ストップスイッチ6と、そして
メダル獲得口7とが設けられる。本実施形態では、識別
表示及び選択子を映像として表示するための映像表示手
段がCRTディスプレイ2によって構成される。
【0014】ベットスイッチ3a〜3eには、図2に示
すように、識別表示として作用する5個の数字「2」,
「3」,「5」,「8」,「15」がそれぞれ1個づつ
書き込まれている。また、図1においてメダル投入口4
の背部には、投入されたメダルを検知するためのメダル
センサ13が設けられる。このメダルセンサ13は、マ
イクロスイッチ等といった機械式センサ、光センサ、そ
の他の任意のセンサを用いて構成できる。
すように、識別表示として作用する5個の数字「2」,
「3」,「5」,「8」,「15」がそれぞれ1個づつ
書き込まれている。また、図1においてメダル投入口4
の背部には、投入されたメダルを検知するためのメダル
センサ13が設けられる。このメダルセンサ13は、マ
イクロスイッチ等といった機械式センサ、光センサ、そ
の他の任意のセンサを用いて構成できる。
【0015】図3において、CRTディスプレイ2に表
示される映像を制御するための制御装置8は、CPU
(中央処理装置)9、ROM(Read Only Memory )1
1、RAM(Random Access Memory)12及び映像制御
回路13を含んで構成される。ROM11は、ルーレッ
トゲームを実行するために必要なプログラムを格納す
る。また、RAM12は、CPU9によって各種の演算
が行われるときにワークエリア等として使用される。C
PU9の入力ポートには、メダルセンサ13、スタート
スイッチ5、ストップスイッチ6、そしてベットスイッ
チ3a〜3eの各要素の出力端子が接続される。
示される映像を制御するための制御装置8は、CPU
(中央処理装置)9、ROM(Read Only Memory )1
1、RAM(Random Access Memory)12及び映像制御
回路13を含んで構成される。ROM11は、ルーレッ
トゲームを実行するために必要なプログラムを格納す
る。また、RAM12は、CPU9によって各種の演算
が行われるときにワークエリア等として使用される。C
PU9の入力ポートには、メダルセンサ13、スタート
スイッチ5、ストップスイッチ6、そしてベットスイッ
チ3a〜3eの各要素の出力端子が接続される。
【0016】以下、図4及び図5に示すフローチャート
に従って本実施形態に係るルーレットゲーム装置の動作
を説明する。本ゲーム装置に電源が投入されると、ま
ず、ステップS1において、アトラクト表示が演算され
る。このアトラクト表示というのは、客の興味を引きつ
けるためにCRTディスプレイ2の画面2a上に表示さ
せる適宜の映像のことである。
に従って本実施形態に係るルーレットゲーム装置の動作
を説明する。本ゲーム装置に電源が投入されると、ま
ず、ステップS1において、アトラクト表示が演算され
る。このアトラクト表示というのは、客の興味を引きつ
けるためにCRTディスプレイ2の画面2a上に表示さ
せる適宜の映像のことである。
【0017】図1において、プレイヤがメダルをメダル
投入口4へ投入すると、メダルセンサ13がそれを検知
して(ステップS2で「Y」)、ステップS3でルーレ
ット画面の表示内容を決める。本実施形態では、ルーレ
ット画面が図6に示すような表示内容として決められ
る。このルーレット画面は、最も外側に表示される環状
のノーマルルーレット14と、その内側に表示されるボ
ーナスルーレット15と、そして、その内側に表示され
る大当りコマ16とを含んでいる。ノーマルルーレット
14及びボーナスルーレット15は多数の数字コマに区
分けされていて、識別表示としての数字、本実施形態で
は「2」、「3」、「5」、「8」、「15」の5種類
の数字、が各数字コマ内に1個づつ書き込まれている。
なお、これらの数字の個数は「2」が最も多く、「1
5」が最も少なく、そして各個数は、 「2」<「3」<「5」<「8」<「15」 の順になっている。
投入口4へ投入すると、メダルセンサ13がそれを検知
して(ステップS2で「Y」)、ステップS3でルーレ
ット画面の表示内容を決める。本実施形態では、ルーレ
ット画面が図6に示すような表示内容として決められ
る。このルーレット画面は、最も外側に表示される環状
のノーマルルーレット14と、その内側に表示されるボ
