JPH10208025A - 画像生成装置及び画像生成方法 - Google Patents

画像生成装置及び画像生成方法

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JPH10208025A
JPH10208025A JP9019917A JP1991797A JPH10208025A JP H10208025 A JPH10208025 A JP H10208025A JP 9019917 A JP9019917 A JP 9019917A JP 1991797 A JP1991797 A JP 1991797A JP H10208025 A JPH10208025 A JP H10208025A
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JP9019917A
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Katsuhiro Miura
克宏 三浦
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Namco Ltd
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    • G06COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/00Three-dimensional [3D] image rendering

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
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  • Image Processing (AREA)
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 小さなハードウェア規模、少ない処理負担
で、高品質な半透明処理が可能となる画像生成装置及び
画像生成方法を提供すること。 【解決手段】 表示物の各部分の半透明制御を行う第1
の半透明情報OPtと、表示物の全体の半透明制御を行
う第2の半透明情報OPmとに基づいて半透明処理を行
う。表示物の各部分の中でOPtにより不透明と判断さ
れる部分、即ちOPt=1になる部分については、OPm
による半透明制御を無効にする。例えば通常は、OPp
=OPm×OPtの関係式にしたがい半透明制御を行う。
一方、切り替えフラグSFL=0になると、不透明部分
については、OPpを1に固定したり、半透明処理を省
略する。これにより、同一表示物上に、OPtとOPm
より半透明制御される部分と、OPmの値の如何に関わ
らず不透明になる部分とを共存できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、半透明表示が可能
な画像生成装置及び画像生成方法に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、ゲーム装置、画像生成ツール等に使用される画像生
成装置として種々のものが知られている。このような画
像生成装置では、いわゆる仮想現実感の実現のために、
如何にして画像を高品質化するかが大きな技術的課題と
なっている。そしてこのような画像高品質化技術の1つ
として半透明処理と呼ばれる手法が知られている。
【0003】半透明処理では、半透明表示物の色情報
と、背景の色情報とをブレンド等して、各ピクセルの画
像情報を得る。半透明処理を行うことで、半透明表示物
の表現が可能となり、画像のリアリティを格段に増すこ
とができる。
【0004】しかしながら、これまでの半透明処理手法
では、例えばポリゴンやスプライトなどの表示物を半透
明描画した場合に、表示物の全ての部分に対して半透明
制御が行われてしまう。従って、表示物の中に不透明部
分があった場合には、その不透明部分に対しても半透明
制御が行われてしまう。このため、常に不透明にしたい
部分については、別の表示物として取り扱う必要があ
り、これはハードウェアの大規模化、処理負担の増加を
招く。
【0005】本発明は以上のような技術的課題を達成す
るためになされたものであり、その目的とするところ
は、小さなハードウェア規模、少ない処理負担で、高品
質な半透明処理が可能となる画像生成装置及び画像生成
