JPH10192533A - 遊技機用演算処理装置 - Google Patents

遊技機用演算処理装置

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JPH10192533A
JPH10192533A JP9003494A JP349497A JPH10192533A JP H10192533 A JPH10192533 A JP H10192533A JP 9003494 A JP9003494 A JP 9003494A JP 349497 A JP349497 A JP 349497A JP H10192533 A JPH10192533 A JP H10192533A
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Japan
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program
game
control device
gaming machine
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Sadao Ioki
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技用プログラムの正当性判定手段を有する
遊技機用演算処理装置において,プログラム実行の負担
を軽減するとともに外部からの遊技用プログラムの検証
を容易にする。 【解決手段】 プログラムは遊技用プログラム1と正当
性判定プログラム3に区分されており,各々第1及び第
2の記憶手段に格納されている。プログラム実行手段7
も遊技用プログラムを実行する遊技実行手段と正当性プ
ログラムを実行する正当性判定手段に区分され,遊技用
プログラムの実行に先行して正当性判定手段5が正当性
判定プログラム3を実行し,正当性が認められた時にの
み遊技実行手段6が遊技用プログラム1を実行する。こ
のプログラム実行手段7の制御下で遊技課程における制
御動作を実行する外部制御装置が設けられ,外部制御装
置との間の通信処理は通信手段にゆだねられるので,プ
ログラム実行手段7の負担が軽減される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はパチンコ遊技機,ア
レンジボール,回転式遊技機,ジャン球遊技機等の遊技
の制御を行う為の遊技機用演算処理装置に関する。
【0002】
【従来の技術】近年の遊技機は例えば特定領域への入賞
などに伴って特定条件を満足すると遊技盤面に設けられ
た特別図柄表示装置を使用して可変表示ゲームを行わせ
しめ,そのゲーム結果に対応して遊技客の利益状態が大
幅に変化する様にしたものが広く普及しており,特別図
柄表示器を使用した可変表示ゲームは乱数発生制御を含
むプログラム制御によって実行される。又,遊技機内に
は遊技プログラムを実行する演算処理装置以外にも,賞
球の排出制御を行う為の排出制御装置や特別図柄表示装
置の図柄表示制御を行う為の表示制御装置等のプログラ
ム制御される制御装置が配設されており,遊技用演算処
理装置は,遊技プログラムの進行制御以外にも,表示制
御装置への表示図柄の指示や,排出制御装置への賞球数
の指示等も実行している。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】このようなプログラム
制御される装置が増大した現在の遊技機は従前の様な釘
調整よりも遊技プログラムの如何によって遊技機の性格
が決定されるため,遊技機開発メーカとしては,限られ
たプログラムエリアの中により多彩な表現を盛り込み,
競合他メーカとの差別化を図りたいという要望がある
が,上記の様に遊技機用演算処理装置は遊技用のメイン
プログラムの進行制御の他にも,表示制御装置への表示
図柄の指示や,排出制御装置への賞球数の指示等も実行
している為,これらの外部デバイスに対する通信タイミ
ングの制御等の処理的な負担が加わるのが現状であり,
これら外部デバイスとの間の通信に要する負担を極力減
らし,本来の遊技用メインプログラムの進行管理により
多くの能力を割り当てたいという要望がある。そこで,
本発明は表示制御装置や排出制御装置等の外部デバイス
との通信管理に要していた遊技機用演算処理装置の負担
を軽減させることを第1の目的とする。
【0004】又,このように高度にプログラム制御され
た遊技機の場合,その遊技用プログラムの如何によって
は極端に射倖性の高い性格の遊技機となってしまうた
め,健全な遊技を行わしめるために現在では検定機関の
認証を得た遊技用プログラムのみが使用できる様になさ
れているが,集客力の向上を図ってROM交換によるプ
ログラムの改竄が現実に行われており,プログラムの改
竄に対するセキュリティ機能を高める為の工夫が行われ
ている。
【0005】より具体的には,メーカにより開発された
遊技用プログラムが検定機関による検定に合格すると,
この合格したプログラムを第三者機関に持ち込む。第三
者機関では合格したプログラムから所定の暗号化アルゴ
リズムに従ってセキュリティコードを導出し,元々の遊
技用プログラムとこの遊技用プログラムから暗号化アル
ゴリズムに従って導出されたセキュリティコードとを書
き込んだマスタROMを作成する。メーカではワンチッ
プマイクロコンピュータによって構成され,セキュリテ
ィプログラム(上記の暗号化アルゴリズム及び照合手順
等)が予め登録された遊技機用演算処理装置のROM内
にマスタROMをコピーして遊技機に装着する。このよ
うにして得られた正規の遊技機用演算処理装置は,電源
の投入時に先ずセキュリティプログラムが起動し,RO
M内に格納された遊技用プログラムから所定の暗号化の
アルゴリズムに従ってセキュリティコードを算出して一
端RAM領域に待避させる。一方,ROM内には第三者
機関によって作成されたセキュリティコードが書き込ま
れており,ROM内に予め書き込まれているセキュリテ
ィコードとRAM内に待避されたセキュリティコードは
本来同一の暗号化アルゴリズムに従って作成されたもの
であるので,両者は本来一致しなければならない性格の
ものである。そこで,両者の照合の結果セキュリティコ
ードの一致が検出された場合に初めて遊技用プログラム
の実行が可能となる様にすることによりプログラムの改
竄改変を防止している。
【0006】ところで,このようなセキュリティ機能は
遊技店側が夜間にROM交換等を行うことを防止する必
要上生まれたものであり,暗号化アルゴリズムの漏泄を
伴う様な不正行為がなされた場合には必ずしも万全では
なく,セキュリティ機能をより高める為には検査機関に
よる不定期な立入検査が不可欠である。立ち入り検査と
しては封印シールの剥離痕跡を目視確認する等の方法も
可能であるが,より完全なセキュリティ機能を持たせ或
