JPH09305797A - 三次元レイアウト編集装置 - Google Patents

三次元レイアウト編集装置

Info

Publication number
JPH09305797A
JPH09305797A JP8119289A JP11928996A JPH09305797A JP H09305797 A JPH09305797 A JP H09305797A JP 8119289 A JP8119289 A JP 8119289A JP 11928996 A JP11928996 A JP 11928996A JP H09305797 A JPH09305797 A JP H09305797A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
dimensional object
view
dimensional
cursor
updating
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP8119289A
Other languages
English (en)
Inventor
Yoshisuke Mimura
義祐 三村
Shuichi Shimizu
秀一 清水
Shigeaki Watanabe
茂晃 渡邉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Panasonic Holdings Corp
Original Assignee
Matsushita Electric Industrial Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Matsushita Electric Industrial Co Ltd filed Critical Matsushita Electric Industrial Co Ltd
Priority to JP8119289A priority Critical patent/JPH09305797A/ja
Publication of JPH09305797A publication Critical patent/JPH09305797A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 仮想空間上に複数の三次元オブジェクトを配
置編集する場合、上面図で選択したオブジェクトを正面
図で最前面に表示することにより、バーチャルウォーク
スルー応用システムのデータ作成に好適な三次元レイア
ウト編集装置を提供する。 【解決手段】 上面図中の位置に対する指定を操作者か
ら受け付けて、その位置からの正面図を表示する。正面
図に対するオブジェクトの移動または拡大・縮小指示を
受け付けて、三次元オブジェクトに与えられた絶対座標
や三次元オブジェクトの形状データを更新する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明が属する技術分野】本発明は、複数の三次元オブ
ジェクトのレイアウトを整える機能を有する三次元レイ
アウト編集装置に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、三次元グラフィックスの描画技術
の発展には目覚ましいものがあり、立体感、スピード感
に溢れるドライブゲームやフライトシミュレーションゲ
ームが家庭内においても手軽に楽しめる時代になってい
る。昨今ではこれらの描画技術を用いて仮想店舗、仮想
展示場等を用いた販売形態を実現しようという産業動向
がある。仮想店舗、仮想展示場とは、三次元座標系で物
体の位置や形状が定義された店舗、展示場のことをい
い、三次元オブジェクトコンピュータグラフィックの描
画技術によって恰も現実にあるかの如く表示されるもの
をいう(本明細書では、仮想店舗、仮想展示場等三次元
グラフィックスによって恰も現実にあるかのように見せ
られる空間を仮想空間と呼ぶ。)。
【0003】一般に店舗や展示場を用いた販売・展示は
かなり大掛かりなものであるが、仮想店舗、仮想展示場
では、これをコンピュ−タ・グラフィックスによって形
成した仮想店舗、仮想展示場内で行う。仮想店舗、仮想
展示場を販売形態に用いる場合、買い手側をこの仮想店
舗、仮想展示場内で歩行させることにより具体的な商品
像を提供し、購買意欲をそそる。ここで『仮想店舗、仮
想展示場内の歩行』とは、表示面における仮想店舗、仮
想展示場内の光景を表示面に投影し、この投影像を操作
者の操作に伴い切り換えることにより、恰も仮想店舗、
仮想展示場内を移動しているかのような感覚を与えるこ
とである。このような販売形態を実現すれば、例えば商
品の試作機が未完成の段階でも、具体的な商品像を買い
手側に提供できる。またマンションやオフィスビルの建
造中に、仮想空間によってフロントの造り、部屋の間取
り、インテリア等の立体的なイメージを買い手側に提供
することもできる。仮想空間を用いた新たな販売形態に
は、大いなる可能性が秘められている。尚コンピュ−タ
・グラフィックスにおける投影法には、大きく分けて以
下の(1)(2)の種類がある。 (1)ワイヤーフレーム法 オブジェクトを構成する各面のすべての頂点と辺を表示
する。すなわち、すべての面を透明と見做した表示を行
なう。辺のみの表示なので、リアリティに欠けるといっ
た欠点があるが、処理負荷は軽いので古くから用いられ
てきた。 (2)隠面消去法 オブジェクトを構成する面を手前から順に表示し、手前
の面に遮られる頂点または辺は表示しない方法である。
表示すべき辺を判定するためワイヤーフレーム法に比べ
て負荷は重いが、リアリティが高いコンピュ−タ・グラ
フィックスを提供することができる。昨今の仮想店舗、
仮想展示場は、この(2)を多く用いている。
【0004】以上のように販売促進に仮想空間を用いる
場合、造り手側はコンピュ−タ・グラフィックス特有の
ぎこちなさを徹底して排して、仮想空間内をリアルに建
造してゆく必要がある。ここで建築会社が『オフィスビ
ル』の分譲用に『仮想オフィスビル』を建造する様子に
ついて説明する。建築会社(造り手側)は、パーテーシ
ョン、机、ラック等の備品をモデラーを用いて三次元オ
ブジェクトとして作成する。三次元オブジェクトとは、
三次元直交座標系における複数個の頂点と、各頂点間の
表面形状を示すポリゴンとによって表現された仮想的な
立体であり、「モデラー」は、造り手側に三次元オブジ
ェクトの上面図、正面図、側面図を記述させてこれに基
づいて、三次元オブジェクトの頂点の相対座標及び『平
面』『曲面』等の表面形状を決定する。立法体の三次元
オブジェクトの形状データの一例を図20(b)に示
す。
【0005】操作者はこのモデラーを用いて、パーテー
ションの三次元オブジェクト、机の三次元オブジェク
ト、ラックの三次元オブジェクトを次々に作成してゆ
く。一通りの三次元オブジェクトを作成すると、作成し
た三次元オブジェクト(パーテーション、机、ラック)
に仮想空間内の絶対座標を与える。仮想空間における三
次元座標系は、画面の幅方向をX軸に選び、画面の高さ
方向をY軸に選ぶ。画面の法線方向(奥行き方向)をZ軸
に選ぶ。X座標は、画面の左端から右端に向かう程増加
し、Y軸座標は、画面の下から上に向かう程増加する。Z
座標は、奥行き方向に向かう程増加する。床上に置かれ
ている三次元オブジェクトにはY=0の絶対座標を与
え、机、ラック上のパソコンにはおおよそのY座標を決
めた絶対座標を与える(尚、この対応づけは一般的なも
のとして紹介しているのみであり、三次元座標系をどう
設定するかは造り手側の一意で決められる。)。図20
(b)に示した立方体の絶対座標の一例を図20(c)
に示す。図20(b)(c)間の位置関係を図20
(a)に示す。
【0006】各三次元オブジェクトに絶対座標を与える
と、造り手側は、一度仮想店舗、仮想展示場を歩いてみ
て、仮想店舗、仮想展示場の投影像がおかしく見えない
かをテストしてみる。実際に歩いてみると、アンバラン
スな投影像が目につくことが多い。アンバランスな投影
像とは、椅子の大きさが机より大きかったり、エレベー
タの背丈がやたら低く見えたり、また食器棚上の電子レ
ンジが異常に高く見えたりする投影像である。このよう
なアンバランスな投影像は、モデラーを使って三次元オ
ブジェクトを個別につくってゆき、これらにおおよその
絶対座標を与えているため必然的に生じる。大きさ・背
丈のアンバランスは、見るものに異様さ、不自然さを与
えてしまうので、造り手側はこれを徹底して排する必要
がある。
【0007】リアリティの高い仮想店舗、仮想展示場を
構築するには、このようなテストを根気良く、時間を掛
けて行う必要がある。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】ところで上記従来技術
では、全仮想店舗、仮想展示場内を1通り歩てみない
と、バランスがおかしな箇所を見落とす恐れがある。仮
想店舗、仮想展示場の規模が大きい程、テストのために
その内部を見て回るのに多大な時間を費やしてしまう。
図21は仮想展示場の一例を示す図である。ここではオ
ブジェクト901、903、904、905が同一床面
上にレイアウトされている。オブジェクト902に与え
られた絶対座標が低すぎたため、オブジェクト902
(パソコン)がオブジェクト905(机)にめり込んで
いるものとする。造り手側は、仮想空間内を歩き回って
いるが、オブジェクト902がその手前のオブジェクト
907(壁)に完全に覆い隠されてしまっているため、
位置Cにいる状態では、オブジェクト905-オブジェ
クト902がおかしな位置関係にあることに全く気付か
ない。通路内を移動してドアを空けて位置Aまで進む
と、操作者はオブジェクト902-オブジェクト905
のアンバランスに気付く。このようにあちこちを見回っ
