JPH10108979A - ドライビングゲーム機及びドライビングゲームプログラムが格納された記録媒体 - Google Patents

ドライビングゲーム機及びドライビングゲームプログラムが格納された記録媒体

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JPH10108979A
JPH10108979A JP9215329A JP21532997A JPH10108979A JP H10108979 A JPH10108979 A JP H10108979A JP 9215329 A JP9215329 A JP 9215329A JP 21532997 A JP21532997 A JP 21532997A JP H10108979 A JPH10108979 A JP H10108979A
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road
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driving game
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重信 松山
Shozo Fukunaga
省三 福永
Toru Mizumoto
徹 水本
Akihiro Shimizu
昭弘 清水
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Abstract

(57)【要約】 【課題】 予め定められたスタート地点及びゴール地点
間の走行コースを複数に分岐して形成しておき、遊戯者
が自由に選択しながら競争し得るようにする。 【解決手段】 フィールド11は、コンピュータグラフ
ィクスの画像において表現される全空間を表すもので、
走行コースとなる市街地道路12と、この市街地道路1
2の周辺に設定された建築物等からなる図略のモデルと
を備えている。市街地道路12は、予め定められたスタ
ート地点S及びゴール地点Gを備えるとともに、左中
央、右中央及びその下方に設けられた立体交差部R1,
R2,R3と、中央及びその下方の交差点(分岐点)K
1,K2に配設された交通信号機と、立体交差部R2付
近に設けられた踏切Hとを備えている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊戯者の操作によ
り模擬的に車を走行させたときに変化する3次元画像を
モニタにリアルタイムで表示するドライビングゲーム機
及びこのようなドライビングゲームが格納された記録媒
体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、自動車の運転席を模してハンド
ル、アクセルペダルやブレーキペダル等の操作部が配設
された座席に遊戯者が着座し、モニタに表示された3次
元画像を見ながら上記操作部を操作して画面内で模擬的
に車を走行させるドライビングゲーム機が普及してい
る。このドライビングゲーム機では、画面の道路上に、
遊戯者が運転する車(以下、自車という)に加えて、コ
ンピュータ制御の競争相手である敵車、単なる障害物と
して機能するコンピュータ制御の一般車や、他のドライ
ビングゲーム機とデータ通信が可能な場合には他の遊戯
者が制御する通信車が表示されている。そして、遊戯者
は、カーブや高低差を有する3次元形状の道路上を高速
で走行して他の車を追い抜くことによってゲームを楽し
むようになっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところが、上記従来の
ドライビングゲーム機は、予め定められたスタート地点
及びゴール地点間の走行コースを遊戯者が自由に選択で
きるものは存在せず、単に、予め設定されたレース専用
の周回コース上を各車が走行するか、又は市街地内にお
いて予め定められたコースを走行するもののみであっ
た。また、コースに対し、ピットインのためのルートが
予備的に準備されているに過ぎないものがあった。
【0004】本発明は、上記に鑑みてなされたもので、
予め定められたスタート地点及びゴール地点間の走行コ
ースを複数に分岐して形成しておき、遊戯者が自由に選
択しながら競争し得るドライビングゲーム機を提供する
ことを目的とする。
【0005】また、本発明は、予め定められたスタート
地点及びゴール地点間の走行コースを複数に分岐して形
成しておき、遊戯者が自由に選択しながら競争し得るド
ライビングゲームが格納された記録媒体を提供すること
を目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明は、遊戯者により
操作されることにより操作信号を出力する操作手段と、
ゲーム空間内に設定された道路の座標データを記憶する
道路データ記憶手段と、上記道路上において上記操作手
段からの操作信号に応じて自車の走行を制御する自車制
御手段と、予め設定された視界範囲内の上記ゲーム空間
の画像をモニタに表示する表示処理手段とを備え、上記
道路は、スタート地点及びゴール地点を有し、スタート
地点からゴール地点までの走行コースがその途上で複数
の分岐路を有するもので、上記自車制御手段は、各分岐
点において上記操作手段からの操作信号に基づいて上記
遊戯者により操作された方向に上記自車を走行させるも
のである(請求項1)。
【0007】この構成によれば、ゲーム空間内に設定さ
れた道路上を遊戯者により操作されることにより出力さ
れる操作手段からの操作信号に応じて自車が走行し、予
め設定された視界範囲内のゲーム空間の画像がモニタに
表示される。自車はスタート地点からゴール地点までの
走行コースの途上にある分岐点で操作手段からの操作信
号に基づいて遊戯者により操作された方向に走行するこ
とにより、ドライブの複雑性及び臨場感が増し、これに
よってドライビングゲームの面白さが増大することとな
る。
【0008】また、上記分岐点は、複数の上記分岐路が
交差して形成された十字路を含むものである(請求項
2)。
【0009】この構成によれば、十字路で3方向のうち
から自車の走行方向が選択可能となり、更にドライブの
複雑性及び臨場感が増し、これによってドライビングゲ
ームの面白さが増大することとなる。
【0010】また、上記分岐路は、上記スタート地点か
らゴール地点までの走行コースを形成する複数のメイン
分岐路及びこのメイン分岐路から分岐して形成された複
数のサブ分岐路からなるものである(請求項3)。
【0011】この構成によれば、複数のメイン分岐路及
び複数のサブ分岐路から自車の走行コースが選択される
ことにより、更にドライブの複雑性及び臨場感が増し、
これによってドライビングゲームの面白さが増大するこ
ととなる。
【0012】また、請求項1〜3のいずれかに記載のド
ライビングゲーム機において、上記道路上において複数
の一般車の走行を制御する一般車制御手段を備えたもの
である(請求項4)。
【0013】この構成によれば、道路上において複数の
一般車が走行することにより、遊戯者により操作される
操作手段からの操作信号により自車は一般車を回避しな
がら走行することとなり、更に一層ドライブの複雑性及
び臨場感が増し、これによって、ドライビングゲームの
面白さが増大することとなる。
【0014】また、上記一般車制御手段は、上記複数の
分岐路を含む予め設定されたコース上において上記一般
車を走行させるとともに、予め設定されたコース変更条
件が成立すると上記分岐点で上記一般車の走行コースを
変更するものである(請求項5)。
【0015】この構成によれば、複数の分岐路を含む予
め設定されたコース上において一般車が走行し、予め設
定されたコース変更条件が成立すると分岐点で一般車の
走行コースが変更されることにより、一般車の走行が更
に複雑になることから、一層ドライブの複雑性及び臨場
感が増し、これによって、ドライビングゲームの面白さ
が増大することとなる。
【0016】また、上記一般車制御手段は、各一般車を
順次制御対象としてその走行を制御するものであって、
制御中の上記一般車と上記自車との距離を判別する自車
距離判別手段を備え、判別した上記自車との距離に応じ
て上記制御中の一般車の車速及び進行方向を制御するも
のである(請求項6)。
【0017】この構成によれば、判別した自車との距離
に応じて制御中の一般車の車速及び進行方向が制御され
ることにより、例えば近距離の場合には減速動作や回避
動作が行われることとなり、自車の高速走行が可能とな
るので、更に一層ドライブの複雑性及び臨場感が増し、
これによって、ドライビングゲームの面白さが増大する
こととなる。
【0018】また、請求項4〜6のいずれかに記載のド
ライビングゲーム機において、上記一般車制御手段は、
各一般車を順次制御対象としてその走行を制御するもの
であって、制御中の上記一般車の前方に位置する分岐点
に他の上記一般車が存在するか否かを判別する一般車判
別手段と、上記制御中の一般車から上記分岐点までの距
離を判別する分岐点距離判別手段と、上記一般車判別手
段による上記一般車の存在の有無判別結果及び上記分岐
点距離判別手段による上記分岐点までの距離判別結果に
基づいて上記制御中の一般車の車速を制御する車速制御
手段とを備えたものである(請求項7)。
【0019】この構成によれば、制御中の一般車の前方
に位置する分岐点に他の一般車が存在するか否かが判別
され、制御中の一般車から上記分岐点までの距離が判別
されて、これらの判別結果に基づいて制御中の一般車の
車速が制御されることにより、一般車同士の衝突や接触
の回避が可能になる。
【0020】また、請求項7記載のドライビングゲーム
機において、予め設定された第1の距離及びこの第1の
距離より長い第2の距離を記憶する距離記憶手段を備
え、上記車速制御手段は、上記分岐点に他の一般車が存
在すると判別され、かつ判別した上記分岐点までの距離
が上記第1の距離未満のときに、上記制御中の一般車を
停止させるとともに、上記分岐点に他の上記一般車が存
在すると判別され、かつ判別した上記分岐点までの距離
が上記第1の距離以上で上記第2の距離未満のときに、
上記制御中の一般車を減速させるものである(請求項
8)。
【0021】この構成によれば、制御中の一般車の前方
に位置する分岐点に他の一般車が存在するか否かが判別
され、制御中の一般車から上記分岐点までの距離が判別
されて、上記分岐点に他の一般車が存在すると判別さ
れ、かつ判別した上記分岐点までの距離が第1の距離未
満のときに、制御中の一般車が停止し、上記分岐点に他
の一般車が存在すると判別され、かつ判別した上記分岐
点までの距離が第1の距離以上で第2の距離未満のとき
に、制御中の一般車が減速することにより、一般車同士
の衝突や接触が確実に防止され、これによって一般車同
士の衝突などにより自車の走行が妨害されることがなく
なる。
【0022】また、遊戯者により操作されることにより
操作信号を出力する操作手段と、ゲーム空間内に設定さ
れた道路の座標データを記憶する道路データ記憶手段
と、上記道路上において上記操作手段からの操作信号に
