JPH1015242A - 3次元画像を表示するビデオゲーム装置及びこれに使用されるゲームプログラムを記憶した媒体 - Google Patents
3次元画像を表示するビデオゲーム装置及びこれに使用されるゲームプログラムを記憶した媒体Info
- Publication number
- JPH1015242A JPH1015242A JP8173521A JP17352196A JPH1015242A JP H1015242 A JPH1015242 A JP H1015242A JP 8173521 A JP8173521 A JP 8173521A JP 17352196 A JP17352196 A JP 17352196A JP H1015242 A JPH1015242 A JP H1015242A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- dimensional image
- image data
- character
- dimensional
- display screen
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Landscapes
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】遊技者の操作を容易とする、3次元画像を表示
するビデオゲーム装置及びこれに使用されるビデオゲー
ムプログラムを記憶した媒体を提供する。 【解決手段】3次元画像データを2次元平面に投影変換
して得られる2次元画像データによりディスプレー画面
に表示を行なうビデオゲーム装置において、遊技者の操
作により該ディスプレー画面上の表示位置が制御される
キャラクタの移動軌跡を3次元空間において固定した3
次元画像データを含むゲームプログラムを読み込むメモ
リと、該メモリに読み込まれたゲームプログラムを実行
するCPUと、該3次元画像データを3次元投影変換し
て2次元画像データを得る回路と、該2次元画像データ
を該CPUの該ゲームプログラムの実行に対応して該デ
ィスプレー画面に表示を行ない、且つ該ディスプレー画
面の表示面の横方向、または縦方向に該キャラクタの表
示位置の移動を制御するコントロールパッドからの入力
信号に応じて、該キャラクタの表示位置を制御する回路
を有する。
するビデオゲーム装置及びこれに使用されるビデオゲー
ムプログラムを記憶した媒体を提供する。 【解決手段】3次元画像データを2次元平面に投影変換
して得られる2次元画像データによりディスプレー画面
に表示を行なうビデオゲーム装置において、遊技者の操
作により該ディスプレー画面上の表示位置が制御される
キャラクタの移動軌跡を3次元空間において固定した3
次元画像データを含むゲームプログラムを読み込むメモ
リと、該メモリに読み込まれたゲームプログラムを実行
するCPUと、該3次元画像データを3次元投影変換し
て2次元画像データを得る回路と、該2次元画像データ
を該CPUの該ゲームプログラムの実行に対応して該デ
ィスプレー画面に表示を行ない、且つ該ディスプレー画
面の表示面の横方向、または縦方向に該キャラクタの表
示位置の移動を制御するコントロールパッドからの入力
信号に応じて、該キャラクタの表示位置を制御する回路
を有する。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、3次元画像を表示
するビデオゲーム装置及びこれに使用されるビデオゲー
ムプログラムを記憶した媒体に関する。
するビデオゲーム装置及びこれに使用されるビデオゲー
ムプログラムを記憶した媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】ゲームプログラムをCPUで実行し、種
々のキャラクタをディスプレー装置に表示するビデオゲ
ーム装置が普及している。
々のキャラクタをディスプレー装置に表示するビデオゲ
ーム装置が普及している。
【0003】近年、CPUの高速化、メモリの低価格化
等の背景に伴い、更に3次元画像データを用いて仮想現
実感を与えるビデオゲーム装置の開発が行われている。
等の背景に伴い、更に3次元画像データを用いて仮想現
実感を与えるビデオゲーム装置の開発が行われている。
【0004】かかるビデオゲーム装置においては、3次
元画像データを二次元のディスプレー画面に表示するた
めに、3次元画像を二次元投影面に投影して変換するこ
とにより、2次元画像データを得ている。
元画像データを二次元のディスプレー画面に表示するた
めに、3次元画像を二次元投影面に投影して変換するこ
とにより、2次元画像データを得ている。
【0005】この投影変換して得られた2次元画像デー
タをディスプレー画面に表示することにより、擬似的な
3次元画像表示を得ている。
タをディスプレー画面に表示することにより、擬似的な
3次元画像表示を得ている。
【0006】更にかかる擬似的な3次元画像の表示され
るディスプレー画面上で遊技者の操作によりキャラクタ
の表示位置を制御することによりビデオゲームが進行す
る。
るディスプレー画面上で遊技者の操作によりキャラクタ
