JPH0975545A - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

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Publication number
JPH0975545A
JPH0975545A JP7256875A JP25687595A JPH0975545A JP H0975545 A JPH0975545 A JP H0975545A JP 7256875 A JP7256875 A JP 7256875A JP 25687595 A JP25687595 A JP 25687595A JP H0975545 A JPH0975545 A JP H0975545A
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JP
Japan
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game
continue
time
player
screen
Prior art date
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Withdrawn
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JP7256875A
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English (en)
Inventor
Shinya Yamada
慎也 山田
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲーム終了時に、プレーヤにコンティニュー
ゲームの選択動作を急がせる動機づけを与えることの出
来るゲーム装置を提供することである。 【解決手段】 ゲーム終了時に、コンティニューゲーム
の受付を所定時間行なうゲーム装置である。前記ゲーム
装置は、ゲーム所定のゲームプログラムに従いゲームの
プレイ時間の長短がプレーヤの成績に反映するゲームの
ゲーム画面の演算を行うゲーム演算部110を有し、前
記ゲーム演算部110は、コンティニューゲームのゲー
ム条件に影響するプレイ時間を、プレーヤがコンティニ
ューゲームを選択するタイミングに基づき変化させるプ
レイ時間測定部112と、コンティニューゲームの受付
を制御し、前記ゲーム条件をコンティニュー受け付け画
面に表示させるコンティニューゲーム受付部114と、
タイマー時間を測定するタイマー部116とを含んで構
成されている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はゲーム装置、特にプ
レーヤの選択によりコンティニューゲームの出来るゲー
ム装置に関する。
【0002】
【背景の技術】従来より、いくつかのゲームステージが
用意され、それらをクリアしながら最終目標であるゲー
ムクリアに至るゲーム装置が知られている。このような
ゲーム装置では、ゲームオーバーになって再度挑戦する
際、また最初のゲームステージから始めなければならな
いとすると、初心者等は、何度ゲームを行っても後半の
ゲームステージに至る前にゲームオーバーにしてしま
い、後半のゲームステージを楽しむことが出来ない。そ
こで、ゲームオーバー時に所定時間内に再びゲームを開
始すると、ゲームオーバー時の状態から継続してコンテ
ィニューゲームが出来るよう形成されているゲーム装置
も多い。
【0003】このようなゲーム装置は、ゲームオーバー
になると所定の受付時間、コンティニューゲーム受付用
の画面を表示するコンティニュー待ちの状態に制御さ
れ、前記受付時間内に再びコインを投入すると、コンテ
ィニューゲームを開始できるよう形成されている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、このような
コンティニュー待ちの間は、他のプレーヤは新たにゲー
ムを開始することが出来ないので、これがゲーム装置の
稼働率を低下させる原因となる。特に、人気の高いゲー
ム装置又は混んでいる遊技場に設置されたゲーム装置で
は、コンティニュー待ち時間は出来るだけ短いほうが好
ましい。従って、もしプレーヤがコンティニューによる
再ゲームを望むのなら、コンティニューゲームの受付が
始まってから、なるべく早くコインを投入してコンティ
ニューゲームを再開してくれることが好ましい。
【0005】しかし、従来のゲーム装置では、コンティ
ニュー待ちの状態において、再ゲームを望むプレーヤに
対し、早くコインを投入させるような工夫を凝らしたゲ
ーム装置は無かった。
【0006】本発明は、このような課題に鑑みてなされ
たものであり、その目的は、コンティニュー待ちの画面
において、プレーヤにコイン投入を急ぐ動機づけをおこ
なうことの出来るゲーム装置を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明は、コンティニュ
ー待ちの状態において、プレーヤが早くコインを投入し
てゲームを再開するほど、有利なゲーム条件で継続プレ
イが行えることがプレーヤにアピール出来れば、ゲーム
継続を望むプレーヤにとってはコイン投入を急ぐ動機づ
けになることに着目してなされたものである。
【0008】そして、請求項1の発明は、ゲーム終了時
に、コンティニューゲームの受付を所定時間行なうゲー
ム装置において、前記受付時間内に、プレーヤがコンテ
ィニューゲームを選択するタイミングに基づき、コンテ
ィニューゲームのゲーム条件を変化させるゲーム条件設
定手段と、前記コンティニューゲーム受付中に、変化す
る前記ゲーム条件をコンティニューゲーム受付用の画面
とともに、ディスプレイ上に表示させるコンティニュー
ゲーム受付手段と、を含むことを特徴とする。
【0009】この様に本発明によれば、プレーヤがコン
ティニューゲームを選択するタイミングに応じて、コン
ティニューゲームのゲーム条件を変化させ、しかもその
ゲーム条件の変化が、コンティニュー受け付け用画面と
ともに、ディスプレイ上に表示される。これが、ゲーム
継続を望むプレーヤにとってはコイン投入を急ぐ動機づ
