JPH10137403A - 弾球遊技機 - Google Patents
弾球遊技機Info
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- JPH10137403A JPH10137403A JP29886996A JP29886996A JPH10137403A JP H10137403 A JPH10137403 A JP H10137403A JP 29886996 A JP29886996 A JP 29886996A JP 29886996 A JP29886996 A JP 29886996A JP H10137403 A JPH10137403 A JP H10137403A
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Abstract
る可能性を小さくする。 【解決手段】 パチンコ機10は、ゲート30を遊技球
が通過する毎に区画A〜Eに表示された数字と区画a〜
eに表示されている数字とを照合して、区画A〜Eと区
画a〜eのいずれか1組が一致していれば入賞装置14
を開放させ、2組が一致していれば入賞装置14、16
を開放させ、3組が一致していれば入賞装置14、1
6、18を開放させ、4組が一致していれば入賞装置1
4〜20を開放させる。もし5組とも一致していれば大
当たりとなり、特別遊技を実行する。区画A〜Eの数字
と区画a〜eの数字が1組でも一致すれば入賞装置14
〜20のいずれかが開放されるので、障害釘の調節など
に頼らずとも所望のベースを確保することができる。遊
技者が一方的に負け続ける可能性も小さい。
Description
ンジボール式パチンコ機等の弾球遊技機に関する。
図柄表示装置に特別図柄が表示されると直ぐにまたは特
別図柄の表示と特定の入賞口への入賞という2つの条件
が揃ったときに、大入賞口を開放して遊技者に有利な特
別遊技を実行する特別遊技実行手段を備えるものがあ
る。また、アレンジボール式パチンコ機においても、同
様の条件が成立すると高得点を得やすい(多数の賞球を
得やすい)特別遊技を実行する特別遊技実行手段を備え
るものがある。
て大量の賞球を獲得できる可能性があるので人気が高か
った。このような、特別遊技を実行する弾球遊技機では
特別遊技以外(以下、普通遊技ともいう)で獲得できる
賞球数はあまり多くないのであるが、これが少なすぎる
と(特別遊技以外では賞球をほとんど獲得できないと)
一か八かの勝負になってしまうので好ましくなく、その
ような事態をさけるために普通遊技で獲得できる賞球数
とその際の打球数との比率(これを百分率で表してベー
スと呼んでいる)を所定値以上とすることが要求されて
いる。
スを確保可能な遊技盤面の構成として弾球遊技機を製造
していた。
ベースを確保可能な遊技盤面の構成を得るには、例えば
入賞口の配置、障害釘の配列、風車等の障害物の配置な
どを総合的に調整する必要があり、簡単なことではなか
った。
ースを確保し得るとしても、ソフトウエア上の当たり確
率の関係もあって、遊技者が一方的に負け続けることも
あった。本発明は、遊技者が一方的に負け続ける可能性
が小さい弾球遊技機、言い換えれば一か八かの勝負とな
らない弾球遊技機を提供することを目的としている。
の手段として、請求項1記載の弾球遊技機は、図柄表示
装置に特別図柄が表示されたことに起因して遊技者に有
利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段を備える弾球
遊技機において、予め設定されている特典条件が成立す
ると遊技者が賞球を獲得しやすい特典遊技を前記特別遊
技とは別に実行する特典遊技実行手段を設けたことを特
徴とする。
ている特典条件が成立すると、特典遊技実行手段が、遊
技者が賞球を獲得しやすい特典遊技を特別遊技とは別に
実行するので、特典条件の設定と特典遊技の内容を適宜
選択、設定することによって、特別遊技以外のときの打
球数に対する賞球数の比すなわちベースを適宜の値以上
とすることができる。よって、遊技盤面における障害釘
の調節などに頼らずとも所望のベースを確保することが
できる。当然ながら、遊技者が一方的に負け続ける可能
性も小さい。
は、遊技の進行に伴ってあるいは遊技中に生じる事象に
よって成立する必要があるが、特別遊技実行のための条
件(いわゆる大当たり確率)よりも成立しやすくするの
が望ましい。そして、特典遊技において獲得し得る賞球
数は、特別遊技による賞球数よりも格段に少ない方がよ
い。くだけた言い方をすれば、ちょっとした当たりが時
々出る程度が望ましいのである。
球を獲得してベースが確保されているなら、こうした特
典遊技を実行する必要性は薄いと言える。そこで、請求
項2記載の弾球遊技機は、請求項1記載の弾球遊技機に
おいて、前記特典条件は、所定数の遊技球を発射しても
遊技者が賞球を獲得できなかったときに成立することを
特徴としている。
遊技における打球数がある個数に達したにもかかわらず
賞球がない場合に特典遊技を実行することで、遊技者に
適度の賞球、例えばそのときの打球数とベースの積(ベ
ースから期待される賞球数)に相当する程度の賞球を獲
得可能とするものである。すなわち、一定期間賞球がな
かったときに限って特典遊技が実行されるから、特典遊
技を実行したために例えばベースが上がりすぎたり、賞
球が多くなりすぎるような不都合を避けることができ
る。
を図面を参照して説明することにより、発明の実施の形
態を具体的に説明する。
としてのパチンコ機10の遊技盤12には、周知のチュ