て各所を調整する必要があると、パーテーション、部屋
等遮蔽物が多い場合はその見回り作業だけでも大変な作
業量となる。多くの場合、この見回り作業だけでも嫌気
がさしてしまう。嫌気がさしてテストを切り上げてしま
うとアンバランスな箇所が多くが残り、買い手側の歩行
時に、おかしな画像を見せてしまう恐れもある。
【0009】また、テスト歩行によってアンバランスな
場所を見つけても、モデラーではこれをうまく修正でき
ないという問題点がある。図21の一例からもわかるよ
うに、仮想空間では、X-Z座標平面の広がりがX-Y軸平面
及びY-Z軸平面での広がりに比べて非常に大きく、偏っ
た形状であることを意味している。このように偏った対
象をモデラーで編集しようとしても仮想空間内部の入り
組んだ部分はポインティングデバイスで指定できない。
オブジェクト902-オブジェクト905のアンバラン
スを調整しようとしても、位置Cの正面図からでは、オ
ブジェクト907に遮蔽されてオブジェクト902をク
リックすることができない(位置Cからの正面図を図2
3に示す。)。位置Dの正面図からでも、オブジェクト
908に遮蔽されてオブジェクト902をクリックする
ことができない。上面図ではパソコンオブジェクト20
2をクリックできるが、パソコンオブジェクト202を
どれだけ移動させればよいかが把握できない。以上のよ
うに、モデラーでは、X-Z座標平面に大きく広がった仮
想空間の内部を微調節するのは不可能である。
【0010】ワイヤーフレーム法を用いれば、仮想空間
内部の三次元オブジェクトが全て透き通っているため、
仮想店舗、仮想展示場を遠くまで見過すことができる。
しかし全ての三次元オブジェクトが線で表現されている
ため、どの線がどの物体のものであるかが特定し辛く
(図22のようになる。)、高さのバランスがとれてい
るのかアンバランスなのかが判断できない。判断できた
としても調整したい物体をポインティングデバイスで指
定するのに多大な時間を要する。誤った三次元オブジェ
クトを指定してしまい、高さのバランスを余計におかし
くしてしまうこともある。
【0011】本発明は、造り手側による仮想店舗、仮想
展示場内の備品の大きさやバランスを整える作業を手短
に行わせることができる三次元オブジェクト編集装置を
提供する。
【0012】
【課題を解決するための手段】本発明では、上面図を表
示させ、上面図において正面図を見たい位置を指定させ
る。そして指定された位置から見た正面図を画面に表示
している。
【0013】
【発明の実施の形態】上記目的を達成するために請求項
1に記載の発明は、三次元オブジェクトが第1、第2の
直交座標軸を含む平面に幾つも配された仮想空間におい
て、第3の直交座標軸方向におけるレイアウトを調整す
る三次元レイアウト編集装置であって、仮想空間におい
て各三次元オブジェクトが置かれている位置の三次元座
標を記憶する第1記憶手段と、第1記憶手段に記憶され
ている各三次元オブジェクトの第1、第2の直交座標軸
上の座標に基づいて、仮想空間の上面図を表示する第1
表示手段と、上面図上においてカーソルで指示された第
1、第2の直交座標軸座標を有する視点位置を検出する
第1検出手段と、検出された視点位置から所定の視線方
向に配されてある全ての三次元オブジェクトの正面図を
表示する第2表示手段と、正面図上におけるカーソルを
移動に伴って第1記憶手段に記憶されている三次元オブ
ジェクトの第3の直交座標軸上の座標を更新することに
より、第3の直交座標方向に三次元オブジェクトを移動
させる第1更新手段と備えることを特徴としたものであ
り、第1記憶手段には、仮想空間において各三次元オブ
ジェクトが置かれている位置の三次元座標が記憶されて
いる。第1記憶手段に記憶されている各三次元オブジェ
クトの第1、第2の直交座標軸上の座標に基づいて第1
表示手段によって仮想空間の上面図が表示される。上面
図上においてカーソルで指示された第1、第2の直交座
標軸座標を有する視点位置が第1検出手段によって検出
される。検出された視点位置から所定の視線方向に配さ
れてある全ての三次元オブジェクトの正面図が第2表示
手段によって表示される。正面図上におけるカーソルが
移動に伴って第1記憶手段に記憶されている三次元オブ
ジェクトの第3の直交座標軸上の座標が更新されること
により第1更新手段によって第3の直交座標方向に三次
元オブジェクトが移動させられる。
【0014】また請求項2に記載の発明は、請求項1の
三次元レイアウト編集装置において、三次元オブジェク
トを構成する各頂点の相対座標を、各三次元オブジェク
ト毎に記憶する第2記憶手段と、正面図上におけるカー
ソルの移動に伴って、各三次元オブジェクトの相対座標
を更新することにより、三次元オブジェクトを拡大・縮
小する第2更新手段とを備え、第2表示手段は、拡大・
縮小がなされると、表示中の正面図を拡大・縮小後の正
面図に切り替える切換部を有することを特徴としたもの
であり、第2記憶手段には、三次元オブジェクトを構成
する各頂点の相対座標が、各三次元オブジェクト毎に記
憶されている。正面図上におけるカーソルの移動に伴っ
て、第2更新手段によって各三次元オブジェクトの相対
座標が更新されることにより、三次元オブジェクトが拡
大・縮小される。第2表示手段は、拡大・縮小がなされる
と、表示中の正面図が切換部によって拡大・縮小後の正
面図に切り替えられる。
【0015】また請求項3に記載の発明は、請求項2記
載の第1更新手段において、三次元オブジェクトを指定
する旨の操作がポインティングデバイスに対してなされ
ると、カーソルによって指定されている三次元オブジェ
クトを検出する第1検出部と、三次元オブジェクトの検
出後、正面図上でカーソルが移動すると、カーソルの移
動量に応じて各三次元オブジェクトの第3の直交座標軸
上の座標を更新する第1更新部とを備え、第2更新手段
は、三次元オブジェクトを指定する旨の操作がポインテ
ィングデバイスに対してなされると、カーソルによって
指定されている三次元オブジェクトを検出する第2検出
部と、三次元オブジェクトの検出後、正面図上でカーソ
ルが移動すると、カーソルの移動量に応じて各三次元オ
ブジェクトを構成する各頂点の相対座標を更新する第2
更新部とを備えることを特徴としたものであり、三次元
オブジェクトが指定される旨の操作がポインティングデ
バイスに対してなされると、カーソルによって指定され
ている三次元オブジェクトが第1検出部によって検出さ
れる。三次元オブジェクトの検出後、正面図上でカーソ
ルが移動されると、カーソルの移動量に応じて各三次元
オブジェクトの第3の直交座標軸上の座標が第1更新部
によって更新される。三次元オブジェクトが指定される
旨の操作がポインティングデバイスに対してなされる
と、第2検出部によってカーソルによって指定されてい
る三次元オブジェクトが検出される。
【0016】三次元オブジェクトの検出後、正面図上で
カーソルが移動されると、カーソルの移動量に応じて各
三次元オブジェクトを構成する各頂点の相対座標が第2
更新部によって更新される。また請求項4に記載の発明
は、請求項2記載の三次元レイアウト編集装置におい
て、上面図上でカーソルが移動して第2検出手段によっ
て視点位置が検出されると、検出された視点位置或は視
点位置に最も近い位置に配されている三次元オブジェク
トを編集対象として決定する決定手段とを備え、第1更
新手段は、正面図上でカーソルが移動すると、カーソル
の移動量に応じて編集対象の三次元オブジェクトの第3
の直交座標軸上の座標を更新する第1更新部を備え、第
2更新手段は、三次元オブジェクトの検出後、正面図上
でカーソルが移動すると、カーソルの移動量に応じて編
集対象の三次元オブジェクトを構成する各頂点の相対座
標を更新する第2更新部を備えることを特徴としたもの
であり、上面図上でカーソルが移動して第2検出手段に
よって視点位置が検出されると、検出された視点位置或
は視点位置に最も近い位置に配されている三次元オブジ
ェクトが決定手段によって編集対象として決定される。
第1更新手段は、正面図上でカーソルが移動されると、
カーソルの移動量に応じて編集対象の三次元オブジェク
トの第3の直交座標軸上の座標が第1更新部によって更
新される。三次元オブジェクトの検出後、正面図上でカ
ーソルが移動されると、カーソルの移動量に応じて編集
対象の三次元オブジェクトを構成する各頂点の相対座標
が第2更新部によって更新される。
【0017】また請求項5に記載の発明は、請求項記載
1〜4記載何れかの三次元レイアウト編集装置における
第2表示手段において、視点位置から視線方向に垂直に
スクリーンを置き、各オブジェクトの頂点からそのスク
リーン上に垂線を降ろして、垂線とスクリーンとの交点
を求める射影部と、スクリーン上の交点に基づいて、正
面図を表示する表示部とを備えることを特徴としたもの
であり、表示部によって視点位置から視線方向に垂直に
スクリーンが置かれ、各オブジェクトの頂点からそのス
クリーン上に垂線が降ろされて、垂線とスクリーンとの
交点が求められる。スクリーン上の交点に基づいて、正
面図が表示される。
【0018】また請求項6に記載の発明は、請求項4記
載の三次元レイアウト編集装置において、上面図の表示
用の第1ウィンドウを画面上に割り当て、正面図表示用
の第2ウィンドウを画面上に割り当てるウィンドウ割当
手段と、第1表示手段によって第1ウィンドウ上に表示
された上面図上の三次元オブジェクトが決定手段によっ
て編集対象として決定されると、カーソルを第2ウィン
ドウに移動する移動制御手段とを備えることを特徴とし
たものであり、ウィンドウ割当手段によって上面図の表
示用の第1ウィンドウが画面上に割り当てられ、正面図
表示用の第2ウィンドウが画面上に割り当てられる。
【0019】第1表示手段によって第1ウィンドウ上に
表示された上面図上の三次元オブジェクトが決定手段に
よって編集対象として決定されると、移動制御手段によ