いは改竄の抑止力を向上させる為には実際にプログラム
を読み出してマスタプログラムと照合確認することが望
まれる。しかしながら,ワンチップマイクロコンピュー
タ化された遊技機用演算処理装置を検査装置に装着する
場合,ピン数が多大であるため,検査のためにチップの
抜き差しをする際にピンを突き曲げてしまう等の問題が
生じ,より容易に立ち入り検査を行える様な体制の完備
が望まれていた。そこで,本発明はチップの抜き差しを
行うこと無く外部制御装置との間でデータ通信を行う通
信手段を流用して確認装置に対して遊技用プログラムを
吐出することが出来る様にした遊技機用演算処理装置を
提供することを第2の目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】図1に示す様に,請求項
1に係る遊技機用演算処理装置は,遊技用プログラム1
を格納する第1の記憶手段2と,該第1の記憶手段2に
格納された遊技用プログラム1の正当性を判別するため
の正当性判定プログラム3を格納する第2の記憶手段4
と,前記第2の記憶手段4に格納された正当性判定プロ
グラム3を実行し,前記第1の記憶手段2に格納された
遊技用プログラム1の正当性が認められた場合に前記第
1の記憶手段2に格納された遊技用プログラム1の実行
を許容する正当性判定手段5と,該正当性判定手段5に
よって前記遊技用プログラム1の実行が許容されたこと
に基づいて前記第1の記憶手段2に格納された遊技用プ
ログラム1を実行する遊技実行手段6とを少なくとも含
むプログラム実行手段7と,該プログラム実行手段7の
制御下において,遊技過程における制御動作を実行する
ための外部制御装置8との間で通信処理を実行する通信
手段9を備えることにより上記第1の目的を達成してい
る。
【0008】請求項1による場合,第1の記憶手段に格
納された遊技用プログラム1を遊技実行手段6が実行す
るに先だって正当性判定手段5が第2の記憶手段に格納
された正当性判定プログラム3を実行し,その正当性が
認められた場合にのみ遊技用プログラム1の実行が許容
される。遊技用プログラム1の実行過程で例えば特別図
柄表示装置の表示制御を行う為の表示制御装置等の外部
制御装置8はプログラム実行手段7の制御下で各々の制
御動作を実行するが,通信処理は独立した通信手段が行
うので,プログラム処理に要する時間や通信制御の為の
プログラムを節約することが出来る。
【0009】又,請求項2にかかる遊技機用演算処理装
置は,請求項1に記載の遊技機用演算処理装置を前提と
して,図2に示す様に,前記通信手段9は,前記プログ
ラム実行手段7から前記外部制御装置8に対する送信デ
ータを一時記憶する送信データ記憶手段10と,前記送
信データ記憶手段10に一時記憶された送信データを前
記外部制御装置8に対して送出するデータ送信手段11
と,前記外部制御装置8から前記プログラム実行手段7
に対する受信データを一時記憶する受信データ記憶手段
12と,前記受信データ記憶手段12に一時記憶する前
記外部制御装置からの受信データを受信するデータ受信
手段13と,前記送信データ記憶手段10が送信データ
を保有することを記憶する送信状態記憶手段14と,前
記受信データ記憶手段12が受信データを保有すること
を記憶する受信状態記憶手段15と,少なくとも,前記
データ受信手段13が前記外部制御装置8からの受信デ
ータを受け付けると前記受信状態記憶手段15のセット
と前記受信データの前記受信データ記憶手段12に対す
る書込を行うとともに,前記送信状態記憶手段15がセ
ットされたことに基づき前記送信データ記憶手段10に
書き込まれている送信データを前記データ送信手段11
から送出させる送受信制御手段16とを具備する。
【0010】請求項2よる場合,プログラム実行手段は
7は,外部制御装置8に対してデータを送出する場合に
は通信手段8の送信状態記憶手段14をセットするとと
もに送信データ記憶手段10に対して送信データを書き
込めば送受信制御手段16は送信データ記憶手段10内
の送信データをデータ送信手段11から外部制御装置8
に対して送出し,又,受信状態記憶手段15がセットさ
れた場合には受信データ記憶手段12に書き込まれた受
信データを取り込む様にすればよいので,外部制御装置
8との間の通信をチップ内デバイスとのデータ交信と同
様の手順で行うことが可能となる。
【0011】又,請求項3にかかる遊技機用演算処理装
置は,請求項1又は請求項2記載の遊技機用演算処理装
置を前提として,図3に示す様に,前記遊技機用演算処
理装置は,前記通信手段9を前記外部制御装置8と接続
するための端子点17を介して前記遊技用プログラム1
の正当性を判定する為の確認装置18と接続可能であっ
て,前記正当性判定手段5は,前記端子点17を介して
接続された前記確認装置18からの遊技用プログラム吐
出要求に応答して遊技用プログラム1を前記通信手段9
を介して前記確認装置18に送出するプログラム吐出手
段19を具備する。
【0012】請求項3による場合,第1の記憶手段2に
格納された遊技用プログラム1の正当性を判定する為の
確認装置18に対して遊技用プログラム1を送出するに
際して前記外部制御装置8と通信手段9とを接続するた
めの端子点17を兼用使用するのでチップの着脱に伴う
ICピンの損傷等のトラブルも無く,遊技機用演算処理
装置を基盤上から着脱する必要がないことから,遊技機
用演算処理装置チップを基盤上に半田付けすることが可
能となり,装置の信頼性も向上する。
【0013】又,請求項4記載の遊技機用演算処理装置
は,請求項3記載の遊技機用演算処理装置を前提とし
て,図4に示す様に,不揮発性メモリによって構成さ
れ,前記プログラム吐出手段19の作動回数を計数記憶
する吐出回数記憶手段20を具備するとともに,前記正
当性判定手段5は,前記吐出回数記憶手段20の計数記
憶値が予設定値に到達したことを判別すると前記プログ
ラム実行手段7を不能動化する不能動化手段21を具備
する。
【0014】請求項4による場合,不揮発性メモリによ
って構成された吐出回数記憶手段20がプログラム吐出
手段19の作動回数,即ち,確認装置18によって遊技
用プログラム1の正当性の確認操作を行った回数を計数
記憶し,その計数記憶値が予設定値に達すると不能動化
手段21がプログラム実行手段7を不能動化することが
出来る。従って,遊技用プログラム1の解読等の目的を
以て遊技用プログラム1の吐出を試みることが困難にな
り,プログラムの保全性が向上する
【0015】又,請求項5記載の遊技機用演算処理装置
は,請求項1又は請求項2記載の遊技機用演算処理装置
を前提として,図5に示す様に,前記遊技機用演算処理
装置は,前記通信手段9を前記外部制御装置8と接続す
るための端子点17を介して前記遊技用プログラム1及
び遊技機用演算処理装置の正当性を判定する為の確認装
置18と接続可能であって,前記正当性判定手段5は,
