JPH10222698A - 3次元仮想空間の通信装置、および通信方法 - Google Patents
3次元仮想空間の通信装置、および通信方法Info
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- JPH10222698A JPH10222698A JP9028074A JP2807497A JPH10222698A JP H10222698 A JPH10222698 A JP H10222698A JP 9028074 A JP9028074 A JP 9028074A JP 2807497 A JP2807497 A JP 2807497A JP H10222698 A JPH10222698 A JP H10222698A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 3次元仮想空間でアバタを操作者の意志に基
づいて動かして、クライアント間で所要の情報を送信す
ること。 【解決手段】 外部から3次元仮想空間内の形状デー
タ、アバタの骨格データ、及びアバタの動作データを含
む3次元データが入力されると、保存部1は、3次元デ
ータを保存する。生成部31は、形状データを基に3次
元空間形状を生成する。生成部32は、骨格データ、及
び動作データを基に3次元骨格アニメーションを生成す
る。表示部4は、3次元空間形状、及び3次元骨格アニ
メーションを表示する。実際にユーザが所望のクライア
ントに所要の情報を送信するための操作に対応した操作
信号が入力されると、操作部2は、操作信号を移動情報
に変換し、移動情報を保存部1にて保存させるととも
に、移動情報を基に動作差分データを算出する。送受信
部7は、動作差分データから動作差分情報を選択し、動
作差分情報を基にパケットを作成して送信する。
づいて動かして、クライアント間で所要の情報を送信す
ること。 【解決手段】 外部から3次元仮想空間内の形状デー
タ、アバタの骨格データ、及びアバタの動作データを含
む3次元データが入力されると、保存部1は、3次元デ
ータを保存する。生成部31は、形状データを基に3次
元空間形状を生成する。生成部32は、骨格データ、及
び動作データを基に3次元骨格アニメーションを生成す
る。表示部4は、3次元空間形状、及び3次元骨格アニ
メーションを表示する。実際にユーザが所望のクライア
ントに所要の情報を送信するための操作に対応した操作
信号が入力されると、操作部2は、操作信号を移動情報
に変換し、移動情報を保存部1にて保存させるととも
に、移動情報を基に動作差分データを算出する。送受信
部7は、動作差分データから動作差分情報を選択し、動
作差分情報を基にパケットを作成して送信する。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、インターネットな
どの世界的規模のネットワークをベースとした3次元コ
ンピュータグラフィックス(以下、「3DCG:three d
imensional computer graphics」という。)を伝送、あ
るいは商用的に利用する際に、3DCGをベースとした
仮想空間内での形状、例えば人間のように、骨格構造を
持つ形状、それらの動き情報、音声、および動画像デー
タの操作を集中して取り扱うことが可能な3次元仮想空
間の通信装置、および通信方法に関するものである。
どの世界的規模のネットワークをベースとした3次元コ
ンピュータグラフィックス(以下、「3DCG:three d
imensional computer graphics」という。)を伝送、あ
るいは商用的に利用する際に、3DCGをベースとした
仮想空間内での形状、例えば人間のように、骨格構造を
持つ形状、それらの動き情報、音声、および動画像デー
タの操作を集中して取り扱うことが可能な3次元仮想空
間の通信装置、および通信方法に関するものである。
【0002】
【従来の技術】最近、3DCGの利用分野として、WW
W(World Wide Web)などのインターネット上の仮想商店
(Virtual Mall)、および各種ホームページが注目され
ている。特に、インターネットの急速な発達によって、
ゲーム、映画、およびバーチャルモールなどの3DCG
を家庭内で手軽に扱う環境が急速に整いつつある。
W(World Wide Web)などのインターネット上の仮想商店
(Virtual Mall)、および各種ホームページが注目され
ている。特に、インターネットの急速な発達によって、
ゲーム、映画、およびバーチャルモールなどの3DCG
を家庭内で手軽に扱う環境が急速に整いつつある。
【0003】従来のWWWなどでは、インターネットを
介して、ワークステーション、およびパーソナルコンピ
ュータなどのサーバと呼ばれるマシンに、パーソナルコ
ンピュータなどの複数のクライアントと呼ぶマシンが接
続されており、クライアントからの要求に対応するべ
く、必要に応じて、サーバが提供する画像、音声、テキ
スト、および配置の情報などのデータをダウンロード
し、クライアント側で再構築(ブラウジング)すること
で、必要な情報を得ることができるようになっている。
このサーバーとクライアントとの間の通信には、TCP
/IP(Transmission Control Protocol/Internet Prot
ocol) に基づく通信方法が採用されている。
