JPH096355A - 電子楽器 - Google Patents
電子楽器Info
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- JPH096355A JPH096355A JP8192399A JP19239996A JPH096355A JP H096355 A JPH096355 A JP H096355A JP 8192399 A JP8192399 A JP 8192399A JP 19239996 A JP19239996 A JP 19239996A JP H096355 A JPH096355 A JP H096355A
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- 238000009527 percussion Methods 0.000 abstract description 27
- 230000002238 attenuated effect Effects 0.000 abstract description 5
- 238000000034 method Methods 0.000 description 60
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 5
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- 230000006870 function Effects 0.000 description 2
- 230000004044 response Effects 0.000 description 2
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Landscapes
- Electrophonic Musical Instruments (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】 減衰音についても演奏操作子の操作後に発音
を持続できる電子楽器を提供すること。 【解決手段】 ステップS501において、音の種類を
指定する8ビットのPEN情報のうち、上位2ビットが
“00”でないと判断され、かつ、ステップS505に
おいて上位2ビットが“01”である(持続性のある効
果音)と判断されるとステップS506にてホールドモ
ードフラグHLDが“1”であるか否かが判断される。
“1”であると判断された場合は、ステップS507で
PEN情報に対応したエンベロープの第2ディケートを
バッファ2RDに取り込み、これに基づいて発音される
と、打楽器音と同様に持続性のない楽音となる。また、
“0”であると判断された場合は、バッファ2RDに
「0」が取り込まれ、同一音を発音中でなければ、持続
性のある楽音が発生される。
を持続できる電子楽器を提供すること。 【解決手段】 ステップS501において、音の種類を
指定する8ビットのPEN情報のうち、上位2ビットが
“00”でないと判断され、かつ、ステップS505に
おいて上位2ビットが“01”である(持続性のある効
果音)と判断されるとステップS506にてホールドモ
ードフラグHLDが“1”であるか否かが判断される。
“1”であると判断された場合は、ステップS507で
PEN情報に対応したエンベロープの第2ディケートを
バッファ2RDに取り込み、これに基づいて発音される
と、打楽器音と同様に持続性のない楽音となる。また、
“0”であると判断された場合は、バッファ2RDに
「0」が取り込まれ、同一音を発音中でなければ、持続
性のある楽音が発生される。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、メロディ音、打
楽器音および効果音を発生することが可能な電子楽器に
関する。
楽器音および効果音を発生することが可能な電子楽器に
関する。
【0002】
【従来の技術】演奏操作子として、鍵盤の他にパッドを
備え、パッドの操作に応じて打楽器音を発生するように
した電子楽器が知られている。また、発音する打楽器音
の種類(例えば、ハイハット、シングル、バスドラム、
トライアングル等)を各パッド毎にプログラムすること
ができるようにした電子楽器が、例えば特願昭62−3
32271号において提案されている。この種の電子楽
器の中には、ホールドモード機能を有するものがあり、
そのような電子楽器においては、パッドまたは鍵を操作
すると、そのパッドまたは鍵に対応した楽音情報に基づ
いて楽音を発生し、また、パッドまたは鍵がOFFされ
た後もその楽音情報を保持して、発音を持続させること
ができる。
備え、パッドの操作に応じて打楽器音を発生するように
した電子楽器が知られている。また、発音する打楽器音
の種類(例えば、ハイハット、シングル、バスドラム、
トライアングル等)を各パッド毎にプログラムすること
ができるようにした電子楽器が、例えば特願昭62−3
32271号において提案されている。この種の電子楽
器の中には、ホールドモード機能を有するものがあり、
そのような電子楽器においては、パッドまたは鍵を操作
すると、そのパッドまたは鍵に対応した楽音情報に基づ
いて楽音を発生し、また、パッドまたは鍵がOFFされ
た後もその楽音情報を保持して、発音を持続させること
ができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、従来のホー
ルドモード機能付き電子楽器においては、発音された楽
音が減衰音である場合、その楽音は所定のエンベロープ
波形に従って減衰してしまうため、楽音情報を保持して
も発音が持続しないという問題があった。
ルドモード機能付き電子楽器においては、発音された楽
音が減衰音である場合、その楽音は所定のエンベロープ
波形に従って減衰してしまうため、楽音情報を保持して
も発音が持続しないという問題があった。
【0004】この発明は上述した事情に鑑みてなされた
もので、発音する楽音が減衰音である場合でも、演奏操
作子の操作後にその発音を持続することができる電子楽
器を提供することを目的としている。
もので、発音する楽音が減衰音である場合でも、演奏操
作子の操作後にその発音を持続することができる電子楽
器を提供することを目的としている。
【0005】
【課題を解決するための手段】この発明は、第1グルー
プと第2グループに分けられる複数の音色が割り当てら
れた複数の演奏操作子と、この複数の演奏操作子の操作
に応じて楽音信号を発生する楽音発生手段と、前記複数
の演奏操作子のうちの前記第1グループの音色が割り当
てられた演奏操作子が操作された場合、この演奏操作子
に割り当てられた音色の楽音信号を前記楽音発生手段で
持続して発生させ、前記複数の演奏操作子のうちの前記
第2グループの音色が割り当てられた演奏操作子が操作
された場合、この演奏操作子に割り当てられた音色の楽
音信号を前記楽音発生手段で該演奏操作子の1回の操作
に対して所定時間間隔で複数発生させる制御手段とを具
備することを特徴とする電子楽器である。
プと第2グループに分けられる複数の音色が割り当てら
れた複数の演奏操作子と、この複数の演奏操作子の操作
に応じて楽音信号を発生する楽音発生手段と、前記複数
の演奏操作子のうちの前記第1グループの音色が割り当
てられた演奏操作子が操作された場合、この演奏操作子
に割り当てられた音色の楽音信号を前記楽音発生手段で
持続して発生させ、前記複数の演奏操作子のうちの前記
第2グループの音色が割り当てられた演奏操作子が操作
された場合、この演奏操作子に割り当てられた音色の楽
音信号を前記楽音発生手段で該演奏操作子の1回の操作
に対して所定時間間隔で複数発生させる制御手段とを具
備することを特徴とする電子楽器である。
【0006】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の一
実施形態について説明する。かかる実施形態は、本発明
の一態様を示すものであり、この発明を限定するもので
はなく、本発明の範囲内で任意に変更可能である。この
実施形態では、各パッドは、予めファクトリセットされ
ている打楽器音、アサインされた打楽器音、アサインさ
れた効果音のいずれかの発音に選択的に使用される。
実施形態について説明する。かかる実施形態は、本発明
の一態様を示すものであり、この発明を限定するもので
はなく、本発明の範囲内で任意に変更可能である。この
実施形態では、各パッドは、予めファクトリセットされ
ている打楽器音、アサインされた打楽器音、アサインさ
れた効果音のいずれかの発音に選択的に使用される。
【0007】図1はこの発明の一実施形態による電子楽
器の構成を示すブロック図である。この図において、1
は多数の鍵を備えた鍵盤、2はパッドPA1〜PAMを備
えたパッド操作部であり、これらにより演奏操作部3が
構成されている。また、4は、プログラムモードスイッ
チ4a、パッドモードスイッチ4b、ホールドモードス
イッチ4cおよびその他のスイッチ群を装備してなるス
イッチ部である。また、5は楽音形成部であり、メロデ
ィ音の楽音信号を形成するトーンジェネレータTG1
と、打楽器音および効果音の楽音信号を形成するトーン
ジェネレータTG2とからなる。この楽音形成部5から
出力される各楽音信号は、合成部6によって合成され、
合成された楽音信号がサウンドシステム7に供給され、
楽音が発生される。
器の構成を示すブロック図である。この図において、1
は多数の鍵を備えた鍵盤、2はパッドPA1〜PAMを備
えたパッド操作部であり、これらにより演奏操作部3が