前記確認装置18の正当性を判定する識別手段22を具
備し,前記正当性判定手段5は,前記端子点17を介し
て接続された前記確認装置18による前記遊技機用演算
処理装置の認証及び前記識別手段22による前記確認装
置18の認証がなされたことを条件として,前記端子点
17を介して接続された前記確認装置18からの遊技用
プログラム吐出要求に応答して遊技用プログラム1を前
記通信手段9を介して前記確認装置18に送出するプロ
グラム吐出手段19を具備する。
【0016】請求項5による場合,確認装置18側での
遊技機の認証及び遊技機側での識別手段22による確認
装置18の認証が行われることを条件に遊技用プログラ
ム1の吐出がなされるので,遊技用プログラムの漏泄を
有効に防止することが可能となる。
【0017】更に,請求項6記載の遊技機用演算処理装
置は,請求項5記載の遊技機用演算処理装置を前提とし
て,図6に示す様に,不揮発性メモリによって構成さ
れ,前記プログラム吐出手段19の作動回数を計数記憶
する吐出回数記憶手段20を具備するとともに,前記正
当性判定手段5は,前記吐出回数記憶手段20の計数記
憶値が予設定値に到達した場合或いは前記識別手段22
による前記確認装置18の認証が否定された場合に前記
プログラム実行手段7を不能動化する不能動化手段21
を具備する。
【0018】請求項6による場合,請求項4と同様に不
揮発性メモリによって構成された吐出回数記憶手段20
がプログラム吐出手段19の作動回数を計数記憶し,そ
の計数記憶値が予設定値に達すると不能動化手段21が
プログラム実行手段7を不能動化するとともに,更に識
別手段22による確認装置の認証がとれなかった場合に
もプログラム実行手段7が不能動化されるので,遊技用
プログラムの解読等の目的を以て遊技用プログラムの吐
出を試みることが困難になり,プログラムの保全性が向
上する
【0019】
【発明の実施の形態】以下図面を参照して本発明の好ま
しい実施の形態を詳細に説明する。図7に示す様に役物
制御装置31はワンチップマイクロコンピュータで構成
された遊技機用演算処理装置32を中心に,水晶発振器
33,信号を外部装置に対して送出するドライバ34,
データを外部装置から取り込むフィルタ35,出力ポー
ト36,入力ポート37,外部バス38,各種効果音を
発生するサウンドジェネレータ39,アンプ40等を有
して構成される。又,出力段の外部装置の一例として,
特別遊技としての可変表示ゲーム用の図柄の表示制御を
行う為の表示制御装置41,賞品球の排出制御を行う排
出制御装置42,遊技客にとって有利な第1状態と遊技
客にとって不利な第2状態とに変換可能な変動入賞装置
43,表示制御装置41が可変表示ゲーム(例えば,図
柄の組合せゲーム等)を開始させるきっかけとなる後述
の第1種始動スイッチ48への入賞球に基づいて可変表
示ゲームを行う権利数を表示する記憶表示器44,大当
たり中に大当たり状態を表示する装飾表示器45,管理
装置47に対して大当たり状態を知らせる情報や可変表
示ゲームの実行を知らせる情報等の各種情報を送出する
為の外部情報端子46等を有する。又,入力段の外部装
置の一例として,表示制御装置41を使用した可変表示
ゲームを開始させるきっかけとなる特定入賞領域への入
賞検出をする第1種始動スイッチ48,いわゆる大当た
り中における変動入賞装置43への入賞球数を計数する
ためのカウントスイッチ49,大当たり状態を継続させ
る為の継続入賞領域への入賞球を検出する継続スイッチ
50,可変表示ゲームの図柄の表示制御を行う為の上述
の表示制御装置41,賞品球の排出制御を行う為の上述
の排出制御装置42等を有する。尚,本実施例では表示
制御装置41及び排出制御装置42以外の外部装置は各
々出力ポート36或いは入力ポート37を経由して遊技
機用演算処理装置32と接続されているが,表示制御装
置41等は遊技機用演算処理装置32が有する通信制御
装置(SCU1又はSCU2)とコネクタを介して接続
されている。又,51は各種の効果音を発生する為のス
ピーカを示す。
【0020】図8は遊技機用演算処理装置32の内部構
成例を示すブロック図であり,52はCPUコア,53
はRAM,54はROM,55はメモリ制御回路,56
は不揮発性メモリ,57は排出制御装置42に割り当て
られた通信制御装置(SCU1),58は表示制御装置
41に割り当てられた通信制御装置(SCU2),59
は外部バスインタフェース,60は内部バス,61はク
ロックジェネレータ,62はリセット割込制御回路,6
3はCTC,64はアドレスデコーダ,65は出力制御
回路,66はPIO,67はウォッチドッグタイマを各
々示す。
【0021】CPUコア52は例えば8ビットのマイク
ロプロセッサであり,遊技機の遊技動作をROM54内
に格納された遊技用プログラムに基づいて1シーケンス
単位で実行する。RAM53はプログラムの実行中に発
生するデータを一時的に記憶するためのものであり,特
に本発明との関連では乱数発生用のデータを計数記憶為
のレジスタ領域,可変表示ゲームを開始させる為の始動
孔への入賞球数を記憶為のレジスタ領域,分岐用の処理
番号を記憶する為のレジスタ領域等が用意されている。
ROM54は第1の記憶手段及び第2の記憶手段として
作用するものであり,セキュリティプログラム,及び遊
技用プログラムを格納する。メモリ制御回路55はCP
Uコア52によって実行されるプログラムの切り替えを
制御する為のものであり,特に本実施例との関係では起
動時にセキュリティプログラムの立ち上げを行う。不揮
発性メモリ56は電源オフによっても記憶内容を保持す
るメモリ手段である。後述の確認装置による遊技プログ
ラムの検査が行われた回数は不揮発性メモリ56に計数
記憶され,不揮発性メモリ56は吐出回数記憶手段を構
成している。外部バスインタフェース59は外部バス3
8にアドレスやデータを送出する。クロックジェネレー
タ61は外付けの水晶発振器33の出力を適当な周波数
に分周してCPUコア52,通信制御装置57・58,
外部装置に供給する。リセット割込制御回路62は,遊
技機用演算処理装置32全体をリセットとするシステム
リセット信号,CPUコア52のみのリセット信号等を
発生する。ウォッチドッグタイマ67は,ノイズ等によ
るプログラムの暴走防止用であり,設定時間内にクリア
されないとCPUコア52をリセットさせる。
【0022】次に,図9は通信制御装置57,58の内
部構成を示すブロック図であり,68は外部制御装置
(即ち,表示制御装置41や排出制御装置42)に対し
て送信するデータを一時記憶する送信データバッファ,
69は外部制御装置から受信したデータを一時記憶する
受信データバッファ,70は受信データバッファ69に
受信データが書き込まれたことを示すステータスレジス
タ,71は送信データバッファ68に送信データを書き
