JPH10134206A - コンピュータグラフィックス/画像生成装置の鏡面反射のシミュレーション装置および方法 - Google Patents
コンピュータグラフィックス/画像生成装置の鏡面反射のシミュレーション装置および方法Info
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- JPH10134206A JPH10134206A JP19501197A JP19501197A JPH10134206A JP H10134206 A JPH10134206 A JP H10134206A JP 19501197 A JP19501197 A JP 19501197A JP 19501197 A JP19501197 A JP 19501197A JP H10134206 A JPH10134206 A JP H10134206A
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- G06T15/506—Illumination models
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- Physics & Mathematics (AREA)
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- Image Processing (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】 表示された物体の鏡面反射から得られたコン
ピュータ画像ディスプレイの各ピクセルの色強度を計算
する新規な装置および方法を提供する。 【解決手段】 ポリゴンからの鏡面反射照明強度に応答
して表示される各ピクセルの最終的な表示可能色は、デ
ータ信号を生成し、ポリゴンを照射する光源の強度と、
ポリゴンの鏡面反射係数と、そのポリゴンに指定した輝
度指数(S)によりそのポリゴンを形成するものとして
表示される連続したピクセルの各複数の選択された原色
のレンダリングされたグローシェーディング濃度(GS
I)の指数に比例するシェーディング項の積として関係
する色の現在のピクセル照度の鏡面反射成分を設定する
ことにより計算される。
ピュータ画像ディスプレイの各ピクセルの色強度を計算
する新規な装置および方法を提供する。 【解決手段】 ポリゴンからの鏡面反射照明強度に応答
して表示される各ピクセルの最終的な表示可能色は、デ
ータ信号を生成し、ポリゴンを照射する光源の強度と、
ポリゴンの鏡面反射係数と、そのポリゴンに指定した輝
度指数(S)によりそのポリゴンを形成するものとして
表示される連続したピクセルの各複数の選択された原色
のレンダリングされたグローシェーディング濃度(GS
I)の指数に比例するシェーディング項の積として関係
する色の現在のピクセル照度の鏡面反射成分を設定する
ことにより計算される。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、コンピュータ画像生成
(CIG)またはコンピュータグラフィックス装置に関
し、特に、ディスプレイプロセッサで用いる新規な鏡面
反射計算手段と、リアルタイム画像生成装置でこれらの
物体の2次元表現を表示する物体表面からの鏡面反射を
記述する画像データを処理する新規な方法に関する。
(CIG)またはコンピュータグラフィックス装置に関
し、特に、ディスプレイプロセッサで用いる新規な鏡面
反射計算手段と、リアルタイム画像生成装置でこれらの
物体の2次元表現を表示する物体表面からの鏡面反射を
記述する画像データを処理する新規な方法に関する。
【0002】
【従来の技術】リアルタイムコンピュータ画像装置は、
戦車/車、フライトシミュレータ、戦闘ゲーム、および
エンジニアリングワークステーション等の広範囲の各種
グラフィックス装置でリアルな画像再生を行うために設
計されている。例えば、グラフィックスを用いたシミュ
レータは、戦闘員が戦場に行かず、また実際の戦闘装置
を用いなくとも練習ができる訓練装置として用いられて
いる。このシミュレータは、ユーザがパイロットや戦車
の砲手等が実戦に関する経費をかけずに自分の技術の維
持と向上を可能にする。このため、訓練や練習目的のた
めに有利なリアルなビデオディスプレイをユーザに提供
することは非常に有益である。
戦車/車、フライトシミュレータ、戦闘ゲーム、および
エンジニアリングワークステーション等の広範囲の各種
グラフィックス装置でリアルな画像再生を行うために設
計されている。例えば、グラフィックスを用いたシミュ
レータは、戦闘員が戦場に行かず、また実際の戦闘装置
を用いなくとも練習ができる訓練装置として用いられて
いる。このシミュレータは、ユーザがパイロットや戦車
の砲手等が実戦に関する経費をかけずに自分の技術の維
持と向上を可能にする。このため、訓練や練習目的のた
めに有利なリアルなビデオディスプレイをユーザに提供
することは非常に有益である。
【0003】シミュレータ装置等の代表的なリアルタイ
ムコンピュータ画像生成装置では、画像生成をコントロ
ーラ、ジェオメトリプロセッサ、およびディスプレイプ
ロセッサの3つの個別の処理段階に分けることができ
る。
ムコンピュータ画像生成装置では、画像生成をコントロ
ーラ、ジェオメトリプロセッサ、およびディスプレイプ
ロセッサの3つの個別の処理段階に分けることができ
る。
【0004】これらの3つの処理段階即ち部分は、それ
ぞれ独立してデータ表現を処理するか表示する3つの連
続したシーンの1つに対応している。コントローラは、
ある一定時間の間シーンのデータ即ち画像を処理し、処
理に要する時間は、フィールド時間が16.67ミリ秒
またはフレーム時間が33.3ミリ秒のいずれかで、こ
の場合通常前者であり、処理されたデータをジェオメト
リプロセッサに渡す。この特定のフィールド時間とフレ
ーム時間は、代表的なテレビジョン表示形式即ち1秒間
に30フレーム表示し1フレームで1走査線ごとにイン
タレースする。ジェオメトリプロセッサはフレームを同
じ時間内に計算し、計算が終了するとその計算結果をデ
ィスプレイプロセッサに送る。ディスプレイプロセッサ
は、常に1フィールド時間にビデオディスプレイのイン
タレースされた1フィールドを処理する。各時間インタ
ーバルの間、3つのすべてのプロセッサはビジィ状態に
あり、そのため、任意の時間においてプロセッサは3つ
の個別のシーンを処理している。各部分がこのインター
バルの間に入力を処理し出力を生成するので、データは
この3つの段階を連続的に流れる。計算の負荷は、特化
されたプロセッサ部分間で分散されているため、表示が
3フィールドまたは3フレーム遅れるにもかかわらず、
次のシーンを各フィールドまたはフレーム時間ごとに表
示できる。
ぞれ独立してデータ表現を処理するか表示する3つの連
続したシーンの1つに対応している。コントローラは、
ある一定時間の間シーンのデータ即ち画像を処理し、処
理に要する時間は、フィールド時間が16.67ミリ秒
またはフレーム時間が33.3ミリ秒のいずれかで、こ
の場合通常前者であり、処理されたデータをジェオメト
リプロセッサに渡す。この特定のフィールド時間とフレ
ーム時間は、代表的なテレビジョン表示形式即ち1秒間
に30フレーム表示し1フレームで1走査線ごとにイン
タレースする。ジェオメトリプロセッサはフレームを同
じ時間内に計算し、計算が終了するとその計算結果をデ
ィスプレイプロセッサに送る。ディスプレイプロセッサ
は、常に1フィールド時間にビデオディスプレイのイン
タレースされた1フィールドを処理する。各時間インタ
ーバルの間、3つのすべてのプロセッサはビジィ状態に
あり、そのため、任意の時間においてプロセッサは3つ
の個別のシーンを処理している。各部分がこのインター
バルの間に入力を処理し出力を生成するので、データは
この3つの段階を連続的に流れる。計算の負荷は、特化
されたプロセッサ部分間で分散されているため、表示が
3フィールドまたは3フレーム遅れるにもかかわらず、
次のシーンを各フィールドまたはフレーム時間ごとに表
示できる。
【0005】例えば、フライトシミュレータ装置では、
パイロットの入力はコントローラに入力され、コントロ
ーラ、ジェオメトリプロセッサ、およびディスプレイプ
ロセッサで連続的に処理されてから、出力はカラーシー
ンとしてシミュレータでパイロットが見るビデオディス
プレイに送られる。パイロットが見るデータは、環境定
義に単純な制御入力が加えられると開始し、ピクセルビ
デオディスプレイ情報に変換される。コントローラで
は、パイロットの入力は飛行機の次の位置と方向の計算
に用いられる。このことから、基準座標系からディスプ
レイ座標系への物体の回転に用いられる数学的な回転マ
トリックスが計算される。飛行機、目標の位置、および
他の飛行機を処理する情報もコントローラで計算され
る。用途により、コントローラは汎用コンピュータであ
る。
パイロットの入力はコントローラに入力され、コントロ
ーラ、ジェオメトリプロセッサ、およびディスプレイプ
ロセッサで連続的に処理されてから、出力はカラーシー
ンとしてシミュレータでパイロットが見るビデオディス
