JPH10165649A - ゲーム処理装置、ゲーム処理方法および記録媒体 - Google Patents
ゲーム処理装置、ゲーム処理方法および記録媒体Info
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- JPH10165649A JPH10165649A JP9002463A JP246397A JPH10165649A JP H10165649 A JPH10165649 A JP H10165649A JP 9002463 A JP9002463 A JP 9002463A JP 246397 A JP246397 A JP 246397A JP H10165649 A JPH10165649 A JP H10165649A
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- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
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Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】 遊技者をより興奮させることのできるゲーム
処理装置の提供。 【解決手段】 遊技者の操作信号に基づくゲームが展開
されるゲーム処理装置であって、遊技者の勝利宣言に相
当する操作信号が入力されると、この操作者の操作によ
る操作信号を無効にする手段を備えた。
処理装置の提供。 【解決手段】 遊技者の操作信号に基づくゲームが展開
されるゲーム処理装置であって、遊技者の勝利宣言に相
当する操作信号が入力されると、この操作者の操作によ
る操作信号を無効にする手段を備えた。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム処理装置に
係り、特に、2人の遊技者が対戦する対戦ゲームと呼ば
れる分野のゲームにおいて、従来のゲームよりも興趣を
増し遊技者(プレイヤー)を興奮させることのできる新
しいゲームの表示技術に関する。
係り、特に、2人の遊技者が対戦する対戦ゲームと呼ば
れる分野のゲームにおいて、従来のゲームよりも興趣を
増し遊技者(プレイヤー)を興奮させることのできる新
しいゲームの表示技術に関する。
【0002】
【従来の技術】ゲーム処理装置は、CD−ROM等の記
憶媒体により供給されるゲーム用プログラムデータに基
づいて、コンピュータ装置がデータ処理および画像処理
を行うものである。遊技者は、コンピュータ装置に接続
された入力装置を用いて、操作信号をコンピュータ装置
に供給する。
憶媒体により供給されるゲーム用プログラムデータに基
づいて、コンピュータ装置がデータ処理および画像処理
を行うものである。遊技者は、コンピュータ装置に接続
された入力装置を用いて、操作信号をコンピュータ装置
に供給する。
【0003】ゲーム処理装置により提供されるゲームの
中で、2人もしくはそれ以上の遊技者が、画面内に表示
されるキャラクタを操作して対戦する対戦ゲームという
分野がある。対戦ゲームの中でも、人間を模したキャラ
クタを操って格闘技型式で対戦する対戦格闘ゲームや、
画面の上端から落下してくるブロックを操り、所定の条
件が揃うように並べていくことで相手を攻撃する対戦パ
ズルゲームが、つとに有名である。
中で、2人もしくはそれ以上の遊技者が、画面内に表示
されるキャラクタを操作して対戦する対戦ゲームという
分野がある。対戦ゲームの中でも、人間を模したキャラ
クタを操って格闘技型式で対戦する対戦格闘ゲームや、
画面の上端から落下してくるブロックを操り、所定の条
件が揃うように並べていくことで相手を攻撃する対戦パ
ズルゲームが、つとに有名である。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】上記対戦ゲームは平成
元年ごろを皮切りに普及し、現在に至るまで幾多のタイ
トルが排出されてきたため、どのタイトルも画面の構成
や演出が似てきてしまう傾向にある。そこで遊技者に飽
きられないようにするため、さらに新しい演出や機能を
追加する必要が生じた。
元年ごろを皮切りに普及し、現在に至るまで幾多のタイ
トルが排出されてきたため、どのタイトルも画面の構成
や演出が似てきてしまう傾向にある。そこで遊技者に飽
きられないようにするため、さらに新しい演出や機能を
追加する必要が生じた。
【0005】本発明の目的は、より遊技者を興奮させ、
かつ、効果的にゲームを演出することのできるゲームの
表示方法、およびそのゲーム装置を提供することであ
る。
かつ、効果的にゲームを演出することのできるゲームの
表示方法、およびそのゲーム装置を提供することであ
る。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明
は、遊技者の操作信号に基づくゲームが展開されるゲー
ム処理装置であって、遊技者の勝利宣言に相当する操作
信号が入力されると、この操作者の操作による操作信号
を無効にする手段を備える。
は、遊技者の操作信号に基づくゲームが展開されるゲー
ム処理装置であって、遊技者の勝利宣言に相当する操作
信号が入力されると、この操作者の操作による操作信号
を無効にする手段を備える。
【0007】請求項2に記載の発明は、操作信号に基づ
いてゲームステージが複数回繰り返されるゲームを処理
するゲーム処理装置であって、最終のゲームステージが
終了したか否かを判断し、当該最終のゲームステージが
終了したと判断された場合に、最初のゲームステージの
開始時から前記最終のゲームステージの終了時までの経
過時間に対応した点数を、このゲーム全体の得点として
計算する。
いてゲームステージが複数回繰り返されるゲームを処理
するゲーム処理装置であって、最終のゲームステージが
終了したか否かを判断し、当該最終のゲームステージが
終了したと判断された場合に、最初のゲームステージの
開始時から前記最終のゲームステージの終了時までの経
過時間に対応した点数を、このゲーム全体の得点として
計算する。
【0008】請求項3に記載の発明は、独立した操作信
号に基づくゲームが展開される操作領域を複数同時に表
示するゲーム処理装置であって、前記操作領域を少なく
とも3領域表示し、ゲームを開始する前に、複数の前記
操作領域のうち互いに協力関係を形成する操作領域を関
係付けておき、この協力関係を形成した操作領域のうち
いずれかの操作領域における操作の結果が予め定めた条
件に合致したか否かによって、この協力関係を形成して
いない操作領域の処理に変化を加える。
号に基づくゲームが展開される操作領域を複数同時に表
示するゲーム処理装置であって、前記操作領域を少なく
とも3領域表示し、ゲームを開始する前に、複数の前記
操作領域のうち互いに協力関係を形成する操作領域を関
係付けておき、この協力関係を形成した操作領域のうち
いずれかの操作領域における操作の結果が予め定めた条
件に合致したか否かによって、この協力関係を形成して
いない操作領域の処理に変化を加える。
【0009】請求項4に記載の発明は、表示画面内に操
作領域と背景領域とを設けたゲームを処理するゲーム処
理装置であって、前記操作領域における操作の結果が予
め定めた条件に合致したか否かによって、前記背景画像
を変化させる。
作領域と背景領域とを設けたゲームを処理するゲーム処
理装置であって、前記操作領域における操作の結果が予
め定めた条件に合致したか否かによって、前記背景画像
を変化させる。
【0010】請求項5に記載の発明によれば、前記操作
領域は、互いに独立した操作信号に基づいて複数表示さ
れるものであって、操作の結果が前記条件に合致した操
作領域が、前記複数の操作領域のうちいずであるかに応
じて、前記背景画像の変化の仕方を変える。
領域は、互いに独立した操作信号に基づいて複数表示さ
れるものであって、操作の結果が前記条件に合致した操
作領域が、前記複数の操作領域のうちいずであるかに応
じて、前記背景画像の変化の仕方を変える。
【0011】請求項6に記載の発明によれば、前記背景
画像の変化は、前記背景画像に対する前記操作領域の移
動軌跡が、地面において反跳を繰り返す弾性物体の移動
軌跡に似せたものである。
画像の変化は、前記背景画像に対する前記操作領域の移
動軌跡が、地面において反跳を繰り返す弾性物体の移動
軌跡に似せたものである。
【0012】請求項7に記載の発明は、前記操作の結果
が前記条件に合致したか否かによって、前記背景画像の
色を変化させる。
が前記条件に合致したか否かによって、前記背景画像の
色を変化させる。
【0013】請求項8に記載の発明によれば、前記背景
画像の色の変化は、画像の色調を決める複数の原色につ
いて、色調変化処理のための各前記原色の彩度の変化特
性に基づくものであって、前記各原色の彩度の変化特性
は、変化開始時から変化終了時に至る一の原色の彩度の
変化特性を示す色調特定データと、変化開始の無彩色か
ら異なる彩度の変化を経て、変化終了時に再び無彩色に
至る各原色の彩度の異なる変化特性を示す色調特定デー
タと、に基づいて定められる。
画像の色の変化は、画像の色調を決める複数の原色につ
いて、色調変化処理のための各前記原色の彩度の変化特
性に基づくものであって、前記各原色の彩度の変化特性
は、変化開始時から変化終了時に至る一の原色の彩度の
変化特性を示す色調特定データと、変化開始の無彩色か
ら異なる彩度の変化を経て、変化終了時に再び無彩色に
至る各原色の彩度の異なる変化特性を示す色調特定デー
タと、に基づいて定められる。
【0014】請求項9に記載の発明は、独立した操作信
号に基づくゲームが展開される操作領域を複数同時に表
示するゲーム処理装置であって、一の前記操作領域にお
ける遊技者の操作の結果が予め定めた1以上の条件に合
致したか否かによって、この操作者が選択可能な複数の
選択枝を提示する。
号に基づくゲームが展開される操作領域を複数同時に表
示するゲーム処理装置であって、一の前記操作領域にお
ける遊技者の操作の結果が予め定めた1以上の条件に合
致したか否かによって、この操作者が選択可能な複数の
選択枝を提示する。
【0015】請求項10に記載の発明によれば、前記条
件は、ゲーム展開に対応させて複数定められたものであ
り、一の前記操作領域におけるゲーム展開が、前記複数
の条件のいずれに合致したかに応じて得点化し、当該当
該得点化された点数に基づいて複数の選択枝を変化す
る。
件は、ゲーム展開に対応させて複数定められたものであ
り、一の前記操作領域におけるゲーム展開が、前記複数
の条件のいずれに合致したかに応じて得点化し、当該当
該得点化された点数に基づいて複数の選択枝を変化す
る。
【0016】請求項11に記載の発明は、ブロックを消
滅させるゲーム処理装置であって、前記ブロックの消滅
した位置に基づいて得点を求める。
滅させるゲーム処理装置であって、前記ブロックの消滅
した位置に基づいて得点を求める。
【0017】請求項12に記載の発明は、操作信号に基
づいてゲームステージが複数回繰り返されるゲームを処
理するゲーム処理装置であって、前記ゲームステージを
開始するたびに、複数種類のキャラクタの中からこのゲ
ームステージに対応したキャラクタを選択可能であり、
新たなゲームステージにおいて新たなキャラクタを選択
する際に、当該キャラクタと同一種類のキャラクタを、
それ以前に何回選択したかに対応させて、当該ゲームス
テージの処理を変化させる。
づいてゲームステージが複数回繰り返されるゲームを処
理するゲーム処理装置であって、前記ゲームステージを
開始するたびに、複数種類のキャラクタの中からこのゲ
ームステージに対応したキャラクタを選択可能であり、
新たなゲームステージにおいて新たなキャラクタを選択
する際に、当該キャラクタと同一種類のキャラクタを、
それ以前に何回選択したかに対応させて、当該ゲームス
テージの処理を変化させる。
【0018】請求項13に記載の発明によれば、前記表
示の変化は、前記キャラクタに対応して設定されるゲー
ムの難易度を変えるものである。
示の変化は、前記キャラクタに対応して設定されるゲー
ムの難易度を変えるものである。
【0019】請求項14に記載の発明は、複数の遊技者
が対戦するためのゲーム処理装置であって、遊技者が対
戦相手の遊技者に攻撃を仕掛ける際に、この攻撃前に対
戦相手の遊技者に当該攻撃を予告する手段を備える。
が対戦するためのゲーム処理装置であって、遊技者が対
戦相手の遊技者に攻撃を仕掛ける際に、この攻撃前に対
戦相手の遊技者に当該攻撃を予告する手段を備える。
【0020】請求項15に記載の発明は、遊技者の操作
信号に基づくゲームが展開されるゲーム処理方法であっ
て、遊技者の勝利宣言に相当する操作信号が入力される
と、この操作者の操作による操作信号を無効にするステ
ップを備える。
信号に基づくゲームが展開されるゲーム処理方法であっ
て、遊技者の勝利宣言に相当する操作信号が入力される
と、この操作者の操作による操作信号を無効にするステ
ップを備える。
【0021】請求項16に記載の発明は、操作信号に基
づいてゲームステージが複数回繰り返されるゲームを処
理するゲーム処理方法であって、最終のゲームステージ
が終了したか否かを判断するステップと、当該最終のゲ
ームステージが終了したと判断された場合に、最初のゲ
ームステージの開始時から前記最終のゲームステージの
終了時までの経過時間に対応した点数を、このゲーム全
体の得点として計算するステップと、を備える。
づいてゲームステージが複数回繰り返されるゲームを処
理するゲーム処理方法であって、最終のゲームステージ
が終了したか否かを判断するステップと、当該最終のゲ
ームステージが終了したと判断された場合に、最初のゲ
ームステージの開始時から前記最終のゲームステージの
終了時までの経過時間に対応した点数を、このゲーム全
体の得点として計算するステップと、を備える。
【0022】請求項17に記載の発明は、独立した操作
信号に基づくゲームが展開される操作領域を複数同時に
表示するゲーム処理方法であって、前記操作領域を少な
くとも3領域表示するステップと、ゲームを開始する前
に、複数の前記操作領域のうち互いに協力関係を形成す
る操作領域を関係付けておくステップと、この協力関係
を形成した操作領域のうちいずれかの操作領域における
操作の結果が予め定めた条件に合致したか否かによっ
て、この協力関係を形成していない操作領域の処理に変
化を加えるステップと、を備える。
信号に基づくゲームが展開される操作領域を複数同時に
表示するゲーム処理方法であって、前記操作領域を少な
くとも3領域表示するステップと、ゲームを開始する前
に、複数の前記操作領域のうち互いに協力関係を形成す
る操作領域を関係付けておくステップと、この協力関係
を形成した操作領域のうちいずれかの操作領域における
操作の結果が予め定めた条件に合致したか否かによっ
て、この協力関係を形成していない操作領域の処理に変
化を加えるステップと、を備える。
【0023】請求項18に記載の発明は、操作信号に基
づくゲームが展開される操作領域を、当該操作領域の画
像とは独立に制御される背景画像に重ねて、当該背景画
像が見えるように表示するステップと、前記操作領域に
おける操作の結果が予め定めた条件に合致したか否かに
よって、前記背景画像を変化させるステップと、を備え
る。
づくゲームが展開される操作領域を、当該操作領域の画
像とは独立に制御される背景画像に重ねて、当該背景画
像が見えるように表示するステップと、前記操作領域に
おける操作の結果が予め定めた条件に合致したか否かに
よって、前記背景画像を変化させるステップと、を備え
る。
【0024】請求項19に記載の発明によれば、前記背
景画像が見えるように表示するステップは、互いに独立
した操作信号に基づいて前記操作領域を複数表示するも
のであって、前記背景画像を変化させるステップは、操
作の結果が前記条件に合致した操作領域が、前記複数の
操作領域のうちいずであるかに応じて、前記背景画像の
変化の仕方を変えるものである。
景画像が見えるように表示するステップは、互いに独立
した操作信号に基づいて前記操作領域を複数表示するも
のであって、前記背景画像を変化させるステップは、操
作の結果が前記条件に合致した操作領域が、前記複数の
操作領域のうちいずであるかに応じて、前記背景画像の
変化の仕方を変えるものである。
【0025】請求項20に記載の発明によれば、前記背
景画像を変化させるステップは、前記背景画像に対する
前記操作領域の移動軌跡が、地面において反跳を繰り返
