JPH10137447A - ある種のゲーム装置で、記述の異なるソフトウエアを実行するためのソフトウエアエミュレータ及び入出力装置 - Google Patents

ある種のゲーム装置で、記述の異なるソフトウエアを実行するためのソフトウエアエミュレータ及び入出力装置

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JPH10137447A
JPH10137447A JP8302191A JP30219196A JPH10137447A JP H10137447 A JPH10137447 A JP H10137447A JP 8302191 A JP8302191 A JP 8302191A JP 30219196 A JP30219196 A JP 30219196A JP H10137447 A JPH10137447 A JP H10137447A
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game
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JP8302191A
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Inventor
Sadao Hashiguchi
貞男 橋口
Nobuyuki Kaneko
伸亨 金子
Kazumi Sugiyama
和巳 杉山
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HORI DENKI KK
Original Assignee
HORI DENKI KK
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ある種のゲーム装置で、記述の異なるソフト
ウエアを実行するためのソフトウエアエミュレータ及び
入出力装置を提供する。 【解決手段】 第二形式で記述されたゲーム装置B用ソ
フトが格納された第二形式のROMカセット20をコン
トロールアダプタ30のカセット装着口30cに結合
し、このアダプタ30をゲーム装置A本体10の3極コ
ネクタ10bに結合すると共に、エミュレーションカセ
ット50をゲーム装置A本体10のカセット挿入口10
aに結合しゲーム装置A本体10を起動する。ゲーム装
置A本体10はエミュレーション・プログラムの実行に
従って動作し、アダプタ30を介してROMカセット2
0からゲーム装置B用ソフトを読み取ってエミュレーシ
ョン・プログラムによりゲーム装置A本体10でそのソ
フトを解釈実行する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、ある種のゲーム
装置で、記述の異なるソフトウエアを実行するためのソ
フトウエアエミュレータ及び入出力装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
====テレビを利用するタイプのゲーム装置==== 一般の家庭にてテレビに接続して遊ぶゲーム装置が普及
している。これは、コンピュータや高速画像処理回路な
どを内蔵したゲーム装置本体と、ゲーム用のプログラム
とデータを含んだソフトを記録してあるROMカセット
と、プレーヤが操作するコントローラとで構成される。
いろいろなソフトのROMカセットがユーザに提供され
ている。ゲーム装置本体の映像・音声出力を所定のケー
ブルでテレビに接続するとともに、コントローラのケー
ブルをゲーム装置本体のコネクタに接続する。好みのゲ
ームのROMカセットをゲーム装置本体のカセット挿入
口にはめ込む。これで、テレビの画面にゲームイメージ
が表示され、テレビのスピーカからゲーム音が発生す
る。プレーヤがテレビを見ながらコントローラを手で操
作してゲームを楽しむ。
【0003】この種のゲーム装置はいくつかのメーカー
からいくつかの製品が販売されている。例えば任天堂
(株)が提供している商品名「ファミリーコンピュー
タ」や「スーパーファミコン」あるいは「NINTEN
DO64」が代表的なゲーム装置である。よく知られて
いるように「ファミリーコンピュータ」は8ビット処理
のCPUを用いており、「スーパーファミコン」は16
ビット処理のCPUを、「NINTENDO64」は6
4ビット処理の高速で高機能なCPUを用いている。C
PUの高速化・高機能化にともなって、より複雑で高精
細でリアルなゲームイメージを処理できるようになって
きている。
【0004】====小型で安価なディスプレイ一体型
