JPH0944700A - 揺動物を立体的に表現する方法 - Google Patents
揺動物を立体的に表現する方法Info
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- JPH0944700A JPH0944700A JP7214136A JP21413695A JPH0944700A JP H0944700 A JPH0944700 A JP H0944700A JP 7214136 A JP7214136 A JP 7214136A JP 21413695 A JP21413695 A JP 21413695A JP H0944700 A JPH0944700 A JP H0944700A
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- Japan
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- Pending
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims description 12
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 7
- 241000251468 Actinopterygii Species 0.000 description 2
- 210000004690 animal fin Anatomy 0.000 description 2
- 244000241796 Christia obcordata Species 0.000 description 1
- 238000007796 conventional method Methods 0.000 description 1
- 230000002194 synthesizing effect Effects 0.000 description 1
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/66—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
Landscapes
- Controls And Circuits For Display Device (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】 1つのオブジェクトパターンで自然な揺動運
動を表現する。 【解決手段】 揺動物のオブジェクトを、支点がずれな
いように表示し、かつ一方向に拡大率または縮小率を変
化させることで揺動物を立体的に表現する。
動を表現する。 【解決手段】 揺動物のオブジェクトを、支点がずれな
いように表示し、かつ一方向に拡大率または縮小率を変
化させることで揺動物を立体的に表現する。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム機に
最適な揺動物を立体的に表現する方法に関する。
最適な揺動物を立体的に表現する方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のビデオゲーム機において、魚のヒ
レ等の揺動物を立体的に表現する場合は、多数のパター
ンをオブジェクトとして用意して、これらのパターンを
切り換えるようにしていた。
レ等の揺動物を立体的に表現する場合は、多数のパター
ンをオブジェクトとして用意して、これらのパターンを
切り換えるようにしていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
方法では、多数のパターンを用意しなければならず、自
然な揺動運動を表現するには、膨大な数のパターンを用
意しなければならないという欠点があった。
方法では、多数のパターンを用意しなければならず、自
然な揺動運動を表現するには、膨大な数のパターンを用
意しなければならないという欠点があった。
【0004】本発明は、上記の問題点に鑑みてなされた
もので、1つのオブジェクトパターンで自然な揺動運動
を表現することを目的とする。
もので、1つのオブジェクトパターンで自然な揺動運動
を表現することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】この目的を達成するため
に、本発明の揺動物を立体的に表現する方法は、揺動物
のオブジェクトを、支点がずれないように表示し、かつ
一方向に拡大率または縮小率を変化させることで揺動物
を立体的に表現するようにしている。
に、本発明の揺動物を立体的に表現する方法は、揺動物
のオブジェクトを、支点がずれないように表示し、かつ
一方向に拡大率または縮小率を変化させることで揺動物
を立体的に表現するようにしている。
【0006】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
に基づいて説明する。
に基づいて説明する。
【0007】図1は、本発明による揺動物を立体的に表
現する方法の一実施例を示すブロック結線図である。
現する方法の一実施例を示すブロック結線図である。
【0008】図1において、ゲームプレイヤーによって
ボタン等を操作された結果が、操作部1で検出されて、
CPU回路2に供給される。CPU回路2は、OBJ
(オブジェクト)回路3とBG(バックグラウンド)回
路4にコマンドを伝送して、表示する画像を生成する。
生成された画像信号は合成部5に書き込むことで、外部
のCRT装置6に出力され、可視像として表示される。
ゲームプレイヤーは、この可視像をみながら操作部1の
ボタン等を操作してゲームを進行させる。なお、CPU
回路2内には、支点指定部2aとズームスピード指定部
2bとが設けられている。また、OBJ回路3内には、
ズーム回路3dが設けられている。
ボタン等を操作された結果が、操作部1で検出されて、
CPU回路2に供給される。CPU回路2は、OBJ
(オブジェクト)回路3とBG(バックグラウンド)回
路4にコマンドを伝送して、表示する画像を生成する。
生成された画像信号は合成部5に書き込むことで、外部
のCRT装置6に出力され、可視像として表示される。
ゲームプレイヤーは、この可視像をみながら操作部1の
ボタン等を操作してゲームを進行させる。なお、CPU
回路2内には、支点指定部2aとズームスピード指定部
2bとが設けられている。また、OBJ回路3内には、
ズーム回路3dが設けられている。
【0009】図2および図3は、魚のヒレの動きを表現
する場合に、本発明を適用した例を説明する概念図であ
る。図2は、魚のヒレのオブジェクトAを示す概念図で
あり、ヒレのオブジェクトAはキャラクターROM3b
に記憶されている。ヒレのオブジェクトAは、図3に示
すように、支点Bの位置を固定して左右の縮小率が変化
させられる。即ち、図3(a)は、キャラクターROM
3bに記憶されているヒレのオブジェクトAを、100
%の縮小率で支点Bの位置を固定して表示したものであ
る。また、図3(b)は、ヒレのオブジェクトAを50
%の縮小率で支点Bの位置を固定して表示したものであ
る。更に、図3(c)は、ヒレのオブジェクトAを25
%の縮小率で支点Bの位置を固定して表示したものであ
る。
する場合に、本発明を適用した例を説明する概念図であ
る。図2は、魚のヒレのオブジェクトAを示す概念図で
あり、ヒレのオブジェクトAはキャラクターROM3b
に記憶されている。ヒレのオブジェクトAは、図3に示
すように、支点Bの位置を固定して左右の縮小率が変化
させられる。即ち、図3(a)は、キャラクターROM
3bに記憶されているヒレのオブジェクトAを、100