の表示位置を制御することによりビデオゲームが進行す
る。
【0007】しかし、遊技者に3次元画像空間を想定し
て、キャラクタの表示位置を移動制御させる場合は、そ
の制御が極めて困難になる。したがって、遊技者に対
し、ゲームプログラムに対する興味を失わす結果を招く
恐れがある。
て、キャラクタの表示位置を移動制御させる場合は、そ
の制御が極めて困難になる。したがって、遊技者に対
し、ゲームプログラムに対する興味を失わす結果を招く
恐れがある。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】したがって、本発明の
目的は、遊技者の操作を容易とする、3次元画像を表示
するビデオゲーム装置及びこれに使用されるビデオゲー
ムプログラムを記憶した媒体を提供することにある。
目的は、遊技者の操作を容易とする、3次元画像を表示
するビデオゲーム装置及びこれに使用されるビデオゲー
ムプログラムを記憶した媒体を提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記の目的を実現する本
発明による3次元画像を表示するビデオゲーム装置の第
一の構成は、3次元画像データを2次元平面に投影変換
して得られる2次元画像データによりディスプレー画面
に表示を行なうビデオゲーム装置において、遊技者の操
作により該ディスプレー画面上の表示位置が制御される
キャラクタの移動軌跡を3次元空間において固定した3
次元画像データを含むゲームプログラムを読み込むメモ
リと、該メモリに読み込まれたゲームプログラムを実行
するCPUと、該3次元画像データを3次元投影変換し
て2次元画像データを得る回路と、該2次元画像データ
を該CPUの該ゲームプログラムの実行に対応して該デ
ィスプレー画面に表示を行ない、且つ該ディスプレー画
面の表示面の横方向、または縦方向に該キャラクタの表
示位置の移動を制御する操作手段からの入力信号に応じ
て、該キャラクタの表示位置を制御する回路を有して構
成されることを特徴とする。
発明による3次元画像を表示するビデオゲーム装置の第
一の構成は、3次元画像データを2次元平面に投影変換
して得られる2次元画像データによりディスプレー画面
に表示を行なうビデオゲーム装置において、遊技者の操
作により該ディスプレー画面上の表示位置が制御される
キャラクタの移動軌跡を3次元空間において固定した3
次元画像データを含むゲームプログラムを読み込むメモ
リと、該メモリに読み込まれたゲームプログラムを実行
するCPUと、該3次元画像データを3次元投影変換し
て2次元画像データを得る回路と、該2次元画像データ
を該CPUの該ゲームプログラムの実行に対応して該デ
ィスプレー画面に表示を行ない、且つ該ディスプレー画
面の表示面の横方向、または縦方向に該キャラクタの表
示位置の移動を制御する操作手段からの入力信号に応じ
て、該キャラクタの表示位置を制御する回路を有して構
成されることを特徴とする。
【0010】更に、上記本発明の目的を達成する3次元
画像を表示するビデオゲーム装置の第二の構成は、第一
の構成において前記3次元画像データを、前記移動軌跡
上のキャラクタの位置を視点として前記二次元平面に投
影変換して得られる画像データによりディスプレー画面
に表示を行なうことを特徴とする。
画像を表示するビデオゲーム装置の第二の構成は、第一
の構成において前記3次元画像データを、前記移動軌跡
上のキャラクタの位置を視点として前記二次元平面に投
影変換して得られる画像データによりディスプレー画面
に表示を行なうことを特徴とする。
【0011】また、上記本発明の目的を達成するゲーム
プログラムが格納される媒体は、2次元平面に投影変換
して得られる2次元画像データによりディスプレー画面
に表示が行われる3次元画像データを有し、ビデオゲー
ム装置において使用されるゲームプログラムが格納され
る媒体であって、該3次元画像データは、遊技者の操作
により該ディスプレー画面上の表示位置が制御されるキ
ャラクタの移動軌跡を3次元空間において固定したキャ
ラクタデータを有することを特徴とする。
プログラムが格納される媒体は、2次元平面に投影変換
して得られる2次元画像データによりディスプレー画面
に表示が行われる3次元画像データを有し、ビデオゲー
ム装置において使用されるゲームプログラムが格納され
る媒体であって、該3次元画像データは、遊技者の操作
により該ディスプレー画面上の表示位置が制御されるキ
ャラクタの移動軌跡を3次元空間において固定したキャ
ラクタデータを有することを特徴とする。
【0012】更にまた、上記本発明の目的を達成するゲ
ームプログラムが格納される媒体は、前記媒体におい
て、前記3次元画像データから、前記移動軌跡上のキャ
ラクタの位置を視点として前記二次元平面に投影変換し
てディスプレー画面に表示する画像データが得られるこ
とを特徴とするゲームプログラムが格納される媒体。
ームプログラムが格納される媒体は、前記媒体におい
て、前記3次元画像データから、前記移動軌跡上のキャ
ラクタの位置を視点として前記二次元平面に投影変換し
てディスプレー画面に表示する画像データが得られるこ
とを特徴とするゲームプログラムが格納される媒体。
【0013】