構成されている。また、4は、プログラムモードスイッ
チ4a、パッドモードスイッチ4b、ホールドモードス
イッチ4cおよびその他のスイッチ群を装備してなるス
イッチ部である。また、5は楽音形成部であり、メロデ
ィ音の楽音信号を形成するトーンジェネレータTG1
と、打楽器音および効果音の楽音信号を形成するトーン
ジェネレータTG2とからなる。この楽音形成部5から
出力される各楽音信号は、合成部6によって合成され、
合成された楽音信号がサウンドシステム7に供給され、
楽音が発生される。
【0008】8はこの電子楽器全体を制御するCPU
(中央演算処理装置)、9は制御プログラムおよび各種
データテーブルの記憶されたROM(リードオンリメモ
リ)、10は一時記憶エリアと各種レジスタおよびフラ
グが設定されているRAM(ランダムアクセスメモリ)
である。また、11はタイマであり、設定された時間を
計時した場合にCPU8に割り込み信号を出力する。以
上説明した演奏操作部3、スイッチ部4、楽音形成部
5、CPU8、ROM9、RAM10およびタイマ11
はバスBを介し相互接続されている。
(中央演算処理装置)、9は制御プログラムおよび各種
データテーブルの記憶されたROM(リードオンリメモ
リ)、10は一時記憶エリアと各種レジスタおよびフラ
グが設定されているRAM(ランダムアクセスメモリ)
である。また、11はタイマであり、設定された時間を
計時した場合にCPU8に割り込み信号を出力する。以
上説明した演奏操作部3、スイッチ部4、楽音形成部
5、CPU8、ROM9、RAM10およびタイマ11
はバスBを介し相互接続されている。
【0009】次に、RAM10に設定された各種レジス
タおよびフラグと、ROM9に記憶された各種データテ
ーブルを以下に列挙して説明する。なお、これらRAM
10内の各種レジスタおよびフラグの代表的なものと、
ROM9内の各種データテーブルの代表的なものは、各
々図2および図3に示されている。
タおよびフラグと、ROM9に記憶された各種データテ
ーブルを以下に列挙して説明する。なお、これらRAM
10内の各種レジスタおよびフラグの代表的なものと、
ROM9内の各種データテーブルの代表的なものは、各
々図2および図3に示されている。
【0010】<RAM10内のレジスタおよびフラグ> ◇プログラムモードフラグPGM:プログラムスイッチ
4aが押される毎に内容が反転する。このフラグの内容
に対応して以下のように動作モードが切り換えられる。 PGM=“0”……通常演奏モード。 PGM=“1”……プログラムモード。
4aが押される毎に内容が反転する。このフラグの内容
に対応して以下のように動作モードが切り換えられる。 PGM=“0”……通常演奏モード。 PGM=“1”……プログラムモード。
【0011】◇パッドモードフラグPMD:パッドモー
ドスイッチ4bが押される毎に内容が反転する。このフ
ラグの内容に対応して以下のように動作モードが切り換
えられる。 PMD=“0”……パッドPA1〜PAMがONされた場
合、後述するパッド音源テーブルPET(i)(i=1
〜M)に従って打楽器音あるいは効果音が発生される。 PMD=“1”……パッドPA1〜PAMがONされた場
合、後述するパッドアサインテーブルPAST(i)
(i=1〜M)に従って打楽器音あるいは効果音が発生
される。
ドスイッチ4bが押される毎に内容が反転する。このフ
ラグの内容に対応して以下のように動作モードが切り換
えられる。 PMD=“0”……パッドPA1〜PAMがONされた場
合、後述するパッド音源テーブルPET(i)(i=1
〜M)に従って打楽器音あるいは効果音が発生される。 PMD=“1”……パッドPA1〜PAMがONされた場
合、後述するパッドアサインテーブルPAST(i)
(i=1〜M)に従って打楽器音あるいは効果音が発生
される。
【0012】◇ホールドモードフラグHLD:ホールド
モードスイッチ4cが押される毎に内容が反転する。こ
のフラグの内容に対応して以下のように打楽器音および
効果音の形成制御が切り換えられる。 HLD=“0”……PEN情報(後述)の上位2ビット
を無効とする。この場合、効果音も打楽器音と同様、ア
タック後は所定のカーブに従って減衰するように楽音信
号が形成される。 HLD=“1”……PEN情報(後述)の上位2ビット
を有効とする。
モードスイッチ4cが押される毎に内容が反転する。こ
のフラグの内容に対応して以下のように打楽器音および
効果音の形成制御が切り換えられる。 HLD=“0”……PEN情報(後述)の上位2ビット
を無効とする。この場合、効果音も打楽器音と同様、ア
タック後は所定のカーブに従って減衰するように楽音信
号が形成される。 HLD=“1”……PEN情報(後述)の上位2ビット
を有効とする。
【0013】◇音源指定レジスタPEN:音の種類を指
定するPEN(パーカッション・エフェクト・ナンバ)
情報を格納する8ビット構成のレジスタ。PEN情報の
上位2ビットは、以下に示すような形成すべき楽音の区
分を指定する。 上位2ビット=00……打楽器音。 (例)ハイハット、シンバル、バスドラム、トライアン
グル 上位2ビット=01……持続性を持った効果音。 (例)波、ブレーキ音、爆発音 上位2ビット=10…一所定時間間隔毎にアタックを繰
り返す効果音。 (例)列車の音、教会の鐘、ピストル 上位2ビット=11……ランダムな時間間隔でアタック
を繰り返す効果音。 (例)雷、鳥のさえずり、風、川のせせらぎ また、PEN情報の下位6ビットは詳細な音の種類を指
定する。
定するPEN(パーカッション・エフェクト・ナンバ)
情報を格納する8ビット構成のレジスタ。PEN情報の
上位2ビットは、以下に示すような形成すべき楽音の区
分を指定する。 上位2ビット=00……打楽器音。 (例)ハイハット、シンバル、バスドラム、トライアン
グル 上位2ビット=01……持続性を持った効果音。 (例)波、ブレーキ音、爆発音 上位2ビット=10…一所定時間間隔毎にアタックを繰
り返す効果音。 (例)列車の音、教会の鐘、ピストル 上位2ビット=11……ランダムな時間間隔でアタック
を繰り返す効果音。 (例)雷、鳥のさえずり、風、川のせせらぎ また、PEN情報の下位6ビットは詳細な音の種類を指
定する。
【0014】◇パッドONフラグPON(i)(i=1
〜M):パッドPA1〜PAMがON状態か否かを示すフ
ラグ。パッドPAiがON状態の場合にフラグPON
(i)は“1”となる。
〜M):パッドPA1〜PAMがON状態か否かを示すフ
ラグ。パッドPAiがON状態の場合にフラグPON
(i)は“1”となる。
【0015】◇チャネルONフラグCHON(j)(j
=1〜N):トーンジェネレータTG2の各発音チャネ
ルが使用中であるか否かを示すフラグ。第j番目の発音
チャネルが使用中の場合にCHON(j)は“1”とな
る。
=1〜N):トーンジェネレータTG2の各発音チャネ
ルが使用中であるか否かを示すフラグ。第j番目の発音
チャネルが使用中の場合にCHON(j)は“1”とな
る。
【0016】◇チャネルテーブルCHPEN(j)(j
=1〜N):トーンジェネレータTG2の各発音チャネ
ルにおいて発音中の音源の種類を示すテーブル。このテ
ーブルには上述したPEN情報が格納される。
=1〜N):トーンジェネレータTG2の各発音チャネ
ルにおいて発音中の音源の種類を示すテーブル。このテ
ーブルには上述したPEN情報が格納される。
【0017】◇パッドアサインテーブルPAST(i)
(i=1〜M):パッドPA1〜PAMの各々に対応する
音源の種類を示すテーブル。このテーブルには、上述し
たPEN情報が書き込まれる。
(i=1〜M):パッドPA1〜PAMの各々に対応する
音源の種類を示すテーブル。このテーブルには、上述し
たPEN情報が書き込まれる。
【0018】◇チャネル毎の待ち時間テーブルWTD
(j)(j=1〜N):アタックを繰り返す効果音を発
生する場合のアタックから次のアタックまでの待ち時間
を各発音チャネル対応で記憶するテーブル。トーンジェ
ネレータTG2の第j番目の発音チャネルにおいてアタ
ックを繰り返す効果音を発音する場合、その待ち時間は
WTD(j)に格納される。
(j)(j=1〜N):アタックを繰り返す効果音を発
生する場合のアタックから次のアタックまでの待ち時間
を各発音チャネル対応で記憶するテーブル。トーンジェ
ネレータTG2の第j番目の発音チャネルにおいてアタ
ックを繰り返す効果音を発音する場合、その待ち時間は
WTD(j)に格納される。
【0019】<ROM9内テーブル> ◇音源種類テーブルKPC(k)(k=1〜NK):本
電子楽器は、鍵盤1の各鍵毎に打楽器音あるいは効果音
が割り当てられている。このテーブルには、各鍵に割り
当てられた音の種類を示すPEN情報が記憶されてい
る。
電子楽器は、鍵盤1の各鍵毎に打楽器音あるいは効果音
が割り当てられている。このテーブルには、各鍵に割り
当てられた音の種類を示すPEN情報が記憶されてい
る。
【0020】◇パッド音源テーブル:PET(i)(i
=1〜M):このテーブルには、打楽器音あるいは効果
音の種類を指定するPEN情報が、パッドPA1〜PAM
に対応してファクトリセットされている。
=1〜M):このテーブルには、打楽器音あるいは効果
音の種類を指定するPEN情報が、パッドPA1〜PAM
に対応してファクトリセットされている。
【0021】◇待ち時間テーブルWT(n)(n=1〜
NP):このテーブルには、効果音におけるアタック部
の発生間隔を指定する情報が、PEN情報対応で記憶さ
れている。
NP):このテーブルには、効果音におけるアタック部