プレイに送られる。パイロットが見るデータは、環境定
義に単純な制御入力が加えられると開始し、ピクセルビ
デオディスプレイ情報に変換される。コントローラで
は、パイロットの入力は飛行機の次の位置と方向の計算
に用いられる。このことから、基準座標系からディスプ
レイ座標系への物体の回転に用いられる数学的な回転マ
トリックスが計算される。飛行機、目標の位置、および
他の飛行機を処理する情報もコントローラで計算され
る。用途により、コントローラは汎用コンピュータであ
る。
【0006】ジェオメトリプロセッサは、データベース
から格納されたシーンの3次元デジタル表現で可視であ
るかもしれない物体の記述を読み込む。読み込まれた物
体は、コントローラで計算された回転マトリックスを用
いてディスプレイ座標に変換される。これらの3次元物
体の端は、物体が表示ウィンドウの境界を越えて延びる
場合、境界を越えた部分をジェオメトリプロセッサがク
リップする。ジェオメトリプロセッサは、3次元データ
を2次元ディスプレイウィンドウに数学的に射影する。
ディスプレイウィンドウの境界を越えて延びた物体の面
は2次元画像空間にクリップされる。さらに、ジェオメ
トリプロセッサは、どの物体が前方にありどの物体が他
の物体の後方にあるか計算(デプスバッファ等を用い
て)し、この情報をプライオリティリストに格納する。
処理された各物体は個別の面から成り、各面は直線端で
境界を成すポリゴンで形成されている。プライオリティ
リストは、シーンのすべての面の順序を格納しており、
このうちリストの最初の面が最も優先順位が高く、最後
の面が最も優先順位が低い。2つの面がディスプレイ上
で重なっているときは常に優先順位の高い面が表示さ
れ、優先順位の低い面は表示されない。最後に、ジェオ
メトリプロセッサは2次元面の境界を形成する端の表示
終点と、これらの境界の端を記述する直線の係数を計算
する。
から格納されたシーンの3次元デジタル表現で可視であ
るかもしれない物体の記述を読み込む。読み込まれた物
体は、コントローラで計算された回転マトリックスを用
いてディスプレイ座標に変換される。これらの3次元物
体の端は、物体が表示ウィンドウの境界を越えて延びる
場合、境界を越えた部分をジェオメトリプロセッサがク
リップする。ジェオメトリプロセッサは、3次元データ
を2次元ディスプレイウィンドウに数学的に射影する。
ディスプレイウィンドウの境界を越えて延びた物体の面
は2次元画像空間にクリップされる。さらに、ジェオメ
トリプロセッサは、どの物体が前方にありどの物体が他
の物体の後方にあるか計算(デプスバッファ等を用い
て)し、この情報をプライオリティリストに格納する。
処理された各物体は個別の面から成り、各面は直線端で
境界を成すポリゴンで形成されている。プライオリティ
リストは、シーンのすべての面の順序を格納しており、
このうちリストの最初の面が最も優先順位が高く、最後
の面が最も優先順位が低い。2つの面がディスプレイ上
で重なっているときは常に優先順位の高い面が表示さ
れ、優先順位の低い面は表示されない。最後に、ジェオ
メトリプロセッサは2次元面の境界を形成する端の表示
終点と、これらの境界の端を記述する直線の係数を計算
する。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】ディスプレイプロセッ
サは、面の色、面消失情報、面のプライオリティリス
ト、セルのテクスチャ、細部の混合レベル、半透明度、
および曲率のシェーディング情報とともに2次元面の記
述を受け取り、この情報を用いてシーンの各ピクセルの
データ記述をカラーディスプレイに出力する。装置の各
カラーディスプレイは、通常1024行の映像情報から
成り、各行は1024個の個々の色ドット即ちピクセル
から成る。しかし、他の行数と行ごとのピクセル数の組
み合わせも勿論可能である。ディスプレイプロセッサ
は、ピクセルに多くの面が存在し、面のある部分が他の
面で隠され、複数の光源がそのピクセルに光を反射する
各表面部分を照射するものとすると、各ピクセルについ
て、ピクセルをどのような色と輝度にすべきか決定しな
ければならない。ディスプレイには、1024×102
4のピクセルが存在し、これらのすべてを1秒の1/6
0で計算する必要があるので、ディスプレイプロセッサ
の処理負荷は非常に大きくなる。マルチディスプレイ装
置(1つの装置に14ものディスプレイを備える)の映
像を計算するには、ディスプレイプロセッサは、1秒当
たり10億以上の速度で計算しなければならない。途方
もなく大きな処理負荷のため、ディスプレイプロセッサ
は、わずかなディスプレイしかドライブすることができ
ない。装置によっては、1つのコントローラとジェオメ
トリプロセッサとを用いて、各ディスプレイプロセッサ
に接続された数台のディスプレイをドライブするいくつ
かのディスプレイプロセッサをドライブする。それゆ
え、ディスプレイプロセッサは、コンピュータ画像生成
装置で大部分の処理を担当しており、このため、CIG
装置の機能とリアリティを向上させる多くの努力は、デ
ィスプレイプロセッサの部分に集中している。
サは、面の色、面消失情報、面のプライオリティリス
ト、セルのテクスチャ、細部の混合レベル、半透明度、
および曲率のシェーディング情報とともに2次元面の記
述を受け取り、この情報を用いてシーンの各ピクセルの
データ記述をカラーディスプレイに出力する。装置の各
カラーディスプレイは、通常1024行の映像情報から
成り、各行は1024個の個々の色ドット即ちピクセル
から成る。しかし、他の行数と行ごとのピクセル数の組
み合わせも勿論可能である。ディスプレイプロセッサ
は、ピクセルに多くの面が存在し、面のある部分が他の
面で隠され、複数の光源がそのピクセルに光を反射する
各表面部分を照射するものとすると、各ピクセルについ
て、ピクセルをどのような色と輝度にすべきか決定しな
ければならない。ディスプレイには、1024×102
4のピクセルが存在し、これらのすべてを1秒の1/6
0で計算する必要があるので、ディスプレイプロセッサ
の処理負荷は非常に大きくなる。マルチディスプレイ装
置(1つの装置に14ものディスプレイを備える)の映
像を計算するには、ディスプレイプロセッサは、1秒当
たり10億以上の速度で計算しなければならない。途方
もなく大きな処理負荷のため、ディスプレイプロセッサ
は、わずかなディスプレイしかドライブすることができ
ない。装置によっては、1つのコントローラとジェオメ
トリプロセッサとを用いて、各ディスプレイプロセッサ
に接続された数台のディスプレイをドライブするいくつ
かのディスプレイプロセッサをドライブする。それゆ
え、ディスプレイプロセッサは、コンピュータ画像生成
装置で大部分の処理を担当しており、このため、CIG
装置の機能とリアリティを向上させる多くの努力は、デ
ィスプレイプロセッサの部分に集中している。
【0008】懸案となっている問題の1つが、例えば、
物体表面からのぎらぎらする反射効果を記述する鏡面反
射を表現するためのピクセルの色強度情報を処理するこ
とであった。鏡面反射は、光る面からの入射光の反射に
よって起こる。光る表面ほど鏡面反射量は大きくなる。
3次元グラフィックスのレンダリングで用いる各ピクセ
ルに適切な照明をする鏡面反射を計算する方法は当業者
に周知であるが、しかし、これらの周知の方法は、必要
とする計算時間が非常にかかるという問題があるので、
通常リアルタイム3次元グラフィックスシミュレーショ
ンでは用いられない。
物体表面からのぎらぎらする反射効果を記述する鏡面反
射を表現するためのピクセルの色強度情報を処理するこ
とであった。鏡面反射は、光る面からの入射光の反射に
よって起こる。光る表面ほど鏡面反射量は大きくなる。
3次元グラフィックスのレンダリングで用いる各ピクセ
ルに適切な照明をする鏡面反射を計算する方法は当業者
に周知であるが、しかし、これらの周知の方法は、必要
とする計算時間が非常にかかるという問題があるので、
通常リアルタイム3次元グラフィックスシミュレーショ
ンでは用いられない。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明によるリアルタイ
ムコンピュータ画像生成器のディスプレイプロセッサの
鏡面反射照明強度装置は、(a)現在レンダリングされ
ているポリゴンの鏡面反射係数(SC)と、(b)現在
のポリゴンに指定された輝度指数(S)と、現在のポリ
ゴンを照射する光源の輝度(C)とを特徴とする入力デ
ータ信号受信手段と、ポリゴンを形成するものとして表
示される連続したピクセルの各複数の選択された原色の
グローシェーディング濃度(GSI)をレンダリングす
る手段と、選択された鏡面反射係数を持つ任意の光源強
度とGSIのS乗に比例するシェーディング項目の積と
して、関連する色の現在のピクセル照射強度の鏡面反射
成分を設定するデータ信号を生成する手段とから成る。
ムコンピュータ画像生成器のディスプレイプロセッサの
鏡面反射照明強度装置は、(a)現在レンダリングされ
ているポリゴンの鏡面反射係数(SC)と、(b)現在
のポリゴンに指定された輝度指数(S)と、現在のポリ
ゴンを照射する光源の輝度(C)とを特徴とする入力デ
ータ信号受信手段と、ポリゴンを形成するものとして表