のゲーム装置==== テレビを利用しないディスプレイ一体型のゲーム装置も
普及している。これは、プレーヤが操作するコントロー
ラ部とゲームイメージを表示する液晶表示パネル部がコ
ンピュータとともにゲーム装置の本体に一体化されてい
る。ソフトはやはりROMカセットの形態であり、さま
ざまなゲームのカセットが提供されている。好みのゲー
ムのROMカセットをゲーム装置のカセット挿入口には
め込むだけで、液晶表示パネル部にゲームイメージが表
示され、ゲーム音もでる。プレーヤはゲーム装置を手で
持ち、ゲームイメージとゲーム音を見聞きしながらゲー
ム装置のコントローラ部を操作して遊ぶ。この種のゲー
ム装置の代表的な製品としては、任天堂(株)が提供し
ている商品名「ゲームボーイ」があり、8ビット処理の
CPUを用いている。
【0005】====機種の異なるゲーム装置間でのソ
フトの互換性==== ある機種のゲーム装置にはその機種専用のソフトのRO
Mカセットが供給されている。ある機種のゲーム装置用
のROMカセットは別の機種のゲーム装置には使えな
い。ソフトとハードの両面について異機種間の互換性は
ない。つまり、ある機種のゲーム装置用のROMカセッ
トは、別の機種のゲーム装置にはめ込むことができな
い。それだけでなく、はめ込み接続用のアダプタを設け
て異機種のROMカセットをあるゲーム装置に電気的に
接続しても、機種によってゲーム装置コンピュータのア
ーキテクチャが異なり、それに合せてソフトの記述形式
も異なり、他機種のソフトは実行できない。
【0006】====ある機種のソフトを他の機種で実
行するためのアダプタ==== 任天堂(株)では商品名「スーパーゲームボーイ」とい
うアダプタを販売している。これは、ディスプレイ一体
型ゲーム装置である「ゲームボーイ」用のROMカセッ
トをテレビ利用タイプのゲーム装置である「スーパーフ
ァミコン」に結合して、そのROMカセットのゲームを
テレビに表示させてプレイできるようにするためのアダ
プタである。このアダプタ「スーパーゲームボーイ」は
「スーパーファミコン」のゲーム装置本体のカセット挿
入口にはめ込める。また、「ゲームボーイ」用のROM
カセットはアダプタ「スーパーゲームボーイ」のカセッ
ト挿入口にはめ込める。
【0007】前記「スーパーゲームボーイ」のようなア
ダプタは、ある種類のゲーム装置(利用ゲーム装置)の
カセット挿入口に異機種のROMカセットを挿入して電
気的に接続するためだけの単純な変換コネクタではな
い。異機種のROMカセットのソフトの情報を利用ゲー
ム装置が実行できる形式の情報に変換する情報変換手段
と、変換したゲーム情報を利用ゲーム装置に受け渡すイ
ンターフェース手段を前記のアダプタに内蔵している。
ゲーム情報の変換には、液晶表示パネルに表示する形式
(異機種の形式)のゲームイメージ情報を、利用ゲーム
装置のテレビ表示用のイメージ情報に変換するかなり面
倒な処理が含まれる。従来のアダプタは、前記の情報変
換手段およびインターフェース手段を専用のディジタル
信号処理回路にて実現していた。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】前述したような従来の
ディジタル信号処理回路としては、ソフトの実行を行う
ための専用プロセッサを搭載し、なおかつ受け取ったコ
ントロール信号や送出すべき画像データを変換する変換
プロセッサをも搭載しなくてはならない。しかも各プロ
セッサの処理過程で必要となるワーキングRAMやビデ
オRAM、バッファRAM等のメモリも必要である。ま
たモノクロの画像データにカラーデータを付けるためカ
ラーデータが格納されたROMも予め作成して搭載する
必要がある。このようなプロセッサやメモリ、RAM、
ROMを用いて前記ディジタル信号処理回路を設計し、
回路基板上に組み込めば、その回路構成が非常に複雑と
なることは避けられずコストが高くついてしまう。
【0009】本発明は以上のような課題を鑑みてなされ
たものであり、その目的は、エミュレーション処理を行
うことにより、異なる機種のソフトを実行する方法およ
びエミュレーション用アダプタとエミュレーション用記
憶媒体を提供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明にあっては次のよ
うな構成の手段でもって前記目的を達成する。
【0011】第一のゲーム装置において、第一のゲーム
装置とは異なる第二のゲーム装置用に記述されたソフト
を、第一のゲーム装置上で解釈実行する方法であって、
つぎの要件(1)〜(6)を備える。
【0012】(1)第一の種類のゲーム装置Aは、第一