ってカーソルが第2ウィンドウに移動される。また請求
項7に記載の発明は、請求項1記載の表示手段は、陰面
消去法で正面図を画面上に表示し、三次元レイアウト編
集装置は更に、第1検出手段によって検出された視点位
置より、所定の視線方向の反対側にある三次元オブジェ
クトを特定する特定手段と、特定手段によって特定され
た三次元オブジェクトの正面図をワイヤーフレームで描
画し、これを第2表示手段によって表示された正面図上
に重ね合わせる合成手段とを備えることを特徴としたも
のであり、表示手段によって陰面消去法で正面図が画面
上に表示され、第1検出手段によって検出された視点位
置より、所定の視線方向の反対側にある三次元オブジェ
クトが特定手段によって特定される。特定手段によって
特定された三次元オブジェクトの正面図が合成手段によ
ってワイヤーフレームで描画され、これが第2表示手段
によって表示された正面図上に重ね合わせられる。
【0020】また請求項8に記載の発明は、請求項7の
三次元レイアウト編集装置は、三次元オブジェクトを構
成する各頂点の相対座標を、各三次元オブジェクト毎に
記憶する第2記憶手段と、正面図上におけるカーソルの
移動に伴って、各三次元オブジェクトの相対座標を更新
することにより、三次元オブジェクトを拡大・縮小する
第2更新手段とを備え、第2表示手段は、拡大・縮小が
なされると、表示中の正面図を拡大・縮小後の正面図に
切り替える切換部を有することを特徴としたものであ
り、第2記憶手段には、三次元オブジェクトを構成する
各頂点の相対座標が、各三次元オブジェクト毎に記憶さ
れている。正面図上におけるカーソルの移動に伴って、
各三次元オブジェクトの相対座標が第2更新手段によっ
て更新されることにより、三次元オブジェクトが拡大・
縮小される。第2表示手段は、拡大・縮小がなされる
と、切換部によって表示中の正面図が拡大・縮小後の正
面図に切り替えられる。
【0021】また請求項9に記載の発明は、請求項8記
載の第1更新手段は、三次元オブジェクトを指定する旨
の操作がポインティングデバイスに対してなされると、
カーソルによって指定されている三次元オブジェクトを
検出する第1検出部と、三次元オブジェクトの検出後、
正面図上でカーソルが移動すると、カーソルの移動量に
応じて各三次元オブジェクトの第3の直交座標軸上の座
標を更新する第1更新部とを備え、第2更新手段は、三
次元オブジェクトを指定する旨の操作がポインティング
デバイスに対してなされると、カーソルによって指定さ
れている三次元オブジェクトを検出する第2検出部と、
三次元オブジェクトの検出後、正面図上でカーソルが移
動すると、カーソルの移動量に応じて各三次元オブジェ
クトを構成する各頂点の相対座標を更新する第2更新部
とを備えることを特徴としたものであり、三次元オブジ
ェクトが指定される旨の操作がポインティングデバイス
に対してなされると、カーソルによって指定されている
三次元オブジェクトが検出される。第1検出部によって
三次元オブジェクトの検出後、正面図上でカーソルが移
動されると、第1更新部によってカーソルの移動量に応
じて各三次元オブジェクトの第3の直交座標軸上の座標
が更新される。三次元オブジェクトが指定される旨の操
作がポインティングデバイスに対してなされると、第2
検出部によってカーソルによって指定されている三次元
オブジェクトが検出される。三次元オブジェクトの検出
後、正面図上でカーソルが移動されると、第2更新部に
よってカーソルの移動量に応じて各三次元オブジェクト
を構成する各頂点の相対座標が更新される。
【0022】また請求項10に記載の発明は、請求項8
記載の三次元レイアウト編集装置は、上面図上でカーソ
ルが移動して第2検出手段によって視点位置が検出され
ると、検出された視点位置或は視点位置に最も近い位置
に配されている三次元オブジェクトを編集対象として決
定する決定手段とを備え、第1更新手段は、正面図上で
カーソルが移動すると、カーソルの移動量に応じて編集
対象の三次元オブジェクトの第3の直交座標軸上の座標
を更新する第1更新部を備え、第2更新手段は、三次元
オブジェクトの検出後、正面図上でカーソルが移動する
と、カーソルの移動量に応じて編集対象の三次元オブジ
ェクトを構成する各頂点の相対座標を更新する第2更新
部を備えることを特徴としたものであり、上面図上でカ
ーソルが移動して第2検出手段によって視点位置が検出
されると、決定手段によって検出された視点位置或は視
点位置に最も近い位置に配されている三次元オブジェク
トが編集対象として決定される。正面図上でカーソルが
移動されると、第1更新部によってカーソルの移動量に
応じて編集対象の三次元オブジェクトの第3の直交座標
軸上の座標が更新される。三次元オブジェクトの検出
後、正面図上でカーソルが移動されると、カーソルの移
動量に応じて編集対象の三次元オブジェクトを構成する
各頂点の相対座標が第2更新部によって更新される。
【0023】また請求項11に記載の発明は、請求項記
載7〜10記載何れかの三次元レイアウト編集装置にお
ける第2表示手段は、視点位置から視線方向に垂直にス
クリーンを置き、各オブジェクトの頂点からそのスクリ
ーン上に垂線を降ろして、垂線とスクリーンとの交点を
求める射影部と、スクリーン上の交点に基づいて、正面
図を表示する表示部とを備えることを特徴としたもので
あり、射影部によって視点位置から視線方向に垂直にス
クリーンが置かれ、各オブジェクトの頂点からそのスク
リーン上に垂線が降ろされて、垂線とスクリーンとの交
点が求められる。スクリーン上の交点に基づいて表示部
によって正面図が表示される。
【0024】また請求項12に記載の発明は、請求項1
0記載の三次元レイアウト編集装置は、上面図の表示用
の第1ウィンドウを画面上に割り当て、正面図表示用の
第2ウィンドウを画面上に割り当てるウィンドウ割当手
段と、第1表示手段によって第1ウィンドウ上に表示さ
れた上面図上の三次元オブジェクトが決定手段によって
編集対象として決定されると、カーソルを第2ウィンド
ウに移動する移動制御手段とを備えることを特徴とした
ものであり、ウィンドウ割当手段によって上面図の表示
用の第1ウィンドウが画面上に割り当てられ、正面図表
示用の第2ウィンドウが画面上に割り当てられる。
【0025】第1表示手段によって第1ウィンドウ上に
表示された上面図上の三次元オブジェクトが決定手段に
よって編集対象として決定されると、移動制御手段によ
ってカーソルが第2ウィンドウに移動される。 (第1実施形態)以下本発明の三次元レイアウト編集装
置について、図面を参照しながら説明する。
【0026】図1に、本実施の形態の三次元レイアウト
編集装置のシステム構成を示す。本実施の形態の三次元
レイアウト編集装置は、形状データ記憶部1、絶対座標
記憶部2、レンダリング部3、アプリケ−ションプログ
ラム4、入力部11、ディスプレィ12、フレームバッ
ファ13、オペレーティングシステム14、プロセッサ
15、及びディスク装置16からなる。
【0027】入力部11は、ペンとタブレット、タッチ
パネル、キーボード等のポインティングデバイスと接続
し、ポインティングデバイスの操作に応じてイベント信
号を出力する。ディスプレィ12は、画面上に複数のウ
インドウが割り当られ、ウインドウ上に上面図、正面
図、側面図、斜視図等を表示する。また各種アイコン
や、プルダウンメニュー、スライドバー等を表示する。
【0028】フレームバッファ13は、複数フレームの
画像を記憶する。この複数枚のフレームバッファのうち
一枚は、ディスプレィ12の表示用データの展開に用い
られている。オペレーティングシステム14は、本シス
テムの基盤制御を行いつつも、GUI(Graphical User In
terface)による対話編集の環境を操作者に提供する。
【0029】ディスク装置16は、内蔵型のハードディ
スク、光ディスク、光磁気ディスク、フロッピーディス
ク等の記録媒体と、そのドライバ機構とによって構成さ
れ、アプリケ−ションプログラム4や各種データを記憶
する。形状データ記憶部1は、各三次元オブジェクトの
形状データを、オブジェクト識別子に対応づけて記憶す
る。平面片で形成された形状データの一例を図2に示
す。本図において、『面1』の横の並びには、その右隣
に『(x0,y0,z0)(x1,y1,z1)(x2,y2,z2)(x3,y3,z3)』があ
り、その右隣に『平面1』がある。これは、パソコンオ
ブジェクト202の面1は、矢印b1で指示するように、
黒丸『●』で示した頂点の相対座標『(x0,y0,z0)(x1,y
1,z1)(x2,y2,z2)(x3,y3,z3)』によって表された平面ポ
リゴンであることを示している。その隣の『平面1』
は、平面ポリゴンに設定された色または貼り付けられた
テクスチャデータを示す識別子である。
【0030】パソコンオブジェクト202の面2も同様
に、黒丸で示した頂点の座標『(x1,y1,z1)(x3,y3,z3)(x
4,y4,z4)(x5,y5,z6)』によって表されることを示してい
る。絶対座標記憶部2は、仮想展示場において三次元オ
ブジェクトに付与された絶対座標を、オブジェクト識別
子に対応づけて記憶する。三次元オブジェクトに与えら
れた絶対座標の一例を図3の説明図に示す。
【0031】本図において、オブジェクト識別子『20
7』の横の並びには、その右隣に『椅子 』があり、そ
の右隣に『(X3,Y3,Z3)』がある。この『(X3,Y3,Z
3)』は椅子オブジェクト207の基準点(図中では、
黒丸●で示している。)の絶対座標であり、オブジェク
ト識別子が付与されたパソコンオブジェクト202に
は、この絶対座標が対応づけて記憶されている。
【0032】本図において、オブジェクト識別子『20
2』の横の並びには、その右隣に『パソコン 』があ
り、その右隣に『(X1,Y1,Z1)』がある。この『(X1,Y