の発生間隔を指定する情報が、PEN情報対応で記憶さ
れている。
【0022】◇スケーリングテーブルWTSP(n)
(n=1〜NP):このテーブルには、待ち時間テーブ
ルWT(n)の各要素に対応したスケーリングパラメー
タが記憶されている。アタック間隔がランダムな効果音
を発生する場合は、乱数を発生し、これに対してスケー
リングパラメータを乗じ、さらに待ち時間テーブルWT
(n)の内容を加算することにより次アタックまでの待
ち時間が算出される。
(n=1〜NP):このテーブルには、待ち時間テーブ
ルWT(n)の各要素に対応したスケーリングパラメー
タが記憶されている。アタック間隔がランダムな効果音
を発生する場合は、乱数を発生し、これに対してスケー
リングパラメータを乗じ、さらに待ち時間テーブルWT
(n)の内容を加算することにより次アタックまでの待
ち時間が算出される。
【0023】以下、この電子楽器の動作を説明する。こ
の電子楽器のCPU8は、図4にそのジェネラルフロー
を示したメインルーチンを実行する。この図に示すよう
に、この電子楽器の電源が投入されると、CPU8は初
期設定処理を実行し(ステップS1)、これによりRA
M10内のレジスタおよびフラグがクリアされる。そし
て、CPU8は、以後、鍵処理(ステップS2)、パッ
ド処理(ステップS3)、スイッチ処理(ステップS
4)を繰り返す。
の電子楽器のCPU8は、図4にそのジェネラルフロー
を示したメインルーチンを実行する。この図に示すよう
に、この電子楽器の電源が投入されると、CPU8は初
期設定処理を実行し(ステップS1)、これによりRA
M10内のレジスタおよびフラグがクリアされる。そし
て、CPU8は、以後、鍵処理(ステップS2)、パッ
ド処理(ステップS3)、スイッチ処理(ステップS
4)を繰り返す。
【0024】ここで、鍵盤1が操作されてキーONイベ
ントが検出された場合、ステップS2の鍵盤処理では図
5のキーON処理ルーチンが起動される。また、キーO
FFイベントが検出された場合は図6のキーOFF処理
ルーチンが起動される。また、パッドPA1〜PAMが操
作された場合、ステップS3では、図7のパッドON処
理ルーチンあるいは図8のパッドOFF処理ルーチンが
起動される。また、スイッチ部4の各スイッチが押され
た場合、ステップS4では、以下説明するように、各ス
イッチに対応する処理ルーチンが起動され、実行され
る。
ントが検出された場合、ステップS2の鍵盤処理では図
5のキーON処理ルーチンが起動される。また、キーO
FFイベントが検出された場合は図6のキーOFF処理
ルーチンが起動される。また、パッドPA1〜PAMが操
作された場合、ステップS3では、図7のパッドON処
理ルーチンあるいは図8のパッドOFF処理ルーチンが
起動される。また、スイッチ部4の各スイッチが押され
た場合、ステップS4では、以下説明するように、各ス
イッチに対応する処理ルーチンが起動され、実行され
る。
【0025】〔スイッチ操作に対する処理〕プログラム
モードスイッチ4aが押された場合、図9のプログラム
モードスイッチ処理ルーチンが起動される。まず、ステ
ップS11では、CPU8はRAM10内のプログラム
モードフラグPGMの内容を反転させる。次にステップ
S12に進むと、CPU8はトーンジェネレータTG1
の全発音チャネルにキーOFF信号を出力する。この結
果、メロディ音が停止される。
モードスイッチ4aが押された場合、図9のプログラム
モードスイッチ処理ルーチンが起動される。まず、ステ
ップS11では、CPU8はRAM10内のプログラム
モードフラグPGMの内容を反転させる。次にステップ
S12に進むと、CPU8はトーンジェネレータTG1
の全発音チャネルにキーOFF信号を出力する。この結
果、メロディ音が停止される。
【0026】次いでステップS13に進むと、CPU8
はトーンジェネレータTG2の全発音チャネルにサウン
ドOFF信号を出力する。この結果、打楽器音および効
果音が停止される。そして、このルーチンにおける処理
は終わり、起動元のメインルーチン(図4)に復帰す
る。
はトーンジェネレータTG2の全発音チャネルにサウン
ドOFF信号を出力する。この結果、打楽器音および効
果音が停止される。そして、このルーチンにおける処理
は終わり、起動元のメインルーチン(図4)に復帰す
る。
【0027】一方、パッドモードスイッチ4bが押され
た場合、図10のパッドモードスイッチ処理ルーチンが
起動される。まず、ステップS21では、RAM10内
のパッドモードフラグPGMの内容を反転させる。次に
ステップS22に進むと、ホールドモードフラグHLD
の内容が“0”か否かを判断する。そして、判断結果が
「YES」の場合はメインルーチンに復帰し、判断結果
が「NO」の場合はステップS23に進んで、トーンジ
ェネレータTG2にサウンドOFF信号を送って楽音を
停止させた後、メインルーチンに復帰する。
た場合、図10のパッドモードスイッチ処理ルーチンが
起動される。まず、ステップS21では、RAM10内
のパッドモードフラグPGMの内容を反転させる。次に
ステップS22に進むと、ホールドモードフラグHLD
の内容が“0”か否かを判断する。そして、判断結果が
「YES」の場合はメインルーチンに復帰し、判断結果
が「NO」の場合はステップS23に進んで、トーンジ
ェネレータTG2にサウンドOFF信号を送って楽音を
停止させた後、メインルーチンに復帰する。
【0028】ここで、ホールドモードフラグHLDが
“0”の場合には、効果音も打楽器音と同様に、所定の
減衰カーブに従って減衰する(この動作については後述
する)ので、サウンドOFF信号を送る必要がない。従
って、このルーチンは、ホールドモードフラグHLDが
“1”の場合に限り、ステップS23を実行するように
なっている。
“0”の場合には、効果音も打楽器音と同様に、所定の
減衰カーブに従って減衰する(この動作については後述
する)ので、サウンドOFF信号を送る必要がない。従
って、このルーチンは、ホールドモードフラグHLDが
“1”の場合に限り、ステップS23を実行するように
なっている。
【0029】ホールドモードスイッチ4cが押された場
合、図11のホールドモードスイッチ処理ルーチンが起
動される。まず、ステップS31では、ホールドモード
フラグHLDの内容を反転させる。次にステップS32
に進むと、トーンジェネレータTG2の全発音チャネル
にサウンドOFF信号を送り、楽音を停止させる。次い
でステップS33に進むと、トーンジェネレータTG2
の全発音チャネルに対応する待ち時間テーブルWTD
(j)(j=1〜N)にデータ「0」を書き込む。次い
でステップS34に進んで、トーンジェネレータTG2
の全発音チャネルに対応するチャネルテーブルCHON
(j)(j=1〜N)にデータ「0」を書き込む。そし
て、メインルーチンに復帰する。
合、図11のホールドモードスイッチ処理ルーチンが起
動される。まず、ステップS31では、ホールドモード
フラグHLDの内容を反転させる。次にステップS32
に進むと、トーンジェネレータTG2の全発音チャネル
にサウンドOFF信号を送り、楽音を停止させる。次い
でステップS33に進むと、トーンジェネレータTG2
の全発音チャネルに対応する待ち時間テーブルWTD
(j)(j=1〜N)にデータ「0」を書き込む。次い
でステップS34に進んで、トーンジェネレータTG2
の全発音チャネルに対応するチャネルテーブルCHON
(j)(j=1〜N)にデータ「0」を書き込む。そし
て、メインルーチンに復帰する。
【0030】このように、スイッチ部4の操作に応じ
て、フラグPGM、PMDおよびHLDが切り換えら
れ、これによってこの電子楽器の動作モードが切り換え
られる。以下、パッドPA1〜PAMに所望の打楽器音お
よび効果音を割り当てるプログラムモードおよび通常演
奏モードの動作を説明する。
て、フラグPGM、PMDおよびHLDが切り換えら
れ、これによってこの電子楽器の動作モードが切り換え
られる。以下、パッドPA1〜PAMに所望の打楽器音お
よび効果音を割り当てるプログラムモードおよび通常演
奏モードの動作を説明する。
【0031】〔プログラムモード〕前述したように、演
奏者がプログラムモードスイッチ4aを押し、プログラ
ムモードフラグPGMに“1”をセットすることによ
り、CPU8の動作モードはプログラムモードとなる。
このモードにおいて、演奏者が鍵盤1の鍵を押すと、図
4のメインルーチンのステップS2において、図5のキ
ーON処理ルーチンが起動される。
奏者がプログラムモードスイッチ4aを押し、プログラ
ムモードフラグPGMに“1”をセットすることによ
り、CPU8の動作モードはプログラムモードとなる。
このモードにおいて、演奏者が鍵盤1の鍵を押すと、図
4のメインルーチンのステップS2において、図5のキ
ーON処理ルーチンが起動される。
【0032】まず、CPU8は、鍵盤1においてキーO
Nイベントの発生した鍵のキーコードをキーコードバッ
ファKCDに格納する(ステップS101)。次いでス
テップS102に進むと、キーONフラグKONに
“1”をセットする。次にステップS103に進むと、
プログラムモードフラグPGMが“1”か否かを判断す
る。この場合、判断結果は「YES」となり、ステップ
S104に進む。
Nイベントの発生した鍵のキーコードをキーコードバッ
ファKCDに格納する(ステップS101)。次いでス
テップS102に進むと、キーONフラグKONに
“1”をセットする。次にステップS103に進むと、
プログラムモードフラグPGMが“1”か否かを判断す
