JPH10201907A - 遊戯機 - Google Patents

遊戯機

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JPH10201907A
JPH10201907A JP9007003A JP700397A JPH10201907A JP H10201907 A JPH10201907 A JP H10201907A JP 9007003 A JP9007003 A JP 9007003A JP 700397 A JP700397 A JP 700397A JP H10201907 A JPH10201907 A JP H10201907A
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Michiharu Akasaka
道春 赤坂
Kenichi Takano
賢一 高野
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊戯者の目の疲労を軽減させる。 【解決手段】 特別図柄表示装置16の液晶表示パネル
16iの画面を特別図柄を表示する図柄面と背景画像を
表示する背景画面と前面に配置された前景画面とから構
成する。そして、MPU12から所定周期毎に送られて
くる通信データに応じて、前景画面又は図柄の透過率を
変化させたり図柄面及び背景のコントラストを変化させ
るように特別図柄表示装置16を構成する。始動口をパ
チンコ球が通過したことにより液晶表示パネル16iに
表示される図柄を高速変動させると共に、前景画面の透
過率を低下させたり或いは図柄面の透過率を増加させ
る。これにより、高速変動する図柄の視認性が低下する
ので遊戯者が表示画面を凝視しても目の疲労を軽減でき
る。また、図柄の高速変動中に特別図柄及び背景のコン
トラストを低下させても同様の効果を達成できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊戯機に係り、よ
り詳しくは、所定条件が成立したことにより遊戯盤上に
配置された表示装置の表示図柄をある時間変動させ、該
表示装置の停止時の図柄に応じて所定の処理を行う遊戯
機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、パチンコ機は、数字やキャラ
クタでデザインされた、例えば、15個の特別図柄を3
列(左列、中列、右列)に配置させかつ各列毎に変動さ
せながら表示する特別図柄表示装置を遊戯盤の中央に備
えている。
【0003】パチンコ機は、パチンコ球の特別図柄作動
口(所謂、始動口)通過が検出されたとき特別図柄が各
列毎に高速で変動し、かつ、所定時間経過したときにこ
の変動が各列毎に順に停止して、各列毎に特別図柄が各
1個表示されるように、特別図柄表示装置を制御する。
なお、パチンコ球の始動口通過により特別図柄が変動す
ることを始動という。
【0004】また、パチンコ機は、上記変動が停止した
ときの各列の特別図柄が所定の態様で同一のとき、パチ
ンコ機の遊戯盤の中央下方部に配置された比較的大きな
開口部を開放し、遊戯者にとって有利となる処理を行う
(所謂、大当たり)。
【0005】このような大当たりの処理を行うパチンコ
機は、停止した左列及び中列の特別図柄が上記所定の態
様で同一となった後の右図柄を種々の変動方法(以下、
リーチモードという)で変動させる制御を行う。このリ
ーチモードには、例えば、右列の特別図柄を点滅表示さ
せながら変動させる方法、右列の特別図柄を遅い速度で
変動させる方法、または、左列、中列の図柄が停止する
前に、各列の特別図柄を同期させて変動し、やがて、同
時に停止する方法(所謂全体リーチ)等がある。
【0006】なお、各列の特別図柄の変動が全て停止し
たとき、右列の特別図柄が左列及び中列の特別図柄と異
なる場合には、上記大当たりとならず、このときのリー
チモードを外れリーチといい、右列の特別図柄が左列及
び中列の特別図柄と同一の場合には、上記大当たりとな
り、このときのリーチモードを大当たりリーチという。
【0007】以上のようにパチンコ機(遊戯機)におけ
る特別図柄表示装置は遊戯の楽しみを増大させるため近
年高度化し、その表現力は多彩かつ微細となっている。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来の遊戯機では、パチンコ球が特別図柄作動口を通過す
ると特別図柄表示装置が多彩かつ微細な表示図柄を高速
で変動させるため、大当たりの発生を期待する遊戯者が
図柄変動中等の表示画面を凝視したとき、非常に目が疲
労しやすくなる、という問題点が生じる。
【0009】本発明は、上記事実に鑑み成されたもの
で、遊戯者が特別図柄表示装置の表示画面を凝視して
も、目の疲労を軽減可能な遊戯機を提供することを目的
とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】上記目的達成のため請求
項1の発明は、所定条件が成立したことにより遊戯盤上
に配置された表示装置の表示図柄をある時間変動させ、
該表示装置の停止時の図柄に応じて所定の処理を行う遊
戯機において、前記表示装置が表示する図柄が所定の表
示態様で変動しているときに、この変動図柄の視認性を
低下させる制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【0011】このように請求項1の発明では、所定条件
が成立したことにより表示装置が表示する図柄が変動を
開始し、表示図柄が所定の表示態様で変動しているとき
に、この変動図柄の視認性を低下させる制御を行うの
で、遊戯者が表示画面を凝視しても目の疲労を軽減させ
ることができる。ここで、所定の表示態様として、遊戯
者が必ずしも画面を凝視する必要の無い変動表示(遊戯
者が最も知りたいのは所定の処理の内容を決定する停止
時の図柄)であって、かつ凝視すると目が疲労するよう
な図柄表示の態様(例えば高速変動、微細な表示、ちら
つきの多い表示など)を選択すると効果的である。な
お、請求項6の発明は、図柄表示の態様として高速変動
の態様を選択したものである。
【0012】請求項1の発明において、表示装置の表示
図柄の変動開始条件となる上記所定条件は、例えば特定
の始動口をパチンコ球が通過したことにより定められる
条件である。また、表示装置の停止時の図柄に応じて行
われる所定の処理として、例えば停止時の図柄が所定の
大当たり表示に一致したときにパチンコ機の遊戯盤の中
央下方部に配置された比較的大きな開口部を開放し遊戯
者にとって有利な入賞状態を可能とする処理などがあ
る。
【0013】また、請求項2の発明のように、表示装置
が表示する図柄が所定の表示態様で変動しているとき
に、図柄画面に表示された変動図柄の透過率を増加させ
ても良い。請求項2の発明では、表示装置の表示画面
は、少なくとも変動図柄を表示する図柄画面と背景を表
示する背景画面とから構成されているので、変動図柄の
透過率が増加していくと変動図柄は背景画面に同化して
いく。これによって、変動図柄の視認性が低下し、遊戯
者が表示画面を凝視しても目の疲労を軽減させることが
できる。
【0014】さらに、請求項3の発明のように、表示装
置が表示する図柄が所定の表示態様で変動しているとき
に図柄画面の前面に配置された前景画面の透過率を低下
させても良い。このように前景画面の透過率を低下させ
ると変動図柄の視認性が低下し、遊戯者が表示画面を凝
視しても目の疲労を軽減させることができる。
【0015】さらに、請求項4の発明のように、表示装
置が表示する図柄が所定の表示態様で変動しているとき
に少なくとも変動図柄を含む画面のコントラスト又はコ
ントラストに関連した物理量を低下させても良い。ここ
で、コントラストに関連した物理量として、図柄の色彩
や色調などがある。これにより、コントラスト又はコン
トラストに関連した物理量の低下と共に変動図柄の視認
性が低下し、遊戯者が表示画面を凝視しても目の疲労を
軽減させることができる。
【0016】ここで、請求項5の発明のように、請求項
4の発明において、各色の階調値が減算された変動図柄
の図柄データを用いることにより少なくとも前記変動図
柄のコントラスト又はコントラストに関連した物理量を
低下させるようにしても良い。即ち、各色の階調値が比
較的大きい値の図柄データが表示されている場合、該図
柄データを減算された小さい階調値の図柄データと交換
することにより、少なくとも変動図柄のコントラスト又
はコントラストに関連した物理量を低下させる制御を行
う。
【0017】また、請求項7の発明は、請求項1乃至請
求項6のいずれか1項の前記制御手段が、前記表示装置
が表示する図柄が所定の表示態様で変動しているとき
に、この変動図柄の視認性を低下させる制御を行うか否
かを選択する選択手段と、をさらに備えたことを特徴と
する。
【0018】請求項7の発明では、選択手段により、表
示装置が表示する図柄が所定の表示態様で変動している
ときに、この変動図柄の視認性を低下させる制御を行う
か否かを選択できるので、変動図柄を明確に把握したい
場合などに対応できる。
【0019】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照して詳細に説明する。
【0020】図1には、本発明の実施の形態の遊戯機に
係るパチンコ機の制御ブロック図が示されている。図1
に示すように、パチンコ機はMPU12を備えている。
MPU12には、出力インターフェース14を介して、
パチンコ機の図示しない遊戯盤に配置されかつ複数の特
別図柄を3列(左列、中列、右列)に配置させかつ各列
毎に変動させて表示する特別図柄表示装置16、上記遊
戯盤面上に配置されかつ例えば1〜7までの数字を順に
表示する普通図柄表示装置18、及び、例えば、特別図
柄表示装置16の近傍に配置され、かつ、入賞記憶数表
示用の図示しない4個のLEDやその他装飾表示のため
のLED等を点灯、点滅させるLED表示装置20を備
えている。
【0021】また、MPU12には、出力インターフェ
ース14を介して、上記遊戯盤に配置された図示しない
開放板を開放させるための大入賞口ソレノイド22、上
記遊戯盤に配置された特別図柄作動口(始動口)の下部
に配置された図示しない普通電動役物を稼働させる普通
電動役物ソレノイド24、軽快な音楽等を発生させるた
めのスピーカー26、動作状態をランプの点灯等により
表示させるためのランプ表示装置28及びその他の電飾
ランプ30が接続されている。
【0022】また、MPU12には、入力インターフェ
ース32を介して、上記特別図柄作動口近傍に配置され
かつ該特別図柄作動口をパチンコ球が通過したことを検
出する特別図柄始動スイッチ34、図示しない普通図柄
作動ゲート近傍に配置されかつ該普通図柄作動ゲートを
パチンコ球が通過したことを検出する普通図柄始動スイ
ッチ36、上記開放板を開放して露出される大入賞口内
の所定位置に配置されかつパチンコ球が該所定位置を通
過したことを検出する継続スイッチ(所謂、Vスイッ
チ)38、及び大入賞口に入賞したパチンコ球を1ラウ
ンドあたり10個までカウントする10カウントスイッ
チ40、特別図柄表示装置16が表示する図柄の表示態
様(コントラスト、透過率)を所定のタイミングで変更
するか否かを選択するための表示態様選択スイッチ41
が接続されている。なお、この表示態様選択スイッチ4
1は、遊戯盤近傍の遊戯者にとって操作可能な場所に設
けられている。
【0023】更に、MPU12には、該制御部に電源を
供給するための電源回路48、パチンコ機の制御プログ
ラム等が記憶されたROM44、MPU12のワークエ
リアとして機能するRAM46、及びリセット回路50
が接続されている。なお、リセット回路50には、MP
U12から周期的タイマカウンタによるパルス信号及
び、電源回路48より電源供給状況をモニタする信号が
入力される。
【0024】次に、特別図柄表示装置16の詳細な構成
を図30を用いて説明する。図30に示すように、特別
図柄表示装置16は、MPU12から出力インターフェ
イス14を介して一定周期(4.0ミリ秒)毎に送出さ