1,Z1)』はパソコンオブジェクト202の基準点の絶対
座標であり、絶対座標記憶部2には、この絶対座標がオ
ブジェクト識別子に対応づけて記憶する。本明細書にお
いては絶対座標なら(X,Y,Z)、相対座標なら(x,y,z)
というように、アルファベットの大文字・小文字で絶対
座標・相対座標を互いに区別する。
【0033】レンダリング部3は、アプリケ−ションプ
ログラム4から視点位置座標、視線方向ベクトルが与え
られると、その視点位置座標から視線方向ベクトル方向
にスクリーンを垂直に置き、その視点位置座標からの眺
めを示すビットマップイメージをスクリーン上に生成し
てフレームバッファ13に書き込む。ここで、視点位置
座標は絶対座標で与えられ、視線方向ベクトルは単位ベ
クトルで与えられる。
【0034】レンダリング部3による投影処理は、射影
変換、ビューポート変換、陰面消去、シェーディング処
理、アンチエイリアス処理、テクスチャマッピング処理
などの数々の処理をパイプライン的に行うことにより実
現される。射影変換では、与えられた視点位置座標から
視線方向ベクトルの向きにスクリーンを置き、そのスク
リーン上に三次元オブジェクトを射影する。射影では、
三次元オブジェクトを構成する各頂点からスクリーンに
垂線を下ろし、垂線とスクリーンとの交点を三次元オブ
ジェクトの射影点にしている。
【0035】ビューポートとは、三次元オブジェクトの
投影像を表示すべきスクリーン上の範囲のことをいい、
ビューポート変換ではスクリーン上の射影点のうち、こ
のビューポート内に収まる部分のみをクリッピングす
る。シェーディング処理では、視線や光源位置から三次
元オブジェクトに施される陰影を計算し、この陰影をク
リッピングされた射影像に与える処理をいい、アンチエ
イリアス処理では、陰影が与えられた輪郭線部分のギザ
ギザに中間階調の輝度を与えることにより、滑らかに見
せる。テクスチャマッピング処理では、表面の模様を示
すテクスチュアデータを、射影像の表面に張り合わせ
る。以上の一連の処理がパイプラインで行われるため、
投影像が高速に描かれる。これらのパイプライン処理が
可能なシステムには、Silicon Graphic
s社の”OpenGL”等がある。
【0036】視線方向ベクトル及び視点位置座標を変更
するとレンダリング部3は、仮想展示場を上から眺めた
投影像や、仮想展示場を正面から眺めた投影像、仮想展
示場を斜め上から眺めた投影像等、色々なアングルの投
影像を生成する(図4参照)。このように投影像のビッ
トマップイメージを作成すると、レンダリング部3はこ
れをフレームバッファ13に書き込み、各画素に対応づ
けてオブジェクト識別子を書き込む。
【0037】フレームバッファ13にどのように、デー
タが書き込まれているかを図5に示す。図5で矢印a
1、a2、a3、a4で示すスクリーンの1画素に対し
て、フレームバッファ13における32ビットの記憶単
位が割り当られている。レンダリング部3は、この32
ビットのうち下位24ビットにRGB原色の輝度を書き
込む。上位8ビットにその画素に対応する三次元オブジ
ェクトのオブジェクト識別子を書き込む。
【0038】このように書き込まれたオブジェクト識別
子は、カーソルによってどのオブジェクトが指定されて
いるかを判定するために用いられる。アプリケ−ション
プログラム4は、図8〜図13のフロ−チャ−トに示し
た手順を記述した実行形式のプログラムであり、プロセ
ッサ15がこれらの手順を実行することにより図1に示
したシステムは三次元レイアウト編集装置10として機
能する。アプリケ−ションプログラム4は、オペレーテ
ィングシステム14が読み取り可能なフォーマットに初
期化されたフロッピーディスク、或は、光ディスクに記
録され、ディスク装置16にインストールされる。各フ
ロ−チャ−トにおける各ステップは、図8のフロ−チャ
−トにおけるステップならステップM、図9のフロ−チ
ャ−トにおけるステップならステップN、図10のフロ
−チャ−トにおけるステップならステップPというよう
に、異なるアルファベットの参照符号を用いて互いに区
別する。
【0039】以降図8〜図13のフロ−チャ−トを参照
しながらアプリケ−ションプログラム4に記述された手
順について説明を行う。電源が投入されると、オペレー
ティングシステム14がディスク装置16から主記憶へ
とロードされ、ディスプレィ12には、ディスク装置1
6に記憶されているファイル名を示すアイコンが表示さ
れる。ここで、操作者がポインティングデバイスを用い
てアプリケ−ションプログラム4を示すアイコンをクリ
ックすると、アプリケ−ションプログラム4がディスク
装置16から主記憶へとロードされる。
【0040】プロセッサ15は、図8のステップM0に
おいて、図14に一例を示すタイトルをディスプレィ1
2に表示する。図14において縦の並びには、先ず『何
れの処理を行いますか?』があり、その下に『三次元
オブジェクトの形状データ作成』のタイトルがあり、そ
の下に『三次元オブジェクトの絶対座標の決定』のタ
イトルがある。更にその下に『X-Z平面レイアウト調
整』のタイトルがあり、その下に『X-Y平面切り出し
位置決定』があり、その下に『X-Y平面レイアウト調
整』のタイトルがある。
【0041】操作者がポインティングデバイスを操作し
て、何れかのタイトル上でクリックすれば、プロセッサ
15はカーソル位置を検出することにより、どのタイト
ルがクリックされたかを判定する。のタイトルがクリ
ックされると、図9のフロ−チャ−トにおいて、三次元
オブジェクトの形状データ作成処理を行う。のタイト
ルがクリックされると、図10のフロ−チャ−トにおい
て、三次元オブジェクトの絶対座標の決定処理を行う。
のタイトルがクリックされると、図11のフロ−チャ
−トにおいてX-Z平面レイアウト調整処理を行う。X-Z平
面レイアウト調整処理とは、X-Z座標系の投影像によ
り、三次元オブジェクトに付与された絶対座標を調整す
る処理である。のタイトルがクリックされると、図1
2のフロ−チャ−トにおいて、X-Y平面切り出し位置決
定処理を行い、のタイトルがクリックされると、図1
3のフロ−チャ−トにおいてX-Y平面レイアウト調整処
理を行う。X-Y平面レイアウト調整処理とは、XーY座標系
の投影像により、三次元オブジェクトに付与された絶対
座標を調整する処理であり、本実施の形態で特徴的なの
は、このXーY座標系の投影像を作成するための視点位置
座標-視線方向ベクトルを、図12のフロ−チャ−トで
実現されるX-Y平面切り出し位置決定処理で決定する点
である。
【0042】次に、図9のフロ−チャ−トを参照しなが
ら三次元オブジェクトの形状データ作成処理について説
明を行う。今、ステップM2の処理によってステップM
3が特定されている。プロセッサ15は、形状データ作
成処理のサブルーチンを呼び出し、ステップN1へと移
行する。ステップN1では、上面図、正面図、側面図用
の3ウィント゛ウをディスプレィ12の画面上に割り当る。ス
テップN1の実行後、ステップN2に移行する。ステッ
プN2では、カーソル軌跡に応じて、上面図、正面図、
側面図を描画し、続くステップN3において三面図から
形状データを生成する。尚ステップN2・N3による形
状データの作成は、従来から三次元CADシステムで用
いられてきたアルゴリズムで実現されている。操作者は
ポインティングデバイスを操作して、パソコンオブジェ
クト202の上面図、正面図、側面図を描いてゆく。形
状データが確定する度に、プロセッサ15は別ウインド
ウに三次元オブジェクトの斜視図を表示する。操作者
は、これを見ることにより、作成されている形状データ
の形状を確認する。印象通りの形状が描かれるまで、上
面図、正面図、側面図の描画を繰り返す。ステップN4
においてプロセッサ15は、1つの三次元オブジェクト
作成についての終了操作が操作者によってなされたかを
監視している。三次元オブジェクトの斜視図を見て、操
作者が納得して終了操作を行うと、この終了操作はステ
ップN4で検出される。ステップN4がYesとなると、
ステップN5に移行する。ステップN5では、生成され
た形状データにオブジェクト識別子を付与して形状デー
タ記憶部1に書き込む。ステップN5の実行後、ステッ
プN6に移行する。
【0043】ステップN6では、上面図、正面図、側面
図用の3ウィント゛ウ内を消去して、ステップN7に移行す
る。ステップN7では、次の三次元オブジェクトの作成
のためにオブジェクト識別子をインクリメントする。ス
テップN7の実行後、ステップN8に移行する。ステッ
プN8では、次の三次元オブジェクトの作成を行うか否
かの指示を操作者から受け付ける。パソコンの次に机の
三次元オブジェクトを作成するために作成続行を指示す
ると、ステップN2に移行する。以上のステップN2〜
N8を繰り返し行わせることにより、操作者は机、椅
子、扉等必要な備品の三次元オブジェクトを揃えてゆ
く。三次元オブジェクトが揃って作成終了を指示する
と、ステップN8からステップM1に移行する。
【0044】次に、図10のフロ−チャ−トを参照しな
がら『三次元オブジェクトの絶対座標の決定処理』につ
いて説明を行う。ステップP1では、スクリーン上にオ
ブジェクト配置用の地図を作成する。操作者は、通路、
部屋等の間取りをフロア毎に決定してゆく。1階,2階,3
階,4階等フロアが多数ある場合は、それらを個別にステ
ップP1において作成してゆく。ステップP1の実行
後、ステップP2に移行する。ステップP2では、形状
データ記憶部1に記憶されている全てのオブジェクト識
別子について、以降のステップP3〜ステップP9の処
理を繰り返すループ構造になっている。ステップP3で
は形状データ記憶部1に記憶されているオブジェクト識
別子の形状データを読み出し、ステップP4に移行す
る。ステップP4では、1/4,1/8,1/16,1/32等、縮小率