る。この場合、判断結果は「YES」となり、ステップ
S104に進む。
【0033】ステップS104に進むと、CPU8は、
ROM9内の音源種類テーブルKPC(k)(k=1〜
NK)に記憶されたPEN情報の中の、キーコードKC
Dに対応するデータKPC(KCD)を読み取り、RA
M10内の音源指定レジスタPENに格納する。次にス
テップS105に進むと、図12のPE発音ルーチンが
起動され、この結果、レジスタPEN内のPEN情報に
対応した打楽器音あるいは効果音がトーンジェネレータ
TG2によって発生される。
ROM9内の音源種類テーブルKPC(k)(k=1〜
NK)に記憶されたPEN情報の中の、キーコードKC
Dに対応するデータKPC(KCD)を読み取り、RA
M10内の音源指定レジスタPENに格納する。次にス
テップS105に進むと、図12のPE発音ルーチンが
起動され、この結果、レジスタPEN内のPEN情報に
対応した打楽器音あるいは効果音がトーンジェネレータ
TG2によって発生される。
【0034】なお、このPE発音ルーチンの詳細な内容
については、「通常演奏モード」の説明の際に後述す
る。次いでステップS106に進むと、パッドONフラ
グPON(i)(i=1〜M)のいずれかが“1”であ
り、かつ、パッドモードフラグPMDが“1”であるか
否かを判断し、判断結果が「NO」の場合はメインルー
チンに復帰する。一方、この時点で、あるパッドPAi
のパッドONイベントが検出されている場合は、パッド
ONフラグPON(i)は“1”となっている。
については、「通常演奏モード」の説明の際に後述す
る。次いでステップS106に進むと、パッドONフラ
グPON(i)(i=1〜M)のいずれかが“1”であ
り、かつ、パッドモードフラグPMDが“1”であるか
否かを判断し、判断結果が「NO」の場合はメインルー
チンに復帰する。一方、この時点で、あるパッドPAi
のパッドONイベントが検出されている場合は、パッド
ONフラグPON(i)は“1”となっている。
【0035】また、この状態であり、かつ、パッドモー
ドフラグPMDに“1”がセットされていたとすると、
ステップS106の判断結果は「YES」となり、ステ
ップS107に進む。ステップS107に進むと、CP
U8は、パッドモードフラグPON(i)が“1”とな
っているパッドの番号iを求めて、この番号iに対応す
るパッドアサインテーブル内の記憶領域PAST(i)
にPEN情報を書き込む。そして、メインルーチンに復
帰する。
ドフラグPMDに“1”がセットされていたとすると、
ステップS106の判断結果は「YES」となり、ステ
ップS107に進む。ステップS107に進むと、CP
U8は、パッドモードフラグPON(i)が“1”とな
っているパッドの番号iを求めて、この番号iに対応す
るパッドアサインテーブル内の記憶領域PAST(i)
にPEN情報を書き込む。そして、メインルーチンに復
帰する。
【0036】次に、このプログラムモードにおいて、鍵
盤1のキーOFFイベントが検出された場合、メインル
ーチンのステップS2を介し、図6のキーOFF処理ル
ーチンが起動される。まず、ステップS201に進み、
キーOFFイベントのあった鍵のキーコードをバッファ
BUFに取り込む。次いで、ステップS202に進み、
プログラムモードフラグPGMが“1”か否かを判断す
る。
盤1のキーOFFイベントが検出された場合、メインル
ーチンのステップS2を介し、図6のキーOFF処理ル
ーチンが起動される。まず、ステップS201に進み、
キーOFFイベントのあった鍵のキーコードをバッファ
BUFに取り込む。次いで、ステップS202に進み、
プログラムモードフラグPGMが“1”か否かを判断す
る。
【0037】この場合、判断結果は「YES」となり、
ステップS203に進んで、この時点で他にキーON状
態の鍵がないか否かを求める。そして、判断結果が「N
O」の場合はステップS204に進んで、キーONフラ
グKONをクリアし、メインルーチンに復帰する。一
方、判断結果が「YES」の場合はステップS205に
進み、現時点までで最も遅くONされた鍵をサーチし
て、その鍵のキーコードKCDを得る。
ステップS203に進んで、この時点で他にキーON状
態の鍵がないか否かを求める。そして、判断結果が「N
O」の場合はステップS204に進んで、キーONフラ
グKONをクリアし、メインルーチンに復帰する。一
方、判断結果が「YES」の場合はステップS205に
進み、現時点までで最も遅くONされた鍵をサーチし
て、その鍵のキーコードKCDを得る。
【0038】また、この場合、キーONフラグKONは
クリアされない。すなわち、いずれかの鍵がONである
限り、キーONフラグKONは“1”を保持すると共
に、現在押鍵中の鍵の中で最も遅くONされた鍵に対応
したキーコードがKCDに保持される。この場合には、
後述のパッドONイベントによりパッドにアサインされ
ることとなる。そして、このルーチンの処理が終わる
と、メインルーチンに復帰する。
クリアされない。すなわち、いずれかの鍵がONである
限り、キーONフラグKONは“1”を保持すると共
に、現在押鍵中の鍵の中で最も遅くONされた鍵に対応
したキーコードがKCDに保持される。この場合には、
後述のパッドONイベントによりパッドにアサインされ
ることとなる。そして、このルーチンの処理が終わる
と、メインルーチンに復帰する。
【0039】一方、このプログラムモードにおいて、パ
ッドPA1〜PAMのいずれかがONとされた場合は、メ
インルーチンのステップS3において図7のパッドON
処理ルーチンが起動される。まず、ステップS301に
進むと、CPU8はON状態のパッドPAi の番号iを
求める。
ッドPA1〜PAMのいずれかがONとされた場合は、メ
インルーチンのステップS3において図7のパッドON
処理ルーチンが起動される。まず、ステップS301に
進むと、CPU8はON状態のパッドPAi の番号iを
求める。
【0040】次いでステップS302に進み、そのパッ
ド番号iに対応するパッドONフラグPON(i)に
“1”をセットする。次いでステップS303に進む
と、プログラムモードフラグPGMが“1”か否かを判
断し、この場合、判断結果は「YES」となってステッ
プS304に進む。ステップS304に進むと、キーO
NフラグKONが“1”か否かを判断する。そして、判
断結果が「YES」である場合、すなわち、この時点で
鍵盤1のキーONが検出されている場合は、ステップS
305に進む。
ド番号iに対応するパッドONフラグPON(i)に
“1”をセットする。次いでステップS303に進む
と、プログラムモードフラグPGMが“1”か否かを判
断し、この場合、判断結果は「YES」となってステッ
プS304に進む。ステップS304に進むと、キーO
NフラグKONが“1”か否かを判断する。そして、判
断結果が「YES」である場合、すなわち、この時点で
鍵盤1のキーONが検出されている場合は、ステップS
305に進む。
【0041】ステップS305に進むと、キーコードK
CDの内容を参照し、ROM9の音源種類テーブルKP
C(k)(k=1〜NK)に記憶されたPEN情報の
内、キーコードKCDに対応するデータKPC(KC
D)をレジスタPENに格納する。次いでステップS3
06に進み、パッドアサインテーブルPAST(i)
(i=1〜M)の内、パッドONイベントの検出された
パッドに対応する記憶領域PAST(i)に、レジスタ
PEN内のPEN情報を書き込む。そして、メインルー
チンに復帰する。
CDの内容を参照し、ROM9の音源種類テーブルKP
C(k)(k=1〜NK)に記憶されたPEN情報の
内、キーコードKCDに対応するデータKPC(KC
D)をレジスタPENに格納する。次いでステップS3
06に進み、パッドアサインテーブルPAST(i)
(i=1〜M)の内、パッドONイベントの検出された
パッドに対応する記憶領域PAST(i)に、レジスタ
PEN内のPEN情報を書き込む。そして、メインルー
チンに復帰する。
【0042】一方、キーONフラグKONが“0”の場
合はアサインされるべき鍵の押圧がないのでステップS
303の判断結果が「NO」となり、本ルーチンのステ
ップS307以降の処理を行い、この結果、トーンジェ
ネレータTG2において、打楽器音あるいは効果音が発
生される。そして、メインルーチンに復帰する。なお、
このステップS307以降の処理については、「通常演
奏モード」において説明するので、ここでは重複を避け
るため、説明を省略する。
合はアサインされるべき鍵の押圧がないのでステップS
303の判断結果が「NO」となり、本ルーチンのステ
ップS307以降の処理を行い、この結果、トーンジェ
ネレータTG2において、打楽器音あるいは効果音が発
生される。そして、メインルーチンに復帰する。なお、
このステップS307以降の処理については、「通常演
奏モード」において説明するので、ここでは重複を避け
るため、説明を省略する。
【0043】次に、プログラムモードにおいて、パッド
OFFイベントが検出されると、図8のパッドOFF処
理ルーチンが起動される。このルーチンでは、OFFさ
れたパッドの番号iを検出し(ステップS401)、次
いでパッドONフラグ(i)をクリアする。従って、パ
ッドPAi がONされ(パッドON処理ルーチン起動)
てから、OFFされる(パッドOFFルーチン起動)ま
での期間、パッドONフラグPON(i)は“1”を保
持する。
OFFイベントが検出されると、図8のパッドOFF処
理ルーチンが起動される。このルーチンでは、OFFさ