示される連続したピクセルの各複数の選択された原色の
グローシェーディング濃度(GSI)をレンダリングす
る手段と、選択された鏡面反射係数を持つ任意の光源強
度とGSIのS乗に比例するシェーディング項目の積と
して、関連する色の現在のピクセル照射強度の鏡面反射
成分を設定するデータ信号を生成する手段とから成る。
【0010】リアルタイムコンピュータ画像生成器で生
成されるポリゴンからの鏡面反射照度に応答する表示手
段により表示される各ピクセルの最終的な表示可能な色
を計算する方法は、(a)現在レンダリングされている
ポリゴンの鏡面反射係数(SC)と(b)ポリゴンに指
定した輝度指数(SC)と(C)ポリゴンを照射する光
源の強度とを含むことを特徴とする入力データ信号を受
信するステップと、ポリゴンを形成するものとして表示
される連続するピクセルの各複数の選択された原色のレ
ンダリングされたグローシェーディング濃度(GSI)
のデータを入力するステップと、光源の強度、鏡面反射
係数、およびGSIのS乗に比例するシェーディング項
の積として、関連する色の現在のピクセルの照射強度の
鏡面反射指数を設定するデータ信号を生成し、ピクセル
の表示された強度を計算するステップとから成る。
成されるポリゴンからの鏡面反射照度に応答する表示手
段により表示される各ピクセルの最終的な表示可能な色
を計算する方法は、(a)現在レンダリングされている
ポリゴンの鏡面反射係数(SC)と(b)ポリゴンに指
定した輝度指数(SC)と(C)ポリゴンを照射する光
源の強度とを含むことを特徴とする入力データ信号を受
信するステップと、ポリゴンを形成するものとして表示
される連続するピクセルの各複数の選択された原色のレ
ンダリングされたグローシェーディング濃度(GSI)
のデータを入力するステップと、光源の強度、鏡面反射
係数、およびGSIのS乗に比例するシェーディング項
の積として、関連する色の現在のピクセルの照射強度の
鏡面反射指数を設定するデータ信号を生成し、ピクセル
の表示された強度を計算するステップとから成る。
【0011】従って、本発明の目的は、表示された物体
の鏡面反射から得られたコンピュータ画像装置ディスプ
レイの各ピクセルの部分の色強度を計算する新規な装置
と方法を提供することである。
の鏡面反射から得られたコンピュータ画像装置ディスプ
レイの各ピクセルの部分の色強度を計算する新規な装置
と方法を提供することである。
【0012】本発明のこれと他の目的は、添付した図面
とともに以下の好適な実施例の詳細な説明を読めば明ら
かになる。
とともに以下の好適な実施例の詳細な説明を読めば明ら
かになる。
【0013】
【発明の実施の形態】まず、図1を参照すると、飛行機
のコックピットのシミュレーション装置のようなコンピ
ュータ画像生成装置10の機能ブロック図が示してあ
る。3次元レンダリングについてのさらに詳しい情報
は、1988年2月23日に発行された米国特許番号
4,727,365(Bunker他)「高性能映像物体生成
器」と1989年4月25日に発行された米国特許番号
4,825,391(D. Merz)「リアルタイムコンピ
ュータ画像生成装置のデプスバッファ優先処理」を含む
既存のCIG技術を参照されたい。なお、ここであげた
これらの米国特許の内容は全体として本明細書に援用す
る。
のコックピットのシミュレーション装置のようなコンピ
ュータ画像生成装置10の機能ブロック図が示してあ
る。3次元レンダリングについてのさらに詳しい情報
は、1988年2月23日に発行された米国特許番号
4,727,365(Bunker他)「高性能映像物体生成
器」と1989年4月25日に発行された米国特許番号
4,825,391(D. Merz)「リアルタイムコンピ
ュータ画像生成装置のデプスバッファ優先処理」を含む
既存のCIG技術を参照されたい。なお、ここであげた
これらの米国特許の内容は全体として本明細書に援用す
る。
【0014】この装置はコントローラ装置12、ジェオ
メトリプロセッサ装置14、およびディスプレイプロセ
ッサ装置16から成る。ディスプレイプロセッサ装置1
6は、コックピットのプロセッサウィンドウ18に情報
を表示し、シーン上での飛行機の移動をシミュレートす
る。ゲームプレーヤ、パイロット訓練者等のユーザ20
は、入力制御インタフェース22を介してコンピュータ
画像生成装置10にリンクされている。インタフェース
22には、ジョイスティックや他の制御入力装置22a
が含まれる。装置22aからのユーザの操縦動作は入力
制御インタフェース22に送られる。入力制御インタフ
ェースは、ユーザからコントローラ12への適切なデー
タ(例えば、飛行機の位置、飛行機の横揺れ、縦揺れ、
および高度の偏揺れ)に変換する。
メトリプロセッサ装置14、およびディスプレイプロセ
ッサ装置16から成る。ディスプレイプロセッサ装置1
6は、コックピットのプロセッサウィンドウ18に情報
を表示し、シーン上での飛行機の移動をシミュレートす
る。ゲームプレーヤ、パイロット訓練者等のユーザ20
は、入力制御インタフェース22を介してコンピュータ
画像生成装置10にリンクされている。インタフェース
22には、ジョイスティックや他の制御入力装置22a
が含まれる。装置22aからのユーザの操縦動作は入力
制御インタフェース22に送られる。入力制御インタフ
ェースは、ユーザからコントローラ12への適切なデー
タ(例えば、飛行機の位置、飛行機の横揺れ、縦揺れ、
および高度の偏揺れ)に変換する。
【0015】コントローラ12で、ユーザの入力は制御
された物体(例えば、飛行機)の次の位置と方向の計算
に用いられ、このことから、基準座標系からディスプレ
イ座標系への物体の回転に用いられる数学的な回転マト
リックスが計算される。この方法は従来の技術で広く知
られている。シーンを操作する他の情報である目標の位
置、あるいは他の物体はコントローラで計算される。C
IG/#Dグラフィック装置によっては、コントローラ
装置が汎用コンピュータであることもある。
された物体(例えば、飛行機)の次の位置と方向の計算
に用いられ、このことから、基準座標系からディスプレ
イ座標系への物体の回転に用いられる数学的な回転マト
リックスが計算される。この方法は従来の技術で広く知
られている。シーンを操作する他の情報である目標の位
置、あるいは他の物体はコントローラで計算される。C
IG/#Dグラフィック装置によっては、コントローラ
装置が汎用コンピュータであることもある。
【0016】コントローラ装置12は、最後にユーザが
制御した物体(飛行機)の方向によって定期的に更新さ
れる。この方向には、対象とする飛行機の横揺れ、縦揺
れ、偏揺れ、および入力制御インタフェース22を介し
たパイロットからコントローラ12への位置が含まれ
る。コントローラ12は、フィールド時間やフレーム時
間の間シーンを制御して、それから、ジェオメトリプロ
セッサ14にデータを渡す。
制御した物体(飛行機)の方向によって定期的に更新さ
れる。この方向には、対象とする飛行機の横揺れ、縦揺
れ、偏揺れ、および入力制御インタフェース22を介し
たパイロットからコントローラ12への位置が含まれ
る。コントローラ12は、フィールド時間やフレーム時
間の間シーンを制御して、それから、ジェオメトリプロ
セッサ14にデータを渡す。
【0017】ジェオメトリプロセッサ14は、シーンデ
ータベースメモリ24から管制塔、道路、川、格納庫等
の物体の記述を読み出す。これらの記述は地上の格納さ
れた3次元デジタル表現で可視である。物体はシーンデ
ータベースから読み出され、コントローラ12で計算さ
れた回転マトリックスを用いてディスプレイ座標に変換
される。ジェオメトリプロセッサ14は、対象空間のビ
ューウィンドウを越えて延びるすべての端をクリップす
る。こうして、3次元物体データを2次元ディスプレイ
ウィンドウに数学的に射影する。ディスプレイウィンド
ウの境界を越えて延びる物体の面は2次元画像空間にク
リップされる。2次元の物体は、点、線、閉凸ポリゴ
ン、あるいはその組み合わせから構成される。各閉凸ポ
リゴンは面として知られている。このため、処理された
各面は個々の面から成り、各面は直線の端により境界を
形成している。いったん面が3次元物体からジェオメト
リプロセッサ14で計算されると、データがディスプレ
イプロセッサ16に渡される。さらに、ジェオメトリプ
ロセッサ14は周知の方法でどの面が前方にあり、どの
面が他の面の後方にあるか計算し、この情報をプライオ
リティリストに格納する。プラオリティリストはシーン
のすべての面の順序を格納する。ここで、プライオリテ
ィリストの最初の面が最も優先順位が高く、最後の面が
最も優先順位が低い。2つの面が重なっているときは常
に優先順位の高い面が表示され、優先順位が低い面は表
示されない。プライリティリストの計算後、ジェオメト
リプロセッサ14は、2次元面の境界を形成する線分の
表示終点と、境界端を記述する直線の方程式の係数を計
算する。ジェオメトリプロセッサ14は、各端の終点と
境界面を記述する各端の傾きを計算する。これらのデー
タは、次にディスプレイプロセッサ16に渡される。
ータベースメモリ24から管制塔、道路、川、格納庫等