方法を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、半透明処理を行う画像生成装置であっ
て、表示物の各部分の半透明制御を行うための第1の半
透明情報と、表示物の全体の半透明制御を行うための第
2の半透明情報とに基づいて半透明処理を行う半透明処
理手段と、表示物の各部分の中で前記第1の半透明情報
により不透明と判断される部分については、少なくとも
前記第2の半透明情報による半透明制御を無効にする無
効手段とを含むことを特徴とする。
【0007】本発明によれば、第1、第2の半透明情報
に基づいて半透明処理が行われる。ここで第1の半透明
情報は、ポリゴンやスプライトなどの表示物の各部分の
半透明制御を行うものである。また第2の半透明情報
は、例えば表示物毎に或いは画面毎に設定され、表示物
の全体の半透明制御を行うものである。そして本発明で
は、不透明部分については第2の半透明情報による半透
明制御を無効にする。この時、第2の半透明情報による
半透明制御のみならず第1の半透明情報による半透明制
御をも無効にしてもよい。また半透明制御を無効にする
手法としては、半透明情報の値そのものを変える手法、
半透明処理の一部又は全部を省略する手法等、種々のも
のを考えることができる。本発明によれば、同一表示物
上に、半透明情報による半透明制御を無効にして不透明
なままにできる第1の部分と、第1、第2の半透明情報
により通常に半透明制御される第2の部分とを共存でき
る。即ち第1の部分用の第1の表示物、第2の部分用の
第2の表示物というように1つの表示物を複数の表示物
に分割することなく、第2の半透明情報に依存せず不透
明なままとなる第1の部分と、通常に半透明制御される
第2の部分とを共存できる。この結果、小さなハードウ
ェア規模、少ない処理負担で、高品質な半透明画像を得
ることができる。
【0008】また本発明は、前記半透明処理手段が、前
記第1、第2の半透明情報から得られる第3の半透明情
報に基づいて半透明処理を行い、前記無効手段が、表示
物の各部分の中で前記第1の半透明情報により不透明と
判断される部分については、前記第2の半透明情報に依
存せずに前記第3の半透明情報を固定にすることを特徴
とする。
【0009】本発明によれば、不透明と判断される第1
の部分については、第2の半透明情報の値の如何によら
ずに第3の半透明情報が固定にされる。これにより第1
の部分を、第2の半透明情報によらずに不透明とするこ
とが可能となる。特に本発明では、第3の半透明情報を
固定にするという簡易な処理で、第2の半透明情報によ
る半透明制御を無効にでき、処理の簡易化、処理負担の
軽減化を図ることができる。
【0010】また本発明は、前記半透明処理手段が、前
記第1の半透明情報に基づく第1の半透明処理と、前記
第2の半透明情報に基づく第2の半透明処理を行い、前
記無効手段が、表示物の各部分の中で前記第1の半透明
情報により不透明と判断される部分については、少なく
とも前記第2の半透明処理を無効にすることを特徴とす
る。
【0011】本発明によれば、不透明と判断される第1
の部分については、半透明処理手段での第2の半透明処
理が無効にされる。この場合に、第2の半透明処理のみ
ならず第1の半透明処理をも無効にしてもよい。本発明
によれば、半透明処理を無効にするという簡易な処理
で、第2の半透明情報による半透明制御を無効にでき、
処理の簡易化、処理負担の軽減化を図れる。
【0012】また本発明は、前記表示物がポリゴンであ
り、前記第1の半透明情報がポリゴンの各部分の半透明
制御を行う情報であり、前記第2の半透明情報がポリゴ
ン全体の半透明制御を行う情報であることを特徴とす
る。
【0013】本発明によれば、同一ポリゴン内に、第2
の半透明情報の値の如何によらず不透明になる部分と、
第1、第2の半透明情報で半透明制御される第2の部分
とを共存できる。
【0014】また本発明は、前記第1の半透明情報が、
色情報、輝度情報、表面形状情報、反射率情報、屈折率
情報及び深さ情報の少なくとも1つと共に所与のテクス
チャ情報記憶手段に記憶されていることを特徴とする。
【0015】本発明によれば、第1の半透明情報が、テ
クスチャ情報の1つとして色情報等と共にテクスチャ情
報記憶手段に記憶される。そして、テクスチャがマッピ
ングされる表示物の各部分で、第1の半透明情報を異な
らせることで、色のみならず半透明度も各部分で異なる
絵柄の表現が可能となる。即ち表示物の絵柄を表すため
の1つの情報として、色情報等以外にもこのような第1
の半透明情報が必要となる。一方、表示物の全体の半透