介して、ワークステーション、およびパーソナルコンピ
ュータなどのサーバと呼ばれるマシンに、パーソナルコ
ンピュータなどの複数のクライアントと呼ぶマシンが接
続されており、クライアントからの要求に対応するべ
く、必要に応じて、サーバが提供する画像、音声、テキ
スト、および配置の情報などのデータをダウンロード
し、クライアント側で再構築(ブラウジング)すること
で、必要な情報を得ることができるようになっている。
このサーバーとクライアントとの間の通信には、TCP
/IP(Transmission Control Protocol/Internet Prot
ocol) に基づく通信方法が採用されている。
【0004】従来、サーバ側から提供されるデータは、
主として、テキストデータ、および画像データのみであ
ったが、最近では、VRML(Virtual Reality Modeli
ng Language)、およびそのブラウザ(閲覧用ツール)の
普及と標準化とが進み、形状、およびシーンなどの3D
CGデータそのものを転送しようとする動きがある。
主として、テキストデータ、および画像データのみであ
ったが、最近では、VRML(Virtual Reality Modeli
ng Language)、およびそのブラウザ(閲覧用ツール)の
普及と標準化とが進み、形状、およびシーンなどの3D
CGデータそのものを転送しようとする動きがある。
【0005】ここで、上記VRMLについて簡単に説明
する。HMTL(Hyper Text Markup Language) などの
ように、画像データと文字に代表されるテキストデータ
とを主体とする従来のデータ形式では、画像データ、特
に、動画像データを転送するのに膨大な転送時間と転送
コストが必要である。そのため、現状のシステムでは、
ネットワークトラフィックの制約がある。具体的には、
サーバとクライアントとの間で通信する際に、クライア
ントからサーバにアクセスする時間に制約を受けたり、
アクセスするまでの待ち時間が生じてしまう。これに対
し、従来の3DCGでは、仮想空間に配置した物の形状
を基に視点から見た形状、および物体の表面属性を特定
するべく、形状を含めて、視点情報、および光源情報な
どの全てを3次元データで処理していた。コンピュータ
グラフィックス(以下、「CG:computer graphics」と
いう。)技術が進歩するにつれて、CGで作成した画像
の画質が急速に向上し、CGデータをそのまま転送する
方がデータ量の点からも非常に効率が良くなっている。
通常、同じ時間の動画像データとVRMLデータとの転
送量は、1/100以上の圧縮率がある。そこで、電話
線などの低速のネットワークを介した3DCGデータの
転送方法を標準化する動きが起こりつつある。その1つ
の取り組みとして、VRMLと呼ぶ3DGデータの標準
化が提案されている(「VRML Ver.2.0 Specificati
on」参照)。このVRMLでは、プリミティブと呼ぶ形
状データ、および各種の光源データ、視点データ、テク
スチャデータなどのデータフォーマットと通信プロトコ
ルとを規定している。
する。HMTL(Hyper Text Markup Language) などの
ように、画像データと文字に代表されるテキストデータ
とを主体とする従来のデータ形式では、画像データ、特
に、動画像データを転送するのに膨大な転送時間と転送
コストが必要である。そのため、現状のシステムでは、
ネットワークトラフィックの制約がある。具体的には、
サーバとクライアントとの間で通信する際に、クライア
ントからサーバにアクセスする時間に制約を受けたり、
アクセスするまでの待ち時間が生じてしまう。これに対
し、従来の3DCGでは、仮想空間に配置した物の形状
を基に視点から見た形状、および物体の表面属性を特定
するべく、形状を含めて、視点情報、および光源情報な
どの全てを3次元データで処理していた。コンピュータ
グラフィックス(以下、「CG:computer graphics」と
いう。)技術が進歩するにつれて、CGで作成した画像
の画質が急速に向上し、CGデータをそのまま転送する
方がデータ量の点からも非常に効率が良くなっている。
通常、同じ時間の動画像データとVRMLデータとの転
送量は、1/100以上の圧縮率がある。そこで、電話
線などの低速のネットワークを介した3DCGデータの
転送方法を標準化する動きが起こりつつある。その1つ
の取り組みとして、VRMLと呼ぶ3DGデータの標準
化が提案されている(「VRML Ver.2.0 Specificati
on」参照)。このVRMLでは、プリミティブと呼ぶ形
状データ、および各種の光源データ、視点データ、テク
スチャデータなどのデータフォーマットと通信プロトコ
ルとを規定している。
【0006】一方、従来のCG分野で最近注目されてい
るのが、リアルタイムで画像を作っているアニメーショ
ン、いわゆるリアルアニメーションである。このリアル
アニメーションを採用することにより、CM(commercia
l message)、および映画を中心にCGキャラクタのリア
ルな動きを再現する工夫がなされている。その1つとし
て、人間などの複雑な形状を骨格構造で表し、時々刻々
変化する骨格の関節の移動量を求めることで、複雑な動
きを自然に再現するキネマティックス法と呼ぶ方法があ
る。
るのが、リアルタイムで画像を作っているアニメーショ
ン、いわゆるリアルアニメーションである。このリアル