けになり、コンティニュー待ち時間の短縮をはかり稼働
率のよいゲーム装置を提供することが出来る。
【0010】請求項2の発明は、請求項1において、前
記ゲーム条件設定手段は、前記受付時間内に、プレーヤ
が早くコンティニューゲームを選択するほどプレーヤに
有利なゲーム条件を設定することを特徴とする。
【0011】この様に本発明によれば、、プレーヤが早
くコンティニューゲームを選択するほど、コンティニュ
ーゲームのゲーム条件が有利に設定され、しかもそのゲ
ーム条件の変化は、コンティニュー受け付け用画面とと
もに、ディスプレイ上に表示される。これがゲーム継続
を望むプレーヤにとってはコイン投入を急ぐより強い動
機づけになり、これによりコンティニュー待ち時間の短
縮をはかりより稼働率のよいゲーム装置を提供すること
が出来る。
【0012】なお、前述した有利な条件は、ゲームの内
容に応じて適宜設定すればよく、例えば時間的な条件、
ゲームの環境条件、ライフやパワー等の条件、ゲームア
イテム等の諸条件をゲーム内容に応じて有利に設定すれ
ばよい。
【0013】請求項3の発明のは、請求項1、2のいず
れかにおいて、所定のゲームプログラムに基づき、ゲー
ムのプレイ時間の長短がプレーヤの成績に反映するゲー
ム演算を行いディスプレイ上にゲーム画面を表示させる
演算手段を含み、前記ゲーム条件設定手段は、コンティ
ニューゲーム受付中の時間を、前記プレイ時間に算入す
る演算を行ない、前記コンティニューゲームのゲーム条
件として、コンティニューゲーム選択時の前記プレイ時
間をコンティニューゲーム開始時のプレイ開始時間に設
定するよう形成され、前記コンティニューゲーム受付手
段は、コンティニューゲーム受付中に、変化する前記プ
レイ時間をディスプレイ上に表示させることを特徴とす
る。
【0014】この様に本発明によれば、プレー時間の長
短がプレーヤの成績に反映するゲーム装置において、コ
ンティニューゲーム受け付け時間中のプレイ時間もコン
ティニューゲームのプレイ時間に算入され、しかもその
プレイ時間が、コンティニュー受け付け用画面ととも
に、ディスプレイ上に表示される。
【0015】すなわちプレーヤは、コンティニュー待ち
時間も含めてゲームを行っていることになるので、プレ
ーヤにとってはロスタイムとなるコンティニュー待ち時
間は短いほうがよい。従ってゲーム継続を望むプレーヤ
にとっては、コンティニューゲーム受付中にも増えてい
くプレイ時間はコイン投入を急ぐ強い動機づけになり、
これによりコンティニュー待ち時間の短縮をはかりより
稼働率のよいゲーム装置を提供することが出来る。
【0016】また、いかに早くコンティニューによるゲ
ームを再開するかもゲームの要素として楽しむことが出
来るゲーム装置を提供することが出来る。
【0017】請求項4の発明は、請求項1、2のいずれ
かにおいて、前記ゲーム条件設定手段は、コンティニュ
ーゲーム受付中に、コンティニューゲームのスタートポ
イントが所定のポイントから開始ポイントに向け時間の
経過とともにさかのぼる演算を行ない、前記ゲーム条件
として、コンティニューゲームが選択された時点のポイ
ントを、コンティニューゲームのスタートポイントに設
定するよう形成され、前記コンティニューゲーム受付手
段は、コンティニューゲーム受付中に、変化する前記ス
タートポイントをディスプレイ上に表示させることを特
徴とする。
【0018】この様に本発明によれば、プレーヤが早く
コンティニューゲームを選択しないと、コンティニュー
ゲームの開始位置が不利にに設定され、しかもその開始
位置が不利に変化する様子が、コンティニュー受け付け
用画面とともに、ディスプレイ上に表示される。これが
ゲーム継続を望むプレーヤにとってはコイン投入を急ぐ
動機づけになり、コンティニュー待ち時間の短縮をはか
り稼働率のよいゲーム装置を提供することが出来る。
【0019】請求項5の発明は、請求項4において、ゲ
ームのプレイデータを記憶するゲームデータ記憶手段
と、コンティニューゲーム受付中に、前記ゲームデータ
記憶手段に記憶された前のゲームのプレイデータに基づ
き、コンティニューゲームのスタートポイントが、前の
ゲームの終了ポイントから開始ポイントに向け時間の経
過とともにさかのぼるリプレイ画面の演算を行なうリプ
レイ画面演算手段とを含み、前記コンティニューゲーム
受付手段は、コンティニューゲーム受付中に、前記リプ
レイ画面を変化する前記スタートポイントとしてディス
プレイ上に表示させることを特徴とする。
【0020】この様に本発明によれば、前のゲームの終
了ポイントから、開始ポイントに向け時間とともにさか
のぼるリプレイ画面が、コンティニュー受け付け用画面
とともに、ディスプレイ上に表示される。これがスター
ト位置が後戻りする様子がリプレイ画面として、生々し
く表示されるので、ゲーム継続を望むプレーヤに、より
あせりの感情をおこさせ、コイン投入を急がせることが
できる。従って、コンティニュー待ち時間の短縮をはか
り稼働率のよいゲーム装置を提供することが出来る。
【0021】請求項6の発明は、請求項1〜5のいずれ
かにおいて、前記ゲーム条件設定手段は、前記コンティ
ニューゲームのゲーム条件として、コンティニューゲー
ムを早く選択する程、コンティニューゲームのゲーム時
間を有利に設定するよう形成されたことを特徴とする。
【0022】この様に本発明によれば、プレーヤが早く
コンティニューゲームを選択するほど、コンティニュー
ゲームにおいて与えられるゲーム時間等が有利に設定さ
れる。これが、ゲーム継続を望むプレーヤにとってはコ
イン投入を急ぐ動機づけになり、コンティニュー待ち時
間の短縮をはかり稼働率のよいゲーム装置を提供するこ
とが出来る。
【0023】例えば敵の数や到達したポイントが成績評
価の対象となるゲームを行う場合には、コンティニュー
を早く選択するほど、コンティニューゲームのゲーム時
間が長くなるように設定し、その分多くの敵を倒す機会
を与えたり、長くなったゲーム時間を利用してゲームの
後半に得点の高い特別な敵キャラクタを登場させ、結果
的によい成績をおさめることができるように形成すれば
よい。この様に、コンティニューが選択されるまでの時
間に応じて、コンティニューゲームにおけるゲーム時間
を設定することによっても、プレーヤに有利な条件を与