形式の記憶媒体が着脱自在に結合される第一形式の媒体
結合器と、第一形式の入出力機器を着脱自在に接続され
る1種類以上の第一形式の入出力装置結合器を有し、第
一形式で記述されて第一形式の記憶媒体に格納されたソ
フトを前記媒体結合器から読み取って実行するものであ
る。
【0013】(2)第一のゲーム装置のソフトとは異な
る記述のプログラム、データが格納された第二形式の記
憶媒体があり、その第二形式の着脱可能な記憶媒体プロ
グラムを実行するための第二種類のゲーム装置Bがあ
る。
【0014】(3)第二形式のゲーム装置Bの機能をソ
フトウエアによってエミュレーションし、第二形式のソ
フトをゲーム装置Aで実行するためのソフトエミュレー
タ用プログラムを第一形式の記憶媒体に格納した記憶媒
体を用意する。
【0015】(4)第二形式の操作入力機に対応する第
一のゲーム装置用操作入力部を有する。
【0016】(5)第一形式の媒体結合器もしくは第一
形式の入出力装置結合器を経由して、第二形式の記憶媒
体に格納されたソフト(プログラム/データ)をゲーム
装置AのRAMに転送するための手段を有する (6)ソフトエミュレータ用プログラムはゲーム装置A
上で直接実行可能な、ゲーム装置のシステムに適合した
言語で記述されており、そのプログラムによって、第二
形式のゲーム装置のハードウエアのエミュレーションを
行い、ゲーム装置AのRAM上に展開された、第二形式
で記述されたソフトウエアを利用することが可能なシス
テムである。
【0017】また、前記方法の実施に使用するための前
記要件(5)に記載の第二形式の記憶媒体に格納された
ソフトを転送する手段として、第一の入出力装置結合器
に装着する第二形式の記憶媒体用アダプタを用いる。
【0018】さらに前記アダプタは第二形式の操作入力
器に対応する入力機能を備える。
【0019】さらにまた前記アダプタは、第二形式の操
作入力器に対応する入力機能及び第一形式の操作入力器
としても兼用できる入力機能を備えている。
【0020】前記の方法におけるエミュレーション用ソ
フトウエアは、第一のゲーム装置で第二形式の記述によ
るソフトを解釈実行し、かつ第二のゲーム装置では得ら
れない映像及び音声的効果を第一のゲーム装置の機能を
利用して提供することを可能とする。
【0021】
【発明の実施の形態】
====システム全体の概略==== <基本的な構成> 本形態にあっては、図1に示すよう
に、テレビ利用タイプの64ビットゲーム装置である
「NINTENDO64」(第一の種類のゲーム装置
A)本体10にケーブル30bを介してコントロールア
ダプタ(エミュレーション用アダプタ)30を接続す
る。このアダプタ30に、ディスプレイ一体型8ビット
ゲーム装置である「ゲームボーイ」(第二の種類のゲー
ム装置B)用のROMカセット20を装着するととも
に、本体10にエミュレーションカセット(エミュレー
ション用記憶媒体)50を装着する。もちろん本体10
には図示しないテレビが接続される。
【0022】<基本的な動作> 本体10に電源を投入
すると、カセット内のエミュレーション・プログラムが
本体10内に読み込まれてこれが直ちに実行される。こ
の実行によりROMカセット20のゲーム装置B用ソフ
トがコントロールアダプタ30及びケーブル30bを介
して本体10に読み込まれ、これのソフトエミュレーシ
ョン処理が行われる。この処理により、ゲーム装置B用
ソフトがゲーム装置A本体10で実行可能なデータ形式
に変換されて実行され、本体10に接続されたテレビに
ゲームイメージを表示させるとともに、ゲームサウンド
をテレビのスピーカから出力させる。プレーヤは、ゲー
ムイメージやゲームサウンドを見聞きしながら、コント
ロールアダプタ30の各種スイッチ(操作入力部)30
aを操作してゲームをプレイするようになっている。
【0023】====各構成ユニット==== <ゲーム装置B用ROMカセット> ゲーム装置B用R
OMカセット20は、従来技術の項で説明したようにゲ
ーム装置B用に作られたものであり、格納されているソ
フトのデータ形式もゲーム装置A用のものとは異なって
いる。またこのカセットは、そのコネクタ部分の仕様が
基本的に異なり、ゲーム装置Aのカセット挿入口10a
に直接装着できる構造にはなっていない。このようなゲ
ーム装置B用ROMカセット20はコントロールアダプ
タ30に装着される。ソフトは、図2に示すように、メ
モリーIC20aに記憶されており、本体10からの転
送要求があるとアダプタ30の制御の下でメモリーコン
トローラ20bと共働しながら読み出されていく。
【0024】<コントロールアダプタ> このアダプタ
