JPH09313660A - 団体球技における攻撃、守備体勢を確認し矯正するための 方法と装置 - Google Patents
団体球技における攻撃、守備体勢を確認し矯正するための 方法と装置Info
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Abstract
パターンを見破って、味方の戦略に役立たせることがで
きれば、味方の勝利への最大の武器となるのであるが、
本発明の方法と装置によれば正に容易に相手方の攻撃及
び守備パターンを見破ることができるようにしたもので
あって、この為の相手方の攻撃,守備体形を容易に知
り、容易に分折できるようにしたもの。 【構成】 ビデオカメラと、パーソナルコンピューター
とを有し、パーソナルコンピューターの入力初期画面に
は少なくとも攻撃or/and守備のパターンを表示で
きるグランドの図形と、選手の各種動作を入力すること
ができる複数個の入力キーとが設けられ、かつ選手の各
種動作と上記ビデオカメラとを同期させ、出力時に上記
選手の各種動作を画像として取り出せるようにしたこ
と。
Description
フットボール、バスケット、ラグビー、バレーボール、
ホッケーなどの球体あるいはその類似品を用いて団体で
行う球技の攻撃あるいは守備体勢を確認し、矯正するた
めの方法と装置に関する。
員の攻撃陣形、守備陣形がその勝敗を左右するといって
も過言ではない。いいかえれば攻撃側にあっては守備側
の陣形を、守備側にあっては攻撃側の陣形をいち早く
「見破って」その陣形を整えることが勝利の鍵となるの
である。
認,即ち平たくいえば攻撃側にあって守備側が、『例え
ばAパターンの攻撃陣形をとったら同Aパターンの守備
陣形を、Bパターンの攻撃陣形をとったらBパターンの
守備陣形をとろう。』など予めチームの監督か指導者に
よって、試合開始前にミーティングが行われることが常
である。
「青」、守備側を「赤」とした磁石製のチップが用意さ
れ、スチールボード上に該チップを攻撃あるいは守備の
一定のパターン毎に貼付し指導することが多い。
は、各試合ごとに各チーム毎、あるいは試合の進行によ
って適宜変更されるなど千差万別であって一様でない。
そこでこれら各チームの攻撃、守備パターンの変化を知
り、記録し、分析する手段としてビデオ入力が考えら
れ、該ビデオを再生してそのパターンと自軍のパターン
とを重ねて比較検討することも考えられる。
295号(1993年2月2日発行)には、模範的な演
技等を予めビデオ画像に入力しておき、その画像と指導
を受ける者との画像とを演算処理などにより重ね合せ立
体画像により指導を行うという発明が示されている。
プレーのように他のスポーツに対して比較的「ゆっく
り」した競技には適しているが、団体競技しかもサッカ
ーやラグビーのように激しいスポーツにあっては、その
攻撃パターンと守備パターンを認識し分析することは不
可能であった。
ーのように団体でしかも激しいスポーツのチームには、
試合の経過に伴ってそのチーム特有の陣形パターン,攻
撃あるいは守備のパターン(これを各チーム特有の
「癖」と呼んでもよい。)の変更がなされるのが常であ
る。
いは守備パターンを見破って、味方の戦略に役立たせる
ことができれば、味方の勝利への最大の武器となるので
あるが、本発明の方法と装置によれば正に容易に相手方
の攻撃及び守備パターンを見破ることができるようにし
たものであって、この為の相手方の攻撃,守備体形を容
易に知り、容易に分析できるようにしたものである。
に相手方の攻撃、守備パターンを知るために、当該試合
の全部あるいは必要に応じてその一部をビデオカメラに
入力する一方、同期的に当該試合の必要なデータあるい
は情報をパーソナルコンピューターに入力するものであ
って、仮令えば試合後得点時の情報を当該パーソナルコ
ンピューターに入力することによって、同時にその時の
ビデオ画像を出力させることができ、以ってその時の相
手方、及び味方の陣形、攻撃、守備パターンを知ること
ができるようにしたことが特徴である。
のパスミスが失点の原因となり、その時の攻撃,守備パ
ターンの情報は誰でも知りたいところである。しかし、