アニメーションを採用することにより、CM(commercia
l message)、および映画を中心にCGキャラクタのリア
ルな動きを再現する工夫がなされている。その1つとし
て、人間などの複雑な形状を骨格構造で表し、時々刻々
変化する骨格の関節の移動量を求めることで、複雑な動
きを自然に再現するキネマティックス法と呼ぶ方法があ
る。
【0007】上記キネマティックス法は、ロボット工学
を中心に開発された技術である。かかるキネマティック
ス法は、直鎖リンク構造を持つ骨格モデル(リンクとジ
ョイント(関節)とから構成されている。)のジョイン
ト部分のX、Y、Z軸方向における回転角度とX、Y、
Z軸方向における移動量とを設定することによって、骨
格モデルの姿勢を決定するものである。
を中心に開発された技術である。かかるキネマティック
ス法は、直鎖リンク構造を持つ骨格モデル(リンクとジ
ョイント(関節)とから構成されている。)のジョイン
ト部分のX、Y、Z軸方向における回転角度とX、Y、
Z軸方向における移動量とを設定することによって、骨
格モデルの姿勢を決定するものである。
【0008】このキネマティックス法をCGで作成した
任意の骨格構造のキャラクタに適用することで、従来の
ポリゴンをベースとしたアニメーションに比べて、デー
タ量の削減が図れると同時に、人間、および恐竜などの
自然な動きを再現することが可能になりつつある。
任意の骨格構造のキャラクタに適用することで、従来の
ポリゴンをベースとしたアニメーションに比べて、デー
タ量の削減が図れると同時に、人間、および恐竜などの
自然な動きを再現することが可能になりつつある。
【0009】このように、インターネットをベースとし
た環境下においては、HMTLを中心とした文字、およ
び画像の情報転送からCGデータ、および画像データ、
文章などを一括して処理する環境が求められている。
た環境下においては、HMTLを中心とした文字、およ
び画像の情報転送からCGデータ、および画像データ、
文章などを一括して処理する環境が求められている。
【0010】そこで、従来では、インターネット上の情
報受信装置として、通常、パーソナルコンピュータ、お
よびワークステーションを用い、文字、および画像に対
して、それ専用のブラウザソフトを用いてアクセスし、
3DCGに対して、それ専用のブラウザソフトを用いて
アクセスしている。また、最近では、インターネットT
V(television)なども提案されており、スイッチを入れ
るだけで、容易にインターネット上のホームページにア
クセスが可能となってきている。
報受信装置として、通常、パーソナルコンピュータ、お
よびワークステーションを用い、文字、および画像に対
して、それ専用のブラウザソフトを用いてアクセスし、
3DCGに対して、それ専用のブラウザソフトを用いて
アクセスしている。また、最近では、インターネットT
V(television)なども提案されており、スイッチを入れ
るだけで、容易にインターネット上のホームページにア
クセスが可能となってきている。
【0011】
【発明が解決しようとする課題】上記のように、HTM
Lを基本とする従来の記述法、あるいはユーザインタフ
ェースでは、文字データ、および画像データを表現する
ことができる。
Lを基本とする従来の記述法、あるいはユーザインタフ
ェースでは、文字データ、および画像データを表現する
ことができる。
【0012】しかしながら、HTMLを基本とする従来
の記述法、あるいはユーザインタフェースにおいては、
インターフェース自身が2次元的な階層で構成されてい
る。そのため、3次元仮想空間の情報を分かりやすく再
現することは困難である。
の記述法、あるいはユーザインタフェースにおいては、
インターフェース自身が2次元的な階層で構成されてい
る。そのため、3次元仮想空間の情報を分かりやすく再
現することは困難である。
【0013】また、画像データをインターネットを介し
て送受信する場合、伝送量、および伝送時間が大量に必
要である。
て送受信する場合、伝送量、および伝送時間が大量に必
要である。
【0014】さらに、従来のVRMLで表現された3次
元仮想空間では、人間などの骨格構造をもつキャラクタ
(アバタ)にリアルな動きをつけ、少ないデータ量で動
かすための仕組みが無いのが実情である。
元仮想空間では、人間などの骨格構造をもつキャラクタ
(アバタ)にリアルな動きをつけ、少ないデータ量で動
かすための仕組みが無いのが実情である。
【0015】加えて、3次元仮想空間内でのアバタの操
作がしづらく、文字、および画像を含めた統合的な情報
の伝達がスムーズに行かないなどの問題もある。
作がしづらく、文字、および画像を含めた統合的な情報
の伝達がスムーズに行かないなどの問題もある。
【0016】本発明は、かかる現状に鑑みなされたもの
で、3次元仮想空間で骨格構造を有する仮想的な生物体
を操作者の意志に基づいて動かすことによって、クライ
アント間で所要の情報を通信することができるようにす
ることで、臨場感に溢れる3次元仮想空間の通信状態を
実現することができる3次元仮想空間の通信装置、およ
び通信方法を提供することを目的とする。
で、3次元仮想空間で骨格構造を有する仮想的な生物体
を操作者の意志に基づいて動かすことによって、クライ
アント間で所要の情報を通信することができるようにす
ることで、臨場感に溢れる3次元仮想空間の通信状態を