れる通信データを受信するデータ受信回路16aと、電
源回路16bと、表示されるキャラクタのイメージデー
タとキャラクタの色彩を表すパレットデータとキャラク
タの動きを表すシナリオデータとが格納されたキャラク
タROM16cと、受信した通信データを基にキャラク
タROM16cからシナリオデータとイメージデータの
格納アドレスを読み込み、受信した通信データから得ら
れた表示モードによって定められた表示制御を行うCP
U16dと、CPU16dの制御プログラムを格納する
プログラムROM16eと、表示データを一時的に格納
するビデオRAM16fと、CPU16dによる表示制
御に基づいて圧縮されているキャラクタのイメージデー
タをキャラクタROM16cより読み込んでデータを解
凍(伸長)すると共にビデオRAM16f上にシナリオ
データで指示された座標にキャラクタデータを配置する
画像処理用LSI16gと、加工合成された画像を表示
する液晶表示パネル16iと、加工合成された画像を液
晶表示パネル16iに表示駆動するためのLCDインタ
ーフェイス用LSI16hと、から構成される。
【0025】液晶表示パネル16iの画面は、図30に
示すように前景、図柄面、背景の3つの画面から構成さ
れており、図柄面には図柄データのリール画像、背景に
は背景画像が表示される。また、後述するように、表示
モード及び表示態様データに応じて図柄面及び背景の全
体コントラストを変化させたり、図柄面の透過率又は前
景の透過率を変化させたりすることが可能とされてい
る。なお、図35に示すように、図柄面は3列(左列、
中列、右列)有し、各列の中央部で1個の特別図柄(キ
ャラクタ)を表示する。以下では、左列の特別図柄を左
図柄、中列の特別図柄を中図柄、右列の特別図柄を右図
柄という。
【0026】図31には、MPU12から特別図柄表示
装置16に一定周期毎に送出される通信データのタイム
チャートが示されている。図31に示すように、通信デ
ータは、DE信号、CK信号、及び各々16ビット毎の
パラレルデータ線を介してシリアル転送される図柄表示
に関するデータ信号(DATA;D0〜D6)を有して
いる。
【0027】この通信データはDE信号が’L’の時に
受信対象とされ、DE信号の立ち上がり(’H’)で通
信データの転送終了が判断される。また、CPU16d
は、通信データのCK信号の立ち上がりに同期してD0
〜D6信号の取り込みを行う。D0〜D3は図柄等の表
示態様を示す表示態様データであって、ノイズ除去のた
め、それぞれ3回連続してデータ値が一致した場合にの
み有効とされる。D4〜D6は、画面に表示される特別
図柄の図柄データであって、受信毎に更新され、ビデオ
RAM16fの描画用一時格納領域に保存される。
【0028】図32には、各データ信号の具体的なデー
タ内容が示されている。D0信号は表示モードを示すモ
ードデータであって、CPU16dは、このモードデー
タの値に応じた表示制御を行う。表示モードには、D
1、D2信号における表示態様の内容や各信号の有効無
効の別を指定する図柄表示モード1〜3、大当たり開始
時の表示、大当たり中の表示、大当たり終了時の表示、
デモ表示及びエラー表示がある。以下のD1〜D6信号
は、モードデータD0で指示された画面内に図柄データ
が表示されている場合にのみ有効となる。
【0029】D1信号は、図30の液晶表示パネル16
iの全体画像(前景、図柄面、背景)の全体コントラス
トを定めるパレット番号0〜15を指定するデータであ
り、D0=0(図柄表示モード1)やD0=6(デモ表
示モード)等で有効とされる。なお、図柄表示モード1
のときはD2信号の指定は無効となり、前景の透過率を
100%、図柄面の透過率を0%に設定し、後述するD
3信号を所定の値に固定する。このパレット番号は、以
下のようにして定められる。
【0030】即ち、キャラクタROM16cに格納され
ている画素毎のパレットデータ(色データ)は、各画素
毎に赤(R)・緑(G)・青(B)の3原色の階調値の
組から構成されている。この階調値は、フルカラー表示
の場合は、0〜255の256段階で設定されており、
0に近いほど黒になり、逆に255に近づくにつれて各
原色に近くなる。パレットデータで指定される各階調値
の3原色を混合した色が実際に液晶表示パネル16iに
表示される色となる。ここで、階調データ混合により表
示される色の例を次に示す。
【0031】 本実施の形態では、液晶表示パネル16iの表示可能色
数を4096色に想定する。この場合、各原色の階調デ
ータは、赤・緑・青共に16段階(16×16×16)
となり、0〜255階調の内の次の16の倍数だけを使
用する。
【0032】(0,16,32,48,64,80,96,112,128,144,160,
176,192,208,224,240) 本実施の形態の場合、コントラストを低下させる方法と
して、キャラクタROM16cに格納されているパレッ
トデータの各色の階調値を液晶表示パネル16iで表示
する前に、各色の階調値を16階調を単位として減算し
て黒に近づける方法を採用している。パレット番号D1
は、図柄面及び背景の各色の階調値の減算値を指定する
もので、図36(a)に、パレット番号及び減算値とコ
ントラスト比率との関係を示す。図36(a)に示すよ
うに、パレット番号D1は、番号が1小さくなるに従っ
て各色の階調値の減算値が16ずつ大きくなり、これに
伴って各色は暗くなって(黒に近づく)、コントラスト
比率(階調値の減算比率)が低下していく。このように
パレット番号D1を指定することにより、図柄面及び背
景の全体コントラストを制御することができる。
【0033】実際にコントラストを制御する場合、1つ
の図柄データ(キャラクタ・背景等も含む)に対して複
数(16段階;各段階がパレット番号に対応)のパレッ
トデータをそれぞれ用意し、D1信号で指定されたパレ
ット番号に対応する図柄データを表示させるようにして
も良い。
【0034】ここで、D1=15〜0の適当な間隔の値
で表示された全体画像の例を図38に示す。図38に示
すように、パレット番号D1の低下と共に全体画像のコ
ントラストが低下して視認性が低下していく様子がわか
る。なお、本実施の形態では、コントラストを変化させ
たパレットデータを例にしたが、コントラスト以外に色
彩や色調を変えたデータを用意しても同様の効果を演出
することができる。
【0035】次に、図32に示すように、D2信号は、
0〜15までの透明度の段階を表す透過率データであ
る。
【0036】モードデータD0が1の場合(図柄表示モ
ード2)、D2信号は図柄面(リール画像)の透過率デ
ータを示す。この図柄表示モード2でリール画像の透過
率データD2が15の場合、リール画像の透明度は0で
あり、図柄と重なった背景部分は表示されないが、透過
率データD2が小さくなるに従いリール画像の透明度が
高くなって図柄が背景に同化していき、D2が0になる
と完全に図柄が消滅して背景のみが表示される。なお、
図柄表示モード2では、D1信号の指定は無効となり、
コントラストは最大値に設定される。
【0037】ここで、D2=15〜0の適当な間隔の値
で表示されたリール画像の透過率変化の例を図41に示
す。図41に示すように、透過率データD2の低下と共
にリール画像の透明度が増し背景に同化していく様子が
わかる。また、図37(b)に透過率データによって指
定されるリール画像の透過率係数(半透明度係数)及び
透過率の具体例を示す。このようにリール画像の透過率
を変化させる場合には、前景の透過率係数は0(前景は
完全に消滅)に設定される。
【0038】これに対し、図32に示すように、モード
データD0が2の場合(図柄表示モード3)、D2は前
景の透過率データを示す。図柄表示モード3で前景の透
過率データD2が0の場合、前景の透明度は0で図柄及
び背景は完全に遮断されてみえないが、透過率データD
2が大きくなるに従い前景の透明度が高くなって前景が
図柄に同化していき、前景の透過率データD2が15と
なった場合、前景は完全に透明となって消滅し、図柄及
び背景が最も明るく表示される。なお、図柄表示モード
3では、D1信号の指定は無効となり、コントラストは
最大値に設定される。
【0039】ここで、D2=15〜0の適当な間隔の値
で表示された前景の透過率変化の例を図40に示す。図
40に示すように、透過率データD2の低下と共に前景
の透明度が低下し、リール画像及び背景の視認性が低下
していく様子がわかる。また、図37(a)に透過率デ
ータによって指定される前景の透過率係数及び透過率の
具体例を示す。図37(a)に示すように、前景の透過
率を変化させる場合には、前景の透過率の低下(透過率
係数の増加)に伴ってリール画像及び背景の透過率係数
は低下する。
【0040】このような透過率の変化の処理方法とし
て、例えば、透過率データをテーブルデータ(図37
(a)、図37(b)参照)としてプログラム内にセッ
トし、D2信号に基づいて、半透明化される画像データ
と同化されていく画像データに透過率係数を掛けて画像
処理用LSI16gに画像制御データをセットする。
【0041】次に、図32に示すように、D3信号はリ
ール画像のみのコントラスト(明るさ)を指定する番号
0〜15で(左中右の図柄に共通)、D3信号の番号が
大きいほどコントラストの高いリール画像が表示され
る。D3信号は、D0=0(図柄表示モード1)やD0
=6(デモ表示モード)と共に、D0=1、2(図柄表
示モード1、2)でも有効とされる(固定値としても良
い)。このD3信号でコントラスト変化を行う時は、パ
レット番号D1を固定(例えば最大値)しておく。
【0042】ここで、D3=15〜0の適当な間隔の値
で表示されたリール画像のコントラスト変化の例を図3
9に示す。図39に示すように、リール画像番号D3の
低下と共にリール画像のみのコントラストが低下し視認
性が低下していく様子がわかる。なお、リール画像番号
D3に対する階調値の減算値とコントラスト変化の具体
例を図36(b)に示す。
【0043】このようなリール画像のコントラスト変化
の処理方法として、1つの図柄データに対してコントラ
スト比率の各々異なる複数のリール画像データをキャラ
クタROM16cに予め登録しておき、リール画像番号
D3に対応した図柄データを切り替え表示する方法があ
る。また、全体コントラストの制御と同じ原理で図柄面
のみのコントラスト(ただし、透明箇所を除く)をモー
ドデータD0に応じてパレット番号D1の指定で変化す
るように構成しても良い。
【0044】なお、本実施の形態では、16段階で透過
率やコントラストを設定しているが、これに限定される
ものではなく、例えば0〜99の1%単位で設定すれ
ば、より滑らかな変化を表現することができる。
【0045】D4、D5、D6信号は、それぞれ左図柄
データ、中図柄データ、右図柄データのライン番号を表
している(図34参照)。図柄データとして使用する画
像データは、図34に示すように帯状に作成されており
上端から各横ラインにライン番号(0からスタート)が
付与されている。特別図柄表示装置16は、図35に示
すように、D4〜D6信号が示した各ライン番号を液晶
表示パネル16iの各表示領域の各列上端に合わせて配
置するように図柄データを表示させる。
【0046】次に、本実施の形態の作用を説明する。図
2には、本実施の形態のメインルーチンを示したフロー
チャートが示されている。なお、本ルーチンは、所定時
間(例えば4.0[ms])毎にリセット信号により繰
り返し実行される。
【0047】図2のステップ52では、電源オン初回
(電源がオンになって始めての処理)、即ち、オフ状態
からオン状態に切り換わった初回であるか否かを判断す
る。該判断が肯定判定の場合、初期状態にするため、ス
テップ54で、RAM46に記憶されたデータを消去
(クリア)し、ステップ56で、これから本メインルー
チンを実行するために必要な初期データをRAM46に
セットし、ステップ58に進む。このステップ56で
は、後述する特別図柄表示装置16へ転送する通信デー
タD0〜D6のデフォルト値等が設定される。
【0048】例えば、通信データD0〜D6のデフォル
ト値を、D0=1、D1=10、D2=10、D3=1
0、D4=840(左図柄『7』に相当)、D5=13