す弾性物体の移動軌跡に似るように、当該背景画像を変
化させるものである。
景画像を変化させるステップは、前記背景画像に対する
前記操作領域の移動軌跡が、地面において反跳を繰り返
す弾性物体の移動軌跡に似るように、当該背景画像を変
化させるものである。
【0026】請求項21に記載の発明によれば、前記背
景画像を変化させるステップは、前記操作の結果が前記
条件に合致したか否かによって、前記背景画像の色を変
化させるものである。
景画像を変化させるステップは、前記操作の結果が前記
条件に合致したか否かによって、前記背景画像の色を変
化させるものである。
【0027】請求項22に記載の発明によれば、前記背
景画像の色の変化は、画像の色調を決める複数の原色に
ついて、予め設定された色調変化処理のための各前記原
色の彩度の変化特性に基づいて定められ、当該各原色の
彩度の変化特性は、変化開始時から変化終了時に至る一
の原色の彩度の変化特性を示す色調特定データと、変化
開始の無彩色から異なる彩度の変化を経て、変化終了時
に再び無彩色に至る各原色の彩度の異なる変化特性を示
す色調特定データと、に基づいて定められる。
景画像の色の変化は、画像の色調を決める複数の原色に
ついて、予め設定された色調変化処理のための各前記原
色の彩度の変化特性に基づいて定められ、当該各原色の
彩度の変化特性は、変化開始時から変化終了時に至る一
の原色の彩度の変化特性を示す色調特定データと、変化
開始の無彩色から異なる彩度の変化を経て、変化終了時
に再び無彩色に至る各原色の彩度の異なる変化特性を示
す色調特定データと、に基づいて定められる。
【0028】請求項23に記載の発明は、独立した操作
信号に基づくゲームが展開される操作領域を複数同時に
表示するゲーム処理方法であって、一の前記操作領域に
おける遊技者の操作の結果が予め定めた1以上の条件に
合致したか否かによって、この操作者が選択可能な複数
の選択枝を提示するステップを備える。
信号に基づくゲームが展開される操作領域を複数同時に
表示するゲーム処理方法であって、一の前記操作領域に
おける遊技者の操作の結果が予め定めた1以上の条件に
合致したか否かによって、この操作者が選択可能な複数
の選択枝を提示するステップを備える。
【0029】請求項24に記載の発明によれば、前記条
件は、ゲーム展開に対応させて複数定められたものであ
り、前記選択枝を提示するステップは、一の前記操作領
域におけるゲーム展開が、前記複数の条件のいずれに合
致したかに応じて得点化し、当該当該得点化された点数
に基づいて複数の選択枝を変化する。
件は、ゲーム展開に対応させて複数定められたものであ
り、前記選択枝を提示するステップは、一の前記操作領
域におけるゲーム展開が、前記複数の条件のいずれに合
致したかに応じて得点化し、当該当該得点化された点数
に基づいて複数の選択枝を変化する。
【0030】請求項25に記載の発明は、ブロックを消
滅させるゲーム処理方法であって、前記ブロックの消滅
した位置に基づいて得点を求めるステップを備える。
滅させるゲーム処理方法であって、前記ブロックの消滅
した位置に基づいて得点を求めるステップを備える。
【0031】請求項26に記載の発明は、操作信号に基
づいてゲームステージが複数回繰り返されるゲームを処
理するゲーム処理方法であって、前記ゲームステージを
開始するたびに、複数種類のキャラクタの中からこのゲ
ームステージに対応したキャラクタを選択するステップ
と、新たなゲームステージにおいて新たなキャラクタを
選択する際に、当該キャラクタと同一種類のキャラクタ
を、それ以前に何回選択したかに対応させて、当該ゲー
ムステージの処理を変化させるステップと、を備える。
づいてゲームステージが複数回繰り返されるゲームを処
理するゲーム処理方法であって、前記ゲームステージを
開始するたびに、複数種類のキャラクタの中からこのゲ
ームステージに対応したキャラクタを選択するステップ
と、新たなゲームステージにおいて新たなキャラクタを
選択する際に、当該キャラクタと同一種類のキャラクタ
を、それ以前に何回選択したかに対応させて、当該ゲー
ムステージの処理を変化させるステップと、を備える。
【0032】請求項27に記載の発明によれば、ゲーム
ステージの処理を変化させるステップは、前記キャラク
タに対応して設定されるゲームの難易度を変えるもので
ある。
ステージの処理を変化させるステップは、前記キャラク
タに対応して設定されるゲームの難易度を変えるもので
ある。
【0033】請求項28に記載の発明は、複数の遊技者
が対戦するためのゲーム処理方法であって、遊技者が対
戦相手の遊技者に攻撃を仕掛ける際に、この攻撃前に対
戦相手の遊技者に当該攻撃を予告するステップを備え
る。
が対戦するためのゲーム処理方法であって、遊技者が対
戦相手の遊技者に攻撃を仕掛ける際に、この攻撃前に対
戦相手の遊技者に当該攻撃を予告するステップを備え
る。
【0034】請求項29に記載の発明は、コンピュータ
に、請求項15乃至請求項28に記載のゲーム処理方法
を処理させるプログラムが記録された記録媒体である。
に、請求項15乃至請求項28に記載のゲーム処理方法
を処理させるプログラムが記録された記録媒体である。
【0035】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
を図面を参照して説明する。本実施の形態は、上記の対
戦パズルゲームに、本発明の演出表示や新機能を適用し
たものである。ここより先に本発明の動作説明として参
照されるフローチャートにおいて、本発明が使用されて
いる部分は便宜的に太線で囲んだり、サブルーチン化し
て表示してある。
を図面を参照して説明する。本実施の形態は、上記の対
戦パズルゲームに、本発明の演出表示や新機能を適用し
たものである。ここより先に本発明の動作説明として参
照されるフローチャートにおいて、本発明が使用されて
いる部分は便宜的に太線で囲んだり、サブルーチン化し
て表示してある。
【0036】図1に、本発明を適用した実施の形態のゲ
ーム処理装置のブロック図を示す。図1に示すように、
本形態のゲーム処理装置は、装置全体の制御を行うCP
Uブロック10、ゲーム画面の表示制御を行うビデオブ
ロック11、効果音等を生成するサウンドブロック1
2、CD−ROM1の読出しを行うサブシステム13に
より構成される。
ーム処理装置のブロック図を示す。図1に示すように、
本形態のゲーム処理装置は、装置全体の制御を行うCP
Uブロック10、ゲーム画面の表示制御を行うビデオブ
ロック11、効果音等を生成するサウンドブロック1
2、CD−ROM1の読出しを行うサブシステム13に
より構成される。
【0037】(CPUブロックの構成)CPUブロック
は、SCU(System Control Unit)100、メインC
PU101、RAM102、ROM103、サブCPU
104、CPUバス105等により構成される。このブ
ロックが、本発明のゲーム処理装置の主体を担う。
は、SCU(System Control Unit)100、メインC
PU101、RAM102、ROM103、サブCPU
104、CPUバス105等により構成される。このブ
ロックが、本発明のゲーム処理装置の主体を担う。
【0038】メインCPU101は、その内部にDSP
(Digital Signal Processor)を備え、プログラムデー
タに基づく処理を高速に実行する。RAM102には、
CD−ROMを読出すサブシステム13から転送された
プログラムデータおよび各種画像データが格納される他
に、メインCPU101のワークエリアとしても使用さ
れる。ROM103には、装置の初期状態において行う
初期化処理のためのイニシャルプログラムデータが格納
される。SCU100は、バス105、106、107
を介して行われるデータの転送を統括する。また、SC
U100は、内部にDMAコントローラを備え、ゲーム
の実行中に必要になる画像データをビデオブロック11
内のVRAMへ転送する。
(Digital Signal Processor)を備え、プログラムデー
タに基づく処理を高速に実行する。RAM102には、
CD−ROMを読出すサブシステム13から転送された
プログラムデータおよび各種画像データが格納される他
に、メインCPU101のワークエリアとしても使用さ
れる。ROM103には、装置の初期状態において行う
初期化処理のためのイニシャルプログラムデータが格納
される。SCU100は、バス105、106、107
を介して行われるデータの転送を統括する。また、SC
U100は、内部にDMAコントローラを備え、ゲーム
の実行中に必要になる画像データをビデオブロック11
内のVRAMへ転送する。
【0039】パッド2bは、遊技者の操作に基づいて操
作信号を生成する。サブCPU104は、SMPC(Sy
stem Manager & Peripheral Control)と呼ばれ、メイ
ンCPU101からの要求に応じ、パッド2bからコー
ド2c、コネクタ2aを介して操作信号を収集する。
作信号を生成する。サブCPU104は、SMPC(Sy
stem Manager & Peripheral Control)と呼ばれ、メイ
ンCPU101からの要求に応じ、パッド2bからコー
ド2c、コネクタ2aを介して操作信号を収集する。
【0040】(ビデオブロックの構成)ビデオブロック
11は、操作領域の画像を生成するためのVDP(Vide
o Display Processor)120、背景画像の移動処理、
背景画像と操作領域(以下「操作領域」という)の画像
との合成、陰面処理、およびクリッピングを行うVDP
130を備える。VDP120は、VRAM121、フ
レームバッファ122、および123へ接続される。
11は、操作領域の画像を生成するためのVDP(Vide
o Display Processor)120、背景画像の移動処理、
背景画像と操作領域(以下「操作領域」という)の画像
との合成、陰面処理、およびクリッピングを行うVDP
130を備える。VDP120は、VRAM121、フ
レームバッファ122、および123へ接続される。
【0041】前述したように、「操作領域」とは、パッ
ド2bから供給される操作信号に基づいて、実際に落下
式パズルゲームを展開させる操作領域のことをいう。操
作領域は、モニタ装置5に表示させる領域(表示領域と
いう)に表示される。また、操作領域は複数表示され
る。特に本形態では、2つの操作領域の表示と3つの操
作領域の表示が選択可能である。各々の操作領域では、
一つの操作信号に対応して、ゲームが展開される。操作
信号は、遊技者の操作するパッド2bから供給される
他、CPU101が自ら供給するものでもよい。すなわ
ち、ゲーム装置自身によって操作領域のゲームプレイを
管理することも可能である。
ド2bから供給される操作信号に基づいて、実際に落下
式パズルゲームを展開させる操作領域のことをいう。操
作領域は、モニタ装置5に表示させる領域(表示領域と
いう)に表示される。また、操作領域は複数表示され
る。特に本形態では、2つの操作領域の表示と3つの操
作領域の表示が選択可能である。各々の操作領域では、
一つの操作信号に対応して、ゲームが展開される。操作
信号は、遊技者の操作するパッド2bから供給される
他、CPU101が自ら供給するものでもよい。すなわ
ち、ゲーム装置自身によって操作領域のゲームプレイを
管理することも可能である。
【0042】操作領域には、通常の落下式パズルゲーム
と同様に次々生成されるブロックの集合が表示される
他、その操作領域に割り当てられたキャラクタが表示さ
れる。操作領域の画像を表示する際、表示に必要な画像
データがメインCPU101からSCU100を介して
VDP120へ転送され、VRAM121に書込まれ
る。VRAM121に書込まれた画像データは、描画用
のフレームバッファ122または123へ格納される。
格納された画像データは、VDP130へ転送される。
メインCPU101は、SCU100を介して、描画を
制御する制御情報をVDP130へ供給する。また、C
D−ROM1から読み込まれた背景画像のデータも、V
DP130に供給される。この背景画像のデータは、モ
ニタ装置5に表示される表示領域より広い論理的な表示
領域(背景領域という)を有する。
と同様に次々生成されるブロックの集合が表示される
他、その操作領域に割り当てられたキャラクタが表示さ
れる。操作領域の画像を表示する際、表示に必要な画像
データがメインCPU101からSCU100を介して
VDP120へ転送され、VRAM121に書込まれ
る。VRAM121に書込まれた画像データは、描画用
のフレームバッファ122または123へ格納される。
格納された画像データは、VDP130へ転送される。
メインCPU101は、SCU100を介して、描画を
制御する制御情報をVDP130へ供給する。また、C
D−ROM1から読み込まれた背景画像のデータも、V
DP130に供給される。この背景画像のデータは、モ
ニタ装置5に表示される表示領域より広い論理的な表示
領域(背景領域という)を有する。
【0043】VDP130はVRAM131に接続され
ており、操作領域の画像と背景画像との優先順位を決定
する。本形態では、常に操作領域は背景画像の手前(フ
ォアグラウンド)に表示される。VDP130は、CP
U101から供給された制御情報に基づいて、広い背景
領域のうち、モニタ装置5に表示させる表示領域の範囲
を決定する。CPU101から供給する制御情報を変化
させることにより、背景画像を上下左右に移動させるこ
とができる。背景画像を移動させると、後述するよう
に、常にモニタ装置5に表示される操作領域が空間を移
動しているような錯覚を、遊技者に与えることができ
る。VDP130は、描画用データをメモリ132を介
してエンコーダ160へ出力する。エンコーダ160に
出力された描画用データは、ビデオ信号のフォーマット
に変換された後、D/A変換されてモニタ装置5へ表示
される。モニタ装置5には、このビデオ信号に基づいて
画像が表示される。
ており、操作領域の画像と背景画像との優先順位を決定
する。本形態では、常に操作領域は背景画像の手前(フ
ォアグラウンド)に表示される。VDP130は、CP
U101から供給された制御情報に基づいて、広い背景
領域のうち、モニタ装置5に表示させる表示領域の範囲
を決定する。CPU101から供給する制御情報を変化
させることにより、背景画像を上下左右に移動させるこ
とができる。背景画像を移動させると、後述するよう
に、常にモニタ装置5に表示される操作領域が空間を移
動しているような錯覚を、遊技者に与えることができ
る。VDP130は、描画用データをメモリ132を介
してエンコーダ160へ出力する。エンコーダ160に
出力された描画用データは、ビデオ信号のフォーマット
に変換された後、D/A変換されてモニタ装置5へ表示
される。モニタ装置5には、このビデオ信号に基づいて
画像が表示される。
【0044】(その他のブロックの構成)サウンドブロ
ック12は、PCM方式またはFM方式による音声合成
を行うDSP140と、DSP140を制御等するCP
U141とにより構成される。DSP140によって生
成された音声データは、D/Aコンバータ170により
2チャンネルの信号に変換された後にスピーカ5aおよ
び5bへ出力される。
ック12は、PCM方式またはFM方式による音声合成
を行うDSP140と、DSP140を制御等するCP
U141とにより構成される。DSP140によって生
成された音声データは、D/Aコンバータ170により
2チャンネルの信号に変換された後にスピーカ5aおよ
び5bへ出力される。
【0045】サブシステム13は、CD−ROMドライ
ブ等を搭載し、CD−ROM1によって供給されるアプ
リケーションソフトの読み込み、画像データの再生等を
行う機能を備える。
ブ等を搭載し、CD−ROM1によって供給されるアプ
リケーションソフトの読み込み、画像データの再生等を
行う機能を備える。
【0046】(動作の説明)次に、本発明の実施の形態
における動作を説明する。
における動作を説明する。
【0047】図3(a)に示すのは、本実施形態の対戦型
落下式パズルゲームにおける、主ゲーム画面の概観図で
ある。画面には2つの領域301、302が設けられ、
遊技者は一人がいずれか片方の領域の操作を担当する
(以下、領域301あるいは302を、便宜上「操作領
域」と呼ぶ。)。それぞれの領域の上端には図3(b)に
示すようなブロック出現口303が設けられており、遊
技者の操作対象となるブロック304は、3個1組とな