の物体の記述を読み出す。これらの記述は地上の格納さ
れた3次元デジタル表現で可視である。物体はシーンデ
ータベースから読み出され、コントローラ12で計算さ
れた回転マトリックスを用いてディスプレイ座標に変換
される。ジェオメトリプロセッサ14は、対象空間のビ
ューウィンドウを越えて延びるすべての端をクリップす
る。こうして、3次元物体データを2次元ディスプレイ
ウィンドウに数学的に射影する。ディスプレイウィンド
ウの境界を越えて延びる物体の面は2次元画像空間にク
リップされる。2次元の物体は、点、線、閉凸ポリゴ
ン、あるいはその組み合わせから構成される。各閉凸ポ
リゴンは面として知られている。このため、処理された
各面は個々の面から成り、各面は直線の端により境界を
形成している。いったん面が3次元物体からジェオメト
リプロセッサ14で計算されると、データがディスプレ
イプロセッサ16に渡される。さらに、ジェオメトリプ
ロセッサ14は周知の方法でどの面が前方にあり、どの
面が他の面の後方にあるか計算し、この情報をプライオ
リティリストに格納する。プラオリティリストはシーン
のすべての面の順序を格納する。ここで、プライオリテ
ィリストの最初の面が最も優先順位が高く、最後の面が
最も優先順位が低い。2つの面が重なっているときは常
に優先順位の高い面が表示され、優先順位が低い面は表
示されない。プライリティリストの計算後、ジェオメト
リプロセッサ14は、2次元面の境界を形成する線分の
表示終点と、境界端を記述する直線の方程式の係数を計
算する。ジェオメトリプロセッサ14は、各端の終点と
境界面を記述する各端の傾きを計算する。これらのデー
タは、次にディスプレイプロセッサ16に渡される。
【0018】図1に、ビデオディスプレイ18のドライ
ブに用いられるディスプレイプロセッサ16が示されて
いる。装置によっては、単一のコントローラ12とジェ
オメトリプロセッサ14を用いて、1つ以上のディスプ
レイプロセッサをドライブしているものもある。ディス
プレイプロセッサ16は、リアルタイムコンピュータ画
像生成装置の大部分の処理とハードウェアを担当してい
る。このため、ハードウェアのサイズの低減と処理時間
を短縮する多くの努力はディスプレイプロセッサ部分に
傾注されている。ディスプレイプロセッサはビデオディ
スプレイ18に表示される情報を処理する。ディスプレ
イプロセッサ16は、ピクセルに多くの面が存在し、面
のある部分が他の面で隠されるものとすると、各ピクセ
ルについて、ピクセルをどのような色と輝度にすべきか
決定しなければならない。ピクセルの優先順位の競合を
解決した後で、ピクセルの各可視面が面の色と乗算さ
れ、これらのすべての重み付けされた色がピクセルの色
として出力される。こうして、ディスプレイプロセッサ
16は、面の色、面のプライオリティリストとともにジ
ェオメトリプロセッサ14から2次元面の記述を受け取
り、この情報を用いてシーンをカラービデオディスプレ
イ18に出力する。装置の各カラーディスプレイは、1
024行あるいはそれ以上の映像情報から構成すること
ができ、各行には通常1024個の個別の色ドット即ち
ピクセル(画素)がある。ディスプレイに100万個以
上のピクセルが存在し、リアリタイム画像を1秒の1/
60で計算しなければならないので、ディスプレイプロ
セッサの負荷は非常に大きくなる。各ピクセルごとに、
ディスプレイは、ピクセルの色を記述する強度情報の一
部として12ビットの赤データ信号、12ビットの緑デ
ータ信号、および12ビットの青データ信号を受け取
る。
ブに用いられるディスプレイプロセッサ16が示されて
いる。装置によっては、単一のコントローラ12とジェ
オメトリプロセッサ14を用いて、1つ以上のディスプ
レイプロセッサをドライブしているものもある。ディス
プレイプロセッサ16は、リアルタイムコンピュータ画
像生成装置の大部分の処理とハードウェアを担当してい
る。このため、ハードウェアのサイズの低減と処理時間
を短縮する多くの努力はディスプレイプロセッサ部分に
傾注されている。ディスプレイプロセッサはビデオディ
スプレイ18に表示される情報を処理する。ディスプレ
イプロセッサ16は、ピクセルに多くの面が存在し、面
のある部分が他の面で隠されるものとすると、各ピクセ
ルについて、ピクセルをどのような色と輝度にすべきか
決定しなければならない。ピクセルの優先順位の競合を
解決した後で、ピクセルの各可視面が面の色と乗算さ
れ、これらのすべての重み付けされた色がピクセルの色
として出力される。こうして、ディスプレイプロセッサ
16は、面の色、面のプライオリティリストとともにジ
ェオメトリプロセッサ14から2次元面の記述を受け取
り、この情報を用いてシーンをカラービデオディスプレ
イ18に出力する。装置の各カラーディスプレイは、1
024行あるいはそれ以上の映像情報から構成すること
ができ、各行には通常1024個の個別の色ドット即ち
ピクセル(画素)がある。ディスプレイに100万個以
上のピクセルが存在し、リアリタイム画像を1秒の1/
60で計算しなければならないので、ディスプレイプロ
セッサの負荷は非常に大きくなる。各ピクセルごとに、
ディスプレイは、ピクセルの色を記述する強度情報の一
部として12ビットの赤データ信号、12ビットの緑デ
ータ信号、および12ビットの青データ信号を受け取
る。
【0019】ここで図2を参照すると、鏡面反射による
精密な照明効果を表現する一般的な1つの方法が示され
ている。光源30からいくらか色分散のある光が小さな
表面増分の点Pの表面32に当たる光10rに沿って照
射される。表面部分32iは、一般的な3次元表面上の
小さな多角形2次元区域即ち面であり、点Pで2次元表
面部分32iに垂直なベクトル34iがある。入射光3
0iは法線面34iに対し角度θで入射し、基本的に同
じ角度θで反射光30rとして出射される。反射光は照
明の色成分(赤、青、緑色)から成り、それぞれの大き
さは、入射光30iの色相の大きさと増分面32iの反
射品質によって異なる。観測位置Lにいる観測者20の
目にある強度の光線36が入射する。この光線は鏡面反
射した光の一部であり、反射した光30rと観測者の光
36の間の角度αによって異なる。観測者の目に到達す
る全反射した鏡面反射照明は、位置Lにいる観測者に見
える全表面32の各増分面32iの寄与を考慮して計算
された合計である。鏡面反射した光の振幅SLは、光源
の強度Isとコサイン(cosα)のN乗の積として与
えられるのが普通である。ここで、N乗は1より大きく
それ自体はさまざまな面から経験的に求めたものであ
る。従って、SL=Is*(cosα)N = Is*(c
osα)↑Nであり、ここで、↑は指数計算を示す。こ
の量SLは、位置Lで観測者の目に入射する反射光の量
を決定するが、しかし、リアルタイム3次元グラフィッ
クスシミュレーションで行うにはあまりにも計算時間が
かかる。
精密な照明効果を表現する一般的な1つの方法が示され
ている。光源30からいくらか色分散のある光が小さな
表面増分の点Pの表面32に当たる光10rに沿って照
射される。表面部分32iは、一般的な3次元表面上の
小さな多角形2次元区域即ち面であり、点Pで2次元表
面部分32iに垂直なベクトル34iがある。入射光3
0iは法線面34iに対し角度θで入射し、基本的に同
じ角度θで反射光30rとして出射される。反射光は照
明の色成分(赤、青、緑色)から成り、それぞれの大き
さは、入射光30iの色相の大きさと増分面32iの反
射品質によって異なる。観測位置Lにいる観測者20の
目にある強度の光線36が入射する。この光線は鏡面反
射した光の一部であり、反射した光30rと観測者の光
36の間の角度αによって異なる。観測者の目に到達す
る全反射した鏡面反射照明は、位置Lにいる観測者に見
える全表面32の各増分面32iの寄与を考慮して計算
された合計である。鏡面反射した光の振幅SLは、光源
の強度Isとコサイン(cosα)のN乗の積として与
えられるのが普通である。ここで、N乗は1より大きく
それ自体はさまざまな面から経験的に求めたものであ
る。従って、SL=Is*(cosα)N = Is*(c
osα)↑Nであり、ここで、↑は指数計算を示す。こ
の量SLは、位置Lで観測者の目に入射する反射光の量
を決定するが、しかし、リアルタイム3次元グラフィッ
クスシミュレーションで行うにはあまりにも計算時間が
かかる。
【0020】ここで図3に移ると、上述した方法に比べ
ると物理的に多少精度が劣るが好ましい新規な方法は、
それにもかかわらず計算時間がそれほどかからず、さら
に美観的にも美しいハイライトを形成する。現時点で
は、ディスプレイプロッセ色強度サブプロセッサ16a
を用いるのを推奨するが、本発明の方法は、装置10内
の選択された多くの位置の1つで用いることができる。
Steinerの輝度計算方法は、表面32′の各増分
鏡面部分32′x(この実施例では、f≦x≦k)での
各周知の光源(入射光30′iで示す)の反射により、
その増分面の点Pxでグローシェーディング濃度(GS
I値)(−1.0と+1.0の間)を生成するように、
平面37で各3次元平面を2次元平面32′として近似
する。グローシェーディングは、3次元照明面の実効輝
度を変化させる周知の方法である。従って、照明の鏡面