明度を変化させたい場合には、表示物全体の半透明制御
を行う第2の半透明情報が必要となる。そして、このよ
うな異なる2つの半透明情報を用いた場合、次のように
問題が起こる。即ち第1の半透明情報により絵柄的に不
透明とされる部分であっても、第2の半透明情報による
半透明制御の影響で半透明になってしまう。本発明によ
れば、第1の半透明情報により不透明と判断される部分
については、第2の半透明情報による半透明制御が無効
にされるため、このような問題を回避できる。
【0016】また本発明は、不透明と判断される部分に
対する前記第2の半透明情報による半透明制御を無効に
する処理と該半透明制御を有効にする処理とが切り替え
可能であることを特徴とする。
【0017】本発明によれば、ある場合には不透明部分
に対する第2の半透明情報による半透明制御を無効に
し、ある場合にはこの半透明制御を有効にできる。即ち
不透明部分を第2の半透明情報に依存せず不透明なまま
とする場合と、第2の半透明情報による半透明制御によ
り半透明にする場合とを切り替えることができる。これ
によりバラエティ溢れる画像表現が可能となる。
【0018】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施例について図
面を用いて説明する。
【0019】まず図1(A)〜(F)を用いて本実施例
の原理について説明する。
【0020】図1(A)に、お化けを表すゲームキャラ
クタ20の画像の例を示す。このゲームキャラクタ20
の目、口、手は不透明となっており(以下、目、口、手
を第1の部分22と呼ぶ)、胴体は半透明となっている
(以下、胴体を第2の部分24と呼ぶ)。この図1
(A)の画像と、図1(B)に示す墓などの背景26の
画像をブレンド等する半透明処理を行うことで、図1
(C)等に示す画像を得ることができる。
【0021】半透明処理においては、表示物の各部分の
半透明制御を行う第1の半透明情報と、表示物(ポリゴ
ン、スプライト等)毎に或いは画面毎に設定され、表示
物の全体の半透明制御を行う第2の半透明情報とが用い
られる。
【0022】なお半透明情報としては、トランスペアラ
ンシー(透明度)、オパシティ(不透明度)、或いはト
ランスペアランシー、オパシティを指定するコード等、
種々のものを使用できるが、以下では、半透明情報とし
てオパシティを用いた場合を主に例にとり説明する。そ
して上記第1の半透明情報をOPt、上記第2の半透明
情報をOPmと呼ぶ。また第1、第2の半透明情報O
t、OPmに基づいて得られる第3の半透明情報をOP
pと呼ぶ。
【0023】さて表示物の絵柄を表すための1つの情報
として、色情報等以外にも、上記のような第1の半透明
情報が必要となる。例えば図2において、妖精70の羽
72には種々の絵柄が施されている。絵柄74は緑であ
ると共に不透明になっている。絵柄76、78は共に青
であり半透明であるが、絵柄78の方が絵柄76よりも
オパシティが小さい。また絵柄80は黄色であると共に
半透明であるが、オパシティが最も小さい。絵柄74は
不透明であるため絵柄を通して手82を見ることはでき
ないが、絵柄76、78、80は半透明であるためこれ
らの絵柄を通して手82を見ることができる。このよう
に、色情報と共に第1の半透明情報も変化させること
で、リアル感、バラエティ感溢れる絵柄の表現が可能と
なる。
【0024】一方、表示物全体の半透明制御を行うため
には、上記の第2の半透明情報も必要となる。例えばゲ
ーム場面によっては、妖精70の羽72を消したい場合
もあり、この場合には、第2の半透明情報を変化させ
て、全ての絵柄74、76、78、80を半透明にする
ことが望ましい。
【0025】このように、表示物のリアルな絵柄の表現
のためには、2つの半透明情報、即ち第1、第2の半透
明情報が必要となる。
【0026】なおテクスチャマッピングを行う場合に
は、第2の半透明情報は、テクスチャ情報の1つとし
て、色情報、輝度情報、表面形状情報(法線情報、変位
情報)、反射率情報、屈折率情報、深さ情報等と共に、
テクスチャメモリなどのテクスチャ情報記憶手段に記憶
されることになる。
【0027】図1(A)〜(F)の説明に戻る。図1
(C)に示すような画像を得るためには、不透明である
第1の部分22の第1の半透明情報OPtを1.0にす
ると共に、半透明である第2の部分24のOPtを所与
の値、例えば0.6にする。このようにすることで、第
1の部分22では背景26が見えなくなると共に、第2