応じて自車の走行を制御する自車制御手段と、上記道路
上において敵車の走行を制御する敵車制御手段と、予め
設定された視界範囲内の上記ゲーム空間の画像をモニタ
に表示する表示処理手段とを備え、上記自車と敵車との
間で順位を競うドライビングゲームにおいて、上記道路
は、スタート地点及びゴール地点を有し、スタート地点
からゴール地点までの走行コースがその途上で複数の分
岐路を有するもので、上記自車制御手段は、各分岐点に
おいて上記操作手段からの操作信号に基づいて上記遊戯
者により操作された方向に上記自車を走行させるもので
ある(請求項9)。
【0023】この構成によれば、ゲーム空間内に設定さ
れた道路上を遊戯者により操作されることにより出力さ
れる操作手段からの操作信号に応じて自車が走行し、予
め設定された視界範囲内のゲーム空間の画像がモニタに
表示される。自車はスタート地点からゴール地点までの
走行コースの途上にある分岐点で操作手段からの操作信
号に基づいて遊戯者により操作された方向に走行し、敵
車との間で順位を競うことにより、ドライブ競争の複雑
性及び臨場感が増し、これによってドライビングゲーム
の面白さが増大することとなる。
【0024】また、上記分岐点は、複数の上記分岐路が
交差して形成された十字路を含むものである(請求項1
0)。
【0025】この構成によれば、十字路で3方向のうち
から自車の走行方向が選択可能となり、更にドライブ競
争の複雑性及び臨場感が増し、これによってドライビン
グゲームの面白さが増大することとなる。
【0026】また、上記分岐路は、上記スタート地点か
らゴール地点までの走行コースを形成する複数のメイン
分岐路及びこのメイン分岐路から分岐して形成された複
数のサブ分岐路からなるものである(請求項11)。
【0027】この構成によれば、複数のメイン分岐路及
び複数のサブ分岐路から自車の走行コースが選択される
ことにより、更にドライブ競争の複雑性及び臨場感が増
し、これによってドライビングゲームの面白さが増大す
ることとなる。
【0028】また、請求項9〜11のいずれかに記載の
ドライビングゲーム機において、上記道路上において複
数の一般車の走行を制御する一般車制御手段を備え、上
記一般車制御手段は、各一般車を順次制御対象としてそ
の走行を制御するものであって、制御中の上記一般車と
上記敵車との距離を判別する敵車距離判別手段を備え、
判別した上記敵車との距離に応じて上記制御中の一般車
の車速及び進行方向を制御するものである(請求項1
2)。
【0029】この構成によれば、判別した敵車との距離
に応じて制御中の一般車の車速及び進行方向が制御され
ることにより、例えば近距離の場合には減速動作や回避
動作が行われることとなり、敵車の高速走行が可能とな
るので、自車と敵車の競争が激しくなり、更に一層ドラ
イブ競争の複雑性及び臨場感が増し、これによって、ド
ライビングゲームの面白さが増大することとなる。
【0030】また、請求項9〜12のいずれかに記載の
ドライビングゲーム機において、上記敵車制御手段は、
上記道路に予め設定された複数の走行ルートの中から1
つを選択し、この走行ルートに従って上記敵車を走行さ
せるものであり、更に、走行中の上記走行ルートと上記
自車との距離を算出する自車距離演算手段と、この算出
された距離が所定値未満のときに上記自車との距離が近
い部分を有する上記走行ルートに変更させるコース変更
手段とを備えたものである(請求項13)。
【0031】この構成によれば、敵車は道路に予め設定
された複数の走行ルートの中から選択された走行ルート
に従って走行し、走行中の走行ルートと自車との距離が
所定値未満のときに自車に接近する方向に走行ルートが
変更されることにより、自車と敵車の競争が激しくな
り、更に一層ドライブ競争の複雑性及び臨場感が増し、
これによって、ドライビングゲームの面白さが増大する
こととなる。
【0032】また、請求項1〜3及び請求項9〜11の
いずれかに記載のドライビングゲーム機において、上記
分岐点に配設された交通信号機と、この交通信号機を制
御する信号機制御手段とを備えたものである(請求項1
4)。
【0033】この構成によれば、交通信号機により実際
の道路の臨場感が増大し、これによって、更にドライビ
ングゲームの面白さが増大することとなる。
【0034】また、請求項14記載のドライビングゲー
ム機において、上記道路上において上記交通信号機にし
たがって複数の一般車の走行を制御する一般車制御手段
を備えたものである(請求項15)。
【0035】この構成によれば、一般車は交通信号機に
したがって走行することにより、一般車の回避が容易に
なり、自車の走行速度の高速化が可能になり、更にドラ
イビングゲームの面白さが増大することとなる。
【0036】また、遊戯者により操作されることにより
操作信号を出力する操作手段と、ゲーム空間内に3次元
座標系で設定された3次元道路の座標データを記憶する
3次元データ記憶手段と、上記3次元道路上において上
記操作手段からの操作信号に応じて自車の走行を制御す
る自車制御手段と、上記3次元道路上において複数の一
般車の走行を制御する一般車制御手段と、3次元画像処
理を行って予め設定された視界範囲内の上記ゲーム空間
の画像を上記モニタに表示する表示処理手段と、上記自
車と上記一般車との位置関係を判定する位置判定手段と
を備え、この位置判定手段は、上記位置関係を2次元座
標データのみを用いて判定するものである(請求項1
6)。
【0037】この構成によれば、自車と一般車との位置
関係が2次元座標データのみを用いて判定されることに
より、判定時間の短縮が図れ、これによって一般車の台
数の増大が可能になり、更にドライビングゲームの面白
さが増大することとなる。
【0038】また、ゲーム空間内に設定された道路上を
模擬的に車を走行させることにより変化する画像をモニ
タにリアルタイムで表示するドライビングゲーム機にお
いて、上記道路の座標データを記憶する道路データ記憶
手段と、上記道路上において操作手段の操作に応じて自
車の走行を制御する自車制御手段と、上記自車の進行方
向を基準として上記道路全体を表すマップを上記モニタ
に表示するマップ表示処理手段とを備えたものである
(請求項17)。
【0039】この構成によれば、ゲーム空間内に設定さ
れた道路上を操作手段の操作に応じて自車が走行し、こ
の走行により変化する画像がモニタに表示されるととも
に、自車の進行方向を基準として道路全体を表すマップ
がモニタに表示されることにより、自車の進行方向に対
する道路の次の変化が容易に分かり、高速走行でドライ
ビングを楽しめることとなる。
【0040】また、車の向きを変更させるハンドル、車
を加速させるアクセルペダル、車を減速させるブレーキ
ペダル及び車の後輪をロック状態にさせるサイドブレー
キを有し、これらハンドル、アクセルペダル、ブレーキ
ペダル及びサイドブレーキが遊戯者により操作されると
それぞれの操作信号を出力する操作手段と、ゲーム空間
内に設定された道路上において上記操作手段からの操作
信号に応じて自車の走行を制御する自車制御手段と、車
速及びサイドブレーキの操作量に対応して予め設定され
た後輪がロック状態になるロック条件を記憶するロック
条件記憶手段と、画像処理を行って上記自車の走行に応
じた画像をモニタに表示する表示処理手段とを備え、上
記自車制御手段は、上記ハンドルの操作量を検出するハ
ンドル操作量検出手段と、上記アクセルペダルの操作量
を検出するアクセルペダル操作量検出手段と、上記ブレ
ーキペダルの操作量を検出するブレーキペダル操作量検
出手段と、上記サイドブレーキの操作量を検出するサイ
ドブレーキ操作量検出手段と、検出された上記アクセル
ペダル及びブレーキペダルの操作量に応じて車速を算出
する車速演算手段と、算出された車速及び検出された上
記サイドブレーキの操作量を用いて上記ロック条件が成
立するか否かを判定するロック条件判定手段とを備えた
ものである(請求項18)。
【0041】この構成によれば、ハンドル、アクセルペ
ダル、ブレーキペダル及びサイドブレーキが遊戯者によ
り操作されると、それぞれの操作量が検出され、その操
作量に応じて自車の走行が制御され、自車の走行により
変化する画像がモニタにリアルタイムで表示される。そ
して、検出されたアクセルペダル及びブレーキペダルの
操作量に応じて車速が算出され、この算出された車速及
び検出されたサイドブレーキの操作量を用いて後輪がロ
ック状態になるロック条件が成立するか否かが判定され
ることにより、ドライブの複雑性及び臨場感が増し、こ
れによって、ドライビングゲームの面白さが増大するこ
ととなる。
【0042】また、請求項18記載のドライビングゲー
ム機において、車速及びハンドルの操作量に対応して予
め設定された後輪が非ロック状態のときに車がスリップ
するスリップ条件を記憶する第1のスリップ条件記憶手
段と、車速及びハンドルの操作量に対応して予め設定さ
れた後輪がロック状態のときに車がスリップするスリッ
プ条件を記憶する第2のスリップ条件記憶手段とを備
え、上記自車制御手段は、更に、算出された車速、検出
された上記ハンドルの操作量及び上記ロック条件判定手
段による判定結果を用いて上記各スリップ条件が成立す
るか否かを判定するスリップ条件判定手段を備えたもの
である(請求項19)。
【0043】この構成によれば、算出された車速、検出
されたハンドルの操作量及びロック条件判定手段による
判定結果を用いて、後輪が非ロック状態のときに車がス
リップするスリップ条件又は後輪がロック状態のときに
車がスリップするスリップ条件が成立するか否かが判定
されることにより、ドライブの複雑性及び臨場感が更に
増大し、これによって、ドライビングゲームの面白さが
一層増大することとなる。
【0044】また、ゲーム空間内に設定された道路上を
模擬的に車を走行させることにより変化する画像をモニ
タにリアルタイムで表示するドライビングゲーム機にお
いて、遊戯者により操作されることにより操作信号を出
力する操作手段と、上記道路の座標データを記憶する道
路データ記憶手段と、上記道路上において上記操作手段
からの操作信号に応じて自車の走行を制御する自車制御
手段と、上記道路上において敵車の走行を制御する敵車
制御手段と、予め設定された視界範囲内の上記ゲーム空
間の画像をモニタに表示する表示処理手段と、上記自車
と敵車が接触したか否かを判定する接触判定手段と、上
記自車及び敵車のいずれか一方が選択されていることを
上記モニタに表示する選択表示制御手段とを備え、この
選択表示制御手段は、上記自車と敵車の接触が判定され
ると、上記自車及び敵車の一方の選択を他方に切り換え
るものである(請求項20)。
【0045】この構成によれば、自車と敵車の接触が判
定されると、自車及び敵車の一方の選択が他方に切り換
えられることにより、例えば選択されて表示されている
方を鬼とするなどによって、鬼ごっこなどのゲームを楽
しむことが可能になる。
【0046】また、請求項20記載のドライビングゲー
ム機において、上記選択表示制御手段は、上記自車及び
敵車の選択されている方に近接して所定のアイコンを上
記モニタに表示するアイコン表示制御手段を備え、この