反射成分SLを計算するため表面の各点PでのGSI値
を用いて、表面のその点でのシェーディング濃度値を得
る。グローシェーディング濃度は、表面部分32′xの
輝度から経験的に求められたS乗に上げられ、次に、指
数計算を含む量(GSI)↑Sは鏡面反射係数SCと光
源強度Isで乗算される。この一連の算術演算により、
反射光の表面部分の鏡面反射成分SLをSL=SC*
(GSI↑S)*Isとして計算する。ここで記号↑は
指数計算を示す。この方法は、各原色の色強度について
順次または並列に繰り返される(例えば、各表示ピクセ
ルの個々の赤、青、および緑成分の色強度について直列
または並列に、3回別々に演算される)。
ると物理的に多少精度が劣るが好ましい新規な方法は、
それにもかかわらず計算時間がそれほどかからず、さら
に美観的にも美しいハイライトを形成する。現時点で
は、ディスプレイプロッセ色強度サブプロセッサ16a
を用いるのを推奨するが、本発明の方法は、装置10内
の選択された多くの位置の1つで用いることができる。
Steinerの輝度計算方法は、表面32′の各増分
鏡面部分32′x(この実施例では、f≦x≦k)での
各周知の光源(入射光30′iで示す)の反射により、
その増分面の点Pxでグローシェーディング濃度(GS
I値)(−1.0と+1.0の間)を生成するように、
平面37で各3次元平面を2次元平面32′として近似
する。グローシェーディングは、3次元照明面の実効輝
度を変化させる周知の方法である。従って、照明の鏡面
反射成分SLを計算するため表面の各点PでのGSI値
を用いて、表面のその点でのシェーディング濃度値を得
る。グローシェーディング濃度は、表面部分32′xの
輝度から経験的に求められたS乗に上げられ、次に、指
数計算を含む量(GSI)↑Sは鏡面反射係数SCと光
源強度Isで乗算される。この一連の算術演算により、
反射光の表面部分の鏡面反射成分SLをSL=SC*
(GSI↑S)*Isとして計算する。ここで記号↑は
指数計算を示す。この方法は、各原色の色強度について
順次または並列に繰り返される(例えば、各表示ピクセ
ルの個々の赤、青、および緑成分の色強度について直列
または並列に、3回別々に演算される)。
【0021】各色についての鏡面反射色強度成分は、モ
デラーによりグラフィックデータベースに定義されたよ
うに、環境光とシェーディング濃度により同じ色の同じ
ポリゴンの背景色強度成分に加えられる。このため、各
色成分PCCz(zが関連する複数の原色表示の1つ、
例えば、3原色装置の赤、青、緑成分についてそれぞれ
z=1,2,または3である)について、格納されたP
CCの値がPCCz=SLz+DLzで与えられる。ここ
で、DLは環境光源から寄与する直接光強度と、これに
関連するグローシェーディングである。各表面部分3
2′xの全体において、本発明の方法は、表示ピクセル
の照明に寄与する各色(z)の全強度PCCx,zを計算
する。
デラーによりグラフィックデータベースに定義されたよ
うに、環境光とシェーディング濃度により同じ色の同じ
ポリゴンの背景色強度成分に加えられる。このため、各
色成分PCCz(zが関連する複数の原色表示の1つ、
例えば、3原色装置の赤、青、緑成分についてそれぞれ
z=1,2,または3である)について、格納されたP
CCの値がPCCz=SLz+DLzで与えられる。ここ
で、DLは環境光源から寄与する直接光強度と、これに
関連するグローシェーディングである。各表面部分3
2′xの全体において、本発明の方法は、表示ピクセル
の照明に寄与する各色(z)の全強度PCCx,zを計算
する。
【0022】PCCx,z=SC*(GSI↑S)*Is+
PCx,z*(GSI+LA) ここで、PCx,zは、点PCxのポリゴン表面部分の同じ
色のポリゴン色成分(例えば、赤、青、または緑)であ
り、PCx,zはモデラーがデータベースで指定した色成
分を含む。LAはユーザやプロセッサの計算結果として
指定したように、シーンに存在する環境光(遍在する等
方性の光)である。
PCx,z*(GSI+LA) ここで、PCx,zは、点PCxのポリゴン表面部分の同じ
色のポリゴン色成分(例えば、赤、青、または緑)であ
り、PCx,zはモデラーがデータベースで指定した色成
分を含む。LAはユーザやプロセッサの計算結果として
指定したように、シーンに存在する環境光(遍在する等
方性の光)である。
【0023】鏡面反射係数SCは、シミュレートされて
いる物体表面の特性であり、SCは表面32′から反射
されたスペクトル光Isの一部である。鏡面反射係数を
用いるときに、SCは完全な鏡に対し近似1であり、大
きな拡散面については近似0である。指数(S)は表面
の輝度であり、Sは大きな拡散表面の1から光沢表面の
100以上を経て完全な鏡の無限に近付き、特定の3次
元グラフィックスプロセッサで用いられた輝度データワ
ードのデータビット数で設定された上限を持つ。(S)
の大きな数は小さな鏡面点サイズになる。指数(S)と
その効果はFoley,van Dam,FeinerとHughesによる第2版
のテキスト「vvvvvvv」の16.1.4章728
ページ(出版者と編集日データ)に定義された指数
(n)に関連しているが、同じではない。
いる物体表面の特性であり、SCは表面32′から反射
されたスペクトル光Isの一部である。鏡面反射係数を
用いるときに、SCは完全な鏡に対し近似1であり、大
きな拡散面については近似0である。指数(S)は表面
の輝度であり、Sは大きな拡散表面の1から光沢表面の
100以上を経て完全な鏡の無限に近付き、特定の3次
元グラフィックスプロセッサで用いられた輝度データワ
ードのデータビット数で設定された上限を持つ。(S)
の大きな数は小さな鏡面点サイズになる。指数(S)と
その効果はFoley,van Dam,FeinerとHughesによる第2版
のテキスト「vvvvvvv」の16.1.4章728
ページ(出版者と編集日データ)に定義された指数
(n)に関連しているが、同じではない。
【0024】連続した曲線36は、精密であるが複雑な
近似の従来の技術で与えられるグローシェーディング濃
度の(cosα)N曲線を示す。一方、点線で示す曲線
38は本発明の方法により簡単に計算されたStein
erシェーディング曲線の形状を示す。わずかなポリゴ
ンしか存在しない画面では多少の差でも簡単にわかり、
ポリゴン頂点間の距離は比較的大きいことがわかる。モ
デル中のポリゴン数が多くなるに従い、ポリゴン頂点間
の距離が小さくなると、Steinerシェーディング
曲線38の形状がCos(α)N曲線36に近づく。こ
のため、この方法を用いると、多くの小さなポリゴンを
構成する物体への精密な照明方法の近似形状を備える鏡
面反射色強度が得られる。しかし、この近似で物体のハ
イライトの位置は、照明源方向と法線面で計算される。
一方、精密な照明近似ではハイライトは照明源方向、法
線面、および目への方向によって計算される。
近似の従来の技術で与えられるグローシェーディング濃
度の(cosα)N曲線を示す。一方、点線で示す曲線
38は本発明の方法により簡単に計算されたStein
erシェーディング曲線の形状を示す。わずかなポリゴ
ンしか存在しない画面では多少の差でも簡単にわかり、
ポリゴン頂点間の距離は比較的大きいことがわかる。モ
デル中のポリゴン数が多くなるに従い、ポリゴン頂点間
の距離が小さくなると、Steinerシェーディング
曲線38の形状がCos(α)N曲線36に近づく。こ
のため、この方法を用いると、多くの小さなポリゴンを
構成する物体への精密な照明方法の近似形状を備える鏡
面反射色強度が得られる。しかし、この近似で物体のハ
イライトの位置は、照明源方向と法線面で計算される。
一方、精密な照明近似ではハイライトは照明源方向、法
線面、および目への方向によって計算される。
【0025】ここで、図4を参照すると、サブアッセン
ブリ16a等で用いる好適な鏡面反射色強度データ処理
装置30が示されている。装置30はその入力ポート3
0a−1から30a−6を経由してデジタルデータワー
ドを受け取り、デジタルピクセル色データワードを出力
ポート30bに送る。以前のピクセルレンダラー(図示
せず)は、入力装置30a−1を介してレンダリングし
たGSIデジタルデータを入力し、第1のデジタル加算
手段の第1の入力32aと算術/指数演算手段40の第
1の入力に結合する。レンダリングした環境光強度デー
タは入力30a−2を介して第1加算手段の別の入力3
2bに入力し、その出力データを第1のデジタル乗算手
段34の第1の入力に送る。手段34の別の入力34b
は、入力装置30a−3からデジタルデータワードを受
け取り、処理中の3原色の1つの環境光強度が処理され
る。出力34cで結果的に得られたデジタルデータ積
は、そのピクセルの色成分の拡散光成分であり、出力加
算手段36の第1の入力36aに結合される。
ブリ16a等で用いる好適な鏡面反射色強度データ処理
装置30が示されている。装置30はその入力ポート3
0a−1から30a−6を経由してデジタルデータワー
ドを受け取り、デジタルピクセル色データワードを出力
ポート30bに送る。以前のピクセルレンダラー(図示