【発明の実施の形態】以下図面を参照して本発明の実施
の形態を説明する。尚、図において同一または類似のも
のには同一の参照数字または参照記号を付して説明す
る。
の形態を説明する。尚、図において同一または類似のも
のには同一の参照数字または参照記号を付して説明す
る。
【0014】図1は、本発明を適用するビデオゲーム装
置の一実施の形態である。図1において点線で囲まれた
領域100は、ビデオゲーム装置本体である。
置の一実施の形態である。図1において点線で囲まれた
領域100は、ビデオゲーム装置本体である。
【0015】図において、2はメインCPUであり、一
対の高速CPUを有し、システム全体の制御を行う。3
は、シンクロナスDRAMであり、メインCPU2が使
用するワークRAMである。
対の高速CPUを有し、システム全体の制御を行う。3
は、シンクロナスDRAMであり、メインCPU2が使
用するワークRAMである。
【0016】1は、システム制御装置であり、第一のバ
ス(C−BUS)5、第二のバス(A−BUS)8、及
び第三のバス(B−BUS)6に対するデータの送受制
御とメインCPU2のコプロセッサの役割を有する。
ス(C−BUS)5、第二のバス(A−BUS)8、及
び第三のバス(B−BUS)6に対するデータの送受制
御とメインCPU2のコプロセッサの役割を有する。
【0017】41、42は、それぞれ第一、第二のビデ
オディスプレープロセッサ(VDP)である。第一のV
DP41は、スプライト即ち、表示されるキャラクタの
表示の際の形態、移動の制御、あるいは拡大縮小等の変
形制御をキャラクタデータに基づき実行するプロセッサ
である。
オディスプレープロセッサ(VDP)である。第一のV
DP41は、スプライト即ち、表示されるキャラクタの
表示の際の形態、移動の制御、あるいは拡大縮小等の変
形制御をキャラクタデータに基づき実行するプロセッサ
である。
【0018】第一のVDP41には、ビデオRAM41
0が接続される。このビデオRAM410は、第一のV
DP41用のコントロールコマンド、キャラクタデータ
を記憶する。
0が接続される。このビデオRAM410は、第一のV
DP41用のコントロールコマンド、キャラクタデータ
を記憶する。
【0019】更に、第一のVDP41には、フレームバ
ッファメモリ(FB)411、412が接続される。F
B411、412は、二重バッファ構成であり、一方の
FBに一画面分の画像データを書き込んでいる時に、他
方のFBから一画面分の画像データを読みだすように構
成されている。
ッファメモリ(FB)411、412が接続される。F
B411、412は、二重バッファ構成であり、一方の
FBに一画面分の画像データを書き込んでいる時に、他
方のFBから一画面分の画像データを読みだすように構
成されている。
【0020】第二のVDP42は、スクロール面の制御
及び表示画面の優先順序を決定する。この第二のVDP
42には、ビデオRAM420が接続される。ビデオR
AM420は、スクロールマップ、ビットマップ及び係
数データを記憶する。
及び表示画面の優先順序を決定する。この第二のVDP
42には、ビデオRAM420が接続される。ビデオR
AM420は、スクロールマップ、ビットマップ及び係
数データを記憶する。
【0021】メインCPU2及びシンクロナスDRAM
3は、第一のバス(CPU−BUS)5を介してシステ
ム制御装置1に接続される。一方、第一及び第二のVD
P41、42は、第三のバス(B−BUS)6を介して
システム制御装置1に接続される。
3は、第一のバス(CPU−BUS)5を介してシステ
ム制御装置1に接続される。一方、第一及び第二のVD
P41、42は、第三のバス(B−BUS)6を介して
システム制御装置1に接続される。
【0022】第一のバス(CPU−BUS)5に接続さ
れるCPU制御回路31は、一対の高速CPU2である
2つのCPUがシンクロナスDRAM3、システム制御
装置1をアクセスする際の第一のバス(CPU−BU
S)5の裁定を行う。
れるCPU制御回路31は、一対の高速CPU2である
2つのCPUがシンクロナスDRAM3、システム制御
装置1をアクセスする際の第一のバス(CPU−BU
S)5の裁定を行う。
【0023】また、CPU制御回路31は、CPU2
が、I/O制御回路32およびRAM/ROM33をア
クセスする時の制御を司る。30は、本体装置100の
外部に挿抜可能に接続され、遊技者によって操作される
操作手段即ち、コントロールパッドである。
が、I/O制御回路32およびRAM/ROM33をア
クセスする時の制御を司る。30は、本体装置100の
外部に挿抜可能に接続され、遊技者によって操作される
操作手段即ち、コントロールパッドである。
【0024】後に説明するように、このコントロールパ
ッド30を操作してキャラクタがディスプレー画面上
で、横方向あるいは縦方向に移動するように制御が行わ
れる。
ッド30を操作してキャラクタがディスプレー画面上
で、横方向あるいは縦方向に移動するように制御が行わ
れる。
【0025】ここで、本発明の説明において、横方向あ
るいは縦方向に移動するように制御するとは、キャラク
タのディスプレー画面上の表示位置のx,y座標をx方