の数値入力を受け付ける。ステップP4における数値入
力は1/4,1/8,1/16,1/32等の代表的な縮小率をアイコン
で提示し、これについてのクリックを受け付けることで
実現されている。ステップP4の実行後、ステップP5
に移行する。ステップP5では、入力された縮小率に応
じて、オブジェクト識別子の形状データを縮小する。こ
のように形状データを縮小するのは、形状データ記憶部
1から読み出された形状データは共通の三面図から作成
されているためどれも同じサイズになっているからであ
る。机と椅子、パソコンが同サイズになっているため、
操作者は相互のバランスを考えながら縮小率を与える。
【0045】ステップP5の実行後、ステップP6にお
いて縮小した形状データを、オブジェクト識別子に対応
づけて形状データ記憶部1に書き込む。ステップP6の
実行後、ステップP7に移行する。ステップP7では、
絶対座標(X*,Y*,Z*)の座標入力を受け付ける。ここで
操作者は周りの三次元オブジェクトとの配置関係を考え
ながら大体の絶対座標を入力してゆく。X-Z座標は、ス
テップP1で作成された地図を見ながら入力すればよ
い。Y座標は三次元オブジェクトが何処に置かれている
かを考えながらおおよその値を入力する。図4に示した
机オブジェクト205は床上であるからY=0に設定すれ
ばよい。机オブジェクト205に置かれているパソコン
オブジェクト202は、机オブジェクト205の高さ分
のY座標が必要である。これらのことを踏まえて、操作
者は数値入力を行う。
【0046】ステップP7の実行後、ステップP8に移
行する。ステップP8では、入力された(X*,Y*,Z*)
を、その三次元オブジェクトの絶対座標として絶対座標
記憶部2に書き込む。ステップP8の実行後、ステップ
P9に移行する。ステップP9では、地図枠上における
位置(X*,Z*)に縮小された三次元オブジェクトの上面
像を描画する。これにより、ステップP7で与えたXZ座
標を操作者を視覚的に確認できる。ステップP8を終え
ると、形状データ記憶部1に記憶されている次のオブジ
ェクト識別子を設定して、再度ステップP3〜P9を行
う。以上の処理を形状データ記憶部1に記憶されている
全ての三次元オブジェクトについて繰り返すと、各三次
元オブジェクトに絶対座標が与えられる。
【0047】次に、図11のフロ−チャ−トを参照しな
がら『X-Z平面調整処理』について説明を行う。ステッ
プM2において『X-Z平面調整処理』が特定されると、
プロセッサ15はステップR1に移行して、地図上の何
れかの上面像がクリックされたかを判定する。もしそう
であればステップR2に移行し、異なればステップR1
において待機状態を継続する。操作者がポインティング
デバイスを操作してカーソルを移動すると、ステップR
1からステップR2に移行し、カーソルと共に上面像を
移動させる。ステップR3では、ポインティングデバイ
スがリリースされたか否かを判定する。ステップR2〜
R3の繰り返しにより、上面像が地図上を自在に移動す
る。リリースされると、ステップR3からR4に移行
し、上面像のオブジェクト識別子にリリースされたX-Z
座標を設定する。ステップR4の実行後、ステップR5
に移行する。ステップR5では、再設定されたX-Z座標
を、その三次元オブジェクトの絶対座標として絶対座標
記憶部2に書き込む。このように、操作者はクリック−
リリースを繰り返すことにより、X-Z座標系から見たバ
ランスを調整してゆく。
【0048】次に、図12のフロ−チャ−トを参照しな
がら『X-Y平面切り出し位置決定処理』について説明を
行う。ステップM2で『X-Y平面切り出し位置決定処
理』が特定されると、ステップS1に移行し、プロセッ
サ15は画面上に第1、第2の2ウィント゛ウを割り当る。ス
テップS1の実行後、ステップS2に移行する。ステッ
プS2では、視点位置座標(Xa,Ya,Za)、視線方向ベク
トル(0,-1,0)をレンダリング部3に設定する。この
(Xa,Ya,Za)は、図4に示した一例のものであり、仮想
展示場を一望できる高さ(Y軸座標)を有する。視線方
向ベクトル(0,-1,0)は、Y軸方向を負の方向に向かう
ベクトルであるから、視点位置座標(Xa,Ya,Za)、視線
方向ベクトル(0,-1,0)は、仮想展示場を高所から真下
に見下ろす設定である。このような設定をレンダリング
部3に与えると、第1ウィント゛ウ上に上面図が生成される。
ステップS2の実行後、ステップS9に移行する。図6
の表示例はフロ−チャ−トに示された処理がステップS
9に進行した場合ディスプレィに映じるものである。こ
の表示例におけるカーソル位置は、入力処理によって適
宜移動する。この表示例の状態で操作者がポインティン
グデバイスを操作すれば、その操作に応じてこのカーソ
ル位置は移動し、カーソル位置を示す入力イベントが入
力部11から出力される。本ステップでは、ステップS
2で表示された上面図上に『正面図を作成する配置を指
定してください』のメッセージを表示し、十字アイコン
を表示する。
【0049】十字アイコンとは、四方向の矢印『←』
『↑』『↓』『→』を示しており、それぞれに視線方向
ベクトルを対応づけたアイコンである。十字アイコンの
『↑』がクリックされると、視線方向ベクトルに(0,0,-
1)が設定され、『↓』がクリックされると、視線方向ベ
クトルに(0,0,1)が設定される。『→』がクリックされ
ると、視線方向ベクトルに(1,0,0)が設定され、『←』
がクリックされると、視線方向ベクトルに(-1,0,0)が設
定される(十字アイコンの矢印と視線方向ベクトルとの
対応は、図7の説明図を参照することにより理解された
い。)。十字アイコンが表示された状態で、操作者が何
れかの矢印をクリックすると、何れかの方向の視線方向
ベクトルが設定される。尚、十字アイコンをクリックさ
れない場合は、デフォルトの視線方向としてZ軸の正方
向のベクトル(0,0,1)が視線方向として設定される。
【0050】ステップS9において図6の表示例が表示
されると、ステップS4に移行し、十字アイコンがクリ
ックされたかを判定する。クリックされればステップS
7に移行するが、されていなければステップS3に移行
する。操作者が十字アイコン上で矢印をクリックする
と、ステップS7では、十字アイコンに示されている矢
印の向きの視線方向ベクトルを決定する。ステップS7
の実行後、ステップS4に移行する。
【0051】ステップS3では、上面図上でクリックさ
れたかを判定する。クリックされればステップS6に移
行するが、されていなければステップS5に移行する。
ステップS6では、上面図において、カーソルで指示さ
れているX-Z座標(Xp,Zp)を読み出す。ステップS6の
実行後、ステップS4に移行する。ステップS5では、
正面図の作成が指示されたか否かを判定する。もしそう
であればステップS8に移行し、異なればステップS4
に移行する。ステップS7で視線方向ベクトルを設定し
た後、操作者が正面図作成を指示すると、ステップS8
へと移行する。
【0052】ステップS8では、仮想展示場における人
の目線に合わせたY軸座標Ypを生成し、これをステップ
S6で検出された(Xp,Zp)と組み合わせることによ
り、視点位置座標(Xp,Yp,Zp)を決定する((Xp,Zp)
と(Xp,Yp,Zp)との対応は、図7の説明図を参照するこ
とにより理解されたい。) このステップS8で決定された視点位置座標が、X-Y座
標平面の切り出し位置であり、この視点位置座標と共に
ステップS7において設定された視線方向ベクトルをレ
ンダリング部3に設定することにより、これについての
正面図を第2ウィント゛ウに生成させる。
【0053】第2ウインドウに生成された正面図を見て
問題点が無ければ、ポインティングデバイスを用いて別
の場所をクリックすることにより、正面図作成を指示す
る。色々な場所にカーソルを動かして正面図作成を指示
すれば、あらゆるX-Y座標平面からの眺めを第2ウイン
ドウに生成させることができる。このように、いろいろ
な縮小率の三次元オブジェクトが配置された場所、三次
元オブジェクトを積み上げている場所等、三次元オブジ
ェクトがアンバランスになりがちな場所クリックしてゆ
けば、第2ウインドウには、それらの場所の正面図に切
り替わる。このように『気になる場所のクリック』『正
面図の表示指示』といった一連の作業で、レイアウトの
確認が行われてゆく。これは見たい場所を上面図から選
ぶので、仮想展示場内を歩き回るのに比べて非常に手軽
である。
【0054】図15(a)(b)の表示例は、図6にお
いて『A』『B』に示されている位置をクリックして正
面図作成を指示した場合に、ディスプレィに映じるもの
である。次に図13のフロ−チャ−トを参照しながら
『X-Y平面レイアウト調整処理』について説明を行う。
ステップS8における表示で、第2ウインドウには、パ
ソコンオブジェクト202が机オブジェクト205にめ
り込んでいる正面図が描かれたとする(図16(a)参
照)。これは、パソコンオブジェクト202に設定され
た絶対座標のY座標が低すぎたことが原因である。
【0055】『X-Y平面レイアウト調整処理』が特定さ
れるとプロセッサ15は、ステップT1、T2において
操作者によって上下左右移動、拡大・縮小の何れかが設
定されるのを待っている。パソコンオブジェクト202
のめりこみはY座標が低すぎるためであるから、操作者
は上下左右移動を設定する。これを受け付けるとプロセ
ッサ15はステップT10に移行する。ステップT10
では、第2ウィント゛ウ内において、何れかの三次元オブジェ
クトの正面像がクリックされたかを判定する。クリック
されればステップT11に移行するが、されていなけれ
ばステップT12に移行して待機状態を継続する。
【0056】ステップT11では、その位置における三
次元オブジェクトの存否を確認し、存在すればステップ