30は、図1に示すように、クロスキースイッチや押ボ
タンスイッチからなるスイッチ30aを備えるとともに
ゲーム装置B用ROMカセット20が装着可能なカセッ
ト挿入口(第二形式の媒体結合器)30cを備えてい
る。これらスイッチ30aはゲーム装置B専用コントロ
ーラと同じ形式及び配置となっており、ゲームキャラク
タを上下左右に移動させたり、各種設定やスタート及び
ストップの指令を行うのに用いる。カセット挿入口30
cはゲーム装置B本体のものと同様のコネクタ構造を持
ち、装着されたROMカセット20からソフトを適宜読
みだせるようになっている。このアダプタ30から延び
たケーブル30bは、ゲーム装置A本体10の3極コネ
クタのいずれかにケーブル側コネクタ30fを介して接
続可能となっている。
【0025】アダプタ30内部の回路は、図2に示すよ
うに、処理を実行するコントローラ専用LSI30d
(インターフェース部)を含み、これに各スイッチ30
aの接点やカセット挿入口30cのコネクタ端子30e
が接続されている。また、コントローラ専用LSI30
dはケーブル30bを介して本体10と接続されてい
る。
【0026】このコントローラ専用LSI30dはジョ
イスティックタイプのコントローラと接続可能となって
いる。この専用LSI30dは、本体10からの転送要
求に応じてROMカセット20からコネクタ端子30e
を介してソフトを読み込み、これを本体10へシリアル
信号に変換して送出する。このとき専用LSI30dは
コントロール信号やアドレス信号をROMカセット20
側へ送出しながらソフトを読み出していく。
【0027】また専用LSI30dは、プレーヤのスイ
ッチ操作によって生じたゲーム装置B専用コントロール
信号をゲーム装置A本体10用の形式に変換してこれを
シリアル信号の形で本体10に送出する。例えば、ゲー
ムキャラクターの上下左右移動を行わせるクロスキース
イッチからのコントロール信号について、ゲーム装置A
専用コントローラ40において対応するクロスキースイ
ッチからの信号と同一の信号形式に変換してこれを本体
10にケーブル30bを介して送出するのである。
【0028】以上説明したようにアダプタ30の専用L
SI30dは、本体10からの転送要求を受けてソフト
をケーブル30bを介して本体10へシリアルに転送す
る機能、及びコントロール信号を変換し、ケーブル30
bを介して本体10へシリアルに送出する機能を備えて
おり、これによりアダプタ30及び本体10間において
双方向のシリアルインターフェースが実現される。この
ため本体10では、あたかもゲーム装置A専用コントロ
ーラ40からコントロール信号が送られてきているかよ
うに受け取る。したがってこのアダプタ30は、本来装
着されるゲーム装置A専用ROMカセットに搭載された
ソフトをプレイする場合にもそのコントローラとして利
用可能となる。
【0029】<エミュレーションカセット> エミュレ
ーションカセット50は、ゲーム装置A専用ゲームカセ
ットと同じ構造のコネクタを備え、図1に示すように、
本体カセット挿入口10aに装着して格納されたエミュ
レーション・プログラムが読み出されるようになってい
る。このプログラムはゲーム装置A本体10の64ビッ
トCPUで実行可能なデータ形式で記述されており、前
述したように、このプログラムの実行によりソフトをR
OMカセット20から本体10に読み込み、解釈実行す
る。このとき後述するように、ソフト自体の解釈実行だ
けでなく画像データの変換も行う。すなわち、解釈され
たソフトの実行によって生成された画像データについて
本体10からテレビに表示できるデータ形式に変換す
る。
【0030】<ゲーム装置A本体> ゲーム装置A本体
10は、図1に示すように、カセット挿入口(第一形式
の媒体結合器)10aと、4つの3極コネクタ(第一形
式の入出力装置結合器)10b,…,10bとを有して
いる。カセット挿入口10aには、本来、ゲーム装置A
専用のゲームプログラムが格納されたROMカセット
(第一形式の記憶媒体)が着脱自在に結合されるが、こ
れに代えて本発明ではエミュレーション・プログラムが
格納されたエミュレーションカセット50が結合され
る。また3極コネクタには、本来、ゲーム装置A専用コ
ントローラ(第一形式の入出力機器)40が着脱自在に
接続されるが、これに代えて本発明ではケーブル30b
を介してコントロールアダプタ30が接続される。また
本体10は、図示を省略するが映像端子及び音声端子を
備え、これら端子を介してテレビに接続されてここから
ゲームイメージやゲームサウンドを出力するようになっ
ている。