えることができ、これが、ゲーム継続を望むプレーヤに
とってはコイン投入を急ぐ動機づけになって、稼働率の
よいゲーム装置を実現することが出来る。
【0024】請求項7の発明は、ゲーム終了時に、コン
ティニューゲームの受付を所定時間行なうゲーム装置に
おいて、ゲーム中のプレイ時間を演算するとともに、前
記コンティニューゲームの受付時間の経過も前記プレイ
時間に算入する演算を行うプレイ時間測定手段を設け、
ゲーム中のゲーム画面および前記コンティニューゲーム
受付中の受付用の画面内に、前記プレイ時間を表示する
ことを特徴とする。
【0025】この様に本発明によれば、ゲーム画面及び
コンティニュー受け付け画面において、コンティニュー
受け付け時間も参入されたプレイ時間が表示される。
【0026】従ってプレーヤにコンティニュー受け付け
時間がプレイ時間に算入されているという印象をあた
え、これがゲーム継続を望むプレーヤにとってはコイン
投入を急ぐ動機づけになり、コンティニュー待ち時間の
短縮をはかり稼働率のよいゲーム装置を提供することが
出来る。
【0027】
【発明の実施の形態】次に、本発明の好適な実施の形態
を、図面に基づき詳細に説明する。
【0028】図1には、本発明の適用されたシューティ
ングゲーム装置の外観斜視説明図が示されている。この
シューティングゲーム装置は、ハウジング10の内部
に、プレーヤPへ向けてディスプレイ12が設けられて
いる。このディスプレイ12は、ラスター走査タイプの
ものであり、本実施の形態ではCRTが用いられてい
る。
【0029】また、このハウジング10の前面には、銃
ケース14が設けられ、銃20が収納されるようになっ
ている。前記銃20は、ケーブルを介してハウジング1
0内部の回路と接続されるように構成されている。
【0030】また、ハウジング10の下方には、コイン
投入口16が設けられ、プレーヤがコインを投入しスタ
ート釦18を押すと、シューティングゲームが開始され
る。
【0031】そして、プレーヤPは、銃20を構えてデ
ィスプレイ12へ向かうと、ディスプレイ12上にはゲ
ーム画面が表示される。プレーヤは、ゲーム画面上に次
々に表示される標的に向け照準を合わせ、トリガー釦を
操作することにより、シューティングゲームを楽しむこ
とができる。
【0032】また、本発明の実施の形態のゲーム装置で
は、ハウジング10の前面下部に接続して、プレーヤが
足で操作できる位置に、足操作型入力部30が設けられ
ている。この足操作型入力部30は、プレーヤが足を乗
せて踏み込み操作を行うペダル32を含み、後述する攻
撃状態と防御状態のいずれの状態を指示しているか入力
するよう形成されている。
【0033】図2には、本発明の実施の形態であるシュ
ーティングゲーム装置の回路構成が示されている。
【0034】本実施の形態のシューティングゲーム装置
は、ゲームPCB40が所定のゲームプログラムに従
い、プレーヤに対する攻撃能力を有する標的が次々と現
れるゲーム画面を演算し、ディスプレイ12上に表示す
るように形成されている。
【0035】前記ゲームPCB40は、所定のゲームプ
ログラムに従いゲームのプレイ時間の長短がプレーヤの
成績に反映するゲームのゲーム画面の演算を行うゲーム
演算部110と、演算されたゲーム画面をディスプレイ
12上に表示させる画像合成部120と、ゲーム展開に
応じた音声信号をスピーカ50へ合成出力する音声合成
部130を含んで構成されている。
【0036】また、ゲーム演算部110は、コンティニ
ューゲームのゲーム条件に影響するプレイ時間を、プレ
ーヤがコンティニューゲームを選択するタイミングに基
づき変化させるプレイ時間測定部112と、コンティニ
ューゲームの受付を制御し、前記ゲーム条件をコンティ
ニュー受け付け画面に表示させるコンティニューゲーム
受付部114と、タイマー時間を測定するタイマー部1
16とを含んで構成されている。
【0037】なお、前記プレイ時間測定部112はゲー
ム条件設定手段として機能するものであり、このプレイ
時間測定部112およびコンティニューゲーム受付部1
14の構成は、後に詳細に説明する。
【0038】このゲーム演算部110は、コイン投入口
16、スタート釦18などの操作部11からの信号に基
づき、ゲームを開始するように構成されている。
【0039】プレーヤは、銃20を用いて標的を射撃す
ると、ゲーム演算部110は、その着弾位置を検出す
る。そして、着弾点の位置と標的の位置とが一致する
と、弾丸が当ったと判断され、標的に弾が命中した画面
が画像表示され、プレーヤは狙った標的に弾が当ったか
どうかを視覚的に楽しむことができる。
【0040】なお、銃20のトリガ26を操作したと
き、ゲーム演算部110が、ディスプレイ12上の着弾
位置を検出する技術については、本出願人の先の出願で
ある特願平6−285955に詳しく開示しているの
で、ここでは説明を省略する。
【0041】次に、本実施の形態のシューティングゲー
ム装置で行われるゲーム内容の概要について具体的に説
明する プレーヤは、足操作型入力部30を用いて、攻撃状態と
防御状態を使いわけ、敵キャラクタと銃撃戦を行う。攻
撃状態とは、プレーヤが敵キャラクタの攻撃にさらされ
ながら敵キャラクタを攻撃することにより、敵キャラク
タにダメージを与えることが可能な状態で、防御状態と
は、プレーヤは隠れること又は避けることにより敵キャ
ラクタの攻撃や危険をかわす状態である。この様な銃撃
戦は銃撃ポイント毎に行われ、そこにいる敵キャラクタ
を全滅させると次の銃撃ポイントに進むように形成され
ている。
【0042】図3は本実施の形態のシューティングゲー
ム装置のゲーム画面の銃撃ポイントにおけるゲーム画面
を表したものである。
【0043】ゲーム画面の上中央には、ゲームの残り時
間380が表示されている。この残り時間380は、ゲ
ームの進行とともに、リアルタイムに減少していき、0
になるとゲームオーバーとなる。また、画面左下には、
ライフ390が表示されており、このライフ390は、
ゲーム開始時には6個与えられており、敵キャラクタの
攻撃を受ける都度に1つづつ減っていく。また画面右下
には、残弾数370とタイムアタック用タイマー400
が表示されている。前者は、プレーヤが一回に攻撃出来
る弾数の表示を表しており、0になるとペダル32を離