れたパッドの番号iを検出し(ステップS401)、次
いでパッドONフラグ(i)をクリアする。従って、パ
ッドPAi がONされ(パッドON処理ルーチン起動)
てから、OFFされる(パッドOFFルーチン起動)ま
での期間、パッドONフラグPON(i)は“1”を保
持する。
【0044】このように、プログラムモードでは、鍵盤
1においてキーONイベントが検出されると共に、パッ
ドPA1〜PAMのいずれかのパッドONイベントが検出
された場合に、ONされたパッドに対応するパッドアサ
インテーブルPAST(i)に、ONされた鍵に対応す
るPEN情報(KPCテーブルから読み取られたもの)
が割り当られる。また、このパッドアサインテーブルP
AST(i)にPEN情報を書き込む処理は、キーON
処理ルーチンおよびパッドON処理ルーチンの両方に含
まれている。従って、どちらのルーチンが先に起動され
ても、パッドアサインテーブルPAST(i)ヘのPE
N情報の割り当てが正常に行われる。
1においてキーONイベントが検出されると共に、パッ
ドPA1〜PAMのいずれかのパッドONイベントが検出
された場合に、ONされたパッドに対応するパッドアサ
インテーブルPAST(i)に、ONされた鍵に対応す
るPEN情報(KPCテーブルから読み取られたもの)
が割り当られる。また、このパッドアサインテーブルP
AST(i)にPEN情報を書き込む処理は、キーON
処理ルーチンおよびパッドON処理ルーチンの両方に含
まれている。従って、どちらのルーチンが先に起動され
ても、パッドアサインテーブルPAST(i)ヘのPE
N情報の割り当てが正常に行われる。
【0045】〔通常演奏モード〕プログラムモードスイ
ッチ4aを押してプログラムモードフラグPGMを
“0”にすると、動作モードは通常演奏モードとなる。
以下、このモードのおいて、鍵盤操作が行われた場合お
よびパッド操作が行われた場合におけるCPU8の動作
を説明する。
ッチ4aを押してプログラムモードフラグPGMを
“0”にすると、動作モードは通常演奏モードとなる。
以下、このモードのおいて、鍵盤操作が行われた場合お
よびパッド操作が行われた場合におけるCPU8の動作
を説明する。
【0046】<鍵盤操作があった場合の動作>鍵盤1が
操作され、キーONイベントが検出されると、メインル
ーチンのステップS2において、図5のキーON処理ル
ーチンが起動される。この場合、ステップS101にお
いてキーONイベントのあった鍵のキーコードKCDを
取り込み、ステップS102において、キーONフラグ
KONに“1”をセットする。そして、ステップS10
3の判断結果は「NO」となり、ステップS108に進
む。
操作され、キーONイベントが検出されると、メインル
ーチンのステップS2において、図5のキーON処理ル
ーチンが起動される。この場合、ステップS101にお
いてキーONイベントのあった鍵のキーコードKCDを
取り込み、ステップS102において、キーONフラグ
KONに“1”をセットする。そして、ステップS10
3の判断結果は「NO」となり、ステップS108に進
む。
【0047】ステップS108に進むと、トーンジェネ
レータTG1の中の空いている発音チャネルの番号jを
求める。次いでステップS109に進み、トーンジェネ
レータTG1の第j番目の発音チャネルにキーコードK
CDとキーON信号を送出する。この結果、トーンジェ
ネレータTG1によって、キーコードKCDに対応する
メロディ音が発生される。そして、メインルーチンに復
帰する。
レータTG1の中の空いている発音チャネルの番号jを
求める。次いでステップS109に進み、トーンジェネ
レータTG1の第j番目の発音チャネルにキーコードK
CDとキーON信号を送出する。この結果、トーンジェ
ネレータTG1によって、キーコードKCDに対応する
メロディ音が発生される。そして、メインルーチンに復
帰する。
【0048】一方、鍵盤1のキーOFFイベントが検出
されると、メインルーチンのステップS2を介し、図6
のキーOFF処理ルーチンが起動される。まず、ステッ
プS201において、キーOFFイベントのあった鍵の
キーコードをバッファBUFに取り込む。次いで、ステ
ップS202の判断結果が「NO」となって、ステップ
S206に進み、トーンジェネレータTG1内の現時点
で発音中の発音チャネルの内、バッファBUF内のキー
コードと一致する楽音を発生しているものをサーチす
る。
されると、メインルーチンのステップS2を介し、図6
のキーOFF処理ルーチンが起動される。まず、ステッ
プS201において、キーOFFイベントのあった鍵の
キーコードをバッファBUFに取り込む。次いで、ステ
ップS202の判断結果が「NO」となって、ステップ
S206に進み、トーンジェネレータTG1内の現時点
で発音中の発音チャネルの内、バッファBUF内のキー
コードと一致する楽音を発生しているものをサーチす
る。
【0049】次いでステップS207に進んで該当する
発音チャネルが有るか否かを判断し、「NO」の場合は
メインルーチンに復帰する。一方、「YES」の場合、
すなわち、バッファBUFのキーコードと一致する楽音
を発生中の発音チャネルがあった場合は、その発音チャ
ネルにキーOFF信号を送出する(ステップS20
8)。これにより、トーンジェネレータTG1では、キ
ーOFFされた鍵に対応するメロディ音が停止される。
発音チャネルが有るか否かを判断し、「NO」の場合は
メインルーチンに復帰する。一方、「YES」の場合、
すなわち、バッファBUFのキーコードと一致する楽音
を発生中の発音チャネルがあった場合は、その発音チャ
ネルにキーOFF信号を送出する(ステップS20
8)。これにより、トーンジェネレータTG1では、キ
ーOFFされた鍵に対応するメロディ音が停止される。
【0050】<パッド操作があった場合の動作>パッド
PA1〜PAMが操作され、パッドONイベントが検出さ
れると、メインルーチンのステップS3において、図7
のパッドON処理ルーチンが起動される。この場合、ス
テップS301においてパッドONイベントのあったパ
ッドの番号iを求め、ステップS302において、当該
パッドONフラグPON(i)をセットする。
PA1〜PAMが操作され、パッドONイベントが検出さ
れると、メインルーチンのステップS3において、図7
のパッドON処理ルーチンが起動される。この場合、ス
テップS301においてパッドONイベントのあったパ
ッドの番号iを求め、ステップS302において、当該
パッドONフラグPON(i)をセットする。
【0051】なお、このパッドONフラグPON(i)
は、パッドPAi がOFFされ、パッドOFF処理ルー
チン(図8)が起動されるまでの間、“1”を保持す
る。そして、ステップS303の判断結果が「NO」と
なってステップS307に進み、パッドモードフラグP
MDが“1”か否かを判断する。そして、判断結果が
「YES」の場合はステップS308に進み、「NO」
の場合はステップS309に進む。
は、パッドPAi がOFFされ、パッドOFF処理ルー
チン(図8)が起動されるまでの間、“1”を保持す
る。そして、ステップS303の判断結果が「NO」と
なってステップS307に進み、パッドモードフラグP
MDが“1”か否かを判断する。そして、判断結果が
「YES」の場合はステップS308に進み、「NO」
の場合はステップS309に進む。
【0052】次にステップS308に進むと、パッドア
サインテーブルPAST(i)(i=1〜M)内の、番
号iに対応するデータPAST(i)をレジスタPEN
に書き込み、ステップS310に進む。一方、ステップ
S309に進むと、パッド音源テーブルPET(i)
(i=1〜M)内の番号iに対応するデータPAST
(i)をレジスタPENに書き込み、ステップS310
に進む。そして、ステップS310では、図12のPE
発音ルーチンが起動される。
サインテーブルPAST(i)(i=1〜M)内の、番
号iに対応するデータPAST(i)をレジスタPEN
に書き込み、ステップS310に進む。一方、ステップ
S309に進むと、パッド音源テーブルPET(i)
(i=1〜M)内の番号iに対応するデータPAST
(i)をレジスタPENに書き込み、ステップS310
に進む。そして、ステップS310では、図12のPE
発音ルーチンが起動される。
【0053】以下、PE発音ルーチンの処理フローを説
明する。まず、ステップS501において、PEN情報
の上位2ビットが“00”であるか否かを判断する。そ
して、判断結果が「YES」の場合、すなわち、発生す
べき楽音が打楽器音である場合はステップS502に進
む。
明する。まず、ステップS501において、PEN情報
の上位2ビットが“00”であるか否かを判断する。そ
して、判断結果が「YES」の場合、すなわち、発生す
べき楽音が打楽器音である場合はステップS502に進
む。
【0054】ステップS502に進むと、トーンジェネ
レータTG2内の空いている発音チャネルの番号jを求
めると共に当該チャネルONフラグCHON(j)をセ
ットする。次いでステップS503に進み、トーンジェ
ネレータTG2の第j番目の発音チャネルにPEN情報
に対応する音源データおよびサウンドON信号を送出す
る。この結果、PEN情報に対応した打楽器音が発生さ
れる。次いでステップS504に進んで、チャネルON
フラグCHON(j)をクリアし、起動元に復帰する。
レータTG2内の空いている発音チャネルの番号jを求
めると共に当該チャネルONフラグCHON(j)をセ
ットする。次いでステップS503に進み、トーンジェ