って出現口303から落下してくる。遊技者が何も入力
しないと、ブロック304はそのまま真下へ画面の1ド
ット分ずつ落下してゆき、操作領域301、302の最
下段、もしくは下方に堆積したブロックの山305に接
した時点で、その場に固定されて遊戯者の操作を受け付
けなくなる(つまり堆積ブロックの山の一部になる。以
下、この現象を「ブロックが着地して固定される」とい
った表現で表す)。ブロック304が固定されると、ブ
ロック出現口303に新たなブロック304が発生し、
再び落下を始める。ブロック304は、1つが1色の色
に塗られており、通常は1つのゲームに4から6種類く
らいの色が使われる。
落下式パズルゲームにおける、主ゲーム画面の概観図で
ある。画面には2つの領域301、302が設けられ、
遊技者は一人がいずれか片方の領域の操作を担当する
(以下、領域301あるいは302を、便宜上「操作領
域」と呼ぶ。)。それぞれの領域の上端には図3(b)に
示すようなブロック出現口303が設けられており、遊
技者の操作対象となるブロック304は、3個1組とな
って出現口303から落下してくる。遊技者が何も入力
しないと、ブロック304はそのまま真下へ画面の1ド
ット分ずつ落下してゆき、操作領域301、302の最
下段、もしくは下方に堆積したブロックの山305に接
した時点で、その場に固定されて遊戯者の操作を受け付
けなくなる(つまり堆積ブロックの山の一部になる。以
下、この現象を「ブロックが着地して固定される」とい
った表現で表す)。ブロック304が固定されると、ブ
ロック出現口303に新たなブロック304が発生し、
再び落下を始める。ブロック304は、1つが1色の色
に塗られており、通常は1つのゲームに4から6種類く
らいの色が使われる。
【0048】一方遊技者は、落下する最中のブロック3
04に対して、これを左右に移動させたり、3個1組の
並び順を入れ替えたり、真ん中を中心に30度回転させ
たりすることができる。遊技者は前記2つの操作を駆使
してブロック304を並べて行き、ゲームの定める所定
の条件(ゲームによって「同じ色のブロックを縦/横/
斜めのいずれかに3個以上並べる」だったり、「同じ色
のブロックを4つ以上隣接させる」だったり、「操作領
域の横幅一杯にブロックを並べる」だったり様々であ
る。)を揃えていく。条件の揃ったブロック304は全
て消去され、消去された数に応じて、図3(c)に示すよ
うに、相手側の操作領域に妨害ブロック306を発生さ
せることが出来る。ブロック304及び妨害ブロック3
06の堆積により、相手のブロック出現口303から新
たなブロックが落下できなくなると勝利となる。なお、
妨害ブロック306は、ブロック304と同じものであ
っても、大きさや色などの設定を変えたものであっても
構わない。例えば、ブロック304は所定の条件の下に
消去されるが、妨害ブロック306について消去される
条件を、このブロック304を消去する条件と異ならせ
てもよい。また、一切消去されないことにしても構わな
い。
04に対して、これを左右に移動させたり、3個1組の
並び順を入れ替えたり、真ん中を中心に30度回転させ
たりすることができる。遊技者は前記2つの操作を駆使
してブロック304を並べて行き、ゲームの定める所定
の条件(ゲームによって「同じ色のブロックを縦/横/
斜めのいずれかに3個以上並べる」だったり、「同じ色
のブロックを4つ以上隣接させる」だったり、「操作領
域の横幅一杯にブロックを並べる」だったり様々であ
る。)を揃えていく。条件の揃ったブロック304は全
て消去され、消去された数に応じて、図3(c)に示すよ
うに、相手側の操作領域に妨害ブロック306を発生さ
せることが出来る。ブロック304及び妨害ブロック3
06の堆積により、相手のブロック出現口303から新
たなブロックが落下できなくなると勝利となる。なお、
妨害ブロック306は、ブロック304と同じものであ
っても、大きさや色などの設定を変えたものであっても
構わない。例えば、ブロック304は所定の条件の下に
消去されるが、妨害ブロック306について消去される
条件を、このブロック304を消去する条件と異ならせ
てもよい。また、一切消去されないことにしても構わな
い。
【0049】ここで、後述する攻撃ウインドウ処理で説
明するように、操作領域301/302には、横6個、
縦に14個までブロックをならべることが出来るように
なっている。
明するように、操作領域301/302には、横6個、
縦に14個までブロックをならべることが出来るように
なっている。
【0050】ちなみに図3(a)の307、308に示さ
れるのは、遊戯者の選択したキャラクター画像である。
後述するが、キャラクター画像はあらかじめ複数種類用
意されており、図3とは別の選択画面で、好みのキャラ
クターを選択できるようになっている。選択したキャラ
クターによって固有の特典が設定されており、対戦時に
影響を与えるようになっている。
れるのは、遊戯者の選択したキャラクター画像である。
後述するが、キャラクター画像はあらかじめ複数種類用
意されており、図3とは別の選択画面で、好みのキャラ
クターを選択できるようになっている。選択したキャラ
クターによって固有の特典が設定されており、対戦時に
影響を与えるようになっている。
【0051】以上の説明は、一般的な対戦パズルの構成
と重複する。基本的に遊技者2人で対戦するゲームだ
が、一人で遊ぶ場合には、反対側の操作領域をCPUが
担当し、遊技者対CPUの型式となる。
と重複する。基本的に遊技者2人で対戦するゲームだ
が、一人で遊ぶ場合には、反対側の操作領域をCPUが
担当し、遊技者対CPUの型式となる。
【0052】この他、本形態特有の表示として、攻撃ポ
イントゲージ309がある。これは上記した要領でブロ
ックが消去された際、消去された数に応じて増えていく
ゲージである。このゲージは相手の操作領域に妨害ブロ
ックを発生させるタイミングに係るが、詳しくはこの後
の動作の説明で紹介する。
イントゲージ309がある。これは上記した要領でブロ
ックが消去された際、消去された数に応じて増えていく
ゲージである。このゲージは相手の操作領域に妨害ブロ
ックを発生させるタイミングに係るが、詳しくはこの後
の動作の説明で紹介する。
【0053】続いて図2のフローチャートを参照しなが
ら、本発明を適用した対戦パズルの、対戦1回分(対戦
開始から勝敗がつくまでの1試合分、1ゲームステージ
という)の処理の流れを説明する。図2の流れのうち、
S21以下は操作領域1つ分の処理である。操作領域は
2つあるので、図2のS21以下の処理を2度繰り返し
て画面の書換1回分の処理となる。そして、ゲームステ
ージが終了するまで、2つの操作領域の処理を交互に繰
り返す。
ら、本発明を適用した対戦パズルの、対戦1回分(対戦
開始から勝敗がつくまでの1試合分、1ゲームステージ
という)の処理の流れを説明する。図2の流れのうち、
S21以下は操作領域1つ分の処理である。操作領域は
2つあるので、図2のS21以下の処理を2度繰り返し
て画面の書換1回分の処理となる。そして、ゲームステ
ージが終了するまで、2つの操作領域の処理を交互に繰
り返す。
【0054】まずCPU101は、図3に示す画面をデ
ィスプレイに表示した後、勝敗が決定するまでにかかっ
た時間を計測するためにソフトウェアのタイマーを初期
化し、時間の計測を開始する(S20)。後に説明する
発明の都合で、タイマーは2つの操作領域のそれぞれに
ついて用意される。続いてブロック出現口303に遊戯
者の操作するブロックを出現させブロックの落下処理を
開始する(S21)。ブロックは1/60秒ごとに画面
1ドット分落下するものとする。
ィスプレイに表示した後、勝敗が決定するまでにかかっ
た時間を計測するためにソフトウェアのタイマーを初期
化し、時間の計測を開始する(S20)。後に説明する
発明の都合で、タイマーは2つの操作領域のそれぞれに
ついて用意される。続いてブロック出現口303に遊戯
者の操作するブロックを出現させブロックの落下処理を
開始する(S21)。ブロックは1/60秒ごとに画面
1ドット分落下するものとする。
【0055】遊戯者の入力により操作信号が供給される
と(S22;YES)、CPU101はそれに対応して
ブロックを移動させたり入れ替えたりする処理を行う
(S26)。ここで遊戯者は所定の操作を行うことによ
り、ブロックを操作する代りに、後述する勝利宣言を行
うことができる(S25;Yes)。一旦勝利宣言をする
と、勝利宣言フラグが有効になり(Sub6)、S24
でのフラグチェックによって、落下中のブロックは遊戯
者の操作を受け付けなくなる。操作信号が供給されない
と(S22;NO)、ブロックはそのまま真下に、画面
の1ドット分落下する(S23)。
と(S22;YES)、CPU101はそれに対応して
ブロックを移動させたり入れ替えたりする処理を行う
(S26)。ここで遊戯者は所定の操作を行うことによ
り、ブロックを操作する代りに、後述する勝利宣言を行
うことができる(S25;Yes)。一旦勝利宣言をする
と、勝利宣言フラグが有効になり(Sub6)、S24
でのフラグチェックによって、落下中のブロックは遊戯
者の操作を受け付けなくなる。操作信号が供給されない
と(S22;NO)、ブロックはそのまま真下に、画面
の1ドット分落下する(S23)。
【0056】ブロックが操作領域の最下段か、堆積した
ブロックの山(図3の305)に接触した場合(S2
7;YES)、操作領域内に固定されたブロックの配置
状況をチェックする(S28)。このときブロック出現
口303が、何らかのブロックで塞がれており、操作中
のブロックが操作領域内に落下できない状態なら(S2
9:Yes)、処理中の操作領域側の負けとなりゲームス
テージは終了する。S20で開始した時間の計測を停止
し(S30)、後述するゲーム全体の処理に戻って、ゲ
ームに再挑戦する意志があるかどうか遊戯者に問い合わ
せる処理等々を行う。
ブロックの山(図3の305)に接触した場合(S2
7;YES)、操作領域内に固定されたブロックの配置
状況をチェックする(S28)。このときブロック出現
口303が、何らかのブロックで塞がれており、操作中
のブロックが操作領域内に落下できない状態なら(S2
9:Yes)、処理中の操作領域側の負けとなりゲームス
テージは終了する。S20で開始した時間の計測を停止
し(S30)、後述するゲーム全体の処理に戻って、ゲ
ームに再挑戦する意志があるかどうか遊戯者に問い合わ
せる処理等々を行う。
【0057】ブロックが操作領域に入っているなら(S
29:No)、CPU101は処理中の操作領域内の全ブ
ロックに対して、ゲームの定める所定の条件が揃い、消
去されるブロックが何個あるかを判定する(S31)。
29:No)、CPU101は処理中の操作領域内の全ブ
ロックに対して、ゲームの定める所定の条件が揃い、消
去されるブロックが何個あるかを判定する(S31)。
【0058】消去されるブロックが存在しない時は(S
32;Yes)、当該操作領域の処理は終了し、他の操作
領域の処理が残っているか否かの判定に移る(S3
8)。消去されるブロックが存在し(S32;No)、そ
の数がプログラムに設定された既定値(例えば30個)
以上だった場合、(S33;Yes)、相手に側に妨害ブ
ロックが発生することを予告する閃光処理(Sub3)
が行われ、続いて画面上でのブロックの消去と、それに
続く整理の処理が行われる(S34)。なお、消去され
るブロック数が既定値以下の場合(S33;No)は閃光
処理を入れずに消去/整理を行う(S34)。ここでブ
ロックの整理処理とは、消去されたブロックの上に別の
ブロックがある場合に、前記別のブロックを落下させて
消去によって生じた空白を埋める作業を言う。
32;Yes)、当該操作領域の処理は終了し、他の操作
領域の処理が残っているか否かの判定に移る(S3
8)。消去されるブロックが存在し(S32;No)、そ
の数がプログラムに設定された既定値(例えば30個)
以上だった場合、(S33;Yes)、相手に側に妨害ブ
ロックが発生することを予告する閃光処理(Sub3)
が行われ、続いて画面上でのブロックの消去と、それに
続く整理の処理が行われる(S34)。なお、消去され
るブロック数が既定値以下の場合(S33;No)は閃光
処理を入れずに消去/整理を行う(S34)。ここでブ
ロックの整理処理とは、消去されたブロックの上に別の
ブロックがある場合に、前記別のブロックを落下させて
消去によって生じた空白を埋める作業を言う。
【0059】次に、消去したブロックの色を記録する
(S35)。ここで記録した色は、後のカラーチェンジ
処理(S39)で参照される。つまり、すべての操作領
域の処理が完了した段階で、背景の表示処理の一つであ
るカラーチェンジ処理を行うのである。
(S35)。ここで記録した色は、後のカラーチェンジ
処理(S39)で参照される。つまり、すべての操作領
域の処理が完了した段階で、背景の表示処理の一つであ
るカラーチェンジ処理を行うのである。
【0060】続いて消去されたブロック数に基づき、前
記の攻撃ポイント数を算出し、RAMの所定の記憶領域
に保存された過去の攻撃ポイント累計分に加算して結果
を前記のRAM領域に上書きする(S36)。また、こ
のRAMに記録された攻撃ポイント累計に基づき、図3
の攻撃ポイントゲージ309の表示処理を行う(S3
6)。ここで攻撃ポイント数がプログラムに設定された
既定値以上に達した際は(S37;Yes)、Sub7の
処理に基づいて攻撃選択ウィンドウの表示と、選択の結
果による対戦相手側の操作領域への妨害ブロック発生処
理が行なわれる。
記の攻撃ポイント数を算出し、RAMの所定の記憶領域
に保存された過去の攻撃ポイント累計分に加算して結果
を前記のRAM領域に上書きする(S36)。また、こ
のRAMに記録された攻撃ポイント累計に基づき、図3
の攻撃ポイントゲージ309の表示処理を行う(S3
6)。ここで攻撃ポイント数がプログラムに設定された
既定値以上に達した際は(S37;Yes)、Sub7の
処理に基づいて攻撃選択ウィンドウの表示と、選択の結
果による対戦相手側の操作領域への妨害ブロック発生処
理が行なわれる。
【0061】妨害ブロックの処理が済んだら(もしくは
S36で攻撃ポイントが既定値未満だったら)、全操作
領域の処理が終わったか否かを調べる(S38)。ま
た、見処理の操作領域がある場合には(S38;No)、
反対側の操作領域に移って(S40)S21〜S37の
処理を行う。また、全操作領域の処理が終了していたら
(S38;Yes)、背景のカラーチェンジ処理を行う
(S39)。
S36で攻撃ポイントが既定値未満だったら)、全操作
領域の処理が終わったか否かを調べる(S38)。ま
た、見処理の操作領域がある場合には(S38;No)、
反対側の操作領域に移って(S40)S21〜S37の
処理を行う。また、全操作領域の処理が終了していたら
(S38;Yes)、背景のカラーチェンジ処理を行う
(S39)。
【0062】図10に、このゲームの画面表示例を示
す。操作領域の背後にはブロックを敷き詰めたような背
景画像が表示される。カラーチェンジ処理は、ステップ
S35で記録した消去したブロックの色を参照し、この
背景画像のブロックの色を、この消去したブロックの色
に一瞬変化させるような処理である。また、ブロックの
色を変化させる他にブロックの明るさを変化させてもよ
い。なお、このブロックの色を一瞬変化させる処理の代
りに、Sub5において後述する、ブロックの色が「う
つろいゆく」ように変化させるカラーチェンジ処理を行
ってもよい。
す。操作領域の背後にはブロックを敷き詰めたような背
景画像が表示される。カラーチェンジ処理は、ステップ
S35で記録した消去したブロックの色を参照し、この
背景画像のブロックの色を、この消去したブロックの色
に一瞬変化させるような処理である。また、ブロックの
色を変化させる他にブロックの明るさを変化させてもよ
い。なお、このブロックの色を一瞬変化させる処理の代
りに、Sub5において後述する、ブロックの色が「う
つろいゆく」ように変化させるカラーチェンジ処理を行
ってもよい。
【0063】以上の図2の処理を、ゲームステージが終
了するまで、繰り返すことになる。
了するまで、繰り返すことになる。
【0064】<新たな機能と演出1:勝利宣言処理>こ
こより以下に、上記した本発明に係る各種演出/新機能
の詳しい内容を述べる。まずSub6に述べた勝利宣言
処理である。
こより以下に、上記した本発明に係る各種演出/新機能
の詳しい内容を述べる。まずSub6に述べた勝利宣言