アイコン表示制御手段は、上記自車と敵車の接触が判定
されると、上記自車及び敵車の一方に近接して表示して
いた上記アイコンを他方に切り換えるものである(請求
項21)。
【0047】この構成によれば、自車と敵車の接触が判
定されると、自車及び敵車の選択されている方に近接し
て表示されていたアイコンが他方に切り換えられること
により、例えばアイコンが近接している方を鬼とするな
どによって、鬼ごっこなどのゲームを楽しむことが可能
になる。
【0048】また、ゲーム空間内に設定された道路上を
模擬的に車を走行させることにより変化する画像をモニ
タにリアルタイムで表示するドライビングゲーム機にお
いて、複数の遊戯者に対応して設けられ、各遊戯者によ
り操作されることによりそれぞれ操作信号を出力する複
数の操作手段と、上記道路の座標データを記憶する道路
データ記憶手段と、上記道路上において複数の上記操作
手段からの操作信号に応じて上記各操作手段に対応する
自車の走行を個別に制御する自車制御手段と、予め設定
された視界範囲内の上記ゲーム空間の画像をモニタに表
示する表示処理手段と、上記複数の自車のいずれか1台
が選択されていることを上記モニタに表示する選択表示
制御手段と、上記選択されている自車と他の自車が接触
したか否かを判定する接触判定手段とを備え、上記選択
表示制御手段は、上記選択された自車と他の自車の接触
が判定されると、上記選択を上記他の自車に切り換える
ものである(請求項22)。
【0049】この構成によれば、選択された自車と他の
自車の接触が判定されると、選択が他の自車に切り換え
られることにより、例えば選択されていることが表示さ
れている自車を鬼とするなどによって、鬼ごっこなどの
ゲームを楽しむことが可能になる。
【0050】また、請求項22記載のドライビングゲー
ム機において、上記選択表示制御手段は、上記選択され
ている1台に近接して所定のアイコンを上記モニタに表
示するアイコン表示制御手段を備え、このアイコン表示
制御手段は、上記アイコンが近接して表示されている自
車と他の自車の接触が判定されると、上記アイコンを上
記他の自車に近接して表示するものである(請求項2
3)。
【0051】この構成によれば、選択されて所定のアイ
コンが近接してモニタに表示されている自車と他の自車
の接触が判定されると、アイコンが他の自車に近接して
表示されることにより、例えばアイコンが近接して表示
されている自車を鬼とするなどによって、鬼ごっこなど
のゲームを楽しむことが可能になる。
【0052】また、遊戯者により操作される操作手段か
らの操作信号に基づいてゲーム空間内に設定された道路
上で自車を模擬的に走行させ、予め設定された視界範囲
内の上記ゲーム空間の画像をモニタに表示させる動作を
コンピュータに実行させるドライビングゲームプログラ
ムが格納されたコンピュータ読取可能な記録媒体であっ
て、上記道路は、スタート地点及びゴール地点を有し、
スタート地点からゴール地点までの走行コースがその途
上で複数の分岐路を有するもので、上記ドライビングゲ
ームプログラムは、上記コンピュータで実行された際
に、各分岐点において上記操作手段からの操作信号に基
づいて上記遊戯者により操作された方向に自車を走行さ
せる走行制御ステップを備えたことを特徴とするドライ
ビングゲームプログラムが格納された記録媒体である
(請求項24)。
【0053】この構成によれば、請求項1と同様の作用
が行われることにより、ドライブの複雑性及び臨場感が
増し、これによってドライビングゲームの面白さが増大
することとなる。
【0054】
【発明の実施の形態】まず、図16、図17を用いて、
本発明に係るドライビングゲーム機の一実施形態の構成
について説明する。図16は同実施形態の外観を示す斜
視図、図17はサイドブレーキの構成図である。
【0055】本ドライビングゲーム機は、図16に示す
ように、運転席1とモニタ2とから構成され、この運転
席1には、自動車の運転席と同様に、椅子3、ハンドル
4、アクセルペダル5、ブレーキペダル6及びサイドブ
レーキ7が配設されている。また、運転席1には、コイ
ンを投入するためのコイン投入口8が椅子3の左前方に
配設され、ゲーム開始を指示するためのスタートスイッ
チ9がハンドル4の右横に配設されている。上記モニタ
2は、上記運転席1の前方で椅子3に着座した遊戯者の
見やすい位置に配設され、CRT、LCDあるいはプロ
ジェクタ等からなる画像を表示するものである。
【0056】サイドブレーキ7は、図17に示すよう
に、支持フレーム71と、ブレーキレバー72とを備
え、この支持フレーム71は、ほぼ中央の上端に設けら
れた軸受部711と、下部の右半部に設けられたスプリ
ング固定部712と、上端の左右に設けられたストッパ
713,714と、ほぼ中央の下部に設けられた可変抵
抗器715とを備えており、ブレーキレバー72は、軸
受部711に配設された回動軸73に取り付けられてお
り、この回動軸73によって回動可能に支持されてい
る。
【0057】ブレーキレバー72は、ほぼL字形状で、
遊戯者が握って操作するためのレバー部721と、回動
中心の下方に設けられたスプリング固定部722と、下
端に配設された操作量伝達部723とを備えている。
【0058】また、スプリング固定部712,722間
には、両者を接近させる方向に弾性力を印加するスプリ
ング74が配設されている。また、可変抵抗器715の
回転部外周に形成された歯車形状と、操作量伝達部72
3の外周に形成された歯車形状とが噛み合わされてお
り、ブレーキレバー72の回動が可変抵抗器715に伝
達されるようになっている。
【0059】そして、ブレーキレバー72が操作されて
いないときは、スプリング74によって図中、反時計回
り方向に付勢されており、実線で示すように、レバー部
721の左下端がストッパ713に当接することによっ
てブレーキレバー72は停止している。
【0060】一方、遊戯者によってブレーキレバー72
が操作されて図中、時計回り方向に回動すると、その操
作量に応じて可変抵抗器715が回転し、この可変抵抗
器715の抵抗値が変化する。そして、レバー部721
の右下端がストッパ714に当接した位置が、ブレーキ
レバー72の操作量100%になっている(図中、二点鎖
線)。
【0061】このサイドブレーキ7は、図略の電圧変換
部を備えており、可変抵抗器715の抵抗値が対応する
レベルの電圧に変換されて、後述する制御部25に送出
されるようになっている。
【0062】次に、図13〜図15を用いて、同実施形
態で行われるゲームの画像処理に用いられる座標系及び
ドライビングゲームの概要について説明する。図13は
本ゲーム機で行われるドライビングゲームのフィールド
を模式的に示す説明図、図14はコースマップを示す
図、図15は市街地道路12の座標データの作成を説明
するための図である。
【0063】図13に示すフィールド11は、コンピュ
ータグラフィクスの画像において表現される全空間を表
すもので、このフィールド11は、走行コースとなる市
街地道路12と、この市街地道路12の周辺に設定され
た建築物等からなる図略のモデル、すなわちコンピュー
タグラフィクスの画面に表示される個々の物体とを備え
ている。
【0064】市街地道路12は、予め定められたスター
ト地点S及びゴール地点Gを備えるとともに、左中央、
右中央及びその下方に設けられた立体交差部R1,R
2,R3と、中央及びその下方の交差点(分岐点)K
1,K2に配設された交通信号機と、立体交差部R2付
近に設けられた踏切Hとを備えている。
【0065】図13に示す3次元のワールド座標系
(X,Y,Z)は、フィールド11で設定された座標系
で、市街地道路12は、ワールド座標系(X,Y,Z)
を用いて記述されている。また、3次元のローカル座標
系(x,y,z)は、フィールド11内の部分空間で設
定された座標系で、上記建築物等のモデルの形状や位置
などの情報は、それぞれ固有のローカル座標系(x,
y,z)を用いて記述されている。
【0066】なお、本ゲーム機では、図14に示すよう
に、市街地道路12を2次元座標データで表したコース
マップをモニタ2に表示している。図14において、そ
れぞれ直線で囲まれた三角形又は四角形が、1つのポリ
ゴン平面を形成している。
【0067】また、市街地道路12の座標データは、図
15に示すように、中心を原点とし、フィールド11全
体のサイズが640m×640mで、32m×32mのブロックに分割
して作成されている。
【0068】なお、後述する通常の車の走行制御や衝突
の判定は、2次元の座標データ(X,Y)のみを用いて
行っており、これによって演算の高速化を図っている。
このため、車が立体交差部R1,R2,R3(図13)
を有するブロック,,に進入する際に、Z座標の
データを所定値と比較して高低の判定を行い、下側の道
路を走行中であると判定した場合には、それぞれ下側の
道路データが記述されているブロック',','に
移行し、そのブロックを通過し終わると、元のブロック
,,に隣接するブロックに戻るようにしている。
【0069】このように、ブロック,,と、ブロ
ック',','を別に設定することによって、立体
交差を有する3次元道路でありながら、2次元の座標デ
ータのみを用いて各種の演算を短時間で行うことがで
き、CPUの負荷を軽減するとともに、確実にモニタに
リアルタイム表示を行うことができる。
【0070】本ドライビングゲーム機で行われるゲーム
は、障害物として機能する一般車が走行するとともに、
歩行者が歩道を歩行している市街地道路12において、
CPU制御の敵車と同時に遊戯者が自車をスタート地点
からスタートさせ、走行する一般車を追い越しながら道
路の端部や一般車に衝突することなく走行させて、敵車
とゴール地点の着順を競うものである。
【0071】このゲームでは、スタート地点Sからゴー
ル地点Gまでの市街地道路12において、複数のチェッ
クポイントが設定されており、遊戯者が操作する自車
は、各チェックポイントを所定時間内に通過する必要が
あるが、チェックポイント間については、特に走行コー
スが定められておらず、遊戯者は、各交差点において進
行方向を自由に選択できるようになっている。但し、近
距離のコースでは道路が混雑するように多数の一般車が
設定されたり、遠距離のコースでは道路が空いているな
ど、必ずしも近距離コースが有利とはならないように設
定されている。
【0072】本ゲーム機では数十台の一般車及び数台の
敵車が設定されており、自車の位置及び向きに応じて、
視界の範囲内に位置する市街地道路12の周辺の建築物
等のモデルや上記一般車及び敵車がモニタ2に表示され
るようになっている。
【0073】このように、市街地道路12を走行コース
として設定し、交差点において進行方向を自由に選択可
能にしたので、ドライビングゲームの複雑性を増大する
とともに、遊戯者の交通マナー性を加味し、かつドライ
ビングとしての臨場感を向上させることができる。
【0074】図1は本実施形態の制御系を示すブロック
図、図2は自車制御部251の構成を示すブロック図、
図3はロック条件を示す図、図4及び図5はそれぞれ非