20(中図柄『3』に相当)、D6=840(右図柄
『7』に相当)に設定する。
【0049】ステップ58では、図柄用乱数更新処理
(詳細は後述する)を行い、リセット回路50により再
び(メインルーチンのスタート時点より4.0[ms]
後)リセット信号が入力されるまで、この処理を繰り返
し実行する。
【0050】このようにメインルーチンがスタートして
から4.0[ms]経過したとき再度リセット信号によ
り本ルーチンがステップ52より実行されるが、既に電
源が投入されているので、ステップ52は否定判定とな
って、ステップ60に進む。なお、後述する各種タイマ
はこの4.0[ms]毎の回数をカウントすることで機
能する。
【0051】ステップ60では、後述する乱数更新処
理、特別図柄表示装置16等を稼働させるポート出力処
理、特別図柄始動スイッチ34等からの信号を読み出す
ポート入力処理、ポート出力処理で出力した出力バッフ
ァの内容を初期化する出力バッファクリア等の共通処理
1を実行する。なお、ポート出力処理には、特別図柄表
示装置16へ通信データD0〜D6を転送する処理が含
まれる。
【0052】次に、ステップ62で、10カウントスイ
ッチのオープン・ショートエラーを検出し、ステップ6
4で、何らかのエラー中か否かを判断する。何らかのエ
ラー中であればステップ66で、エラー処理を実行し
て、ステップ74に進み、何らかのエラー中でなければ
ステップ68に進む。
【0053】ここで、ステップ68では、後述する始動
入賞処理、普通図柄始動入賞処理、、始動入賞タイマ処
理、及びゲーム関連タイマ処理を実行する。なお、これ
らの処理は、特別図柄処理、普通図柄処理を実行するた
めの処理である。
【0054】ステップ70で、モード番号(MODE)
に対応した特別図柄処理を実行する。この処理は、特別
図柄を変動するための処理(始動中)と大当たり処理を
実行するための処理(大役中)の機能に分けられる。ま
た、始動中には、MODE=0〜10に対応して実行す
る処理0〜処理10があり、大役中には、MODE=1
1〜13に対応して実行する処理11〜処理13があ
る。
【0055】ステップ72では、Fモード番号(FMO
DE)に対応した普通図柄処理を実行する。この処理
は、FMODEが0〜3の場合に実行する処理0〜処理
3がある。
【0056】ステップ74では、外部情報出力セット処
理、賞球制御処理、効果音発生処理、表示態様選択処
理、ランプ表示処理、LED表示データセット等の共通
処理2を実行して、ステップ58に進む。ステップ58
で、図柄用乱数更新処理(詳細は後述する)を繰り返し
実行して、次のリセット信号を待つ。
【0057】次にステップ68を図3〜図6を参照して
説明する。最初に、始動入賞処理を図3に示したフロー
チャートを参照して説明する。図3のステップ82で
は、特別図柄始動スイッチ34がオンしたか否かにより
パチンコ球が特別図柄作動口に入賞したかを検出する。
パチンコ球が特別図柄作動口に入賞していない場合に
は、本サブルーチンを終了し、パチンコ球が特別図柄作
動口に入賞した場合には、次のステップ90で、入賞記
憶数が上限か否かを判断する。ここで、入賞記憶数は、
特別図柄作動口へのパチンコ球の入賞により、未だ変動
を開始せず、開始を待っている数であり、本形態では、
Cで表すようにする。また、入賞記憶は、特別図柄変動
中に特別図柄作動口に入賞した場合、即ち、特別図柄変
動中に特別図柄作動口へ入賞し、特別図柄が変動を開始
し、その特別図柄の変動中に新たに特別図柄作動口への
入賞があった場合の救済のためのものである。入賞記憶
数の上限は、現在変動中も含め5個(5に限定されな
い)である(未だ、変動を開始していないものは4)。
これにより、現在の変動終了後、新たに、最大4回の特
別図柄の変動が保証される。なお、1回の変動につき1
個の記憶数が減算される。よって、変動が開始され、C
<4となると、その時点より更に4−C個の追加入賞記
憶が確保される。よって、C≧4であるか否かを判断す
ることにより、入賞記憶数が上限か否かを判断する。C
≧4である場合には本サブルーチンを終了し、C<4の
場合にはステップ92で、入賞記憶数を加算する(C←
C+1)。
【0058】次のステップ94で、大当たり決定用乱数
(図21のステップ270参照)を抽出し、ステップ9
6で、抽出した大当たり決定用乱数を入賞記憶数Cに応
じた乱数メモリに格納する(表1参照)。なお、C=0
のエリアは現在変動中の図柄に対応する乱数メモリであ
る。
【0059】
【表1】
【0060】ステップ98で、始動入賞タイマを入賞記
憶数に応じた入賞タイマメモリにセットする(表2参
照)。
【0061】
【表2】
【0062】次に、普通図柄始動処理を図4に示したフ
ローチャートに沿って説明する。
【0063】図4のステップ102で、普通図柄始動ス
イッチ36がオンしたか否かによりパチンコ球が普通図
柄作動ゲートを通過したかを検出する。パチンコ球が普
通図柄作動ゲートを通過していない場合には本サブルー
チンを終了し、パチンコ球が普通図柄作動ゲートを通過
した場合には、ステップ104で、入賞記憶数が上限か
否かを判断する。ここで、入賞記憶数は、普通図柄作動
ゲートへのパチンコ球の通過により、未だ変動を開始せ
ず、開始を待っている数であり、本形態では、Dで表す
ようにする。また、入賞記憶数の上限は、現在変動中も
含め5回(5に限定されない)である。よって、D≧4
であるか否かを判断することにより、入賞記憶数が上限
か否かを判断する。D≧4である場合には本サブルーチ
ンを終了し、D<4の場合にはステップ106で、入賞
記憶数を加算する(D←D+1)。
【0064】次のステップ108で、普通図柄の当たり
決定用乱数(図21のステップ274参照)を抽出し、
ステップ110で、抽出した当たり決定用乱数を普通図
柄用の入賞記憶数に応じた乱数メモリに格納する。な
お、普通図柄用の乱数メモリは表1と同様の構成となっ
ている。
【0065】ステップ112で、始動入賞タイマを入賞
記憶数に応じた普通図柄用の入賞タイマメモリにセット
する。なお、普通図柄用の入賞タイマメモリは表2と同
様の構成となっている。
【0066】次に、始動入賞タイマ処理を図5に示すフ
ローチャートに沿って説明する。図5のステップ114
で、特別図柄用の入賞記憶数に対応する始動入賞タイマ
メモリの値をC=0〜4の全エリアについて更新(1減
算)する。但し、既にタイムアップして0となっている
エリアは減算しない。
【0067】ここで、表2に示すように、C=0に対応
する始動入賞タイマは129が記憶されており、メイン
ルーチンが4.0[ms]毎に実行されるので、C=0
に対応する始動入賞タイマは129×4.0[ms]後
にタイムアップする。即ち、現在変動中の図柄に対応す
る入賞タイマは129×4.0[ms]後にタイムアッ
プする。ステップ116では、ステップ114と同様の
処理を普通図柄に対応する始動入賞タイマについて実行
する。
【0068】次に、図6を参照して、ゲーム関連タイマ
処理を説明する。本処理は、メインルーチンが実行する
毎に、各種タイマを更新(1減算)する。但し、これら
のタイマが0となっている時は、減算しない。なお、各
種タイマには、特別図柄用自動停止固定時間タイマ(ス
テップ101)、普通図柄用自動停止固定時間タイマ
(ステップ103)、特別図柄用役確認タイマ(ステッ
プ105)、大役スタートウエイトタイマ(ステップ1
07)、大役インターバルタイマ(ステップ109)、
大入賞口開放時間タイマ(ステップ111)、大役終了
ウエイトタイマ(ステップ113)、普通電動役物開放
タイマ(ステップ115)、普通図柄終了ウエイトタイ
マ(ステップ117)、リーチ2処理用一時停止タイマ
(ステップ119)がある。
【0069】次に、ステップ70を図7〜図20を参照
して説明する。MODE=0の場合に実行される処理は
図7に示す始動待ち処理(処理0)であり、始動待ち処
理は特別図柄が停止しており、ゲームスタート(特別図
柄の変動)を待つ状態のときに、実行される。
【0070】図7のステップ118で、始動メモリ数は
0か否かを判断する。即ち、図3で説明した入賞記憶数
C=0か否かを判断する。C=0の場合、パチンコ球が
特別始動口に入賞していないので、ステップ122で、
モードデータD0を6(デモ表示モード)に設定すると
共に前景及び図柄面のいずれかの図柄透過率データD2
を10に設定して(実際は転送データ用RAMへセッ
ト)、本サブルーチンを終了する(図32参照)。な
お、デモ表示モードで全体コントラストを指定するパレ
ット番号D1を10に設定したり、或いはリール図柄の
コントラストを示す番号D3を10に設定したりしても
良い。このステップ122の設定により、始動処理待ち
状態の特別図柄表示装置16では、各設定値に応じたコ
ントラスト及び透過率で表示されたデモ画像と図柄表示
が約30秒位で交互に切り替え表示される。なお、通信
データD0〜D3のセット値は次に変更されるまで有効
とされる。
【0071】一方、C=0でない場合には、ステップ1
20で、C(始動メモリ数(入賞記憶数))を1減算
(C←C−1)し、乱数メモリ及び入賞タイマメモリを
シフトする。なお、ステップ120では、モードデータ
D0を2(図柄表示3モード)若しくは1(図柄表示2
モード)に設定する。これによって、特別図柄表示装置
16はデモ表示モードから図柄表示モードに切り替わ
る。このとき、図柄透過率データD2はステップ120
の前に実行されるステップ122における設定値10を
保持しているので、D0の値に応じて前景若しくは図柄
面の透過率が透過率データ10に対応した値となる。ま
た、モードデータD0を0(図柄表示1モード)に設定
しても良い。この場合、ステップ122でD1=10又
はD3=10と設定した場合には、この値が保持されて
いるので、この値に応じて全体コントラスト又はリール
画像のコントラストが設定される。
【0072】以下、ステップ120の処理を、ステップ
92〜98の処理を含めて、図27及び図28を参照し
て説明する。
【0073】特別図柄作動口にパチンコ球が入賞してい
ない状態であれば、図27(a)に示すように、C=0
〜4に対応する乱数メモリ及び入賞タイマメモリには何
ら有効なデータが記憶されていない。
【0074】一方、特別図柄作動口にパチンコ球が入賞
すると、図27(b)〜図27(e)、図28(a)〜
図28(e)の順に乱数メモリ及び入賞タイマメモリの
データが変化する。
【0075】即ち、特別図柄作動口にパチンコ球が1個
入賞すると、図27(b)に示すように、抽出された大
当たり決定用乱数(77)をC=1に対応する乱数メモ
リ、始動入賞タイマ(1500)をC=1に対応する入
賞タイマメモリに記憶する。
【0076】その後、変動を開始すると、図27(c)
に示すように、C=1に対応する乱数メモリの大当たり
決定用乱数(77)、C=1に対応する入賞タイマメモ
リの始動入賞タイマ(1500)を、それぞれC=0に
対応する乱数メモリ及び入賞タイマメモリにシフトする
(ステップ120)。
【0077】変動開始してから、例えば、メインルーチ
ンが100回スタートした時(100×4[ms]経
過)、再度特別図柄作動口にパチンコ球が追加入賞する
と、図27(d)に示すように、抽出した大当たり決定
用乱数(177)をC=1に対応する乱数メモリ、始動
入賞タイマ(1500)をC=1に対応する入賞タイマ
メモリに記憶すると共に、この時点においてC=0に対
応する始動入賞タイマは(1400)になっている。
【0078】更に、メインルーチンが300回スタート
した時、再度特別図柄作動口にパチンコ球が追加入賞す
ると、図27(e)に示すように、抽出した大当たり決
定用乱数(27)をC=2に対応する乱数メモリ、始動
入賞タイマ(1500)をC=2に対応する入賞タイマ
メモリに記憶すると共に、この時点においてC=0、1
の始動メモリの始動入賞タイマはそれぞれ(110
0)、(1200)になっている。
【0079】更に、メインルーチンが100回スタート
した時点で再度特別図柄作動口に1個、メインルーチン
が100回スタートした時点で追加の2個目が入賞した