ーナスルーレット15と、そして、その内側に表示され
る大当りコマ16とを含んでいる。ノーマルルーレット
14及びボーナスルーレット15は多数の数字コマに区
分けされていて、識別表示としての数字、本実施形態で
は「2」、「3」、「5」、「8」、「15」の5種類
の数字、が各数字コマ内に1個づつ書き込まれている。
なお、これらの数字の個数は「2」が最も多く、「1
5」が最も少なく、そして各個数は、 「2」<「3」<「5」<「8」<「15」 の順になっている。
【0018】大当りコマ16の中には「99」の数字が
書き込まれる。また、ノーマルルーレット14内のほぼ
対称な位置にある2つの数字コマ及びボーナスルーレッ
ト15内の1つの数字コマに「ワープ」の文字が識別表
示として表示される。ノーマルルーレット14、ボーナ
スルーレット15又は大当りコマ16のいずれかの上
に、選択子としてのキャラクタ像17が表示される。本
実施形態では、選択子キャラクタ17は足を有してい
て、各ルーレット14及び15の上を歩行して移動する
ことによりルーレット動作を行うように設定されてい
る。
書き込まれる。また、ノーマルルーレット14内のほぼ
対称な位置にある2つの数字コマ及びボーナスルーレッ
ト15内の1つの数字コマに「ワープ」の文字が識別表
示として表示される。ノーマルルーレット14、ボーナ
スルーレット15又は大当りコマ16のいずれかの上
に、選択子としてのキャラクタ像17が表示される。本
実施形態では、選択子キャラクタ17は足を有してい
て、各ルーレット14及び15の上を歩行して移動する
ことによりルーレット動作を行うように設定されてい
る。
【0019】ルーレット画面の下部には、識別数字に対
応する数字映像18a,18b,18c,18d,18
eが表示され、さらに各数字映像の上にベットマーク1
9が3個づつ表示される。そして、これらの数字映像の
右側にはCREDIT表示画面21が表示される。この
画面21には、プレイヤが投入したメダルの枚数及びプ
レイヤが獲得したメダルの枚数の合計が表示される。図
では、プレイヤが10個のメダルを保有することを表示
するために数字「10」が表示されている。
応する数字映像18a,18b,18c,18d,18
eが表示され、さらに各数字映像の上にベットマーク1
9が3個づつ表示される。そして、これらの数字映像の
右側にはCREDIT表示画面21が表示される。この
画面21には、プレイヤが投入したメダルの枚数及びプ
レイヤが獲得したメダルの枚数の合計が表示される。図
では、プレイヤが10個のメダルを保有することを表示
するために数字「10」が表示されている。
【0020】プレイヤは、図1においてメダル投入口4
から適宜枚数のメダルを投入した後、ベットスイッチ3
a〜3eのうちの希望する1個又は複数個のスイッチを
それぞれ1回又は3回以内の複数回押してベットすなわ
ち賭けを行う。例えば、プレイヤがノーマルルーレット
14又はボーナスルーレット15内の識別数字「2」に
1個のメダルを賭けたい場合には、数字「2」が記載さ
れたベットスイッチ3aを1回押す。また、識別数字
「15」に3個のメダルを賭けたい場合は、数字「1
5」が記載されたベットスイッチ3eを3回押す。
から適宜枚数のメダルを投入した後、ベットスイッチ3
a〜3eのうちの希望する1個又は複数個のスイッチを
それぞれ1回又は3回以内の複数回押してベットすなわ
ち賭けを行う。例えば、プレイヤがノーマルルーレット
14又はボーナスルーレット15内の識別数字「2」に
1個のメダルを賭けたい場合には、数字「2」が記載さ
れたベットスイッチ3aを1回押す。また、識別数字
「15」に3個のメダルを賭けたい場合は、数字「1
5」が記載されたベットスイッチ3eを3回押す。
【0021】プレイヤが各ベットスイッチ3a〜3eを
押すと、図4のステップS4においてそのスイッチ押圧
操作が検知され、そしてステップS5において、ベット
数字とベット枚数の表示内容とが決められる。具体的に
は、ベットスイッチ3a〜3eを押すと、対応する数字
映像18a〜18e(図6)の上のベットマーク19が
押された回数分だけ点灯表示される。また本実施形態で
は、プレイヤがベットスイッチ3a〜3eを希望する回
数だけ押すことにより、1回のルーレットゲームにおい
て1個の識別数字に対してメダルを3個まで賭けること
ができるようになっている。賭けられたメダルの個数