の部分24では背景26が透けて見えるようになる。
【0028】次にお化けを表すゲームキャラクタ20
を、画面上で次第に消す場合を考える。この場合、通
常、第2の半透明情報OPmを変化させる。即ちOPm
例えば1.0から0.5に変化させる。すると、通常、
半透明処理ではOPp=OPm×OPtの関係式が成り立
つため、第1の部分22のOPpは、OPm×OPt
0.5×1.0=0.5になり、第2の部分24のOP
pは、OPm×OPt=0.5×0.6=0.3になる。
即ち図1(D)に示すように、第1、第2の部分22、
24は共に半透明になる。
【0029】しかしながらお化けなどを表現する場合
に、目、口、手などの第1の部分22については不透明
なままとし半透明にしない方が望ましい場合がある。ま
た第2の部分24のオパシティ変化に時間的に遅れて、
第1の部分22のオパシティを変化させることが望まし
い場合もある。ところが、常にOPp=OPm×OPt
関係が成り立つ手法では、第1の部分22を不透明のま
まとして第2の部分24のみを半透明制御したり、第2
の部分24のオパシティ変化に時間的に遅れて第1の部
分22のオパシティを変化させるためには、第1、第2
の部分22、24を別の表示物として扱い、各部分毎に
OPm設定する必要がある。即ち第1の部分22用の
OPm1と第2の部分24用のOPm2を設定し、OPm1
1.0にしたままOPm2のみを変化させる必要がある。
しかしながら、第1、第2の部分22、24を別の表示
物にすると、表示物の数が増加し、ハードウェアの大規
模化、処理負担の増加を招く。
【0030】そこで本実施例では、第1の半透明情報O
tにより不透明と判断される第1の部分22について
は、第2の半透明情報OPmによる半透明制御を無効に
している。これにより図1(E)、(F)に示すよう
に、第1の部分22に対してはOPmによる半透明制御
が働かなくなり、第1の部分22を不透明なままにしな
がら、第2の部分24にのみ半透明制御を行うことが可
能となる。また、第2の部分24のオパシティ変化に時
間的に遅れて第1の部分22のオパシティを変化させる
ことも可能となる。
【0031】例えば第1の部分22のOPtが1.0、
第2の部分24のOPtが0.6である場合に、OPm
1.0から0.5に変化させたとする。すると、第1の
部分22のOPpは1.0のままとなる。一方、第2の
部分24のOPpは、OPp=OPm×OPtの関係式にし
たがい、0.6から0.3に変化する。そしてその後
に、第1の部分22についてのOPmによる半透明制御
を有効にすれば、第1の部分22のオパシティを時間的
に遅らせて変化させることも可能となる。本実施例によ
れば、第1、第2の部分22、24を別の表示物にする
必要がないため、ハードウェアの大規模化、処理負担の
増加を抑えながら、図1(E)、(F)に示すような画
像表現が可能となる。
【0032】なお第1の部分22についての第2の半透
明情報OPmによる半透明制御を常に無効とはせず、無
効にするモードと有効にするモードとを切り替え可能に
することが望ましい。このようにすれば、OPmによる
半透明制御を無効にするモードでは図1(E)、(F)
に示すように第1の部分22をOPmの値の如何に関わ
らず不透明にできる。一方、有効にするモードでは、図
1(C)、(D)に示すように第1の部分22をOPm
の変化に伴い半透明にすることが可能となり、画像表現
のバラエティ度を増すことが可能となる。
【0033】図3に、本実施例の画像生成装置の機能ブ
ロック図の一例を示す。
【0034】ここで画像パターン発生部100は、色情
報R、G、B、半透明情報OPt等を出力するものであ
り、例えばテクスチャメモリ、キャラクタジェネレータ
等がこれに相当する。
【0035】オパシティ演算部110は、画像パターン
発生部100からの第1の半透明情報OPtと、第2の
半透明情報OPmとに基づいて、第3の半透明情報OPp
を演算するものであり、その機能は、専用IC、CP
U、DSPなどのハードウェアにより実現できる。
【0036】半透明処理部130は、色情報R、G、B
と、オパシティ演算部110にて求められたOPpとに
基づいて、半透明処理を行うものであり、その機能は、
専用IC、CPU、DSPなどのハードウェアにより実
現できる。
【0037】半透明処理部130が行う半透明処理には
種々のものが考えられ、例えばブレンド手法では次式の
ような半透明処理を行う。