して防御状態にして、リロードしなければならない。後
者は、ステージがスタートしてからのプレイ時間を表し
ており、ゲームクリア時にそのトータルタイムで腕前を
評価することが出来る。
【0044】ゲーム中表示されるこれらの値はゲーム演
算部110が演算している。ここにおいて、ゲーム演算
部110は、タイマー部116の測定するタイマー時間
に基づいて、ゲームの残り時間380、タイムアタック
用タイマー400を演算している。
【0045】図4は、本実施の形態のシューティングゲ
ーム装置で行われるゲームの構成を示したものである。
本実施の形態のシューティングゲーム装置で行われるゲ
ームは、図4に示すように、全3ステージから構成さ
れ、各ステージは4つのエリアから構成されている。ま
たこのエリアは4〜5の銃撃ポイントで構成されてい
る。
【0046】本実施の形態のシューティングゲーム装置
では、ストーリモードとタイムアタックモードの2つの
モードが用意されている。ストーリモードとは、全3ス
テージを順番に進めていくモードであり、タイムアタッ
クモードとは、1つのステージを選んで、そのステージ
をクリアするまでの時間を競うタイムアタック専用のモ
ードのことである。プレーヤはゲームが開始されると、
前記いずれかのモードを選択してゲームを行うこととな
る。
【0047】以下ストーリモードの場合を例にとり説明
する。
【0048】ゲームが開始されるとプレーヤは、ステー
ジ1のエリア1の最初の銃撃ポイントから、シューティ
ングを行うことになる。そして、各銃撃ポイントに配置
された敵キャラクタを全滅させると、次の銃撃ポイント
に移り、当該エリアの銃撃ポイントをすべてクリアする
と、次のエリアに移動する。しかし、各エリアには制限
時間が設けられており、制限時間内にそのエリアをクリ
ア出来ないと、ゲームオーバーとなる。また、プレーヤ
には、一定数のライフが設定されており、敵の攻撃を受
けるとライフを1つ失い、全てのライフを失うとゲーム
オーバーとなる。
【0049】ゲームオーバーとなることなく、4つのエ
リアをすべてクリアすると、当該ステージのリザルト画
面が表示され、次のステージが開始される。この様にし
て3つのステージを全てクリアするとゲームクリアとな
る。
【0050】次に図5〜図7に基づき、各ステージの具
体的な内容を説明する。
【0051】図5に示すステージ1は、下級の敵のボス
であるツメ隊長のアジトを攻略するステージで、図6に
示すステージ2は、中級の敵のボスであるシェルードの
アジトを攻略するステージで、図7に示すステージ3
は、上級の敵のボスであるクレージードックのアジトを
攻略するステージである。
【0052】例えば、ステージ1は図5のような、4つ
のエリア480で構成されている。1つのエリア480
から次のエリア480へ移るときは、プレーヤが場所を
移動するような設定になっている。すなわち、1つステ
ージ内における各エリアは、連続したマップで形成され
た同一のゲーム空間内に設定されているので、エリアを
変わる際は、プレーヤが、ゲーム空間内を移動して次の
エリアに移るようなゲーム演出がなされる。
【0053】しかし、各ステージは、別個の場所、すな
わち別の3次元ゲーム空間として設定されており、各ス
テージは、それぞれ独立した別のゲームといってよいほ
どゲーム空間の雰囲気を異にするよう形成されている。
【0054】ところで、ゲームオーバーになって再度挑
戦する際、またステージ1から始めなければならない
と、初心者等は、何度ゲームを行っても後半のステージ
に至る前にゲームオーバーにしてしまい、後半のゲーム
ステージを楽しむことが出来ない。
【0055】そこで、本実施の形態のシューティングゲ
ーム装置では、ゲームオーバー時に所定時間内に再びゲ
ームを開始すると、ゲームオーバー時の状態から継続し
てゲームを行うコンティニューが出来るよう形成されて
いる。
【0056】すなわち、敵キャラクタの攻撃によってラ
イフを全て失ったり、制限時間をオーバーしたりして、
ゲームオーバーになると、ゲームがそこで一時中断され
る。そして、コンティニューゲーム受付部114は、デ
ィスプレイ12上に、図8に示すようなコンティニュー
受付画面500を表示し、コンティニューゲームの受付
を開始する。コンティニュー受付画面500では、画面
がグレーになり、画面の中央にCONTINUE?のメ
ッセージ510が表示される。
【0057】またコンティニュー受付時間は、ゲーム終
了後20秒間設定され、コンティニュー受付画面500
では、この受付時間の経過をカウントダウンするカウン
ト表示510が表示されている。カウント表示510は
最初20秒を表示しており、その後、リアルタイムに1
秒づづディクリメントして表示される。
【0058】そしてその下に、プレーヤが前のゲームで
どこまで進んだかを示すマップ530が表示される。
【0059】また、画面右下には、図3で表示されてい
たタイムアタック用タイマー400が表示される。
【0060】プレーヤがコンティニュー受付時間内に、
コインをコイン投入口16に投入すると、コンティニュ
ーゲーム受付部114は、その時点で図9に示すように
カウント表示を20に戻し、カウント表示の下に「ペダ
ルを踏むと継続プレイ」というメッセージ540を表示
し、ここで、プレーヤが前記足操作型入力部30のペダ
ル32を踏むと、次のゲームを前のゲームが中断した場
所からコンティニューゲームとして再開する。なお、コ
ンティニューゲームとして再開する場所は、このように
前のゲームが中断した箇所ばかりでは無く、必要に応じ
て前のゲームで最後に通過したステージ、エリア、ポイ
ント等からゲームを再開するようにしても良い。
【0061】ところでこのようなコンティニュー受付時
間の間は、前述したように他のプレーヤは新たにゲーム
を開始することが出来ない。
【0062】そこで、本実施の形態のシューティングゲ
ーム装置では、ゲームオーバーになってもプレイ時間を
継続して更新し、コンティニュー受付画面において、タ
イムアタック用タイマー400に前記継続したプレイ時
間を表示するよう形成されている。すなわちタイムアタ
ック用タイマー400は、前述したようにステージがス
タートしてからのプレイ時間を表しているが、コンティ
ニュー受付時間中も中断することなく更新されていく。