実現することができる3次元仮想空間の通信装置、およ
び通信方法を提供することを目的とする。
【0017】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1に記載の3次元仮想空間の通信装置は、3
次元仮想空間で骨格構造を有する仮想的な生物体を操作
者の意志に基づいて動かすことによって、クライアント
間で所要の情報を通信するための装置であって、外部か
ら上記3次元仮想空間内の形状データ、上記仮想的な生
物体の骨格データ、および上記仮想的な生物体の動作デ
ータを含む3次元データが入力されると、この入力され
た3次元データを一時的に保存する3次元空間形状保存
手段と、この3次元空間形状保存手段に一時的に保存さ
れている上記3次元データに含まれる上記3次元仮想空
間内の形状データを読み出し、この読み出した上記3次
元仮想空間内の形状データを基に、3次元空間形状を生
成する3次元空間形状生成手段と、上記3次元空間形状
保存手段に一時的に保存されている上記3次元データに
含まれる上記仮想的な生物体の骨格データ、および上記
仮想的な生物体の動作データを読み出し、この読み出し
た上記仮想的な生物体の骨格データ、および上記仮想的
な生物体の動作データを互いに対応付け、この対応付け
した上記仮想的な生物体の動作データに従って上記仮想
的な生物体の骨格データを変形させることによって、3
次元骨格アニメーションを生成する3次元骨格アニメー
ション生成手段と、上記3次元空間形状生成手段にて生
成された上記3次元空間形状、および上記3次元骨格ア
ニメーション生成手段にて生成された上記3次元骨格ア
ニメーションを描画専用メモリに書き込み、この描画専
用メモリに書き込んだ上記3次元空間形状、および上記
3次元骨格アニメーションを読み出し、この読み出した
上記3次元空間形状、および上記3次元骨格アニメーシ
ョンを表示画面に表示する3次元表示手段と、実際に操
作者が所望のクライアントに所要の情報を送信するため
の操作に対応した操作信号が入力されると、この入力さ
れた操作信号を上記3次元仮想空間内で上記仮想的な生
物体を動かすための移動情報に変換し、この変換した移
動情報を上記3次元空間形状保存手段にて一時的に保存
させるとともに、必要に応じて、当該移動情報を基に、
上記仮想的な生物体の動きの変化量を表す動作差分デー
タを算出する3次元空間操作手段と、この3次元空間操
作手段にて算出された上記動作差分データから所望のク
ライアントに送信すべき必要な動作差分情報を選択し、
この選択した動作差分情報を基に、所望のクライアント
に送信すべきパケットを作成し、この作成したパケット
を送信する送信手段とを含むことを特徴とするものであ
る。
に、請求項1に記載の3次元仮想空間の通信装置は、3
次元仮想空間で骨格構造を有する仮想的な生物体を操作
者の意志に基づいて動かすことによって、クライアント
間で所要の情報を通信するための装置であって、外部か
ら上記3次元仮想空間内の形状データ、上記仮想的な生
物体の骨格データ、および上記仮想的な生物体の動作デ
ータを含む3次元データが入力されると、この入力され
た3次元データを一時的に保存する3次元空間形状保存
手段と、この3次元空間形状保存手段に一時的に保存さ
れている上記3次元データに含まれる上記3次元仮想空
間内の形状データを読み出し、この読み出した上記3次
元仮想空間内の形状データを基に、3次元空間形状を生
成する3次元空間形状生成手段と、上記3次元空間形状
保存手段に一時的に保存されている上記3次元データに
含まれる上記仮想的な生物体の骨格データ、および上記
仮想的な生物体の動作データを読み出し、この読み出し
た上記仮想的な生物体の骨格データ、および上記仮想的
な生物体の動作データを互いに対応付け、この対応付け
した上記仮想的な生物体の動作データに従って上記仮想
的な生物体の骨格データを変形させることによって、3
次元骨格アニメーションを生成する3次元骨格アニメー
ション生成手段と、上記3次元空間形状生成手段にて生
成された上記3次元空間形状、および上記3次元骨格ア
ニメーション生成手段にて生成された上記3次元骨格ア
ニメーションを描画専用メモリに書き込み、この描画専
用メモリに書き込んだ上記3次元空間形状、および上記
3次元骨格アニメーションを読み出し、この読み出した
上記3次元空間形状、および上記3次元骨格アニメーシ
ョンを表示画面に表示する3次元表示手段と、実際に操
作者が所望のクライアントに所要の情報を送信するため
の操作に対応した操作信号が入力されると、この入力さ
れた操作信号を上記3次元仮想空間内で上記仮想的な生
物体を動かすための移動情報に変換し、この変換した移
動情報を上記3次元空間形状保存手段にて一時的に保存
させるとともに、必要に応じて、当該移動情報を基に、
上記仮想的な生物体の動きの変化量を表す動作差分デー
タを算出する3次元空間操作手段と、この3次元空間操
作手段にて算出された上記動作差分データから所望のク
ライアントに送信すべき必要な動作差分情報を選択し、
この選択した動作差分情報を基に、所望のクライアント
に送信すべきパケットを作成し、この作成したパケット
を送信する送信手段とを含むことを特徴とするものであ
る。
【0018】請求項2に記載の3次元仮想空間の通信装
置は、請求項1に記載の3次元仮想空間の通信装置にお
いて、他のクライアントから送信されてきたパケットを