ーリップ形式の入賞装置14、16、18、20が、上
下左右に各1つずつ設置されている。これら各入賞装置
14〜20の直上には3本1組の封鎖釘Kが配置されて
おり、入賞装置14〜20が閉鎖状態にあるときには遊
技球を入賞させることができない。
周知の入賞口24、24が設置され、中央下部には、開
閉板26を手前側(遊技者側)に倒すことによって開放
される、俗にアタッカーと呼ばれる形式の大入賞装置2
8が配されている。さらに、入賞装置18の上方には始
動通過口としてのゲート30が配され、その上方には本
具体例のパチンコ機10に特有の図柄表示装置32が設
置されている。この図柄表示装置32は、それぞれが7
セグメントLEDを1個ずつ備える合計10の区画A、
B、C、D、E、a、b、c、d、eからなり、区画A
〜Eが下段に、区画a〜eが上段に、上下2段に配置さ
れている。
38が設置されている。図2に示すように、入力パネル
38は、0〜9の10種類の数字キー40と取消キー4
2および確定キー44を備えており、これらを操作する
ことで数字を入力することができる。
大入賞装置28、ゲート30、図柄表示装置32、入力
パネル38は制御装置50に接続されている。この制御
装置50は、周知のCPU、ROM、RAM、入出力ポ
ート等(いずれも図示略)を備えるマイクロコンピュー
タとして構成されており、0〜9を繰り返しカウントす
るカウンタ52、54、56、58、60も内蔵してい
る。なお、カウンタ52〜60のカウント値更新のタイ
ミングは互いに異なっており、カウント値はそれぞれ独
自である。もちろん、あるタイミングでは、カウンタ5
2〜60のいずれか2つ以上のカウント値が一致するこ
ともある。なお、RAM上に選択記憶エリア(詳細は後
述)が設けられる。
号、入力パネル38からのキー操作信号を取得可能であ
り、入賞装置14〜20内に設けられている入賞センサ
(図示は省略)からの入賞信号および大入賞装置28内
に設けられているVスイッチおよび10カウントスイッ
チ(いずれも図示は省略)からの信号も取得できる。ま
た、制御装置50は、入賞装置14〜20および大入賞
装置28の開閉の制御が可能であり、図柄表示装置32
の各区画A〜E、a〜eに表示すべき図柄を指示するこ
とができる。
処理、図5に示される抽選処理およびその他パチンコ遊
技を実施するための各種の処理を、所定のタイミング
毎、例えば割り込みクロック信号が入力される毎に繰り
返し実行している。次に、制御装置50が実行する選択
処理および抽選処理に沿って、パチンコ機10の動作に
ついて説明する。
は、制御装置50は入力パネル38の数字キー40が操
作されてその信号が入力されているか否かを判断する
(ステップ401、以下ステップをSと略記する)。数
字キー40の入力があればその数字キー40に対応する
数字をRAMに一時記憶し(S402)、それが5個目
の数字か否かを判断する(S403)。なお、5個の数
字の中に同じ数字があってもかまわない。5個目の数字
が入力されたなら、制御装置50は、確定キー44が操
作されるのを待つ(S404)。ただし、実際にはここ
で確定キー44の入力を待ち続けるわけではなく、一旦
他の処理に回って、次に本選択処理を実行するときにS
404から開始することになる。また、確定キー44が
操作されるまでに取消キー42が操作されたなら、制御
装置50はそれまでに入力されて一時記憶していた数字
の記憶をすべてクリアする。つまり、遊技者としては、
確定キー44の操作前ならいつでも入力を取り消しでき
る。
50は、それまでに一時記憶しておいた5個の数字を選
択記憶エリアに記憶することによって、選択記憶を更新
する(S405)。なお、選択記憶の初期値としては、
例えば12345や00000のようなあきらかに規則
的な数字が設定されている。
した選択記憶の5個の数字を図柄表示装置32に送っ
て、その区画a〜eにそれぞれを表示させる(S40
6)。その表示形態は、図1に示すようなものになる。
次に抽選処理を説明する。図5に示すように、抽選処理
においては、制御装置50は、まずゲート30からの通
過信号が入力されているか否か、つまりゲート30を遊
技球が通過したか否かを判断する(S501)。通過信
号があれば、制御装置50はカウンタ52〜60のカウ
ント値を読み込む(S502)。そして、それらのカウ
ント値を図柄表示装置32に送って、区画A〜Eに一つ
ずつ表示させる(S503)。その表示形態は、図1に
示すようなものになる。続いて、制御装置50は、区画
Aに表示させたカウント値と区画aに表示させた選択記
憶値というように、区画Aと区画a、区画Bと区画b、
区画Cと区画c、区画Dと区画d、区画Eと区画eとを
対応させて、選択記憶エリアに記憶している5個の数字
とカウンタ52〜60のカウント値とを照合する(S5
04)。
選択する(S505)。すなわち、区画A〜Eと区画a
〜eのいずれか1組が一致していれば入賞装置14を開
放させ(S506)、2組が一致していれば入賞装置1
4、16を開放させ(S507)、3組が一致していれ
ば入賞装置14、16、18を開放させ(S508)、
4組が一致していれば入賞装置14〜20を開放させる
(S509)。なお、いずれの場合も各入賞装置14〜
20は、例えば遊技球が2個入球するか開放後4秒を経
過したら閉鎖される。もし5組とも一致していれば大当
たりとなり、制御装置50は特別遊技のための処理を実
行して、大入賞装置28を所定の回数まで繰り返して開
放させる(S510)。
eの数字が1組でも一致すれば入賞装置14〜20のい
ずれかが開放されるので、遊技盤12における障害釘の