この種団体競技でしかも激しいスポーツの場合、それら
の情報を即パーソナルコンピューターに入力し記憶させ
ることは不可能に近い。この為この発明では試合中にあ
っては主要な情報データのみを入力し、試合終了後など
上記ビデオを再出力させて、これより得たデータ及び情
報をパーソナルコンピューターに再入力できることもそ
の特徴である。
ィスプレイ上には、各情報やデータの入力キーと併設し
て、その球技の一定時期、一定条件のもとの基本的な攻
撃、守備パターンを出力できるように構成することによ
って、実際の試合におけるその時のパターンと並べて比
較、あるいは重ね合せて比較できるようにしたこともそ
の特徴である。
像や、ビデオの画像はこれを静止画像として出力するこ
となく、動的画像として出力し両パターンの動きの違い
を知ることができることもその特徴である。
ときの相手方の攻撃パターンと味方の守備パターンを知
り、これを次の試合の為に矯正するための情報として知
ることができるようにしたもので、このことは当然乍
ら、ボールの「パス」のミスや、サッカーなどの「トラ
イ」ミスなどの矯正に役立たせることができるようにし
たものである。
パターンや、守備パターンの一定の流れを知ることがで
き、事後の味方の守備、攻撃パターンに役立たせるよう
にしたものであり、同時に相手方の優れた選手の特長を
知り、仮令えば同選手については2名で守備に当るな
ど、味方の試合を有利に導く矯正の情報を得ることがで
きることである。
(1)はビデオカセット・レコーダであり、ビデオテー
プが挿入されている。ここでは日本国ソニー株式会社製
のHi−8用のEVO−9650を使用したが勿論これ
と同等の性能を持つ機種ならなんでもよい。(2)はこ
のビデオカセット・レコーダ(1)に付属するコントロ
ーラであって、これにより希望する画面を探したり、静
止あるいは動的画面をディスプレイに出力するものであ
る。
コンピューターで、この機械としては日本電気製のPC
−9801FAを使用したが、これと同等のものであれ
ばこの機種に限定されないこと前記と同じである。
(4)は上記パーソナルコンピューターで処理された画
像をディスプレイ上に表示させるためのモニターディス
プレイである。なお、(5)はモニターディスプレイ
(4)に表示されかつ編集済のビデオ画像を記録するビ
デオ・カセットであるが、先のビデオ・カセット(1)
で記録された画像を変更する必要がない場合は特に設け
る必要はない。
り、必要な画像をハードコピーできるものであるが、特
に係るコピーが必要でない場合は設ける必要はない。続
いて図中(7)はパーソナルコンピューターに備付けら
れた入力/出力のキーボードであるが、別にタッチペン
で操作されるタッチペンボードのような入力/出力手段
を備えてもよい。
一例で、モニターディスプレイ(4)の初期画面(メニ
ュー)が表示されている。この初期画面は、サッカーの
試合会場でその試合の開始から終了に至る必要な情報を
入力するためのもので、モニターディスプレイ(4)の
上方には必要データの表示(8)群がある。またその中
央の一方にはグランド(9)が、他方には必要な情報の
入力キー群(10)がある。
ことなく適宜必要に応じて選ばれるものであるが、少な
くともその試合のナンバー(81)ゲームのスタート時
間(82)、ゲームの終了時間(83)、タイマー(8
4)、対戦チーム名(85)が表示されるようになって
いる。
グランドに比較して1/2、即ち該グランドの中央から
味方の陣営全部が表示されている。これはサッカーの場
合(多くの団体球技の場合もそうであるが)球の所在位
置によって各種競技者の団体パターンが作られるもので
あり、該球は相手方あるいは味方のいずれかのゾーンに
属しており、係るいずれかの一方のみを表示すれば足る
ものであるが、勿論実際のグランドと同形のものとして
もよい。
れ11名によって行われる競技であり、図2では試合開
始時における最初のキックのパターン(競技者の配置)
が数字(91)で示されている。なおこの数字(91)
は予め入力させておいて各競技者名と合致するものであ
って、後述の出力の際係る数字(91)を「タッチ」す
ることで競技者名が出力されるようになっている。さら