【0038】 RQ=OP1×RT+(1−OP1)×RXQ=OP1×GT+(1−OP1)×GXQ=OP1×BT+(1−OP1)×BX ここで、OP1(OPp)はブレンド手法におけるオパシ
ティ(不透明度)であり、RT、T、BTは半透明表示物
の色情報、RX、GX、BXは背景の色情報、RQ、GQ
Qは半透明処理で得られる色情報である。なおOP
1を、R、G、B毎に異ならせてもよい。
【0039】またフィルタリング手法では次式のように
する。
【0040】RQ=OP2×FR×RXQ=OP2×FG×GXQ=OP2×FB×BX ここで、OP2はフィルタリング手法におけるオパシテ
ィであり、FR、FG、FBは、半透明表示物のフィルタ
係数である。
【0041】次に本実施例の要部であるオパシティ演算
部110の処理の詳細について説明する。オパシティ演
算部110は、下記のようにして第3の半透明情報OP
pを求めている。
【0042】なおSFLは、第2の半透明情報OPm
よる半透明制御を、OPtにより不透明と判断される部
分で行うか否かを切り替えるフラグである。即ちこのフ
ラグSFLを用いることで、不透明部分に対するOPm
による半透明制御を有効にするモードと、無効にするモ
ードとを切り替えることができる。 SFL=1の場合 OPp=OPm×OPt SFL=0の場合 -1 OPtが1でない場合 OPp=OPm×OPt -2 OPt=1の場合 OPp=1 即ち表示物の各部分の中で、第1の半透明情報OPt
より不透明と判断される部分については、第2の半透明
情報OPmに依存せずに第3の半透明情報OPpを1に固
定にする。これにより、OPtにより不透明と判断され
る部分についてOPmによる半透明制御を無効にでき
る。
【0043】図4に、本実施例の動作を説明するための
フローチャートを示す。まず切り替えフラグSFLが1
か0かを判断する(ステップS1)。SFL=1の場合
には、OPp=OPm×OPtの関係式にしたがい第3の
半透明情報OPpを求め、求められたOPpに基づいて半
透明処理を行う(ステップS3、S5)。SFL=0の
場合には、OPtが1か否かを判断する(ステップS
2)。そしてOPtが1でない場合には上記と同様にO
p=OPm×OPtの関係式によりOPpを求め、求めら
れたOPpに基づいて半透明処理を行う。一方、OPt
1の場合、即ち処理対象となる部分がOPtにより不透
明と判断される場合には、OPmの値の如何に関わらず
OPpを1に固定して半透明処理を行う(ステップS
4)。
【0044】例えば切り替えフラグSFL=1の場合に
は、図1(E)に示すように、第1の部分22(目、
口、手)、第2の部分24(胴体)は、共に、OPp
OPm×OPtの関係式に基づく半透明制御が行われる
(ステップS1、S3)。一方、SFL=0の場合に
は、図1(F)に示すように、第2の部分24について
はOPp=OPm×OPtの関係式に基づく半透明制御が
行われるが(ステップS2、S3)、第1の部分22に
ついては、OPpが1に固定され(ステップS4)、O
mの値の如何に関わらず不透明になる。
【0045】図5に、本実施例の画像生成装置の機能ブ
ロック図の他の例を示す。
【0046】制御部120には、第1、第2の半透明情
報OPt、OPm、色情報R、G、Bが入力され、半透明
処理部130の制御等を行う。制御部120の機能は、
専用IC、CPU、DSPなどのハードウェアにより実
現できる。
【0047】図5において、半透明処理部130は、O
tに基づく第1の半透明処理と、OPmに基づく第2の
半透明処理とを行う。第1の半透明処理によれば、表示
物の各部分を独立して半透明制御できる。第2の半透明
処理によれば、表示物の全体を均一に半透明制御でき
る。第1の半透明処理を行う場合には、制御部120
は、色情報R、G、B及び第1の半透明情報OPtを半
透明処理部130に対して出力すると共に、第1の半透
明処理を行うことを半透明処理部130に指示する。同
様に、第2の半透明処理を行う場合には、制御部120
は、上記第1の半透明処理で得られた色情報及び第2の
半透明情報OPmを半透明処理部130に対して出力す
ると共に、第2の半透明処理を行うことを半透明処理部
130に指示する。
【0048】そして本実施例では、表示物の各部分の中
でOPtにより不透明と判断される部分については、少
なくとも上記第2の半透明処理を無効にする処理を行
う。なおこの場合、第2の半透明処理のみを無効にして
もよいし第1及び第2の半透明処理を共に無効にしても
よい。第1又は第2の半透明処理を無効にする処理は、
制御部120が、半透明処理部130に対して第1、第