調節などに頼らずとも所望のベースを確保することがで
きる。当然ながら、遊技者が一方的に負け続ける可能性
も小さい。
で選ぶことができるので、自分で当たりを決めることが
できるという満足感を得ることができる。
ボール式パチンコ遊技機(以下、単に遊技機ともいう)
11の正面図である図6に示すように、遊技機11に
は、ほぼ全体がプラスチック製の前面枠13が設けられ
ている。この前面枠13は、図示しないヒンジにより開
閉可能とされているが、通常は、右側部に設けられた錠
15によって閉鎖状態とされている。前面枠13の上部
にはいわゆる大当り状態が発生した際に点灯する大当り
ランプ17が組み付けられている。
が、この遊技盤21の前面側は、二重のガラス23a、
23bによって覆われており、遊技盤21と内側のガラ
ス23aとの間に遊技領域25が形成されている。遊技
盤21の中央部には、液晶表示盤33a上に左図柄枡2
7、中図柄枡29、右図柄枡31が形成される誘導図柄
表示装置33が装着されている。本具体例では、左図柄
枡27には1、3、5、7、9の5種類の数字のいずれ
かが、中図柄枡29には0〜9の10種類の数字のいず
れかが、右図柄枡31には1、3、5、7、9の5種類
の数字のいずれかが、それぞれ表示される。したがっ
て、誘導図柄表示装置33としては、5x10x5=2
50種類の数字列を表示できる。なお、本具体例では、
大当たり表示用の当たり図柄として777が設定されて
いる。
は、左図柄枡27、中図柄枡29および右図柄枡31外
の表示域は、動画表示用の装飾表示部37とされてい
る。誘導図柄表示装置33の図示左側には、開閉羽根3
9により開閉される特定入球口41が設けられている。
開閉羽根39の上方には、3本の封鎖釘43が配置され
ており、開閉羽根39が開かれないかぎり特定入球口4
1に入球しない。また、特定入球口41には、特定入球
口41に入球した遊技球を特別領域45と普通領域47
とに振り分ける分配部49が付属している。この分配部
49は、普通領域47に2球を分配すると、3球目を特
別領域45に分配する構造である。
ート51が配され、ゲート51の下方には得点増加装置
53が設けられている。得点増加装置53には、開閉羽
根55が備えられており、特定の条件下においてゲート
51を通過する遊技球があるとこの開閉羽根55が開放
される構成である。なお、開閉羽根55が閉じられてい
る限り、遊技球は得点増加装置53には入球できない。
のゲート57、59が設置されており、誘導図柄表示装
置33のほぼ真下には、中央入球口61が設けられてい
る。この中央入球口61には、12番を表示する番号表
示63が付属している。中央入球口61の下方には、図
7に示されるように、16個の入球口65を横一列に連
続して配置した16連チャッカー67が設置されてい
る。図6に示すように、16連チャッカー67の前面
は、1〜16の数字が記された数字盤69を有する前飾
り71によって覆われている。
の数字は、16連チャッカー67の各入球口65に対応
している。具体的には、最も左の入球口65が数字盤6
9の1番に対応し、その隣の入球口65が2番、以下順
に右に移るにしたがって3番、4番、・・・16番に対
応している。この前飾り71には、数字盤69の各数字
に対応してLED(図示略)が備えられており、入球口
65に入球すると対応する数字のLEDが点灯する構成
である。また、中央入球口61に入球があれば数字盤6
9の12番が表示される。なお、特定入球口41または
得点増加装置53への入球によっても数字盤69の数字
が点灯されるが、その詳細は後述する。
21を保持している前面枠13の下方には、プラスチッ
ク製で、上受け皿73および下受け皿75が一体的に設
けられた皿部材77が配されている。上受け皿73およ
び下受け皿75には、それぞれに遊技機11内部からの
遊技球を排出するための上皿排出口79および下皿排出
口81が開口している。
スピーカ面83が設けられており、スピーカ面83の裏
側には遊技状態に応じて音声を発するスピーカ(図示
略)が装着されている。さらに皿部材77には、上受け
皿73から供給される遊技球を遊技領域25に発射する
ためのモータ(図示略)を操作する発射ハンドル85、
遊技結果に応じた賞球の排出を指示するための清算スイ
ッチ87が設置されている。
ル式パチンコ機と同様に、合計16球の遊技球がいずれ
かの入球口に入球したときに1ゲームが終了し、賞球の
払い戻し等の清算処理がなされる。通常は自動的に清算
処理がなされるのであるが、清算スイッチ87を押せ
ば、その時点で清算処理を実行させることができる。
ジ(図示略)を軸として開閉可能であるが、通常の使用
時には右裏側にてロックされて閉状態に保持されてい
る。また通常の使用時には、皿部材77は前面枠13に
よって上辺部分を押さえられ開放を防止されている。し
たがって、皿部材77を開くには、前面枠13を開放し
右裏側のロックを解除する必要がある。
明する。図8に示すように、遊技機11には制御系の中
枢としての中央制御装置90を備えている。この中央制
御装置90は、周知のCPU、ROM、RAM、入出力
ポート等(いずれも図示略)を備えるマイクロコンピュ
ータとして構成されており、各種の制御処理を実行でき
る。なお中央制御装置90のRAM上には、図12に示
される構造の得点履歴テーブル95が設けられる。
特別領域45、普通領域47、ゲート51、57、5
9、得点増加装置53、中央入球口61、16連チャッ
カー67の各入球口65等、遊技盤21に設置されてい
る各部からの入球信号または通過信号が入力される構成