【0031】この本体10の内部回路としては、64ビ
ットマイクロプロセッサCPUを中心に図示しないバッ
ファRAMやワーキングRAM、および各周辺LSIが
接続されている。周辺LSIとしては、図3に示すよう
に、3次元グラフィックスデータ及びゲームサウンドデ
ータの処理を高速処理する3次元グラフィックス・サウ
ンドLSI11、およびそのフレームバッファとしての
Rambus仕様DRAMモジュール12等から構成さ
れる。LSI11の内部データバス11cには、CPU
13やDRAMモジュール12の他に、3極コネクタ1
0bやカセット挿入口10aのコネクタを介してコント
ロールアダプタ30やエミュレーションカセット50、
動画用D−A変換器14および音声用D−A変換器15
等が接続されている。また3極コネクタ10bを介して
CD−ROM等のリムーバブル記憶装置も内部データバ
ス11cに接続可能である。音声用D−A変換器15は
図示しないアンプ及びRF変調器を介して音声端子に接
続され、ここからは所定のケーブル(図示略)を介して
テレビの音声入力端子に接続される。また、動画用D−
A変換器14にはRF変調器を介して映像端子が接続さ
れ、ここからは所定のケーブル(図示略)を介してテレ
ビのビデオ入力端子に接続される。
【0032】====エミュレーションしようとするソ
フトの読み込み==== 基本的な動作としては、本体10に電源を投入してゲー
ム装置A本体10を起動すると、図4のフローチャート
に示すように、CPU13は所定のリセット処理を行っ
た(S1)後に初期化の処理を行う(S2)。このとき
CPU13は、図1のカセット挿入口10aに接続され
たエミュレーションカセット50からエミュレーション
・プログラムを読み込み、これをRAMに展開し、その
エミュレーション・プログラムを実行する。以後このプ
ログラムのオペレーティングシーケンスに従って本体1
0が動作する。
【0033】まずコントロールアダプタ30に装着され
たゲーム装置B用ROMカセット20からソフトを読み
込み、これを本体10のRAMに展開する(S3)。次
に展開されたソフトが、ゲーム装置B(「ゲームボー
イ」)純正用か、あるいは従来技術の項で説明した「ス
ーパーゲームボーイ」対応のものかを判断する(S
4)。次にそれぞれの違いに応じた付加機能を設定し
(S5,S6)、後述するようなソフトのエミュレーシ
ョンをスタートし、そのソフトを解釈し実行する(S
7,S8)。
【0034】ここで付加機能とは、テレビ画面に映し出
されるゲームイメージの各種変更やテレビ画面で変化す
るゲームイメージの速度、画面効果および効果音等を指
す。一度ゲームがスタートすると、プレーヤが終了キー
に該当するボタンスイッチ30aを押してそのコントロ
ール信号が入力されない限り、エミュレーション処理さ
れたソフトの実行は続く。もしコントロール信号が入力
されるとS3に戻って改めてソフトを読み込み(S9,
S10)、以後前述した通りの処理が行われる。
【0035】====エミュレーション処理==== <ゲーム装置B用ゲームアルゴリズムのエミュレーショ
ン> ゲーム装置B用ROMカセット20からコントロ
ールアダプタ30を介して本体10に読み込まれたソフ
トのデータ形式は、当然ながらゲーム装置Bの8ビット
CPUで実行可能なものとなっている。このソフトのア
ルゴリズムについて、エミュレーション・プログラムが
本体10の64ビットCPU13で実行可能なデータ形
式にマシンコードを変換し、これを実行することにより
ゲームを進行させていく。
【0036】<画像データのエミュレーション> エミ
ュレーション処理されたゲームアルゴリズムの実行に伴
って画像データが生成されて行くが、この画像データ
は、ゲーム装置B本体のドットマトリクス形モノクロ液
晶ディスプレイに表示されるビットマップ形式のドット
データとなっている。具体的には、輝度やコントラスト
の度合いを示すビットデータがドット毎に割り振られた
形となっており、例えば4階調(2ビット)のデータが
液晶ディスプレイで水平方向のドット単位で直列に生成
されていく。当然ながら、ラスタスキャン形のテレビに
出力するように設計された本体10の内部回路でこのよ
うな形式のデータをそのまま扱うことはできない。
【0037】したがって本体10のCPU13は、この
ような画像データをエミュレーション・プログラムの実
行によって、所定のアルゴリズムによりポリゴンデータ
に変換し、これをCPU13に接続されたバッファRA
Mに格納していく。そして格納されたポリゴンデータを
3次元グラフィックス・サウンドLSI11に送り込
み、図3に示すようにジオメトリ部11aで座標変換や