ロック時及びロック時のスリップ条件を示す図である。
【0075】この制御系は、図1に示すように、上記モ
ニタ2、上記スタートスイッチ9、コイン検出部21、
運転操作部22、ROM23、RAM24及び制御部2
5から構成され、この制御部25は、自車制御部25
1、一般車制御部252、敵車制御部253、位置判定
部254及び描画処理部255を備えている。
【0076】上記自車制御部251は、図2に示すよう
に、ハンドル操作量検出部511、アクセル操作量検出
部512、ブレーキ操作量検出部513、サイドブレー
キ操作量検出部514、車速演算部515、ロック条件
判定部516、スリップ条件判定部517及び移動処理
部518を備えている。
【0077】上記一般車制御部252は、図1に示すよ
うに、一般車判別部521、距離演算部522、自車敵
車判別部523、車速制御部524及び移動処理部52
5を備えている。
【0078】図1において、スタートスイッチ9は遊戯
者が操作するもので、このスタートスイッチ9が遊戯者
によって押されると、その旨のスイッチ信号が制御部2
5に送出されるようになっている。コイン検出部21
は、コイン投入口8(図16)に投入されたコインを検
出するもので、検出信号は制御部25に送出される。
【0079】運転操作部22は、上記ハンドル4、アク
セルペダル5、ブレーキペダル6及びサイドブレーキ7
から構成されており、各部4〜6の操作量、すなわちハ
ンドル4の回転角度、アクセルペダル5及びブレーキペ
ダル6の踏込み度合に関する各操作データは、サイドブ
レーキ7と同様に、対応するレベルの電圧に変換され
て、図2に示すように、それぞれ自車制御部251のハ
ンドル操作量検出部511、アクセル操作量検出部51
2、ブレーキ操作量検出部513、サイドブレーキ操作
量検出部514に送出されるようになっている。
【0080】図1に戻って、ROM23は、本ドライビ
ングゲームのプログラムと、上記ワールド座標系による
フィールドの座標データと、上記ローカル座標系による
各モデルの座標データと、自動車工学に沿った自動車の
挙動に関するプログラムと、上記ワールド座標系と上記
各ローカル座標系間の対応データと、ロック条件テーブ
ルデータと、ロック時及び非ロック時のスリップ条件テ
ーブルデータとを記憶するものである(道路データ記憶
手段、ロック条件記憶手段、第1及び第2のスリップ条
件記憶手段)。
【0081】ロック条件テーブルデータは、図3に示す
ように、サイドブレーキ7の操作量と車速の予め設定さ
れた関係に基づいて、車の後輪のロック状態をテーブル
形式で表したものである。非ロック時のスリップ条件テ
ーブルデータは、図4に示すように、ハンドル4の操作
量と車速の予め設定された関係に基づいて、後輪が非ロ
ック時の車のスリップ状態をテーブル形式で表したもの
である。ロック時のスリップ条件テーブルデータは、図
5に示すように、ハンドル4の操作量と車速の予め設定
された関係に基づいて、後輪がロック時の車のスリップ
状態をテーブル形式で表したものである。
【0082】また、ROM23は、それぞれ後述する、
上記ワールド座標系によるトレースポイントデータ(距
離記憶手段)と、敵車制御点データとを記憶している。
RAM24は、データなどを一時的に保管するものであ
る。
【0083】制御部25は、CPUやロジック回路等で
構成され、所定のサンプリング周期毎に各種の演算を行
い、その演算結果を用いて各部の動作を制御するととも
に、モニタ2に画像を表示するものである。また、上記
コイン検出部21から送出される検出信号の有無によっ
て上記コイン投入口8(図16)にコインが投入された
かどうかを判別するとともに、上記スタートスイッチ9
からのスイッチ信号の有無によって、遊戯者によりスタ
ートスイッチ9が押されたかどうかを判別するものであ
る。
【0084】また、制御部25は、上記交通信号機を所
定の周期で青、黄、赤と変化させる制御や、所定のタイ
ミングで上記踏切の遮断機の下降制御などを行う(信号
機制御手段)。
【0085】制御部25の自車制御部251は、運転操
作部22から送出される各部の操作データと、ROM2
3に記憶されている自動車工学に沿った自動車の挙動プ
ログラムとを用いて、自車の走行を制御するものであ
る。
【0086】図2において、自車制御部251のハンド
ル操作量検出部511、アクセル操作量検出部512、
ブレーキ操作量検出部513、サイドブレーキ操作量検
出部514は、A/Dコンバータなどを備え、それぞれ
運転操作部22のハンドル4、アクセルペダル5、ブレ
ーキペダル6及びサイドブレーキ7から送出される操作
データから、各部の操作量を検出するものである。
【0087】車速演算部515は、検出されたアクセル
ペダル5及びブレーキペダル6の操作量を用いて、車速
を算出するものである。ロック条件判定部516は、検
出されたサイドブレーキ7の操作量、算出された車速及
びROM23に記憶されているロック条件テーブルデー
タを用いて、後輪がロック状態か否かを判定するもので
ある。
【0088】スリップ条件判定部517は、検出された
ハンドル4の操作量、算出された車速、ロック条件判定
部516の判定結果及びROM23に記憶されているロ
ック時及び非ロック時のスリップ条件テーブルデータを
用いて、車がスリップ状態か否かを判定するものであ
る。
【0089】移動処理部518は、検出されたハンドル
4の操作量、算出された車速、スリップ条件判定部51
7の判定結果及びROM23に記憶されている自動車工
学に沿った自動車の挙動プログラムを用いて、自車の移
動処理を行うものである。
【0090】ここで、サイドブレーキによる影響につい
て説明すると、後輪のみに制動力を与えるサイドブレー
キは、条件によっては後輪をロック状態にする。そこ
で、自車制御部251では、後輪をロック状態及び非ロ
ック状態の2つに分けており、通常は非ロック状態と
し、サイドブレーキ7を所定レベル以上操作するとロッ
ク状態にしている。この所定レベルは、図3に示すよう
に、自車の車速に応じて設定されている。
【0091】一方、走行中の車は、ハンドルを操作する
ことにより向きを変えることができる。ハンドルを大き
く操作するとより小回りが可能になるが、高速走行時に
大きくハンドルを操作すると、タイヤは摩擦力を失い、
スリップ状態になる。そこで、自車制御部251では、
自動車工学に沿った自動車の挙動プログラムを用いるこ
とによって、スリップ状態と非スリップ状態とで異なる
演算で移動処理を行っている。
【0092】スリップ状態になるか否かは、ハンドル4
の操作量及び自車の車速によって設定されるが、後輪が
ロック状態のときはハンドルの操作量が小さくても直ぐ
にスリップ状態になるので、図4、図5に示すように、
後輪の非ロック時とロック時とでスリップ状態になる条
件を異ならせている。
【0093】後輪ロック時と非ロック時のスリップ状態
の挙動は、基本的に同様であるが、後輪ロック時の方
が、ハンドルの応答性が高く、全体的に車の動作を敏感
にすることができる。
【0094】次に、図1、図6を用いて、一般車制御部
252について説明する。図6は一般車の走行コースを
示す市街地道路12の一部を示す図である。一般車制御
部252は、市街地道路12上の障害物として機能する
複数の一般車の走行を制御するもので、各一般車を順次
制御対象としてその走行を制御している。
【0095】一般車制御部252は、各一般車をワール
ド座標系に対応して設定されたトレースポイントに沿っ
て移動させている。このトレースポイントは、例えば、 TPA(xA,yA,zA,rxA,ryA,rzA) TPB(xB,yB,zB,rxB,ryB,rzB) のように、座標(x,y,z)と傾き(rx,ry
z)の6データで構成されている。
【0096】一方、制御部25は、29(割込み/秒)で動
作しており、1(cm/割込み)の移動が約1km/h(時速)
に相当する。従って、一般車を滑らかに移動させるため
には、トレースポイントを細かく設定する必要がある
が、その場合にはデータ量が膨大になり、リアルタイム
でモニタ表示を行うのが困難になる。
【0097】そこで、本実施形態では、トレースポイン
トを約1m間隔で設定するとともに、その間をゲームプ
ログラム上で32分割している。これによって、約3km/
h単位で車速を変更できることになる。
【0098】すなわち、一般車制御部252は、1割込
みで進む分割点の個数であるトレーススピードによっ
て、一般車の車速を制御している。例えば、あるトレー
スポイントをトレーススピード10で移動開始すると、16
割込み後に5個目のトレースポイントに到達する。
【0099】このトレースポイントは、図6に示すよう
に、コースC1〜C6上に設定されており、このコース
上を一般車が走行可能になっており、コースC3上に
は、走行コースをコースC4〜C6に変更することが可
能な変更可能点CP4〜CP6が設けられている。
【0100】コースC4〜C6は、走行可能な一般車の
最大数が予め設定されており、一般車が変更可能点CP4
〜CP6に達すると、コースC4〜C6上を走行する一般
車の個数が判別され、上記最大数未満の場合にはコース
変更条件が成立して、乱数によってコース変更を行うよ
うになっている。
【0101】なお、通常の走行時は、トレースポイント
の2次元座標(x,y)のみを用いて演算を行い、距離
の算出は、トレースポイントの個数によって行ってお
り、これによって、演算時間の短縮を図っている。
【0102】図1において、一般車判別部521は、前
方の交差地点に他の一般車が存在するか否かを判別する
もので、交差地点を含む範囲には、予め定められたトレ
ースポイント数の区間が設定されており、この区間内に
他の一般車が存在するか否かによって判別している。
【0103】例えば、図6において、コースC3を走行
する一般車が右端の交差地点Kに近づいたときに、コー
スC2の一般車が区間A内を走行していると、他の一般
車が存在すると判別する。
【0104】図1に戻って、距離演算部522は、一般
車の走行に関連する各種の距離を算出するもので、例え
ば前方の信号機がある交差地点の停止線までの距離、前
方を同一方向に走行する他の一般車との距離などを算出
する(分岐点距離判別手段)。
【0105】自車敵車判別部523は、前方に自車や敵
車が存在するか否かを判別するとともに、存在するとき
にはその距離を算出し、この算出した距離が予め設定さ
れた距離未満のときは、その旨を車速制御部524及び
移動処理部525に出力するものである(自車距離判別
手段、敵車距離判別手段)。車速制御部524は、距離
演算部522の演算結果や自車敵車判別部523の判別
結果を用いて、一般車の車速を制御している。
【0106】移動処理部525は、車速制御部524で
制御された車速で一般車の移動処理を行うとともに、自
車敵車判別部523の判別結果によって自車又は敵車に
対する回避動作を行うための移動処理を行うもので、移
動後の座標データを位置判定部254に送出している。
【0107】移動処理部525によれば、上述したよう
