JPH10118247A - ゲーム装置 - Google Patents
ゲーム装置Info
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- JPH10118247A JPH10118247A JP8278170A JP27817096A JPH10118247A JP H10118247 A JPH10118247 A JP H10118247A JP 8278170 A JP8278170 A JP 8278170A JP 27817096 A JP27817096 A JP 27817096A JP H10118247 A JPH10118247 A JP H10118247A
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- jackpot
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Abstract
先読みを不可能にし、ジャックポット後の射幸心低下を
回避する。 【解決手段】 ジャックポット機能付きメダル遊戯装置
1は、メダルベットによっては変化しないジャックポッ
ト値を表示するジャックポット値表示部3を備える。通
常ゲーム時は、数値の変化によって機械のペイアウト率
が推定されることはない。コントローラ14は、プレー
ヤによってベットされたメダル数を所定の割合で次期ジ
ャックポット値に貯留するようにし、ジャックポット発
生時は、メダル支払後、次期ジャックポット値を現ジャ
ックポット値としてジャックポット値表示部3に表示さ
せる。このため、ジャックポット発生後のジャックポッ
ト値激減がなく、引き続きプレーヤの射幸心を持続させ
ることができる。
Description
(本明細書においては「メダル」と総称する)を投入す
ることにより開始され、1つの役が成立した際に、その
成立役とベット数に応じた数のメダルを払い出すと共
に、その成立した役が特定の役であるジャックポットが
成立したときには、所定数のメダルをボーナスとして別
途払い出すように構成されたゲーム装置に関する。
れるように、メダルを投入することにより装置が作動開
始し、所定の複数の役の内、1つの役が成立した状態を
検知し、当該構成された役に対し、その成立役とベット
数に応じた数のメダルをプレーヤに対して支払うように
制御されたメダル遊戯装置は、広く一般に知られてい
る。
て、複数の役の内、特定の役が成立した場合や、ベット
できる最大枚数のメダルをベットして特定の役が成立し
た場合や、特定の役が成立して追加ゲームに勝利した場
合等の特定の場合には、いわゆる「ジャックポット」と
称して、プレーヤに対して所定数のメダルをボーナスと
して別途払い出すようにしたジャックポット機能付きメ
ダル遊戯装置も知られている。
置では通常、ジャックポット時に支払われるボーナスメ
ダル数をジャックポット値として常時外部表示するよう
になっており、ジャックポット値は、プレーヤによるゲ
ームプレイ毎に一定の割合で増加したり、ベットされた
メダル数の一定の割合が加算されるようになっており、
プレーヤの射幸心をそそるようになっている。
うなジャックポット機能付きメダル遊戯装置は、プレー
ヤの射幸心をそそる反面、一度ジャックポットが発生す
ると、次のゲームプレイからはジャックポット値が最初
の値、例えば、ゼロに戻ってしまい、プレーヤに対しこ
の遊戯装置でプレイ継続する気をそいでしまって、なか
なかジャックポット値が回復しないという問題を生じ
る。
中のジャックポット値を見ることで、ジャックポット値
が小さければそのメダル遊戯装置を避けることにもな
り、例えば、複数のメダル遊戯装置を並置するような場
合には、メダル遊戯装置間の稼働率に差が生じてジャッ
クポット値のバラツキが更に大きくなるという問題が生
ずる。
ているので、ゲーム毎のジャックポット値の変化を見て
いれば、その機械のペイアウト率等の設定値を予測する
ことが可能となる。例えば、ゲーム毎に大きくジャック
ポット値が増加するものでは、通常のゲームの的中率や
ペイアウト率がそれだけ小さいと推定できる。このた
め、ゲームとしてのギャンブル性、エンターテインメン
ト性を損なうことにもなりかねない。
表示してもプレーヤがプレイする気を失わせることのな