込む時セットするコマンドレジスタ,72は外部装置か
ら受信データを取り込むシリアル/パラレル変換機能を
有するレシーバ,73は外部装置に送信データを送出す
るパラレル/シリアル変換機能を有するトランスミッ
タ,74はクロックジェネレータ61が発生したクロッ
クに同期してレシーバ72,トランスミッタ74を作動
させるボーレートジェネレータである。又,75は送受
信コントローラであり,レシーバ72が外部装置から受
信データを取り込むとステータスレジスタ70をセット
するとともに受信データを受信データバッファ69に記
憶させ,コマンドレジスタ71がセットされると送信デ
ータバッファ68内の送信データをトランスミッタ73
に送出させる。更に,76はボーレートの設定等を行う
モードレジスタ,77は通信制御装置内のバスを各々示
す。
【0023】次に,図10は役物制御装置31と遊技用
プログラム確認装置(単に確認装置と略称する。)78
の接続状態を原理的に示すブロック図であり,役物制御
装置31側の外部制御装置(本実施例では排出制御装置
42)が接続されるコネクタ79(即ち,通信制御装置
57の出力コネクタ)と確認装置78側のコネクタとが
ケーブル81で接続される。従って,本実施例では遊技
用プログラムの立ち入り検査に際して遊技機用演算処理
装置32を役物制御装置31を構成する基盤から着脱す
る必要がない。
【0024】次に,図11は確認装置78の内部構成例
を示すブロック図であり,82はCPU,83は確認装
置の動作プログラムが格納されたROM,84は確認動
作中に発生する各種中間データを記憶するRAM,85
は確認装置78を起動する為の起動スイッチ,86は起
動スイッチ85のノイズ等を除去するフィルタ,87は
入力ポート,88は遊技用プログラムが正常と判定され
た時に点灯する正常LED,89は遊技用プログラムが
異常と判定された時に点灯する異常LED,90,91
は各々ドライバ及び出力ポート,92は判定用のマスタ
ROM93が装着されているソケット,94は確認装置
78の内部バスを示す。
【0025】次に,上記事項及び図12乃至図20に示
すフローチャートを参照して本実施の形態の動作を説明
する。先ず,ステップS1で遊技機側の電源が投入され
ることによって図12に示すプログラムがスタートす
る。
【0026】ステップS2でメモリ制御回路55(図8
参照)はシステム起動時にROM54内に用意されたセ
キュリティプログラムの実行を開始させる。先ず,セキ
ュリティプログラムが実行されると,先ず,ステップS
3で不揮発性メモリ56内に動作不能フラッグがセット
されていないかどうかが確認される。この動作不能フラ
グは確認装置78による確認作業が所定回数以上実行さ
れた時にステップS9でセットされるものであり,通常
はクリアされているので,次のステップS4に移行する
が,もしも動作不能フラッグがセットされている場合に
はシステムはハングアップする。
【0027】続いて,ステップS4で通信制御装置57
内のステータスレジスタ70がセットされているか否か
を判別する。このステータスレジスタ70は確認装置7
8がコネクタ79に対して装着されていない限り,この
時点では初期クリアされたままである。従って,ステッ
プS11に移行する。このステップS11で所定時間内
にステータスレジスタ70がセットされるとステップS
5に移行し,所定時間内にセットされない場合にはステ
ップS21(図14)に移行する。確認装置78は立入
検査の時にのみ装着されるので,先ずステップS21に
移行する場合を先に説明する。
【0028】ステップS21ではROM54内の遊技用
プログラムから所定の暗号化アルゴリズムに従って暗号
化データを算出する。即ち,ROM54内のセキュリテ
ィプログラム中には与えられたデータを暗号化するため
のアルゴリズムが予め格納されており,ROM54内か
ら読み出した遊技用プログラムを上記暗号化アルゴリズ
ムに従って暗号化し,算出した暗号化データをRAM5
3に一時的に記憶する。一方,ROM54内の遊技用プ
ログラムに割り当てられた一部領域(例えば末尾領域)
には予め第三者機関によって暗号化された暗号化データ
が格納されており,ステップS22ではROM54内の
暗号化データを読み出す。そして,ステップ23でRO
M54内に予め格納されていた暗号化データとステップ
S21で遊技用プログラムを暗号化アルゴリズムに基づ
いて暗号化したデータとを照合し,両者が一致すればメ
モリ制御回路55はメモリ領域をセキュリティプログラ
ムから図15以降の遊技用プログラムに切り替える。
又,不一致の場合にはシステムはハングアップする。
【0029】図15の遊技用プログラムに移行するとス
テップS27で初期化処理(各種フラッグのクリア等)
を行い,ステップS28で賞球制御処理を行う。賞球制
御処理に関しては図17に詳細に示されている。先ず,
ステップS51で通信制御装置57のステータスレジス
タ70がセットされているか否かを見る。通信制御装置
57には立入検査時を除いて排出制御装置42が接続さ
れており(図7参照)排出制御装置42は入賞球を検出
すると賞球要求を通信制御装置57のレシーバ72に送
っている。送受信コントローラ75はレシーバ72から
賞球要求を受け付けるとステータスレジスタ70に受信
フラッグをセットするとともに受信データバッファ69
に賞球要求を書き込んでいる。
【0030】CPUコア52はリセット割込制御回路か
らの定期的な割込要求毎に繰り返される賞球制御処理に
おいて通信制御装置57のステータスレジスタ70がセ
ットされていると,以下に説明する賞球制御処理を行
い,しからざる時はメインルーチンに復帰する。即ち,
CPUコア52はステータスレジスタ70がセットされ
ていると受信データバッファ69内に記憶されている受
信データを読み込み,賞球要求か否かを判別する。賞球
要求の場合には賞球数をセットするが,本実施例では賞
球の入賞領域が可変表示ゲームを起動する為の始動孔へ
の入賞であるか或いはその他の入賞領域であるかによっ
て排出賞球数に差を設けている。
【0031】そこで,本実施例ではRAM53内に始動
孔への入賞球数を計数記憶する為のレジスタ領域を設
け,始動スイッチ48(図7参照)への入賞球の検出信
号が加えられる毎に図16で後述する様に始動孔への入
賞球数を計数記憶する為のレジスタ領域を加算し,始動
孔への入賞に基づく賞球排出処理を行う毎に当該レジス
タ領域の数値を減算する様にしている。又,本実施例で
は始動孔への入賞には,賞球の排出という意味の他に,
可変表示ゲームを開始する権利数としての意味も与えら
れており,可変表示ゲームを開始する為の権利数は例え
ば「4」を上限値としてそれ以上の始動孔48への連続
入賞はオーバフローさせる様にしている一方で賞球の排
出に関しては特段の上限を設けていないことから,RA
M53内には,賞球の排出処理をする為の始動孔への入