に、図6において、制御対象であるコースC3を走行す
る一般車が右端の交差地点Kに近づいたときに、コース
C2の一般車が区間A内を走行しており、他の一般車が
存在すると判別したときには、区間Bの手前で停止す
る。
【0108】次に、図1に戻って、敵車制御部253、
位置判定部254及び描画処理部255について説明す
る。敵車制御部253は、自車と競争を行う敵車の走行
を制御するもので、その詳細については後述する。
【0109】位置判定部254は、自車制御部251、
一般車制御部252及び敵車制御部253から送られる
各車の座標データを用いて、予め設定された視界範囲内
に存在する全車を検索し、検索した視界範囲内の車に関
するデータを描画処理部255に送出するものである。
【0110】また、位置判定部254は、自車と一般車
や敵車との接触や衝突等の位置関係及び自車と道路端と
の位置関係などを判定し、自車と他の車との間や、自車
と道路端との間で接触や衝突が生じたと判定したとき
は、衝突信号を描画処理部255に送出するようになっ
ている。
【0111】なお、上記位置関係の判定は、2次元の
(X,Y)座標データのみを用いて行っている。これに
よって、演算処理を高速に行うことができるので、一般
車の台数が増加してもリアルタイムに処理が行え、ゲー
ムの複雑性を増大して更に面白くすることができる。
【0112】また、視点位置は、自車の後方の予め設定
された距離であって、かつ多少上方に設定され、視線方
向は自車の向きに一致する方向に設定されており、視界
範囲は、自車の向きに対する左右の角度及び視点位置か
らの距離によって設定されている。
【0113】描画処理部255は、位置判定部254で
検索された全車、上記視界範囲内の市街地道路12(図
13)及び市街地道路12の周辺の建築物等のモデル
を、ジオメトリ処理やレンダリング処理等の公知の3次
元画像処理を行ってモニタ2に表示するものである。
【0114】市街地道路12の表示を行う際には、視界
範囲内に位置する必要なブロックの道路を表示する(図
15参照)。そして、自車の向きが変化すると、その変
化方向と反対方向に道路の座標データを回転させて表示
する。
【0115】また、描画処理部255は、位置判定部2
54から衝突信号が送出されたときは、モニタ2にスピ
ンしたり振動する画面を表示させる。
【0116】また、描画処理部255は、図14に示す
コースマップをモニタ2に表示するとともに、自車の位
置をコースマップ上にドット表示するものである(マッ
プ表示処理手段)。このコースマップは、自車制御部2
51から得られる自車の進行方向を基準として表示して
おり、例えば自車が交差点で左に曲がると、表示するコ
ースマップを反対方向の右に回転させて表示している。
【0117】これによって、遊戯者は常に自車を中心と
してコースマップを見ることができるので、自車のコー
スマップ上での位置関係を即座に把握することができ
る。また、従来、固定したコースマップ上に自車の位置
をドット表示することが行われているが、この場合に
は、自車が前進しているときにコースマップ上の自車を
示すドットが下降するときに違和感が生じたり、前方の
道路形状を左右反転して考える必要があるが、上記実施
形態によれば、このようなことがなくなり、前方の道路
形状を容易に理解することができる。
【0118】なお、本ゲーム機では、図14に示すよう
に、市街地道路12を2次元座標データで表したコース
マップをモニタ2に表示している。図14において、そ
れぞれ直線で囲まれた三角形又は四角形が、1つのポリ
ゴン平面を形成している。
【0119】次に、本ドライビングゲーム機の動作手順
について説明する。図7は本ドライビングゲーム機のメ
インルーチンを示すフローチャートである。
【0120】電源が投入されると、描画処理部255に
よってモニタ2にデモ画面が表示される(ステップS1
0)。次いで、コイン投入口8にコインが投入されたか
どうかが判別され(ステップS20)、コインが投入さ
れなければ(ステップS20でNO)、ステップS10
のデモ画面の表示が継続され、コインが投入されると
(ステップS20でYES)、描画処理部255によっ
てスタート画面が表示される(ステップS30)。
【0121】次に、スタートスイッチ9が押されたかど
うかが判別され(ステップS40)、スタートスイッチ
9が押されなければ(ステップS40でNO)、ステッ
プS30のスタート画面の表示が継続され、スタートス
イッチ9が押されると(ステップS40でYES)、ゲ
ームが開始され、遊戯者は運転操作部22の各部を操作
して自車を走行させる。
【0122】そして、運転操作部22から送出される各
部の操作データが自車制御部251に取り込まれ(ステ
ップS50)、ROM23に記憶された自動車の挙動プ
ログラムにしたがって自動車工学に沿ったシミュレーシ
ョン処理が行われ(ステップS60)、この処理で決定
された自車のワールド座標の位置データが更新される
(ステップS70)。
【0123】次いで、一般車制御部252により後述す
る一般車走行処理が行われ(ステップS80)、この処
理で決定された一般車のワールド座標の位置データが更
新され(ステップS90)、続いて、敵車制御部253
により後述する敵車走行処理が行われ(ステップS10
0)、この処理で決定された敵車のワールド座標の位置
データが更新される(ステップS110)。
【0124】次に、位置判定部254によって、視界範
囲内に位置する全車が検索され(ステップS120)、
ステップS60で行われたシミュレーション処理によっ
て決定された自車の位置及び向きから、描画処理部25
5によって3次元画像処理が行われてモニタ2に画像が
表示される(ステップS130)。次いで、ゲーム開始
から予め設定された時間が経過したかどうかが判定され
(ステップS140)、経過していなければ(ステップ
S140でNO)、ステップS50に戻って同様の処理
を行って走行制御を繰り返し、設定時間が経過していれ
ば(ステップS140でYES)、タイムアップになっ
て終了する。
【0125】なお、ゲームの開始は、スタートスイッチ
9が押されなくても、コインの投入によって開始させる
ようにしてもよい。また、ゲームの終了は、設定時間が
経過しなくても、市街地道路12のゴール地点に到達し
た時点で、終了させるようにしてもよい。
【0126】図8、図9は図7のステップS80のサブ
ルーチンを示すフローチャートである。まず、前方に変
更可能点CP4〜CP6が存在するか否かが判別され、変更
可能点があれば、その変更コースの一般車数が設定最大
数以下かどうかも加味して変更するか否かが判定され、
変更する場合には、乱数を用いてコース変更が行われる
(ステップS200〜S220)。
【0127】次いで、各種の状態が判別される(ステッ
プS230)。ここでは、前方の交通信号機の色、前方
の交差地点に他の一般車が存在するか否か、前方の他の
一般車との距離、前方の予め設定された距離未満の位置
に自車や敵車が存在するか否かなどが判別される。この
場合の距離の判定は、上記トレースポイントを用いて行
われる。
【0128】次いで、自車又は敵車が予め設定された近
距離未満の位置に存在するか否かが判別され、存在する
ときには停止する(ステップS240,S250)。
【0129】次いで、前方の信号が赤の場合において、
停止線までの距離が予め設定された非常に近い距離(例
えば1トレースポイント)のときには停止し、予め設定
された近い距離(例えば10トレースポイント)のとき
には減速する。一方、信号が黄の場合において、停止線
までに停止可能なときには停止し、不可能であればその
まま進む(ステップS260〜S290,S250)。
【0130】続いて、前方の交差地点に一般車が存在す
る場合において、交差地点までの距離が予め設定された
非常に近い距離(例えば1トレースポイント、すなわち
第1の距離未満)のときには停止し、予め設定された近
い距離(例えば5トレースポイント、すなわち第1の距
離以上で第2の距離未満)のときには減速する(ステッ
プS300〜S320,S250)。
【0131】次いで、前方の他の一般車との距離が予め
設定された非常に近い距離(例えば3トレースポイン
ト)のときには、その一般車と同一速度に変更し、予め
設定された近い距離(例えば7トレースポイント)のと
きには減速する(ステップS330〜S350)。
【0132】続いて、通常走行状態、すなわち減速中又
は停止中にないか否かが判別され、通常走行状態で、自
車又は敵車が予め設定された近い距離(例えば3トレー
スポイント)のときには減速し、通常走行状態でなけれ
ば、走行速度を基準速度に変更する(ステップS360
〜S390)。
【0133】そして、自車又は敵車との距離が予め設定
された非常に近い距離(例えば2トレースポイント)の
ときには、向きを変更する回避処理が行われて(ステッ
プS400)、終了する。
【0134】図10は図7のステップS100のサブル
ーチンを示すフローチャート、図11は図10のステッ
プS500のサブルーチンを示すフローチャート、図1
2は敵車制御点を示す市街地道路12の図である。
【0135】敵車制御部253は、図12に示すように
予め市街地道路12の所定コースに設けられた敵車制御
点を用いて、複数の敵車Ei(i=1,…,k)の走行
を制御するものである。
【0136】そして、敵車制御部253は、スタート地
点の敵車制御点をMP0、ゴール地点の敵車制御点をMPn
制御点間を走行中における現在の目的の敵車制御点をMP
diとすると、敵車制御点の列(MP0,…,MPdi,…,M
Pn)によって、敵車Eiの走行ルートRiを与えるもので
ある。
【0137】図10において、まず、後述する走行ルー
ト処理が行われる(ステップS500)。続いて、次の
目的である敵車制御点MPdiへ向けて加速され(ステップ
S510)、その速度Viが算出される(ステップS5
20)。このとき、各敵車Eiは固有の加速度を有して
おり、これを考慮して走行が制御される。
【0138】次いで、速度Viと予め設定された速度V
MAXとの大小が判別され、Vi>VMAXであれば速度Vi
MAXに制限される(ステップS530,S540)。
そして、敵車Eiの移動処理が行われ(ステップS55
0)、終了する。
【0139】次に、図11において、まず、自車に最も
近い敵車制御点MPdpが判別され(ステップS600)、
この敵車制御点MPdpと自車との距離dが算出される(ス
テップS610)。すなわち、敵車制御部253は、自
車距離演算手段として機能する。
【0140】次いで、算出された距離dと予め設定され
た距離D0の大小が判別される(ステップS620)。
この距離D0は、敵車の走行ルートからの自車の離れ度
合いを示す値で、d≧D0であれば(ステップS620
でNO)、自車が現在の敵車の走行ルートから十分離れ
ているので、走行ルートを書き換えることなく、このサ
ブルーチンを終了する。
【0141】一方、d<D0であれば(ステップS62
0でYES)、スタート地点の敵車制御点MP0から自車
に最も近い敵車制御点MPdpに至る最短ルートRAを求め