は、各数字映像18a〜18eの上のベットマーク19
の点灯個数によって表示される。プレイヤがベットスイ
ッチ3a〜3eを押してベット動作を行うと、CRED
IT画面21の数字が更新される(ステップS6)。所
定時間内にベットスイッチ3a〜3eが操作されないと
きはルーレットゲームは行われない(ステップS7)。
押すと、図4のステップS4においてそのスイッチ押圧
操作が検知され、そしてステップS5において、ベット
数字とベット枚数の表示内容とが決められる。具体的に
は、ベットスイッチ3a〜3eを押すと、対応する数字
映像18a〜18e(図6)の上のベットマーク19が
押された回数分だけ点灯表示される。また本実施形態で
は、プレイヤがベットスイッチ3a〜3eを希望する回
数だけ押すことにより、1回のルーレットゲームにおい
て1個の識別数字に対してメダルを3個まで賭けること
ができるようになっている。賭けられたメダルの個数
は、各数字映像18a〜18eの上のベットマーク19
の点灯個数によって表示される。プレイヤがベットスイ
ッチ3a〜3eを押してベット動作を行うと、CRED
IT画面21の数字が更新される(ステップS6)。所
定時間内にベットスイッチ3a〜3eが操作されないと
きはルーレットゲームは行われない(ステップS7)。
【0022】ベット動作を終了したプレイヤは、次い
で、図1においてスタートスイッチ5を操作する。図4
のステップS8においてそれが検知されると、ステップ
S9において画面を拡大表示するための演算が行われ
る。この演算が行われると、CRTディスプレイ2の画
面2aは、図7に示すように、選択子キャラクタ17の
付近だけを拡大して表示する拡大画面に切り替わり、そ
してそれと同時にルーレット動作が開始する。このルー
レット動作は、選択子キャラクタ17が歩行してノーマ
ルルーレット14又はボーナスルーレット15の上を移
動する映像を映し出すことによって行われる。図7で
は、選択子キャラクタ17がノーマルルーレット14の
上を移動する様子を示している。プレイヤが所定時間内
にスタートスイッチ5を操作しないときはルーレットゲ
ームは行われない(ステップS10)。
で、図1においてスタートスイッチ5を操作する。図4
のステップS8においてそれが検知されると、ステップ
S9において画面を拡大表示するための演算が行われ
る。この演算が行われると、CRTディスプレイ2の画
面2aは、図7に示すように、選択子キャラクタ17の
付近だけを拡大して表示する拡大画面に切り替わり、そ
してそれと同時にルーレット動作が開始する。このルー
レット動作は、選択子キャラクタ17が歩行してノーマ
ルルーレット14又はボーナスルーレット15の上を移
動する映像を映し出すことによって行われる。図7で
は、選択子キャラクタ17がノーマルルーレット14の
上を移動する様子を示している。プレイヤが所定時間内
にスタートスイッチ5を操作しないときはルーレットゲ
ームは行われない(ステップS10)。
【0023】その後、プレイヤは自分がメダルを賭けた
数字が記載されている数字コマの所に選択子キャラクタ
17が停止することを狙って、適宜のタイミングで図1
のストップスイッチ6を操作する。図5のステップS1
1においてこのスイッチング操作が検知されると、ステ
ップS12において選択子キャラクタ17を止めるべき
識別数字を決定するための演算及び選択子キャラクタ1
7を停止させるときにどのような演出動作を付与するか
という停止内容の決定のための演算が行われる。
数字が記載されている数字コマの所に選択子キャラクタ
17が停止することを狙って、適宜のタイミングで図1
のストップスイッチ6を操作する。図5のステップS1
1においてこのスイッチング操作が検知されると、ステ
ップS12において選択子キャラクタ17を止めるべき
識別数字を決定するための演算及び選択子キャラクタ1
7を停止させるときにどのような演出動作を付与するか
という停止内容の決定のための演算が行われる。
【0024】具体的には、図3のRAM12内に設けら
れたランダムカウンタのカウンタ値を読みとったり、あ
るいは、予め演算された乱数値を読み取る等して決めら
れた乱数値に基づいて表1に示すようなノーマルルーレ
ットテーブルから停止数字及び停止内容を決定する。選
択子キャラクタ17は、このようにして決められた停止
内容に従った動作を行いながら、決定された停止数字に