処理である。
【0065】図4に、勝利宣言処理を説明するフローチ
ャートを示す。遊技者により勝利宣言がされた場合(図
2;S25;Yes)、処理宣言の画像処理が行われる
(S600)。
ャートを示す。遊技者により勝利宣言がされた場合(図
2;S25;Yes)、処理宣言の画像処理が行われる
(S600)。
【0066】図5に、勝利宣言の画像表示例を示す。同
図に示すように、勝利宣言をした操作領域以外の他の操
作領域に、勝利宣言をした遊技者に準えた「高笑いをす
る」キャラクタおよび「勝利宣言」の文字表示が行われ
る。この表示により、他の操作領域のゲームを操作する
遊技者に対し、対戦相手が最後の詰めに入ったことを知
らせることができる。
図に示すように、勝利宣言をした操作領域以外の他の操
作領域に、勝利宣言をした遊技者に準えた「高笑いをす
る」キャラクタおよび「勝利宣言」の文字表示が行われ
る。この表示により、他の操作領域のゲームを操作する
遊技者に対し、対戦相手が最後の詰めに入ったことを知
らせることができる。
【0067】画像表示と同時に、勝利宣言した遊技者
の、その後の操作を無効にするためのフラグをセットす
る(S601)。このS601のフラグは、図2のステ
ップS24で用いられるもので、これが有効になると、
それ以後の遊戯者の入力はゲームステージ終了まで全て
受け付けられなくなり、ブロックは垂直に落下するだけ
となる。次いで、処理中の操作領域側のみ時間計測用タ
イマーを(図2のS20で開始されている)停止する
(S602)。ここでタイマーを停止しておかないと、
当該勝利宣言処理をした後もタイマーが動き続けてしま
って、勝利宣言をした意味がなくなってしまうからであ
る。
の、その後の操作を無効にするためのフラグをセットす
る(S601)。このS601のフラグは、図2のステ
ップS24で用いられるもので、これが有効になると、
それ以後の遊戯者の入力はゲームステージ終了まで全て
受け付けられなくなり、ブロックは垂直に落下するだけ
となる。次いで、処理中の操作領域側のみ時間計測用タ
イマーを(図2のS20で開始されている)停止する
(S602)。ここでタイマーを停止しておかないと、
当該勝利宣言処理をした後もタイマーが動き続けてしま
って、勝利宣言をした意味がなくなってしまうからであ
る。
【0068】なお、後述するが本実施形態において、タ
イマーの値に応じてゲームステージの得点を求めるよう
になっている(具体的にはタイマーの値が小さいほど高
得点になる)ので、勝利宣言を行って勝負の決着が着く
前にタイマーを止めてしまえば、決着が着くまで待つよ
りも高得点を得ることが出来る。なお、勝利宣言によっ
てタイマーが停止する代りに、得点に直接ボーナス得点
を加算する方法を取っても良い。
イマーの値に応じてゲームステージの得点を求めるよう
になっている(具体的にはタイマーの値が小さいほど高
得点になる)ので、勝利宣言を行って勝負の決着が着く
前にタイマーを止めてしまえば、決着が着くまで待つよ
りも高得点を得ることが出来る。なお、勝利宣言によっ
てタイマーが停止する代りに、得点に直接ボーナス得点
を加算する方法を取っても良い。
【0069】<新たな機能と演出2:閃光処理>図6
に、閃光処理を説明するフローチャートを示す。大連鎖
になると判断された場合(図2;S23;Yes、図7に
示すような場合)、まず処理中の操作領域側の画像を静
止する。すなわち、落ちてくるブロックの動きを停止す
る(S300)。次いで図8に示すように消去を引き起
こすブロック(直前まで落下していたブロック)の着地
点を中心に、閃光が走るような画像を表示する(S30
1)。この閃光の表示は、予め用意した画像データに基
づくもの(いわゆるスプライト)でも、ポリゴンデータ
に基づくものでもよい。所定の時間経過した後、ゲーム
の流れを再開し(S302)、ゲームステージ処理に復
帰する。一旦ゲームの流れを静止させるので、閃光表示
は操作領域外から画面全体に及ぶような大きな表示で
も、相手側の操作の邪魔にはならないように表示するこ
とが出来る。
に、閃光処理を説明するフローチャートを示す。大連鎖
になると判断された場合(図2;S23;Yes、図7に
示すような場合)、まず処理中の操作領域側の画像を静
止する。すなわち、落ちてくるブロックの動きを停止す
る(S300)。次いで図8に示すように消去を引き起
こすブロック(直前まで落下していたブロック)の着地
点を中心に、閃光が走るような画像を表示する(S30
1)。この閃光の表示は、予め用意した画像データに基
づくもの(いわゆるスプライト)でも、ポリゴンデータ
に基づくものでもよい。所定の時間経過した後、ゲーム
の流れを再開し(S302)、ゲームステージ処理に復
帰する。一旦ゲームの流れを静止させるので、閃光表示
は操作領域外から画面全体に及ぶような大きな表示で
も、相手側の操作の邪魔にはならないように表示するこ
とが出来る。
【0070】<新たな機能と演出3:カラーチェンジ処
理>図2で説明した背景のカラーチェンジ処理(S3
9)の代りに、図9に示すカラーチェンジ処理を行え
ば、色が「うつろいゆく」ような表示を行える。
理>図2で説明した背景のカラーチェンジ処理(S3
9)の代りに、図9に示すカラーチェンジ処理を行え
ば、色が「うつろいゆく」ような表示を行える。
【0071】図9乃至図12を参照して、このカラーチ
ェンジ処理(Sub5)について説明する。図9に、カ
ラーチェンジ処理(Sub5)を説明するフローチャー
トを示す。図10は、カラーチェンジ処理を行う際に、
操作領域の背後に表示される背景画像の表示例である。
背景画像は、操作領域で使用するブロックを埋め尽くし
た画像であり、その色調も操作領域で使用する色彩を割
り当てる。例えば、操作領域で使用するブロックが6色
であれば、背景画像を構成するブロックも6色とする。
ェンジ処理(Sub5)について説明する。図9に、カ
ラーチェンジ処理(Sub5)を説明するフローチャー
トを示す。図10は、カラーチェンジ処理を行う際に、
操作領域の背後に表示される背景画像の表示例である。
背景画像は、操作領域で使用するブロックを埋め尽くし
た画像であり、その色調も操作領域で使用する色彩を割
り当てる。例えば、操作領域で使用するブロックが6色
であれば、背景画像を構成するブロックも6色とする。
【0072】カラーチェンジ処理(Sub5)は、図2
におけるS39の代りに処理される。つまり、全操作領
域の処理が終わった段階で(S38;Yes)処理され
る。
におけるS39の代りに処理される。つまり、全操作領
域の処理が終わった段階で(S38;Yes)処理され
る。
【0073】まず、処理した色(画像に表示された色ご
とに処理を行うから)を数えるためのカウンタnを、1
とする(S500)。n番目の色に係る彩度特性データ
と色調特定データがRAM102から読み取られる(S
501、S502)。n番目の色が原色そのものでない
場合は、n番目の色を出すために必要な複数の原色につ
いての彩度特定データが読み出されることになる。
とに処理を行うから)を数えるためのカウンタnを、1
とする(S500)。n番目の色に係る彩度特性データ
と色調特定データがRAM102から読み取られる(S
501、S502)。n番目の色が原色そのものでない
場合は、n番目の色を出すために必要な複数の原色につ
いての彩度特定データが読み出されることになる。
【0074】図11に、RAM102に格納される一の
原色についての彩度特性データを示す。この彩度特性デ
ータは、変化開始時からの経過時間に対する彩度の変化
を示すものである。赤色ならば、赤色0%の無彩色時か
ら赤色100%までの変化を指定するものである。
原色についての彩度特性データを示す。この彩度特性デ
ータは、変化開始時からの経過時間に対する彩度の変化
を示すものである。赤色ならば、赤色0%の無彩色時か
ら赤色100%までの変化を指定するものである。
【0075】図12に、RAM102に格納される色調
特定データを示す。この色調特定データは、変化開始時
からの3原色の彩度の変化を指定するものである。同図
から判るように、各原色における変化特性は、意識的に
異ならせる。また、色調特定データは、所定時間経過後
は、すべての原色ついて彩度を0%にするような特性と
する。
特定データを示す。この色調特定データは、変化開始時
からの3原色の彩度の変化を指定するものである。同図
から判るように、各原色における変化特性は、意識的に
異ならせる。また、色調特定データは、所定時間経過後
は、すべての原色ついて彩度を0%にするような特性と
する。
【0076】ステップS503において、読み取られた
n番目の彩度特性データと色調特定データを重み付け加
算する。すなわち、単純に彩度のデータを加算すると、
ある原色についての彩度特性データの示す割合と色調特
定データのうち、この原色の彩度の割合との合計が、1
00%を越える場合が生ずる。そこで、両データの平均
(重み付けの一種)を計算し、この原色についての彩度
の変化特性とする。このとき、他の原色については、色
調特定データの示す割合のまま出力される。これをブロ
ック単位で行い、そのブロックの色調を決める彩度デー
タを算出する。算出した彩度データをビデオブロックに
出力する(S504)。カウンタを1増加させ(S50
5)、最後の色mまで処理したか否かを検査する(S5
06)。未処理の色が残っている場合には(S506;
YES)、ステップS501〜S505を繰り返し、す
べての色を処理した場合には(S506;NO)、復帰
する。
n番目の彩度特性データと色調特定データを重み付け加
算する。すなわち、単純に彩度のデータを加算すると、
ある原色についての彩度特性データの示す割合と色調特
定データのうち、この原色の彩度の割合との合計が、1
00%を越える場合が生ずる。そこで、両データの平均
(重み付けの一種)を計算し、この原色についての彩度
の変化特性とする。このとき、他の原色については、色
調特定データの示す割合のまま出力される。これをブロ
ック単位で行い、そのブロックの色調を決める彩度デー
タを算出する。算出した彩度データをビデオブロックに
出力する(S504)。カウンタを1増加させ(S50
5)、最後の色mまで処理したか否かを検査する(S5
06)。未処理の色が残っている場合には(S506;
YES)、ステップS501〜S505を繰り返し、す
べての色を処理した場合には(S506;NO)、復帰
する。
【0077】上記のような処理に基づいて各色の彩度を
変化させると、変化開始から時間の経過とともに、3原
色の混合比率が変化していくため、ブロックの色彩が多
様に変化していく画像が表示される。一定時間経過後に
色調特定データの示す彩度が3原色すべてについて0%
になったとき、彩度特性データの示す彩度のみがブロッ
クに反映される。例えば、赤色に割り当てられたブロッ
クであれば、濃い灰色から変化が開始し、多様な色彩変
化を経て、最後には原色通りの赤色が表示されることに
なる。それまで無彩色であった背景がブロックの消去と
同時に、短時間に微妙に色調がうつろいながら変化して
いくので、美しく、これを見る遊技者を飽きさせない。
変化させると、変化開始から時間の経過とともに、3原
色の混合比率が変化していくため、ブロックの色彩が多
様に変化していく画像が表示される。一定時間経過後に
色調特定データの示す彩度が3原色すべてについて0%
になったとき、彩度特性データの示す彩度のみがブロッ
クに反映される。例えば、赤色に割り当てられたブロッ
クであれば、濃い灰色から変化が開始し、多様な色彩変
化を経て、最後には原色通りの赤色が表示されることに
なる。それまで無彩色であった背景がブロックの消去と
同時に、短時間に微妙に色調がうつろいながら変化して
いくので、美しく、これを見る遊技者を飽きさせない。
【0078】<新たな機能と演出4:攻撃選択ウィンド
ウ処理>図13に、図2のS35〜S36、及びSub
7に関する攻撃選択ウィンドウ処理/妨害ブロック発生
処理を説明するフローチャートを示す。
ウ処理>図13に、図2のS35〜S36、及びSub
7に関する攻撃選択ウィンドウ処理/妨害ブロック発生
処理を説明するフローチャートを示す。
【0079】図2のステップS36で説明したように、
ブロックの消去によるポイント数が既定値以上だと、こ
の攻撃ウインドウ処理(Sub7)が行われる。この既
定値とは、例えばポイント数3である。
ブロックの消去によるポイント数が既定値以上だと、こ
の攻撃ウインドウ処理(Sub7)が行われる。この既
定値とは、例えばポイント数3である。
【0080】また、図2のステップS35で計算され累
積された攻撃ポイント数が、攻撃ウインドウ処理に用い
られる。
積された攻撃ポイント数が、攻撃ウインドウ処理に用い
られる。
【0081】表1に、攻撃ポイント数に対する得点を示
す。
す。
【0082】
【表1】
【0083】表1に示すように、一時に消すことのでき
たブロック数が多い程、攻撃ポイントが高くなる。この
とき、操作領域内で、消去したブロックの位置に応じた
倍率が、表1に示すポイント数に乗算され、攻撃に用い
られるポイント数とされる。
たブロック数が多い程、攻撃ポイントが高くなる。この
とき、操作領域内で、消去したブロックの位置に応じた
倍率が、表1に示すポイント数に乗算され、攻撃に用い
られるポイント数とされる。
【0084】ここで、操作領域内における位置を特定す
るために、図14に示すように、ライン番号(#)を定
める。ライン番号に対する倍率を表2に示す。
るために、図14に示すように、ライン番号(#)を定
める。ライン番号に対する倍率を表2に示す。
【0085】
【表2】
【0086】表2によれば、ライン#が低いほど、すな
わち図14において上方に位置するブロック程、高い倍
率が割り当てられる。これは、ブロックが積み上げら
れ、ライン#の若い位置でブロックの操作をする場合ほ
ど、操作に割り当てられる時間が少なく、操作が難しい
からである。また、このような位置では、当該操作領域
を操作する遊技者にとって一般的にピンチと考えられ
る。このような位置で高い倍率が設定されれば、少しラ
インを消しただけで、高い得点が与えられるため、不利
であった遊技者が一気に形勢を逆転させることも可能に
なり、ゲームプレイの面白さが増すと考えられる。
わち図14において上方に位置するブロック程、高い倍
率が割り当てられる。これは、ブロックが積み上げら
れ、ライン#の若い位置でブロックの操作をする場合ほ
ど、操作に割り当てられる時間が少なく、操作が難しい
からである。また、このような位置では、当該操作領域
を操作する遊技者にとって一般的にピンチと考えられ
る。このような位置で高い倍率が設定されれば、少しラ
インを消しただけで、高い得点が与えられるため、不利
であった遊技者が一気に形勢を逆転させることも可能に
なり、ゲームプレイの面白さが増すと考えられる。
【0087】なお、ラインごとに与えられるポイント
数、倍率等は上記表によらず任意に設定できる。
数、倍率等は上記表によらず任意に設定できる。
【0088】ステップS700: 図2のステップS3
6でYesと判定された場合、選択枝一覧が表示される。
選択枝とは、遊技者が選択可能な処理をいう。選択枝一
覧が表示されている間はゲームの進行が中止される。図
3の310は、ここにいう選択枝が表示されたものであ
る。
6でYesと判定された場合、選択枝一覧が表示される。
選択枝とは、遊技者が選択可能な処理をいう。選択枝一
覧が表示されている間はゲームの進行が中止される。図
3の310は、ここにいう選択枝が表示されたものであ
る。
【0089】図15乃至図20に、選択枝一覧の表示例
を示す。遊技者は、自ら操作するパッド2bの十字カー
ソルキー等の操作により、複数の選択枝の中から一の処
理を選択することが可能である。遊技者により選択され
た選択枝の処理がゲーム処理装置によって行われる。
を示す。遊技者は、自ら操作するパッド2bの十字カー
ソルキー等の操作により、複数の選択枝の中から一の処
理を選択することが可能である。遊技者により選択され
た選択枝の処理がゲーム処理装置によって行われる。
【0090】例えば、「上から攻撃」とは、対戦相手の
操作領域に「上方」からブロックを落とす処理をいう。
このブロックを落とす処理とは、例えば、図3(c)に
示す操作領域302が対戦相手の操作領域であった場
合、この操作領域302の上から攻撃ブロック306を
落とすような処理を意味する。同様に、「下から攻撃」
とは、対戦相手の操作領域の「下方」からブロックを押
上げるようにブロック数を増やす処理をいう。「上から