いメダル遊戯が可能なゲーム装置を提供することにあ
る。
により実行制御されるゲームの実行中、所定数の役のう
ちのいずれか1つの役が成立したときに、その成立役と
ベット数に応じた数のメダルを払い出すと共に、その成
立役が特定の役であるジャックポットが成立したときに
は、ジャックポット値に応じた所定数のメダルをボーナ
スとして別途払い出すメダルゲーム装置と、現在のジャ
ックポット値と、次回以降のジャックポット値とを記憶
するジャックポット値メモリと、前記ジャック値メモリ
に記憶された前記現在のジャックポット値を表示するジ
ャックポット値表示手段と、ゲームにおいてプレーヤに
よってベットされたメダル数に基いて、前記ジャックポ
ット値メモリに記憶された前記次回以降のジャックポッ
ト値を更新するジャックポット値更新手段と、ジャック
ポットが成立したときには、前記現在のジャックポット
値に応じたボーナスメダルの払い出し後、前記ジャック
ポット値メモリに記憶された前記次回以降のジャックポ
ット値を新たに現在のジャックポット値とし、前記次回
以降のジャックポット値を初期状態とするジャックポッ
ト値メモリ制御手段とを有することを特徴とするゲーム
装置によって達成される。
クポット値更新手段は、ゲームにおいてプレーヤによっ
てベットされたメダル数の所定の割合の値を、前記次回
以降のジャックポット値に加算することが望ましい。上
述したゲーム装置において、前記ジャックポット値メモ
リは、少なくとも、現在のジャックポット値と、次回の
ジャックポット値と、次々回のジャックポット値とを記
憶し、前記ジャックポット値メモリ制御手段は、ジャッ
クポットが成立したときには、前記現在のジャックポッ
ト値に応じたボーナスメダルの払い出し後、前記ジャッ
クポット値メモリに記憶された前記次回のジャックポッ
ト値を新たに現在のジャックポット値とし、前記次々回
のジャックポット値を新たに前記次回のジャックポット
値とし、前記次々回のジャックポット値を初期状態とす
ることが望ましい。
クポット値更新手段は、ゲームにおいてプレーヤによっ
てベットされたメダル数の第1の割合の値を、前記次回
のジャックポット値に加算し、ゲームにおいてプレーヤ
によってベットされたメダル数の第2の割合の値を、前
記次々回のジャックポット値に加算し、前記第1の割合
は前記第2の割合よりも大きいことが望ましい。
ゲーム装置が複数台設けられ、前記複数のメダルゲーム
装置に対して、前記ジャックポット値メモリと、前記ジ
ャックポット値表示手段と、前記ジャックポット値更新
手段と、前記ジャックポット値メモリ制御手段とが一組
設けられ、前記複数のメダルゲーム装置中のいずれかの
メダルゲーム装置においてジャックポットが成立したと
きには、このメダルゲーム装置から、前記ジャックポッ
ト値メモリに記憶された現在のジャックポット値に応じ
た所定数のメダルが払い出されることが望ましい。
クポット機能付きメダル遊戯装置を図面を参照しながら
説明する。図1は、本実施形態によるジャックポット機
能付きメダル遊戯装置の外観図である。なお、この実施
形態ではメダル遊戯装置1は、ポーカーゲームを対象と
してゲームを実行するものであり、例として、ジャック
ポットが成立する1条件としての特定の役をロイヤルフ
ラッシュとして説明する。
されるゲームマシン本体2を有し、本体2上部には、ボ
ーナス値である現ジャックポット値を表示するジャック
ポット値表示部3が設けられる。またジャックポット値
表示部3の下方には、役の種類や役毎のオッズ等が表示
される表示パネル4が設けられる。表示パネル4の下方
には、ポーカーゲームにおける手札を表示するモニタ5
が配置され、モニタ5の下端から前方へは操作卓6が突
出している。操作卓6には、複数の操作ボタン7が配列
されるとともに右側にはメダル投入口8が設けられてい
る。
れており、装飾パネル9の下方からはメダル払出口10
が突出し、ここから払い出されるメダル(図示せず)
は、下方のメダルトレイ11によって受け取られる構造
となっている。このようなゲームマシン本体2は、スピ
ーカ12を内蔵する架台13上に置かれている。図2
は、本実施形態のメダル遊戯装置1の制御系を説明する
ブロック構成図である。
表示部3、モニタ5、スピーカ12などの出力を制御す
るコントローラ14が設けられている。コントローラ1