対応する数字コマに停止するように映像表示される。
れたランダムカウンタのカウンタ値を読みとったり、あ
るいは、予め演算された乱数値を読み取る等して決めら
れた乱数値に基づいて表1に示すようなノーマルルーレ
ットテーブルから停止数字及び停止内容を決定する。選
択子キャラクタ17は、このようにして決められた停止
内容に従った動作を行いながら、決定された停止数字に
対応する数字コマに停止するように映像表示される。
【0025】表1の停止内容のうち「ジャンプ」という
のは、停止数字として選択された数字に対応するコマご
とに選択子キャラクタ17がジャンプしながら移動する
表示形態である。「そのまま停止」というのは、歩行動
作をしている選択子キャラクタ17がゆっくりと歩行速
度を低減して普通に停止する表示形態である。「急停
止」というのは、歩行動作をしている選択子キャラクタ
17が急停止する表示形態である。「+1歩」というの
は、歩行動作をしている選択子キャラクタ17が急停止
すると共に停止し損なって次のコマまで1歩踏み出して
から停止する表示形態である。「よろけ」というのは、
歩行動作をしている選択子キャラクタ17がヨロヨロと
よろけながら長い距離を歩行して徐々に停止する表示形
態である。「風船」というのは、歩行動作をしている選
択子キャラクタ17の所に風船が現れて選択子キャラク
タ17がその風船につかまって空を飛んで行くという表
示形態である。「妖精」というのは、歩行動作をしてい
る選択子キャラクタ17の所に妖精が現れて選択子キャ
ラクタ17がその妖精に導かれて空を飛んで行くという
表示形態である。
のは、停止数字として選択された数字に対応するコマご
とに選択子キャラクタ17がジャンプしながら移動する
表示形態である。「そのまま停止」というのは、歩行動
作をしている選択子キャラクタ17がゆっくりと歩行速
度を低減して普通に停止する表示形態である。「急停
止」というのは、歩行動作をしている選択子キャラクタ
17が急停止する表示形態である。「+1歩」というの
は、歩行動作をしている選択子キャラクタ17が急停止
すると共に停止し損なって次のコマまで1歩踏み出して
から停止する表示形態である。「よろけ」というのは、
歩行動作をしている選択子キャラクタ17がヨロヨロと
よろけながら長い距離を歩行して徐々に停止する表示形
態である。「風船」というのは、歩行動作をしている選
択子キャラクタ17の所に風船が現れて選択子キャラク
タ17がその風船につかまって空を飛んで行くという表
示形態である。「妖精」というのは、歩行動作をしてい
る選択子キャラクタ17の所に妖精が現れて選択子キャ
ラクタ17がその妖精に導かれて空を飛んで行くという
表示形態である。
【0026】今、例えば乱数値「770」が読み出され
たとすると、停止数字=3、停止内容=「そのまま停
止」が決定する。すると、画面上では、選択子キャラク
タ17は普通に歩行して識別数字「3」のコマに停止す
るように映像表示される。乱数値「1622」が読み出
されると、停止数字=15、停止内容=「風船」が決定
し、選択子キャラクタ17は画面上で風船につかまって
空を飛んだ後に識別数字「15」のコマに停止するよう
に映像表示される。乱数値「1746」が読み出される
と、停止数字=ワープ、停止内容=「よろけ」が決定
し、選択子キャラクタ17は画面上でヨロヨロとよろけ
ながら徐々に識別表示「ワープ」のコマに停止するよう
に映像表示される。乱数値「1756」が読み出される
と、停止数字=99、停止内容=「妖精」が決定し、選
択子キャラクタ17は画面上で出現した妖精に導かれて
空を飛びながら識別数字「99」のコマ、すなわち大当
りコマ16に停止するように映像表示される。
たとすると、停止数字=3、停止内容=「そのまま停
止」が決定する。すると、画面上では、選択子キャラク
タ17は普通に歩行して識別数字「3」のコマに停止す
るように映像表示される。乱数値「1622」が読み出
されると、停止数字=15、停止内容=「風船」が決定
し、選択子キャラクタ17は画面上で風船につかまって
空を飛んだ後に識別数字「15」のコマに停止するよう
に映像表示される。乱数値「1746」が読み出される
と、停止数字=ワープ、停止内容=「よろけ」が決定
し、選択子キャラクタ17は画面上でヨロヨロとよろけ
ながら徐々に識別表示「ワープ」のコマに停止するよう
に映像表示される。乱数値「1756」が読み出される