である。したがって、中央制御装置90は、これら各部
への遊技球の入球または通過を知ることができる。ま
た、中央制御装置90は、特定入球口41および得点増
加装置53に対して指示して開閉羽根39、55を開放
させ、また閉鎖させること、誘導図柄表示装置33に対
して、左図柄枡27、中図柄枡29および右図柄枡31
の各図柄を指定する図柄表示指令を送出して、図柄指令
に従った表示をさせることができる。
41、特別領域45、普通領域47、得点増加装置5
3、中央入球口61、16連チャッカー67の各入球口
65からの入球信号または通過信号に応じて数字盤69
の番号を点灯させることができる。
までの250種類の数を繰り返しカウントするカウンタ
92が接続されており、中央制御装置90はカウンタ9
2のカウント値を読み込むことができる。カウンタ92
のカウント値は、大当たりの判定用に使用され、誘導図
柄表示装置33に表示させる図柄を決定するためにも使
用される。
49の連続数であり、誘導図柄表示装置33に表示され
る数字列が、前述のように不連続の数字列であることか
ら、中央制御装置90には、カウンタ92のカウント値
と250種類の数字列とを対照する対照テーブルが設け
られている。
稼働中に所定のタイミング毎、例えば割り込みクロック
信号が入力される毎に繰り返し実行する検出処理、ある
条件が成立する毎に実行する精算処理および判定処理の
説明を中心にして遊技機11の動作を説明する。なお、
これらの処理とは別に、遊技機11の各種ランプの点
滅、音声出力、発射機構の制御など遊技機11の各部に
対する制御処理も行われる。また、遊技機11の起動に
伴って、遊技機11の各部がスタンバイないし始動す
る。
する。図9に示すように、検出処理では、中央制御装置
90は、まず遊技球検出信号が入力されているか否かを
判断する(S601)。遊技球検出信号が入力されてい
れば、それが入球口からの入球信号であるかゲート5
7、59からの通過信号であるかを判断する(S60
2)。入球信号であれば、中央制御装置90は、数字盤
69に指示して、入球信号を送信してきた入球口に対応
する番号を点灯させ、点灯させた番号を例えばRAMに
記憶する(S603)。なお、この点灯番号の記憶処理
は、他の処理で数字盤69を点灯させた際にも実行され
る。つまり、中央制御装置90は、数字盤69を点灯さ
せる毎にその番号を記憶する。
判断する(S604)。具体的には、入球信号の入力回
数の累計が16回に達していれば1ゲームが終了である
から精算必要と判断し、そうでなければ精算不要と判断
する。そして、精算必要と判断した場合には、中央制御
装置90は、図10に示される精算処理を実行する(S
605)。
と、中央制御装置90は、いずれかの番号を点灯させる
毎に記憶しておいた、数字盤69の点灯状態に基づいて
得点計算を行う(S611)。この得点計算は、数字盤
69において隣接する4つの番号が点灯(4点灯)して
いれば1点である。また、隣接する5つ以上が点灯して
いれば4点灯が重なっているものとして計算され、例え
ば1番〜5番が点灯していれば1番〜4番の4点灯と2
番〜5番の4点灯で合計2点となる。なお、詳細は後述
するが、得点増加装置53への入球があれば、得点は点
灯数によって計算された点数の2倍とされる。
(S612:YES)、その得点に応じた賞球の払出し
(本具体例では1得点につき16球)を、賞球払出装置
(図示略)に指示する(S613)。すると、賞球払出
装置が稼働して中央制御装置90から指示された個数の
遊技球を払出す。この払出された遊技球は、上受け皿7
3あるいは下受け皿75に放出される。
に指示してすべての番号のランプを消灯させる(S61
4)。これで次ゲームの準備ができたことになる。次
に、中央制御装置90は、得点履歴を更新する(S61
5)。具体的には、得点履歴テーブル95のゲーム10
の得点有無欄に、それまでゲーム9の得点有無欄に書き
込まれていた内容を移し、ゲーム9にはゲーム8の内容
を移しというように、各得点有無欄の内容をそれぞれ1
段だけ上位(ゲーム10側)に移し、それによって空欄
となったゲーム1の得点有無欄に今回精算したゲームの
得点の有無(得点があれば0、得点がなければ1)を書
き込む。
5の内容に基づいて、ラッキーゲームを実行するか否か
を決める(S616)。詳しくは、得点履歴テーブル9
5のゲーム1〜10のすべての得点有無欄に1が記録さ
れていれば(つまり直前10ゲーム連続で得点がなけれ
ば)、中央制御装置90はラッキーゲーム実行(S61
6:YES)と決め、誘導図柄表示装置33に指示し
て、その装飾表示部37に「ラッキーゲーム」の文字を
表示させ(S617)、得点履歴テーブルの得点有無欄
のすべてを0にして(S618)、判定処理で使用する
当たり数値の設定をラッキー設定にする(S619)。
読み込んだカウント値が、当たり数値と一致するかによ
り当たり外れを判定している。その際に使用する当たり
数値の設定は、0〜249の内から選定される1種類
(本具体例では7)の普通設定(当たりとなる確率は1
/250)と0〜249の内から選定される5種類(本
具体例では7、17、27、37、47)のラッキー設
定(当たりとなる確率は5/250)の2種類があり、
このS619でラッキー設定とされれば当たりの確率が
高くなるわけである。
ーム1〜10の得点有無欄のいずれかに0が記録されて
いれば(つまり直前10ゲームで1回でも得点があれ
ば)、中央制御装置90はラッキーゲーム不実行(S6
16:NO)と決め、精算処理を終了する。
からの通過信号であると判定した場合には、中央制御装