せず)は、入力装置30a−1を介してレンダリングし
たGSIデジタルデータを入力し、第1のデジタル加算
手段の第1の入力32aと算術/指数演算手段40の第
1の入力に結合する。レンダリングした環境光強度デー
タは入力30a−2を介して第1加算手段の別の入力3
2bに入力し、その出力データを第1のデジタル乗算手
段34の第1の入力に送る。手段34の別の入力34b
は、入力装置30a−3からデジタルデータワードを受
け取り、処理中の3原色の1つの環境光強度が処理され
る。出力34cで結果的に得られたデジタルデータ積
は、そのピクセルの色成分の拡散光成分であり、出力加
算手段36の第1の入力36aに結合される。
【0026】一般的にユーザが指定する照明(鏡面反
射)源の強度デジタルデータを出力38cに接続し、ピ
クセルの色の計算された鏡面反射成分を出力加算手段の
別の入力36bに送って、単一入力30a−4を介して
第2デジタル乗算手段の入力38bに送る。第2の乗算
手段の第2の入力38aは、手段40の出力40bに接
続されている。現在のポリゴンの鏡面反射係数(SC)
デジタルデータワードは、単一入力30a−5に入力さ
れ、手段40の第2の入力ポート40bに接続される。
これは単一入力30a−6を介して現在のポリゴンの輝
度(S)数のデータビットを受け取る第3のデジタルデ
ータポート40cを備えている。最初に手段40は指数
(GSI↑S)を計算し、次に、鏡面反射係数(SC)
を乗算し入力38aで必要なデータを得て、ピクセル色
強度鏡面反射成分を計算する。
射)源の強度デジタルデータを出力38cに接続し、ピ
クセルの色の計算された鏡面反射成分を出力加算手段の
別の入力36bに送って、単一入力30a−4を介して
第2デジタル乗算手段の入力38bに送る。第2の乗算
手段の第2の入力38aは、手段40の出力40bに接
続されている。現在のポリゴンの鏡面反射係数(SC)
デジタルデータワードは、単一入力30a−5に入力さ
れ、手段40の第2の入力ポート40bに接続される。
これは単一入力30a−6を介して現在のポリゴンの輝
度(S)数のデータビットを受け取る第3のデジタルデ
ータポート40cを備えている。最初に手段40は指数
(GSI↑S)を計算し、次に、鏡面反射係数(SC)
を乗算し入力38aで必要なデータを得て、ピクセル色
強度鏡面反射成分を計算する。
【0027】さてここで、簡略化されたテーラー級数展
開または他の多項式近似を用い、指数計算(GSI↑
S)を近似してさらにコストを低減させることが望まし
い。Cm*GSImのM項の合計を求めてGSI↑Sを近
似することが好ましい。ここで、最大指数Nは、選択さ
れた整数輝度値Sより大きい2↑nの次の値である。
開または他の多項式近似を用い、指数計算(GSI↑
S)を近似してさらにコストを低減させることが望まし
い。Cm*GSImのM項の合計を求めてGSI↑Sを近
似することが好ましい。ここで、最大指数Nは、選択さ
れた整数輝度値Sより大きい2↑nの次の値である。
【0028】(GSI↑S)≠C1*GSI+C2*GS
I2+C4*GSI4+C8*GSI8+C8*GSI8+… 係数Ciは一般に1より小さく、全デジタル除算器が用
いられた場合、0と1の間の任意の値に設定できる。計
算をさらに単純化するには2-Iの形の係数Ciだけを用
いる。ここで、Iは整数であるので、Ci*GSI↑I
の積は全デジタル除算器ではなく、デジタルデータシフ
ト段を用いて得られる。代表的な使用例において、Sの
選択した値に近くなければ係数Ciの多くはゼロに設定
される。例えば、S=150の近似は、展開式の第7項
がC64=0.1に、第8項がC128=0.5に、第9項
をC256=0.4に設定し、そして、他のすべての係数
をゼロに設定する。
I2+C4*GSI4+C8*GSI8+C8*GSI8+… 係数Ciは一般に1より小さく、全デジタル除算器が用
いられた場合、0と1の間の任意の値に設定できる。計
算をさらに単純化するには2-Iの形の係数Ciだけを用
いる。ここで、Iは整数であるので、Ci*GSI↑I
の積は全デジタル除算器ではなく、デジタルデータシフ
ト段を用いて得られる。代表的な使用例において、Sの
選択した値に近くなければ係数Ciの多くはゼロに設定
される。例えば、S=150の近似は、展開式の第7項
がC64=0.1に、第8項がC128=0.5に、第9項
をC256=0.4に設定し、そして、他のすべての係数
をゼロに設定する。
【0029】図5は、M個のデジタル乗算手段42でこ
の機能(GSI↑S)を実行する回路の第1実施例の概
略図を示す。iが1≦i≦mの範囲にある各手段42−
iは、同じ入力データを同時に受け取る第1の入力42
−iaと第2の入力42−ibとを備えているので、出
力42−icは入力の2乗(平方)した値を出力する。
jが1≦j≦nの間にあるn=m+1係数乗算回路44
−jのそれぞれは、関連するデータワードGSI↑(2
i-1)で動作する。選択された特定の乗算器は、Iが整
数A≦I≦Nの範囲のI段のデータシフタのように2I
の因数で除算して、Ci*乗算係数と演算を行う。シフ
タ回路の入力44−jaは、単一入力40aまたは関連
する乗算器42−icの出力から累乗されたGSIデー
タを受け取り、Sデータポート40bの第2の入力44
−jbでシフト/除算器因数Iを受け取る。各段のスケ
ールが設定された出力44−jcからデータワード(2
-I)*(GSI↑i)が出力される。同一の各複数のA
NDゲート46jは、除算器の単一出力44−jcデー
タとS入力ポート40bからの関連する制御ライン40
b−jのj段のS制御ビットを受け取る。j段のライン
40b−jのSビットが0であれば、ゲートは複数入力
加算手段48の関連する入力48jにデータを渡さな
い。逆に、ライン40b−jのSビットが1であれば、
j段のゲートは入力48iにデータを渡し、出力48x
でデータ合計に算入される。これは単一出力40−1x
での(GSI↑S)の近似である(係数SCによる後の
乗算)。整数Iの級数展開係数Iはモデラーにより選択
され、所望のシェーディング効果を与える。さらにコス
ト効率の高い装置40−1は固定整数係数シフタ44を
内蔵し、一定数の2乗算器で達成可能なS値の数を制限
するが、制御ライン40−bIを除去して、より複雑な
データポート40bと可変制御シフト手段44のコスト
を低減させる。
の機能(GSI↑S)を実行する回路の第1実施例の概
略図を示す。iが1≦i≦mの範囲にある各手段42−
iは、同じ入力データを同時に受け取る第1の入力42
−iaと第2の入力42−ibとを備えているので、出
力42−icは入力の2乗(平方)した値を出力する。
jが1≦j≦nの間にあるn=m+1係数乗算回路44
−jのそれぞれは、関連するデータワードGSI↑(2
i-1)で動作する。選択された特定の乗算器は、Iが整
数A≦I≦Nの範囲のI段のデータシフタのように2I
の因数で除算して、Ci*乗算係数と演算を行う。シフ
タ回路の入力44−jaは、単一入力40aまたは関連
する乗算器42−icの出力から累乗されたGSIデー
タを受け取り、Sデータポート40bの第2の入力44
−jbでシフト/除算器因数Iを受け取る。各段のスケ
ールが設定された出力44−jcからデータワード(2
-I)*(GSI↑i)が出力される。同一の各複数のA
NDゲート46jは、除算器の単一出力44−jcデー
タとS入力ポート40bからの関連する制御ライン40
b−jのj段のS制御ビットを受け取る。j段のライン
40b−jのSビットが0であれば、ゲートは複数入力
加算手段48の関連する入力48jにデータを渡さな
い。逆に、ライン40b−jのSビットが1であれば、
j段のゲートは入力48iにデータを渡し、出力48x
でデータ合計に算入される。これは単一出力40−1x
での(GSI↑S)の近似である(係数SCによる後の
乗算)。整数Iの級数展開係数Iはモデラーにより選択
され、所望のシェーディング効果を与える。さらにコス
ト効率の高い装置40−1は固定整数係数シフタ44を
内蔵し、一定数の2乗算器で達成可能なS値の数を制限
するが、制御ライン40−bIを除去して、より複雑な
データポート40bと可変制御シフト手段44のコスト
を低減させる。
【0030】図6は、輝度指数項をたった1つの累乗項
で満足のいくように近似できる場合のよりコスト効率の
高い実施例40−1′を示す。従って、Sは合計を求め
ずまたは精密な近似をすることなく、C1*GSI、C2
*GSI2、C3*GSI4またはCk*GSI↑
(2k-1)のような1項だけでラフに近似し得る。ここ
で、各M係数乗算器の段44の出力は、所望のスケール
に設定された使用される2乗指数項を選択する1つの非
ゼロビットだけを含む入力40bでのS′データワード
に応答して、「単一極」選択手段の(M+1)入力の異
なった1つ、即ち入力40bでS′M+1データワード
の1つだけを選択する手段に個別に接続される。ここで
データワードS′は、ただ1つの非ゼロビットだけを含
み、所望のスケールに設定された2乗指数項を選択す
る。
で満足のいくように近似できる場合のよりコスト効率の
高い実施例40−1′を示す。従って、Sは合計を求め
ずまたは精密な近似をすることなく、C1*GSI、C2