向、又はy方向に増減制御することを意味する。
るいは縦方向に移動するように制御するとは、キャラク
タのディスプレー画面上の表示位置のx,y座標をx方
向、又はy方向に増減制御することを意味する。
【0026】したがって、x,y座標のx、y両座標を
同時に増減する場合は、キャラクタの表示位置は、ディ
スプレー画面上斜めに移動する。
同時に増減する場合は、キャラクタの表示位置は、ディ
スプレー画面上斜めに移動する。
【0027】更に、第二のバス(A−BUS)8に接続
されるカートリッジ80は、ビデオゲーム装置本体10
0の外部に挿抜可能に接続され、ゲームプログラムを記
憶する一つの媒体としてのメモリ装置である。
されるカートリッジ80は、ビデオゲーム装置本体10
0の外部に挿抜可能に接続され、ゲームプログラムを記
憶する一つの媒体としてのメモリ装置である。
【0028】ゲームプログラムには、CPU2により実
行されゲームの流れを制御する制御プログラム部分、キ
ャラクタの形態等を特徴づけるキャラクタデータ、背景
画像を表示するための背景画像データ及び、背景音楽を
制御する背景楽音データ等が含まれる。
行されゲームの流れを制御する制御プログラム部分、キ
ャラクタの形態等を特徴づけるキャラクタデータ、背景
画像を表示するための背景画像データ及び、背景音楽を
制御する背景楽音データ等が含まれる。
【0029】第二のバス(A−BUS)8は、第三のバ
ス(B−BUS)6と同じバスサイズを有している。
ス(B−BUS)6と同じバスサイズを有している。
【0030】第二のバス(A−BUS)8には、更に光
ディスク制御ユニット9を通して、CD−ROMドライ
ブ91、更にMPEG(MOVING PICTURE EXPERT GROUP)
等の外部映像信号を生成する機能ブロックが接続され
る。
ディスク制御ユニット9を通して、CD−ROMドライ
ブ91、更にMPEG(MOVING PICTURE EXPERT GROUP)
等の外部映像信号を生成する機能ブロックが接続され
る。
【0031】CD−ROMドライブ91には、カートリ
ッジ80と同様にゲームプログラムを記憶する一つの媒
体としてのCD−ROMが搭載される。
ッジ80と同様にゲームプログラムを記憶する一つの媒
体としてのCD−ROMが搭載される。
【0032】401は、第二のVDP42からの出力で
あるアナログRGB信号をビデオ信号に変換する回路で
ある。この変換回路401のビデオ信号がディスプレー
40に表示される。
あるアナログRGB信号をビデオ信号に変換する回路で
ある。この変換回路401のビデオ信号がディスプレー
40に表示される。
【0033】第三のバス(B−BUS)6には、更に音
源処理回路7が接続され、PCM/FM音源の発音を制
御する。この音源処理回路7には、サウンド用のCPU
70とCPU70のワーク用のRAM71が接続され、
このCPU70により音源処理が制御される。
源処理回路7が接続され、PCM/FM音源の発音を制
御する。この音源処理回路7には、サウンド用のCPU
70とCPU70のワーク用のRAM71が接続され、
このCPU70により音源処理が制御される。
【0034】更に、音源処理回路7にD/A変換回路1
8が接続され、ディジタル音源をアナログ信号に変換し
てオーディオ出力が得られる。20は、PLL回路であ
り、システム全体に供給される基本クロックを生成す
る。
8が接続され、ディジタル音源をアナログ信号に変換し
てオーディオ出力が得られる。20は、PLL回路であ
り、システム全体に供給される基本クロックを生成す
る。
【0035】次に、上記図1に示すごときビデオゲーム
装置において実現される本発明の特徴を説明する。
装置において実現される本発明の特徴を説明する。
【0036】図2は、本発明の特徴を説明する図であ
る。3次元画像の一例として、図2のように3次元画像
表示オブジェクトである高層ビル11、12が配置され
る場合を想定する。更に、これら高層ビル11、12間
をキャラクタ16が移動軌跡13のように飛翔する場合
を考える。
る。3次元画像の一例として、図2のように3次元画像
表示オブジェクトである高層ビル11、12が配置され
る場合を想定する。更に、これら高層ビル11、12間
をキャラクタ16が移動軌跡13のように飛翔する場合
を考える。
【0037】ここで、キャラクタ16は、以下の説明に
おいて、遊技者によるコントロールパッドの操作により
その表示位置、即ち表示画面上での移動が制御される対
象である。
おいて、遊技者によるコントロールパッドの操作により
その表示位置、即ち表示画面上での移動が制御される対
象である。
【0038】かかる3次元画像をディスプレー装置にゲ
ーム画面として表示する場合、ディスプレー画面は2次
元面であるので、一の方法として、図3に示すように3
次元画像データを、3次元投影変換して2次元画像デー
タを得る。
ーム画面として表示する場合、ディスプレー画面は2次
元面であるので、一の方法として、図3に示すように3
次元画像データを、3次元投影変換して2次元画像デー
タを得る。
【0039】即ち、3次元ワールド座標に視点S
(xs ,ys , zs )と、2次元投影面Fを考える。視