と、停止数字=99、停止内容=「妖精」が決定し、選
択子キャラクタ17は画面上で出現した妖精に導かれて
空を飛びながら識別数字「99」のコマ、すなわち大当
りコマ16に停止するように映像表示される。
【0027】停止内容として「ワープ」が選択されたと
きには、図8に示すように、選択キャラクタ17がノー
マルルーレット14からボーナスルーレット15へと移
動し、そして、ボーナスルーレット15を使ったボーナ
スルーレット動作が行われる。このボーナスルーレット
動作というのは、ノーマルルーレット14を用いたノー
マルルーレット動作に比べてプレイヤに、より有利なゲ
ーム内容を提供するものであり、具体的には、ボーナス
ルーレット15上を移動する選択子キャラクタ17が止
まったところの識別数字と、プレイヤがメダルを賭けた
数字とが一致したときに、その数字の2倍のメダルを報
償としてプレイヤに払い出すようになっている。例え
ば、プレイヤが数字「3」に1枚のメダルを賭けた場
合、選択子キャラクタ17がボーナスルーレット15上
の同じ数字に止まるときには、3(識別数字)×1(賭
け枚数)×2(ボーナス倍率)=6枚のメダルを払い出
す。
きには、図8に示すように、選択キャラクタ17がノー
マルルーレット14からボーナスルーレット15へと移
動し、そして、ボーナスルーレット15を使ったボーナ
スルーレット動作が行われる。このボーナスルーレット
動作というのは、ノーマルルーレット14を用いたノー
マルルーレット動作に比べてプレイヤに、より有利なゲ
ーム内容を提供するものであり、具体的には、ボーナス
ルーレット15上を移動する選択子キャラクタ17が止
まったところの識別数字と、プレイヤがメダルを賭けた
数字とが一致したときに、その数字の2倍のメダルを報
償としてプレイヤに払い出すようになっている。例え
ば、プレイヤが数字「3」に1枚のメダルを賭けた場
合、選択子キャラクタ17がボーナスルーレット15上
の同じ数字に止まるときには、3(識別数字)×1(賭
け枚数)×2(ボーナス倍率)=6枚のメダルを払い出
す。
【0028】なお、このボーナスルーレット動作におい
て選択子キャラクタ17を止めるべき識別数字を決定す
るための演算及び選択子キャラクタ17を停止させると
きにどのような演出動作を付与するかという停止内容の
決定のための演算は、例えば、表2に示すようなテーブ
ルに基づいて行われる。
て選択子キャラクタ17を止めるべき識別数字を決定す
るための演算及び選択子キャラクタ17を停止させると
きにどのような演出動作を付与するかという停止内容の
決定のための演算は、例えば、表2に示すようなテーブ
ルに基づいて行われる。
【0029】プレイヤが所定時間内にストップスイッチ
6を操作しないときは、図5のステップS13に示すよ
うにルーレットゲームを中止する。また、次の条件を満
たす場合には、停止内容に関して表1及び表2に決めら
れた停止内容以外の停止内容を演算する。 (1)停止内容が「そのまま停止」、「急停止」、「+
1歩」と決められた場合であって、選択子キャラクタ1
7が停止動作を開始してから停止が完了するまでに、そ
の選択子キャラクタ17が6コマ以上の数字コマを通過
するときには、停止内容を「よろけ」の動作に変更す
る。
6を操作しないときは、図5のステップS13に示すよ
うにルーレットゲームを中止する。また、次の条件を満
たす場合には、停止内容に関して表1及び表2に決めら
れた停止内容以外の停止内容を演算する。 (1)停止内容が「そのまま停止」、「急停止」、「+
1歩」と決められた場合であって、選択子キャラクタ1
7が停止動作を開始してから停止が完了するまでに、そ
の選択子キャラクタ17が6コマ以上の数字コマを通過
するときには、停止内容を「よろけ」の動作に変更す
る。
【0030】(2)停止内容が「風船」と決められた場
合であって、プレイヤが当り数字である数字「15」に
メダルを賭けていないときには、停止内容を「よろけ」
の動作に変更して、風船の映像の出現を中止する。
合であって、プレイヤが当り数字である数字「15」に
メダルを賭けていないときには、停止内容を「よろけ」
の動作に変更して、風船の映像の出現を中止する。
【0031】(3)停止内容が「ジャンプ」と決められ
た場合であって、プレイヤがルーレットテーブルに示さ
れた停止数字にメダルを賭けていないときには、停止内