【0063】そして、プレーヤがコンティニューゲーム
を行う際は、コンティニューゲーム受付部114は、コ
ンティニューゲーム受付中も更新され続けた前記プレイ
時間を、コンティニューゲーム開始時のプレイ開始時間
に設定するよう形成されている。従ってコンティニュー
ゲーム時には、タイムアタック用タイマー400には、
前回ゲーム開始時から、コンティニュー受付時間も含め
たプレイ時間が表示されている。
【0064】ところで、本実施の形態のシューティング
ゲームでは、以下に説明するようにコンティニュー受付
時間も含めたプレイ時間が、コンティニューゲームにお
けるプレーヤの成績に反映するよう形成されている。
【0065】図10、及び図11は、プレーヤが3つの
ステージをすべてクリアして、ゲームクリアとなったと
きに表示される2画面にわたる成績表示の画面を表した
ものである。
【0066】図10に示すステージクリア画面(1)6
00は、ステージ1〜3のクリアタイムであるステージ
タイム表示610、620、630、これらの和である
ゲームのトータルタイム640、トップとのタイム差6
50、命中率(ヒット数/使用弾数)660が表示され
る。ここにおいて、もしいずれかのステージにおいて一
度ゲームオーバーとなりコンティニューが行われていれ
ば、当該ステージのステージタイム表示には、プレーヤ
がコインを投入してコンティニューを選択するまでのコ
ンティニュー受付時間を含んだプレイ時間が表示されて
いる。従ってトータルタイム640にも前記コンティニ
ュー受付時間を含んだプレイ時間が表示されている。
【0067】図11に示すステージクリア画面(2)7
00は、前記トータルタイム640と同じ、トータルタ
イム710、前記命中率(ヒット数/使用弾数)660
と同じ命中率720、ヒット数730、失ったライフの
かずを表す受けたダメージ740、コンティニュー回数
750、これらを所定の演算方法で演算した総合評価点
に基づいてプレーヤのランクを表示する総合評価760
が表示されている。ここにおいても、もしいずれかのス
テージにおいて一度ゲームオーバーとなりコンティニュ
ーが行われていれば、トータルタイム710、及びそれ
も評価の対象となる総合評価760に、前記コンティニ
ュー受付時間を含んだプレイ時間が反映されている。
【0068】この様に前記コンティニュー受付時間を含
んだプレイ時間が、コンティニューゲームにおけるプレ
ーヤの成績に反映するよう形成されている。しかも、本
実施の形態のゲーム装置では、コンティニューゲームに
おいて新たに制限時間が与えられるが、コンティニュー
を選択するまでの時間が長くなるほど前記制限時間も短
くなるので、プレーヤはコンティニューゲームにおける
条件が不利になることになる。
【0069】さらに、本実施の形態のゲーム装置では、
前述したようにコンティニュー受付画面500上に、そ
のプレーヤの成績や制限時間の重要な決定要素となるプ
レイ時間がリアルタイムで更新されていく様子を、タイ
ムアタック用タイマー400として表示することを特徴
とする。これにより、プレーヤは更新されていくプレイ
時間をまのあたりにしながら、コンティニューを選択し
なければならないため、ゲーム継続を望むプレーヤにと
ってはコイン投入を急ぐ有効な動機づけがおこなわれる
ことになる。
【0070】次に、前述したような本実施の形態のシュ
ーティングゲーム装置に特有の機能を奏するための構成
であるプレイ時間測定部112と、コンティニューゲー
ム受付部114と、タイマー部116の構成について、
より詳細に説明する。
【0071】タイマー部116はゲームスタートからの
時間をタイマー時間として測定しており、コンティニュ
ーゲーム以外のゲームが開始されたときに、リセットし
てスタートするように形成されている。ゲーム演算部1
10は、ゲーム中、このタイマー部116が測定したタ
イマー時間に基づき、エリア移動時間などの非戦闘時間
を除いたプレイ時間Pを算出し、タイムアタック用タイ
マー400にプレイ時間として表示する。
【0072】プレイ時間測定部112はゲームオーバー
後、コンティニューゲーム受付時間中は、受付時間の経
過を前記プレイ時間に算入する演算を行い、プレイ時間
を更新する。
【0073】すなわちゲームオーバー時におけるプレイ
時間をP1、ゲームオーバー時におけるタイマー時間を
G1とし、コンティニューゲーム受付時間中にタイマー
部116で測定されるタイマー時間をG2とすると、プ
レイ時間測定部112は、次式に基づき現在のプレイ時
間P2を更新する。
【0074】P2 = P1 + G2 − G1 この様な更新動作を、コンティニューゲームが選択され
るまで行い、このプレイ時間P2を、ゲーム演算部11
0の図示しないプレイ時間格納領域にセットする。
【0075】なお、ゲーム演算部110において、エリ
ア移動時間などの非戦闘時間もプレイ時間に含めるよう
形成されていれば、タイマー時間をそのまま、プレイ時
間とできるので、前述したような演算の必要はない。従
ってタイマー時間をそのまま、ゲーム演算部110の図
示しないプレイ時間格納領域にセットすればよい。ま
た、ゲーム演算部110において、エリア移動時間など
の非戦闘時間をプレイ時間に含めないよう形成されてい
る場合でも、ゲーム演算部110が非戦闘状態にはタイ
マー部がタイマー時間の測定を行わないよう制御するよ
う形成されていれば、タイマー時間をそのまま、プレイ
時間とできるので、前述したような演算の必要はない。
従ってタイマー時間をそのまま、ゲーム演算部110の
図示しないプレイ時間格納領域にセットすればよい。
【0076】またコンティニューゲーム受付部114
は、プレー中のゲームがゲームオーバーになると、前述
したように図8に示すコンティニュー受付画面を表示す
る。そして、コンティニューゲーム受付画面において、
ゲーム演算部110の図示しないプレイ時間格納領域に
セットされたプレイ時間をコンティニューゲーム受付画
面のタイムアタック用タイマー400に表示させてい
る。前記プレイ時間格納領域には、プレイ時間測定部1
12が演算したプレイ時間がセットされており、この値
は、ゲームオーバー時から継続して更新されている。
【0077】そして、コンティニューゲームが再開され
ると、コンティニューゲーム受付部114は、前記プレ