とすると、図28(a)に示すように、抽出された大当
たり決定用乱数(127)、(2)がC=3、4に対応
する乱数メモリに、始動入賞タイマ(1400)、(1
500)がC=3、4に対応する入賞タイマメモリに記
憶されていると共に、この時点においてC=0、1の始
動メモリの始動入賞タイマはそれぞれ(900)、(1
000)になっている。
【0080】更に、メインルーチンが900回スタート
すると、図28(b)に示すように、C=0〜4の始動
メモリの始動入賞タイマがそれぞれ(0)、(10
0)、(400)、(500)、(600)となり、変
動が停止する。
【0081】更に、メインルーチンが300回スタート
すると、図28(c)に示すように、C=0、1の始動
メモリの始動入賞タイマは0となれば減算されないの
で、(0)、(0)となり、C=2、3、4の始動メモ
リの始動入賞タイマは(100)、(200)、(30
0)となる。
【0082】次の変動が開始すると、図28(d)に示
すように、C=1〜4の乱数メモリ及び入賞タイマメモ
リのデータが、C=0〜3の乱数メモリ及び入賞タイマ
メモリにシフトする。なお、C=4の乱数メモリ及び入
賞タイマメモリには0が記憶される。
【0083】そして、更に、メインルーチンが20回ス
タートした時、再度特別図柄作動口にパチンコ球が2個
以上追加入賞すると、図28(e)に示すように、C=
4の乱数メモリに大当たり決定用乱数(22)及びC=
4の入賞タイマメモリには(1500)が記憶されると
共に、C=0〜3の始動メモリの始動入賞タイマがそれ
ぞれ(0)、(80)、(180)、(280)とな
る。
【0084】以上のように繰り返す。なお、表1、表2
の各メモリは、次の変動開始までにメインルーチンが5
00回スタートしたとすると、変動開始時には、表3、
表4のようになる。
【0085】
【表3】
【0086】
【表4】
【0087】そして、MODE=1にすることにより、
次回メインルーチンが実行されたとき、後述する初期変
動処理が実行されるようにすると共に、初期変動処理に
必要なデータをセットする。なお、初期変動処理に必要
なデータには、例えば、図柄変動中音スタートコマン
ド、図柄変動中ランプ表示モード、初期変動スピードデ
ータ、初期変動図柄枚数、及び自動停止固定タイマ等が
ある。なお、自動停止固定タイマとは、変動開始時より
最低限変動を継続させるためのものであり、初期変動処
理から高速変動処理へと移行した後、この自動停止固定
タイマがタイムアップしているか否かにより高速変動処
理から停止処理へ移行するかどうか判定するために用い
られる。なお、高確率中(確率変動)にあっては自動停
止固定タイマに高確率中以外の場合より短い値をセット
する。
【0088】MODE=1の場合に実行される処理は図
8に示す初期変動処理(処理1)である。
【0089】図8のステップ126で、左図柄、中図
柄、及び右図柄の各々を、順に、前述した変動スピード
で変動させる。
【0090】ステップ128で、前述した初期変動図柄
枚数分、特別図柄が変動したか否かを判断する。初期変
動図柄枚数分、特別図柄が変動していない場合には、本
サブルーチンを終了する。その後、何回かメインルーチ
ンが実行されると、初期変動図柄枚数分、特別図柄が変
動することになり、ステップ128が肯定判定となっ
て、ステップ130で、MODE=2とすることによ
り、次回メインルーチンが実行されたとき、後述する高
速変動処理が実行されるようにすると共に、高速変動処
理に必要なデータをセットする。なお、高速変動処理に
必要なデータは、図柄を高速変動させる変動スピード、
変動枚数、表示態様データ等である。
【0091】なお、ステップ130では、表示態様デー
タを例えば次のように設定変更する。即ち、透過率デー
タD2を10から5に設定変更する。この設定変更によ
って、図柄の高速変動中に、D0=2(図柄表示モード
3)の場合、前景の透明度が減少する(図40のD2=
10からD2=5への前景画像の透過率減少)。或いは
D0=1の場合(図柄表示モード2)、図柄面の透明度
が増加する(図41のD2=10からD2=5へのリー
ル画像の透過率増加)。いずれの場合も、図柄の高速変
動によるちらつきが極端に減少して遊戯者の目の疲労を
防ぐことができる。
【0092】なお、D0=0(図柄表示モード1)に設
定されている場合、ステップ130でパレット番号D1
を10から5に設定変更したり、リール画像番号D3を
10から5に設定変更したりしても良い。これによっ
て、全体コントラストが低下したり(図38のD1=1
0からD1=5への全体コントラスト低下)、リール画
像のコントラストが低下して視認性が低下する(図39
のD3=10からD3=5へのリール画像コントラスト
低下)。いずれの場合も上記と同様に図柄の高速変動に
よるちらつきが極端に減少して遊戯者の目の疲労を防ぐ
ことができる。
【0093】ここで、ステップ130で設定されたMO
DE=2の場合に実行される処理は図9に示す高速変動
処理(処理2)である。
【0094】図9のステップ132で、自動停止固定タ
イマが0かにより、自動停止固定タイマがタイムアップ
したか判断し、自動停止固定タイマがタイムアップして
いない場合にはステップ136に進み、自動停止固定タ
イマがタイムアップしている場合には、ステップ134
で、始動入賞タイマが0かにより、始動入賞タイマがタ
イムアップしたかを判断する。始動入賞タイマがタイム
アップしていない場合にはステップ136、138、1
40の順で、それぞれ、左図柄、中図柄、右図柄を、前
述した変動スピードで変動して、本サブルーチンを終了
する。
【0095】メインルーチンが何回が実行されると、自
動停止固定タイマ及び始動入賞タイマが両者共タイムア
ップして、ステップ132、134の判断が各々肯定判
定となり、ステップ142で、図7のステップ120で
抽出して記憶された入賞記憶数C=0に対応する始動乱
数値が大当たり値(例えば、『7』)であるか否かを判
断することにより、大当たりか否かを判断する。
【0096】大当たりである場合には、ステップ144
で、後述する大当たり停止図柄用乱数(図21のステッ
プ272参照)を抽出し、大当たり停止図柄を決定する
と共に、大当たり移行フラグをセットして、ステップ1
50に進む。なお、大当たり停止図柄用乱数は、例えば
0〜15であり、各々の乱数値に16種類の左図柄=中
図柄=右図柄となる特別図柄が対応している。
【0097】一方、大当たりでない場合には、ステップ
146で、左図柄用、中図柄用、及び右図柄用の各々の
乱数(図21のステップ280、286、290参照)
を抽出し、外れ停止図柄を決定する。なお、左図柄用、
中図柄用、及び右図柄用の各々の乱数から、左図柄、中
図柄、右図柄の外れ図柄の組合わせが大当たり図柄の組
合せとなる場合は、停止時に大当たり図柄の組み合わせ
とならないように、右停止図柄を次の図柄に変更する。
【0098】ステップ148で、抽出した乱数値(図2
1のステップ280、286、290参照)に基づい
て、左停止図柄=中停止図柄かどうか、即ち、リーチか
否かを判断し、リーチでない場合には、ステップ156
に進む。リーチか否かの判定は停止図柄の組み合わせが
大当たりとなる可能性があるか否かを判定することによ
り行う。この変動パターンに入ると、大当たりの期待が
アップする。
【0099】但し、全体リーチ(全列の図柄が一度に停
止)のパターンでは、上記判定でリーチに入るかどうか
を判定しても良いが、左≠中≠右(停止図柄)の時に行
っても良い(外れ全体リーチ発生用乱数等を設け、判断
しても良い)。また、左列、右列、中列の順に図柄が停
止するパチンコ機では、左停止図柄=右停止図柄で判断
する。このように、パチンコ機の機種の仕様により色々
ある。
【0100】以上、基本的には第2図柄まで停止した時
に大当たりとなる可能性のある時に、特別変動態様(リ
ーチ)を行う。但し、全体リーチの様に最終停止まで、
停止図柄の組合せの一部もわからない様な場合、最終停
止図柄の組合せに係わらずリーチ変動を行う様にしても
良いので、限定はされない。
【0101】リーチの場合には、ステップ150で、リ
ーチモード選択用テーブルとリーチモード選択用乱数
(リーチモードを選択するための乱数)よりリーチモー
ドを決定する。即ち、ステップ142で、大当たりか外
れか判定されて、ステップ144で、大当たり移行フラ
グがセットされているので、これらにより、リーチモー
ド選択用テーブルが選択される。
【0102】ここで、リーチモード選択用テーブルを説
明する。リーチモード選択用テーブルは、外れリーチ及
び大当たりリーチの各々について予めROMに記憶され
ている。大当たり移行フラグの状態から大当たりと判定
した場合、大当たり時用のリーチモード選択用テーブル
2(表6参照)が選択される。また、外れと判定し、な
おかつリーチとなる場合、外れ用のリーチモード選択用
テーブル(表5参照)が選択される。
【0103】そして、選択されたリーチモード選択用テ
ーブル及びリーチモード選択用乱数(図21のステップ
276参照)から、リーチモード選択用乱数に対応する
リーチモードを選択する。即ち、選択されたリーチモー
ド選択用テーブルの先頭アドレスを算出し、リーチモー
ド選択用乱数を該先頭アドレスに加算し、加算値のアド
レスに記憶されているデータからリーチモードを選択す
る。
【0104】例えば、前述したように、大当たりとなっ
ており、リーチモード選択用テーブル2(表6参照)が
選択され、リーチモード選択用乱数として3が抽出され
た場合には、リーチ1処理モード(表ではリーチモード
1)が選択されることになる。
【0105】
【表5】
【0106】
【表6】
【0107】次のステップ152で、リーチ1処理モー
ドが選択されたか否かを判断する。リーチ1処理モード
の場合にはステップ154に進み、リーチ1処理モード
でない場合にはステップ156に進む。
【0108】ステップ154では、MODE=6にする
ことにより、次回メインルーチンが実行されたとき、後
述するリーチ1処理モード処理が実行されるようにする
と共に、リーチ1処理モード処理に必要なデータ(次の
ように設定変更される表示態様データを含む)をセット
すると共に全図柄差し替え処理を実行する。
【0109】即ち、ステップ154では透過率データD
2を高速変動処理時の値5から13に設定変更する。こ
の設定変更によって、D0=1の場合(図柄表示モード
2)はリール画像の透過率が低下し(図41のD2=5
からD2=13へのリール画像透過率低下)、D0=2
の場合(図柄表示モード3)には前景の透過率が増加す
る(図40のD2=5からD2=13への前景透過率増
加)。いずれの場合にも図柄の視認性が著しく高まる。
これにより、リーチ1となったときに図柄の視認性の高
まりと共に遊戯者の大当たりへの期待感を増大させるこ
とができる。
【0110】また、D0=0の場合(図柄表示モード
1)はパレット番号D1を5から13に設定変更したり
或いはリール画像番号D3を5から13に設定変更す
る。この設定変更によって、表示画像の全体コントラス
トが高まったり(図38のD1=5からD1=13への
全体コントラスト増加)若しくはリール画像のコントラ
ストが高まる(図39のD3=5からD3=13へのリ
ール画像コントラスト増加)。これにより、リーチ1と
なったときにコントラストの高まりと共に遊戯者の大当
たりへの期待感を増大させることができる。
【0111】ステップ156では、MODE=3にする
ことにより、次回メインルーチンが実行されたとき、後
述する左図柄減速停止処理が実行されるようにすると共
に、左図柄減速停止処理に必要なデータ(減速スピー
ド、停止するまでに変動させる図柄枚数等)をセットす
ると共に左図柄差し替え処理を実行する。
【0112】ここで、全図柄(ステップ154)、左図
柄(ステップ156)の図柄差し替え処理は、以下の通
りである。即ち、例えば、左図柄が変動終了(停止)
し、中図柄減速停止処理モードへと移行し、固定図柄枚
数(例えば2図柄分)変動して停止する際、予め決定さ
れた図柄と、高速変動中の中図柄は、この停止図柄の2
図柄前の図柄とは必ずしも一致していない。よって、変