置90は、図11に示される判定処理を実行する(S6
06)。図11に示すように、判定処理では、中央制御
装置90は、まずカウンタ92のカウント値を読み込む
(S631)。カウンタ92のカウント値は、前述した
ように0〜249の連続数のいずれかであるが、遊技機
11の構造上から、遊技球がゲート57、59を通過す
るタイミングは、特定あるいは予測できないので、ここ
で読み込まれるカウント値は実質的に乱数となってい
る。
み込んだカウント値が、当たり数値と一致するか否かを
判定する(S632)。ただし、前述したように当たり
数値の設定は、普通設定(確率1/250)とラッキー
設定(確率5/250)とがあり、精算処理においてい
ずれか一方の設定とされているので(遊技機11の起動
直後で精算処理が未実施のときには普通設定)、普通設
定またはラッキー設定のどちらかで判定される。
れ)と判定した場合(S632:NO)、中央制御装置
90は、対照テーブルに基づいてカウント値に対応する
数字列を決定し、誘導図柄表示装置33に指示して、こ
の数字列(外れ図柄)を表示させ(S633)、判定処
理を終了する。
(当たり)と判定した場合(S632:YES)、中央
制御装置90は、当たり表示用の数字列(本具体例では
777)を決定し、誘導図柄表示装置33に指示して、
この数字列(当たり図柄)を表示させる(S634)。
関わる処理を実行してから(S635)、判定処理を終
了する。この特別遊技は、公知のアレンジボール式パチ
ンコ機における特別遊技と変わるところはないが、以下
簡単に説明する。
に指示して、その開閉羽根39を約5.5秒間開放させ
る。ただし、約5.5秒以内であっても、特定入球口4
1に4個の遊技球が入球すれば、開閉羽根39は閉鎖さ
れる。特定入球口41からの入球信号があると、中央制
御装置90は、数字盤69に指示して3番および5番を
点灯させる。
入球した場合、3個目の遊技球は、分配部49において
特別領域45に分配される。特別領域45に遊技球が分
配されると、増加モード(大当たり状態)となる。この
増加モード時にゲート51からの通過信号が入力される
と(遊技球がゲート51を通過すると)、中央制御装置
90は、得点増加装置53に指示して、開閉羽根55を
約1.2秒間開放させる。得点増加装置53からの入球
信号があると(得点増加装置53に入球すると)、中央
制御装置90は、数字盤69に指示して、11番、13
番、14番および15番を点灯させ、得点増加装置53
に指示して、開閉羽根55を閉鎖させる。なお、得点増
加装置53に入球があったことにより、このときのゲー
ムの得点は2倍とされる。また、増加モードは、14ゲ
ームを終了したとき又は遊技球が再び特別領域45に分
配されたときに終了する。
も、16連チャッカー67の入球口65等、特定入球口
41や得点増加装置53以外の入球口に入球があれば、
中央制御装置90は、数字盤69に指示して、各入球口
に対応する番号を点灯させる。そして、入球口65、特
定入球口41、得点増加装置53等に入球した遊技球の
合計が16球に達したときに1ゲームが終了し、前述し
た清算処理が実行される。つまり、この特別遊技におい
ては、清算ルーチンは、16球目の入球に起因する割り
込み処理として実行されることになる。
1においては、10ゲーム連続して得点がないと、11
ゲーム目はラッキーゲームとされて当たりの確率が高め
られる。したがって、この11ゲーム目で特別遊技とな
る可能性が高くなる。このラッキーゲームで必ず特別遊
技となるわけではないが、ラッキーゲームが何回か行わ
れれば、その中で特別遊技となる可能性はきわめて高い
といえる。よって、遊技者が一方的に負け続ける可能性
もきわめて小さい。しかも、一定期間(本具体例では1
0ゲーム)賞球がなかったときに限ってラッキーゲーム
が実行されるから、ラッキーゲームを実行したために例
えば賞球が多くなりすぎるような不都合を避けることが
できる。
機としてのパチンコ機110の遊技盤112には、図柄
表示装置114、チューリップ式の電動役物116、ゲ
ート118、大入賞口120等が設置されている。ま
た、ガイドレールGの先端には遊技球の通過を検出する
ための発射センサ126が設置されている。なお、図柄
表示装置114は、その一部である液晶表示盤122部
分が遊技盤112の表面に露出されている。
4、124、揺動部材124、124を駆動するための
ソレノイド(図示しない)、入賞した遊技球(入賞球)
を検出するための始動センサ(図示しない)、7セグメ
ントLED(単にLEDともいう)128等を備えてい
る。この電動役物116が図示の閉鎖状態にあるときに
は、遊技球は揺動部材124、124間を通って入賞す
ることができる。一方、揺動部材124、124をそれ
ぞれ右、左に倒させると、電動役物116は遊技球を入
賞させ易い開放状態となる。そして、いずれの場合も、
入賞球は始動センサによって検出される構成であり、始
動センサは入賞球を検出する毎に始動信号を出力する。
可能で、ここに表示される数字は、電動役物116の開
放、不開放を表示するために使用される。ゲート118
は、その内部に遊技球の通過を検出すると通過信号を出
力する通過センサ(図示略)を有している。
よって閉鎖されていて、内蔵されたソレノイド(図示
略)によって開閉板132を手前側(遊技者側)に倒す
ことによって開放される構造である。なお、パチンコ機
110の全体的な構成は従来技術に従っているので詳細
の図示および説明は省略する。
は、パチンコ機110の全体的な動作を制御する中央制
御装置140を備えている。この中央制御装置140