ネレータTG2の第j番目の発音チャネルにPEN情報
に対応する音源データおよびサウンドON信号を送出す
る。この結果、PEN情報に対応した打楽器音が発生さ
れる。次いでステップS504に進んで、チャネルON
フラグCHON(j)をクリアし、起動元に復帰する。
【0055】次に、PEN情報の上位2ビットが“0
1”の場合、すなわち、発生すべき楽音が持続性を待っ
た効果音である場合は、ステップS501の判断結果が
「NO」となり、次いで、ステップS505における判
断結果が「YES」となって、ステップS506に進
む。そして、ホールドモードフラグHLDが“1”か否
かを判断する。そして、判断結果が「NO」の場合はス
テップS507に進んで、PEN情報に対応したエンベ
ロープの第2ディケイレートを求め、これをバッファ2
DRに取り込む。
1”の場合、すなわち、発生すべき楽音が持続性を待っ
た効果音である場合は、ステップS501の判断結果が
「NO」となり、次いで、ステップS505における判
断結果が「YES」となって、ステップS506に進
む。そして、ホールドモードフラグHLDが“1”か否
かを判断する。そして、判断結果が「NO」の場合はス
テップS507に進んで、PEN情報に対応したエンベ
ロープの第2ディケイレートを求め、これをバッファ2
DRに取り込む。
【0056】次いでステップS508に進み、トーンジ
ェネレータTG2内の空いている発音チャネルの番号j
を求めると共に当該チャネルONフラグCHON(j)
をセットする。次いでステップS509に進み、トーン
ジェネレータTG2の第j番目の発音チャネルにPEN
情報に対応する音源データ、バッファ2DRの格納情報
およびサウンドON信号を送出する。この結果、PEN
情報に対応した効果音が発生される。
ェネレータTG2内の空いている発音チャネルの番号j
を求めると共に当該チャネルONフラグCHON(j)
をセットする。次いでステップS509に進み、トーン
ジェネレータTG2の第j番目の発音チャネルにPEN
情報に対応する音源データ、バッファ2DRの格納情報
およびサウンドON信号を送出する。この結果、PEN
情報に対応した効果音が発生される。
【0057】この場合、図13に示すように、発生する
効果音のエンベロープは、所定のアタックレイトARで
立ち上がった後、第1ディケイレート1DRで立ち下が
り、以後、バッファ2DRが示す第2ディケイレート、
すなわち、PEN情報に対応した第2ディケイレートで
減衰する。このため、トンジェネレーダTG2で発生さ
れる効果音は、打楽器の場合と同様に持続性のない効果
音となる。次いで処理はステップS510に進み、チャ
ネルONフラグCHON(j)をクリアし、起動元に復
帰する。
効果音のエンベロープは、所定のアタックレイトARで
立ち上がった後、第1ディケイレート1DRで立ち下が
り、以後、バッファ2DRが示す第2ディケイレート、
すなわち、PEN情報に対応した第2ディケイレートで
減衰する。このため、トンジェネレーダTG2で発生さ
れる効果音は、打楽器の場合と同様に持続性のない効果
音となる。次いで処理はステップS510に進み、チャ
ネルONフラグCHON(j)をクリアし、起動元に復
帰する。
【0058】これに対し、ホールドフラグHLDが
“1”の場合は、ステップS506の判断結果が「YE
S」となってステップS511に進む。そして、バッフ
ァ2DRにデータ「0」を格納する。次いでステップS
512に進み、チャネルテーブルCHPEN(j)(j
=1〜N)の中にPEN情報と一致するものが含まれて
いるか否かを判断する。そして、判断結果が「YES」
の場合、ステップS513に進んで該当する発音チャネ
ルの番号jを取り込み、次いでステップS514に進ん
でトーンジェネレータTG2の第j番目の発音チャネル
にサウンドOFF信号を送って当該楽音を消音し、次い
でチャネルONフラグCHON(j)をクリアする(ス
テップS510)。
“1”の場合は、ステップS506の判断結果が「YE
S」となってステップS511に進む。そして、バッフ
ァ2DRにデータ「0」を格納する。次いでステップS
512に進み、チャネルテーブルCHPEN(j)(j
=1〜N)の中にPEN情報と一致するものが含まれて
いるか否かを判断する。そして、判断結果が「YES」
の場合、ステップS513に進んで該当する発音チャネ
ルの番号jを取り込み、次いでステップS514に進ん
でトーンジェネレータTG2の第j番目の発音チャネル
にサウンドOFF信号を送って当該楽音を消音し、次い
でチャネルONフラグCHON(j)をクリアする(ス
テップS510)。
【0059】これは1回目のパッドONイベントにより
発生した持続性を持つ効果音を2回目のパッドONイベ
ントにより消音する処理に相当する。なお、この1回目
のパッドONイベントにより持続性を持った効果音を発
生する処理については後述する。ステップS510が終
了すると、処理は起動元に復帰する。
発生した持続性を持つ効果音を2回目のパッドONイベ
ントにより消音する処理に相当する。なお、この1回目
のパッドONイベントにより持続性を持った効果音を発
生する処理については後述する。ステップS510が終
了すると、処理は起動元に復帰する。
【0060】一方、ステップS512の判断結果が「N
O」の場合、すなわち、チャネルテーブルCHPEN
(j)(j=1〜N)の中にPEN情報と一致するもの
が含まれていない場合は、上述したステップS508〜
S510を実行して効果音を発生し、起動元に復帰す
る。
O」の場合、すなわち、チャネルテーブルCHPEN
(j)(j=1〜N)の中にPEN情報と一致するもの
が含まれていない場合は、上述したステップS508〜
S510を実行して効果音を発生し、起動元に復帰す
る。
【0061】ただし、この場合、バッファ2DRの内容
は「0」となっているので、トーンジェネレータTG2
で発生される効果音のエンベロープは、図13に示すよ
うに、第2ディケイ部に持続性を持ったものとなる。こ
れは前述の1回目のパッドONイベントにより持続性を
持つ効果音を発生する処理に相当する。
は「0」となっているので、トーンジェネレータTG2
で発生される効果音のエンベロープは、図13に示すよ
うに、第2ディケイ部に持続性を持ったものとなる。こ
れは前述の1回目のパッドONイベントにより持続性を
持つ効果音を発生する処理に相当する。
【0062】次に、PEN情報の上位2ビットが“1
0”あるいは“11”である場合は、ステップS501
およびS505を介し、ステップS515に進む。そし
て、ホールドモードフラグHLDが“1”か否かを判断
し、判断結果が「NO」の場合はステップS516に進
む。ステップS516に進むと、トーンジェネレータT
G2内の空いている発音チャネルの番号jを求める。
0”あるいは“11”である場合は、ステップS501
およびS505を介し、ステップS515に進む。そし
て、ホールドモードフラグHLDが“1”か否かを判断
し、判断結果が「NO」の場合はステップS516に進
む。ステップS516に進むと、トーンジェネレータT
G2内の空いている発音チャネルの番号jを求める。
【0063】次いでステップS517に進み、トーンジ
ェネレーダTG2の第j番目の発音チャネルにPEN情
報に対応する音源データおよびサウンドON信号を送出
する。この結果、PEN情報に対応した打楽器音が発生
される。さらにチャネルテーブル内の番号jに対応する
記憶領域CHPEN(j)にPEN情報を格納する。次
いでステップS518に進み、図14のWTD(j)設
定ルーチンを起動する。
ェネレーダTG2の第j番目の発音チャネルにPEN情
報に対応する音源データおよびサウンドON信号を送出
する。この結果、PEN情報に対応した打楽器音が発生
される。さらにチャネルテーブル内の番号jに対応する
記憶領域CHPEN(j)にPEN情報を格納する。次
いでステップS518に進み、図14のWTD(j)設
定ルーチンを起動する。
【0064】このルーチンのステップS601に進む
と、CPU8は、チャネルテーブルの記憶領域CHPE
N(j)に記憶されたPEN情報を読み取り、ROM9
内の待ち時間テーブルWT(n)(n=1〜N)の中か
らPEN情報に対応する待ち時間情報WT(PEN)を
読み取り、バッファWBUFに格納する。
と、CPU8は、チャネルテーブルの記憶領域CHPE
N(j)に記憶されたPEN情報を読み取り、ROM9
内の待ち時間テーブルWT(n)(n=1〜N)の中か
らPEN情報に対応する待ち時間情報WT(PEN)を
読み取り、バッファWBUFに格納する。
【0065】次いでステップS602に進み、PEN情
報の第2ビットが“1”か否かを判断する。そして、判
断結果が「NO」の場合、すなわち、PEN情報の上位
2ビットが“10”の場合はステップS603に進み、
バッファWBUF内の待ち時間情報を第j番目の発音チ
ャネルに対応する待ち時間テーブルの記憶領域WTD
(j)に書き込む。そして、このルーチンの起動元(こ
の場合はPE発音ルーチン)に復帰する。
報の第2ビットが“1”か否かを判断する。そして、判
断結果が「NO」の場合、すなわち、PEN情報の上位
2ビットが“10”の場合はステップS603に進み、
バッファWBUF内の待ち時間情報を第j番目の発音チ
ャネルに対応する待ち時間テーブルの記憶領域WTD
(j)に書き込む。そして、このルーチンの起動元(こ
の場合はPE発音ルーチン)に復帰する。
【0066】一方、ステップS602の判断結果が「Y
ES」の場合、すなわち、PEN情報の上位2ビットが
“11”の場合は、ステップS604に進み、乱数を発