(ステップS630)、このルートRA上に現在の目的
の敵車制御点MPdiが存在するか否かが判別され(ステッ
プS640)、存在しなければ(ステップS640でN
O)、このまま終了する。
【0142】一方、ルートRA上に現在の目的の敵車制
御点MPdiが存在すれば(ステップS640でYES)、
この目的の敵車制御点MPdiからゴール地点の敵車制御点
MPnに至るルートRBが求められる(ステップS65
0)。
【0143】次いで、ルートRAとルートRBが連結され
てルートRCが求められ(ステップS660)、敵車Ei
の走行ルートRiがルートRCに書き換えられて(ステッ
プS670)、終了する。すなわち、敵車制御部253
は、コース変更手段として機能する。
【0144】このように、自車に最も近い敵車制御点MP
dpと自車の距離dが予め設定された距離D0より小さ
く、かつスタート地点の敵車制御点MP0から敵車制御点M
Pdpに至る最短ルートRA上に現在の目的の敵車制御点MP
diが存在するときは、敵車Eiの走行ルートRiを書き換
えるようにしたので、走行中に自車と敵車間の距離が短
くなったときは、敵車が自車を追いかけてくることが生
じる。これによって、競争するドライビングゲームの臨
場感を増大し、更にゲームを面白くすることができる。
【0145】次に、遊戯者同士の競争が可能な変形形態
について説明する。この変形形態は、2台の図16に示
すドライビングゲーム機が通信ケーブルによって互いに
接続されてなり、各ドライビングゲーム機の制御系は、
上記実施形態の各部に加えて、図1に一点鎖線で示す通
信制御部256を備えるとともに、遊戯者同士の競争を
選択するための図略の選択キーを備えている。
【0146】上記通信制御部256は、自車の位置に関
する座標データを他方のドライビングゲーム機に送信す
るとともに、他方のドライビングゲーム機で制御される
自車、すなわち本ドライビングゲーム機の通信車の位置
に関する座標データを受信して位置判定部254に送出
するものである。
【0147】また、この変形形態では、位置判定部25
4は、更に、自車と通信車との位置関係及び一般車と通
信車の位置関係を判定するとともに、上記視界範囲内に
位置する通信車を判別する。また、自車と通信車間で接
触や衝突が生じたと判定したときは、衝突信号を描画処
理部255に送出する。
【0148】また、一般車制御部252は、自車及び敵
車とに加えて、通信車に対しても同様の各判別などを行
い、描画処理部255は、通信車が視界範囲内に位置す
るときは、通信車をモニタ2に表示する。
【0149】このように、通信制御部256を備え、各
ゲーム機の自車に関する位置データを送受信するように
したので、遊戯者同士が競争できることにより、ドライ
ビングゲームの面白さを一層増大することができる。
【0150】次に、上記通信制御部256を備えた変形
形態において、自動車の競争とは異なるゲームを行う形
態について説明する。このゲームは、「鬼」に相当する
車が存在し、各遊戯者の操作する車同士の接触によって
「鬼」が入れ代わる「鬼ごっこ」ゲームを行うものであ
る。
【0151】この形態では、位置判定部254は、更
に、「鬼」に相当する車を判別するものである。また、
「鬼」に相当する車とそれ以外の車との接触の有無を判
定するとともに、接触したと判定すると、接触した相手
の車に「鬼」が入れ代わったと判定する。なお、このと
き、位置判定部254は、車同士が所定時間(例えば0.
3秒)以上継続して接触したときに、「鬼」が入れ代わ
ったと判定する。
【0152】描画処理部255は、図18に示すよう
に、「鬼」に相当する車の上方又は周辺に、点火された
導火線を有する時限爆弾Q(アイコン)を表示するとと
もに、位置判定部254で「鬼」が入れ代わったと判定
されると、図18中、二点鎖線で示すように、時限爆弾
Qの表示位置を新たに「鬼」となる車に移動させる。
【0153】また、描画処理部255は、ゲーム開始か
らの経過時間をカウントし、時間の経過にしたがって所
定の速度で導火線の残りを短くしていって、ゲーム開始
から所定時間が経過すると、導火線が燃え尽きた状態を
表示した後に、爆発が生じたような画像を表示する。
【0154】なお、描画処理部255は、平板形状の時
限爆弾Qをポリゴンデータで構成しており、「鬼」が入
れ代わって時限爆弾Qの表示位置を移動させたときに、
常にポリゴン面が遊戯者、すなわちそれぞれのドライビ
ングゲーム機の自車を操作する者の視点に向くように、
時限爆弾Qをモニタ2に表示する。
【0155】このように、車同士の接触の有無を判定
し、接触によって「鬼」が入れ代わったと判定するよう
にしたので、ドライビングゲーム機を新たな「鬼ごっ
こ」ゲームに応用することができ、ゲーム機の面白さを
増すことができる。
【0156】また、車同士が所定時間以上継続して接触
したときに「鬼」が入れ代わったと判定することによ
り、車同士が短時間に複数回接触したときに、時限爆弾
Qが頻繁に移動して見苦しくなるのを防止することがで
きる。
【0157】また、平板形状の時限爆弾Qをポリゴンデ
ータで構成し、常にポリゴン面が遊戯者の視点に向くよ
うに表示することにより、2次元画像である時限爆弾Q
を各遊戯者に安定した形状で見せることができる。
【0158】なお、上記形態では、時限爆弾Qを車両に
近接して表示することによって「鬼」であることを表示
しているが、これに限られない。例えば、車両全体を点
滅させたり、車両の色彩を変更するようにしてもよい。
【0159】また、通信制御部256を備え、各遊戯者
の操作するドライビングゲーム機の間で「鬼ごっこ」ゲ
ームを行うのに代えて、図1に示す1台のドライビング
ゲーム機において、複数の運転操作部22を備え、自車
制御部251は、各遊戯者がそれぞれ操作する運転操作
部22からの操作信号に基づいて、各遊戯者に対応する
自車の走行を制御するようにしてもよい。この場合に
は、通信制御部256を備えることなく、同様の「鬼ご
っこ」ゲームを楽しむことができる。
【0160】なお、本発明は、上記実施形態又は変形形
態に限られず、以下の形態(1)〜(5)を採用するこ
とができる。 (1)上記変形形態において、制御部25は、各ドライ
ビングゲーム機に設けるのに代えて、複数のドライビン
グゲーム機を統括して制御するものを1個だけ備えても
よい。この場合には、上記通信制御部256は不要にな
る。
【0161】(2)上記変形形態において、接続するド
ライビングゲーム機は、2台に限られず、3台以上のド
ライビングゲーム機を接続してもよい。これによって、
通信車の数を増加することができ、これによってドライ
ビングゲームの面白さを一層増大することができる。
【0162】(3)市街地道路12において、予め設定
された区間のセンターラインを追越し禁止表示し、自車
の制御には制限を加えないようにしてもよい。これによ
って、実際の運転状況に近づけることができ、ゲームの
臨場感を増すことができる。また、追越し禁止表示する
とともに、自車制御部251又は位置判定部254にお
いて自車の車線変更を禁止するようにしてもよい。これ
によって、更にゲームの複雑性を増大し、面白くするこ
とができる。
【0163】(4)ROM23は、CD−ROM、光デ
ィスク、メモリカードやフロッピーディスク等の可搬性
記録媒体で構成するようにしてもよい。これによって、
ゲームプログラムの交換や更新を容易に行うことができ
る。
【0164】(5)モニタ2は、テレビを用いてもよ
い。また、アクセルペダル5及びブレーキペダル6を、
足で操作するペダルに代えて、手で操作可能なスイッチ
ボタンで構成してもよい。
【0165】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
道路は、スタート地点からゴール地点までの走行コース
がその途上で複数の分岐路を有するものとし、各分岐点
において操作手段からの操作信号に基づいて遊戯者によ
り操作された方向に自車を走行させるようにしたので、
ドライブの複雑性及び臨場感を増すことができ、これに
よって、ドライビングゲームの面白さを増大させること
ができる。
【0166】また、十字路の分岐点を備えることによ
り、更にドライブの複雑性を増大し、これによって更に
ドライビングゲームの面白さを増大させることができ
る。
【0167】また、メイン分岐路及びサブ分岐路から自
車の走行コースを選択することができ、これによって更
にドライビングゲームの面白さを増大させることができ
る。
【0168】また、複数の一般車を走行させることによ
り、自車は一般車を回避しながら走行することとなり、
更にドライブの複雑性を増大し、これによって更にドラ
イビングゲームの面白さを増大させることができる。
【0169】また、一般車の走行コースを変更可能にす
ることにより、一般車の走行を更に複雑にすることがで
き、これによって、ドライブの複雑性を増大し、ドライ
ビングゲームの面白さを増大させることができる。
【0170】また、自車との距離に応じて一般車の車速
及び進行方向を制御することにより、自車の高速走行を
行うことができ、これによってドライビングゲームの面
白さを増大させることができる。
【0171】また、制御中の一般車の前方に位置する分
岐点における他の一般車の存在の有無判別結果及び制御
中の一般車から上記分岐点までの距離判別結果に基づい
て制御中の一般車の車速を制御することにより、一般車
同士の衝突や接触の回避を行うことができる。
【0172】また、制御中の一般車の前方に位置する分
岐点に他の一般車が存在するか否かを判別し、制御中の
一般車から上記分岐点までの距離を判別して、上記分岐
点に他の一般車が存在すると判別され、かつ判別した上
記分岐点までの距離が第1の距離未満のときに、制御中
の一般車を停止させ、上記分岐点に他の一般車が存在す
ると判別され、かつ判別した上記分岐点までの距離が第
1の距離以上で第2の距離未満のときに、制御中の一般
車を減速させることにより、一般車同士の衝突や接触を
確実に防止することができ、これによって一般車同士の
衝突などにより自車の走行が妨害されることを防止でき
る。
【0173】また、道路は、スタート地点からゴール地
点までの走行コースがその途上で複数の分岐路を有する
ものとし、各分岐点において操作手段からの操作信号に
基づいて遊戯者により操作された方向に自車を走行させ
るとともに、敵車との間で順位を競うようにしたので、
更にドライブの複雑性及び臨場感を増すことができ、こ
れによってドライビングゲームの面白さを増大させるこ
とができる。
【0174】また、十字路の分岐点において自車の走行
方向を選択しつつ敵車との間で順位を競うことにより、
更にドライブの複雑性を増大し、これによって更にドラ
イビングゲームの面白さを増大させることができる。
【0175】また、メイン分岐路及びサブ分岐路から自
車の走行コースを選択しつつ敵車との間で順位を競うこ
とにより、更にドライビングゲームの面白さを増大させ
ることができる。
【0176】また、敵車との距離に応じて制御中の一般
車の車速及び進行方向を制御することにより、敵車の高
速走行を行うことができるので、自車と敵車の競争を激