受信し、この受信したパケットから必要な動作差分デー
タを読み出し、この読み出した動作差分データを上記3
次元骨格アニメーション生成手段に渡す受信手段を含
み、上記3次元骨格アニメーション生成手段は、上記受
信手段から渡された上記動作差分データを基に、3次元
骨格アニメーションを生成することを特徴とするもので
ある。
置は、請求項1に記載の3次元仮想空間の通信装置にお
いて、他のクライアントから送信されてきたパケットを
受信し、この受信したパケットから必要な動作差分デー
タを読み出し、この読み出した動作差分データを上記3
次元骨格アニメーション生成手段に渡す受信手段を含
み、上記3次元骨格アニメーション生成手段は、上記受
信手段から渡された上記動作差分データを基に、3次元
骨格アニメーションを生成することを特徴とするもので
ある。
【0019】請求項3に記載の3次元仮想空間の通信装
置は、請求項1または2に記載の3次元仮想空間の通信
装置において、動画像データを含む放送データが入力さ
れると、この入力された放送データに含まれる動画デー
タを一時的に保存する動画像データ入力手段と、この動
画像データ入力手段に一時的に保存されている動画像デ
ータを読み出し、この読み出した動画像データに対し
て、動画マッピングを施すことによって、動画像を上記
3次元仮想空間内の指定された形状に貼り付ける動画像
生成手段とを含むことを特徴とするものである。
置は、請求項1または2に記載の3次元仮想空間の通信
装置において、動画像データを含む放送データが入力さ
れると、この入力された放送データに含まれる動画デー
タを一時的に保存する動画像データ入力手段と、この動
画像データ入力手段に一時的に保存されている動画像デ
ータを読み出し、この読み出した動画像データに対し
て、動画マッピングを施すことによって、動画像を上記
3次元仮想空間内の指定された形状に貼り付ける動画像
生成手段とを含むことを特徴とするものである。
【0020】請求項4に記載の3次元仮想空間の通信装
置は、請求項1ないし3のいずれかに記載の3次元仮想
空間の通信装置において、実際の操作者が所要の家庭内
機器を制御するための操作に対応した操作信号が入力さ
れると、この入力された操作信号を上記3次元仮想空間
内の仮想的な家庭内機器の第1の操作情報に変換し、こ
の変換した第1の操作情報から制御対象となる家庭内機
器を特定して、制御情報を得る制御情報取得手段と、こ
の制御情報取得手段にて得られた上記制御情報を制御対
象となる家庭内機器の第2の操作情報に変換し、この変
換した第2の操作情報を制御対象となる家庭内機器との
通信プロトコルに変換し、この変換した通信プロトコル
を制御対象となる家庭内機器に転送する家庭内機器制御
手段とを含むことを特徴とするものである。
置は、請求項1ないし3のいずれかに記載の3次元仮想
空間の通信装置において、実際の操作者が所要の家庭内
機器を制御するための操作に対応した操作信号が入力さ
れると、この入力された操作信号を上記3次元仮想空間
内の仮想的な家庭内機器の第1の操作情報に変換し、こ
の変換した第1の操作情報から制御対象となる家庭内機
器を特定して、制御情報を得る制御情報取得手段と、こ
の制御情報取得手段にて得られた上記制御情報を制御対
象となる家庭内機器の第2の操作情報に変換し、この変
換した第2の操作情報を制御対象となる家庭内機器との
通信プロトコルに変換し、この変換した通信プロトコル
を制御対象となる家庭内機器に転送する家庭内機器制御
手段とを含むことを特徴とするものである。
【0021】請求項5に記載の3次元仮想空間の通信方
法は、3次元仮想空間で骨格構造を有する仮想的な生物
体を操作者の意志に基づいて動かすことによって、クラ
イアント間で所要の情報を通信するための方法であっ
て、外部から上記3次元仮想空間内の形状データ、上記
仮想的な生物体の骨格データ、および上記仮想的な生物
体の動作データを含む3次元データが入力されると、こ
の入力された3次元データを一時的に保存する3次元空
間形状保存ステップと、この3次元空間形状保存ステッ
プに一時的に保存されている上記3次元データに含まれ
る上記3次元仮想空間内の形状データを読み出し、この
読み出した上記3次元仮想空間内の形状データを基に、
3次元空間形状を生成する3次元空間形状生成ステップ
と、上記3次元空間形状保存ステップに一時的に保存さ
れている上記3次元データに含まれる上記仮想的な生物
体の骨格データ、および上記仮想的な生物体の動作デー
タを読み出し、この読み出した上記仮想的な生物体の骨
格データ、および上記仮想的な生物体の動作データを互
いに対応付け、この対応付けした上記仮想的な生物体の
動作データに従って上記仮想的な生物体の骨格データを
変形させることによって、3次元骨格アニメーションを
生成する3次元骨格アニメーション生成ステップと、上
記3次元空間形状生成ステップにて生成された上記3次
元空間形状、および上記3次元骨格アニメーション生成
ステップにて生成された上記3次元骨格アニメーション
を描画専用メモリに書き込み、この描画専用メモリに書
き込んだ上記3次元空間形状、および上記3次元骨格ア
ニメーションを読み出し、この読み出した上記3次元空
間形状、および上記3次元骨格アニメーションを表示画
面に表示する3次元表示ステップと、実際に操作者が所
望のクライアントに所要の情報を送信するための操作に
対応した操作信号が入力されると、この入力された操作