4は、例えば、マイクロコンピュータによって構成さ
れ、後述する各種演算・処理を実行するマイクロプロセ
ッサ(CPU)14aと、システム制御用プログラムを
格納する読み取り専用メモリ(ROM)14bと、作業
用の読み出し・書き込み可能のメモリ(RAM)14c
と、外部との信号入出力を行う入出力(I/O)ポート
14dと、これらを相互接続するバス14eとによって
構成される。
ら電力供給され、入出力ポート14dより出力される信
号によりサウンドボード16を駆動してスピーカ12か
らの音声出力制御を実行する。また、コントローラ14
は、入出力ポート14dを介し、制御ボード17を用い
てジャックポット値表示部3での現ジャックポット値の
表示を制御し、制御ボード18を用いてモニタ5の画像
出力を制御し、制御ボード19を用いてメダル支払機構
20によるメダル支払制御を行う。
は、オペレータによってシステム電源投入時オンとなる
キースイッチ21が接続される他、前出の操作ボタン7
が接続され、更にプレイ毎にメダル投入口8を介して投
入されたメダルの数等の情報が入力されるようになって
いる。このように構成されたメダル遊戯装置1の作動を
図3及び図4に示すフローチャートによって説明する。
なお、このフローチャートによるゲーム内容は、ポーカ
ゲームにおいてロイヤルフラッシュの役を構成し、更に
その時のベット数が最大ベット数である場合、あるいは
ロイヤルフラッシュ時のベット数が最大ベット数でなく
ともその後の抽選で当選した場合を、それぞれジャック
ポット(大当たり)とし、表示された現ジャックポット
値のメダルを払い出すこととする。
のROM14bに記憶されたプログラムに基づいて、ス
テップS1で複数の操作ボタン7の1つである終了ボタ
ンが押されているか否か判定する。ゲームの初めは、メ
ダル投入口8にメダルを投入するか、操作ボタン7の1
つである賭けボタンによりクレジットからメダルを賭け
るかいずれかの操作がプレーヤによって行われる。従っ
て、このような場合にはステップS1でNoと判定さ
れ、ステップS2以降に処理が移る。
(ベット枚数)が計数され、次いで、ステップS3で、
操作ボタン7の1つであるスタートボタンが押されたか
否かが判定される。このステップS3の判定により、ス
タートボタンが押されるまでは、ステップS1に戻って
ステップS1、ステップS2、ステップS3の処理を繰
り返す。したがって、賭けるメダル数が最終的に決定さ
れるまでベット枚数の計数値が更新されることになる。
ンが押されると、ステップS3でYesと判定され、ベ
ット枚数の計数値がコントローラ14の出入力ポート1
4dを介してCPU14aへと入力される。続くステッ
プS4では、このようにして入力されたベット枚数に基
づいて、その計数値を所定の割合で、RAM14cに所
定領域に記憶されている次期ボーナス値群としての3つ
の次期ジャックポット値B1、B2、B3を更新する処
理が行われる。なお、ここでは次期ジャックポット値B
1を格納するRAM14c内領域をメモリ1と呼び、ジ
ャックポット値B2に対してはメモリ2、ジャックポッ
ト値B3に対してメモリ3と呼ぶことにする。
ックポット値表示部3に表示されているジャックポット
値(現ジャックポット値)に相当する数のメダルが支払
われた後の次回のジャックポット値としてジャックポッ
ト値表示部3に表示されるべきジャックポット値であ
り、次期ジャックポット値B2は、次々回のジャックポ
ット値としてジャックポット値表示部3に表示されるべ
きジャックポット値であり、次期ジャックポット値B3
は、次々々回のジャックポット値としてジャックポット
値表示部3に表示されるべきジャックポット値である。
に、ベット枚数の1%を次期ジャックポット値B1に加
算するとともに、ベット枚数の0.5%を次期ジャック
ポット値B2に加算し、ベット枚数の0.5%を次期ジ
ャックポット値B3に加算することとする。このよう
に、加算割合を次期ジャックポット値B1と、次期ジャ
ックポット値B2、と次期ジャックポット値B3とで異
なるのは、ジャックポット値表示部3での表示に至るま
での時間が、ジャックポット値B1よりもジャックポッ
ト値B2、B3の方が長いからである。ジャックポット
値表示部3に表示されたときにほぼ同じようなジャック