しくすることができ、これによってドライビングゲーム
の面白さを増大させることができる。
【0177】また、敵車を自車に接近する方向にコース
変更可能にすることにより、自車と敵車の競争を激しく
することができ、これによってドライビングゲームの面
白さを増大させることができる。
【0178】また、交通信号機を備えることにより、実
際の道路の臨場感を増大することができ、これによって
ドライビングゲームの面白さを増大させることができ
る。
【0179】また、一般車を交通信号機に従わせること
により、自車は比較的容易に高速走行を行うことがで
き、これによってドライビングゲームの面白さを増大さ
せることができる。
【0180】また、3次元道路上において、自車と一般
車の位置関係を2次元座標データを用いて判定すること
により、判定時間を短縮することができるので、一般車
の台数の増大が図れ、これによってドライビングゲーム
の面白さを増大させることができる。
【0181】また、自車の進行方向を基準として道路全
体のマップをモニタに表示するようにしたので、自車の
進行方向に対する道路の次の変化が容易に分かり、高速
走行でドライビングを楽しむことができる。これによっ
て、ドライビングゲームの面白さを増大させることがで
きる。
【0182】また、検出したアクセルペダル及びブレー
キペダルの操作量に応じて車速を算出し、この算出した
車速及び検出したサイドブレーキの操作量を用いて後輪
がロック状態になるロック条件が成立するか否かを判定
するようにしたので、ドライブの複雑性及び臨場感を増
大でき、これによって、ドライビングゲームの面白さを
増大させることができる。
【0183】また、算出した車速、検出したハンドルの
操作量及びロック条件判定手段による判定結果を用い
て、後輪が非ロック状態のときに車がスリップするスリ
ップ条件又は後輪がロック状態のときに車がスリップす
るスリップ条件が成立するか否かを判定することによ
り、ドライブの複雑性及び臨場感を更に増大することが
でき、これによってドライビングゲームの面白さを一層
増大させることができる。
【0184】また、自車と敵車が接触すると、自車及び
敵車の一方の選択を他方に切り換えるようにしたので、
例えば選択されて表示されている方を鬼とするなどによ
って、鬼ごっこなどのゲームを楽しむことができる。
【0185】また、自車と敵車が接触すると、一方に近
接して表示していたアイコンを他方に切り換えることに
より、例えばアイコン表示されている方を鬼とすること
により、鬼ごっこを楽しむことができ、これによって、
ドライビングゲームの異なる面白さを楽しむことができ
る。
【0186】また、選択されている自車と他の自車の接
触を判定すると、選択を他の自車に切り換えるようにし
たので、例えば選択されて表示されている自車を鬼とす
るなどによって、鬼ごっこなどのゲームを楽しむことが
できる。
【0187】また、選択されている自車と他の自車の接
触を判定すると、選択されている自車に近接して表示し
ていたアイコンを他の自車に近接して表示することによ
り、例えばアイコン表示されている自車を鬼とすること
により、鬼ごっこを楽しむことができ、これによって、
ドライビングゲームの異なる面白さを楽しむことができ
る。
【0188】また、遊戯者により操作される操作手段か
らの操作信号に基づいてゲーム空間内に設定された道路
上で自車を模擬的に走行させ、予め設定された視界範囲
内の上記ゲーム空間の画像をモニタに表示させる動作を
コンピュータに実行させるドライビングゲームプログラ
ムが格納されたコンピュータ読取可能な記録媒体であっ
て、上記道路は、スタート地点及びゴール地点を有し、
スタート地点からゴール地点までの走行コースがその途
上で複数の分岐路を有するもので、上記ドライビングゲ
ームプログラムは、上記コンピュータで実行された際
に、各分岐点において上記操作手段からの操作信号に基
づいて上記遊戯者により操作された方向に自車を走行さ
せる走行制御ステップを備えたことを特徴とするドライ
ビングゲームプログラムが格納された記録媒体を用いる
ことによって、操作手段からの操作信号に基づいて遊戯
者により操作された方向に自車を走行させることができ
ることから、ドライブの複雑性及び臨場感を増すことが
でき、これによってドライビングゲームの面白さを増大
させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るドライビングゲーム機の一実施形
態の制御系を示すブロック図である。
【図2】自車制御部の構成を示すブロック図である。
【図3】ロック条件を示す図である。
【図4】非ロック時のスリップ条件を示す図である。
【図5】ロック時のスリップ条件を示す図である。
【図6】一般車の走行コースを示す市街地道路の一部を
示す図である。
【図7】本ゲーム機のメインルーチンを示すフローチャ
ートである。
【図8】図7のステップS80のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
【図9】図7のステップS80のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
【図10】図7のステップS100のサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図11】図10のステップS500のサブルーチンを
示すフローチャートである。
【図12】敵車制御点を示す市街地道路の図である。
【図13】本ゲーム機で行われるドライビングゲームの
フィールドを模式的に示す説明図である。
【図14】コースマップを示す図である。
【図15】市街地道路の座標データの作成を説明するた
めの図である。
【図16】本発明に係るドライビングゲーム機の一実施
形態の外観を示す斜視図である。
【図17】サイドブレーキの構成図である。
【図18】異なる実施形態におけるモニタ画面の一例を
示す図である。
【符号の説明】
1 運転席 2 モニタ 7 サイドブレーキ 9 スタートスイッチ 12 市街地道路 21 コイン検出部 22 運転操作部 23 ROM 24 RAM 25 制御部 251 自車制御部 252 一般車制御部 253 敵車制御部 254 位置判定部 255 描画処理部
フロントページの続き (72)発明者 水本 徹 神戸市中央区港島中町7丁目3番地の2 コナミ株式会社内 (72)発明者 清水 昭弘 神戸市中央区港島中町7丁目3番地の2 コナミ株式会社内

Claims (24)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊戯者により操作されることにより操作
    信号を出力する操作手段と、ゲーム空間内に設定された
    道路の座標データを記憶する道路データ記憶手段と、上
    記道路上において上記操作手段からの操作信号に応じて
    自車の走行を制御する自車制御手段と、予め設定された
    視界範囲内の上記ゲーム空間の画像をモニタに表示する
    表示処理手段とを備え、上記道路は、スタート地点及び
    ゴール地点を有し、スタート地点からゴール地点までの
    走行コースがその途上で複数の分岐路を有するもので、
    上記自車制御手段は、各分岐点において上記操作手段か
    らの操作信号に基づいて上記遊戯者により操作された方
    向に上記自車を走行させるものであることを特徴とする
    ドライビングゲーム機。
  2. 【請求項2】 上記分岐点は、複数の上記分岐路が交差
    して形成された十字路を含むものであることを特徴とす
    る請求項1記載のドライビングゲーム機。
  3. 【請求項3】 上記分岐路は、上記スタート地点からゴ
    ール地点までの走行コースを形成する複数のメイン分岐
    路及びこのメイン分岐路から分岐して形成された複数の
    サブ分岐路からなるものであることを特徴とする請求項
    1又は2記載のドライビングゲーム機。
  4. 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかに記載のドライ
    ビングゲーム機において、上記道路上において複数の一
    般車の走行を制御する一般車制御手段を備えたことを特
    徴とするドライビングゲーム機。
  5. 【請求項5】 上記一般車制御手段は、上記複数の分岐
    路を含む予め設定されたコース上において上記一般車を
    走行させるとともに、予め設定されたコース変更条件が
    成立すると上記分岐点で上記一般車の走行コースを変更
    するものであることを特徴とする請求項4記載のドライ
    ビングゲーム機。
  6. 【請求項6】 上記一般車制御手段は、各一般車を順次
    制御対象としてその走行を制御するものであって、制御
    中の上記一般車と上記自車との距離を判別する自車距離
    判別手段を備え、判別した上記自車との距離に応じて上
    記制御中の一般車の車速及び進行方向を制御するもので
    あることを特徴とする請求項4又は5記載のドライビン
    グゲーム機。
  7. 【請求項7】 請求項4〜6のいずれかに記載のドライ
    ビングゲーム機において、上記一般車制御手段は、各一
    般車を順次制御対象としてその走行を制御するものであ
    って、制御中の上記一般車の前方に位置する分岐点に他
    の上記一般車が存在するか否かを判別する一般車判別手
    段と、上記制御中の一般車から上記分岐点までの距離を
    判別する分岐点距離判別手段と、上記一般車判別手段に
    よる上記一般車の存在の有無判別結果及び上記分岐点距
    離判別手段による上記分岐点までの距離判別結果に基づ
    いて上記制御中の一般車の車速を制御する車速制御手段
    とを備えたものであることを特徴とするドライビングゲ
    ーム機。
  8. 【請求項8】 請求項7記載のドライビングゲーム機に
    おいて、予め設定された第1の距離及びこの第1の距離
    より長い第2の距離を記憶する距離記憶手段を備え、上
    記車速制御手段は、上記分岐点に他の一般車が存在する
    と判別され、かつ判別した上記分岐点までの距離が上記
    第1の距離未満のときに、上記制御中の一般車を停止さ
    せるとともに、上記分岐点に他の上記一般車が存在する
    と判別され、かつ判別した上記分岐点までの距離が上記
    第1の距離以上で上記第2の距離未満のときに、上記制
    御中の一般車を減速させるものであることを特徴とする
    ドライビングゲーム機。
  9. 【請求項9】 遊戯者により操作されることにより操作
    信号を出力する操作手段と、ゲーム空間内に設定された
    道路の座標データを記憶する道路データ記憶手段と、上
    記道路上において上記操作手段からの操作信号に応じて
    自車の走行を制御する自車制御手段と、上記道路上にお
    いて敵車の走行を制御する敵車制御手段と、予め設定さ
    れた視界範囲内の上記ゲーム空間の画像をモニタに表示