T12に移行して、形状データ記憶部1から、その三次
元オブジェクトの形状データを読み出す。プロセッサ1
5はステップT12において入力イベントからカーソル
で指示されている画素を特定し、その画素に書き込まれ
ているオブジェクト識別子を取り出すことにより、カー
ソル位置にある三次元オブジェクトを特定する。特定
後、その三次元オブジェクトの正面像の輪郭線を点滅さ
せる。この点滅はクリックされたことを明示するためで
あり、図16(b)では破線で示している。ステップT
12の実行後、ステップT13に移行する。ステップT
13では、点滅中の輪郭線或は正面像に対するドラッグ
がなされるのを待つ。
【0057】操作者が輪郭線をマウスドラッグして、上
方向にカーソルを移動したとする。この移動に伴って、
ステップT14では、ドラッグ方向に基づいてパソコン
オブジェクト202のX-Y座標を移動する。ステップT
14の実行後、ステップT15に移行する。カーソルを
移動している間、ステップT13〜T15のループは繰
り返し行われる。パソコンオブジェクト202を机上ま
で移動すると、操作者はポインティングデバイスをリリ
ースする。
【0058】リリースが検出されると、ステップT16
では、移動後のX-Y座標を用いて、絶対座標記憶部2の
記憶内容を更新する。次に図17(a)〜(c)を参照
しながら、パソコンオブジェクト202が大きすぎて、
机オブジェクト205の表面一杯に描かれた場合のレイ
アウト調整例について説明する。これは、パソコンオブ
ジェクト202に設定された縮小率と、机オブジェクト
205に設定された縮小率とがアンバランスだったこと
が原因である。
【0059】パソコンオブジェクト202の異常に気付
いた操作者は、拡大・縮小を設定する。この設定によ
り、プロセッサ15はステップT3〜T4の繰り返し処
理に移行する。ステップT3では、プロセッサ15は第
2ウィント゛ウ内がクリックされたかを判定する。クリックさ
れればステップT4に移行してその位置における三次元
オブジェクトの存否を確認し、存在すればステップT5
に移行して、形状データ記憶部1から、その三次元オブ
ジェクトの形状データを読み出す。
【0060】待機状態を継続している間に、操作者がポ
インティングデバイスを用いて操作を行うと、ステップ
T5へと移行する。ステップT5では、オブジェクト識
別子に対応づけて、その三次元オブジェクトの形状デー
タを読み出し、その上面図をそれぞれの輪郭線を点滅さ
せる。ステップT5の実行後、ステップT6に移行して
点滅中の輪郭線或は正面像に対するドラッグがなされる
のを待つ。図17(b)に示す、操作者はマウスドラッ
グして、カーソルをパソコンオブジェクト202の内側
に進めて行く。ステップT7においてプロセッサ15は
ドラッグ方向に基づいてパソコンオブジェクト202を
構成する形状データを縮小する。これによってパソコン
オブジェクト202は宙に浮いた格好で好適なサイズに
縮小される。ステップT7の実行後、ステップT8に移
行する。カーソルを移動している間、ステップT6〜ス
テップT8のループは繰り返し行われる。リリースが検
出されると、形状データを用いて、形状データ記憶部1
の記憶内容を更新する。このように、好適なサイズまで
パソコンオブジェクト202を縮小すると、後はパソコ
ンオブジェクト202を下方向に移動させて、机オブジ
ェクト205上に配置する。
【0061】以上のように本実施の形態によれば、いろ
いろな縮小率の三次元オブジェクトが配置された場所、
三次元オブジェクトを積み上げている場所等、三次元オ
ブジェクトがアンバランスになりがちな場所を上面図か
ら指定してゆけば、第2ウインドウの表示内容には、そ
れらの場所の正面図に切り替わる。このように『気にな
る場所のクリック』『正面図の表示指示』といった一連
の作業で、レイアウトの確認が行われてゆく。これは見
たい場所を上面図から選ぶので、仮想展示場内を歩き回
るのに比べて非常に手軽である。
【0062】X-Y座標平面及びY-Z軸平面の広がりがX-Z
座標平面での広がりに比べて非常に小さく、偏った形状
である仮想空間内において、入り組んだ場所に配されて
いるオブジェクトのアンバランスをうまく微調整するこ
とができる。また、隠面消去法を用いているため、編集
対象でない他のオブジェクトの辺や頂点が対象オブジェ
クトに重畳表示されることもなく、視覚上の理解を妨げ
ることがない。さらに、ワイヤーフレームと違って、配
置される三次元オブジェクトの各面すなわちポリゴンに
設定された色または貼り付けられたテクスチャデータも
表示可能であり、オブジェクトの識別がより明確になる
とともに、オブジェクトの移動操作を行なう際に辺では
なく面をポインティングしてドラッグ操作することがで
きるので、より操作が容易になる。
【0063】(第2実施形態)第1実施形態では視線方
向のレイアウトのアンバランスは即座に気付くことがで
きるが、視線方向の背後にある三次元オブジェクトとの
アンバランスは気付かずに見落としてしまう。第2実施
形態は、この点を改良した構成である。第2実施形態で
は、背後側とのアンバランスを確認させるため、図12
のフロ−チャ−トのステップS8の後に、図19に示す
一連のステップを追加している。
【0064】次に、図19のフロ−チャ−トを参照し
て、第2実施形態における正面図の生成処理について説
明を行う。ステップS8が実行されて正面図が描画され
た後、本フロ−チャ−トのステップS9に移行する。ス
テップS9では、十字アイコンで指定された視線方向ベ
クトルの逆ベクトルを生成する。ステップS9の実行
後、ステップS10に移行する。ステップS11では、
視点位置座標から逆ベクトルの向きにある三次元オブジ
ェクトを一つだけ特定する。図18(a)の一例では、
視線方向ベクトルの背後側にある椅子オブジェクト20
7が特定される。
【0065】ステップS10の実行後、ステップS11
に移行する。ステップS11では、特定された三次元オ
ブジェクトの正面像をワイヤーフレーム法を用いて生成
する。ステップS11の実行後、ステップS12に移行
して、生成したワイヤーフレームの正面像をステップS
8で生成された正面像に重ね合わせる。ここで、プロセ
ッサ15は、ワイヤーフレームで描画した正面像につい
ては、オブジェクト識別子を書き込まない。これは背後
側の正面像は、『三次元オブジェクトのレイアウト調整
処理』の調整対象にしないからである。
【0066】図4の一例におけるパソコンオブジェクト
202の正面像上に椅子オブジェクト207のワイヤー
フレームが重ね合わされたとする。この重ね合わせによ
り、図18(b)のワイヤーフレームが画面上に描れ
る。この表示によりパソコンオブジェクト202と椅子
オブジェクト207とのバランスを確認することができ
る。図18(b)では、椅子オブジェクト207の背丈
が異常に高いので、パソコンオブジェクト202−椅子
オブジェクト207間のバランスがおかしいことに即座
に気付く。
【0067】このように本実施形態の三次元レイアウト
編集装置によれば、編集対象のオブジェクトの相対位置
関係の把握に手前のオブジェクトも利用できるようにな
る。また、手前のオブジェクトの表示により編集対象の
オブジェクトが覆い隠されることもなく、表示形態が異
なっているため誤って手前のオブジェクトを操作してし
まうことも抑制される。
【0068】(第3実施形態)第3実施形態では、編集
対象となるオブジェクトの選択を上面図のみから受け付
け、正面図からは編集対象の移動及び拡大・縮小を受け
付ける。そのため、第3実施形態では、図12の『X-Y
平面切り出し位置決定処理』のフロ−チャ−トにおい
て、ステップS6でカーソルで指示された座標を検出す
ると、この座標にある三次元オブジェクト、或は、この
座標に最寄りの三次元オブジェクトを検出して、これを
編集対象と決定する。図13の『X-Z平面調整処理』の
フロ−チャ−トにおける、三次元オブジェクトの検出ス
テップ(ステップT3、T4、T10、T11)がカッ
トされ、編集対象の移動、拡大・縮小のみが可能とな
る。
【0069】これは、正面図の表示時において、多数の
オブジェクトが近接または重っているため、オブジェク
トの頂点や辺、面が識別し辛くなり、オブジェクトを誤
って操作してしまうことを防止するためである。第3実
施形態では、オブジェクトの選択操作を上面図のみに限
定することで誤操作の発生頻度を抑えている。以上、3
つの実施形態に基づき説明してきたが、本発明は上記実
施形態に限定されないのは勿論である。例えば以下の
(1)〜(5)の応用例が存在する。
【0070】(1)リアルな仮想空間が要求されるプレ
ゼンテーションを一例にして説明を進めたが、ドライブ
ゲームやフライトシミュレーションゲーム等ゲームソフ
トの開発用に本三次元レイアウト編集装置を提供できる
ことはいうまでもない。 (2)正面図の代わりに側面図を用いてもよい。または
これらの両者を用いてもよい。
【0071】(3)編集操作をオブジェクトの移動のみ
に限定してもよい。オブジェクトの変形操作は必須では
ない。 (4)オブジェクトの移動操作はマウスのようなポイン
ティングデバイスでなく、上下左右のカーソル移動キー
で実現してもよい。特に正面図または側面図は、上面図
では実行できないオブジェクトの上下位置の調整のため
に用いるものであるから、上下のカーソル移動キーのみ
に操作を限定してもよい。
【0072】(5)マルチウインドウ表示は必須ではな
い。表示画面が小さい場合には上面図または正面図のい
ずれか一方を切り替え表示するようにしてもよい。
【0073】
【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、いろいろ
な縮小率の三次元オブジェクトが配置された場所、三次
元オブジェクトを積み上げている場所等、三次元オブジ
ェクトがアンバランスになりがちな場所を上面図から指