防御」とは、自分の操作領域の上から、堆積しているブ
ロックを数段消去する処理をいう。「下から防御」と
は、同様に、自分の操作領域のしたから、ブロックを数
段消去する処理をいう。
操作領域に「上方」からブロックを落とす処理をいう。
このブロックを落とす処理とは、例えば、図3(c)に
示す操作領域302が対戦相手の操作領域であった場
合、この操作領域302の上から攻撃ブロック306を
落とすような処理を意味する。同様に、「下から攻撃」
とは、対戦相手の操作領域の「下方」からブロックを押
上げるようにブロック数を増やす処理をいう。「上から
防御」とは、自分の操作領域の上から、堆積しているブ
ロックを数段消去する処理をいう。「下から防御」と
は、同様に、自分の操作領域のしたから、ブロックを数
段消去する処理をいう。
【0091】また、「ため」とは、今すぐには処理を選
択せず、今回のポイント数を溜める処理をいう。つま
り、ポイント数を溜めて、次回に使用することもでき
る。ちなみに、「ため」を選択した時点で、溜めておけ
るポイントがゲームの定める上限値に達していた場合
(つまり図3のポイントゲージ309が一杯になってい
た場合)、ペナルティとしてポイントを破棄して0に戻
すような処理を加えても良い。図3の310に示す選択
枝は、「ため」が選択されている例である。
択せず、今回のポイント数を溜める処理をいう。つま
り、ポイント数を溜めて、次回に使用することもでき
る。ちなみに、「ため」を選択した時点で、溜めておけ
るポイントがゲームの定める上限値に達していた場合
(つまり図3のポイントゲージ309が一杯になってい
た場合)、ペナルティとしてポイントを破棄して0に戻
すような処理を加えても良い。図3の310に示す選択
枝は、「ため」が選択されている例である。
【0092】なお、図15乃至図20に示す選択枝一覧
は順番に表示しても、任意の順番で表示してもよい。
は順番に表示しても、任意の順番で表示してもよい。
【0093】図21に、画面表示における選択枝一覧の
表示例を示す。このように、ポイント数が一定値に達し
た操作領域(同図左側の操作領域)において、例えばメ
ニューバー形式で選択枝一覧を表示する。
表示例を示す。このように、ポイント数が一定値に達し
た操作領域(同図左側の操作領域)において、例えばメ
ニューバー形式で選択枝一覧を表示する。
【0094】ステップS701: 遊技者は各選択枝を
見て、パッド2bの十字カーソルキー等を操作して好み
の処理を選択する。
見て、パッド2bの十字カーソルキー等を操作して好み
の処理を選択する。
【0095】なお、ステップS701fで示すタイムオ
ーバーとは、遊技者が選択枝の選択をせず、一定時間
(例えば10秒)が過ぎると、その経過時点でメニュー
バーが選択していた処理を自動的に実行することをい
う。迅速にゲームを展開させるために必要な処理であ
る。なお、タイムオーバーになったらポイント数を数点
(例えば3点)積算するよう構成してもよい。
ーバーとは、遊技者が選択枝の選択をせず、一定時間
(例えば10秒)が過ぎると、その経過時点でメニュー
バーが選択していた処理を自動的に実行することをい
う。迅速にゲームを展開させるために必要な処理であ
る。なお、タイムオーバーになったらポイント数を数点
(例えば3点)積算するよう構成してもよい。
【0096】ステップS702: ステップS701で
選択した処理を実行する。例えば、図21において、遊
技者が「上から攻撃」を選択した場合には、図22に示
すように、対戦相手の操作領域(同図右側の操作領域)
に上からブロックを落とす等の処理をする。
選択した処理を実行する。例えば、図21において、遊
技者が「上から攻撃」を選択した場合には、図22に示
すように、対戦相手の操作領域(同図右側の操作領域)
に上からブロックを落とす等の処理をする。
【0097】なお、ステップS701で「ため」が選択
された場合、このときのポイント数が貯蓄される。この
貯蓄したポイント数は、次回にブロックを消去して選択
枝が表示された場合に、その時のポイント数に積算(貯
蓄)される。貯蓄されたポイント数に応じて、表示され
た攻撃や防御の強度が変化する。表3に、貯蓄されたポ
イント数に対応して設定される攻撃や防御のレベルを示
す。
された場合、このときのポイント数が貯蓄される。この
貯蓄したポイント数は、次回にブロックを消去して選択
枝が表示された場合に、その時のポイント数に積算(貯
蓄)される。貯蓄されたポイント数に応じて、表示され
た攻撃や防御の強度が変化する。表3に、貯蓄されたポ
イント数に対応して設定される攻撃や防御のレベルを示
す。
【0098】
【表3】
【0099】レベルが高くなればなるほど、攻撃や防御
の強度(強度の強弱は、対戦相手の操作領域に与えるブ
ロック数や自らの操作領域で消去できるブロック数の多
少に反映される)が強くなる。
の強度(強度の強弱は、対戦相手の操作領域に与えるブ
ロック数や自らの操作領域で消去できるブロック数の多
少に反映される)が強くなる。
【0100】表4に、上記表3で決定されたレベルにお
いて、各選択枝を選択した場合に、どれだけの攻撃用ブ
ロック数が与えられ、あるいは防御用ブロック数が消去
されるかを示す。
いて、各選択枝を選択した場合に、どれだけの攻撃用ブ
ロック数が与えられ、あるいは防御用ブロック数が消去
されるかを示す。
【0101】
【表4】
【0102】同表中、「上から攻撃」と「下から攻撃」
については、対戦相手の操作領域に与えられるブロック
のライン数を示し、「上から防御」と「下から防御」に
ついては、自分の操作領域で消去できるブロックのライ
ン数を示す。
については、対戦相手の操作領域に与えられるブロック
のライン数を示し、「上から防御」と「下から防御」に
ついては、自分の操作領域で消去できるブロックのライ
ン数を示す。
【0103】すなわち、ポイント数が多ければ「攻撃」
を選択することで、より多くのブロックを対戦相手とな
る操作領域に与えることが可能であるし、ポイント数が
多ければ「防御」を選択することで、より多くの自分の
操作領域のブロックを消去できる。
を選択することで、より多くのブロックを対戦相手とな
る操作領域に与えることが可能であるし、ポイント数が
多ければ「防御」を選択することで、より多くの自分の
操作領域のブロックを消去できる。
【0104】なお、ポイント数に対するレベル、各レベ
ルに対する攻撃用あるいは消去用ブロック数は、上記表
によらず任意に設定可能である。
ルに対する攻撃用あるいは消去用ブロック数は、上記表
によらず任意に設定可能である。
【0105】また、攻撃ポイント数に応じて上記のよう
に攻撃の威力を変えるだけでなく、ウインドウに表示す
る選択枝を変更するような処理を行ってもよい。
に攻撃の威力を変えるだけでなく、ウインドウに表示す
る選択枝を変更するような処理を行ってもよい。
【0106】本実施形態の変形例として、図2のステッ
プS36において、ポイント数が5以上であれば、遊技
者が、ブロック消去の有無に関係なく、いつでも選択枝
一覧を表示させ、攻撃あるいは防御できるよう構成する
ことも可能である。
プS36において、ポイント数が5以上であれば、遊技
者が、ブロック消去の有無に関係なく、いつでも選択枝
一覧を表示させ、攻撃あるいは防御できるよう構成する
ことも可能である。
【0107】選択枝一覧は、パッド2bの所定のボタン
が操作することにより表示されるよう構成するのが好ま
しい。このボタンが操作されると、ゲーム処理装置はブ
ロックが消去されたか否かに関らず、ポイント数が一定
値以上であれば選択枝一覧を表示する。このため、遊技
者は、攻撃の好機であるか防御するタイミングであるか
を判断し、パッド2bのボタンを任意のタイミングで操
作し、選択枝一覧を表示させ、攻撃あるいは防御を選択
できる。
が操作することにより表示されるよう構成するのが好ま
しい。このボタンが操作されると、ゲーム処理装置はブ
ロックが消去されたか否かに関らず、ポイント数が一定
値以上であれば選択枝一覧を表示する。このため、遊技
者は、攻撃の好機であるか防御するタイミングであるか
を判断し、パッド2bのボタンを任意のタイミングで操
作し、選択枝一覧を表示させ、攻撃あるいは防御を選択
できる。
【0108】上記したようにこの攻撃ウインドウ処理に
よれば、選択枝一覧を表示するよう構成したので、遊技
者に攻撃や防御の内容を選択させるという、新たなゲー
ムプレイの要素を加えることができる。また、「ため」
という選択枝を選択することにより、ポイント数を高い
レベルになるまで貯め、後に強いレベルで攻撃を仕掛け
ることができるため、一気にゲームプレイの形勢が逆転
されうる、という緊張感を遊技者双方に与えることも可
能である。
よれば、選択枝一覧を表示するよう構成したので、遊技
者に攻撃や防御の内容を選択させるという、新たなゲー
ムプレイの要素を加えることができる。また、「ため」
という選択枝を選択することにより、ポイント数を高い
レベルになるまで貯め、後に強いレベルで攻撃を仕掛け
ることができるため、一気にゲームプレイの形勢が逆転
されうる、という緊張感を遊技者双方に与えることも可
能である。
【0109】<ゲーム全体の動作>ここまで実際のゲー
ムの内容を説明したが、以下、本発明のその他の新機能
を適用したゲーム全体の流れを、主に図23を用いて説
明する。
ムの内容を説明したが、以下、本発明のその他の新機能
を適用したゲーム全体の流れを、主に図23を用いて説
明する。
【0110】図23の処理の前提として、各デバイスの
初期化は終了し、対戦パズルゲームのゲームプログラム
データがサブシステム13からRAM102に転送され
ているものとする。
初期化は終了し、対戦パズルゲームのゲームプログラム
データがサブシステム13からRAM102に転送され
ているものとする。
【0111】遊技者によゲームプレイが行われていない
間、CPU101は広告(アドバティス)ループ処理
(SS)を繰り返す。すなわち、提供者のロゴの表示や
ゲームのタイトル表示やゲームのルール説明の表示、お
よび実際のゲームプレイの概要のデモンストレーション
表示が繰り返される。遊技者によるスタートボタンの入
力等によりゲームのスタートが指定されると、広告ルー
プ中の処理を中断し、ゲーム本編の処理に移行する。
間、CPU101は広告(アドバティス)ループ処理
(SS)を繰り返す。すなわち、提供者のロゴの表示や
ゲームのタイトル表示やゲームのルール説明の表示、お
よび実際のゲームプレイの概要のデモンストレーション
表示が繰り返される。遊技者によるスタートボタンの入
力等によりゲームのスタートが指定されると、広告ルー
プ中の処理を中断し、ゲーム本編の処理に移行する。
【0112】ゲーム本編の処理では、投入されたコイン
や遊技者の指定に基づいて、ゲーム型式(ゲームモー
ド)が決められる(S1)。ここでは、上記の遊技者が
操作する操作領域と、CPU101が操作を管理する操
作領域との間で対戦する1PvsCPUモード(1Pは
一人目の遊技者を意味する)か、遊戯者二人で対戦する
1Pvs2Pモードのいずれかが選択される。
や遊技者の指定に基づいて、ゲーム型式(ゲームモー
ド)が決められる(S1)。ここでは、上記の遊技者が
操作する操作領域と、CPU101が操作を管理する操
作領域との間で対戦する1PvsCPUモード(1Pは
一人目の遊技者を意味する)か、遊戯者二人で対戦する
1Pvs2Pモードのいずれかが選択される。
【0113】続いて遊戯者が使用するキャラクターの選
択処理に移り(Sub1)、遊戯者は後述する使用キャ
ラクタ選択処理で説明するキャラクター選択画面(図2
7)から、好みのキャラクター画像を選択する(遊戯者
一人の場合は相手側をCPUが選択する)。
択処理に移り(Sub1)、遊戯者は後述する使用キャ
ラクタ選択処理で説明するキャラクター選択画面(図2
7)から、好みのキャラクター画像を選択する(遊戯者
一人の場合は相手側をCPUが選択する)。
【0114】なお、キャラクターの選択処理(Sub
1)は、本形態では図23で説明したように、ゲーム開
始時とコンティニュー時に行うが、キャラクターの選択
をゲームステージ処理ごとに行ってもよい。
1)は、本形態では図23で説明したように、ゲーム開
始時とコンティニュー時に行うが、キャラクターの選択
をゲームステージ処理ごとに行ってもよい。
【0115】キャラクターの選択が済むと、1PvsC
PUモード時のみ(S2:Yes)、デモ画面の表示を行
い(S7)、前項までで説明してきたゲームステージ処
理に入る。
PUモード時のみ(S2:Yes)、デモ画面の表示を行
い(S7)、前項までで説明してきたゲームステージ処
理に入る。
【0116】対戦の勝敗が決まってゲームステージ処理
から復帰すると、1PvsCPUモードの場合、得点が
計算され(S8)、遊技者が勝負に勝ったか負けたかが
判定される(S9)。勝負に負けた場合には(S9:Ye
s)勝敗結果や得点の表示を行い(S4)、ゲームを継
続する(コンティニュー、この場合は一度負けた対戦に
ついて、再挑戦すること)かどうか問い合わせる表示を
行う(S5)。ここで継続しない場合は(S5:No)、
ゲームが終了した旨を示すゲームオーバーの表示を行い
広告ループに戻る(S6→)。勝負に勝った場合には
(S9:No)、タイマーの値を参照して何分経過したか
を判断し、経過時間に応じてそのゲームステージでの得
点を求め、得点をRAMに記録し、最終ステージでない
限り(S10;No)、次のゲームステージとの合間に表
示される中間デモンストレーション(デモ)を決定する
(S7)。ここで、中間デモンストレーション(デモ)
とは、ゲームステージ間の幕間に表示される映像であ
り、通常は何かの物語性を持つ映像が表示される。一般
的には1つのゲームステージには中間デモが3つ以上用
意され、幕間ごとに異なる中間デモが表示されるのが普
通であり、各ゲームステージに表示されるキャラクタ
を、前記中間デモで使った映像や物語に合わせてデザイ
ンしておくこともある。時によって各中間デモを大きな
物語の一部として構成し、遊技者が最後のゲームステー
ジに勝ち残ると、一つの大きな物語が完成するように演
出する場合もある。
から復帰すると、1PvsCPUモードの場合、得点が
計算され(S8)、遊技者が勝負に勝ったか負けたかが
判定される(S9)。勝負に負けた場合には(S9:Ye
s)勝敗結果や得点の表示を行い(S4)、ゲームを継
続する(コンティニュー、この場合は一度負けた対戦に
ついて、再挑戦すること)かどうか問い合わせる表示を
行う(S5)。ここで継続しない場合は(S5:No)、
ゲームが終了した旨を示すゲームオーバーの表示を行い
広告ループに戻る(S6→)。勝負に勝った場合には
(S9:No)、タイマーの値を参照して何分経過したか
を判断し、経過時間に応じてそのゲームステージでの得
点を求め、得点をRAMに記録し、最終ステージでない
限り(S10;No)、次のゲームステージとの合間に表
示される中間デモンストレーション(デモ)を決定する
(S7)。ここで、中間デモンストレーション(デモ)
とは、ゲームステージ間の幕間に表示される映像であ
り、通常は何かの物語性を持つ映像が表示される。一般
的には1つのゲームステージには中間デモが3つ以上用
意され、幕間ごとに異なる中間デモが表示されるのが普
通であり、各ゲームステージに表示されるキャラクタ
を、前記中間デモで使った映像や物語に合わせてデザイ
ンしておくこともある。時によって各中間デモを大きな
物語の一部として構成し、遊技者が最後のゲームステー
ジに勝ち残ると、一つの大きな物語が完成するように演
出する場合もある。
【0117】図24に示すように、各中間デモの組み合
わせで複数の物語が展開できるようにしたゲームも従来
存在する。この方法では、一つのゲームステージが終了
すると、そのストーリーにおける遊技者の操作内容に応
じて次に進むべきゲームストーリーが選択されていた。
これに対し、本形態では、図25に示すように、所要時
間に応じて表示できるゲームストーリーが変わる。この
ため、そのゲームステージを何分で処理できたか(すな
わち、遊技者のレベル)に応じて、見ることのできるス
トーリーが変わるのである。ゲームストーリーは、遊技
者のゲーム展開とは無関係に、経過時間とともに進行す
る。
わせで複数の物語が展開できるようにしたゲームも従来
存在する。この方法では、一つのゲームステージが終了
すると、そのストーリーにおける遊技者の操作内容に応
じて次に進むべきゲームストーリーが選択されていた。
これに対し、本形態では、図25に示すように、所要時