容を「そのまま停止」の動作に変更して、ジャンプ動作
の映像表示は行わない。また、選択子キャラクタが停止
するまでに数字コマを6コマ以上通過するときには、
「よろけ」の動作を行う。
た場合であって、プレイヤがルーレットテーブルに示さ
れた停止数字にメダルを賭けていないときには、停止内
容を「そのまま停止」の動作に変更して、ジャンプ動作
の映像表示は行わない。また、選択子キャラクタが停止
するまでに数字コマを6コマ以上通過するときには、
「よろけ」の動作を行う。
【0032】以上により、選択子キャラクタ17を止め
るべき停止数字及びその停止時の停止内容が決められる
と、次いで、ステップS14において、プレイヤがメダ
ルを賭けた数字と演算によって決められた停止数字とが
一致するかどうか判別され、一致すれば、ステップS1
5〜S18のように、獲得メダル数を演算し、演算によ
って決められた停止内容をCRTディスプレイ2に映し
出し、演算された獲得メダル数に相当する数のメダルを
メダル獲得口7からプレイヤへ払出し、さらにCRED
IT画面21の数値表示を更新する。
るべき停止数字及びその停止時の停止内容が決められる
と、次いで、ステップS14において、プレイヤがメダ
ルを賭けた数字と演算によって決められた停止数字とが
一致するかどうか判別され、一致すれば、ステップS1
5〜S18のように、獲得メダル数を演算し、演算によ
って決められた停止内容をCRTディスプレイ2に映し
出し、演算された獲得メダル数に相当する数のメダルを
メダル獲得口7からプレイヤへ払出し、さらにCRED
IT画面21の数値表示を更新する。
【0033】一方、ステップ14において、プレイヤが
メダルを賭けた数字と演算によって決められた停止数字
とが一致しないと判断されると、ルーレットゲームの結
果がハズレであると判断されてCRTディスプレイ2の
画面2a上にハズレを示すための演出表示を映し出し
(ステップS19)、さらにCREDIT画面21をク
リアする(ステップS20)。
メダルを賭けた数字と演算によって決められた停止数字
とが一致しないと判断されると、ルーレットゲームの結
果がハズレであると判断されてCRTディスプレイ2の
画面2a上にハズレを示すための演出表示を映し出し
(ステップS19)、さらにCREDIT画面21をク
リアする(ステップS20)。
【0034】以上のように本実施形態では、ゲームの進
行に応じて、例えば、選択子キャラクタ17が停止する
までに通過する数字コマの数に応じたり、あるいは、ル
ーレットゲームに当たったか又は外れたかに応じて、選
択子キャラクタ17の外観形状や移動形態が種々に変化
する。従って、選択子の外観形態が、終始、一定形状の
球体や円形物体に限られていた従来のルーレットゲーム
装置に比べて、プレイヤにとって予期できない動きを視
覚的に認識させることができ、よって、プレイヤをより
一層ゲームに引きつけることができる。
行に応じて、例えば、選択子キャラクタ17が停止する
までに通過する数字コマの数に応じたり、あるいは、ル
ーレットゲームに当たったか又は外れたかに応じて、選
択子キャラクタ17の外観形状や移動形態が種々に変化
する。従って、選択子の外観形態が、終始、一定形状の
球体や円形物体に限られていた従来のルーレットゲーム
装置に比べて、プレイヤにとって予期できない動きを視
覚的に認識させることができ、よって、プレイヤをより
一層ゲームに引きつけることができる。
【0035】以上、好ましい実施形態を挙げて本発明を
説明したが、本発明はその実施形態に限定されるもので
はなく、請求の範囲に記載した技術的範囲内において種
々に改変できる。例えば、ルーレットゲーム画面は図6
に示すような、ノーマルルーレット14、ボーナスルー
レット15及び大当りコマ16の3種類のルーレットを
含む映像に限られず、1個のルーレット、2個のルーレ
ット、あるいは任意の数のルーレットから成る映像とす
ることができる。
説明したが、本発明はその実施形態に限定されるもので
はなく、請求の範囲に記載した技術的範囲内において種
々に改変できる。例えば、ルーレットゲーム画面は図6
に示すような、ノーマルルーレット14、ボーナスルー
レット15及び大当りコマ16の3種類のルーレットを
含む映像に限られず、1個のルーレット、2個のルーレ
ット、あるいは任意の数のルーレットから成る映像とす
ることができる。
【0036】また、ルーレットの中に記載する識別表示