ポット値をとるように配慮されている。なお、上述した
加算割合は例示であって、必要に応じて適切な他の値に
してもよい。
ックポット値B1、B2、B3と異なり、現在のベット
枚数によって変化することのない固定値としての現ジャ
ックポット値Bを、出入力ポート14dを介してジャッ
クポット値表示部3に表示する処理が行われる。すなわ
ち、本実施形態においてはプレーヤに与えられるジャッ
クポット値の情報は、ジャックポット値表示部3に表示
される現ジャックポット値Bのみであり、これは常時一
定の値であるため、これまでのメダル遊戯装置と異な
り、表示中のジャックポット値の変化度合によって機械
のペイアウト率を推定することは不可能となる。
1のコントローラ14によりゲームが実行制御される。
前述したように、このゲームを実行制御するプログラム
は、コントローラ14内のROM14d内に記憶されて
いる。モニタ5には、例えば、5枚のトランプカードが
配られて表向きに表示される。プレーヤは配られたカー
ドの中から可能性のある役の内、自らが狙う役を作るべ
く、何枚かのカードを交換し、役を構成する。なお、こ
のステップS6における、5枚のカードの配布やカード
交換等の制御・表示は、ゲームを実行制御する前出のプ
ログラムによって行われる。
ード交換された後の組み合わせにおいて、予め定められ
た役、例えば、2ペア以上の役ができたか否かが判定さ
れる。ここで役ができたと判定されたならば、図4のス
テップS8に進み、ここで成立した役がロイヤルフラッ
シュであるか否かが判定される。ステップS8で、ロイ
ヤルフラッシュ以外の役であると判定されると、ルーチ
ンはステップS16にスキップして、その役のオッズに
ベット数を乗算した獲得メダル数を算出する。そして、
続くステップS17ではモニタ5にその獲得メダル数を
表示して、次に、クレジットにこの獲得メダル数を加算
して(ステップS13)、図3のステップS1に戻る。
ラッシュと判定された時には、ルーチンはステップS9
に進み、今回のベット枚数が予め決められた最大のベッ
ト枚数、例えば5枚か否かが判定される。最大のベット
枚数を賭けた所謂マックスベットの場合には、ルーチン
は次のステップS10以降に進むことになる。これに対
して、ステップS9でマックスベットでないと判定され
た場合には、ルーチンはステップS15に進み、ここで
ジャックポットへの抽選が行われる。そして、この抽選
に当選した場合に限ってルーチンはステップS10に進
む。なお、ステップS15における抽選は、ベット枚数
が大きいほど、当選確率が高くなるようにプログラム設
定されている。
には、ルーチンはステップS16に進み、ロイヤルフラ
ッシュの役のみ対応する獲得メダル数が算出される。そ
して、続くステップS17ではモニタ5にその獲得メダ
ル数を表示して、次にクレジットにこの獲得メダル数を
加算して(ステップS13)、図3ステップS1に戻
る。
時、又はステップS9でマックスベットであると判定さ
れた時には、ルーチンはステップS10に進む。ステッ
プS10では、ロイヤルフラッシュの役のオッズにベッ
ト枚数を乗じたメダル数に、ジャックポット値表示部3
に表示されている現ジャックポット値を加えて最終的な
獲得メダル数が算出される。
な獲得メダル数が得られたならば、ルーチンはステップ
S11に進み、ここでモニタ5にその獲得メダル数を表
示する処理を行うとともに、スピーカ12を駆動して効
果音を発し、同時にジャックポット値表示部3周囲のラ
ンプなどを点滅させるか、表示中の現ジャックポット値
を点滅させて、ジャックポット(大当たり)が発生した
ことを周囲に知らせる。
ラ14によりジャックポット値表示部3に対し、それま
で表示されていたジャックポット値に代わって、RAM
14c内のメモリ1に記憶されていた次期ジャックポッ
ト値B1を新たな現ジャックポット値Bとして表示する
処理が行われる。そして、このジャックポット値B1
は、このようにしてジャックポット値表示部3に表示さ
れた時点から、これまでの可変値から固定値へと変わ
り、先のステップS4で説明したような、ベット枚数に
よる加算処理を一切受けないものとして扱われることに
なる。
新たに空白になったメモリ1に対して、 RAM14c
のメモリ2に貯留されていた次期ジャックポット値B2
を新たな次期ジャックポット値B1としてシフトさせ、