動の同期合わせとして、中停止図柄の2図柄前の図柄に
表示図柄を変更する。これにより、次の処理モードにお
いて、2図柄変動し、決定された停止図柄で停止させる
ことができる。なお、ステップ154では全図柄に対
し、また、ステップ156では左図柄に対し、この図柄
差し替え処理を実行する。
【0113】なお、全図柄差し替えはまず、左図柄をラ
ンダムに決められる残り変動枚数前に差し替えた後、左
図柄=中図柄=右図柄となる様、中図柄、右図柄も差し
替える。
【0114】MODE=3の場合に実行される処理は図
10に示す左図柄減速停止処理(処理3)である。な
お、図10の処理では、高速変動処理のデータ設定の際
に変更されたD1〜D3の値は保持される。また、D0
も引き続き保持される。
【0115】図10のステップ158は、前述した減速
スピードで左図柄を変動させ、ステップ160で、前述
した図柄枚数分、左図柄が変動したか否かを判断する。
図柄枚数分、左図柄が変動していない場合には、図9の
ステップ138に進む。そして、メインルーチンが何回
か実行される内に、セットされた図柄枚数分、左図柄が
変動することとなり、ステップ160が肯定判定となっ
て、ステップ162で、MODE=4にすることによ
り、次回メインルーチンが実行されたとき、後述する中
図柄減速停止処理が実行されるようにすると共に、中図
柄減速停止処理に必要なデータ(減速スピード、停止す
るまでに変動させる図柄枚数等)をセットし、また、中
図柄に対して上述した図柄差し替え処理と同様の処理を
実行して、図9のステップ140に進む。
【0116】ここで、D0=0の場合、D3を左図柄・
中図柄・右図柄の各々について独立に設定できるように
構成し、停止した図柄のみ(ここでは左図柄)D3=1
3のように高コントラストのリール画像としても良い。
【0117】MODE=4の場合に実行される処理は図
11に示す中図柄減速停止処理(処理4)である。な
お、図11の処理でも、高速変動処理のデータ設定の際
に変更されたD1〜D3の値は保持される。また、D0
も引き続き保持される。
【0118】図11のステップ164は、前述した減速
スピードで中図柄を変動させ、ステップ166で、前述
した図柄枚数分、中図柄が変動したか否かを判断する。
図柄枚数分、中図柄が変動していない場合には、図9の
ステップ140に進む。そして、メインルーチンが何回
か実行される内に、図柄枚数分、中図柄が変動すること
となり、ステップ166が肯定判定となって、ステップ
168で、停止した中図柄が左図柄と同一か否かによ
り、リーチとなったか否かを判断する。リーチとなって
いなければ、ステップ170で、MODE=5にするこ
とにより、次回メインルーチンが実行されたとき、後述
する右図柄減速停止処理が実行されるようにすると共
に、右図柄減速停止処理に必要なデータ(減速スピー
ド、停止するまでに変動させる図柄枚数等)をセット
し、ステップ172で、右図柄差し替え処理を実行す
る。右図柄差し替え処理は、ステップ156の左図柄差
し替えと同様の処理を右図柄に対して行う。
【0119】リーチとなった場合には、ステップ174
で、右図柄のオフセットをクリアする。ここで、図柄の
オフセットについて説明する。
【0120】図柄キャラクタ全体につけられた図柄番号
をNとする。図29(a)に示し例では、図柄キャラク
タ15、14、...8、7・・・0の図柄番号は、
0、1、...7、8・・・15となる。
【0121】図柄の表示位置データは、図柄番号N×
(1図柄のライン数)+オフセット(図柄表示原点から
のズレ分のライン数)となる。
【0122】例えば、図29(b)に示すように7が縦
方向表示領域Mの中央に表示されている時、図柄番号=
8、オフセット=0となる。
【0123】一方、図29(c)に示すように7と8が
縦方向表示領域Mに表示されているとき、図柄のライン
数を120とすると、図柄番号=7、オフセット=60
で表現される。
【0124】このように、図柄番号とオフセットの2つ
のデータに分けるのは、停止図柄、リーチ判定等をこの
図柄番号によって行った方がソフト処理上簡便なためで
ある。
【0125】そして、オフセットのクリアは、図柄番号
はそのまま(基本的には差しかえない)で、オフセット
のみをその図柄の表示原点にすることにより行う。
【0126】一方、オフセットのみクリアするのは、リ
ーチになってから、決定された停止図柄まで、固定枚数
分、図柄を変動させると、リーチ途中で外れか当りかが
判明してしまうので、図柄は差し替えず、現在図柄から
固定枚数(or時間)変動し、その後停止図柄になるま
で変動を続けるようにしている。
【0127】これにより、リーチモードとなった時、
【0128】
【数1】
【0129】の間で、バラツキを含んだ変動となり、ど
の図柄で停止するか予測困難とすることができる。
【0130】ところで、オフセットを0にしないで行う
方法も十分可能であるが、オフセットを0にするのはリ
ーチになった瞬間は図柄が高速変動で変動中図柄の特定
が困難な状況から確認可能な変動に移行する瞬間であ
り、この時、図柄が縦方向表示領域M全体に表示されて
いた方が視覚的に良く、(1)式により、あらかじめそ
の後の変動枚数を演算し、その残り枚数により変動スピ
ード、表示態様を様々に変化させる様に構成すると処理
が簡単で大きな効果が得られやすくなるが、その際
(1)式にオフセットまで含めると演算が複雑となり、
オフセットのみならクリアしても実害がないからであ
る。
【0131】次のステップ176で、リーチ2処理モー
ドが選択されたか否かを判断する。リーチ2処理モード
の場合には、ステップ178で、MODE=7にするこ
とにより、次回メインルーチンが実行されたとき、後述
するリーチ2処理モードが実行されるようにすると共
に、リーチ2処理モードに必要なデータ(右図柄を一時
停止するタイミング等)をセット(次のように設定変更
される表示態様データを含む)して、本サブルーチンを
終了する。
【0132】即ち、ステップ178では透過率データD
2を高速処理変動時の値5から13に設定変更する。こ
の設定変更によって、D0=1の場合はリール画像の透
過率が低下し(図41参照)、D0=2の場合には前景
の透過率が増加する(図40参照)。いずれの場合にも
図柄の視認性が著しく高まる。これにより、リーチ2と
なったときに図柄の視認性の高まりと共に遊戯者の大当
たりへの期待感を増大させることができる。
【0133】また、D0=0の場合はパレット番号D1
を5から13に設定変更したり或いはリール画像番号D
3を5から13に設定変更する。この設定変更によっ
て、表示画像の全体コントラストが高まったり(図38
参照)、或いはリール画像のコントラストが高まる(図
39参照)。これにより、リーチ2となったときにコン
トラストの高まりと共に遊戯者の大当たりへの期待感を
増大させることができる。
【0134】リーチ2処理モードでなければ、ステップ
180で、リーチ3処理モードが選択されているか否か
を判断する。リーチ3処理モードの場合には、ステップ
182で、MODE=8にすることにより、次回メイン
ルーチンが実行されたとき、後述するリーチ3処理モー
ドが実行されるようにすると共に、リーチ3処理モード
に必要なデータをセットして、本サブルーチンを終了す
る。
【0135】リーチ3処理モードでなければ、リーチ4
処理モードが選択されているので、ステップ184で、
MODE=9にすることにより、次回メインルーチンが
実行されたとき、後述するリーチ4処理モードが実行さ
れるようにすると共に、リーチ4処理モードに必要なデ
ータ(次のように設定変更される表示態様データを含
む)をセットして、本サブルーチンを終了する。
【0136】即ち、ステップ184では透過率データD
2を5から13に設定変更する。この設定変更によっ
て、D0=1の場合はリール画像の透過率が低下し(図
41参照)、D0=2の場合には前景の透過率が増加し
て(図40参照)図柄の視認性が高まる。これにより、
リーチ4となったときに図柄の視認性の高まりと共に遊
戯者の大当たりへの期待感を増大させることができる。
【0137】また、D0=0の場合はパレット番号D1
を5から13に設定変更したりリール画像番号D3を5
から13に設定変更する。この設定変更によって、表示
画像の全体コントラストが高まったり(図38参照)或
いはリール画像のコントラストが高まる(図39参
照)。これにより、リーチ4となったときにコントラス
トの高まりと共に遊戯者の大当たりへの期待感を増大さ
せることができる。
【0138】MODE=5の場合に実行される処理は図
12に示す右図柄減速停止処理(処理5)である。な
お、図12の処理でも、高速変動処理のデータ設定の際
に変更されたD1〜D3の値は保持される。また、D0
は引き続き保持される。
【0139】図12のステップ186は、前述した減速
スピードで右図柄を変動させ、ステップ188で、前述
した図柄枚数分、右図柄が変動した否かを判断し、セッ
トされた図柄枚数分、右図柄が変動していなければ、本
サブルーチンを終了する。そして、メインルーチンが何
回か実行されると、セットされた図柄枚数分、右図柄が
変動することとなり、ステップ188が肯定判定となっ
て、ステップ190で、MODE=10にすることによ
り、次回メインルーチンが実行されたとき、後述する役
確認ウエイト処理モードが実行されるようにすると共
に、役確認ウエイト処理モードに必要なデータをセット
(役確認ウエイトタイマのセット、次のように設定変更
される表示態様データを含む)して、本サブルーチンを
終了する。
【0140】即ち、ステップ190では透過率データD
2をリーチ処理時の13から最高値15に設定変更す
る。この設定変更によって、D0=1の場合はリール画
像の透過率が0%となり、D0=2の場合には前景の透
過率が100%となる(図40、図41参照)。これに
より、役確認ウエイトとなったときに図柄の視認性が最
も高まった状態で遊戯者が停止図柄を明確に判断するこ
とができる。
【0141】また、D0=0の場合はパレット番号D1
をリーチ処理時の13から最高値15に設定変更したり
リール画像番号D3を最高値15に設定変更する。この
設定変更によって、役確認ウエイトとなったときに表示
画像の全体コントラスト若しくはリール画像のコントラ
ストが最高となり(図38、図39参照)、遊戯者が停
止図柄を明確に判断することができる。
【0142】MODE=6の場合に実行される処理は図
13に示すリーチ1処理モード処理(処理6)である。
リーチ1処理モードは、左図柄減速停止、中図柄減速停
止を経由せず、高速変動から直接推移して、左列・中列
・右列の各々の図柄が同一図柄で同期し、ゆっくりと変
動するいわゆる全体リーチの処理となる。
【0143】図13のステップ192は、左図柄及び中
図柄の変動が停止したか否かを判断する。左図柄及び中
図柄の変動が停止していなければ、ステップ194で、
左図柄、中図柄、及び右図柄を同期させて変動させ、左
図柄及び中図柄の変動が停止していれば、ステップ19
6で、右図柄を、セットされた図柄枚数分変動するま
で、変動させる。
【0144】次のステップ198で、全図柄の変動が終
了したか否かを判断し、全図柄の変動が終了していなけ
れば、本サブルーチンを終了する。そして、メインルー
チンが何回か実行されると、全図柄の変動が終了するこ
ととなり、ステップ198が肯定判定となって、ステッ
プ200で、ステップ190と同一の処理を実行する。
なお、ステップ200でも透過率データD2を最高値1
5に設定変更する。また、D0=0の場合はパレット番
号D1を最高値15に設定変更したりリール画像番号D
3を最高値15に設定変更する。この設定変更によっ
て、役確認ウエイト処理時に表示画像の視認性又は表示
画像の全体コントラストやリール画像のコントラストが
最高となり、遊戯者が停止図柄を明確に判断することが
できる。
【0145】なお、ステップ198で、肯定判定となる
までに、ステップ196を経由する場合としない場合が
あるが、経由しない場合は左図柄、中図柄、右図柄が同
時にそのまま停止して大当たりとなり、経由する場合
は、左図柄、中図柄が停止した後、右図柄のみ変動を続