点Sと2次元投影面Fの中心を結ぶベクトルを視線ベク
トルSと呼ぶ。投影面Fは、視点ベクトルSよりfの距
離だけ視線の方向に向かった位置で、視線ベクトルSに
垂直に置かれる。
(xs ,ys , zs )と、2次元投影面Fを考える。視
点Sと2次元投影面Fの中心を結ぶベクトルを視線ベク
トルSと呼ぶ。投影面Fは、視点ベクトルSよりfの距
離だけ視線の方向に向かった位置で、視線ベクトルSに
垂直に置かれる。
【0040】3次元ワールド座標点P(x,y,z)を
2次元投影面Fに投影して得られる3次元投影変換点
P’の求めるべき2次元座標は、u,v座標と視点Sか
らの奥行き距離wである。
2次元投影面Fに投影して得られる3次元投影変換点
P’の求めるべき2次元座標は、u,v座標と視点Sか
らの奥行き距離wである。
【0041】かかる座標変換の詳細は、3Dグラフィッ
ク入門(P24から29、石井繁夫著:株式会社技術評
論社発行)等に記載されている。
ク入門(P24から29、石井繁夫著:株式会社技術評
論社発行)等に記載されている。
【0042】このようにして、3次元画像を構成する3
次元ワールド座標の各点について2次元投影面Fに投影
して2次元座標変換データを得る。
次元ワールド座標の各点について2次元投影面Fに投影
して2次元座標変換データを得る。
【0043】更に、3次元投影変換して2次元画像デー
タを得ることは、図1において、メインCPU2に対す
るコプロッセサとして機能するシステム制御装置1にお
いて行われる。変換に必要なゲームプログラムに含まれ
るキャラクタデータ及び変換関数データは、CPU2の
制御によりRAM/ROM33からシステム制御装置1
に入力される。
タを得ることは、図1において、メインCPU2に対す
るコプロッセサとして機能するシステム制御装置1にお
いて行われる。変換に必要なゲームプログラムに含まれ
るキャラクタデータ及び変換関数データは、CPU2の
制御によりRAM/ROM33からシステム制御装置1
に入力される。
【0044】図2に戻り説明すると、遊技者の操作によ
って移動位置が制御されるキャラクタの移動軌跡13も
3次元で想定される。しかし、先に説明したように、遊
技者がコントロールパッド30を用いてキャラクタを移
動軌跡13のように3次元的に移動制御する場合、その
操作は極めて複雑なものとなる。
って移動位置が制御されるキャラクタの移動軌跡13も
3次元で想定される。しかし、先に説明したように、遊
技者がコントロールパッド30を用いてキャラクタを移
動軌跡13のように3次元的に移動制御する場合、その
操作は極めて複雑なものとなる。
【0045】これに対し、本発明では、図4に示すよう
にキャラクタの移動軌跡13を3次元ワールド座標のx
−y平面に固定している。即ち、図4(1)は、図2を
上面から見た図であり、図4(2)は、図2を横面から
見た図である。キャラクタ16の移動軌跡13は、図示
されるように高層ビル11、12間を交差するように固
定して形成されている。
にキャラクタの移動軌跡13を3次元ワールド座標のx
−y平面に固定している。即ち、図4(1)は、図2を
上面から見た図であり、図4(2)は、図2を横面から
見た図である。キャラクタ16の移動軌跡13は、図示
されるように高層ビル11、12間を交差するように固
定して形成されている。
【0046】これにより遊技者は図5(2)のように、
ディスプレー面の横方向u即ち、左右方向にキャラクタ
16を移動するようにコントロールパッド30を操作す
ると、等価的に3次元画像上では、図4(1)に示され
るように移動軌跡13上を移動する。
ディスプレー面の横方向u即ち、左右方向にキャラクタ
16を移動するようにコントロールパッド30を操作す
ると、等価的に3次元画像上では、図4(1)に示され
るように移動軌跡13上を移動する。
【0047】または縦方向v即ち、上下方向にキャラク
タ16を移動するようにコントロールパッド30を操作
すると、等価的に3次元画像上では、図4(2)に示さ
れる移動軌跡13を平行移動した軌跡上を移動する。
タ16を移動するようにコントロールパッド30を操作
すると、等価的に3次元画像上では、図4(2)に示さ
れる移動軌跡13を平行移動した軌跡上を移動する。
【0048】かかる遊技者のコントロールパッド30に
よる制御によりキャラクタ16は、3次元画像上で移動
軌跡13を上下に移動して形成される図5(1)の二つ
の円筒状の表面14の範囲を移動が可能である。従っ
て、一例として図5(1)に示すように、A点からB点
に向かう移動軌跡15のようにキャラクタが移動され
る。
よる制御によりキャラクタ16は、3次元画像上で移動
軌跡13を上下に移動して形成される図5(1)の二つ
の円筒状の表面14の範囲を移動が可能である。従っ
て、一例として図5(1)に示すように、A点からB点
に向かう移動軌跡15のようにキャラクタが移動され
る。
【0049】ここで、図5(1)のキャラクタの移動軌
跡15の円筒状の表面14の裏側部分の軌跡16は、デ
ィスプレー装置に表示する際、3次元画像を固定して表
示すると表示から隠されてしまう。
跡15の円筒状の表面14の裏側部分の軌跡16は、デ