更にメモリ2に対しては、同様に、それまでメモリ3に
貯留されていた次期ジャックポット値B3を新たな次期
ジャックポット値B2としてシフトさせ、新たに空白と
なったメモリ3に対しては、次期ジャックポット値とし
ての初期値、例えば0を設定する処理が行われる。そし
て、このように一連のジャックポット値変更処理が行わ
れたならば、ルーチンはステップS13に進み、獲得し
たメダル数をクレジットに加算して、ステップS1に戻
ることとなる。
置では、クレジットにメダルが貯留されている状態にお
いてゲームを終了する場合には、プレーヤに対して終了
ボタンを押すことが課せられる。従って、ステップS1
3に続くステップS1では、終了ボタンが押されたか否
かが判定される。ステップS1でプレーヤによって終了
ボタンが押されたと判定されたならば、コントローラ1
4の出入力ポート14dから制御ボード19の駆動信号
が出力され、クレジットされていたメダルの払い出しが
メダル支払機構20によって行われ(ステップS1
4)、これにより本ルーチンが終了する。
ば、通常ゲーム時は、ジャックポット値表示部3に表示
される現ジャックポット値Bが変化されず、図5の点線
に示すようにメダルが賭けられる度に一定の割合でメモ
リ内の3つのジャックポット値B1、B2、B3が更新
される。そして、ジャックポットが成立すると、図5の
実線で示すように、次のジャックポット値は、メモリ1
に貯留してあった次期ジャックポット値B1が現ジャッ
クポット値Bとして表示され、以下同様にメモリ2から
メモリ1へとジャックポット値B2が、メモリ3からメ
モリ2へとジャックポット値B3が夫々シフトされる。
ってそのゲームマシンのペイアウト率が計算されるとい
ったような従来のメダル遊戯装置における問題点が解消
されるばかりか、ジャックポット発生直後でも、次に表
示されるジャックポット値は、それまでの貯留操作によ
って十分大きな値を採ることが予想され、引き続きプレ
ーヤの興味を引き付けることが可能となる。
が可能である。例えば、上記実施形態では、3つの次期
ジャックポット値を設けたが、次期ジャックポット値の
数は1つでも、3つより多くの次期ジャックポット値を
持つようにしてもよい。また、ベット数に基づく次期ジ
ャックポット値への加算割合についても、上述した実施
形態に限定されるものではない。例えば、メモリ1の次
期ジャックポット値B1に対しては5%、メモリ2の次
期ジャックポット値B2に対しては3%、メモリ3の次
期ジャックポット値B3に対しては1%というように、
現ジャックポット値として表示される順番が遅いほど小
さく設定し、これらがジャックポット値表示部3に表示
される時点では、ジャックポット値のバラツキがより少
なくなるように配慮しても良い。
メダル遊戯装置として説明したが、適用対象となるゲー
ムはこれに限定されるものではなく、ブラックジャック
などに代表されるような他のカードゲームやスロットマ
シンなど、如何なる種類のゲームでも適用可能である。
また、上記実施形態は、1つのメダル遊戯装置1に専用
のジャックポット値表示部3を備え、その現ジャックポ
ット値Bを表示するものであるが、複数のメダル遊戯装
置を連携させ、それら複数台のメダル遊戯装置に対して
ジャックポット値表示部3をひとつ設け、各メダル遊戯
装置に投入されたメダル数の一定割合をまとめて貯留
し、特定の役を成立させたメダル遊戯装置に対しボーナ
スとして支払うようにしてもよい。なお、この場合に
は、各ゲーム遊戯装置に内蔵されたコントローラとは別
に、複数台のゲーム遊戯装置を集中制御する上位コント
ローラを別途設け、この上位コントローラが、上述した
ような次期ジャックポット値の貯留処理や、現ジャック
ポット値の表示制御を行うようにしてもよい。
ム時は、表示された現ジャックポット数が変化しないた
め、数値の変化によって機械のペイアウト率が推定され
ることはない。また、通常のゲームプレイにおいては、
プレーヤによってベットされたメダル数を所定の割合で
次期ジャックポット値に貯留するようにし、ジャックポ
ット発生時は、メダル支払後、次期ジャックポット値を
現ジャックポット値として外部表示させるようにしたた
め、ジャックポット発生後にジャックポット値が激減す
ることがなく、引き続きプレーヤの射幸心を持続させる
ことができる。