け、外れもしくは大当たりとなる。これらの変動の場合
分け及びデータはステップ154でセットされる。
【0146】MODE=7の場合に実行される処理は図
14に示すリーチ2処理モード(処理7)である。
【0147】図14のステップ202で、前述した右図
柄を一時停止するタイミングとなり後述するように一時
停止タイマがセットされた状態(一時停止中)か否かを
判断する。一時停止中であれば、本サブルーチンを終了
し、一時停止中でなければ、ステップ204で、一時停
止前(右図柄を一時停止するタイミングとなっていな
い)か否かを判断する。一時停止前であれば、ステップ
208で、通過中の右図柄が一時停止位置に到達したか
否かを判断する。通過中の右図柄が一時停止位置に到達
していなければ、ステップ212で、右図柄は通常の表
示方法で表示させながら変動させて、本サブルーチンを
終了する。一方、通過中の右図柄が一時停止位置に到達
した場合には、ステップ210で、一時停止タイマをセ
ットして、本サブルーチンを終了する。これにより、右
図柄の変動が一時停止タイマがタイムアップするまで停
止する。これにより、以後メインルーチンが実行される
と、ステップ202が肯定判定となって、本サブルーチ
ンを終了する。一方、メインルーチンが何回か実行され
ると一時停止タイマがタイムアップすることになり、こ
の場合、ステップ202が否定判定となり、かつ、既に
一時停止しているので、ステップ204が否定判定とな
って、ステップ206で、右図柄を変動させて、図12
のステップ188に進む。
【0148】このように、リーチ状態となったときに、
右図柄の変動が一時停止後、再変動を開始すると、遊戯
者に大当たりとなるのではないかと考えさせることがで
き、遊戯者の遊戯感を向上させることができる。
【0149】ここで、ステップ206で右図柄を点滅さ
せながら変動するように構成しても良い。例えば、D0
=0の時、D3が16〜31の間で変化させることによ
り図柄の明るさが点滅するように構成すると良い。この
場合、D3=16(明るさは0に対応)の時に暗いリー
ルの点滅状態、D3=31(明るさは15に対応)の時
に明るいリールの点滅状態に対応する。なお、D3が0
〜15の時には図柄が点滅せず前記の通り明るさのみの
変化となる。
【0150】MODE=8の場合に実行される処理は図
15に示すリーチ3処理モード(処理8)である。
【0151】図15のステップ214で、通過中の右図
柄は、現在停止中の左図柄及び中図柄の−3〜+1図柄
までの範囲内か否かを判断する。例えば、現在停止中の
左図柄及び中図柄が7の場合、通過中の右図柄が、4
(=7−3)〜8(=7+1)であるか否かを判断す
る。該判断が否定判定の場合、ステップ218で、右図
柄を高速に変動させて、図12のステップ188に進
む。
【0152】また、ステップ218の右図柄高速変動処
理では透過率データD2を高速変動処理時の値5から8
に設定変更する。この設定変更によって、D0=1の場
合はリール画像の透過率がやや低下し(図41参照)、
D0=2の場合には前景の透過率がやや増加して(図4
0参照)図柄の視認性が少し高まる。これにより、リー
チ3となったときに図柄の視認性の高まりと共に遊戯者
の大当たりへの期待感を増大させることができる。
【0153】また、D0=0の場合はパレット番号D1
を5から8に設定変更したり或いはリール画像番号D3
を5から8に設定変更する。この設定変更によって、表
示画像の全体コントラストがやや高まったり(図38参
照)、或いはリール画像のコントラストがやや高まる
(図39参照)。これにより、リーチ3となったときに
コントラストの高まりと共に遊戯者の大当たりへの期待
感を増大させることができる。
【0154】このように右図柄を高速に変動させると、
通過中の右図柄が、現在停止中の左図柄及び中図柄の−
3〜+1までの範囲内となり、ステップ214が肯定判
定となり、ステップ216で、右の図柄を、初期変動処
理及び高速変動処理の変動スピードより遅い変動スピー
ドで変動させて、図12のステップ188に進む。
【0155】このように、現在停止中の左図柄及び中図
柄と同じ右図柄の近傍で遅い変動スピードで変動されて
表示されるので、遊戯者に大当たりとなるのではないか
という期待感を与えることができ、遊戯者の遊戯感を向
上させることができる。
【0156】さらに、ステップ216の右図柄スロー変
動処理では透過率データD2をステップ218で設定さ
れた8から13にさらに設定変更する。この設定変更に
よって、D0=1の場合はリール画像の透過率が低下し
(図41参照)、D0=2の場合には前景の透過率が増
加して(図40参照)図柄の視認性が高速変動時と比べ
てさらに高まる。このように右図柄のスロー変動で大当
たりへの期待感が膨らむ中で図柄の視認性が高まってく
るので、遊戯者の大当たりへの期待感をさらに増大させ
る演出を行うことができる。
【0157】また、D0=0の場合はパレット番号D1
を8から13に設定変更したりリール画像番号D3を8
から13に設定変更する。この設定変更によって、表示
画像の全体コントラスト若しくはリール画像のコントラ
ストが高速回転時と比べてさらに高まる(図38、図3
9参照)。このように右図柄のスロー変動で大当たりへ
の期待感が膨らむ中で図柄のコントラストが高まってく
るので、遊戯者の大当たりへの期待感をさらに増大させ
る演出を行うことができる。
【0158】また、リーチ3処理において、リーチ時変
動周回数N(リーチ時に右図柄が変動する周回数)に応
じて透過率データD2を図26のフローチャートで示し
た処理に従って変動させるとさらに効果的な演出が可能
となる。なお、図26のリーチ3処理を実行する場合、
図11のステップ182のリーチ3処理データセットで
リーチ時変動周回数N及びNの初期セット値Pを例えば
次のように設定しておく。
【0159】即ち、大当たりの時はN=P=5に設定
し、大当たりでない時は下の表7に示した比率(表の左
の値に設定される確率)でNを設定する。なお、大当た
りでない時のPは、下表のように初期設定されたNの値
と同じ値に設定される。
【0160】
【表7】
【0161】図26のリーチ3処理では、ステップ80
0でリーチ時変動周回数N=0であるか否かを判断す
る。N=0の場合、図12のステップ188に進み、N
≠0の場合は次のステップ802に進んで右図柄が起点
位置より1周したか否かを判断する。
【0162】右図柄が起点位置より1周していない場合
には本サブルーリンを終了し、1周した場合にはステッ
プ804に進んでNを1だけデクリメントし、次のステ
ップ806に進む。ステップ806では、透過率データ
D2を次式に従って設定し、本サブルーチンを終了す
る。
【0163】 D2 = (P−N)×2+5 ・・・(3a) このように図26のリーチ3処理では、右図柄が1周す
る毎にNが1ずつ減少して(3a)式より透過率データ
D2が2ずつ増大する。例えば、大当たり時の初期値P
=N=5の場合、透過率データD2は 5→7→9→11→13→15 の順で増大する。即ち、D0=1の場合、右図柄の周回
と共に図柄の透過率が低くなって視認性が高まり、D0
=2の場合、右図柄の周回と共に前景の透過率が高くな
って視認性が高まる。このような周回毎の視認性の高ま
りにより、大当たりになる期待感の増大がよりきめ細か
く演出できる。
【0164】一方、例えば大当たりでない時の初期値P
=N=3の場合、透過率データD2は、 5→7→9→11 の順で増大し11で停止する。この場合は、最高の視認
性に至らないうちに停止するが、大当たりの時と停止す
るまでの変動態様が全く同一のため、停止するまで期待
感を維持することが可能となる。
【0165】なお、図26の例では透過率データD2を
順次変えていったが、D0=0に設定し、パレット番号
D0又はリール画像番号D3を(3a)式の右辺に従っ
て右図柄の周回毎に増大させるようにしても良い。この
場合、全体コントラスト又はリール画像のコントラスト
が右図柄の周回毎に増大し、上記と同様の効果を達成す
ることができる。
【0166】MODE=9の場合に実行される処理は図
16に示すリーチ4処理モード(処理9)である。
【0167】図16のステップ220で、図11のステ
ップ184でセットされた図柄枚数分右の図柄を変動さ
せて、図12のステップ188に進む。この時、D2=
13である。
【0168】この場合はいわゆるノーマルリーチとなり
単調なリーチ表現となるが、高速回転時より視認性が高
まっていると共に、通常の右図柄減速停止処理と異な
り、左=中図柄の状態で、停止するまでリーチ2処理モ
ードと同様の変動を行うため、期待感を保つことが可能
となる。
【0169】MODE=10の場合に実行される処理は
図17に示す役確認ウエイト及び役確認処理(処理1
0)である。
【0170】図17のステップ224で、役確認ウエイ
トタイマがタイムアップしたか否かを判断し、タイムア
ップした場合にステップ226で、前述した大当たり移
行フラグがセットされているか否かにより大当たり移行
か否かを判断する。大当たりに移行しない場合には、ス
テップ228で、MODE=0にすることにより、次回
メインルーチンが実行されたとき、前述した始動待ち処
理モードが実行されるようにすると共に、始動待ち処理
モードに必要なデータをセットして、本サブルーチンを
終了する。
【0171】大当たりに移行する場合には、ステップ2
30で、MODE=11にすることにより、次回メイン
ルーチンが実行されたとき、後述する大役スタートウエ
イト処理モードが実行されるようにすると共に、大役ス
タートウエイト処理モードが実行されるために必要なデ
ータ(次のように設定変更されるモードデータを含む)
をセットして、本サブルーチンを終了する。
【0172】即ち、ステップ230では、モードデータ
D0のみを3(大当たり開始表示モード)に設定変更す
る。即ち、役確認ウエイト処理で設定された最も視認性
又はコントラストの高い値(D1=15、D2=15、
D3=15)が維持されて、大当たり開始表示が液晶表
示パネル16iに表示される。
【0173】ここで、該データのセットには、大役スタ
ートウエイトタイマのセット等がある。尚、大役スター
トウエイトは、図柄が停止し、大当たりとなった後すぐ
に大入賞口が開くと客があわててしまう(特に残り球が
ない時など)のを防ぐ目的と大当たりとなったのを客に
デモ表示する目的で設けられている。
【0174】MODE=11の場合に実行される処理は
図18に示す大役スタートウエイト処理(処理11)で
ある。
【0175】図18のステップ231で大役スタートウ
エイト表示処理を設定し、ステップ232で、大役スタ
ートウエイトタイマがタイムアップしたか否かを判断
し、タイムアップしていない場合、本サブルーチンを終
了し、タイムアップした場合、ステップ234で、MO
DE=12にすることにより、次回メインルーチンが実
行されたとき、大入賞口開放中処理モードが実行される
ようにすると共に、大入賞口開放中処理モードに必要な
データをセットして、本サブルーチンを終了する。
【0176】なお、ステップ234では、モードデータ
D0のみを4(大当たり中表示モード)に設定変更す
る。即ち、役確認ウエイト処理で設定された最も視認性
又はコントラストの高い値(D1=15、D2=15、
D3=15)が維持されて、大当たり中表示が液晶表示
パネル16iに表示される。
【0177】MODE=12の場合に実行される処理は
図19に示す大入賞口開放中処理(処理12)である。
【0178】図19のステップ236で、継続スイッチ
38がオンされたか否か、即ち、上記大入賞口内の所定
位置をパチンコ球が通過したか否かを判断するV入賞処
理、開放板の1開放についてのパチンコ球が大入賞口に
入賞した個数をカウントするカウント処理、カウントS
W無通過エラーチェック処理、大役中表示処理、同一回
における最初のV入賞後から開放終了までV入賞しづら
くさせる機構を駆動するソレノイドを制御するための大
入賞口内可動片ソレノイドセット処理を実行する。 ス
テップ238で、インターバルタイマがタイムアップし
たか否かを判断する。即ち、大入賞口の開放終了時(開
放板を閉止した時)にスタートした、次回大入賞口を開