にグランド(9)の下方には予備の競技者(サッカーで
は5名)の数字(92)が表示されている。
つ要望する情報の入力キーであればよいが少なくとも開
始(101)、直接フリーキック(102)、間接フリ
ーキック(103)、コーナーキック(104)、ゴー
ルキック(105)、スローイン(106)、パスカッ
ト(107)などの情報が入力できる各キーを設ける。
ック1(109)、チェック2(110)、パスミス
(111)、シュート(112)、クリア(113)、
ファウルする(114)、ファウルを受ける(11
5)、オフサイド(116)の各キーを少なくとも設け
ることが肝要である。なお以上は味方の情報の入力キー
となるものであるが、他方これら情報の入力キーの下方
に相手方の情報の入力キーとして開始(117)、終了
(118)、後述するチェック1(119)、チェック
2(120)の各キーも設けるとよい。
レイ(4)上に表示された初期メニューの開始(10
1)キーを入力する。これと同期してゲーム開始時間
(82)が表示され、上記ビデオカセット・レコーダ
(1)が駆動してゲームの画像を記録する。
リーキック、間接フリーキック、コーナーキック、ゴー
ルキック、スローイン、パスカットがあれば必要に応じ
てその都度それぞれ(102)乃至(107)のキーで
入力する。また味方のパスミスや、シュート、クリア、
ファウルする動作、ファウルを受ける動作、オフサイド
なども同様にそれぞれ(111)乃至(116)のキー
で入力しておく。
0)の各キーは予備的なもので、その試合で入力してお
きたい他の情報を入力するためのものである。続いて相
手方については仮令えば優れた競技者(選手)の好プレ
ーなどをチェック(119)同(120)で入力してお
く。
ビデオによる画像記録と、それを適宜取出す為の入力作
業を完了するのであるが、サッカーの場合、ゴルフのよ
うな個人プレーでかつ比較的ゆっくりとした試合運びと
異り、団体競技でしかも激しい動きを伴うことから、数
多の情報を瞬時に入力することは不可能に近い。
を再生し、該ビデオを見ながら必要とする情報を再入力
する必要がある。而してこの再生は比較的容易である。
図3はその再入力機械の一例で、先のパーソナルコンピ
ューター(3)と、モニターディスプレイ(11)と、
パーソナルコンピューター(3)からの信号を画像信号
とするコンバータ(12)と、専用ケーブルで接続した
再生用ビデオデッキ(13)及びランクケーブルで接続
した録画用ビデオデッキ(14)よりなる。
点を許したとき、そのパスミスに至る経緯及びそのとき
の相手方の守備パターンを再現するには図2のパスミス
(110)のキーを使う。
生じた時間を記憶し、これと同期しているモニターディ
スプレイ(11)に、その画像が出力され同時にパーソ
ナルコンピューター(3)のディスプレイには、図4の
ような再生用画面(15)が表示されるようになってい
る。
全図(151)と、右半分にはパスミスに至った時間の
サーチキー(152),チーム名(153),パスミス
をした選手名(154),及び、仮令えばパスミスに至
った経緯を流れとして図示できるウインド(155),
その他パス(156),ドリブル(157),シュート
(158),インゴール(159),ノーゴール(16
0)などの操作キーが設けられている。
報を上記の出力の際得られることになるが、これを矯正
する手段を案出するためには、そのパスミスに至る経緯
を知る必要があるため、このミスパスに至る少し前の選
手の行動を再入力することになる。例えば図4にあって
8番の選手から12番の選手にパスが渡り、12番の選
手が9番の選手にドリブルをしながら渡し、9番の選手
が10番の選手にパスを渡そうとした際、相手方にボー
ルを取られるパスミスが発生したとする。
されたことを示すためにグランド(151)上に図示の
ように「矢印」を適宜の手段で画くことが好ましく、こ
の結果、所謂ヘッディングのようなパスの場合はパス
(156)をクリックすることで実線を,ドリブルでパ
スした場合はドリブル(157)をクリックすることで
点線で画くことによりウインド(155)には、その時
の選手の動作や,そのパスミスに至るボールの流れが表
示されるようになっているのである。