間に応じて表示できるゲームストーリーが変わる。この
ため、そのゲームステージを何分で処理できたか(すな
わち、遊技者のレベル)に応じて、見ることのできるス
トーリーが変わるのである。ゲームストーリーは、遊技
者のゲーム展開とは無関係に、経過時間とともに進行す
る。
【0118】そして、処理したゲームステージが、予め
決められた最終ステージでない場合には(S10:No)
には、次のゲームステージに移行する(Sub2)。最
終ステージに勝利した場合、RAMに記録された各ゲー
ムステージにおける得点(小計)から総計を求め、最終
得点を表示し、物語を締めくくる最後のデモ画面を表示
する(S11)。それが終了すると、広告ループ(S
S)に戻る。
決められた最終ステージでない場合には(S10:No)
には、次のゲームステージに移行する(Sub2)。最
終ステージに勝利した場合、RAMに記録された各ゲー
ムステージにおける得点(小計)から総計を求め、最終
得点を表示し、物語を締めくくる最後のデモ画面を表示
する(S11)。それが終了すると、広告ループ(S
S)に戻る。
【0119】またゲームが遊戯者2人の対戦モード(1
Pvs2P)である場合には(S2;No)、ゲームステ
ージ処理(Sub2)で勝敗が決まって復帰した後、1
人モードと同様に得点計算と表示を行い(S4)、その
まま継続問い合わせの処理を行う(S5)。デモ画面は
表示されない。なお、ここでは1ゲームステージごとに
継続問い合わせを行っているが、2ステージ先取で勝利
する3本勝負の型式を取ることも考えられる。この場合
はそれぞれの勝ったステージ数を数えるカウンタを用意
しておき、どちらかが2になるまで、勝敗決定後の継続
問い合わせを行わず、ゲームステージ処理に戻るように
分岐を設ければよい。
Pvs2P)である場合には(S2;No)、ゲームステ
ージ処理(Sub2)で勝敗が決まって復帰した後、1
人モードと同様に得点計算と表示を行い(S4)、その
まま継続問い合わせの処理を行う(S5)。デモ画面は
表示されない。なお、ここでは1ゲームステージごとに
継続問い合わせを行っているが、2ステージ先取で勝利
する3本勝負の型式を取ることも考えられる。この場合
はそれぞれの勝ったステージ数を数えるカウンタを用意
しておき、どちらかが2になるまで、勝敗決定後の継続
問い合わせを行わず、ゲームステージ処理に戻るように
分岐を設ければよい。
【0120】<新たな機能と演出5:使用キャラクタ選
択処理(Sub1)(同一キャラクター連続選択時のボ
ーナス)>この発明は、上記説明したキャラクタ選択時
における演出の改良に関する。
択処理(Sub1)(同一キャラクター連続選択時のボ
ーナス)>この発明は、上記説明したキャラクタ選択時
における演出の改良に関する。
【0121】図26に、使用キャラクタ選択処理(Su
b1)を説明するフローチャートを示す。
b1)を説明するフローチャートを示す。
【0122】この処理は、通常、ゲームの開始時にのみ
行われるものであるが、本実施形態では、図23のフロ
ーチャートに示すように、ゲーム開始時の他にコンテニ
ュー選択時(図23のS5;Yes)に行う。
行われるものであるが、本実施形態では、図23のフロ
ーチャートに示すように、ゲーム開始時の他にコンテニ
ュー選択時(図23のS5;Yes)に行う。
【0123】ステップS101: この処理が指定され
ると、キャラクタの選択を行う。このキャラクタは、複
数種類が用意されている。図3において説明したよう
に、各操作領域ごとに一つのキャラクタが割り当てられ
る。これらキャラクタは、単なる操作領域の背景として
だけでなく、キャラクタがゲーム展開を特徴づける。す
なわち、キャラクタによって難易度が変わったり、出現
するブロックの順序が変わったりする。また、キャラク
タごとに異なる台詞が用意されており、吹き出し等によ
りこの台詞の内容が表示され、また、一般的に用いられ
る音声合成の技術により、台詞が音声として発せられ
る。
ると、キャラクタの選択を行う。このキャラクタは、複
数種類が用意されている。図3において説明したよう
に、各操作領域ごとに一つのキャラクタが割り当てられ
る。これらキャラクタは、単なる操作領域の背景として
だけでなく、キャラクタがゲーム展開を特徴づける。す
なわち、キャラクタによって難易度が変わったり、出現
するブロックの順序が変わったりする。また、キャラク
タごとに異なる台詞が用意されており、吹き出し等によ
りこの台詞の内容が表示され、また、一般的に用いられ
る音声合成の技術により、台詞が音声として発せられ
る。
【0124】図27に、キャラクタ選択用の画面の表示
例を示す。領域A0は、選択可能なキャラクタが一覧で
きるリストである。遊技者は、ゲームパッド2bの十字
カーソルキー等を操作する。これに対応して、領域A0
上のリストにおいて仮選択状態とするキャラクタを選択
できる。図27では、仮選択状態のキャラクタを実線で
示し、非選択状態のキャラクタを破線で示してある。1
Pの遊技者によりキャラクタC1が、2Pの遊技者によ
りキャラクタC2が仮選択されている。遊技者は、使用
を希望するキャラクタが仮選択状態となったら、十字カ
ーソルキーの操作を止め、パッド2bの決定ボタンを押
下する。これにより、仮選択状態であったそのキャラク
タが次のゲームステージのキャラクタとして選択され
る。どのゲームステージでどのキャラクタが選択された
のかは、CPU101がRAM102等に記憶される。
例を示す。領域A0は、選択可能なキャラクタが一覧で
きるリストである。遊技者は、ゲームパッド2bの十字
カーソルキー等を操作する。これに対応して、領域A0
上のリストにおいて仮選択状態とするキャラクタを選択
できる。図27では、仮選択状態のキャラクタを実線で
示し、非選択状態のキャラクタを破線で示してある。1
Pの遊技者によりキャラクタC1が、2Pの遊技者によ
りキャラクタC2が仮選択されている。遊技者は、使用
を希望するキャラクタが仮選択状態となったら、十字カ
ーソルキーの操作を止め、パッド2bの決定ボタンを押
下する。これにより、仮選択状態であったそのキャラク
タが次のゲームステージのキャラクタとして選択され
る。どのゲームステージでどのキャラクタが選択された
のかは、CPU101がRAM102等に記憶される。
【0125】ステップS102: 選択回数の特定が行
われる。CPU101は、RAM102等に格納された
キャラクタ選択の履歴を参照し、ステップS101で選
択されたキャラクタと同一種類のキャラクタが、ゲーム
開始から現在までに処理されたゲームステージにおい
て、何回選択されたかを特定する。この選択回数をnと
する。
われる。CPU101は、RAM102等に格納された
キャラクタ選択の履歴を参照し、ステップS101で選
択されたキャラクタと同一種類のキャラクタが、ゲーム
開始から現在までに処理されたゲームステージにおい
て、何回選択されたかを特定する。この選択回数をnと
する。
【0126】ステップS103: キャラクタの選択回
数に応じて、表示する台詞(メッセージ)を決定する。
例えば、初めて選択された場合には(n=1)、「私、
がんばるわ!」と表示する。2回以上5回未満の場合に
は(2≦n<5)、「また、よろしくね!」と表示す
る。5回以上10回未満の場合には(5≦n<10)、
「何度も応援していただいて、有り難うございます」と
表示する。10回以上の場合には(10≦n)、「もう
私、何も怖くありません」と表示する。つまり、選択さ
れた回数がそのキャラクタに対する信頼の度合を示すも
のと仮定して、その信頼に応えるような台詞の内容を表
示しあるいは発音させるのである。なお、台詞の内容
や、回数の範囲は、適宜変更してもよい。
数に応じて、表示する台詞(メッセージ)を決定する。
例えば、初めて選択された場合には(n=1)、「私、
がんばるわ!」と表示する。2回以上5回未満の場合に
は(2≦n<5)、「また、よろしくね!」と表示す
る。5回以上10回未満の場合には(5≦n<10)、
「何度も応援していただいて、有り難うございます」と
表示する。10回以上の場合には(10≦n)、「もう
私、何も怖くありません」と表示する。つまり、選択さ
れた回数がそのキャラクタに対する信頼の度合を示すも
のと仮定して、その信頼に応えるような台詞の内容を表
示しあるいは発音させるのである。なお、台詞の内容
や、回数の範囲は、適宜変更してもよい。
【0127】図27に示すように、キャラクタが選択さ
れると、メッセージ欄A1、A2に、台詞が表示され
る。キャラクタの選択回数により、台詞の内容が異な
る。同図では、1Pの遊技者と2Pの遊技者とでは、同
一のキャラクタを選択した回数が異なるので、それぞれ
のメッセージ欄には、異なる台詞が表示されている。
れると、メッセージ欄A1、A2に、台詞が表示され
る。キャラクタの選択回数により、台詞の内容が異な
る。同図では、1Pの遊技者と2Pの遊技者とでは、同
一のキャラクタを選択した回数が異なるので、それぞれ
のメッセージ欄には、異なる台詞が表示されている。
【0128】台詞が表示されたら、次のゲームステージ
の処理に移行する。
の処理に移行する。
【0129】なお、本実施形態では、選択回数に応じて
台詞の内容を変えていたが、台詞に代えて、キャラクタ
の表示態様を変えていってもよい。例えば、選択回数が
増えるにしたがって、キャラクタの表情を明るく変えて
いったり、キャラクタの服装を変えていく等が考えられ
る。
台詞の内容を変えていたが、台詞に代えて、キャラクタ
の表示態様を変えていってもよい。例えば、選択回数が
増えるにしたがって、キャラクタの表情を明るく変えて
いったり、キャラクタの服装を変えていく等が考えられ
る。
【0130】また、キャラクタの選択回数に応じてゲー
ムの難易度を変えていってもよい。例えば、選択回数が
増えるにしたがって、ゲームの難易度を下げる等が考え
られる。
ムの難易度を変えていってもよい。例えば、選択回数が
増えるにしたがって、ゲームの難易度を下げる等が考え
られる。
【0131】また、キャラクタの選択回数に応じて、そ
のゲームステージに割り当てられる制限時間を変えてい
ってもよい。例えば、選択回数が増えるにしたがって、
制限時間が長くなる等が考えられる。
のゲームステージに割り当てられる制限時間を変えてい
ってもよい。例えば、選択回数が増えるにしたがって、
制限時間が長くなる等が考えられる。
【0132】また、キャラクタが連続して選択された
か、それとも途中で他のキャラクタが選択されたかに応
じて、台詞、表示態様、ゲームの難易度や制限時間を変
えていってもよい。例えば、途中で他のキャラクタが選
択されていたら、台詞として「この浮気者!」等の表示
をい、キャラクタの表情を怒ったような表情で表示する
等が考えられる。
か、それとも途中で他のキャラクタが選択されたかに応
じて、台詞、表示態様、ゲームの難易度や制限時間を変
えていってもよい。例えば、途中で他のキャラクタが選
択されていたら、台詞として「この浮気者!」等の表示
をい、キャラクタの表情を怒ったような表情で表示する
等が考えられる。
【0133】また、本形態では、パズルゲームの背景画
像として表示するキャラクタを選択するものであった
が、ゲームがいわゆる対戦格闘ゲーム等である場合に
は、背景に表示するキャラクタの代わりに、遊技者が直
接操作する対象であるキャラクタを、キャラクタ選択用
の画面で選択することになる。
像として表示するキャラクタを選択するものであった
が、ゲームがいわゆる対戦格闘ゲーム等である場合に
は、背景に表示するキャラクタの代わりに、遊技者が直
接操作する対象であるキャラクタを、キャラクタ選択用
の画面で選択することになる。
【0134】<応用/変形例>上記を応用して、下記の
様な形態も考えられる。
様な形態も考えられる。
【0135】(連鎖数のカウントによる演出)図2にお
いて、閃光処理やカラーチェンジ処理の発生条件は、消
去されたブロックの数で決まっていたが、代りに「連
鎖」の数をカウントして用いてもよい。連鎖とは、図3
4に示すように、堆積したブロックの山において所定の
条件に合致すると、例えば、同一の形状ブロックが縦、
横、斜めに3列つながると、その連なったブロックが消
滅する。その上に重なっていたブロックは下に落ちる。
図35に示すように、A番目のブロックを第3列に落と
すと、●ブロックが3個縦に並ぶので、●ブロックは消
滅する。このように、ブロックが消滅しブロックの積み
替えが行われた結果、次々ブロックが消える現象を「連
鎖」という。この連鎖の数を図2のS33で判断し、例
えば4連鎖以上発生する場合は閃光処理(Sub3)を
行う、という具合に用いることも考えられる。
いて、閃光処理やカラーチェンジ処理の発生条件は、消
去されたブロックの数で決まっていたが、代りに「連
鎖」の数をカウントして用いてもよい。連鎖とは、図3
4に示すように、堆積したブロックの山において所定の
条件に合致すると、例えば、同一の形状ブロックが縦、
横、斜めに3列つながると、その連なったブロックが消
滅する。その上に重なっていたブロックは下に落ちる。
図35に示すように、A番目のブロックを第3列に落と
すと、●ブロックが3個縦に並ぶので、●ブロックは消
滅する。このように、ブロックが消滅しブロックの積み
替えが行われた結果、次々ブロックが消える現象を「連
鎖」という。この連鎖の数を図2のS33で判断し、例
えば4連鎖以上発生する場合は閃光処理(Sub3)を
行う、という具合に用いることも考えられる。
【0136】なお、この連鎖数のカウントによる演出を
採用する場合、図2のステップS39で説明した背景の
カラーチェンジ処理は、連鎖処理のなかで、ブロックが
一列消去されるごとに、背景のブロックの色が変わるこ
とが好ましいために、図36に示すフローチャートにし
たがって処理される。
採用する場合、図2のステップS39で説明した背景の
カラーチェンジ処理は、連鎖処理のなかで、ブロックが
一列消去されるごとに、背景のブロックの色が変わるこ
とが好ましいために、図36に示すフローチャートにし
たがって処理される。
【0137】また、上述の図36による処理を行う場合
には、次に説明する背景ジャンプ処理のフローチャート
は、図37のようになる。
には、次に説明する背景ジャンプ処理のフローチャート
は、図37のようになる。
【0138】(背景ジャンプ処理)図2のカラーチェン
ジ処理(S39)等の背景画像処理として、以下に述べ
る背景ジャンプ処理を用いることもできる。
ジ処理(S39)等の背景画像処理として、以下に述べ
る背景ジャンプ処理を用いることもできる。
【0139】図28に、背景ジャンプ処理を説明するフ
ローチャートを示す。このフローチチャートは、図2の
処理の一部の処理を置き換えるものである。ただし、説
明を簡単にするため、ゲーム処理装置は、図2で述べた
ように複数の操作領域の処理を順番に行っていくのでは
なく、操作領域の個々の処理を互いに独立して並行に行
う並列処理を行うことを前提とする。並列処理を行え
ば、図2のS38やS40で説明したように、すべての
操作領域の処理が終わったか否かを調べ、終わった場合
に次の操作領域の処理に移るというような処理が不要に
なる。
ローチャートを示す。このフローチチャートは、図2の
処理の一部の処理を置き換えるものである。ただし、説
明を簡単にするため、ゲーム処理装置は、図2で述べた
ように複数の操作領域の処理を順番に行っていくのでは
なく、操作領域の個々の処理を互いに独立して並行に行
う並列処理を行うことを前提とする。並列処理を行え
ば、図2のS38やS40で説明したように、すべての
操作領域の処理が終わったか否かを調べ、終わった場合
に次の操作領域の処理に移るというような処理が不要に
なる。
【0140】上記前提のもとで、図2のステップS34
が処理された後、図28に示す処理に移行する。ステッ
プS34でブロックの消去処理が行われると、対戦相手
となっている操作領域の間で、ブロック数の差に増減が
生ずる。そこで、まず、操作領域同士でブロックの増減
数の比較を行う(S400)。例えば、攻撃ウインドウ
処理/妨害ブロック発生処理(Sub7)で攻撃ブロッ
クをもらった操作領域の数はプラスになり、ブロックの
連鎖が生じ、ブロックが減った操作領域はマイナスにな
る。大連鎖を起こしてブロックが減少しても、他の操作
領域でも大連鎖が生じたため攻撃ブロックが増やされた
場合は、その数は相殺される。
が処理された後、図28に示す処理に移行する。ステッ
プS34でブロックの消去処理が行われると、対戦相手
となっている操作領域の間で、ブロック数の差に増減が