は、「2」,「3],[5],「8」、「15」の5個
に限られず、より多い個数又はより少ない個数とするこ
ともできる。また、記載する数字も、「2」,「3],
[5],「8」、「15」の5種類以外の任意の数とす
ることもできる。また、識別表示を数字以外の他の任意
の表示、例えば、文字、絵柄などとすることもできる。
は、「2」,「3],[5],「8」、「15」の5個
に限られず、より多い個数又はより少ない個数とするこ
ともできる。また、記載する数字も、「2」,「3],
[5],「8」、「15」の5種類以外の任意の数とす
ることもできる。また、識別表示を数字以外の他の任意
の表示、例えば、文字、絵柄などとすることもできる。
【0037】さらに、選択子として例示したキャラクタ
映像17の変化の形態としては、上記実施形態に挙げた
変化のさせ方以外に他の色々な形態が考えられる。例え
ば、キャラクタ映像17を扁平状態につぶして表示した
り、足の数を3本以上に増加又は1本に減少させたり、
さらに、足を車輪に変化させたりするといったように、
キャラクタ映像それ自体を変化させることもできる。
映像17の変化の形態としては、上記実施形態に挙げた
変化のさせ方以外に他の色々な形態が考えられる。例え
ば、キャラクタ映像17を扁平状態につぶして表示した
り、足の数を3本以上に増加又は1本に減少させたり、
さらに、足を車輪に変化させたりするといったように、
キャラクタ映像それ自体を変化させることもできる。
【0038】
【発明の効果】本発明のルーレットゲーム装置によれ
ば、選択子の外観形態が、終始、一定形状の球体や円形
物体に限られるのではなくて、ゲームの進行に応じてそ
の表示形態が変化するので、プレイヤにとって予期でき
ない動きを表現でき、よって、プレイヤの興味を引きつ
けることができる。 (以下、余白)
ば、選択子の外観形態が、終始、一定形状の球体や円形
物体に限られるのではなくて、ゲームの進行に応じてそ
の表示形態が変化するので、プレイヤにとって予期でき
ない動きを表現でき、よって、プレイヤの興味を引きつ
けることができる。 (以下、余白)
【0039】
【表1】(ノーマルルーレット・テーブル)
【0040】
【表2】(ボーナスルーレット・テーブル)
【図1】本発明に係るルーレットゲーム装置の一実施形
態を示す斜視図である。
態を示す斜視図である。
【図2】同ルーレットゲーム装置の要部を示す正面図で
ある。
ある。
【図3】図1のルーレットゲーム装置に用いられる電気
制御系の一実施形態を示すブロック図である。
制御系の一実施形態を示すブロック図である。
【図4】図3の制御系によって実行される制御の流れを
示すフローチャートである。
示すフローチャートである。
【図5】図4のフローチャートに続くフローチャートで
ある。
ある。
【図6】ディスプレイの画面上に映し出されるルーレッ
トゲーム画面の一例を示す平面図である。
トゲーム画面の一例を示す平面図である。
【図7】ディスプレイの画面上に映し出されるルーレッ
トゲーム画面の他の一例を示す平面図である。
トゲーム画面の他の一例を示す平面図である。
【図8】ディスプレイの画面上に映し出されるルーレッ
トゲーム画面のさらに他の一例を示す平面図である。
トゲーム画面のさらに他の一例を示す平面図である。
1 筐体 2 CRTディスプレイ(映像表示手段) 3a〜3e ベットスイッチ 4 メダル投入口 5 スタートスイッチ 6 ストップスイッチ 7 メダル獲得口 13 メダルセンサ 14 ノーマルルーレット 15 ボーナスルーレット 16 大当りコマ 17 選択子キャラクタ 18a〜18e ベットスイッチ映像 19 ベットマーク 21 CREDIT表示画面
Claims (4)
- 【請求項1】 連続して並べられた複数の識別表示と、
それら複数の識別表示に対して相対移動する選択子とを
有していて、停止した選択子によって選択される識別表
示に基づいて当たり又は外れを決定するルーレットゲー
ム装置において、 上記識別表示及び上記選択子を映像として表示する映像
表示手段と、映像表示手段の表示内容を制御する制御手
段と、制御手段に接続されたストップスイッチとを有し
ており、 上記制御手段は、ストップスイッチからの停止指示信号
に基づいて識別表示と選択子との間の相対移動を停止さ
せ、さらに、ゲームの進行に応じて選択子の表示を変化