賞球数を計数記憶する為の第1のレジスタ領域と,可変
表示ゲームを開始させるための始動孔への入賞球数を計
数記憶する為の第2のレジスタ領域とを別々に設けてい
る。そして,ステップ54で判別するレジスタ領域は賞
球排出処理の為の始動孔への入賞球数を計数記憶するた
めの第1のレジスタ領域であり,後述の図16のステッ
プS44で加算されるレジスタ領域である。
【0032】そして,CPUコア52はRAM53内の
始動孔計数記憶用第1レジスタ領域が「1」以上である
と,始動孔に対して定められた賞球数(例えば7個)を
通信制御装置57内の送信データバッファ68にセット
するとともに始動孔計数記憶用第1レジスタ領域を1減
算し(ステップS56,S57),始動孔計数記憶用第
1レジスタ領域が「0」であると一般入賞孔に対して定
められた賞球数(例えば13個)を通信制御装置57内
の送信データバッファ68にセットし(ステップS5
5),しかる後に通信制御装置57内のコマンドレジス
タ71をセットして図15のメインルーチンに復帰す
る。
【0033】この様にして通信制御装置57内のコマン
ドレジスタ71がセットされると送受信コントローラ7
5は送信データバッファ68に書き込まれた賞球数をト
ランスミッタ73を介して排出制御装置42に送出し,
排出制御装置42は指定された数の賞品球を排出する。
【0034】このようにして賞球制御処理からメインル
ーチンに復帰するとCPUコア52はステップS29で
表示制御装置41を使用した可変表示ゲームを開始させ
る為の始動スイッチ46の入力処理に移行する。始動ス
イッチ46の入力処理に関しては図16に詳細に示され
ている。始動スイッチ46の入力処理に移行すると,C
PUコア52はステップS43で特定領域への入賞に伴
って始動スイッチ46がオンしているか否かを見る。そ
して,始動スイッチ46がオンしていない場合には,そ
のままメインルーチンに復帰する。一方,始動スイッチ
46がオンしていると,ステップS44でRAM53内
に用意された始動孔計数記憶用第1レジスタ領域を
「1」加算する。そして,このレジスタ計数値は始動孔
に対する賞球排出の実行に伴って図17のステップS5
7で減算されることは既述の通りである。
【0035】続いて,CPUコア52はステップS45
でRAM53内の始動孔計数記憶用第2レジスタ領域の
計数値が「4」以下であるか否かを確認する。本実施例
では表示制御装置41を使用した可変表示ゲームを開始
する権利数は最大「4」までは保持出来るがそれ以上は
たとえ始動スイッチ46が作動してもオーバフローする
様になされている。従って,始動孔計数記憶用第2レジ
スタ領域の計数値が「4」を超過しているとそのままメ
インルーチンに復帰し,「4」以下の場合には始動孔計
数記憶用第2レジスタ領域を1加算した後に(S46)
可変表示ゲームの結果判別用の乱数を取得する。
【0036】より詳細にはRAM53内には乱数を作成
するための乱数作成領域と,この乱数作成領域から取得
した特殊図柄判定用の乱数値を記憶するための乱数記憶
領域が割り当てられており,乱数作成領域の内容は,例
えば確率を1/200とした場合には(0〜199)の
間でメインルーチンの割込処理毎に「乱数作成領域加算
ステップS30」でサイクリックに更新されている。そ
して,CPUコア52はステップS47で乱数作成領域
の数値(即ち,0〜199の間で歩進される数値)を読
み出して,この数値をステップ48で乱数記憶領域へ格
納してメインルーチンに復帰する。そして,メインルー
チンではステップS30で乱数作成領域を加算するが,
割込処理の度に始動スイッチ46がオンしている訳では
ないので取得される乱数値はランダムなものとなる。
【0037】メインルーチンのステップS30で乱数作
成領域加算をした後にステップS31で処理番号(処理
番号はRAM53内に用意された処理番号記憶用のレジ
スタ領域に記憶されている。)に応じて通常処理,図柄
変動処理,大当たり処理,ハズレ処理のいずれかの処理
に分岐し,各々の分岐処理の後にステップS36〜ステ
ップS40の外部情報処理(集中管理装置に対する情報
伝達等),出力処理(各種ソレノイド等の出力),ラン
プLED処理(飾りランプ等を点灯する処理),音出力
処理(効果音の発生処理),不正監視処理(各種不正行
為の監視処理)等を順次実行し,次の割込タイミングで
ステップS28に戻る。
【0038】処理番号記憶用のレジスタ領域が「通常処
理」を示している時は図18のステップS60の「通常
処理」にジャンプし,ステップS61で始動孔計数記憶
用第2レジスタ領域の内容を見る。この始動孔計数記憶
用第2レジスタ領域は始動スイッチ46のオンに伴って
図16のステップS46で加算されたものであり,始動
孔計数記憶用第2レジスタ領域が「0」を示している
と,ステップS71及びS72で通信制御装置58の送
信データバッファ68に通常表示データをセットすると
ともに通信制御装置58のコマンドレジスタ71に送信
コマンドをセットしてメインルーチンに復帰する。この
ようにしてコマンドレジスタ71がセットされたことに
伴い通信制御装置58の送受信コントローラ75は送信
データバッファ68に書き込まれた通常表示データをト
ランスミッタ73を介して表示制御装置41にシリアル
伝送するので,表示制御装置41は通常の表示を行う。
尚,ステップS61で始動孔計数記憶用第2レジスタ領
域が「0」と判別された場合には,処理番号の変更処理
がなされないので,割込要求毎に繰り返されるステップ
S31での分岐処理では,始動孔計数記憶用第2レジス
タ領域が「1」以上になるまでは図18の「通常処理」
に分岐することになる。
【0039】一方,ステップS61で始動孔計数記憶用
第2レジスタ領域が「1」以上である場合にはステップ
S62で始動孔計数記憶用第2レジスタ領域を「1」減
算した後に,ステップS63でRAM53内の乱数記憶
領域内の乱数値(既述のステップS48で書き込まれた
数値)を読み込み,ステップS64で所定の判定値と比
較する。その結果,乱数記憶領域から読み出した乱数値
が大当たりに相当する数値である場合はステップS66
で大当たり停止情報(例えば,「7,7,7」という表
示データ)を通信制御装置58の送信データバッファ6
8にセットし,ステップS67でRAM53内に大当た
りフラッグをセットして,ステップ69に進む。又,上
記の乱数値が大当たり以外の数値であると,ステップS
68でハズレ停止情報(例えば「7.7.7」以外の表
示データ)を通信制御装置58の送信データバッファ6
8にセットし,この場合には大当たりフラッグはセット
せずにステップ69に進む。そして,ステップS69で
通信制御装置58のコマンドレジスタ71をセットし,
ステップS70でRAM53内の処理番号フラッグを
「図柄変動処理」に変更して,メインルーチンに復帰