生してバッファRDMに格納する。そして、ステップS
605に進んで、PEN情報に対応したROM9内から
の待ち時間情報WT(PEN)、スケーリングパラメー
タWTSP(PEN)および乱数RDMから、下記式
(1)に従って待ち時間を求め、待ち時間テーブルの発
音チャネルjに対応した記憶領域WTD(j)に書き込
む。
ES」の場合、すなわち、PEN情報の上位2ビットが
“11”の場合は、ステップS604に進み、乱数を発
生してバッファRDMに格納する。そして、ステップS
605に進んで、PEN情報に対応したROM9内から
の待ち時間情報WT(PEN)、スケーリングパラメー
タWTSP(PEN)および乱数RDMから、下記式
(1)に従って待ち時間を求め、待ち時間テーブルの発
音チャネルjに対応した記憶領域WTD(j)に書き込
む。
【0067】 WTD(j)←WT(PEN)+RDM*WTSP(PEN)……(1) そして、起動元(この場合、PE発音ルーチン)に復帰
する。そして、PE発音ルーチンのステップS519に
進み、チャネルONフラグCHON(j)をセットし、
起動元であるパッドON処理ルーチンに復帰する。
する。そして、PE発音ルーチンのステップS519に
進み、チャネルONフラグCHON(j)をセットし、
起動元であるパッドON処理ルーチンに復帰する。
【0068】一方、PE発音ルーチンのステップS51
5の判断結果が「YES」の場合、すなわち、ホールド
モードフラグHLDが“1”の場合は、ステップS52
0に進み、チャネルテーブルCHPEN(j)(j=1
〜N)の中にPEN情報と一致するものが含まれている
か否かを判断する。そして、判断結果が「NO」の場合
は、上述したステップS516〜S519を実行してパ
ッドON処理ルーチンに復帰する。また、ステップS5
20の判断結果が「YES」の場合は該当するチャネル
のチャネルONフラグCHON(j)をクリアする。
5の判断結果が「YES」の場合、すなわち、ホールド
モードフラグHLDが“1”の場合は、ステップS52
0に進み、チャネルテーブルCHPEN(j)(j=1
〜N)の中にPEN情報と一致するものが含まれている
か否かを判断する。そして、判断結果が「NO」の場合
は、上述したステップS516〜S519を実行してパ
ッドON処理ルーチンに復帰する。また、ステップS5
20の判断結果が「YES」の場合は該当するチャネル
のチャネルONフラグCHON(j)をクリアする。
【0069】さて、この電子楽器では、タイマ11が一
定の時間間隔毎にCPU8に割り込み信号を出力する。
これにより、CPU8は現在実行中の処理を中断し、図
15に示すタイマ割り込みルーチンを起動する。まず、
ステップS701に進むと、ホールドモードフラグHL
Dが“1”か否かを判断する。そして、判断結果が「N
O」の場合はこのルーチンを抜け、中断していた処理を
再開する。
定の時間間隔毎にCPU8に割り込み信号を出力する。
これにより、CPU8は現在実行中の処理を中断し、図
15に示すタイマ割り込みルーチンを起動する。まず、
ステップS701に進むと、ホールドモードフラグHL
Dが“1”か否かを判断する。そして、判断結果が「N
O」の場合はこのルーチンを抜け、中断していた処理を
再開する。
【0070】これに対し、ステップS701の判断結果
が「YES」の場合はステップS702に進み、変数j
を1に初期設定する。次いでステップS703に進み、
チャネルONフラグCHON(j)が“1”であるか否
かを判断する。ここで、チャネルONフラグCHON
(j)=1という状態は、該チャネルにはアタックを繰
り返す効果音が割り当てられていることを示す。
が「YES」の場合はステップS702に進み、変数j
を1に初期設定する。次いでステップS703に進み、
チャネルONフラグCHON(j)が“1”であるか否
かを判断する。ここで、チャネルONフラグCHON
(j)=1という状態は、該チャネルにはアタックを繰
り返す効果音が割り当てられていることを示す。
【0071】そして、その判断結果が「NO」の場合は
ステップS708に進み、「YES」の場合はステップ
S704に進む。次にステップS704に進むと、トー
ンジェネレータTG2の第j番目の発音チャネルに対応
した待ち時間テーブルの内容WTD(j)をデクリメン
トする。そして、ステップS705に進んで、テーブル
の内容WTD(j)が「0」になったか否かを判断す
る。そして、判断結果が「NO」の場合はステップS7
08に進み、「YES」の場合はステップS706に進
む。
ステップS708に進み、「YES」の場合はステップ
S704に進む。次にステップS704に進むと、トー
ンジェネレータTG2の第j番目の発音チャネルに対応
した待ち時間テーブルの内容WTD(j)をデクリメン
トする。そして、ステップS705に進んで、テーブル
の内容WTD(j)が「0」になったか否かを判断す
る。そして、判断結果が「NO」の場合はステップS7
08に進み、「YES」の場合はステップS706に進
む。
【0072】次にステップS706に進むと、トーンジ
ェネレータの第j番目の発音チャネルにサウンドON信
号を送る。この結果、当該発音チャネル(番号j)にお
いて発音中の効果音が再度アタックされる。次いでステ
ップS707に進み、上述したWTD(j)設定ルーチ
ンを起動し、これにより、発音チャネル(番号j)にお
ける次回のアタックまでの待ち時間が演算され、該演算
結果に従って待ち時間テーブルの内容WTD(j)が更
新される。
ェネレータの第j番目の発音チャネルにサウンドON信
号を送る。この結果、当該発音チャネル(番号j)にお
いて発音中の効果音が再度アタックされる。次いでステ
ップS707に進み、上述したWTD(j)設定ルーチ
ンを起動し、これにより、発音チャネル(番号j)にお
ける次回のアタックまでの待ち時間が演算され、該演算
結果に従って待ち時間テーブルの内容WTD(j)が更
新される。
【0073】ここで、待ち時間テーブルの内容WTD
(j)は、上述した説明で分かるように、発音チャネル
(番号j)に対応するPEN情報、すなわち、チャネル
テーブルの内容CHPEN(j)の第2ビットが“0”
の場合は常にPEN情報に対応した一定の値となり、一
方、第2ビットが“1”の場合はその時発生された乱数
に応じた値となる。次にステップS708に進むと、変
数jをインクリメントする。そして、ステップS709
において変数jが発音チャネル番号の最大値Nを越えた
か否かを判断し、「NO」の場合はステップS703に
戻り、「YES」の場合はタイマ割り込みルーチンを終
了して中断中の処理を再開する。
(j)は、上述した説明で分かるように、発音チャネル
(番号j)に対応するPEN情報、すなわち、チャネル
テーブルの内容CHPEN(j)の第2ビットが“0”
の場合は常にPEN情報に対応した一定の値となり、一
方、第2ビットが“1”の場合はその時発生された乱数
に応じた値となる。次にステップS708に進むと、変
数jをインクリメントする。そして、ステップS709
において変数jが発音チャネル番号の最大値Nを越えた
か否かを判断し、「NO」の場合はステップS703に
戻り、「YES」の場合はタイマ割り込みルーチンを終
了して中断中の処理を再開する。
【0074】上述したように、ホールドモードフラグH
LDが“1”の時、上位2ビットが“10”あるいは
“11”であるPEN情報の割り当てられたパッド(こ
のパッドを例えばパッドAとする)がONされ、しか
も、そのPEN情報のパッドONイベントが第1回目で
ある場合、図12のPE発音ルーチンではステップS5
16〜S519が実行され、割り当てられた発音チャネ
ル(第j番目)にPEN情報が登録されると共に、チャ
ネルONフラグCHON(j)がセットされる。
LDが“1”の時、上位2ビットが“10”あるいは
“11”であるPEN情報の割り当てられたパッド(こ
のパッドを例えばパッドAとする)がONされ、しか
も、そのPEN情報のパッドONイベントが第1回目で
ある場合、図12のPE発音ルーチンではステップS5
16〜S519が実行され、割り当てられた発音チャネ
ル(第j番目)にPEN情報が登録されると共に、チャ
ネルONフラグCHON(j)がセットされる。
【0075】そして、このようにチャネルONフラグC
HON(j)がセットされると、以後、当該発音チャネ
ル(番号j)では、タイマ割り込み処理ルーチンが起動
されて待ち時間WTD(j)が「0」となる毎に効果音
の再アタックが繰り返される。この状態において、再
度、前述のパッドAがONされたとする。この場合、P
E発音ルーチンのステップS520の判断結果は「YE
S」となり、処理はステップS521に進む。
HON(j)がセットされると、以後、当該発音チャネ
ル(番号j)では、タイマ割り込み処理ルーチンが起動
されて待ち時間WTD(j)が「0」となる毎に効果音
の再アタックが繰り返される。この状態において、再
度、前述のパッドAがONされたとする。この場合、P
E発音ルーチンのステップS520の判断結果は「YE
S」となり、処理はステップS521に進む。
【0076】そして、パッドAに対応するPEN情報の
効果音を発音中の発音チャネルの番号jを求め(ステッ
プS521)、チャネルONフラグCHON(j)をク
リアし(ステップS522)、パッドON処理ルーチン
に復帰する。これにより、以後、発音チャネル(番号
j)では、パッドAに対応する効果音は停止される。こ
のように、ONされたパッドのPEN情報の上位2ビッ
トが“10”あるいは“11”であり、かつ、ホールド