イ時間格納領域にセットされたプレイ時間をコンティニ
ューゲームのプレイ時間として初期設定し、ゲーム演算
部110は、この値を初期値として以後のプレイ時間の
演算を行う。
【0078】前述したようにタイムアタック用タイマー
400、制限時間、成績表示等はこのプレイ時間が影響
するので、コンティニューゲームにおいては、このプレ
イ時間に含まれたコンティニューゲーム受付時間が、ゲ
ーム条件を変化させる重要な要素となるのである。従っ
てプレーヤは、早くコンティニューゲームを選択するほ
ど有利な条件でコンティニューゲームを行うことが出来
る。
【0079】図12はゲームオーバー時からコンティニ
ューゲームが再開されるまでの手順を示したフローチャ
ート図である。
【0080】ゲームが開始されると、全てのステージを
クリアしてゲームクリアになるか(ステップ20)、途
中でゲームオーバーになる(ステップ30)まで、ゲー
ム演算部110は、当該ゲームのゲーム演算を行う。
【0081】途中でゲームオーバーになる(ステップ3
0)と、プレイ時間測定部112は、前述したようにし
て、コンティニューゲームの受付中のプレイ時間を更新
演算し、ゲーム演算部110の図示しないプレイ時間格
納領域にセットする(ステップ40)。そして、コンテ
ィニューゲーム受付部114はコンティニューゲームの
受付を開始し、図8に示すコンティニューゲーム受付画
面500を表示させる(ステップ50)。このときコン
ティニューゲーム受付部114は、前記プレイ時間格納
領域にセットされたプレイ時間をタイムアタック用タイ
マー400として表示させる。従って、この値は、ゲー
ムオーバー時の値から、プレーヤがコインを投入するま
で、更新され続ける。
【0082】また、コンティニューゲームを受付る制限
時間は、最大で20秒間なのでこの時間内(ステップ6
0)に、プレーヤがコインを投入すると(ステップ7
0)、コンティニューゲーム受付部114は、図9に示
すようにコンティニューゲーム受付画面500に、「ペ
ダルを踏むと継続プレイ」のメッセージ540を表示す
る(ステップ80)。このとき、プレイ時間測定部11
2は、プレイ時間の更新演算を中止する(ステップ9
0)。
【0083】そして、プレーヤが前記足操作型入力部3
0のペダル32を踏むと(ステップ100)、次のゲー
ムがコンティニューゲームとして再開される(ステップ
110)。コンティニューゲーム再開時には、ゲーム演
算部110の図示しないプレイ時間格納領域には、先の
ゲームから、プレーヤがコインを投入するまでの、プレ
イ時間がセットされており、ゲーム演算部110はこの
値に基づき以後のプレイ時間の演算を行う。
【0084】なお、ゲームクリアした場合(ステップ2
0)は、図10、図11に示すステージクリア画面が表
示されて成績表示が行われる(ステップ120)が、コ
ンティニューゲームにおいては、この成績表示は、コン
ティニューゲーム受付中の、プレーヤがコインを投入す
るまでの時間も含まれたプレイ時間に基づき行われる。
また、コンティニュー受付時間がオーバーした場合
(ステップ60)や、プレーヤがペダル入力をしなかっ
た場合(ステップ100)も、成績表示(ステップ13
0、ステップ140)が行われる。コンティニューゲー
ムにおいては、この成績表示は、コンティニューゲーム
受付中の、プレーヤがコインを投入するまでの時間も含
まれたプレイ時間に基づき行われる。
【0085】なお、本発明は、上記の実施の形態で説明
したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0086】また、前述した実施の形態のシューティン
グゲーム装置では、プレイ時間そのものが直接成績に反
映する場合、すなわち直接成績表示や、ランキング表示
の対象になる場合についてプレイ時間が不利になる場合
を説明したが、これに限らず、プレイ時間が間接的に成
績に反映する場合でもよい。例えば、倒した敵の数や到
達したポイントが評価の対象となるゲーム装置において
も、コンティニューを早く選択するほど、制限時間又は
持ち時間が長くなるように設定すれば、結果的にはよい
成績をおさめることができる。すなわち、プレイ時間が
間接的にゲーム成績に反映するようなゲーム装置におい
ても、コンティニューが選択されるまでの時間に応じ
て、コンティニューゲームにおける制限時間又は持ち時
間を設定することでプレーヤに有利な条件を与えること
が出来る。従って、ゲーム継続を望むプレーヤにとって
はコイン投入を急ぐ動機づけになり、コンティニュー待
ち時間の短縮をはかり稼働率のよいゲーム装置を提供す
ることが出来る。
【0087】前述した実施の形態のシューティングゲー
ム装置では、プレイ時間が不利になる場合を説明した
が、コンティニューゲームにおけるスタートポイントが
不利になるように形成してもよい。すなわち、コンティ
ニューゲーム受付中に、コンティニューゲームのスター
トポイントが所定のポイントから開始ポイントに向け時
間の経過とともにさかのぼるように形成し、コンティニ
ューゲームでは、コンティニューゲームが選択された時
点のポイントを、コンティニューゲームのスタートポイ
ントに設定するよう形成する。そして、図8におけるコ
ンティニュー受付画面500において、プレーヤが前の
ゲームでどこまで進んだかを示すマップ530のポイン
ト表示531を、時間の経過とともにゲームのスタート
方向にさかのぼるように表示させるのである。
【0088】このような場合は、図2に示すゲーム条件
設定手段111が、コンティニューゲーム受付中に、コ
ンティニューゲームのスタートポイントが所定のポイン
トから開始ポイントに向け時間の経過とともにさかのぼ
るように演算し、コンティニューゲームでは、コンティ
ニューゲームが選択された時点のポイントを、コンティ
ニューゲームのスタートポイントに設定するよう形成す
ればよい。
【0089】また、図2に示すコンティニューゲーム受
付部114が、図8におけるコンティニュー受付画面5
00において、プレーヤが前のゲームでどこまで進んだ
かを示すマップ530のポイント表示531を、時間の
経過とともにゲームのスタート方向にさかのぼるように
表示させるよう形成すればよい。
【0090】この様にすると、プレーヤが早くコンティ