ィスプレー装置に表示する際、3次元画像を固定して表
示すると表示から隠されてしまう。
【0050】したがって、本発明では、3次元画像を図
3において説明したように2次元投影面Fに投影する
際、視点Sが常にキャラクタの表示位置になるように、
3次元画像を図4で説明した移動軌跡13に対応して座
標移動している。これらの制御内容は先に言及したCD
−ROM、カートリッジ80に格納されている。
3において説明したように2次元投影面Fに投影する
際、視点Sが常にキャラクタの表示位置になるように、
3次元画像を図4で説明した移動軌跡13に対応して座
標移動している。これらの制御内容は先に言及したCD
−ROM、カートリッジ80に格納されている。
【0051】これにより、図2において、キャラクタ1
6が移動軌跡13の高層ビル12の裏側部分上を移動す
る時、視点Sも対応して移動することになるので、2次
元投影面Fに投影される3次元画像は、図2を略反転し
た状態になる。更に、図6に示すようにディスプレー画
面上でキャラクタ16の表示は、常に手前に表示され
る。
6が移動軌跡13の高層ビル12の裏側部分上を移動す
る時、視点Sも対応して移動することになるので、2次
元投影面Fに投影される3次元画像は、図2を略反転し
た状態になる。更に、図6に示すようにディスプレー画
面上でキャラクタ16の表示は、常に手前に表示され
る。
【0052】上記のように、3次元画像においてキャラ
クタ16の移動軌跡を固定しておき、更にキャラクタ1
6を視点Sとして3次元画像データを3次元投影変換す
ることにより、本発明ではディスプレー画面上のキャラ
クタ16をディスプレー画面の横方向及び、縦方向にの
みの移動制御であたかも3次元画像空間を移動あるいは
飛翔するように表示させることが可能である。
クタ16の移動軌跡を固定しておき、更にキャラクタ1
6を視点Sとして3次元画像データを3次元投影変換す
ることにより、本発明ではディスプレー画面上のキャラ
クタ16をディスプレー画面の横方向及び、縦方向にの
みの移動制御であたかも3次元画像空間を移動あるいは
飛翔するように表示させることが可能である。
【0053】
【発明の効果】以上実施の形態に従い説明したように、
本発明により3次元画像をディスプレー装置に表示する
際の遊技者のキャラクタ移動制御を容易とし、よりゲー
ムの実行を楽しむことを可能とする。
本発明により3次元画像をディスプレー装置に表示する
際の遊技者のキャラクタ移動制御を容易とし、よりゲー
ムの実行を楽しむことを可能とする。
【図1】本発明を適用するビデオゲーム装置の一実施の
形態である。
形態である。
【図2】3次元画像の一例を説明する図である。
【図3】3次元画像をディスプレー画面に表示するため
の、3次元投影変換を説明する図である。
の、3次元投影変換を説明する図である。
【図4】3次元画像をディスプレー画面に表示するため
の本発明の実施例を説明する図である。
の本発明の実施例を説明する図である。
【図5】図4の本発明の実施例を適用する場合のキャラ
クタの移動軌跡を説明する図である。
クタの移動軌跡を説明する図である。
【図6】図4の本発明の実施例を適用する場合の3次元
画像の表示例を説明する図である。
画像の表示例を説明する図である。
【符号の説明】 1 システム制御装置 2 メインCPU 3 シンクロナスDRAM 30 コントロールパッド 33 RAM/ROM 80 カートリッジ 91 CD−ROMドライブ 40 ディスプレー 41 第一のVDP 42 第二のVDP 7 音源処理回路 70 CPU 71 RAM 100 ビデオゲーム装置本体 11、12 3次元画像表示オブジェクトの一例である
高層ビル 13 移動軌跡 16 キャラクタ
高層ビル 13 移動軌跡 16 キャラクタ
Claims (4)
- 【請求項1】3次元画像データを2次元平面に投影変換
して得られる2次元画像データによりディスプレー画面
に表示を行なうビデオゲーム装置において、 遊技者の操作により該ディスプレー画面上の表示位置が
制御されるキャラクタの移動軌跡を3次元空間において
固定した3次元画像データを含むゲームプログラムを読
み込むメモリと、 該メモリに読み込まれたゲームプログラムを実行するC
PUと、 該3次元画像データを3次元投影変換して2次元画像デ
ータを得る回路と、 該2次元画像データを該CPUの該ゲームプログラムの
実行に対応して該ディスプレー画面に表示を行ない、且
つ該ディスプレー画面の表示面の横方向、または縦方向
に該キャラクタの表示位置の移動を制御する操作手段か
らの入力信号に応じて、該キャラクタの表示位置を制御
する回路を有して構成されることを特徴とする3次元画
像を表示するビデオゲーム装置。 - 【請求項2】請求項1において、 前記3次元画像データを、前記移動軌跡上のキャラクタ
の位置を視点として前記二次元平面に投影変換して得ら
れる画像データによりディスプレー画面に表示を行なう
ことを特徴とする3次元画像を表示するビデオゲーム装
置。 - 【請求項3】2次元平面に投影変換して得られる2次元
画像データによりディスプレー画面に表示が行われる3
次元画像データを有し、ビデオゲーム装置において使用