させることを特徴とするルーレットゲーム装置。 - 【請求項2】 請求項1記載のルーレットゲーム装置に
おいて、上記制御手段は、ストップスイッチが停止指示
信号を出力してから選択子が識別表示に対して停止する
までの間にその選択子が通過する識別表示の個数に応じ
て選択子の表示を変化させることを特徴とするルーレッ
トゲーム装置。 - 【請求項3】 請求項1記載のルーレットゲーム装置に
おいて、上記制御手段は、当たり又は外れの決定結果に
応じて選択子の表示を変化させることを特徴とするルー
レットゲーム装置。 - 【請求項4】 請求項1記載のルーレットゲーム装置に
おいて、上記制御手段は、ゲームの進行に応じて選択子
それ自体の形状を変形して表示することを特徴とするル
ーレットゲーム装置。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP8147915A JPH09299616A (ja) | 1996-05-16 | 1996-05-16 | ルーレットゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP8147915A JPH09299616A (ja) | 1996-05-16 | 1996-05-16 | ルーレットゲーム装置 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH09299616A true JPH09299616A (ja) | 1997-11-25 |
Family
ID=15440983
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP8147915A Pending JPH09299616A (ja) | 1996-05-16 | 1996-05-16 | ルーレットゲーム装置 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH09299616A (ja) |
Cited By (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2014233366A (ja) * | 2013-05-31 | 2014-12-15 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ゲーム方法及びプログラム |
| JP2016112149A (ja) * | 2014-12-15 | 2016-06-23 | 株式会社コロプラ | ルーレットゲームプログラム |
| JP2016140504A (ja) * | 2015-01-30 | 2016-08-08 | 株式会社セガゲームス | プログラム |
| WO2018070029A1 (ja) * | 2016-10-13 | 2018-04-19 | セガサミークリエイション株式会社 | ゲーム装置及びゲーム方法 |
-
1996
- 1996-05-16 JP JP8147915A patent/JPH09299616A/ja active Pending
Cited By (5)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2014233366A (ja) * | 2013-05-31 | 2014-12-15 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ゲーム方法及びプログラム |
| JP2016112149A (ja) * | 2014-12-15 | 2016-06-23 | 株式会社コロプラ | ルーレットゲームプログラム |
| JP2016140504A (ja) * | 2015-01-30 | 2016-08-08 | 株式会社セガゲームス | プログラム |
| WO2018070029A1 (ja) * | 2016-10-13 | 2018-04-19 | セガサミークリエイション株式会社 | ゲーム装置及びゲーム方法 |
| JPWO2018070029A1 (ja) * | 2016-10-13 | 2019-08-15 | セガサミークリエイション株式会社 | ゲーム装置及びゲーム方法 |
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