し,メインルーチンでは次の割込要求に対応したステッ
プS31の処理番号による分岐で図19の図柄変動処理
に移行する。そして,通信制御装置58はコマンドレジ
スタ71がセットされると,送受信コントローラ75が
送信データバッファ68にセットされているデータ
(「大当たり停止情報」或いは「はずれ停止情報」)を
トランスミッタ73を介して表示制御装置41にシリア
ル伝送する。
【0040】一方,表示制御装置41側では「大当たり
停止情報」或いは「はずれ停止情報」を受け取ると,図
外の可変表示装置の表示図柄を更新し,受け付けた停止
情報が得られた時点で表示図柄の変動を停止するととも
に図柄の変動を停止したことを示す情報を通信制御装置
58に伝送する。通信制御装置58ではレシーバ72を
介してこの情報を受け取ると,送受信コントローラ75
はステータスレジスタ70をセットするとともに受信し
たデータを受信データバッファ69にセットする。
【0041】遊技機用演算処理装置側では,次の割込タ
イミングでのステップS31の処理番号への分岐で図1
9の図柄変動処理に分岐すると,ステップS75で通信
制御装置58のステータスレジスタ70がセット(セッ
トされていない場合メインルーチンに復帰し,次の割込
タイミングでの分岐処理以降に実行する。)されている
と,ステップS76で通信制御装置58の受信データバ
ッファ69の内容を読み込み,ステップS77で変動停
止情報(図柄の変動が停止したことを示す情報)である
か否かを判別し,その結果,変動停止情報であることを
確認するとステップS78でRAM53内に大当たりフ
ラッグがセットされているか否かを判別する。この大当
たりフラッグは既に説明した図18の通常処理のステッ
プS65の乱数判別の結果大当たりが発生した時にステ
ップS67によってセットされるものであり,CPUコ
ア52はRAM53内に大当たりフラッグがセットされ
ていればステップS79でRAM53内の処理番号レジ
スタの内容を大当たり処理を示す処理番号に変更すると
ともにステップS80でRAM53内の大当たりフラッ
グをクリアしてメインルーチンに復帰する。又,大当た
りフラッグがセットされていない場合にはステップS8
1でRAM53内の処理番号レジスタの内容をハズレ処
理を示す処理番号に変更してメインルーチンに復帰す
る。
【0042】そして,次の割込タイミングに伴いメイン
ルーチンのステップS31による分岐処理において大当
たり処理に分岐すると大当たりに伴う処理(例えば,変
動入賞装置43の長時間の開成,装飾表示器45に大当
たりを示す装飾表示,スピーカ51から大当たりに伴う
効果音の発生,管理装置47に対する大当たり発生の伝
達等)の準備をし,これらはS36〜S39のステップ
で管理装置に伝達され,或いは,目的となる制御対象デ
バイスに伝達される。又,メインルーチンのステップS
31による分岐処理でハズレ処理に分岐するとハズレに
伴う処理(例えば装飾表示器45にはずれを示す装飾表
示,スピーカ51からはずれに伴う効果音の発生等)の
準備をし,これらもS36〜S39のステップで管理装
置47に伝達され,或いは,目的となる制御対象デバイ
スに伝達される。
【0043】さてここまでは確認装置78を装着しなか
った場合の動作であり,次に確認装置78を装着した場
合の動作を説明する。確認装置78は図7に示す排出制
御装置42を接続するためのコネクタを使用して装着さ
れる。従って,確認装置78を接続するに際しては排出
制御装置41のコネクタを抜き取り,そこに確認装置7
8を装着し,遊技機用演算処理装置32の電源を立ち上
げる。
【0044】図20は確認装置78側の動作を示してお
り,ステップS84で確認装置側78(図11参照)の
CPU82はROM83内のプログラムに従ってプログ
ラムカウンタの初期化等の初期化処理がなされた後に起
動スイッチ85が押されるのを待つ。起動スイッチ85
が押されるとCPU82は正常LED88及び異常LE
D89を消灯した後に出力ポート91,ドライバ90を
介して通信制御装置57のレシーバ72に起動信号を伝
送する。応じて通信制御装置57の送受信コントローラ
75はステータスレジスタ70をセットするとともに受
信データバッファ69に起動信号を書き込む。
【0045】一方,遊技機用演算処理装置32側では電
源が立ち上げられたことにより既に説明した図12の処
理を実行する。そして,ステップS11の定める所定時
間が経過する以前にステップS4で通信制御装置57の
ステータスレジスタ70がセットされたことを確認する
とステップS5で通信制御装置57の受信データバッフ
ァ69の内容を読み込み,ステップS6で正規の起動信
号であるか否かを判別する。そして,正規の起動信号が
検出されない場合には,遊技用プログラムの漏泄等の目
的で何らかの装置を装着したものと考えられるので,ス
テップS9で不揮発性メモリ56に動作不能フラッグを
セットした後にシステムをハングアップさせる。又,ス
テップS6で正規の起動信号であると判別された場合に
は,ステップS7で不揮発性メモリ56内の送出回数メ
モリの記憶値を1加算し,ステップS8で送出回数メモ
リの計数値が設定値(例えば5)以上になったか否かを
判別する。1台の遊技機に対して度々立入検査が行われ
ることは不自然であり,遊技用プログラムの漏泄等を防
止する為,ステップS8で送出回数メモリの数値が設定
値以上になっている場合には,ステップS9で不揮発性
メモリ58に動作不能フラッグをセットして,システム
をハングアップさせる。
【0046】ステップS8で送出回数メモリが設定値以
下であると,ステップS10で役物コード(遊技機のI
Dコード)の送出処理を実行する。より具体的には通信
制御装置57のコマンドレジスタ71をセットするとと
もに送信データバッファ68に対して役物コードを書き
込む。通信制御装置58側では送受信コントローラ75
はコマンドレジスタ71がセットされると送信データバ
ッファ69に書き込まれた役物コードをトランスミッタ
73を介して確認装置78のコネクタ80にシリアル伝
送する。
【0047】一方,確認装置78側では図20のプログ
ラムを実行しており,ステップS88ではコネクタ80
から伝送された役物コードがフィルタ86及び入力ポー
ト87を介して取り込まれるのを待つ。そして,役物コ
ードが取り込まれるとステップS89で役物コードが正
常なものであるか否かを判別し,役物コードが正常でな
い場合には遊技用プログラムの照合処理を行うまでもな
く異常LED89を点灯して異常が生じていることを表
示し動作を終了する。即ち,確認装置側で行う遊技の認
証作業に相当する。又,ステップS89で役物コードが
正常であると判定された場合には,確認装置78側のC
PU82は確認装置コード(確認装置のIDコード)を
出力ポート91,ドライバ90を介して通信制御装置5
7のレシーバ72に伝送する。応じて通信制御装置57