クリッピングおよび光源計算の処理を施す。このように
ジオメトリ演算されたデータについてレンダリング部1
1bで画素データ間の補間(ラスタライジング)やZ値
比較の処理を行って3次元データとして動画用D−A変
換器を経てRF変調器に送出する。このとき、フレーム
バッファ(DRAM)12に処理データを適宜読み込み
及び書き込みしながら処理を進めていく。そしてRF変
調器に送られた3次元画像データは映像端子及びケーブ
ルを経てテレビ画面に3次元のゲームイメージとして表
示される。
【0038】====他の機能==== <ゲーム機B用ROMカセットリセット機能> 通常の
ゲーム機Bにおいて、ハードウェアによって実現してい
るリセット動作をエミュレーション・プログラムのエミ
ュレーション処理により行う機能で、図5のフローチャ
ートのステップA10〜A90に示すように、その処理
は以下の通りである。
【0039】ゲーム機Aの電源がON状態で、エミュレ
ーションプログラムが実行されているときに、たとえ
ば、コントロールアダプタに設けられたゲーム機B用リ
セットボタンが押されたとする。この動作は、エミュレ
ーションプログラムにより認識され、エミュレーション
・プログラムは、ゲームソフトのエミュレーションを中
断し、まずゲーム機B用ROMカセットがゲーム機Aと
通信が必要か、ゲーム機B用ROMカセットに対してバ
ックアップデータ書き込みが必要か判断し、通信が必要
な場合には通信終了を待って、通信が必要でない場合は
直ちに、リセット動作のエミュレーションを行い、ゲー
ムソフトのエミュレーションを開始する。
【0040】本機能がもたらす効果の一つとして、ゲー
ム機B用ROMカセットのリセットをソフトエミュレー
ションにより行うことによって、プレイヤーがゲームの
バックアップが必要な場合、バックアップ中にリセット
をかけてしまい、バックアップデータを破壊してしまう
ということがなくなる。
【0041】<ゲーム機B用ROMカセット電源ON/
OFF機能> 通常のゲーム機Bにおいてハードウェア
によって実現しているROMカセット電源ON/OFF
を、エミュレーション・プログラムのエミュレーション
処理により行う機能で、図6のフローチャートのステッ
プB10〜B130に示すように、その処理は以下の通
りである。
【0042】ゲーム機Aの電源がON状態で、エミュレ
ーションプログラムが実行されているときかつ、ゲーム
機B用ROMカセットの電源がON状態で、たとえば、
プレイヤーがコントロールアダプタに設けられたゲーム
機B用電源スイッチを押したとすると、エミュレーショ
ン・プログラムは電源スイッチが押されたことを判断
し、エミュレーション・プログラムは、ゲーム機Bのエ
ミュレーションを中断し、まずゲーム機B用ROMカセ
ットがゲーム機Aと通信が必要か、ゲーム機B用ROM
カセットに対してバックアップデータ書き込みが必要か
判断し、通信が必要な場合には通信終了を待って、通信
が必要でない場合は直ちに、ゲーム機B用ROMカセッ
トの電源に対して電源OFF動作のエミュレーションを
行う。と同時にアクセスランプに対し消灯信号を送出す
る。ゲーム機B用ROMカセット電源ON/OFF素子
はその電源OFF信号を受けるとゲーム機B用ROMカ
セットの電源ラインを切断する。アクセスランプは消灯
し、ゲーム機B用ROMカセットの電源がOFF状態に
あることをプレイヤーに知らせる。また、ディスプレイ
に、ゲーム機B用ROMカセットの挿抜可能、ゲーム機
A電源OFF可能のメッセージを表示させる。
【0043】ゲーム機Aの電源がON状態で、エミュレ
ーションプログラムが実行されているときかつ、ゲーム
機B用ROMカセットの電源がOFF状態で、たとえ
ば、プレイヤーが、コントロールアダプタに設けられた
ゲーム機B用電源スイッチを押したとすると、エミュレ
ーションプログラムは電源スイッチが押されたことを判
断し、ゲーム機B用ROMカセットの電源に対して電源
ON動作のエミュレーションを行うと同時にアクセスラ
ンプに対し点灯信号を送出する。ゲーム機B用ROMカ
セット電源ON/OFF素子はその電源ON信号を受け
ると、ゲーム機B用ROMカセットの電源ラインを接続
する。アクセスランプは点灯し、ゲーム機B用ROMカ
セットの電源がON状態にあることをプレイヤーに知ら
せる。次にエミュレーション・プログラムは、ゲームソ
フトのエミュレーションを開始する。
【0044】本機能がもたらす効果の一つとして、ゲー
ム機B用ROMカセットの電源ON/OFFをソフトエ
ミュレーションにより行うことによって、プレイヤーが
ゲームのバックアップが必要な場合、バックアップ中に