*GSI2、C3*GSI4またはCk*GSI↑
(2k-1)のような1項だけでラフに近似し得る。ここ
で、各M係数乗算器の段44の出力は、所望のスケール
に設定された使用される2乗指数項を選択する1つの非
ゼロビットだけを含む入力40bでのS′データワード
に応答して、「単一極」選択手段の(M+1)入力の異
なった1つ、即ち入力40bでS′M+1データワード
の1つだけを選択する手段に個別に接続される。ここで
データワードS′は、ただ1つの非ゼロビットだけを含
み、所望のスケールに設定された2乗指数項を選択す
る。
【0031】コンピュータ画像生成器のピクセルの色成
分を計算する装置および方法のいくつかの好適な実施例
をここで詳細に説明してきたが、多くの修正と変更は当
業者に明らかである。それゆれ、本発明は、添付したク
レームの範囲によってのみ制限され、ここで説明する特
定の装置と方法によっては制限されない。
分を計算する装置および方法のいくつかの好適な実施例
をここで詳細に説明してきたが、多くの修正と変更は当
業者に明らかである。それゆれ、本発明は、添付したク
レームの範囲によってのみ制限され、ここで説明する特
定の装置と方法によっては制限されない。
【0032】
【発明の効果】以上のように、整数の級数展開係数Iは
モデラーにより選択され、所望のシェーディング効果を
得る。さらに、コスト効率の高い40−1は固定整数係
数シフタを内蔵し、一定数の2乗算器で達成可能なS値
の数を制限するが、制御ライン40−bIを除去して、
より複雑なデータポート40bと可変制御シフト手段4
4のコストを低減させるという効果がある。
モデラーにより選択され、所望のシェーディング効果を
得る。さらに、コスト効率の高い40−1は固定整数係
数シフタを内蔵し、一定数の2乗算器で達成可能なS値
の数を制限するが、制御ライン40−bIを除去して、
より複雑なデータポート40bと可変制御シフト手段4
4のコストを低減させるという効果がある。
【0033】さらに、輝度指数項をたった1つの累乗項
で満足のいくように近似できるので、Sは合計を求めず
また精密な近似をすることなく、C1*GSI、C2*G
SI2、C3*GSI4、またはCk*GSI↑(2k-1)
のような1項だけでラフに近似し得るという効果があ
る。
で満足のいくように近似できるので、Sは合計を求めず
また精密な近似をすることなく、C1*GSI、C2*G
SI2、C3*GSI4、またはCk*GSI↑(2k-1)
のような1項だけでラフに近似し得るという効果があ
る。
【図1】本発明の装置と方法が実施され得るコンピュー
タ画像生成(CIG)装置の概略的なブロック図であ
る。
タ画像生成(CIG)装置の概略的なブロック図であ
る。
【図2】物体表面を照射する光源と物体表面から観測者
への鏡面反射間の関係の図示であり、鏡面反射の物理を
理解するのに有用な空間図である。
への鏡面反射間の関係の図示であり、鏡面反射の物理を
理解するのに有用な空間図である。
【図3】グローシェーディング濃度または本発明による
グローシェーディングの大きさの鏡面反射照度ととも
に、物体表面セグメント列とそれへの法線を示す図であ
る。
グローシェーディングの大きさの鏡面反射照度ととも
に、物体表面セグメント列とそれへの法線を示す図であ
る。
【図4】CIGディスプレイプロセッサで用いる本発明
の原理による鏡面反射色強度データ処理装置のブロック
図である。
の原理による鏡面反射色強度データ処理装置のブロック
図である。
【図5】図4の装置で用いる2つの異なる輝度指数近似
装置の概略的なブロック図である。
装置の概略的なブロック図である。
【図6】図4の装置で用いる2つの異なる輝度指数近似
装置のもう一つの例の概略的なブロック図である。
装置のもう一つの例の概略的なブロック図である。
10 コンピュータ画像生成装置 10r,36 光線 12 コントローラ装置 14 ジェオメトリプロセッサ装置 16 ディスプレイプロセッサ装置 16a ディスプレイプロセッサ色強度サブプロセッサ 18 ビデオディスプレイ 20 観測者 22 入力制御インタフェース 22a 制御入力装置 24 シーンデータベースメモリ 30 光源 30a−1,30a−6 入力ポート 30b 出力ポート 32 表面 32′x 鏡面部分 32′ 2次元平面 34i 法線面 36 出力加算手段 38 第2のデジタル乗算手段 40 算術/指数演算装置 42 デジタル乗算手段 44 固定整数係数シフタ
Claims (4)
- 【請求項1】 リアルタイムコンピュータ画像生成器の
ディスプレイプロセッサの鏡面反射色強度データ処理装
置であり、(a)現在レンダリングされているポリゴン
の鏡面反射係数(SC)と(b)前記ポリゴンに指定し
た輝度係数(S)と(c)ポリゴンを照射する光源の強
度(Is)とを特徴とする個々の入力データ信号の受信
手段と、前記ポリゴンを形成するものとして表示される
連続したピクセルの各複数の選択された原色の入力グロ
ーシェーディング濃度(GSI)データ信号をレンダリ
ングする手段と、前記光源強度Isデータ信号と前記鏡
面反射係数(SC)データ信号とGSIのS乗に比例し
たシェーディング項のデータ信号との積として関連する
色の現在のピクセル照度の鏡面反射成分を設定するデー
タ信号(SL)を生成する手段とから成ることを特徴と
する鏡面反射照明色強度データ処理装置。 - 【請求項2】 拡散成分データ信号を前記鏡面反射成分
データ信号に加え、全ピクセル色強度信号を生成して表
示されるピクセルの実際の色と強度を計算する手段をさ
らに備えることを特徴とする請求項1に記載のグラフィ
ックスデータ処理装置。 - 【請求項3】 前記生成手段は、鏡面反射係数SCと輝
度データ信号Sでデジタル的に累乗したGSIデータ信
号の積に応答してデジタルデータ信号(SL′)を供給
する第1の手段と、光源強度Isデータ信号とSL′デ
ジタルデータ信号とをデジタル的に乗算して鏡面反射成
分SLデジタルデータ信号を供給する手段とを備えるこ
とを特徴とする請求項1に記載のグラフィックスデータ
処理装置。 - 【請求項4】 リアルタイムコンピュータ画像生成器に
より表示されるポリゴンからの鏡面反射照度に応答する
表示手段で表示される各ピクセルの最終的に表示可能な
色を計算する方法であり、(1)(a)現在レンダリン
グされているポリゴンの鏡面反射係数と(b)ポリゴン
に指定した輝度指数(S)と(c)ポリゴンを照射する
光源の輝度(Is)とを特徴とする個々の入力データ信
号を受け取るステップと、(2)ポリゴンを形成するも
のとして表示される連続したピクセルの各複数の選択さ
れた原色のレンダリングされたグローシェーディング濃
度(GSI)値のデータを入力するステップと、(3)
(x)光源強度Isデータ信号と(y)鏡面反射係数
(SC)データ信号と(z)GSIのS乗に比例したシ
ェーディング項のデータ信号の積として関連する色の現
在のピクセル照度の鏡面反射成分を設定するデータ信号
(SL)を生成するステップと、(4)ステップ(3)
の鏡面反射色強度に応答してピクセルを表示するステッ
プとを含む方法。
Applications Claiming Priority (2)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| US08/731,635 | 1996-10-15 | ||
| US08/731,635 US5854632A (en) | 1996-10-15 | 1996-10-15 | Apparatus and method for simulating specular reflection in a computer graphics/imaging system |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH10134206A true JPH10134206A (ja) | 1998-05-22 |
Family
ID=24940352
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP19501197A Pending JPH10134206A (ja) | 1996-10-15 | 1997-07-04 | コンピュータグラフィックス/画像生成装置の鏡面反射のシミュレーション装置および方法 |
Country Status (6)
| Country | Link |
|---|---|
| US (1) | US5854632A (ja) |
| EP (1) | EP0837429B1 (ja) |
| JP (1) | JPH10134206A (ja) |
| DE (1) | DE69723798T2 (ja) |
| SG (1) | SG74026A1 (ja) |
| TW (1) | TW338141B (ja) |
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2023107547A (ja) * | 2022-01-24 | 2023-08-03 | キヤノン株式会社 | 情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法、及びプログラム |