の送受信コントローラ75はステータスレジスタ70を
セットするとともに受信データバッファ69に確認装置
コードを書き込む。
【0048】遊技機用演算処理装置32側ではステップ
S10で役物コードの送出を行った後にステップS12
で通信制御装置57のステータスレジスタ70がセット
されるのを待つ。そして,ステータスレジスタ70がセ
ットされると,ステップS13で受信データバッファ6
9の内容を読み込み,ステップS14で確認装置コード
であるか否かを判別し,ステップS15で正常なコード
であるか否かを判別し,判別の結果が否定の場合にはス
テップS20で不揮発性メモリ56に動作不能フラッグ
をセットしてシステムをハングアップさせる。即ち,遊
技機側で行う確認装置の認証作業に相当する。
【0049】ステップS15で確認装置コードが正常で
あると判別すると,遊技機用演算処理装置32側のCP
Uコア52はステップS16でROM54内に格納され
ている遊技プログラムを確認装置78側に伝送する。
尚,伝送手順は既に説明した様に通信制御装置57を介
して行われることはいうまでもない。遊技用プログラム
の伝送はステップS17,S18でROM54の読み出
しアドレスを加算しながら全データが送出されるまで繰
り返し実行され,遊技用プログラムの全データの送出が
完了するとCPUコア52はデータの送出完了を示す最
終情報を確認装置78側に伝送する。
【0050】一方,確認装置78側ではステップS91
で伝送された遊技プログラムを伝送単位毎に読み込み,
ステップS92で最終情報を確認すると遊技機側から読
み込んだ遊技プログラムをソケット92に装着されてい
るマスタROM93内に予め格納されているマスタプロ
グラムと照合し(ステップS93),ステップS94で
両者の一致が検出された場合にはステップS95で正常
LEDを88点灯して動作を終了し,一致が検出されな
い場合にはステップS96で異常LEDを点灯して動作
を終了する。
【0051】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば,請
求項1記載の発明によれば遊技用プログラム1の実行過
程で,例えば表示制御装置等の外部制御装置がプログラ
ム実行手段の制御下で各々の制御動作を実行する時に,
遊技機本体のプログラム実行手段と外部制御装置間の通
信処理は独立した通信手段が行うので,プログラム処理
に要する時間や通信制御の為のプログラムを節約するこ
とが出来る。
【0052】又,請求項2よる場合,プログラム実行手
段は,外部制御装置に対してデータを送出する場合には
通信手段の送信状態記憶手段をセットするとともに送信
データ記憶手段に対して送信データを書き込めば送受信
制御手段が送信データ記憶手段内の送信データをデータ
送信手段から外部制御装置に対して送出し,又,受信状
態記憶手段がセットされた場合には受信データ記憶手段
に書き込まれたデータを取り込む様にすればよいので,
プログラム実行手段と外部制御装置との間の通信をチッ
プ内デバイスとのデータ交信と同様の手順で行うことが
可能となる。
【0053】又,請求項3による場合,第1の記憶手段
に格納された遊技用プログラムの正当性を判定する為に
確認装置に対して遊技用プログラムを送出するに際して
前記外部制御装置と通信を行う為の通信手段を接続する
ための端子点を兼用使用するのでチップの着脱に伴うI
Cピンの損傷等のトラブルも無く,遊技機用演算処理装
置を基盤上から着脱する必要がないことから,遊技機用
演算処理装置チップを基盤上に半田付けすることが可能
となり,装置の信頼性も向上する。
【0054】又,請求項4による場合,不揮発性メモリ
によって構成された吐出回数記憶手段がプログラム吐出
手段の作動回数,即ち,確認装置によって遊技用プログ
ラムの正当性の確認操作を行った回数を計数記憶し,そ
の計数記憶値が予設定値に達すると不能動化手段がプロ
グラム実行手段を不能動化することが出来るので,遊技
用プログラムの解読等の目的を以て遊技用プログラムの
吐出を試みることが困難になり,プログラムの保全性が
向上する
【0055】又,請求項5による場合,確認装置側での
遊技機の認証及び遊技機側での識別手段による確認装置
の認証が行われることを条件に遊技用プログラムの吐出
がなされるので,遊技用プログラムの漏泄を有効に防止
することが可能となる。
【0056】更に,請求項6による場合,請求項4と同
様に不揮発性メモリによって構成された吐出回数記憶手
段がプログラム吐出手段の作動回数を計数記憶し,その
計数記憶値が予設定値に達すると不能動化手段がプログ
ラム実行手段を不能動化するとともに,更に識別手段に
よる確認装置の認証がとれなかった場合にもプログラム
実行手段が不能動化されるので,遊技用プログラムの解
読等の目的を以て遊技用プログラムの吐出を試みること
が困難になり,プログラムの保全性が更に向上する。
【図面の簡単な説明】
【図1】請求項1に示す遊技機用演算処理装置を原理的
に示すブロック図。
【図2】請求項2に示す遊技機用演算処理装置を原理的
に示すブロック図。
【図3】請求項3に示す遊技機用演算処理装置を原理的
に示すブロック図。
【図4】請求項4に示す遊技機用演算処理装置を原理的
に示すブロック図。
【図5】請求項5に示す遊技機用演算処理装置を原理的
に示すブロック図。
【図6】請求項6に示す遊技機用演算処理装置を原理的
に示すブロック図。
【図7】本発明をパチンコ遊技機の役物制御装置に適用
した実施例の遊技機の制御システムのブロック図。
【図8】図7に示す実施例の遊技機用演算処理装置の内
部構成を示すブロック図。
【図9】図8に示す遊技機用演算処理装置内の通信制御
装置の内部構成を示すブロック図。
【図10】本発明が適用される役物制御装置と確認装置
との接続状態を示すブロック図。
【図11】遊技用プログラム確認装置のブロック図。
【図12】本発明の実施例にかかる遊技機のセキュリテ
ィプログラムの前段部分のフローチャート。
【図13】本発明の実施例にかかる遊技機のセキュリテ
ィプログラムの中段部分のフローチャート。
【図14】本発明の実施例にかかる遊技機のセキュリテ
ィプログラムの後段部分のフローチャート。
【図15】本発明の実施例にかかる遊技機の遊技用プロ
グラムのフローチャート。
【図16】遊技用プログラム中のスイッチ入力処理の部
分を示すフローチャート。
【図17】遊技用プログラム中の賞球制御処理の部分を
示すフローチャート。
【図18】遊技用プログラム中の通常処理の部分を示す
フローチャート。
【図19】遊技用プログラム中の図柄変動処理の部分を
示すフローチャート。
【図20】遊技用プログラム確認装置のフローチャー
ト。
【符号の説明】