2の半透明処理の指示を行わないことで実現できる。
【0049】図6に、本実施例の動作を説明するための
フローチャートを示す。まず切り替えフラグSFLが1
か0かを判断する(ステップT1)。SFL=1の場合
には、OPtに基づく第1の半透明処理、OPmに基づく
第2の半透明処理を行う(ステップT3、T4)。SF
L=0の場合には、OPtが1か否かを判断する(ステ
ップT2)。そしてOPtが1でない場合には上記と同
様にOPtに基づく第1の半透明処理、OPmに基づく第
2の半透明処理を行う。一方、OPtが1の場合、即ち
処理対象となる部分がOPtにより不透明と判断される
場合には、第1、第2の半透明処理を無効にする(ステ
ップT5)。
【0050】例えばSFL=1の場合には、図1(E)
に示すように、第1、第2の部分22、24の両方に対
して、OPtに基づく第1の半透明処理、OPmに基づく
第2の半透明処理が行われる(ステップT1、T3、T
4)。一方、SFL=0の場合には、図1(F)に示す
ように、第2の部分24に対しては第1、第2の半透明
処理が行われるが(ステップT2、T3、T4)、第1
の部分22に対しては第1、第2の半透明処理が無効に
され(ステップT5)、OPmの値の如何に関わらず不
透明になる。
【0051】図7(A)、(B)、(C)に、本実施例
により生成される画像の例を示す。
【0052】図7(A)は、剣40から炎42が出てい
る画像の例である。剣40は不透明であり炎42は半透
明である。剣40と炎42を同一表示物として扱った場
合、炎42のオパシティを変えようとしてOPmを変化
させると、OPp=OPm×OPtの関係式により、不透
明部分である剣40も半透明になってしまう。本実施例
では、SFL=0に設定することで、剣40と炎42を
同一表示物として扱った場合にも(剣及び炎を同一テク
スチャで表した場合にも)、剣40を不透明にしたまま
炎42だけを半透明制御できる。
【0053】図7(B)は、落ち葉50が水面52に浮
かぶ画像の例である。落ち葉50は不透明である。また
水面52は半透明であり下に魚54が泳ぐのを見ること
ができる。落ち葉50と水面52とを別表示物として扱
えば、落ち葉50を不透明なまま水面52のオパシティ
を変えることができるが、落ち葉50の数が多い場合に
は、これは処理負担の大幅な増加を招く。また落ち葉5
0の直下にある水面の部分は、本来は描画処理を行う必
要のない場所であるが、落ち葉50と水面52を別表示
物として扱うと、この部分に対しても描画処理を行わな
ければならなくなり、処理効率が悪い。本実施例によれ
ば、SFL=0に設定することで、落ち葉50と水面5
2を同一表示物として扱った場合にも、落ち葉50を不
透明にしたまま水面52だけを半透明制御できる。
【0054】図7(C)では、戦車60の砲身から弾6
2が炎64と共に出ている場面の画像の例であり、2次
元画像を出力する画像生成装置の画像の例である。弾6
2は不透明であり、炎64は半透明である。また弾62
及び炎64は、いわゆるスプライトにより表されてい
る。本実施例によれば、SFL=0に設定することで、
弾62と炎64を同一のスプライトとして扱った場合に
も、弾62を不透明にしたまま炎64だけを半透明制御
できる。この場合には、図3、図5の画像パターン発生
部100は、スプライトの画像パターンを発生するキャ
ラクタジェネレータになる。
【0055】なお表示物を1又は複数のポリゴンにより
表し、これらのポリゴンに模様等のテクスチャをマッピ
ングするテクスチャマッピングを用いる場合には、図
3、図5の画像パターン発生部100は、テクスチャメ
モリ(テクスチャ情報記憶手段)になる。そして図8に
示すように、テクスチャ座標TX、TYで指定されるテク
スチャメモリの各アドレス位置には、色情報R、G、
B、第1の半透明情報OPtがテクスチャ情報として記
憶されている。なおテクスチャメモリに記憶されるテク
スチャ情報としては、これら以外にも、輝度情報、表面
形状情報、反射率情報、屈折率情報、深さ情報等、種々
のものを考えることができる。また第2の半透明情報O
mは、ポリゴン70毎に設定されており、ポリゴン7
0の全体のオパシティを制御する。本実施例によれば、
1つのポリゴン内で、OPmの値の如何によらず不透明
になる部分と、OPtとOPmとにより半透明制御される
部分とを共存させることができるため、少ないポリゴン
数で高品質な画像を提供できる。
【0056】なお本発明は、上記実施例で説明したもの