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| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| US6226005B1 (en) * | 1997-01-31 | 2001-05-01 | LAFERRIèRE ALAIN M | Method and system for determining and/or using illumination maps in rendering images |
| AUPP265298A0 (en) * | 1998-03-27 | 1998-04-23 | Canon Kabushiki Kaisha | Simulated illumination of planar, two dimensional shapes |
| US6259455B1 (en) * | 1998-06-30 | 2001-07-10 | Cirrus Logic, Inc. | Method and apparatus for applying specular highlighting with specular components included with texture maps |
| US6212484B1 (en) * | 1998-09-08 | 2001-04-03 | Autodesk, Inc. | Instance-based mirroring method in feature modeling |
| CA2315302A1 (en) * | 2000-07-13 | 2002-01-13 | Paul A. Halmshaw | Three dimensional imaging system |
| US7034828B1 (en) * | 2000-08-23 | 2006-04-25 | Nintendo Co., Ltd. | Recirculating shade tree blender for a graphics system |
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| US20060071933A1 (en) | 2004-10-06 | 2006-04-06 | Sony Computer Entertainment Inc. | Application binary interface for multi-pass shaders |
| US7636126B2 (en) | 2005-06-22 | 2009-12-22 | Sony Computer Entertainment Inc. | Delay matching in audio/video systems |
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| US7880746B2 (en) | 2006-05-04 | 2011-02-01 | Sony Computer Entertainment Inc. | Bandwidth management through lighting control of a user environment via a display device |
| US10786736B2 (en) | 2010-05-11 | 2020-09-29 | Sony Interactive Entertainment LLC | Placement of user information in a game space |
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| US9342817B2 (en) | 2011-07-07 | 2016-05-17 | Sony Interactive Entertainment LLC | Auto-creating groups for sharing photos |
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| FR3037177B1 (fr) * | 2015-06-08 | 2018-06-01 | Commissariat A L'energie Atomique Et Aux Energies Alternatives | Procede de traitement d'images avec specularites |
| US10949956B2 (en) * | 2018-04-06 | 2021-03-16 | Google Llc | Enhanced specular reflections for inserted content |
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| US5163126A (en) * | 1990-05-10 | 1992-11-10 | International Business Machines Corporation | Method for adaptively providing near phong grade shading for patterns in a graphics display system |
| US5253339A (en) * | 1990-07-26 | 1993-10-12 | Sun Microsystems, Inc. | Method and apparatus for adaptive Phong shading |
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| JP2682559B2 (ja) * | 1992-09-30 | 1997-11-26 | インターナショナル・ビジネス・マシーンズ・コーポレイション | 物体の画像をディスプレイ装置上に表示する装置及び方法並びにコンピュータ・グラフィックス表示システム |
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1996
- 1996-10-15 US US08/731,635 patent/US5854632A/en not_active Expired - Lifetime
-
1997
- 1997-06-27 TW TW086109133A patent/TW338141B/zh not_active IP Right Cessation
- 1997-07-04 JP JP19501197A patent/JPH10134206A/ja active Pending
- 1997-10-13 SG SG1997003726A patent/SG74026A1/en unknown
- 1997-10-15 DE DE69723798T patent/DE69723798T2/de not_active Expired - Lifetime
- 1997-10-15 EP EP97308183A patent/EP0837429B1/en not_active Expired - Lifetime
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Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| EP0837429A2 (en) | 1998-04-22 |
| SG74026A1 (en) | 2000-07-18 |
| DE69723798T2 (de) | 2004-06-17 |
| EP0837429B1 (en) | 2003-07-30 |
| HK1005524A1 (en) | 1999-01-15 |
| TW338141B (en) | 1998-08-11 |
| US5854632A (en) | 1998-12-29 |
| DE69723798D1 (de) | 2003-09-04 |
| EP0837429A3 (en) | 1998-12-09 |
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Legal Events
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| A601 | Written request for extension of time |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601 Effective date: 20060927 |
|
| A602 | Written permission of extension of time |
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|
| A02 | Decision of refusal |
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