されるゲームプログラムが格納される媒体であって、 該3次元画像データは、遊技者の操作により該ディスプ
レー画面上の表示位置が制御されるキャラクタの移動軌
跡を3次元空間において固定したキャラクタデータを有
することを特徴とするゲームプログラムが格納される媒
体。 - 【請求項4】請求項3において、 前記3次元画像データから、前記移動軌跡上のキャラク
タの位置を視点として前記二次元平面に投影変換してデ
ィスプレー画面に表示する画像データが得られることを
特徴とするゲームプログラムが格納される媒体。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP8173521A JPH1015242A (ja) | 1996-07-03 | 1996-07-03 | 3次元画像を表示するビデオゲーム装置及びこれに使用されるゲームプログラムを記憶した媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP8173521A JPH1015242A (ja) | 1996-07-03 | 1996-07-03 | 3次元画像を表示するビデオゲーム装置及びこれに使用されるゲームプログラムを記憶した媒体 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH1015242A true JPH1015242A (ja) | 1998-01-20 |
| JPH1015242A5 JPH1015242A5 (ja) | 2004-07-22 |
Family
ID=15962076
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP8173521A Pending JPH1015242A (ja) | 1996-07-03 | 1996-07-03 | 3次元画像を表示するビデオゲーム装置及びこれに使用されるゲームプログラムを記憶した媒体 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH1015242A (ja) |
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2003208632A (ja) * | 2000-07-17 | 2003-07-25 | Sony Computer Entertainment Inc | 画像表示方法 |
| JP2011108249A (ja) * | 2000-07-17 | 2011-06-02 | Sony Computer Entertainment Inc | 記録媒体、プログラム実行システム、プログラム実行装置及び画像表示方法 |
Citations (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPH08155140A (ja) * | 1994-12-02 | 1996-06-18 | Namco Ltd | ビデオゲーム装置及びその画像合成方法 |
-
1996
- 1996-07-03 JP JP8173521A patent/JPH1015242A/ja active Pending
Patent Citations (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JPH08155140A (ja) * | 1994-12-02 | 1996-06-18 | Namco Ltd | ビデオゲーム装置及びその画像合成方法 |
Cited By (5)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2003208632A (ja) * | 2000-07-17 | 2003-07-25 | Sony Computer Entertainment Inc | 画像表示方法 |
| JP2011108249A (ja) * | 2000-07-17 | 2011-06-02 | Sony Computer Entertainment Inc | 記録媒体、プログラム実行システム、プログラム実行装置及び画像表示方法 |
| US8194078B2 (en) | 2000-07-17 | 2012-06-05 | Sony Computer Entertainment Inc. | Program execution system, program execution device and recording medium and computer executable program therefor |
| US8212822B2 (en) | 2000-07-17 | 2012-07-03 | Sony Computer Entertainment Inc. | Program execution system, program execution device and recording medium and computer executable program therefor |