ニューゲームを選択しないと、コンティニューゲームの
開始位置が不利に設定され、しかもその開始位置が不利
に変化する様子が、コンティニュー受け付け画面500
に表示される。従ってゲーム継続を望むプレーヤにとっ
てはコイン投入を急ぐ動機づけになり、コンティニュー
待ち時間の短縮をはかり稼働率のよいゲーム装置を提供
することが出来る。
【0091】また、コンティニューゲームにおけるスタ
ートポイントが不利になるように形成した場合、図8に
おけるコンティニュー受付画面500において、背景の
画面表示に、前回のゲーム終了時の画面がゲームの開始
方向に向けて逆回りで表示されるリプレイ画面を表示す
るよう形成してもよい。
【0092】このような場合は、図2に示すようにゲー
ム演算部110にゲームデータ記憶部118と、リプレ
イ画面演算部119を含むように形成するとよい。そし
て、ゲーム演算部110は、ゲーム中常に、図2に示す
ゲームデータ記憶部118に、ゲームデータを所定の時
間だけ、後入れ先出しで記憶させるように形成するとよ
い。この様にすると、ゲームオーバー時には、ゲームデ
ータ記憶部118にゲームオーバー前の所定時間のゲー
ムデータが記憶されている。
【0093】そして、コンティニュー受け付け中に、リ
プレイ画面演算部119は、コンティニュー受付画面5
00において、背景の画面表示に、ゲームデータ記憶部
118に記憶されたゲームデータに基づき、前回のゲー
ム終了時の画面がゲームの開始方向に向けて逆回りで表
示されるリプレイ画面を表示するよう形成してもよい。
【0094】この様にすると、前のゲームの終了ポイン
トから、開始ポイントに向け時間とともにさかのぼるリ
プレイ画面が、コンティニュー受付用画面とともに、デ
ィスプレイ上に表示される。従ってスタート位置が後戻
りする様子がリプレイ画面として、生々しく表示される
ので、ゲーム継続を望むプレーヤに、よりあせりの感情
をおこさせ、コイン投入を急がせることができる。従っ
て、コンティニュー待ち時間の短縮をはかり稼働率のよ
いゲーム装置を提供することが出来る。
【0095】また、例えば前述した実施の形態では、本
発明を、プレイ時間そのものが直接成績に反映するゲー
ム、すなわちプレイ時間が成績表示や、ランキング表示
の対象になるゲームを行うゲーム装置に適用した場合を
例に取り説明したが、本発明はこれに限らず、これ以外
の手法を用いてゲーム成績の評価を行うゲーム装置、例
えば、倒した敵の数や到達したポイントが成績評価の対
象となるゲームを行うゲーム装置に対しても適用でき
る。この場合には、例えばコンティニューを早く選択す
るほど、コンティニューゲームのゲーム時間が長くなる
ように設定し、その分多くの敵を倒す機会を与えたり、
長くなったゲーム時間を利用してゲームの後半に得点の
高い特別な敵キャラクタを登場させ、結果的によい成績
をおさめることができるように形成すればよい。この様
に、コンティニューが選択されるまでの時間に応じて、
コンティニューゲームにおけるゲーム時間を設定するこ
とによっても、プレーヤに有利な条件を与えることがで
き、これが、ゲーム継続を望むプレーヤにとってはコイ
ン投入を急ぐ動機づけになり、この結果、コンティニュ
ー待ち時間の短縮をはかり稼働率のよいゲーム装置を実
現することが出来る。
【0096】また、コンティニューゲームを早く選択す
る程、コンティニューゲームの他の条件、たとえばアイ
テム条件が有利になるよう形成してもよい。前記アイテ
ム条件としては、プレーヤのパワーや、ライフ等でもよ
い。
【0097】また、本実施の形態のゲーム装置では、プ
レーヤが早くコンティニューゲームを選択しないと、コ
ンティニューゲームの成績又は制限時間等の条件が不利
に設定されるよう形成されているゲーム装置について説
明したが、前記プレイ時間がコンティニューゲームの成
績又は制限時間等の条件には直接するように形成されて
いなくてもよい。すなわちコンティニュー受付時間やコ
ンティニューゲ−ムにおいて、タイムアタック用タイマ
ー400が継続して更新されているだけで、圧迫感をあ
たえ、ゲーム継続を望むプレーヤにとってはコイン投入
を急ぐ動機づけになり、コンティニュー待ち時間の短縮
をはかり稼働率のよいゲーム装置を提供することが出来
る。
【0098】また、本発明は、銃によるシューティング
ゲームのみならず、他のシューティングデバイスを用い
たシューティングゲーム装置にも適用できる。
【0099】また、本発明は、業務用のゲーム装置のみ
ならず、例えば、家庭用のゲーム装置にも適用できる。
図13には家庭用のゲーム装置に本発明を適用した場合
のブロック図の一例が示される。このゲーム装置は、本
体装置1000、操作部1012、シューティングデバ
イス1020、記憶媒体(CD−ROM、ゲームカセッ
ト、メモリカード等)1306を含み、生成された画像
及び音声をテレビモニタ1010等に出力してゲームを
楽しむものである。本体装置1000は、CPU110
0、3次元演算部1210、画像形成部1228を含む
画像合成部1220、音声合成部1300、作業用のR
AM1302、データをバックアップするためのバック
アップメモリ(メモリカード等)1304を含む。
【0100】このような家庭用のゲーム装置では、CP
U1100が記憶媒体1306に記憶されたプログラム
を、RAM1302を用いて実行することにより、ゲー
ム演算手段、ゲーム条件設定手段、コンティニューゲ−
ム受付手段として機能するよう形成されている。
【0101】また本発明は、いわゆるマルチメディア端
末、あるいは多数のプレーヤが参加する大型アトラクシ
ョン型のゲーム装置にも適用できる。
【0102】また、図2における本実施の形態の画像合
成部、図13における家庭用のゲーム装置の3次元演算
部、画像形成部等において行われる演算処理は、専用の
画像処理デバイスを用いて処理してもよいし、汎用のマ
イクロコンピュータ、DSP等を利用してソフトウェア
的に処理してもよい。
【0103】また、ゲーム演算部の構成及び演算処理手
法も本実施の形態で説明したものに限定されるものでは
ない。
【0104】また、本発明には、画像合成されたゲーム
画像をヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれ
るディスプレイに表示する構成のものも含まれる。
【0105】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用されたシューティングゲーム装置
の一例を示す外観斜視説明図である。
【図2】本実施の形態のシューティングゲーム装置の具
体的な構成を示すブロック図である。
【図3】本実施の形態のゲーム画面の説明図である。
【図4】本実施の形態のシューティングゲーム装置で行
なわれるゲームの構成を示した図である。
【図5】本実施の形態のシューティングゲーム装置に設
定されているステージの具体的な内容を示した図であ
る。
【図6】本実施の形態のシューティングゲーム装置に設
定されているステージの具体的な内容を示した図であ
る。
【図7】本実施の形態のシューティングゲーム装置に設
定されているステージの具体的な内容を示した図であ
る。
【図8】本実施の形態のゲーム画面の説明図である。
【図9】本実施の形態のゲーム画面の説明図である。
【図10】本実施の形態のゲーム画面の説明図である。
【図11】本実施の形態のゲーム画面の説明図である。
【図12】ゲームオーバー時コンティニューゲームが再
開されるまでの手順を示したフローチャート図である。
【図13】他の実施の形態のシューティングゲーム装置
の構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
12 ディスプレイ 20 銃 24 受光センサ 26 トリガー 40 ゲームPCB 110 ゲーム演算部 112 プレイ時間測定部 114 コンティニューゲーム受付部 116 タイマー部 120 画像合成部 130 音声合成部

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム終了時に、コンティニューゲーム
    の受付を所定時間行なうゲーム装置において、 前記受付時間内に、プレーヤがコンティニューゲームを
    選択するタイミングに基づき、コンティニューゲームの
    ゲーム条件を変化させるゲーム条件設定手段と、 前記コンティニューゲーム受付中に、変化する前記ゲー
    ム条件をコンティニューゲーム受付用の画面とともに、
    ディスプレイ上に表示させるコンティニューゲーム受付
    手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記ゲーム条件設定手段は、 前記受付時間内に、プレーヤが早くコンティニューゲー
    ムを選択するほどプレーヤに有利なゲーム条件を設定す
    ることを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1、2のいずれかにおいて、 所定のゲームプログラムに基づき、ゲームのプレイ時間
    の長短がプレーヤの成績に反映するゲーム演算を行いデ
    ィスプレイ上にゲーム画面を表示させる演算手段を含
    み、 前記ゲーム条件設定手段は、 コンティニューゲーム受付中の時間を、前記プレイ時間
    に算入する演算を行ない、前記コンティニューゲームの
    ゲーム条件として、コンティニューゲーム選択時の前記
    プレイ時間をコンティニューゲーム開始時のプレイ開始
    時間に設定するよう形成され、 前記コンティニューゲーム受付手段は、コンティニュー
    ゲーム受付中に、変化する前記プレイ時間をディスプレ
    イ上に表示させることを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1、2のいずれかにおいて、 前記ゲーム条件設定手段は、 コンティニューゲーム受付中に、コンティニューゲーム
    のスタートポイントが所定のポイントから開始ポイント
    に向け時間の経過とともにさかのぼる演算を行ない、前
    記ゲーム条件として、コンティニューゲームが選択され
    た時点のポイントを、コンティニューゲームのスタート
    ポイントに設定するよう形成され、 前記コンティニューゲーム受付手段は、 コンティニューゲーム受付中に、変化する前記スタート
    ポイントをディスプレイ上に表示させることを特徴とす
    るゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項4において、 ゲームのプレイデータを記憶するゲームデータ記憶手段
    と、 コンティニューゲーム受付中に、前記ゲームデータ記憶
    手段に記憶された前のゲームのプレイデータに基づき、
    コンティニューゲームのスタートポイントが、前のゲー
    ムの終了ポイントから開始ポイントに向け時間の経過と
    ともにさかのぼるリプレイ画面の演算を行なうリプレイ
    画面演算手段とを含み、 前記コンティニューゲーム受付手段は、 コンティニューゲーム受付中に、前記リプレイ画面を変
    化する前記スタートポイントとしてディスプレイ上に表
    示させることを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項1〜5のいずれかにおいて、 前記ゲーム条件設定手段は、 前記コンティニューゲームのゲーム条件として、コンテ
    ィニューゲームを早く選択する程、コンティニューゲー
    ムのゲーム時間を有利に設定するよう形成されたことを
    特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】 ゲーム終了時に、コンティニューゲーム
    の受付を所定時間行なうゲーム装置において、 ゲーム中のプレイ時間を演算するとともに、前記コンテ
    ィニューゲームの受付時間の経過も前記プレイ時間に算
    入する演算を行うプレイ時間測定手段を設け、ゲーム中
    のゲーム画面および前記コンティニューゲーム受付中の
    受付用の画面内に、前記プレイ時間を表示することを特
    徴とするゲーム装置。
JP7256875A 1995-09-07 1995-09-07 ゲーム装置 Withdrawn JPH0975545A (ja)

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