放するまでの予め定められた時間のタイマがタイムアッ
プしていない状態か否かを判断する。タイムアップして
いなければ、ステップ240で、インターバル中データ
をセットして、本サブルーチンを終了する。これによ
り、セットされた軽快な音楽等がスピーカ26から発生
され、かつ、特別図柄表示装置16にインターバル中特
有の内容が表示される。
【0179】なお、このインターバル表示への切り替え
方法として、例えばD0=4の時、D4=0FFFFH
(16進表示)の特殊データを送ると、インターバル表
示に切り替わるように構成する。また、この際のD5、
6はそれぞれ継続回数、大入賞口に入賞したトータル数
を示すようにしたりすると良い。
【0180】一方、インターバルタイマがタイムアップ
した場合には、ステップ242で、インターバル終了フ
ラグがセットされているか否かを判断する。即ち、本形
態では、大入賞口を16回開放するので、合計15回の
インターバルがあるが、本ステップ242では、その回
のインターバルがちょうどタイムアップした(タイムア
ップ直後、タイムアップ最後)か否かをインターバル終
了フラグにより判断する。なお、前期フラグはステップ
262でセットされ、ステップ246でクリアされる。
【0181】インターバルがちょうど終了した場合に
は、ステップ244で、その回においてV入賞がなさ
れ、次回の開放を行う権利を獲得しているかどうかを判
断する。最終回(ここでは16回)においてはインター
バル処理が実行されないため、継続判定されることな
く、終了する。継続であれば、次回開放データをセット
して、本サブルーチンを終了する。一方、継続でなけれ
ば、ステップ260に進む。
【0182】上記インターバルタイマがすでにタイムア
ップしている場合、ステップ248で、開放板の1回の
開放時間が終了したか否かを判断する。開放板の開放時
間が終了していなければ、ステップ250で、10カウ
ントスイッチ40からの信号により、大入賞口にパチン
コ球が入賞した個数(カウント値)が10以上か否かを
判断する。カウント値が10以上でなければ、ステップ
252で、大入賞口開放をセットして、本サブルーチン
を終了し、カウント値が10以上であれば、ステップ2
58に進む。
【0183】一方、開放板の開放時間が終了した場合に
は、ステップ254で、上記カウント値が0であるか否
かを判断する。開放板の開放時間が終了する場合には、
通常、何個かのパチンコ球が大入賞口に入賞するが、大
入賞口ソレノイド22の故障及びカウントSWの不正
(取り外し、移動等)等で開放板の開放時間が終了して
も、上記カウント値が0の場合がある。そこで、ステッ
プ254で上記カウント値が0であるか否かを判断する
ことにより、大入賞口ソレノイド22の故障等で開放板
が開放しなかったり、カウントSWの不正があったりし
て、パチンコ球が大入賞口を通過しないもしくはカウン
トできない状態を検出し無通過エラーデータをセットす
る。
【0184】次のステップ258で、開放板を16回開
放したか否か、即ち、最終回か否かを判断する。最終回
であれば、ステップ260で、MODE=13にするこ
とにより、次回メインルーチンが実行されたとき、後述
する大役終了ウエイト処理モードが実行されるようにす
ると共に、大役終了ウエイト処理モードを実行するため
に必要なデータをセットして、本サブルーチンを終了す
る。
【0185】なお、ステップ260では、モードデータ
D0のみを5(大当たり終了表示モード)に設定変更す
る。即ち、役確認ウエイト処理で設定された最も視認性
又はコントラストの高い値(D1=15、D2=15、
D3=15)が維持されて、大当たり終了表示が液晶表
示パネル16iに表示される。
【0186】一方、最終回でなれければ、ステップ26
2で、インターバルデータをセットして、本サブルーチ
ンを終了する。
【0187】MODE=13の場合に実行される処理は
図20に示す大役終了ウエイト処理(処理13)であ
る。
【0188】図20のステップ264で、特別図柄表示
装置16に大役処理が終了したことを知らせるための大
役終了表示処理を実行し、ステップ266で、大役終了
ウエイトタイマがタイムアップしたか否かを判断する。
タイムアップした場合にステップ268で、大役終了デ
ータ(なお、この際、大当たり図柄が確率変動図柄であ
ったら、高確率状態のデータ)をセットし、MODE=
0にすると共に始動待ち処理を実行するためのデータ
(次のようにセットされる通信データを含む)をセット
して、本サブルーチンを終了する。
【0189】即ち、ステップ268では、モードデータ
D0を6(デモ表示モード)に設定すると共に前景及び
図柄面のいずれかの透過率データD2を10に設定す
る。なお、デモ表示モードで全体コントラストを指定す
るパレット番号D1を10に設定したり、或いはリール
図柄のコントラストを示す番号D3を10に設定したり
しても良い(実際は転送データ用RAMへセット)。こ
の設定により、大役終了時の特別図柄表示装置16で
は、各設定値に応じたコントラスト及び透過率で表示さ
れたデモ画像と図柄表示が約30秒位で交互に切り替え
表示される。
【0190】なお、本実施の形態の遊戯機は、大当たり
や普通図柄の当たりとなる確率等を変動させるいわゆる
確率変動機の場合、高確率状態の移行が決定されたと
き、高確率状態が続いている間は図柄の変動は単調でも
すぐに大当たりとなるため、D0〜D3を視認性の低い
状態に固定としても良い。或いは逆に、大当たりとなる
までの時間が短いため疲れにくいことから、視認性の高
い状態に固定としても良い。
【0191】次に、ステップ60で実行される乱数更新
処理を図21を参照して説明する。尚、以下に示す乱数
の範囲は実施例であり、限定されるものではない。
【0192】図21のステップ270で大当たり決定用
乱数(0〜224)を、ステップ272で大当たり図柄
用乱数(0〜15)を、ステップ274で普通図柄当た
り決定用乱数(0〜12)を、ステップ276でリーチ
モード選択用乱数(0〜15)を、ステップ278で普
通はずれ図柄用乱数(0〜5)を、ステップ280で左
図柄用乱数(0〜15)を、それぞれ更新する。
【0193】ステップ282で、左図柄用乱数値が0に
戻ったか否かを判断し、0に戻っていなければ、本サブ
ルーチンを終了し、0に戻った場合には、ステップ28
4で、変動パターン用乱数(0〜255)を更新する。
【0194】ステップ286で、中図柄用乱数(0〜1
5)を更新し、ステップ288で、中図柄用乱数値が0
に戻ったか否かを判断し、0に戻っていなければ、本サ
ブルーチンを終了し、0に戻った場合には、ステップ2
90で、右図柄用乱数(0〜15)を更新し、本サブル
ーチンを終了する。
【0195】なお、ステップ58の図柄用乱数更新処理
は、図21のステップ276からスタートするので、詳
細な説明は省略する。
【0196】次に、ステップ72のFMODEに対応し
た実行される処理F0〜処理F3を説明する。
【0197】FMODE=0の場合に実行される処理は
図22に示す普通図柄変動待ち処理(処理F0)であ
る。
【0198】図22のステップ296で、普通図柄始動
記憶数D=0か否かを判断する。D=0の場合、本サブ
ルーチンを終了し、D=0でない場合、ステップ298
で、普通図柄始動メモリ数(入賞記憶数)を減算(D←
D−1)し、普通図柄用の乱数メモリ及び入賞タイマメ
モリをシフトし、自動停止固定時間をタイマにセットす
る。更に、FMODE=1にすることにより、次回メイ
ンルーチンが実行されたとき、後述する普通図柄変動処
理モードが実行されるようにすると共に、普通図柄変動
処理モードが低確率データをセットする。
【0199】ステップ300で、高確率中(所謂、確率
変動中)か否かを判断する。高確率中であれば、ステッ
プ302で、高確率中普通図柄自動停止固定時間を再度
セットし、高確率中当たり数値の数をセットし、ステッ
プ306に進む。高確率中でなければ、ステップ304
で、通常時当たり数値の数をセットして、ステップ30
6に進む。
【0200】ステップ306で、停止図柄を決定するた
め、普通図柄当たり決定用乱数(図21のステップ27
4参照)を抽出し、抽出した普通図柄当たり決定用乱数
が当たり値(ステップ302、304でセットされた値
(高確率中は当りの数が増え、確率がアップする))と
同一か否かにより、当たりか否かを判断し、当たりであ
れば、ステップ308で、当たり停止図柄をセットし、
当たりでなければ、ステップ310で、外れ停止図柄を
セットして、本サブルーチンを終了する。なお、ステッ
プ308、310でFMODE=1とする。
【0201】FMODE=1の場合に実行される処理は
図23に示す普通図柄変動処理(処理F1)である。
【0202】図23のステップ314で、変動開始時よ
り最低限変動を継続させるための普通図柄自動停止固定
時間がタイムアップしたか否かを判断する。普通図柄自
動停止固定タイマがタイムアップすると、ステップ31
6で、普通図柄入賞タイマがタイムアップしたか否かを
判断する。普通図柄入賞タイマがタイムアップした場合
には、ステップ318で、変動中図柄は停止図柄と同じ
か否かを判断する。変動中図柄が停止図柄と同じ場合に
は、ステップ320で停止図柄が当たりか否かを判断す
る。当たりでない場合には、ステップ324で、FMO
DE=3にすることにより、次回メインルーチンが実行
されたときに、後述する普通図柄終了ウエイト処理が実
行されるようにすると共に、普通図柄終了ウエイト処理
を実行するために必要なデータをセットして、本サブル
ーチンを終了する。一方、当たりならば、ステップ32
2で、FMODE=2にすることにより、次回メインル
ーチンが実行されたときに、後述する普通電動役物(普
通電役)開放処理が実行されるようにすると共に、普通
電役開放処理を実行するために必要なデータをセットし
て、本サブルーチンを終了する。
【0203】なお、ステップ314〜ステップ318が
否定判定の場合には、ステップ326で、普通図柄を変
動させて、本サブルーチンを終了する。
【0204】FMODE=2の場合に実行される処理は
図24に示す普通電動役物開放処理(処理F2)であ
る。
【0205】図24のステップ330で、普通電動役物
開放タイマがタイムアップしたか否かを判断し、タイム
アップしていれば、図23のステップ324に進む。一
方、タイムアップしていない場合には、ステップ332
で、普通電動役物を開放させて、本サブルーチンを終了
する。
【0206】FMODE=3の場合に実行される処理は
図25に示す普通図柄終了ウエイト処理(処理F3)で
ある。
【0207】図25のステップ336で、終了ウエイト
タイマがタイムアップしたか否かを判断し、タイムアッ
プした場合にステップ338で、普通図柄処理モードを
クリアして(FMODE=0として)、本サブルーチン
を終了する。
【0208】以上説明したように、本実施の形態によれ
ば、大当たり発生前の特別図柄の高速回転中などのよう
に遊戯者が特別図柄を凝視する必要の無いときは、前景
の透明度を減少若しくは図柄面の透明度を増加させた
り、全体コントラスト若しくはリール画像のコントラス
トを低下させたりするようにしたので、特別図柄の高速
変動によるちらつきが極端に減少して遊戯者の目の疲労
を防ぐことができる。
【0209】さらに、本実施の形態によれば、リーチ3
処理モード時のように特別図柄が停止する直前の状態に
移行する際には、図柄の回転速度に応じて特別図柄の視
認性やコントラストを高める演出を行うようにしたの
で、遊戯者の大当たりへの期待感を増大させることがで
きる。また、図柄の周回毎に特別図柄の視認性やコント
ラストを高める演出を行うようにしたので、遊戯者の大
当たりへの期待感をさらにきめ細かく調整することがで
きる。
【0210】本実施の形態におけるコントラスト・透過
率の変化による上記効果は、参考例(図38〜図41)
では、静止画で表現されているが、実際にはリール図柄
が高速(または低速)で変動している時に最大の効果
(目の疲労の軽減効果)を得るようにしなければならな
い。表示される画像内容によっても異なるが、おおよそ
下記の表8の範囲でコントラストや透過率を変化させた