に限らず、種々の変形実施が可能である。
【0057】例えば第1の半透明情報により不透明と判
断される部分について第2の半透明情報による半透明制
御を無効にする手法は、図3、図5に示す構成に限ら
ず、これらと均等な種々な構成により実現できる。
【0058】また本発明は、ポリゴンや自由曲面等によ
り表される3次元表示物の画像生成に特に有効だが、そ
れ以外の各種の画像生成に適用できる。
【0059】
【図面の簡単な説明】
【図1】図1(A)〜(F)は、本実施例の原理を説明
するための図である。
【図2】第1、第2の半透明情報の必要性について説明
するための図である。
【図3】本実施例の機能ブロック図の一例である。
【図4】本実施例の動作を表すフローチャートの一例で
ある。
【図5】本実施例の機能ブロック図の他の例である。
【図6】本実施例の動作を表すフローチャートの他の例
である。
【図7】図7(A)、(B)、(C)は、本実施例によ
り生成される画像の例である。
【図8】テクスチャマッピングに本実施例を適用した場
合について説明するための図である。
【符号の説明】
100 画像パターン発生部(テクスチャメモリ、キャ
ラクタジェネレータ) 110 オパシティ演算部 120 制御部 130 半透明処理部

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 半透明処理を行う画像生成装置であっ
    て、 表示物の各部分の半透明制御を行うための第1の半透明
    情報と、表示物の全体の半透明制御を行うための第2の
    半透明情報とに基づいて半透明処理を行う半透明処理手
    段と、 表示物の各部分の中で前記第1の半透明情報により不透
    明と判断される部分については、少なくとも前記第2の
    半透明情報による半透明制御を無効にする無効手段とを
    含むことを特徴とする画像生成装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記半透明処理手段が、 前記第1、第2の半透明情報から得られる第3の半透明
    情報に基づいて半透明処理を行い、 前記無効手段が、 表示物の各部分の中で前記第1の半透明情報により不透
    明と判断される部分については、前記第2の半透明情報
    に依存せずに前記第3の半透明情報を固定にすることを
    特徴とする画像生成装置。
  3. 【請求項3】 請求項1において、 前記半透明処理手段が、 前記第1の半透明情報に基づく第1の半透明処理と、前
    記第2の半透明情報に基づく第2の半透明処理を行い、 前記無効手段が、 表示物の各部分の中で前記第1の半透明情報により不透
    明と判断される部分については、少なくとも前記第2の
    半透明処理を無効にすることを特徴とする画像生成装
    置。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記表示物がポリゴンであり、前記第1の半透明情報が
    ポリゴンの各部分の半透明制御を行う情報であり、前記
    第2の半透明情報がポリゴン全体の半透明制御を行う情
    報であることを特徴とする画像生成装置。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記第1の半透明情報が、色情報、輝度情報、表面形状
    情報、反射率情報、屈折率情報及び深さ情報の少なくと
    も1つと共に所与のテクスチャ情報記憶手段に記憶され
    ていることを特徴とする画像生成装置。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 不透明と判断される部分に対する前記第2の半透明情報
    による半透明制御を無効にする処理と該半透明制御を有
    効にする処理とが切り替え可能であることを特徴とする
    画像生成装置。
  7. 【請求項7】 半透明処理を行う画像生成方法であっ
    て、 表示物の各部分の半透明制御を行うための第1の半透明
    情報と、表示物の全体の半透明制御を行うための第2の
    半透明情報とに基づいて半透明処理を行い、 表示物の各部分の中で前記第1の半透明情報により不透
    明と判断される部分については、少なくとも前記第2の
    半透明情報による半透明制御を無効にすることを特徴と
    する画像生成方法。
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