は、周知のCPU、CPUのの動作プログラム等を記憶
しているROM、CPUのワークエリアとなるRAM、
入出力ポート等(いずれも図示略)を備えるマイクロコ
ンピュータとして構成されている。なおRAM上には、
発射数カウンタ(詳細は後述)が設けられる。また、中
央制御装置140には、0〜359を繰り返しカウント
するカウンタ146および0〜9を繰り返しカウントす
るカウンタ148が付属している。
14、電動役物116、ゲート118、大入賞口12
0、発射センサ126、LED128等が接続されてお
り、中央制御装置140は、遊技球が電動役物116に
入賞した際に始動センサが出力する始動信号、遊技球が
ゲート118を通過した際に通過センサが出力する通過
信号、遊技球が大入賞口120等の入賞口に入賞した際
に出力される入賞信号、発射センサ126が通過する遊
技球を検出したときに出力する発射信号等を取得でき、
電動役物116や大入賞口120の開閉、図柄表示装置
114の液晶表示盤122の表示内容、LED128が
表示する数字等を制御することができる。
て、中央制御装置140が所定のタイミング例えば割り
込みクロック信号が入力される毎に繰り返し実行する特
別判定処理、ラッキー設定処理、賞球設定処理および開
放判定処理に従って、このパチンコ機110の動作につ
いて説明する。
図15に示すように、中央制御装置140は、まず電動
役物116からの始動信号が入力されているか否かを判
断し(S701)、始動信号がなければ特別判定処理を
終了し、始動信号があれば、カウンタ146のカウント
値を読んで、これを当たり値と照合して一致するか(当
たり)一致しないか(外れ)を判定する(S702)。
使用する当たり値を0とする低確率設定、当たり値を
0、30、70、110、140、180、220、2
60、300、330の10種類とする高確率設定およ
び当たり値を0、70、140、220、300の5種
類とするラッキー設定の3種類がある。パチンコ機11
0起動直後においては、初期設定で低確率設定とされて
いるが、その後の設定は、パチンコ遊技の進行によって
変化する。その設定の手順については後述する。また、
このパチンコ機110では、後述する開放判定処理にお
ける開放判定で、当たり値として0を使用する低開放確
率設定と当たり値として1〜9(すなわち0以外)を使
用する高開放確率設定とがあるが、中央制御装置140
は、特別判定が低確率設定なら開放判定を低開放確率設
定とし、特別判定が高確率設定またはラッキー設定なら
開放判定を高開放確率設定とする構成である。
率設定またはラッキー設定に従って当たり外れを判定し
たなら、その当たり外れに応じて図柄表示装置114に
表示させる図柄を決定する(S703)。本パチンコ機
110では、000、111、222、・・・999の
3桁同一の10種類の図柄が、特別判定が当たりであっ
たことを示す特別図柄であり、3桁揃わない図柄が外れ
を示す図柄となっている。そして、中央制御装置140
は、S702における判定が当たりであれば、カウンタ
148のカウント値を読み込んで、そのカウント値(0
〜9のいずれか)を3個並べた数字000、111、2
22、・・・999を決定し、外れであればS702で
使用したカウンタ146のカウント値と外れ図柄の対応
テーブル(ROMに格納されているプログラムにより初
期設定において作成され、RAMに記憶されている)に
より外れ図柄を決定する。
定した当たり図柄または外れ図柄の表示を、図柄表示装
置114に指示する(S704)。図柄表示装置114
は、中央制御装置140から指示された図柄を液晶表示
盤122に表示する。この際、公知の変動表示、リーチ
アクション等が行われる。
装置114に対する表示の指示が当たり図柄であったか
否かを判断し(S705)、当たり図柄でなければ特別
判定処理を終了し、当たり図柄であったなら、図柄表示
装置114における表示完了に見合う時間だけ待ってか
ら、大入賞口120を開閉させ、ランプの点灯やスピー
カからの特別な音声の出力などの特別遊技に伴う処理を
実行し(S706)、その特別遊技が終了したなら(S
707:YES)、S708に進む。
の変動時間(変動表示開始から表示の確定までの時間)
は、特別判定確率が低確率設定またはラッキー設定のと
きはリーチアクション等の違いもあって10秒〜25
秒、特別判定確率が高確率設定のときは5秒に設定され
ている。したがって、特別判定確率が高確率設定のとき
ほど、短時間で多回数の表示を実行できる。
は、S703で決定しS704で当たり図柄として指示
した図柄が特定図柄であるか否かを判断する。この具体
例では特定図柄としては、1、3および7の3種類(正
確には、111、333および777)が設定されてい
る。
置140はS709に進んで確率戻し条件が成立してい
るかを判断する。この具体例では、特定図柄以外の当た
り図柄による当たりの表示が2回連続した場合に確率戻
し条件の成立と設定されている。そして、中央制御装置
140は確率戻し条件が成立していなければ特になにも
行わずに、確率戻し条件が成立していたならば特別判定
確率を低確率設定にして(S710)、特別判定処理を
終了する。
らば、中央制御装置140は、S711に進んで、特別
判定確率を高確率設定とする。ここで高確率設定にされ
ると、その後確率戻し条件が成立する(S709:YE
S)まで、S702の処理では高確率設定で判定が行わ
れ、当たりが出やすくなる。
について説明する。図16(a)に示すように、ラッキ
ー設定処理では、発射センサ126からの発射信号があ