ゲームの電源をOFFしてしまい、バックアップデータ
を破壊してしまうことがなくなる。
【0045】<アクセスランプ機能> エミュレーショ
ン・プログラムは、ゲーム機B用ROMカセットがゲー
ム機Aと通信中の場合、たとえば、ゲーム機B用ROM
カセットに対してバックアップデータ書き込み中または
ゲーム機B用ROMカセットからバックアップデータ読
み込み中の場合にはアクセスランプに対して、図7のフ
ローチャートのステップC10〜C80に示すように、
点滅信号を送出する。このことでプレイヤーはアクセス
ランプの状態により、ゲーム機B用ROMカセット電源
ON/OFF、および、ゲーム機B用ROMカセットが
ゲーム機Aと通信状態にあるかが一目瞭然である。
【0046】====実施の別形態==== 前述した形態にあっては、ゲーム装置B用ソフトをコン
トロールアダプタ30を介してゲーム装置B専用ROM
カセット20から本体10に読み込んでいた。ここで実
施の別形態として、ゲーム装置B用ソフトをエミュレー
ションカセット50にエミュレーション・プログラムと
ともに格納しておき、ここから当該ソフトを本体10に
読み込むようにする。読み込んだ後は、前述した形態と
同様にエミュレーション処理を行ってソフトを実行す
る。このとき、ゲーム装置B専用ROMカセット20や
これが装着されるコントロールアダプタ30を省略して
本体10専用コントローラ40でゲームプレイの操作を
行うが、加えてコントロールアダプタ30を本体10に
接続し、複数のコントローラで操作を行ってもよい。こ
れにより複数のプレーヤがゲームに参加することができ
る。
【0047】また他の実施の別形態として、CD−RO
Mや磁気ディスク等の汎用記憶装置にゲーム装置B用ソ
フトを格納しておき、この記憶装置を本体10の3極コ
ネクタ10bに接続し、ここからソフトを本体10に読
み込んでもよい。つまり、エミュレーションカセット5
0からエミュレーション・プログラムを本体10に読み
込み、このプログラムのオペレーティングシーケンスに
従って前記記憶装置からソフトを読み込む。そして、前
述した形態と同様にエミュレーション処理を行ってソフ
トを実行する。このとき、ゲーム装置B専用ROMカセ
ット20やこれが装着されるコントロールアダプタを省
略してゲーム装置A専用コントローラ40でゲームプレ
イの操作を行うが、加えてコントロールアダプタ30を
本体10に接続し、複数のコントローラで操作を行って
もよい。
【0048】
【発明の効果】以上説明したように本発明にあっては、
異なる種類のソフトを実行するにあたり、電子データの
形態のエミュレーション・プログラムの実行によりソフ
トをゲーム装置Aで解釈実行する。したがって、従来の
ように専用プロセッサを中心とした複雑なディジタル信
号処理回路をわざわざ用意する必要がなく、大幅なコス
トダウンが図れる。
【0049】ソフトのデータフォーマット形式や、これ
に付加される機能、および実際に用いるゲーム装置本体
について種々の仕様変更があっても、エミュレーション
用プログラムを変更するだけで対応できるので、これが
非常に簡単で済み、この点においてもコストパフォーマ
ンスが有利となる。
【0050】第二形式の入出力機器に対応する入力機能
を備えるのに加えて、第一形式の入出力機器としても兼
用できる入力機能をエミュレーションアダプタが備える
ようにすれば、第一の種類のゲーム装置A本来の使い
方、すなわち第一形式で記述されて同形式の記憶媒体に
格納されたソフトを同形式の媒体結合器から読み取って
実行する場合でも、このアダプタを用いて操作入力で
き、わざわざゲーム装置A用の入出力機器を接続する必
要がない。このアダプタをゲーム装置A専用コントロー
ラと併用すれば複数のプレーヤが同時にゲームを行うこ
とができる。
【0051】さらに、ゲーム装置B用の形式で記述され
たソフトをエミュレーション・プログラムとともにゲー
ムA用の記憶媒体に格納するようにすれば、ゲーム装置
B用の記憶媒体やこれが装着されるエミュレーション用
アダプタを省略できる。したがって最小限の構成でエミ
ュレーション機能を実現できる。
【0052】さらにまたゲーム装置B用の形式で記述さ
れたソフトをゲーム装置Aに接続される汎用記憶媒体に
格納しておくようにすれば、ゲームB用の記憶媒体やこ
れが装着されるエミュレーション用アダプタを省略でき
る。また汎用記憶媒体にCD−ROMや磁気ディスク等
の大容量のものを用いてこれに何種類ものソフトを格納
しておけば、異なる種類のゲームを行う場合に記憶媒体