1 遊技用プログラム 2 第1の記憶手段 3 正当性判定プログラム 4 第2の記憶手段 5 正当性判定手段 6 遊技実行手段 7 プログラム実行手段 8 外部制御装置 9 通信手段 10 送信データ記憶手段 11 データ受信手段 12 受信データ記憶手段 13 データ送信手段 14 送信状態記憶手段 15 受信状態記憶手段 16 送受信制御手段 17 端子点 18 確認装置 19 プログラム吐出手段 20 吐出回数記憶手段 21 不能動化手段 22 識別手段 31 役物制御装置 32 遊技機用演算処理装置 33 水晶発振器 34 ドライバ 35 フィルタ 36 出力ポート 37 入力ポート 38 外部バス 39 サウンドジェネレータ 40 アンプ 41 表示制御装置 42 排出制御装置 43 変動入賞装置 44 記憶表示器 45 装飾表示器 46 外部情報端子 47 管理装置 48 第1種始動スイッチ 49 カウントスイッチ 50 継続スイッチ 51 スピーカ 52 CPUコア 53 RAM 54 ROM 55 メモリ制御回路 56 不揮発性メモリ 57 通信制御装置 58 通信制御装置 59 外部バスインタフェース 60 内部バス 61 クロックジェネレータ 62 リセット/割込制御回路 68 送信データバッファ 69 受信データバッファ 70 ステータスレジスタ 71 コマンドレジスタ 72 レシーバ 73 トランスミッタ 74 ボー・レートジェネレータ 75 送受信コントローラ 76 モードレジスタ 77 バス 78 確認装置 82 CPU 85 起動スイッチ 88 正常LED 89 異常LED 92 ソケット 93 マスタROM

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技用プログラムを格納する第1の記憶
    手段と,該第1の記憶手段に格納された遊技用プログラ
    ムの正当性を判別するための正当性判定プログラムを格
    納する第2の記憶手段と,前記第2の記憶手段に格納さ
    れた正当性判定プログラムを実行し,前記第1の記憶手
    段に格納された遊技用プログラムの正当性が認められた
    場合に前記第1の記憶手段に格納された遊技用プログラ
    ムの実行を許容する正当性判定手段と,該正当性判定手
    段によって前記遊技用プログラムの実行が許容されたこ
    とに基づいて前記第1の記憶手段に格納された遊技用プ
    ログラムを実行する遊技実行手段とを少なくとも含むプ
    ログラム実行手段と,該プログラム実行手段の制御下に
    おいて,遊技過程における制御動作を実行するための外
    部制御装置との間で通信処理を実行する通信手段を有す
    る遊技機用演算処理装置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の遊技機用演算処理装置に
    おいて,前記通信手段は,前記プログラム実行手段から
    前記外部制御装置に対する送信データを一時記憶する送
    信データ記憶手段と,前記送信データ記憶手段に一時記
    憶された送信データを前記外部制御装置に対して送出す
    るデータ送信手段と,前記外部制御装置から前記プログ
    ラム実行手段に対する受信データを一時記憶する受信デ
    ータ記憶手段と,前記受信データ記憶手段に一時記憶す
    る前記外部制御装置からの受信データを受信するデータ
    受信手段と,前記送信データ記憶手段が送信データを保
    有することを記憶する送信状態記憶手段と,前記受信デ
    ータ記憶手段が受信データを保有することを記憶する受
    信状態記憶手段と,少なくとも,前記データ受信手段が
    前記外部制御装置からの受信データを受け付けると前記
    受信状態記憶手段のセットと前記受信データの前記受信
    データ記憶手段に対する書込を行うとともに,前記送信
    状態記憶手段がセットされたことに基づき前記送信デー
    タ記憶手段に書き込まれている送信データを前記データ
    送信手段から送出させる送受信制御手段と,を具備する
    ことを特徴とする遊技機用演算処理装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は請求項2記載の遊技機用演
    算処理装置において,前記遊技機用演算処理装置は,前
    記通信手段を前記外部制御装置と接続するための端子点
    を介して前記遊技用プログラムの正当性を判定する為の
    確認装置と接続可能であって,前記正当性判定手段は,
    前記端子点を介して接続された前記確認装置からの遊技
    用プログラム吐出要求に応答して遊技用プログラムを前
    記通信手段を介して前記確認装置に送出するプログラム
    吐出手段を具備することを特徴とする遊技機用演算処理
    装置。
  4. 【請求項4】 請求項3記載の遊技機用演算処理装置に
    おいて,不揮発性メモリによって構成され,前記プログ
    ラム吐出手段の作動回数を計数記憶する吐出回数記憶手
    段を具備するとともに,前記正当性判定手段は,前記吐
    出回数記憶手段の計数記憶値が予設定値に到達したこと
    を判別すると前記プログラム実行手段を不能動化する不
    能動化手段を具備したことを特徴とする遊技機用演算処
    理装置。
  5. 【請求項5】 請求項1又は請求項2記載の遊技機用演
    算処理装置において,前記遊技機用演算処理装置は,前
    記通信手段を前記外部制御装置と接続するための端子点
    を介して前記遊技用プログラム及び遊技機用演算処理装
    置の正当性を判定する為の確認装置と接続可能であっ
    て,前記正当性判定手段は,前記確認装置の正当性を判
    定する識別手段を具備し,前記正当性判定手段は,前記
    端子点を介して接続された前記確認装置による前記遊技
    機用演算処理装置の認証及び前記識別手段による前記確
    認装置の認証がなされたことを条件として,前記端子点
    を介して接続された前記確認装置からの遊技用プログラ
    ム吐出要求に応答して遊技用プログラムを前記通信手段
    を介して前記確認装置に送出するプログラム吐出手段を
    有することを特徴とする遊技機用演算処理装置。
  6. 【請求項6】 請求項5記載の遊技機用演算処理装置に
    おいて,不揮発性メモリによって構成され,前記プログ
    ラム吐出手段の作動回数を計数記憶する吐出回数記憶手
    段を具備するとともに,前記正当性判定手段は,前記吐
    出回数記憶手段の計数記憶値が予設定値に到達した場合
    或いは前記識別手段による前記確認装置の認証が否定さ
    れた場合に前記プログラム実行手段を不能動化する不能
    動化手段を具備することを特徴とする遊技機用演算処理
    装置。
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