生ずる。そこで、まず、操作領域同士でブロックの増減
数の比較を行う(S400)。例えば、攻撃ウインドウ
処理/妨害ブロック発生処理(Sub7)で攻撃ブロッ
クをもらった操作領域の数はプラスになり、ブロックの
連鎖が生じ、ブロックが減った操作領域はマイナスにな
る。大連鎖を起こしてブロックが減少しても、他の操作
領域でも大連鎖が生じたため攻撃ブロックが増やされた
場合は、その数は相殺される。
【0141】このブロックの増減数の差に応じてスクロ
ール方向を決める(S401)。例えば、右側の操作領
域のブロック数が増えた場合には、右をスクロール方向
とする。左側の操作領域のブロック数が増えた場合に
は、左をスクロール方向とする。中央の操作領域のブロ
ック数が増えた場合には、スクロールしない。本形態で
は、連鎖が生ずると、操作領域の表示を背景画像に対し
てジャンプさせるようなスクロール表示を行う。このた
め、操作領域に最初に与える上方への初速を設定する
(S402)。初速が設定されたら、図2で説明した消
去によるポイントの累計処理(S36)やポイント数が
既定値を越えたか否かの判定(S37)、さらにっポイ
ント数が既定値を越えた場合には攻撃ウインドウ処理
(Sub7)が行われる。
ール方向を決める(S401)。例えば、右側の操作領
域のブロック数が増えた場合には、右をスクロール方向
とする。左側の操作領域のブロック数が増えた場合に
は、左をスクロール方向とする。中央の操作領域のブロ
ック数が増えた場合には、スクロールしない。本形態で
は、連鎖が生ずると、操作領域の表示を背景画像に対し
てジャンプさせるようなスクロール表示を行う。このた
め、操作領域に最初に与える上方への初速を設定する
(S402)。初速が設定されたら、図2で説明した消
去によるポイントの累計処理(S36)やポイント数が
既定値を越えたか否かの判定(S37)、さらにっポイ
ント数が既定値を越えた場合には攻撃ウインドウ処理
(Sub7)が行われる。
【0142】図29に、背景画像データの背景領域(バ
ックグラウンド)BGと、実際にモニタ装置5に表示さ
れることになる表示領域(ウインドウ)Wとの関係を示
す。同図に示すように、背景領域BGは、背景画像のデ
ータが用意されている全領域である。一方表示領域W
は、背景領域のうち実際にディスプレイに表示される領
域を示す。当然ながら、背景領域BGは表示領域Wより
広い。操作領域CAは、ディスプレイに表示されるもの
であるから、表示領域Wの中に表示される。
ックグラウンド)BGと、実際にモニタ装置5に表示さ
れることになる表示領域(ウインドウ)Wとの関係を示
す。同図に示すように、背景領域BGは、背景画像のデ
ータが用意されている全領域である。一方表示領域W
は、背景領域のうち実際にディスプレイに表示される領
域を示す。当然ながら、背景領域BGは表示領域Wより
広い。操作領域CAは、ディスプレイに表示されるもの
であるから、表示領域Wの中に表示される。
【0143】次に、CPU101は、背景領域BGに対
する表示領域Wの描画位置を定める制御情報をビデオブ
ロック11に順次供給し、操作領域CAを背景画像の中
でスクロールさせる。すなわち、ブロックが消去された
ら、操作領域CAに対し、所定の弾性物体に放物線運動
をさせたと同様の動きをさせる。そのため、設定された
スクロール方向に定速度を設定する(S403)。
する表示領域Wの描画位置を定める制御情報をビデオブ
ロック11に順次供給し、操作領域CAを背景画像の中
でスクロールさせる。すなわち、ブロックが消去された
ら、操作領域CAに対し、所定の弾性物体に放物線運動
をさせたと同様の動きをさせる。そのため、設定された
スクロール方向に定速度を設定する(S403)。
【0144】そして、前記初速とスクロール方向の定速
度を弾性物体に与えた場合に、この弾性物体に重力加速
度が加わると仮定して、この物体の変位を計算する(S
404)。この変位の軌跡は、放物線運動になる。この
軌跡に沿って表示領域Wを移動させる。すなわち、CP
U101は、変位に対応させて背景画像の表示位置を定
める制御情報を出力し、背景画像をその表示位置に表示
させる(S405)。弾性物体には弾性があると仮定し
ているため、前記変位により所定の地面位置に達したか
否かを判定し(S406)、地面位置に達したと判定さ
れた場合(S46;YES)、物体が反跳するのと同じ
軌跡を作るべく、前回のジャンプよりも少ない初速で再
び上方にジャンプさせる(S407)。以上の処理が終
わると、一回の操作領域の処理がすべて終了し、図2の
ブロック発生処理に戻る(図2;S21)。
度を弾性物体に与えた場合に、この弾性物体に重力加速
度が加わると仮定して、この物体の変位を計算する(S
404)。この変位の軌跡は、放物線運動になる。この
軌跡に沿って表示領域Wを移動させる。すなわち、CP
U101は、変位に対応させて背景画像の表示位置を定
める制御情報を出力し、背景画像をその表示位置に表示
させる(S405)。弾性物体には弾性があると仮定し
ているため、前記変位により所定の地面位置に達したか
否かを判定し(S406)、地面位置に達したと判定さ
れた場合(S46;YES)、物体が反跳するのと同じ
軌跡を作るべく、前回のジャンプよりも少ない初速で再
び上方にジャンプさせる(S407)。以上の処理が終
わると、一回の操作領域の処理がすべて終了し、図2の
ブロック発生処理に戻る(図2;S21)。
【0145】この背景ジャンプ処理を繰り返していけ
ば、図30に示すように、表示領域Wがあたかも背景画
像の背景領域BGの中で反跳を繰り返す弾性物体のごと
く表示される。
ば、図30に示すように、表示領域Wがあたかも背景画
像の背景領域BGの中で反跳を繰り返す弾性物体のごと
く表示される。
【0146】(2対1モード)対戦パズルは通常は2人
で対戦する型式をとるため、本発明の実施形態でもこれ
に倣ったが、操作領域を3つ用意することも考えられ
る。この場合、2人の遊技者が協力関係を結びCPUと
対戦する形式、あるいは遊戯者1人とCPUが協力し
て、他のプレイヤーを攻撃する型式が考えられる。
で対戦する型式をとるため、本発明の実施形態でもこれ
に倣ったが、操作領域を3つ用意することも考えられ
る。この場合、2人の遊技者が協力関係を結びCPUと
対戦する形式、あるいは遊戯者1人とCPUが協力し
て、他のプレイヤーを攻撃する型式が考えられる。
【0147】このときの協力関係を図31に示す。遊技
者はそれぞれ自分の操作領域の操作を行い、協力関係に
ある2つの操作領域で発生させた妨害ブロックは全て、
協力関係にない1つの操作領域に送られる。一方、協力
関係にない操作領域で発生させた妨害ブロックは、対す
る2つの操作領域に同数ずつもしくは均等分割されて送
られる。
者はそれぞれ自分の操作領域の操作を行い、協力関係に
ある2つの操作領域で発生させた妨害ブロックは全て、
協力関係にない1つの操作領域に送られる。一方、協力
関係にない操作領域で発生させた妨害ブロックは、対す
る2つの操作領域に同数ずつもしくは均等分割されて送
られる。
【0148】上記したように、本発明の実施の形態によ
れば、以下の利点が得られる。
れば、以下の利点が得られる。
【0149】1)勝利宣言処理により、麻雀のリーチと
同じ宣言を行うことができるので、相手に圧迫感を与え
ることができる。また、勝利宣言をすると操作を無効と
するので、勝利宣言したにも関らずゲームを終了できな
ければ勝利宣言をした者の形勢が一気に悪化するという
意外な面白さを提供できる。
同じ宣言を行うことができるので、相手に圧迫感を与え
ることができる。また、勝利宣言をすると操作を無効と
するので、勝利宣言したにも関らずゲームを終了できな
ければ勝利宣言をした者の形勢が一気に悪化するという
意外な面白さを提供できる。
【0150】2)閃光処理により、大きな連鎖が生じた
とき閃光する画像表示を行うので、自分のゲームプレイ
に熱中している他の操作領域の遊技者に、攻撃ブロック
を与える予告をすることができる。このため、他の遊技
者に精神的な圧迫を与え、ゲームプレイを面白くでき
る。
とき閃光する画像表示を行うので、自分のゲームプレイ
に熱中している他の操作領域の遊技者に、攻撃ブロック
を与える予告をすることができる。このため、他の遊技
者に精神的な圧迫を与え、ゲームプレイを面白くでき
る。
【0151】3)カラーチェンジ処理により、連鎖のと
きの画像表示を美しくできるため、遊技者にゲームプレ
イを飽きさせることがない。
きの画像表示を美しくできるため、遊技者にゲームプレ
イを飽きさせることがない。
【0152】4)消滅させたブロック数でなく、最後ま
でゲームステージを消化できた時間を点数に換算するこ
とができるので、タイムトライアルを落下式パズルゲー
ムで行うことができる。
でゲームステージを消化できた時間を点数に換算するこ
とができるので、タイムトライアルを落下式パズルゲー
ムで行うことができる。
【0153】5)ストーリー決定フラグの変更により、
ゲームステージの消化時間に対応させて次に展開させる
ストーリーを変えることができるので、早くゲームステ
ージを終わらせた上級者には次に難しいプレーンを、遅
くしか終わらせることができなかった初心者には次にや
さしいプレーンを提示させることができる。このため、
遊技者の習熟度に対応したゲームプレイの提供が可能と
なる。各遊技者も各自の習熟度に合わせてゲームを楽し
める。
ゲームステージの消化時間に対応させて次に展開させる
ストーリーを変えることができるので、早くゲームステ
ージを終わらせた上級者には次に難しいプレーンを、遅
くしか終わらせることができなかった初心者には次にや
さしいプレーンを提示させることができる。このため、
遊技者の習熟度に対応したゲームプレイの提供が可能と
なる。各遊技者も各自の習熟度に合わせてゲームを楽し
める。
【0154】6)使用キャラクタ選択処理によれば、何
回もゲームステージが繰り返されても、キャラクタの表
示等が変化していくので面白く、遊技者を飽きさせるこ
とがない。
回もゲームステージが繰り返されても、キャラクタの表
示等が変化していくので面白く、遊技者を飽きさせるこ
とがない。
【0155】7)背景ジャンプ処理により、ブロックの
増減に対応して背景画像が動くので、自分の操作領域に
おけるゲームプレイが優勢なのか否かを、自分のゲーム
プレイに熱中しながらでも悟ることができ、ゲームプレ
イの緊迫感を増すことができる。
増減に対応して背景画像が動くので、自分の操作領域に
おけるゲームプレイが優勢なのか否かを、自分のゲーム
プレイに熱中しながらでも悟ることができ、ゲームプレ
イの緊迫感を増すことができる。
【0156】8)初期設定により、3つの操作領域の中
で協力関係を形成する相手を任意に選べるので、従来単
独の遊びに過ぎなかった落下式パズルゲーム等にチーム
プレイの面白さを加えることができる。
で協力関係を形成する相手を任意に選べるので、従来単
独の遊びに過ぎなかった落下式パズルゲーム等にチーム
プレイの面白さを加えることができる。
【0157】
【発明の効果】請求項1に記載の発明によれば、一の操
作領域を操作する遊技者の勝利宣言に相当する操作信号
が入力されると、予め定めた画像を表示するとともに、
この操作領域におけるその後の操作信号の入力を禁止す
る。したがって、麻雀のリーチと同じ宣言を行うことが
できるので、相手に圧迫感を与えることができる。ま
た、勝利宣言をすると操作を無効とするので、勝利宣言
したにも関らずゲームを終了できなければ勝利宣言をし
た者の形勢が一気に悪化するという意外な面白さを提供
できる。したがって、遊技者により刺激を与えることが
できる。
作領域を操作する遊技者の勝利宣言に相当する操作信号
が入力されると、予め定めた画像を表示するとともに、
この操作領域におけるその後の操作信号の入力を禁止す
る。したがって、麻雀のリーチと同じ宣言を行うことが
できるので、相手に圧迫感を与えることができる。ま
た、勝利宣言をすると操作を無効とするので、勝利宣言
したにも関らずゲームを終了できなければ勝利宣言をし
た者の形勢が一気に悪化するという意外な面白さを提供
できる。したがって、遊技者により刺激を与えることが
できる。
【0158】請求項2に記載の発明によれば、最終のゲ
ームステージの終了時に最初のゲームステージの開始時
から前記最終のゲームステージの終了時までの経過時間
に対応した点数が点数化されるので、タイムトライアル
としての面白さを与え、より遊技者に刺激を与えること
ができる。
ームステージの終了時に最初のゲームステージの開始時
から前記最終のゲームステージの終了時までの経過時間
に対応した点数が点数化されるので、タイムトライアル
としての面白さを与え、より遊技者に刺激を与えること
ができる。
【0159】請求項3に記載の発明によれば、一の操作
領域におけるゲーム展開が予め定めた条件に合致した場
合に、他の操作領域のゲーム展開を変化させるので、通
常単独で行うようなゲームに対戦ゲームとしての面白さ
を与え、遊技者に刺激を与えることができる。
領域におけるゲーム展開が予め定めた条件に合致した場
合に、他の操作領域のゲーム展開を変化させるので、通
常単独で行うようなゲームに対戦ゲームとしての面白さ
を与え、遊技者に刺激を与えることができる。
【0160】請求項4乃至請求項6に記載の発明によれ
ば、ゲーム展開が所定の条件に合致したと判断された場
合に、各操作領域の背後に表示する背景画像の表示態様
を変化させるので、自分の操作領域におけるゲームプレ
イが優勢なのか否かという勝負の推移を、自分のゲーム
プレイに熱中しながらでも悟ることができ、ゲームプレ
イの緊迫感を増すことができる。
ば、ゲーム展開が所定の条件に合致したと判断された場
合に、各操作領域の背後に表示する背景画像の表示態様
を変化させるので、自分の操作領域におけるゲームプレ
イが優勢なのか否かという勝負の推移を、自分のゲーム
プレイに熱中しながらでも悟ることができ、ゲームプレ
イの緊迫感を増すことができる。
【0161】請求項7および請求項8に記載の発明によ
れば、ゲーム展開が所定の条件に合致したと判断された
場合に、この操作領域の背景画像における各原色の彩度
を、変化特性データ等に基づいて変化させるので、美し
く飽きない画像表示を提供することができる。したがっ
て、遊技者により刺激を与えることができる。
れば、ゲーム展開が所定の条件に合致したと判断された
場合に、この操作領域の背景画像における各原色の彩度
を、変化特性データ等に基づいて変化させるので、美し
く飽きない画像表示を提供することができる。したがっ
て、遊技者により刺激を与えることができる。
【0162】請求項9乃至請求項11に記載の発明によ
れば、条件に合致した場合に選択枝が表示されるので、
遊技者自らが処理の内容を定めるという新たな面白さを
加えることができる。
れば、条件に合致した場合に選択枝が表示されるので、
遊技者自らが処理の内容を定めるという新たな面白さを
加えることができる。
【0163】請求項12乃至請求項14に記載の発明に
よれば、ゲームステージごとに選択するキャラクタが、
その選択の履歴により異なる表示となるので、同一内容
のゲームステージを繰り返しプレイしていても遊技者を
飽きさせず、興味を喚起できる。
よれば、ゲームステージごとに選択するキャラクタが、
その選択の履歴により異なる表示となるので、同一内容
のゲームステージを繰り返しプレイしていても遊技者を
飽きさせず、興味を喚起できる。
【図1】本発明の実施形態1におけるゲーム処理装置の
ブロック図である。
ブロック図である。
【図2】実施形態のゲーム処理装置の全体動作を説明す
るフローチャートである。
るフローチャートである。
【図3】実施形態の画面表示を説明する図である。
【図4】勝利宣言処理を説明するフローチャートであ
る。
る。
【図5】勝利宣言における画像表示例である。
【図6】閃光処理を説明するフローチャートである。
【図7】閃光処理の画像表示例を説明する図である(パ
ート1)。
ート1)。
【図8】閃光処理の画像表示例を説明する図である(パ
ート2)。
ート2)。
【図9】カラーチェンジ処理を説明するフローチャート
である。
である。
【図10】カラーチェンジ処理の背景画像の表示例であ
る。
る。
【図11】経過時間に対する彩度の変化(彩度特性デー
タ)を示す図である。
タ)を示す図である。
【図12】経過時間に対する各原色の彩度の変化(色調
特定データ)を示す図である。
特定データ)を示す図である。
【図13】攻撃ウインドウ処理を説明するフローチャー
トである。
トである。
【図14】操作領域において、ライン#とブロックが積