を交換する手間をかけずに何種類ものゲームを楽しめ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るシステムを示す概略図である。
【図2】同上システムのブロック回路図である。
【図3】本発明に係るゲーム装置A本体の3次元グラフ
ィックス・サウンドLSIのブロック回路図である。
【図4】本発明に係るシステムの全体的な動作を示すフ
ローチャートである。
【図5】本発明に係るシステムのうちゲーム機B用RO
Mカセットリセット機能を示すフローチャートである。
【図6】本発明に係るシステムのうちゲーム機B用RO
Mカセット電源ON/OFF機能を示すフローチャート
である。
【図7】本発明に係るシステムのうちアクセスランプ機
能を示すフローチャートである。
【符号の説明】
10 ゲーム装置A本体 10a ゲーム装置A本体のカセット挿入口 10b ゲーム装置A本体の3極コネクタ 11 3次元グラフィックス・サウンドLSI 11c データバス 12 フレームバッファとしてのRambus仕様
DRAMモジュール 20 ゲームB用ROMカセット 20a メモリーIC 20b メモリーコントローラ 30 コントロールアダプタ 30a 各種スイッチ 30b 双方向通信用ケーブル 30c カセット挿入口 30d コントロールアダプタ専用LSI 30e コネクタ端子 30f ケーブル側コネクタ 40 ゲーム装置A専用コントローラ 50 エミュレーションカセット

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 第一のゲーム装置において、第一のゲー
    ム装置とは異なる第二のゲーム装置用に記述されたソフ
    トを、第一のゲーム装置上で解釈実行する方法であっ
    て、つぎの要件(1)〜(6)を備える。 (1)第一の種類のゲーム装置Aは、第一形式の記憶媒
    体が着脱自在に結合される第一形式の媒体結合器と、第
    一形式の入出力機器を着脱自在に接続される1種類以上
    の第一形式の入出力装置結合器を有し、第一形式で記述
    されて第一形式の記憶媒体に格納されたソフトを前記媒
    体結合器から読み取って実行するものである。 (2)第一のゲーム装置のソフトとは異なる記述のプロ
    グラム、データが格納された第二形式の記憶媒体があ
    り、その第二形式の着脱可能な記憶媒体プログラムを実
    行するための第二種類のゲーム装置Bがある。 (3)第二形式のゲーム装置Bの機能をソフトウエアに
    よってエミュレーションし、第二形式のソフトをゲーム
    装置Aで実行するためのソフトエミュレータ用プログラ
    ムを第一形式の記憶媒体に格納した記憶媒体を用意す
    る。 (4)第二形式の操作入力機に対応する第一のゲーム装
    置用操作入力部を有する。 (5)第一形式の媒体結合器もしくは第一形式の入出力
    装置結合器を経由して、第二形式の記憶媒体に格納され
    たソフト(プログラム/データ)をゲーム装置AのRA
    Mに転送するための手段を有する (6)ソフトエミュレータ用プログラムはゲーム装置A
    上で直接実行可能な、ゲーム装置Aのシステムに適合し
    た言語で記述されており、そのプログラムによって、第
    二形式のゲーム装置のハードウエアのエミュレーション
    を行い、ゲーム装置AのRAM上に展開された、第二形
    式で記述されたソフトウエアを利用することが可能なシ
    ステムである。
  2. 【請求項2】 請求項1の方法の実施に使用するための
    前記要件(5)に記載の第二形式の記憶媒体に格納され
    たソフトを転送する手段であって、第一の入出力装置結
    合器に装着する第二形式の記憶媒体用アダプタ。
  3. 【請求項3】 請求項2の第二形式の記憶媒体用アダプ
    タであって、第二形式の操作入力器に対応する入力機能
    を備えるアダプタ。
  4. 【請求項4】 請求項3の第二形式の記憶媒体用アダプ
    タであって、第二形式の操作入力器に対応する入力機能
    及び第一形式の操作入力器としても兼用できる入力機能
    を備えていることを特徴とするアダプタ。
  5. 【請求項5】 請求項1において、第一のゲーム装置で
    第二形式の記述によるソフトを解釈実行し、かつ第二の
    ゲーム装置では得られない映像及び音声的効果を第一の
    ゲーム装置の機能を利用して提供することを可能とする
    エミュレーション用ソフトウエア。
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