時に最も効果を期待できると思われる。
【0211】
【表8】
【0212】なお、本実施の形態では、特別図柄の視認
性やコントラストなどの表示態様の制御を行うか否かを
図33のフローチャートに従って選択する。この図33
のサブルーチンは、図2のステップ74の表示態様選択
処理として一定周期毎に実行される。
【0213】図33では、ステップ820で図1の表示
態様選択スイッチ41がオンであるかオフであるかを判
断する。表示態様選択スイッチ41がオフの場合、本サ
ブルーチンを終了し、オンの場合は次のステップ822
に進む。
【0214】ステップ822では、動作モードが所定モ
ードであるか否かを判断する。ここで、所定モードとし
て、例えば図8の初期変動処理、図9の高速変動処理、
図10の左図柄減速停止処理、図11の中図柄減速停止
処理、及び図12の右図柄減速停止処理のモードを指定
する。
【0215】動作モードが上記所定モードでない場合、
本サブルーチンを終了し、上記所定モードの場合は、ス
テップ824に進んで液晶表示パネル16iの表示画像
のコントラスト及び透過率を初期値に設定して本サブル
ーチンを終了する。即ち、D1=10、D2=10、D
3=10に設定する。設定された値は、次の周期で実行
される図1のステップ60のポート出力処理で出力され
て有効となる。これによって所定モードの各タイミング
でセットされた値は初期値に戻されて、所定モードでの
表示態様は、初期設定での表示態様となる。例えば、図
9の高速変動処理でも特別図柄の視認性やコントラスト
は低下しない。表示態様選択スイッチ41は遊戯者によ
ってオンオフを切り替え可能とされるので、高速変動中
でも特別図柄をよく見たい遊戯者の要望に答えることが
できる。
【0216】なお、本実施の形態において、D1信号に
よる全体画像のコントラスト制御とD2信号による図柄
面若しくは前景の透過率制御とを二律背反としたが、各
タイミングに応じて全体コントラストと透過率とを同時
に変化させる制御を行うようにしても良い。
【0217】また、上記例では図柄の高速変動中などに
コントラストを低下させたり透過率を低下させたりした
が、これに限定されるものではない。例えば図柄の高速
変動中に液晶表示パネル16iの全画面をオフにしたり
白黒画面に切り替えるなど配色を制御して目を疲れにく
くすることも可能である。さらに、液晶表示パネル16
iのバックライトの明るさを制御して目を疲れにくくす
ることもできる。
【0218】
【発明の効果】以上説明したように請求項1乃至請求項
7の発明は、表示装置が表示する図柄が所定の表示態様
で変動しているときに、この変動図柄の視認性を低下さ
せる制御を行うようにしたので、遊戯者が変動図柄を凝
視しても目の疲労を軽減させることができる、という効
果が得られる。
【0219】さらに、請求項7の発明は、上記効果に加
えて変動図柄の視認性を低下させる制御を行うか否かを
選択できるようにしたので、変動図柄を明確に把握した
い場合などに対応できる、という効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態の制御ブロック図である。
【図2】本実施の形態のメインルーチンを示すフローチ
ャートである。
【図3】メインルーチンのステップ68の始動入賞処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図4】メインルーチンのステップ68の普通図柄始動
入賞処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図5】メインルーチンのステップ68の始動入賞タイ
マ処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図6】メインルーチンのステップ68のゲーム関連タ
イマ処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図7】メインルーチンのステップ70の始動待ち処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図8】メインルーチンのステップ70の初期変動処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図9】メインルーチンのステップ70の高速変動処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図10】メインルーチンのステップ70の左図柄減速
停止処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図11】メインルーチンのステップ70の中図柄減速
停止処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図12】メインルーチンのステップ70の右図柄減速
停止処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図13】メインルーチンのステップ70のリーチ1処
理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図14】メインルーチンのステップ70のリーチ2処
理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図15】メインルーチンのステップ70のリーチ3処
理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図16】メインルーチンのステップ70のリーチ4処
理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図17】メインルーチンのステップ70の役確認ウエ
イト及び役確認処理のサブルーチンを示すフローチャー
トである。
【図18】メインルーチンのステップ70の大役スター
トウエイト処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
【図19】メインルーチンのステップ70の大入賞口開
放中処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図20】メインルーチンのステップ70の大役終了ウ
エイト処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図21】メインルーチンのステップ58及びステップ
60の乱数更新処理のサブルーチンを示すフローチャー
トである。
【図22】メインルーチンのステップ72の普通図柄変
動待ち処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図23】メインルーチンのステップ72の普通図柄変
動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図24】メインルーチンのステップ72の普通電役開
放処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図25】メインルーチンのステップ72の普通図柄終
了ウエイト処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
【図26】メインルーチンのステップ70のリーチ3処
理のサブルーチン(透過率データを右図柄の周回と共に
変える処理)を示すフローチャートである。
【図27】特別図柄作動口への入賞記憶の処理を説明す
るための説明図である。
【図28】特別図柄作動口への入賞記憶の処理を説明す
るための説明図である。
【図29】複数の図柄と図柄番号との関係、及び縦方向
の表示領域Mへの図柄の表示態様を説明する説明図であ
る。
【図30】本実施の形態に係る特別図柄表示装置16の
回路構成を示すブロック図である。
【図31】MPU12から特別図柄表示装置16に送出
される通信データのタイムチャートである。
【図32】上記通信データに含まれるDATA信号の詳
細な内容を示す表である。
【図33】本実施の形態のメインルーチンのステップ7
4の表示態様選択処理のサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
【図34】図柄データとして使用する画像データとライ
ン番号との関係を示す図である。
【図35】ライン番号と液晶表示パネルの各表示領域と
の関係を示す図である。
【図36】表示態様データの番号とコントラスト比率と
の関係を示す表であって、(a)はパレット番号D1と
コントラスト比率との関係を示す表、(b)はリール画
像番号D3とコントラスト比率との関係を示す表であ
る。
【図37】透過率データと画像透過率との関係を示す表
であって、(a)は前景の透過率データD2と前景の透
過率との関係を示す表、(b)はリール画像の透過率デ
ータD2とリール画像の透過率との関係を示す表であ
る。
【図38】パレット番号D1に応じて全体画像のコント
ラストが変化する画像例を示す図である。
【図39】リール画像番号D3に応じてリール画像のコ
ントラストが変化する画像例を示す図である。
【図40】透過率データD2に応じて前景の透過率が変
化する画像例を示す図である。
【図41】透過率データD2に応じてリール画像の透過
率が変化する画像例を示す図である。
【符号の説明】
12 MPU 16 特別図柄表示装置 16a データ受信回路 16b 電源回路 16c キャラクタROM 16d CPU 16e プログラムROM 16f ビデオRAM 16g 画像処理用LSI 16h LCDインターフェース用LSI 16i 液晶表示パネル 34 特別図柄始動スイッチ

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定条件が成立したことにより遊戯盤上
    に配置された表示装置の表示図柄をある時間変動させ、
    該表示装置の停止時の図柄に応じて所定の処理を行う遊
    戯機において、 前記表示装置が表示する図柄が所定の表示態様で変動し
    ているときに、この変動図柄の視認性を低下させる制御
    手段と、 を備えたことを特徴とする遊戯機。
  2. 【請求項2】 前記表示装置の表示画面は、少なくとも
    変動図柄を表示する図柄画面と背景を表示する背景画面
    とから構成されると共に、 前記制御手段は、前記図柄画面に表示された変動図柄の
    透過率を増加させることにより前記変動図柄の視認性を
    低下させることを特徴とする請求項1の遊戯機。
  3. 【請求項3】 前記表示装置の表示画面は、少なくとも
    変動図柄を表示する図柄画面と該図柄画面の前面に配置
    された前景画面と、から構成されると共に、 前記制御手段は、前記前景画面の透過率を低下させるこ
    とにより前記変動図柄の視認性を低下させることを特徴
    とする請求項1の遊戯機。
  4. 【請求項4】 前記制御手段は、少なくとも変動図柄を
    含む画面のコントラスト又はコントラストに関連した物
    理量を低下させることにより前記変動図柄の視認性を低
    下させることを特徴とする請求項1の遊戯機。
  5. 【請求項5】 前記制御手段は、各色の階調値が減算さ
    れた変動図柄の図柄データを用いることにより少なくと
    も前記変動図柄のコントラスト又はコントラストに関連
    した物理量を低下させることを特徴とする請求項4の遊
    戯機。
  6. 【請求項6】 前記所定の表示態様は、前記表示装置が
    表示した図柄が高速で変動する態様であることを特徴と
    する請求項1乃至請求項5のいずれか1項の遊戯機。
  7. 【請求項7】 前記制御手段は、 前記表示装置が表示する図柄が所定の表示態様で変動し
    ているときに、この変動図柄の視認性を低下させる制御
    を行うか否かを選択する選択手段と、 をさらに備えたことを特徴とする請求項1乃至請求項6
    のいずれか1項の遊戯機。
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