信号を上記3次元仮想空間内で上記仮想的な生物体を動
かすための移動情報に変換し、この変換した移動情報を
上記3次元空間形状保存ステップにて一時的に保存させ
るとともに、必要に応じて、当該移動情報を基に、上記
仮想的な生物体の動きの変化量を表す動作差分データを
算出する3次元空間操作ステップと、この3次元空間操
作ステップにて算出された上記動作差分データから所望
のクライアントに送信すべき必要な動作差分情報を選択
し、この選択した動作差分情報を基に、所望のクライア
ントに送信すべきパケットを作成し、この作成したパケ
ットを送信する送信ステップとを含むことを特徴とする
ものである。
法は、3次元仮想空間で骨格構造を有する仮想的な生物
体を操作者の意志に基づいて動かすことによって、クラ
イアント間で所要の情報を通信するための方法であっ
て、外部から上記3次元仮想空間内の形状データ、上記
仮想的な生物体の骨格データ、および上記仮想的な生物
体の動作データを含む3次元データが入力されると、こ
の入力された3次元データを一時的に保存する3次元空
間形状保存ステップと、この3次元空間形状保存ステッ
プに一時的に保存されている上記3次元データに含まれ
る上記3次元仮想空間内の形状データを読み出し、この
読み出した上記3次元仮想空間内の形状データを基に、
3次元空間形状を生成する3次元空間形状生成ステップ
と、上記3次元空間形状保存ステップに一時的に保存さ
れている上記3次元データに含まれる上記仮想的な生物
体の骨格データ、および上記仮想的な生物体の動作デー
タを読み出し、この読み出した上記仮想的な生物体の骨
格データ、および上記仮想的な生物体の動作データを互
いに対応付け、この対応付けした上記仮想的な生物体の
動作データに従って上記仮想的な生物体の骨格データを
変形させることによって、3次元骨格アニメーションを
生成する3次元骨格アニメーション生成ステップと、上
記3次元空間形状生成ステップにて生成された上記3次
元空間形状、および上記3次元骨格アニメーション生成
ステップにて生成された上記3次元骨格アニメーション
を描画専用メモリに書き込み、この描画専用メモリに書
き込んだ上記3次元空間形状、および上記3次元骨格ア
ニメーションを読み出し、この読み出した上記3次元空
間形状、および上記3次元骨格アニメーションを表示画
面に表示する3次元表示ステップと、実際に操作者が所
望のクライアントに所要の情報を送信するための操作に
対応した操作信号が入力されると、この入力された操作
信号を上記3次元仮想空間内で上記仮想的な生物体を動
かすための移動情報に変換し、この変換した移動情報を
上記3次元空間形状保存ステップにて一時的に保存させ
るとともに、必要に応じて、当該移動情報を基に、上記
仮想的な生物体の動きの変化量を表す動作差分データを
算出する3次元空間操作ステップと、この3次元空間操
作ステップにて算出された上記動作差分データから所望
のクライアントに送信すべき必要な動作差分情報を選択
し、この選択した動作差分情報を基に、所望のクライア
ントに送信すべきパケットを作成し、この作成したパケ
ットを送信する送信ステップとを含むことを特徴とする
ものである。
【0022】請求項6に記載の3次元仮想空間の通信方
法は、請求項5に記載の3次元仮想空間の通信方法にお
いて、他のクライアントから送信されてきたパケットを
受信し、この受信したパケットから必要な動作差分デー
タを読み出し、この読み出した動作差分データを上記3
次元骨格アニメーション生成ステップに渡す受信ステッ
プを含み、上記3次元骨格アニメーション生成ステップ
は、上記受信ステップから渡された上記動作差分データ
を基に、3次元骨格アニメーションを生成することを特
徴とするものである。
法は、請求項5に記載の3次元仮想空間の通信方法にお
いて、他のクライアントから送信されてきたパケットを
受信し、この受信したパケットから必要な動作差分デー
タを読み出し、この読み出した動作差分データを上記3
次元骨格アニメーション生成ステップに渡す受信ステッ
プを含み、上記3次元骨格アニメーション生成ステップ
は、上記受信ステップから渡された上記動作差分データ
を基に、3次元骨格アニメーションを生成することを特
徴とするものである。
【0023】請求項7に記載の3次元仮想空間の通信方
法は、請求項5または6に記載の3次元仮想空間の通信
方法において、動画像データを含む放送データが入力さ
れると、この入力された放送データに含まれる動画デー
タを一時的に保存する動画像データ入力ステップと、こ
の動画像データ入力ステップに一時的に保存されている
動画像データを読み出し、この読み出した動画像データ
に対して、動画マッピングを施すことによって、動画像
を上記3次元仮想空間内の指定された形状に貼り付ける
動画像生成ステップとを含むことを特徴とするものであ
る。
法は、請求項5または6に記載の3次元仮想空間の通信
方法において、動画像データを含む放送データが入力さ
れると、この入力された放送データに含まれる動画デー
タを一時的に保存する動画像データ入力ステップと、こ
の動画像データ入力ステップに一時的に保存されている
動画像データを読み出し、この読み出した動画像データ
に対して、動画マッピングを施すことによって、動画像
を上記3次元仮想空間内の指定された形状に貼り付ける
動画像生成ステップとを含むことを特徴とするものであ
る。
【0024】請求項8に記載の3次元仮想空間の通信方