定してゆけば、画面には、それらの場所の正面図が表示
される。このように『気になる場所のクリック』『正面
図の表示指示』といった一連の作業で、レイアウトの確
認が行われてゆく。これは見たい場所を正面図から選ぶ
ので、仮想展示場内を歩き回るのに比べて非常に手軽で
ある。X-Y座標平面及びY-Z軸平面の広がりがX-Z座標平
面での広がりに比べて非常に小さく、偏った形状である
仮想空間内において、入り組んだ奥の方に配されている
箇所のバランスを簡単に確認できる。アンバランスな箇
所を発見すると、正面図についてカーソルを移動させ編
集指示を行うことにより、Y軸方向のバランスを調整す
ることができる。このように、非常に仮想空間内のバラ
ンス調整が手軽になったので、見栄えのよい仮想店舗、
仮想都市を簡単に構築することができる。三次元コンピ
ュ−タ・グラフィックスを用いたプレゼンテーションの
可能性が大きく広がる。
【0074】また、請求項2に記載の発明によれば、請
求項1の効果に加え、椅子の大きさが机より大きかった
り、エレベータの背丈がやたら低くかったり、また食器
棚上の電子レンジが異常に高い正面図が表示されても、
各三次元オブジェクトを拡大・縮小することにより、バ
ランスを調整することができる。また、請求項3に記載
の発明によれば、請求項2の効果に加え、カーソル移動
に伴って三次元オブジェクトをY軸方向に上下に移動さ
せ、三次元オブジェクトを拡大・縮小させるので、操作
者はポインティングデバイスを手軽に操作することによ
り、三次元オブジェクトにおけるバランスを調整するこ
とができる。
【0075】また、請求項4に記載の発明によれば、請
求項2の効果に加え、上面図において編集対象となる三
次元オブジェクトを決定し、カーソル移動に伴って編集
対象を上下に移動させ、編集対象を拡大・縮小させるの
で、操作者はポインティングデバイスを手軽に操作する
ことにより、三次元オブジェクトにおけるバランスを調
整することができる。編集対象の指定が上面図のみに限
定されているので、正面図を用いた編集の中で編集対象
以外のオブジェクトに対する誤操作を排除することがで
きる。
【0076】請求項7記載の三次元レイアウト編集装置
によれば、請求項1の効果に加え、編集対象のオブジェ
クトより手前に存在するオブジェクトを比較対象として
相対位置を容易に把握することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1実施形態における三次元レイアウ
ト編集装置の構成図である。
【図2】形状データ記憶部1の記憶内容の一例を示す模
式図である。
【図3】絶対座標記憶部2の記憶内容の一例を示す模式
図である。
【図4】同実施形態における仮想空間を示す模式図であ
る。
【図5】フレームバッファ13の記憶内容の一例を示す
模式図である。
【図6】同実施形態における上面図の表示例を示す模式
図である。
【図7】視点位置座標、視線方向ベクトルを説明するた
めの模式図である。
【図8】三次元レイアウト編集装置のメインフロ−チャ
−トである。
【図9】三次元オブジェクトの形状データ作成処理のフ
ロ−チャ−トである。
【図10】三次元オブジェクトの絶対座標決定処理のフ
ロ−チャ−トである。
【図11】X-Z平面レイアウト調整処理のフロ−チャ−
トである。
【図12】X-Y平面切り出し位置決定処理のフロ−チャ
−トである。
【図13】X-Y平面レイアウト調整処理のフロ−チャ−
トである。
【図14】ディスプレィ12に表示されるタイトルの表
示例である。
【図15】(a)図6の視点位置座標Aにおける正面図
である。 (b)図6の視点位置座標Bにおける正面図である。
【図16】(a)(b)パソコンオブジェクト202の
Y座標の調整例である。
【図17】(a)(b)(c)パソコンオブジェクト2
02のサイズの調整例である。
【図18】(a)(b)第2実施形態の特徴を説明する
ための説明図である。
【図19】第2実施形態において、図12のフロ−チャ
−トに追加される一連のステップである。
【図20】(a)相対座標と、絶対座標との対応を示す
説明図である。 (b)相対座標で形成された形状データの一例を示す図
である。 (c)仮想空間において、三次元オブジェクトに与えら
れた絶対座標の一例を示す図である。
【図21】仮想展示場の一例であり、従来技術の問題点
を指摘するための図である。
【図22】図21に示した仮想展示場を、ワイヤーフレ
ームで表示した正面図である。
【図23】図21に示した仮想展示場の正面図である。
【符号の説明】
1 形状データ記憶部 2 絶対座標記憶部 3 レンダリング部 4 アプリケ−ションプログラム 11 入力部 12 ディスプレィ 13 フレームバッファ 14 オペレーティングシステム 15 プロセッサ 16 ディスク装置 202 パソコンオブジェクト 205 机オブジェクト 207 椅子オブジェクト

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 三次元オブジェクトが第1、第2の直交
    座標軸を含む平面に幾つも配された仮想空間において、
    第3の直交座標軸方向におけるレイアウトを調整する三
    次元レイアウト編集装置であって、 仮想空間において各三次元オブジェクトが置かれている
    位置の三次元座標を記憶する第1記憶手段と、 第1記憶手段に記憶されている各三次元オブジェクトの
    第1、第2の直交座標軸上の座標に基づいて、仮想空間
    の上面図を表示する第1表示手段と、 上面図上においてカーソルで指示された第1、第2の直
    交座標軸座標を有する視点位置を検出する第1検出手段
    と、 検出された視点位置から所定の視線方向に配されてある
    全ての三次元オブジェクトの正面図を表示する第2表示
    手段と、 正面図上におけるカーソルを移動に伴って第1記憶手段
    に記憶されている三次元オブジェクトの第3の直交座標
    軸上の座標を更新することにより、第3の直交座標方向
    に三次元オブジェクトを移動させる第1更新手段と備え
    ることを特徴とする三次元レイアウト編集装置。
  2. 【請求項2】 請求項1の三次元レイアウト編集装置
    は、 三次元オブジェクトを構成する各頂点の相対座標を、各
    三次元オブジェクト毎に記憶する第2記憶手段と、 正面図上におけるカーソルの移動に伴って、各三次元オ
    ブジェクトの相対座標を更新することにより、三次元オ
    ブジェクトを拡大・縮小する第2更新手段とを備え、 第2表示手段は、 拡大・縮小がなされると、表示中の正面図を拡大・縮小後
    の正面図に切り替える切換部を有することを特徴とする
    三次元レイアウト編集装置
  3. 【請求項3】 請求項2記載の第1更新手段は、 三次元オブジェクトを指定する旨の操作がポインティン
    グデバイスに対してなされると、カーソルによって指定
    されている三次元オブジェクトを検出する第1検出部
    と、 三次元オブジェクトの検出後、正面図上でカーソルが移
    動すると、カーソルの移動量に応じて各三次元オブジェ
    クトの第3の直交座標軸上の座標を更新する第1更新部
    とを備え、 第2更新手段は、 三次元オブジェクトを指定する旨の操作がポインティン
    グデバイスに対してなされると、カーソルによって指定
    されている三次元オブジェクトを検出する第2検出部
    と、 三次元オブジェクトの検出後、正面図上でカーソルが移
    動すると、カーソルの移動量に応じて各三次元オブジェ
    クトを構成する各頂点の相対座標を更新する第2更新部
    とを備えることを特徴とする三次元レイアウト編集装置
  4. 【請求項4】 請求項2記載の三次元レイアウト編集装
    置は、 上面図上でカーソルが移動して第2検出手段によって視
    点位置が検出されると、検出された視点位置或は視点位
    置に最も近い位置に配されている三次元オブジェクトを
    編集対象として決定する決定手段とを備え、 第1更新手段は、 正面図上でカーソルが移動すると、カーソルの移動量に
    応じて編集対象の三次元オブジェクトの第3の直交座標
    軸上の座標を更新する第1更新部を備え、 第2更新手段は、 三次元オブジェクトの検出後、正面図上でカーソルが移
    動すると、カーソルの移動量に応じて編集対象の三次元
    オブジェクトを構成する各頂点の相対座標を更新する第
    2更新部を備えることを特徴とする三次元レイアウト編
    集装置
  5. 【請求項5】 請求項記載1〜4記載何れかの三次元レ
    イアウト編集装置における第2表示手段は、 視点位置から視線方向に垂直にスクリーンを置き、各対
    象の頂点からそのスクリーン上に垂線を降ろして、垂線
    とスクリーンとの交点を求める射影部と、 スクリーン上の交点に基づいて、正面図を表示する表示
    部とを備えることを特徴とする三次元レイアウト編集装
  6. 【請求項6】 請求項4記載の三次元レイアウト編集装
    置は、上面図の表示用の第1ウインドウを画面上に割り
    当て、正面図表示用の第2ウインドウを画面上に割り当
    てるウインドウ割当手段と、 第1表示手段によって第1ウインドウ上に表示された上
    面図上の三次元オブジェクトが決定手段によって編集対
    象として決定されると、カーソルを第2ウインドウに移
    動する移動制御手段とを備えることを特徴とする三次元
    レイアウト編集装置。
  7. 【請求項7】 請求項1記載の表示手段は、 陰面消去法で正面図を画面上に表示し、 三次元レイアウト編集装置は更に、 第1検出手段によって検出された視点位置より、所定の
    視線方向の反対側にある三次元オブジェクトを特定する