    する表示処理手段とを備え、上記自車と敵車との間で順
    位を競うドライビングゲームにおいて、上記道路は、ス
    タート地点及びゴール地点を有し、スタート地点からゴ
    ール地点までの走行コースがその途上で複数の分岐路を
    有するもので、上記自車制御手段は、各分岐点において
    上記操作手段からの操作信号に基づいて上記遊戯者によ
    り操作された方向に上記自車を走行させるものであるこ
    とを特徴とするドライビングゲーム機。
  10. 【請求項10】 上記分岐点は、複数の上記分岐路が交
    差して形成された十字路を含むものであることを特徴と
    する請求項9記載のドライビングゲーム機。
  11. 【請求項11】 上記分岐路は、上記スタート地点から
    ゴール地点までの走行コースを形成する複数のメイン分
    岐路及びこのメイン分岐路から分岐して形成された複数
    のサブ分岐路からなるものであることを特徴とする請求
    項9又は10記載のドライビングゲーム機。
  12. 【請求項12】 請求項9〜11のいずれかに記載のド
    ライビングゲーム機において、上記道路上において複数
    の一般車の走行を制御する一般車制御手段を備え、上記
    一般車制御手段は、各一般車を順次制御対象としてその
    走行を制御するものであって、制御中の上記一般車と上
    記敵車との距離を判別する敵車距離判別手段を備え、判
    別した上記敵車との距離に応じて上記制御中の一般車の
    車速及び進行方向を制御するものであることを特徴とす
    るドライビングゲーム機。
  13. 【請求項13】 請求項9〜12のいずれかに記載のド
    ライビングゲーム機において、上記敵車制御手段は、上
    記道路に予め設定された複数の走行ルートの中から1つ
    を選択し、この走行ルートに従って上記敵車を走行させ
    るものであり、更に、走行中の上記走行ルートと上記自
    車との距離を算出する自車距離演算手段と、この算出さ
    れた距離が所定値未満のときに上記自車との距離が近い
    部分を有する上記走行ルートに変更させるコース変更手
    段とを備えたものであることを特徴とするドライビング
    ゲーム機。
  14. 【請求項14】 請求項1〜3及び請求項9〜11のい
    ずれかに記載のドライビングゲーム機において、上記分
    岐点に配設された交通信号機と、この交通信号機を制御
    する信号機制御手段とを備えたことを特徴とするドライ
    ビングゲーム機。
  15. 【請求項15】 請求項14記載のドライビングゲーム
    機において、上記道路上において上記交通信号機にした
    がって複数の一般車の走行を制御する一般車制御手段を
    備えたことを特徴とするドライビングゲーム機。
  16. 【請求項16】 遊戯者により操作されることにより操
    作信号を出力する操作手段と、ゲーム空間内に3次元座
    標系で設定された3次元道路の座標データを記憶する3
    次元データ記憶手段と、上記3次元道路上において上記
    操作手段からの操作信号に応じて自車の走行を制御する
    自車制御手段と、上記3次元道路上において複数の一般
    車の走行を制御する一般車制御手段と、3次元画像処理
    を行って予め設定された視界範囲内の上記ゲーム空間の
    画像を上記モニタに表示する表示処理手段と、上記自車
    と上記一般車との位置関係を判定する位置判定手段とを
    備え、この位置判定手段は、上記位置関係を2次元座標
    データのみを用いて判定するものであることを特徴とす
    るドライビングゲーム機。
  17. 【請求項17】 ゲーム空間内に設定された道路上を模
    擬的に車を走行させることにより変化する画像をモニタ
    にリアルタイムで表示するドライビングゲーム機におい
    て、上記道路の座標データを記憶する道路データ記憶手
    段と、上記道路上において操作手段の操作に応じて自車
    の走行を制御する自車制御手段と、上記自車の進行方向
    を基準として上記道路全体を表すマップを上記モニタに
    表示するマップ表示処理手段とを備えたことを特徴とす
    るドライビングゲーム機。
  18. 【請求項18】 車の向きを変更させるハンドル、車を
    加速させるアクセルペダル、車を減速させるブレーキペ
    ダル及び車の後輪をロック状態にさせるサイドブレーキ
    を有し、これらハンドル、アクセルペダル、ブレーキペ
    ダル及びサイドブレーキが遊戯者により操作されるとそ
    れぞれの操作信号を出力する操作手段と、ゲーム空間内
    に設定された道路上において上記操作手段からの操作信
    号に応じて自車の走行を制御する自車制御手段と、車速
    及びサイドブレーキの操作量に対応して予め設定された
    後輪がロック状態になるロック条件を記憶するロック条
    件記憶手段と、画像処理を行って上記自車の走行に応じ
    た画像をモニタに表示する表示処理手段とを備え、上記
    自車制御手段は、上記ハンドルの操作量を検出するハン
    ドル操作量検出手段と、上記アクセルペダルの操作量を
    検出するアクセルペダル操作量検出手段と、上記ブレー
    キペダルの操作量を検出するブレーキペダル操作量検出
    手段と、上記サイドブレーキの操作量を検出するサイド
    ブレーキ操作量検出手段と、検出された上記アクセルペ
    ダル及びブレーキペダルの操作量に応じて車速を算出す
    る車速演算手段と、算出された車速及び検出された上記
    サイドブレーキの操作量を用いて上記ロック条件が成立
    するか否かを判定するロック条件判定手段とを備えたも
    のであることを特徴とするドライビングゲーム機。
  19. 【請求項19】 請求項18記載のドライビングゲーム
    機において、車速及びハンドルの操作量に対応して予め
    設定された後輪が非ロック状態のときに車がスリップす
    るスリップ条件を記憶する第1のスリップ条件記憶手段
    と、車速及びハンドルの操作量に対応して予め設定され
    た後輪がロック状態のときに車がスリップするスリップ
    条件を記憶する第2のスリップ条件記憶手段とを備え、
    上記自車制御手段は、更に、算出された車速、検出され
    た上記ハンドルの操作量及び上記ロック条件判定手段に
    よる判定結果を用いて上記各スリップ条件が成立するか
    否かを判定するスリップ条件判定手段を備えたものであ
    ることを特徴とするドライビングゲーム機。
  20. 【請求項20】 ゲーム空間内に設定された道路上を模
    擬的に車を走行させることにより変化する画像をモニタ
    にリアルタイムで表示するドライビングゲーム機におい
    て、遊戯者により操作されることにより操作信号を出力
    する操作手段と、上記道路の座標データを記憶する道路
    データ記憶手段と、上記道路上において上記操作手段か
    らの操作信号に応じて自車の走行を制御する自車制御手
    段と、上記道路上において敵車の走行を制御する敵車制
    御手段と、予め設定された視界範囲内の上記ゲーム空間
    の画像をモニタに表示する表示処理手段と、上記自車と
    敵車が接触したか否かを判定する接触判定手段と、上記
    自車及び敵車のいずれか一方が選択されていることを上
    記モニタに表示する選択表示制御手段とを備え、この選
    択表示制御手段は、上記自車と敵車の接触が判定される
    と、上記自車及び敵車の一方の選択を他方に切り換える
    ものであることを特徴とするドライビングゲーム機。
  21. 【請求項21】 請求項20記載のドライビングゲーム
    機において、上記選択表示制御手段は、上記自車及び敵
    車の選択されている方に近接して所定のアイコンを上記
    モニタに表示するアイコン表示制御手段を備え、このア
    イコン表示制御手段は、上記自車と敵車の接触が判定さ
    れると、上記自車及び敵車の一方に近接して表示してい
    た上記アイコンを他方に切り換えるものであることを特
    徴とするドライビングゲーム機。
  22. 【請求項22】 ゲーム空間内に設定された道路上を模
    擬的に車を走行させることにより変化する画像をモニタ
    にリアルタイムで表示するドライビングゲーム機におい
    て、複数の遊戯者に対応して設けられ、各遊戯者により
    操作されることによりそれぞれ操作信号を出力する複数
    の操作手段と、上記道路の座標データを記憶する道路デ
    ータ記憶手段と、上記道路上において複数の上記操作手
    段からの操作信号に応じて上記各操作手段に対応する自
    車の走行を個別に制御する自車制御手段と、予め設定さ
    れた視界範囲内の上記ゲーム空間の画像をモニタに表示
    する表示処理手段と、上記複数の自車のいずれか1台が
    選択されていることを上記モニタに表示する選択表示制
    御手段と、上記選択されている自車と他の自車が接触し
    たか否かを判定する接触判定手段とを備え、上記選択表
    示制御手段は、上記選択された自車と他の自車の接触が
    判定されると、上記選択を上記他の自車に切り換えるも
    のであることを特徴とするドライビングゲーム機。
  23. 【請求項23】 請求項22記載のドライビングゲーム
    機において、上記選択表示制御手段は、上記選択されて
    いる1台に近接して所定のアイコンを上記モニタに表示
    するアイコン表示制御手段を備え、このアイコン表示制
    御手段は、上記アイコンが近接して表示されている自車
    と他の自車の接触が判定されると、上記アイコンを上記
    他の自車に近接して表示するものであることを特徴とす
    るドライビングゲーム機。
  24. 【請求項24】 遊戯者により操作される操作手段から
    の操作信号に基づいてゲーム空間内に設定された道路上
    で自車を模擬的に走行させ、予め設定された視界範囲内
    の上記ゲーム空間の画像をモニタに表示させる動作をコ
    ンピュータに実行させるドライビングゲームプログラム
    が格納されたコンピュータ読取可能な記録媒体であっ
    て、上記道路は、スタート地点及びゴール地点を有し、
    スタート地点からゴール地点までの走行コースがその途
    上で複数の分岐路を有するもので、上記ドライビングゲ
    ームプログラムは、上記コンピュータで実行された際
    に、各分岐点において上記操作手段からの操作信号に基
    づいて上記遊戯者により操作された方向に自車を走行さ
    せる走行制御ステップを備えたことを特徴とするドライ
    ビングゲームプログラムが格納された記録媒体。
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