付きメダル遊戯装置の外観図である。
付きメダル遊戯装置のブロック構成図である。
付きメダル遊戯装置の作動を説明するフローチャート
(その1)である。
付きメダル遊戯装置の作動を説明するフローチャート
(その2)である。
付きメダル遊戯装置の作動概念を説明する図である。
Claims (6)
- 【請求項1】 プログラムにより実行制御されるゲーム
の実行中、所定数の役のうちのいずれか1つの役が成立
したときに、その成立役とベット数に応じた数のメダル
を払い出すと共に、その成立役が特定の役であるジャッ
クポットが成立したときには、ジャックポット値に応じ
た所定数のメダルをボーナスとして別途払い出すメダル
ゲーム装置と、 現在のジャックポット値と、次回以降のジャックポット
値とを記憶するジャックポット値メモリと、 前記ジャック値メモリに記憶された前記現在のジャック
ポット値を表示するジャックポット値表示手段と、 ゲームにおいてプレーヤによってベットされたメダル数
に基いて、前記ジャックポット値メモリに記憶された前
記次回以降のジャックポット値を更新するジャックポッ
ト値更新手段と、 ジャックポットが成立したときには、前記現在のジャッ
クポット値に応じたボーナスメダルの払い出し後、前記
ジャックポット値メモリに記憶された前記次回以降のジ
ャックポット値を新たに現在のジャックポット値とし、
前記次回以降のジャックポット値を初期状態とするジャ
ックポット値メモリ制御手段とを有することを特徴とす
るゲーム装置。 - 【請求項2】 請求項1記載のゲーム装置において、 前記ジャックポット値更新手段は、ゲームにおいてプレ
ーヤによってベットされたメダル数の所定の割合の値
を、前記次回以降のジャックポット値に加算することを
特徴とするゲーム装置。 - 【請求項3】 請求項1又は2記載のゲーム装置におい
て、 前記ジャックポット値メモリは、少なくとも、現在のジ
ャックポット値と、次回のジャックポット値と、次々回
のジャックポット値とを記憶し、 前記ジャックポット値メモリ制御手段は、ジャックポッ
トが成立したときには、前記現在のジャックポット値に
応じたボーナスメダルの払い出し後、前記ジャックポッ
ト値メモリに記憶された前記次回のジャックポット値を
新たに現在のジャックポット値とし、前記次々回のジャ
ックポット値を新たに前記次回のジャックポット値と
し、前記次々回のジャックポット値を初期状態とするこ
とを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項4】 請求項3記載のゲーム装置において、 前記ジャックポット値更新手段は、 ゲームにおいてプレーヤによってベットされたメダル数
の第1の割合の値を、前記次回のジャックポット値に加
算し、 ゲームにおいてプレーヤによってベットされたメダル数
の第2の割合の値を、前記次々回のジャックポット値に
加算し、 前記第1の割合は前記第2の割合よりも大きいことを特
徴とするゲーム装置。 - 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれか1項に記載の
ゲーム装置において、 前記メダルゲーム装置が複数台設けられ、 前記複数のメダルゲーム装置に対して、前記ジャックポ
ット値メモリと、前記ジャックポット値表示手段と、前
記ジャックポット値更新手段と、前記ジャックポット値
メモリ制御手段とが一組設けられ、 前記複数のメダルゲーム装置中のいずれかのメダルゲー
ム装置においてジャックポットが成立したときには、こ
のメダルゲーム装置から、前記ジャックポット値メモリ
に記憶された現在のジャックポット値に応じた所定数の
メダルが払い出されることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれか1項に記載の
ゲーム装置において実行されるプログラムを記録した媒
体。
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|---|---|---|---|
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|---|---|
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