%の縮小率で支点Bの位置を固定して表示したものであ
る。また、図3(b)は、ヒレのオブジェクトAを50
%の縮小率で支点Bの位置を固定して表示したものであ
る。更に、図3(c)は、ヒレのオブジェクトAを25
%の縮小率で支点Bの位置を固定して表示したものであ
る。
【0010】なお、CPU回路2の支点指定部2aが、
支点Bの位置を固定して表示する。また、CPU回路2
のズームスピード指定部2bが縮小率の変化する速度を
制御する。
支点Bの位置を固定して表示する。また、CPU回路2
のズームスピード指定部2bが縮小率の変化する速度を
制御する。
【0011】これらの縮小率と時間との関係を図4に示
す。即ち、図4(a)は、三角波状に縮小率を変化させ
た場合であり、図4(b)は、正弦波状に縮小率を変化
させた場合である。縮小率の変化を、最大時と最小時に
遅くすることで、より自然な動きにすることができるの
で、図4(b)に示すような正弦波状に縮小率を変化さ
せるのが好ましい。
す。即ち、図4(a)は、三角波状に縮小率を変化させ
た場合であり、図4(b)は、正弦波状に縮小率を変化
させた場合である。縮小率の変化を、最大時と最小時に
遅くすることで、より自然な動きにすることができるの
で、図4(b)に示すような正弦波状に縮小率を変化さ
せるのが好ましい。
【0012】なお、実施例では魚のヒレを例にしたが、
蝶の羽根、花の花弁、貝がら等の揺動物を表現するのに
も、本発明を適用することができる。
蝶の羽根、花の花弁、貝がら等の揺動物を表現するのに
も、本発明を適用することができる。
【0013】
【発明の効果】以上のように、本発明の揺動物を立体的
に表現する方法によれば、揺動物のオブジェクトを、支
点がずれないように表示し、かつ一方向に拡大率または
縮小率を変化させることで揺動物を立体的に表現するよ
うにしたので、1つのオブジェクトパターンで自然な揺
動運動を表現することが可能となる。
に表現する方法によれば、揺動物のオブジェクトを、支
点がずれないように表示し、かつ一方向に拡大率または
縮小率を変化させることで揺動物を立体的に表現するよ
うにしたので、1つのオブジェクトパターンで自然な揺
動運動を表現することが可能となる。
【図1】本発明による揺動物を立体的に表現する方法の
一実施例を示すブロック結線図である。
一実施例を示すブロック結線図である。
【図2】本発明による揺動物を立体的に表現する方法の
一実施例を示す概念図である。
一実施例を示す概念図である。
【図3】本発明による揺動物を立体的に表現する方法の
一実施例を示す概念図である。
一実施例を示す概念図である。
【図4】本発明による揺動物を立体的に表現する方法の
一実施例を示す特性図である。
一実施例を示す特性図である。
1 操作部 2 CPU回路 2a 支点指定部 2b ズームスピード指定部 3 OBJ(オブジェクト)回路 3d ズーム回路 4 BG(バックグラウンド)回路 5 合成部 6 CRT装置
Claims (3)
- 【請求項1】揺動物のオブジェクトを、支点がずれない
ように表示し、かつ一方向に拡大率または縮小率を変化
させることで揺動物を立体的に表現する方法。 - 【請求項2】請求項1において、 前記拡大率または縮小率の変化速度を、オブジェクトの
最大時および最小時に遅くすることを特徴とする揺動物
を立体的に表現する方法。 - 【請求項3】請求項1において、 前記一方向が、左右方向であることを特徴とする揺動物
を立体的に表現する方法。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP7214136A JPH0944700A (ja) | 1995-07-31 | 1995-07-31 | 揺動物を立体的に表現する方法 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP7214136A JPH0944700A (ja) | 1995-07-31 | 1995-07-31 | 揺動物を立体的に表現する方法 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH0944700A true JPH0944700A (ja) | 1997-02-14 |
Family
ID=16650832
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP7214136A Pending JPH0944700A (ja) | 1995-07-31 | 1995-07-31 | 揺動物を立体的に表現する方法 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH0944700A (ja) |
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| WO1999034333A1 (en) * | 1997-12-24 | 1999-07-08 | Sega Enterprises, Ltd. | Image generating device and image generating method |
| EP1036581A3 (en) * | 1999-03-16 | 2000-11-22 | Konami Co., Ltd. | Image creating method and apparatus, recording medium for recording image creating program, and video game machine |
-
1995
- 1995-07-31 JP JP7214136A patent/JPH0944700A/ja active Pending
Cited By (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| WO1999034333A1 (en) * | 1997-12-24 | 1999-07-08 | Sega Enterprises, Ltd. | Image generating device and image generating method |
| US6667741B1 (en) | 1997-12-24 | 2003-12-23 | Kabushiki Kaisha Sega Enterprises | Image generating device and image generating method |
| KR100566751B1 (ko) * | 1997-12-24 | 2006-04-03 | 가부시키가이샤 세가 | 화상 생성 장치 및 화상 생성 방법 |
| EP1036581A3 (en) * | 1999-03-16 | 2000-11-22 | Konami Co., Ltd. | Image creating method and apparatus, recording medium for recording image creating program, and video game machine |
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Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20050517 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20050711 |
|
| A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20050823 |