    特定手段と、 特定手段によって特定された三次元オブジェクトの正面
    図をワイヤーフレームで描画し、これを第2表示手段に
    よって表示された正面図上に重ね合わせる合成手段とを
    備えることを特徴とする三次元レイアウト編集装置
  8. 【請求項8】 請求項7の三次元レイアウト編集装置
    は、 三次元オブジェクトを構成する各頂点の相対座標を、各
    三次元オブジェクト毎に記憶する第2記憶手段と、 正面図上におけるカーソルの移動に伴って、各三次元オ
    ブジェクトの相対座標を更新することにより、三次元オ
    ブジェクトを拡大・縮小する第2更新手段とを備え、 第2表示手段は、 拡大・縮小がなされると、表示中の正面図を拡大・縮小後
    の正面図に切り替える切換部を有することを特徴とする
    三次元レイアウト編集装置
  9. 【請求項9】 請求項8記載の第1更新手段は、 三次元オブジェクトを指定する旨の操作がポインティン
    グデバイスに対してなされると、カーソルによって指定
    されている三次元オブジェクトを検出する第1検出部
    と、 三次元オブジェクトの検出後、正面図上でカーソルが移
    動すると、カーソルの移動量に応じて各三次元オブジェ
    クトの第3の直交座標軸上の座標を更新する第1更新部
    とを備え、 第2更新手段は、 三次元オブジェクトを指定する旨の操作がポインティン
    グデバイスに対してなされると、カーソルによって指定
    されている三次元オブジェクトを検出する第2検出部
    と、 三次元オブジェクトの検出後、正面図上でカーソルが移
    動すると、カーソルの移動量に応じて各三次元オブジェ
    クトを構成する各頂点の相対座標を更新する第2更新部
    とを備えることを特徴とする三次元レイアウト編集装置
  10. 【請求項10】 請求項8記載の三次元レイアウト編集
    装置は、 上面図上でカーソルが移動して第2検出手段によって視
    点位置が検出されると、検出された視点位置或は視点位
    置に最も近い位置に配されている三次元オブジェクトを
    編集対象として決定する決定手段とを備え、 第1更新手段は、 正面図上でカーソルが移動すると、カーソルの移動量に
    応じて編集対象の三次元オブジェクトの第3の直交座標
    軸上の座標を更新する第1更新部を備え、 第2更新手段は、 三次元オブジェクトの検出後、正面図上でカーソルが移
    動すると、カーソルの移動量に応じて編集対象の三次元
    オブジェクトを構成する各頂点の相対座標を更新する第
    2更新部を備えることを特徴とする三次元レイアウト編
    集装置
  11. 【請求項11】 請求項記載7〜10記載何れかの三次
    元レイアウト編集装置における第2表示手段は、 視点位置から視線方向に垂直にスクリーンを置き、各対
    象の頂点からそのスクリーン上に垂線を降ろして、垂線
    とスクリーンとの交点を求める射影部と、 スクリーン上の交点に基づいて、正面図を表示する表示
    部とを備えることを特徴とする三次元レイアウト編集装
  12. 【請求項12】 請求項10記載の三次元レイアウト編
    集装置は、上面図の表示用の第1ウインドウを画面上に
    割り当て、正面図表示用の第2ウインドウを画面上に割
    り当てるウインドウ割当手段と、 第1表示手段によって第1ウインドウ上に表示された上
    面図上の三次元オブジェクトが決定手段によって編集対
    象として決定されると、カーソルを第2ウインドウに移
    動する移動制御手段とを備えることを特徴とする三次元
    レイアウト編集装置。
JP8119289A 1996-05-14 1996-05-14 三次元レイアウト編集装置 Pending JPH09305797A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP8119289A JPH09305797A (ja) 1996-05-14 1996-05-14 三次元レイアウト編集装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP8119289A JPH09305797A (ja) 1996-05-14 1996-05-14 三次元レイアウト編集装置

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH09305797A true JPH09305797A (ja) 1997-11-28

Family

ID=14757726

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP8119289A Pending JPH09305797A (ja) 1996-05-14 1996-05-14 三次元レイアウト編集装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPH09305797A (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2014103065A1 (ja) * 2012-12-28 2014-07-03 株式会社日立製作所 医用画像処理装置および画像処理方法
US8928664B2 (en) 2009-09-10 2015-01-06 Fujitsu Limited Graph creation method and graph creation device

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8928664B2 (en) 2009-09-10 2015-01-06 Fujitsu Limited Graph creation method and graph creation device
WO2014103065A1 (ja) * 2012-12-28 2014-07-03 株式会社日立製作所 医用画像処理装置および画像処理方法
CN105007824A (zh) * 2012-12-28 2015-10-28 株式会社日立制作所 医用图像处理装置以及图像处理方法
JP5974376B2 (ja) * 2012-12-28 2016-08-23 株式会社日立製作所 医用画像処理装置および画像処理方法
CN105007824B (zh) * 2012-12-28 2017-07-11 株式会社日立制作所 医用图像处理装置以及图像处理方法

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Lee et al. Immersive authoring of tangible augmented reality applications
US7782319B2 (en) Three-dimensional orientation indicator and controller
EP0698265B1 (en) Display compositing system
KR101863041B1 (ko) 저작 시스템을 이용한 재생가능한 장면의 생성
JP5665872B2 (ja) リアルタイムレンダリングのための、接続性に依拠した形状最適化
US9471996B2 (en) Method for creating graphical materials for universal rendering framework
US8134551B2 (en) Frontend for universal rendering framework
JPH10283158A (ja) ウィンドウの立体表示装置及びその方法
CZ20021778A3 (cs) Trojrozměrná okna grafického uľivatelského rozhraní
JP3981431B2 (ja) コンピュータ表示画面上でシャドウ形状を制御する方法および装置
JP2012190428A (ja) 立体映像視覚効果処理方法
US8698844B1 (en) Processing cursor movements in a graphical user interface of a multimedia application
KR100434657B1 (ko) 가상현실을 기반으로 한 3차원 주택인테리어 가공방법 및 기록매체
Sinenko et al. Automation of visualization process for organizational and technological design solutions
US20020012013A1 (en) 3-dimensional model-processing apparatus, 3-dimensional model-processing method and program-providing medium
JP2001134633A (ja) 電子図面ビューア
JP4756899B2 (ja) 情報処理装置、情報処理方法
JPH09305797A (ja) 三次元レイアウト編集装置
JPH03211686A (ja) コンピュータ制御デイスプレイ方法および装置
JPH04268593A (ja) 建屋属性情報表示装置および建屋属性情報表示方法
JP3258286B2 (ja) 半透明物体と不透明物体とが混在する複数の物体についての画像データをコンピュータ表示画面に表示する描画方法および描画装置
JP3062488B1 (ja) テクスチャマッピング装置、方法、及び記録媒体
JP2010282498A (ja) ポリゴン処理装置,プログラム及び情報記録媒体
JPH02150975A (ja) 図形表示方式
JP3268667B2 (ja) 対話式ポリゴン選択装置