法は、請求項5ないし7のいずれかに記載の3次元仮想
空間の通信方法において、実際の操作者が所要の家庭内
機器を制御するための操作に対応した操作信号が入力さ
れると、この入力された操作信号を上記3次元仮想空間
内の仮想的な家庭内機器の第1の操作情報に変換し、こ
の変換した第1の操作情報から制御対象となる家庭内機
器を特定して、制御情報を得る制御情報取得ステップ
と、この制御情報取得ステップにて得られた上記制御情
報を制御対象となる家庭内機器の第2の操作情報に変換
し、この変換した第2の操作情報を制御対象となる家庭
内機器との通信プロトコルに変換し、この変換した通信
プロトコルを制御対象となる家庭内機器に転送する家庭
内機器制御ステップとを含むことを特徴とするものであ
る。
法は、請求項5ないし7のいずれかに記載の3次元仮想
空間の通信方法において、実際の操作者が所要の家庭内
機器を制御するための操作に対応した操作信号が入力さ
れると、この入力された操作信号を上記3次元仮想空間
内の仮想的な家庭内機器の第1の操作情報に変換し、こ
の変換した第1の操作情報から制御対象となる家庭内機
器を特定して、制御情報を得る制御情報取得ステップ
と、この制御情報取得ステップにて得られた上記制御情
報を制御対象となる家庭内機器の第2の操作情報に変換
し、この変換した第2の操作情報を制御対象となる家庭
内機器との通信プロトコルに変換し、この変換した通信
プロトコルを制御対象となる家庭内機器に転送する家庭
内機器制御ステップとを含むことを特徴とするものであ
る。
【0025】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を添付
図面に基づき詳細に説明する。
図面に基づき詳細に説明する。
【0026】実施の形態1.図1は本発明の実施の形態
1にかかる3次元仮想空間の通信装置の構成を示すブロ
ック図である。図1を参照して、本実施の形態1の3次
元仮想空間の通信装置は、3次元仮想空間で骨格構造を
有する仮想的な人間(以下、「アバタ」という。)をユ
ーザの意志に基づいて動かすことによって、クライアン
ト間で所要の情報を通信するためのものであって、3次
元空間形状保存部1、3次元空間操作部2、3次元空間
生成部3、3次元表示部4、音再生部5、仮想空間デー
タ接続部6、および仮想空間の動き情報送受信部7を備
えている。
1にかかる3次元仮想空間の通信装置の構成を示すブロ
ック図である。図1を参照して、本実施の形態1の3次
元仮想空間の通信装置は、3次元仮想空間で骨格構造を
有する仮想的な人間(以下、「アバタ」という。)をユ
ーザの意志に基づいて動かすことによって、クライアン
ト間で所要の情報を通信するためのものであって、3次
元空間形状保存部1、3次元空間操作部2、3次元空間
生成部3、3次元表示部4、音再生部5、仮想空間デー
タ接続部6、および仮想空間の動き情報送受信部7を備
えている。
【0027】3次元空間形状保存部1は、外部から3次
元仮想空間内の形状データ、アバタの骨格データ、およ
びアバタの動作データ(アバタの表情を含む。)を含む
3次元データが入力されると、この入力された3次元デ
ータを一時的に保存するためのものである。具体的に
は、この3次元空間形状保存部1では、例えば、TV、
オーディオ、および電話などのユーザの家庭に一般的に
存在するAV(Audio andVisual)機器などを、例えば、
VRML形式で表現された別々のCG形状データで予め
作成しておき、この作成したCG形状データをCGキャ
ラクタとしてのアバタのデータ、および動画像データと
ともにディスクなどに保持している。なお、形状データ
は、インターネットを介してリンクされたサーバのホー
ムページなどからクライアントの要求に応じて転送し、
例えば、PD(Photo Disc)、CD(Compact Disc)、およ
びDVD(Digital Video Disc)などの書き換え可能なデ
ィスクにファイル単位で保持しておいてもよい。
元仮想空間内の形状データ、アバタの骨格データ、およ
びアバタの動作データ(アバタの表情を含む。)を含む
3次元データが入力されると、この入力された3次元デ
ータを一時的に保存するためのものである。具体的に
は、この3次元空間形状保存部1では、例えば、TV、
オーディオ、および電話などのユーザの家庭に一般的に
存在するAV(Audio andVisual)機器などを、例えば、
VRML形式で表現された別々のCG形状データで予め
作成しておき、この作成したCG形状データをCGキャ
ラクタとしてのアバタのデータ、および動画像データと
ともにディスクなどに保持している。なお、形状データ
は、インターネットを介してリンクされたサーバのホー
ムページなどからクライアントの要求に応じて転送し、
例えば、PD(Photo Disc)、CD(Compact Disc)、およ
びDVD(Digital Video Disc)などの書き換え可能なデ
ィスクにファイル単位で保持しておいてもよい。
【0028】3次元空間生成部3は、3次元空間形状保
存部1に一時的に保存されている3次元データに含まれ
る3次元仮想空間内の形状データを読み出し、この読み
出した3次元仮想空間内の形状データを基に、3次元空
間形状を生成する3次元空間形状生成部31と、3次元
空間形状保存部1に一時的に保存されている3次元デー
タに含まれるアバタの骨格データ、およびアバタの動作