み上がった状態の説明図である。
み上がった状態の説明図である。
【図15】選択枝一覧の表示例である(その1)。
【図16】選択枝一覧の表示例である(その2)。
【図17】選択枝一覧の表示例である(その3)。
【図18】選択枝一覧の表示例である(その4)。
【図19】選択枝一覧の表示例である(その5)。
【図20】選択枝一覧の表示例である(その6)。
【図21】ゲーム画面における操作領域と選択枝一覧の
表示例である。
表示例である。
【図22】「上から攻撃」の選択枝が選択された場合の
画面表示例である。
画面表示例である。
【図23】ゲームステージ処理を説明するフローチャー
トである。
トである。
【図24】従来のゲームストーリーの展開の説明図であ
る。
る。
【図25】本発明のゲームストーリーの展開の説明図で
ある。
ある。
【図26】使用キャラクタ選択処理を説明するフローチ
ャートである。
ャートである。
【図27】キャラクタおよび台詞の画面表示を説明する
図である。
図である。
【図28】背景ジャンプ処理を説明するフローチャート
である。
である。
【図29】表示領域と背景領域との関係を説明する図で
ある。
ある。
【図30】表示領域の相対的な動きを説明する図であ
る。
る。
【図31】操作領域の協力関係を説明する図である(第
1態様)。
1態様)。
【図32】操作領域の協力関係を説明する図である(第
2態様)。
2態様)。
【図33】操作領域の協力関係を説明する図である(第
3態様)。
3態様)。
【図34】実施形態の落下式パズルゲームを説明する図
である(パート1)。
である(パート1)。
【図35】実施形態の落下式パズルゲームを説明する図
である(パート2)。
である(パート2)。
【図36】連鎖を行う場合のカラーチェンジ処理を説明
するフローチャートである。
するフローチャートである。
【図37】図36の処理を行う場合の背景ジャンプ処理
を説明するフローチャートである。
を説明するフローチャートである。
【符号の説明】 1…CD、2a…コネクタ、2b…パッド、2c…ケー
ブル、5…ディスプレイ、5a、5b…スピーカ、10
…CPUブロック、11…ビデオブロック、12…サウ
ンドブロック、13…サブシステム、100…SCU、
101…メインCPU、102…RAM、103…RO
M、104…サブCPU、120、130…VDP、1
21、131…VRAM、122、123…フレームバ
ッファ、132…メモリ、140…DSP、141…C
PU、160…エンコーダ、170…D/A変換器
ブル、5…ディスプレイ、5a、5b…スピーカ、10
…CPUブロック、11…ビデオブロック、12…サウ
ンドブロック、13…サブシステム、100…SCU、
101…メインCPU、102…RAM、103…RO
M、104…サブCPU、120、130…VDP、1
21、131…VRAM、122、123…フレームバ
ッファ、132…メモリ、140…DSP、141…C
PU、160…エンコーダ、170…D/A変換器
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 大原 徹 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 (72)発明者 田中 俊太郎 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 (72)発明者 松岡 雄一 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内
Claims (29)
- 【請求項1】 遊技者の操作信号に基づくゲームが展開
されるゲーム処理装置であって、 遊技者の勝利宣言に相当する操作信号が入力されると、
この操作者の操作による操作信号を無効にする手段を備
えたことを特徴とするゲーム処理装置。 - 【請求項2】 操作信号に基づいてゲームステージが複
数回繰り返されるゲームを処理するゲーム処理装置であ
って、 最終のゲームステージが終了したか否かを判断し、当該
最終のゲームステージが終了したと判断された場合に、
最初のゲームステージの開始時から前記最終のゲームス
テージの終了時までの経過時間に対応した点数を、この
ゲーム全体の得点として計算することを特徴とするゲー
ム処理装置。 - 【請求項3】 独立した操作信号に基づくゲームが展開
される操作領域を複数同時に表示するゲーム処理装置で
あって、 前記操作領域を少なくとも3領域表示し、 ゲームを開始する前に、複数の前記操作領域のうち互い
に協力関係を形成する操作領域を関係付けておき、 この協力関係を形成した操作領域のうちいずれかの操作
領域における操作の結果が予め定めた条件に合致したか
否かによって、この協力関係を形成していない操作領域
の処理に変化を加えることを特徴とするゲーム処理装
置。 - 【請求項4】 表示画面内に操作領域と背景領域とを設
けたゲームを処理するゲーム処理装置であって、 前記操作領域における操作の結果が予め定めた条件に合
致したか否かによって、前記背景画像を変化させること
を特徴とするゲーム処理装置。 - 【請求項5】 前記操作領域は、互いに独立した操作信
号に基づいて複数表示されるものであって、 操作の結果が前記条件に合致した操作領域が、前記複数
の操作領域のうちいずであるかに応じて、前記背景画像
の変化の仕方を変えることを特徴とする請求項4に記載
のゲーム処理装置。 - 【請求項6】 前記背景画像の変化は、前記背景画像に
対する前記操作領域の移動軌跡が、地面において反跳を
繰り返す弾性物体の移動軌跡に似せたものであることを
特徴とする請求項4に記載のゲーム処理装置。 - 【請求項7】 前記操作の結果が前記条件に合致したか
否かによって、前記背景画像の色を変化させることを特
徴とする請求項4に記載のゲーム処理装置。 - 【請求項8】 前記背景画像の色の変化は、画像の色調
を決める複数の原色について、色調変化処理のための各
前記原色の彩度の変化特性に基づくものであって、 前記各原色の彩度の変化特性は、変化開始時から変化終
了時に至る一の原色の彩度の変化特性を示す色調特定デ
ータと、変化開始の無彩色から異なる彩度の変化を経
て、変化終了時に再び無彩色に至る各原色の彩度の異な
る変化特性を示す色調特定データと、に基づいて定めら
れることを特徴とする請求項7に記載のゲーム処理装
置。 - 【請求項9】 独立した操作信号に基づくゲームが展開
される操作領域を複数同時に表示するゲーム処理装置で
あって、 一の前記操作領域における遊技者の操作の結果が予め定
めた1以上の条件に合致したか否かによって、この操作
者が選択可能な複数の選択枝を提示すること、を特徴と
するゲーム処理装置。 - 【請求項10】 前記条件は、ゲーム展開に対応させて
複数定められたものであり、一の前記操作領域における
ゲーム展開が、前記複数の条件のいずれに合致したかに
応じて得点化し、当該当該得点化された点数に基づいて
複数の選択枝を変化すること、を特徴とする請求項9に
記載のゲーム処理装置。 - 【請求項11】 ブロックを消滅させるゲーム処理装置
であって、 前記ブロックの消滅した位置に基づいて得点を求めるこ
と、を特徴とするゲーム処理装置。 - 【請求項12】 操作信号に基づいてゲームステージが
複数回繰り返されるゲームを処理するゲーム処理装置で
あって、 前記ゲームステージを開始するたびに、複数種類のキャ
ラクタの中からこのゲームステージに対応したキャラク
タを選択可能であり、新たなゲームステージにおいて新
たなキャラクタを選択する際に、当該キャラクタと同一
種類のキャラクタを、それ以前に何回選択したかに対応
させて、当該ゲームステージの処理を変化させること、
を特徴とするゲーム処理装置。 - 【請求項13】 前記表示の変化は、前記キャラクタに
対応して設定されるゲームの難易度を変えるものである
こと、を特徴とする請求項12に記載のゲーム処理装
置。 - 【請求項14】 複数の遊技者が対戦するためのゲーム
処理装置であって、 遊技者が対戦相手の遊技者に攻撃を仕掛ける際に、この
攻撃前に対戦相手の遊技者に当該攻撃を予告する手段を
備えたこと、を特徴とするゲーム処理装置。 - 【請求項15】 遊技者の操作信号に基づくゲームが展
開されるゲーム処理方法であって、 遊技者の勝利宣言に相当する操作信号が入力されると、
この操作者の操作による操作信号を無効にするステップ
を備えたことを特徴とするゲーム処理方法。 - 【請求項16】 操作信号に基づいてゲームステージが
複数回繰り返されるゲームを処理するゲーム処理方法で
あって、 最終のゲームステージが終了したか否かを判断するステ
ップと、 当該最終のゲームステージが終了したと判断された場合
に、最初のゲームステージの開始時から前記最終のゲー
ムステージの終了時までの経過時間に対応した点数を、
このゲーム全体の得点として計算するステップと、を備
えたことを特徴とするゲーム処理方法。 - 【請求項17】 独立した操作信号に基づくゲームが展
開される操作領域を複数同時に表示するゲーム処理方法
であって、 前記操作領域を少なくとも3領域表示するステップと、 ゲームを開始する前に、複数の前記操作領域のうち互い
に協力関係を形成する操作領域を関係付けておくステッ
プと、 この協力関係を形成した操作領域のうちいずれかの操作
領域における操作の結果が予め定めた条件に合致したか
否かによって、この協力関係を形成していない操作領域
の処理に変化を加えるステップと、を備えたことを特徴
とするゲーム処理方法。 - 【請求項18】 操作信号に基づくゲームが展開される
操作領域を、当該操作領域の画像とは独立に制御される
背景画像に重ねて、当該背景画像が見えるように表示す
るステップと、 前記操作領域における操作の結果が予め定めた条件に合
致したか否かによって、前記背景画像を変化させるステ
ップと、を備えたことを特徴とするゲーム処理方法。 - 【請求項19】 前記背景画像が見えるように表示する
ステップは、互いに独立した操作信号に基づいて前記操
作領域を複数表示するものであって、 前記背景画像を変化させるステップは、操作の結果が前
記条件に合致した操作領域が、前記複数の操作領域のう
ちいずであるかに応じて、前記背景画像の変化の仕方を
変えるものであることを特徴とする請求項18に記載の
ゲーム処理方法。 - 【請求項20】 前記背景画像を変化させるステップ
は、前記背景画像に対する前記操作領域の移動軌跡が、
地面において反跳を繰り返す弾性物体の移動軌跡に似る
ように、当該背景画像を変化させるものであることを特
徴とする請求項18に記載のゲーム処理方法。 - 【請求項21】 前記背景画像を変化させるステップ
は、前記操作の結果が前記条件に合致したか否かによっ
て、前記背景画像の色を変化させるものであることを特
徴とする請求項18に記載のゲーム処理方法。 - 【請求項22】 前記背景画像の色の変化は、画像の色
調を決める複数の原色について、予め設定された色調変
化処理のための各前記原色の彩度の変化特性に基づいて
定められ、 当該各原色の彩度の変化特性は、変化開始時から変化終
了時に至る一の原色の彩度の変化特性を示す色調特定デ
ータと、変化開始の無彩色から異なる彩度の変化を経
て、変化終了時に再び無彩色に至る各原色の彩度の異な
る変化特性を示す色調特定データと、に基づいて定めら
れることを特徴とする請求項21に記載のゲーム処理方
法。 - 【請求項23】 独立した操作信号に基づくゲームが展
開される操作領域を複数同時に表示するゲーム処理方法
であって、 一の前記操作領域における遊技者の操作の結果が予め定
めた1以上の条件に合致したか否かによって、この操作
者が選択可能な複数の選択枝を提示するステップを備え
たこと、を特徴とするゲーム処理方法。 - 【請求項24】 前記条件は、ゲーム展開に対応させて
複数定められたものであり、 前記選択枝を提示するステップは、一の前記操作領域に
おけるゲーム展開が、前記複数の条件のいずれに合致し
たかに応じて得点化し、当該当該得点化された点数に基
づいて複数の選択枝を変化すること、を特徴とする請求
項23に記載のゲーム処理方法。 - 【請求項25】 ブロックを消滅させるゲーム処理方法
であって、 前記ブロックの消滅した位置に基づいて得点を求めるス
テップを備えたこと、を特徴とするゲーム処理方法。 - 【請求項26】 操作信号に基づいてゲームステージが
複数回繰り返されるゲームを処理するゲーム処理方法で
あって、 前記ゲームステージを開始するたびに、複数種類のキャ
ラクタの中からこのゲームステージに対応したキャラク
タを選択するステップと、 新たなゲームステージにおいて新たなキャラクタを選択
する際に、当該キャラクタと同一種類のキャラクタを、
それ以前に何回選択したかに対応させて、当該ゲームス
テージの処理を変化させるステップと、を備えたことを
特徴とするゲーム処理方法。 - 【請求項27】 ゲームステージの処理を変化させるス
テップは、前記キャラクタに対応して設定されるゲーム
の難易度を変えるものであること、を特徴とする請求項
26に記載のゲーム処理方法。 - 【請求項28】 複数の遊技者が対戦するためのゲーム
処理方法であって、 遊技者が対戦相手の遊技者に攻撃を仕掛ける際に、この
攻撃前に対戦相手の遊技者に当該攻撃を予告するステッ
プを備えたこと、を特徴とするゲーム処理方法。 - 【請求項29】 コンピュータに、請求項15乃至請求
項28に記載のゲーム処理方法を処理させるプログラム
が記録された記録媒体。
Priority Applications (4)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP9002463A JPH10165649A (ja) | 1996-10-09 | 1997-01-09 | ゲーム処理装置、ゲーム処理方法および記録媒体 |
| US08/947,024 US6354939B1 (en) | 1996-10-09 | 1997-10-08 | Game processing apparatus, game processing methods and recording media |
| KR1019970051761A KR100471938B1 (ko) | 1996-10-09 | 1997-10-09 | 게임처리장치,게임처리방법및기록매체 |
| US10/055,176 US6827645B2 (en) | 1996-10-09 | 2002-01-25 | Game processing apparatus, game processing methods and recording media |
Applications Claiming Priority (3)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP8-268978 | 1996-10-09 | ||
| JP26897896 | 1996-10-09 | ||
| JP9002463A JPH10165649A (ja) | 1996-10-09 | 1997-01-09 | ゲーム処理装置、ゲーム処理方法および記録媒体 |
Related Child Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2002332770A Division JP2003154173A (ja) | 1996-10-09 | 2002-11-15 | ゲーム処理装置及びゲーム用画像処理方法 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH10165649A true JPH10165649A (ja) | 1998-06-23 |
Family
ID=26335836
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP9002463A Pending JPH10165649A (ja) | 1996-10-09 | 1997-01-09 | ゲーム処理装置、ゲーム処理方法および記録媒体 |
Country Status (3)
| Country | Link |
|---|---|
| US (2) | US6354939B1 (ja) |
| JP (1) | JPH10165649A (ja) |
| KR (1) | KR100471938B1 (ja) |
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