| US8427471B2 (en) | 2000-07-17 | 2013-04-23 | Sony Corporation | Program execution system, program execution device and recording medium and computer executable program therefor |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| US20090244064A1 (en) | Program, information storage medium, and image generation system | |
| EP1008958B1 (en) | Methods and apparatus for synthesizing a three-dimensional image signal and producing a tow-dimensional visual display therefrom | |
| WO1997032248A1 (en) | Image processor and image processing method | |
| US6364770B1 (en) | Image creating apparatus, displayed scene switching method for the image creating apparatus, computer-readable recording medium containing displayed scene switching program for the image creating apparatus, and video game machine | |
| JP2000011204A (ja) | 画像処理方法及び画像処理プログラムを記録した記録媒体 | |
| JP4459993B2 (ja) | 画像生成装置、画像生成プログラム及び画像生成プログラム記録媒体 | |
| JPH06348860A (ja) | 画像合成装置およびこれを用いたゲーム装置 | |
| JP4193979B2 (ja) | シャドウボリューム生成プログラム及びゲーム装置 | |
| TW454154B (en) | Method and apparatus for stretch blitting using a 3D pipeline | |
| JP2001275199A (ja) | 3次元音再生システム | |
| JPH1015242A (ja) | 3次元画像を表示するビデオゲーム装置及びこれに使用されるゲームプログラムを記憶した媒体 | |
| JP2955989B2 (ja) | ゲーム装置 | |
| US20020051016A1 (en) | Graphics drawing device of processing drawing data including rotation target object and non-rotation target object | |
| JP2002304640A (ja) | 3次元画像処理方法、装置、3次元画像処理プログラム及びビデオゲーム装置 | |
| US5986674A (en) | Three-dimensional game apparatus and information storage medium | |
| JP2000279642A (ja) | ゲーム装置、ゲーム方法、コンピュータ読取可能な記録媒体 | |
| JP2000218036A (ja) | ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体 | |
| JP3490983B2 (ja) | 画像処理方法及び画像処理用プログラム | |
| EP1249791B1 (en) | 3-D game image processing method and device for drawing border lines | |
| JP3183636B2 (ja) | 3次元ゲーム装置及び情報記憶媒体 | |
| JP3635037B2 (ja) | 画像の描画方法及びそれに用いるプログラム | |
| JP4447000B2 (ja) | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 | |
| JP2000014932A (ja) | ゲーム画像表示方法及び、これを用いたゲーム装置 | |
| JP3397494B2 (ja) | データ処理装置及びこの処理装置を用いたゲーム機並びにデータ処理方法 | |
| JP3306139B2 (ja) | 画像処理装置およびゲーム機 |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20041026 |
|
| A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20041203 |
|
| A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20050823 |