ると(S721:YES)、中央制御装置140は、R
AMの発射数カウンタのカウント値を1インクリメント
し(S722)、そのカウント値が1000発に達した
かを判断する(S723)。もし1000発に達してい
たら、中央制御装置140は、特別判定確率をラッキー
確率に設定し、図柄表示装置114に指示して液晶表示
盤122に「ラッキーゲーム」の文字を表示させる(S
724)。このラッキー設定は、以後1分間または特別
判定処理で当たり判定が出るまで継続し、「ラッキーゲ
ーム」の文字もその間継続して表示される。
場合には(S723:NO)、中央制御装置140は、
特別判定処理で当たり判定が出て特別遊技が実行されて
いるか否かを判断し(S725)、特別遊技中なら発射
数カウンタのカウント値をクリアさせる(S726)。
000発の遊技球が発射されたが、その間1度も当たり
がでなかった場合には、1分間または特別判定処理で当
たり判定が出るまで当たりが出やすくされる。よって、
遊技者が一方的に負け続ける可能性は小さくなる。しか
も、一定期間(本具体例では1000発の発射、普通約
10分間)当たりが出なかったときに限ってラッキーゲ
ームが実行されるから、ラッキーゲームを実行したため
に例えば賞球が多くなりすぎるような不都合を避けるこ
とができる。
4における図柄の表示回数(いわゆる回転数)に基づい
てラッキー設定を行うこともできる。その一例を図16
(b)に示す。図16(b)に示すように、図柄表示装
置114に図柄を表示させたか否かを判断し、図柄を表
示させていれば(S731:YES)、図柄表示装置1
14に指示し図柄が当たりか外れかを判断する(S73
2)。その図柄が外れなら(S732:YES)、RA
Mの回転数カウンタ(上述の発射数カウンタを利用でき
る)のカウント値を1インクリメントし(S733)、
そのカウント値が100回に達したかを判断する(S7
34)。もし100回に達していたら、中央制御装置1
40は、特別判定確率をラッキー確率に設定し、図柄表
示装置114に指示して液晶表示盤122に「ラッキー
ゲーム」の文字を表示させる(S735)。このラッキ
ー設定は、以後1分間または特別判定処理で当たり判定
が出るまで継続し、「ラッキーゲーム」の文字もその間
継続して表示される。
(S732:YES)、中央制御装置140は、回転数
カウンタのカウント値をクリアさせる(S736)。こ
のように、例えば100回続けて外れのときにラッキー
ゲームとすることにより、上述と同様の効果を得られ
る。
いて説明する。賞球設定処理では、中央制御装置140
は、特別判定確率が低確率設定、高確率設定またはラッ
キー設定のいずれであるか(すなわち開放判定確率が低
開放確率設定か高開放確率設定か)を判断し(S74
1)、高開放確率設定なら電動役物116への1入賞当
たりの賞球数を3個に設定し(S742)、低開放確率
設定なら電動役物116への1入賞当たりの賞球数を7
個に設定し(S743)、本処理を終了する。電動役物
116に入賞すると、払出装置(図示略)からここで設
定された賞球数が払出されることになる。
いて説明する。この開放判定処理では、中央制御装置1
40は、まずゲート118からの通過信号が入力されて
いるか否かを判断する(S751)。中央制御装置14
0は、通過信号が入力されていなければ開放判定処理を
終了するが、通過信号が入力されていれば、カウンタ1
48のカウント値を読み込んで、そのカウント値が当た
り値と一致するか否かによる開放判定を実行する(S7
52)。前述したように、設定が低開放確率設定なら当
たり値は0、高開放確率設定なら当たり値は1〜9(す
なわち0以外)であり、低開放確率設定の当たりの確率
は1/10、高開放確率設定なら当たりの確率は9/1
0である。
で使用したカウンタ148のカウント値を表示数字とし
て決定し(S753)、それをLED128に送って表
示させる(S754)。そして、中央制御装置140
は、S752の判定結果が当たりか否かにより電動役物
116の開放、不開放を判断し(S755)、不開放
(外れ)なら開放判定処理を終了し、開放(当たり)な
ら電動役物116を開放させる(S756)。
16を閉鎖するための条件が成立するのを待ってから
(S757)、電動役物116を閉鎖させ(S75
8)、開放判定処理を終了する。なお、本具体例では、
低開放確率設定なら電動役物116に2個の入賞がある
か開放してから1秒を経過すれば、高開放確率設定なら
電動役物116に6個の入賞があるか開放してから4秒
を経過すれば、電動役物116を閉鎖する条件が成立す
る設定である。
高開放確率設定が高確率設定に起因する場合に、その高
確率設定の原因となった図柄(111、333、77
7)に応じて、電動役物116の開放確率を9/10、
5/10、2/10等と変化させたり、開放時間を6
秒、3秒、2秒等と変化させたり、1入賞当たりの賞球
数を10個、5個、2個と変化させることもできる。ま
た、これらを組み合わせてもよい。このようにすると、
高確率設定時のベースを様々に変化させることができ
る。
賞球設定処理および開放判定処理の説明から明らかなよ
うに、本具体例のパチンコ機110においては、例えば
連続して1000発の遊技球が発射されたが、その間1
度も当たりがでなかった場合には、1分間または特別判
定処理で当たり判定が出るまで当たりが出やすくされ
る。よって、遊技者が一方的に負け続ける可能性は小さ
くなる。しかも、一定期間(本具体例では1000発の
発射、普通約10分間)当たりが出なかったときに限っ
てラッキーゲームが実行されるから、ラッキーゲームを