選手の位置である陣形(161)をも表示しておく。こ
のようにしてパスミスに限らずサッカーの試合の全てに
おいて、インゴールやシュートしたときなど重要なかつ
必要な情報を再生力して記憶させて入力としての作業を
完了させる。
次の試合に備えて今回の仮令えばパスミスの原因を調
べ、矯正する情報を得るためにこの実施例の機器を操作
することになるが、その操作は容易である。即ち先ず、
パーソナルコンピューター(3)の図4の再生画面(1
5)を出し、そのパスミスが発生した時間を入力しパス
(156)のキーをクリックすると再び上記の図形が表
われることになる。
「相手の陣形に対して味方の陣形が劣っている。」こと
など反省材料となり、また同図で相手方のある選手によ
ってパスミスが発生したのであるから、当該の選手を徹
底的にマークしようなどの戦略が得られるものである。
メリカンフットボール、バスケット、ラグビー、バレー
ボールなどの球技及びこれら球技とは異種の球を使用す
るが、ホッケー等の全ての団体競技でも同一機械と、そ
れぞれのルールや攻撃や守備に合せて適宜変更したソフ
トを用いても同様のことができるのである。
ク配置図
示される初期メニューの構成図
図
示される再入力及び出力メニューの構成図
Claims (6)
- 【請求項1】ビデオカメラと、パーソナルコンピュータ
ーとを有し、パーソナルコンピューターの入力初期画面
には少なくとも攻撃or/and守備のパターンを表示
できるグランドの図形と、選手の各種動作を入力するこ
とができる複数個の入力キーとが設けられ、かつ選手の
各種動作と上記ビデオカメラとを同期させ、出力時に上
記選手の各種動作を画像として取り出せるようにしたこ
とを特徴とする団体球技における攻撃、守備体勢を確認
し矯正するための方法。 - 【請求項2】再生用ビデオデッキと、録画用ビデオデッ
キと、パーソナルコンピューターとを有し、該ビデオカ
セットレコーダには請求項1で得られた撮像後のテープ
を挿入して再編集するに当り、 パーソナルコンピューターの再編集画像には少なくとも
守備のパターンを表示できるグランド図の図形と、出場
選手名、及び選手の各動作を出力することができる複数
個のキーとが設けられかつ、所望のキーをクリックする
ことにより選手の所望動作を画像として取り出し、さら
に当該選手の動作時における攻撃、or/and守備際
のパターンを再入力することを特徴とした団体球技にお
ける攻撃、守備体勢を確認し矯正するための方法。 - 【請求項3】請求項2に示す攻撃際のパターンに各選手
間の球の流れを示す図形を画くことを特徴とした団体球
技における攻撃、守備体勢を確認し矯正するための方
法。 - 【請求項4】ビデオカメラと、パーソナルコンピュータ
ーとを有し、パーソナルコンピューターの入力初期画面
には少なくとも攻撃or/and守備のパターンを表示
できるグランドの図形と、選手の各種動作を入力するこ
とができる複数個の入力キーとが設けられ、かつ選手の
各種動作と上記ビデオカメラとを同期させ、出力時に上
記選手の各種動作を画像として取り出せるようにしたこ
とを特徴とする団体球技における攻撃、守備体勢を確認
し矯正するための装置。 - 【請求項5】再生用ビデオデッキと、録画用ビデオデッ
キと、パーソナルコンピューターとを有し、該ビデオカ
セットレコーダには請求項1で得られた撮像後のテープ
を挿入して再編集するに当り、 パーソナルコンピューターの再編集画像には少なくとも
or/and守備のパターンを表示できるグランドの図
形と出場選手名、及び選手の各動作を出力することがで
きる複数個のキーとが設けられかつ、所望のキーをクリ
ックすることにより選手の所望動作を画像として取り出
し、さらに当該選手の動作時における攻撃、or/an
d守備際のパターンを再入力することを特徴とした団体
球技における攻撃、守備体勢を確認し矯正するための装
置。 - 【請求項6】請求項5に示す攻撃際のパターンに各選手
間の球の流れを示す図形を画くことを特徴とした団体球
技における攻撃、守備体勢を確認し矯正するための装
置。
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