モードフラグHLDが“1”である場合は、パッドの第
1回目のONで、アタックを繰り返す効果音がトーンジ
ェネレータにおいて発生され、再度そのパッドをONす
ると効果音が停止される。
効果音を発音中の発音チャネルの番号jを求め(ステッ
プS521)、チャネルONフラグCHON(j)をク
リアし(ステップS522)、パッドON処理ルーチン
に復帰する。これにより、以後、発音チャネル(番号
j)では、パッドAに対応する効果音は停止される。こ
のように、ONされたパッドのPEN情報の上位2ビッ
トが“10”あるいは“11”であり、かつ、ホールド
モードフラグHLDが“1”である場合は、パッドの第
1回目のONで、アタックを繰り返す効果音がトーンジ
ェネレータにおいて発生され、再度そのパッドをONす
ると効果音が停止される。
【0077】
【発明の効果】以上説明したように、この発明によれ
ば、第1グループと第2グループに分けられる複数の音
色が割り当てられた複数の演奏操作子と、この複数の演
奏操作子の操作に応じて楽音信号を発生する楽音発生手
段と、前記複数の演奏操作子のうちの前記第1グループ
の音色が割り当てられた演奏操作子が操作された場合、
この演奏操作子に割り当てられた音色の楽音信号を前記
楽音発生手段で持続して発生させ、前記複数の演奏操作
子のうちの前記第2グループの音色が割り当てられた演
奏操作子が操作された場合、この演奏操作子に割り当て
られた音色の楽音信号を前記楽音発生手段で該演奏操作
子の1回の操作に対して所定時間間隔で複数発生させる
制御手段とを具備するので、減衰音についても演奏操作
子の操作後に発音を持続させることができるとともに、
音色に応じて発音を持続させるか、発音を繰り返すかを
切り換えることができる。
ば、第1グループと第2グループに分けられる複数の音
色が割り当てられた複数の演奏操作子と、この複数の演
奏操作子の操作に応じて楽音信号を発生する楽音発生手
段と、前記複数の演奏操作子のうちの前記第1グループ
の音色が割り当てられた演奏操作子が操作された場合、
この演奏操作子に割り当てられた音色の楽音信号を前記
楽音発生手段で持続して発生させ、前記複数の演奏操作
子のうちの前記第2グループの音色が割り当てられた演
奏操作子が操作された場合、この演奏操作子に割り当て
られた音色の楽音信号を前記楽音発生手段で該演奏操作
子の1回の操作に対して所定時間間隔で複数発生させる
制御手段とを具備するので、減衰音についても演奏操作
子の操作後に発音を持続させることができるとともに、
音色に応じて発音を持続させるか、発音を繰り返すかを
切り換えることができる。
【図1】 この発明の一実施形態による電子楽器の構成
を示すブロック図である。
を示すブロック図である。
【図2】 同電子楽器におけるRAM10内のレジスタ
およびフラグ構成を説明するための説明図である。
およびフラグ構成を説明するための説明図である。
【図3】 同電子楽器におけるROM9内のテーブル構
成を説明するための説明図である。
成を説明するための説明図である。
【図4】 同電子楽器におけるメインルーチンの処理手
順を示すフローチャートである。
順を示すフローチャートである。
【図5】 同電子楽器におけるキーON処理ルーチンの
処理手順を示すフローチャートである。
処理手順を示すフローチャートである。
【図6】 同電子楽器におけるキーOFF処理ルーチン
の処理手順を示すフローチャートである。
の処理手順を示すフローチャートである。
【図7】 同電子楽器におけるパッドON処理ルーチン
の処理手順を示すフローチャートである。
の処理手順を示すフローチャートである。
【図8】 同電子楽器におけるパッドOFF処理ルーチ
ンの処理手順を示すフローチャートである。
ンの処理手順を示すフローチャートである。
【図9】 同電子楽器におけるプログラムモードスイッ
チ処理ルーチンの処理手順を示すフローチャートであ
る。
チ処理ルーチンの処理手順を示すフローチャートであ
る。
【図10】 同電子楽器におけるパッドモードスイッチ
処理ルーチンの処理手順を示すフローチャートである。
処理ルーチンの処理手順を示すフローチャートである。
【図11】 同電子楽器におけるホールドモードスイッ
チ処理ルーチンの処理手順を示すフローチャートであ
る。
チ処理ルーチンの処理手順を示すフローチャートであ
る。
【図12】 同電子楽器におけるPE発音ルーチンの処
理手順を示すフローチャートである。
理手順を示すフローチャートである。
【図13】 同電子楽器におけるエンベロープ波形を示
す図である。
す図である。
【図14】 同電子楽器におけるWTD(j)設定ルー
チンの処理手順を示すフローチャートである。
チンの処理手順を示すフローチャートである。
【図15】 同電子楽器におけるタイマ割込ルーチンの
処理手順を示すフローチャートである。
処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】 1……鍵盤、2……パッド操作部、PA1〜PAM……パ
ッド、3……演奏操作部、4……スイッチ部、5……楽
音形成部、8……CPU、9……ROM、10……RA
M、11……タイマ。
ッド、3……演奏操作部、4……スイッチ部、5……楽
音形成部、8……CPU、9……ROM、10……RA
M、11……タイマ。
Claims (1)
- 【請求項1】 第1グループと第2グループに分けられ
る複数の音色が割り当てられた複数の演奏操作子と、 この複数の演奏操作子の操作に応じて楽音信号を発生す
る楽音発生手段と、 前記複数の演奏操作子のうちの前記第1グループの音色
が割り当てられた演奏操作子が操作された場合、この演
奏操作子に割り当てられた音色の楽音信号を前記楽音発
生手段で持続して発生させ、前記複数の演奏操作子のう
ちの前記第2グループの音色が割り当てられた演奏操作
子が操作された場合、この演奏操作子に割り当てられた
音色の楽音信号を前記楽音発生手段で該演奏操作子の1
回の操作に対して所定時間間隔で複数発生させる制御手
段とを具備することを特徴とする電子楽器。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP8192399A JP3048526B2 (ja) | 1996-07-22 | 1996-07-22 | 電子楽器 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP8192399A JP3048526B2 (ja) | 1996-07-22 | 1996-07-22 | 電子楽器 |
Related Parent Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP1018553A Division JP2586630B2 (ja) | 1989-01-27 | 1989-01-27 | 電子楽器 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH096355A true JPH096355A (ja) | 1997-01-10 |
| JP3048526B2 JP3048526B2 (ja) | 2000-06-05 |
Family
ID=16290671
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP8192399A Expired - Fee Related JP3048526B2 (ja) | 1996-07-22 | 1996-07-22 | 電子楽器 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP3048526B2 (ja) |
Citations (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPS55113092A (en) * | 1979-02-23 | 1980-09-01 | Nippon Musical Instruments Mfg | Effect circuit for electronic musical instrument |
| JPS6330899U (ja) * | 1986-08-18 | 1988-02-29 |
-
1996
- 1996-07-22 JP JP8192399A patent/JP3048526B2/ja not_active Expired - Fee Related
Patent Citations (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPS55113092A (en) * | 1979-02-23 | 1980-09-01 | Nippon Musical Instruments Mfg | Effect circuit for electronic musical instrument |
| JPS6330899U (ja) * | 1986-08-18 | 1988-02-29 |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP3048526B2 (ja) | 2000-06-05 |
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Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 19970729 |
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