実行したために例えば賞球が多くなりすぎるような不都
合を避けることができる。
高開放確率設定とされるので、始動入賞口としての電動
役物116への入賞も多くなるので、特別判定の実行回
数も多くなる。しかも、図柄表示装置114の変動時間
も短くなるので、結局、短時間に多回数の図柄表示が実
行、確定されるから、単位時間当たりに特別遊技が実行
される可能性も高まる。つまり、短時間で大当たりが発
生する可能性が高くなる。しかし、電動役物116の1
入賞当たりの賞球数が3個に設定されているので、大当
たりから次の大当たりまでの期間における賞球数が多く
なりすぎることは回避できる。つまり、従来の弾球遊技
機では、大当たりから次の大当たりまでの期間には遊技
者側が有利になっていたが、このパチンコ機110なら
そのような不具合は生じない。
の実施の形態について説明したが、本発明はこれらの具
体例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱し
ない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもな
い。
球遊技機によれば、遊技盤面における障害釘の調節など
に頼らずとも所望のベースを確保することができる。当
然ながら、遊技者が一方的に負け続ける可能性も小さ
い。
ば、一定期間賞球がなかったときに限って特典遊技が実
行されるから、特典遊技を実行したために例えばベース
が上がりすぎたり、賞球が多くなりすぎるような不都合
を避けることができる。
である。
ロック図である。
選択表示処理のフローチャートである。
抽選処理のフローチャートである。
図である。
ク図である。
検出処理のフローチャートである。
る精算処理のフローチャートである。
る当たり判定処理のフローチャートである。
明図である。
ブロック図である。
行する特別判定処理のフローチャートである。
行するラッキー設定処理のフローチャートでああり、図
16(a)は具体例で採用したもの、図16(b)は変
形例として説明したものである。
行する賞球設定処理のフローチャートである。
行する開放判定処理のフローチャートである。
8、20…入賞装置 24…入賞口 26…開閉板 28…大入賞装置
30…ゲート 32…図柄表示装置 38…入力パネル 50…制
御装置 52、54、56、58、60…カウンタ 11…遊技機 21…遊技盤 25…遊技領域 33…誘導図柄表示装置 37…装飾表示部 41
…特定入球口 51…ゲート 53…得点増加装置 57、59…
ゲート 61…中央入球口 65…入球口 67…16連チ
ャッカー 69…数字盤 73…上受け皿 75…下受け皿
77…皿部材 85…発射ハンドル 87…清算スイッチ 90…
中央制御装置 92…カウンタ 95…得点履歴テーブル 110…パチンコ機 112…遊技盤 114…図柄表
示装置 116…電動役物 118…ゲート 120…大入賞口
122…液晶表示盤 126…発射センサ 128…LED 140…中央制
御装置 146…カウンタ 148…カウンタ
Claims (2)
- 【請求項1】 図柄表示装置に特別図柄が表示されたこ
とに起因して遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊
技実行手段を備える弾球遊技機において、 予め設定されている特典条件が成立すると遊技者が賞球
を獲得しやすい特典遊技を前記特別遊技とは別に実行す
る特典遊技実行手段を設けたことを特徴とする弾球遊技
機。 - 【請求項2】 請求項1記載の弾球遊技機において、 前記特典条件は、所定数の遊技球を発射しても遊技者が
賞球を獲得できなかったときに成立することを特徴とす
る弾球遊技機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP29886996A JP4194055B2 (ja) | 1996-11-11 | 1996-11-11 | 弾球遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP29886996A JP4194055B2 (ja) | 1996-11-11 | 1996-11-11 | 弾球遊技機 |
Publications (3)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH10137403A true JPH10137403A (ja) | 1998-05-26 |
| JPH10137403A5 JPH10137403A5 (ja) | 2004-11-04 |
| JP4194055B2 JP4194055B2 (ja) | 2008-12-10 |
Family
ID=17865248
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP29886996A Expired - Fee Related JP4194055B2 (ja) | 1996-11-11 | 1996-11-11 | 弾球遊技機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP4194055B2 (ja) |
-
1996
- 1996-11-11 JP JP29886996A patent/JP4194055B2/ja not_active Expired - Fee Related
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