データを読み出し、この読み出したアバタの骨格デー
タ、およびアバタの動作データを互いに対応付け、この
対応付けしたアバタの動作データに従ってアバタの骨格
データを変形させることによって、3次元骨格アニメー
ションを生成する3次元骨格アニメーション生成部32
とを備えている。この3次元空間生成部3では、ユーザ
が3次元仮想空間の通信装置を起動すると、3次元空間
形状生成部31にて3次元空間形状保存部1に保存され
ている3次元仮想空間の形状データを読み込み、その配
置情報などに従って3次元仮想空間内に物品を配置した
状態で3次元仮想空間を3次元表示部4に表示させる。
通常、3次元仮想空間は、ユーザの操作によって、物品
の位置を替えたり、物品そのものを入れ換えたりするこ
とで、所望(カスタマイズ)の3次元空間に作り上げる
ことができる。その場合、ユーザは、3次元空間操作部
2で3次元仮想空間内の物品を選択(ピック)し、表面
属性、移動情報、およびCut&Paste などの所望のパラメ
ータを指定し、3次元空間形状生成部31の内部データ
構造に対応するシーントリーの所望のノードを変更する
ことで実現できる。
存部1に一時的に保存されている3次元データに含まれ
る3次元仮想空間内の形状データを読み出し、この読み
出した3次元仮想空間内の形状データを基に、3次元空
間形状を生成する3次元空間形状生成部31と、3次元
空間形状保存部1に一時的に保存されている3次元デー
タに含まれるアバタの骨格データ、およびアバタの動作
データを読み出し、この読み出したアバタの骨格デー
タ、およびアバタの動作データを互いに対応付け、この
対応付けしたアバタの動作データに従ってアバタの骨格
データを変形させることによって、3次元骨格アニメー
ションを生成する3次元骨格アニメーション生成部32
とを備えている。この3次元空間生成部3では、ユーザ
が3次元仮想空間の通信装置を起動すると、3次元空間
形状生成部31にて3次元空間形状保存部1に保存され
ている3次元仮想空間の形状データを読み込み、その配
置情報などに従って3次元仮想空間内に物品を配置した
状態で3次元仮想空間を3次元表示部4に表示させる。
通常、3次元仮想空間は、ユーザの操作によって、物品
の位置を替えたり、物品そのものを入れ換えたりするこ
とで、所望(カスタマイズ)の3次元空間に作り上げる
ことができる。その場合、ユーザは、3次元空間操作部
2で3次元仮想空間内の物品を選択(ピック)し、表面
属性、移動情報、およびCut&Paste などの所望のパラメ
ータを指定し、3次元空間形状生成部31の内部データ
構造に対応するシーントリーの所望のノードを変更する
ことで実現できる。
【0029】3次元表示部4は、3次元空間形状生成部
31にて生成された3次元空間形状、および3次元骨格
アニメーション生成部32にて生成された3次元骨格ア
ニメーションをフレームメモリ(図示せず。)に書き込
み、このフレームメモリに書き込んだ3次元空間形状、
および3次元骨格アニメーションを読み出し、この読み
出した3次元空間形状、および3次元骨格アニメーショ
ンを表示画面に表示するためのものであって、テレビモ
ニタ、および液晶表示装置などのディスプレイ(図示せ
ず。)を備えている。
31にて生成された3次元空間形状、および3次元骨格
アニメーション生成部32にて生成された3次元骨格ア
ニメーションをフレームメモリ(図示せず。)に書き込
み、このフレームメモリに書き込んだ3次元空間形状、
および3次元骨格アニメーションを読み出し、この読み
出した3次元空間形状、および3次元骨格アニメーショ
ンを表示画面に表示するためのものであって、テレビモ
ニタ、および液晶表示装置などのディスプレイ(図示せ
ず。)を備えている。
【0030】3次元空間操作部2は、実際にユーザが所
望のクライアントに所要の情報を送信するための操作に
対応した操作信号が入力されると、この入力された操作
信号を3次元仮想空間内でアバタを動かすための移動情
報に変換し、この変換した移動情報を3次元空間形状保
存部1にて一時的に保存させるとともに、必要に応じ
て、当該移動情報を基に、アバタの動きの変化量を表す
動作差分データを算出するものである。この3次元空間
操作部2では、ユーザの意志に従って3次元仮想空間を
観察するための視点位置、ズーム角、および視線方向な
どの視点情報、物品の位置、アバタの移動方向、および
基本動作の接続情報などのアバタの動き、音の起動命
令、ならびに動画像の選択表示条件などを指定する。通
常、マウスなどが入力装置となるが、リモートコントロ
ールスイッチ、およびデータグローブなども入力装置と
して適用可能である。
望のクライアントに所要の情報を送信するための操作に
対応した操作信号が入力されると、この入力された操作
信号を3次元仮想空間内でアバタを動かすための移動情
報に変換し、この変換した移動情報を3次元空間形状保
存部1にて一時的に保存させるとともに、必要に応じ
て、当該移動情報を基に、アバタの動きの変化量を表す
動作差分データを算出するものである。この3次元空間
操作部2では、ユーザの意志に従って3次元仮想空間を
観察するための視点位置、ズーム角、および視線方向な
どの視点情報、物品の位置、アバタの移動方向、および
基本動作の接続情報などのアバタの動き、音の起動命
令、ならびに動画像の選択表示条件などを指定する。通
常、マウスなどが入力装置となるが、リモートコントロ
ールスイッチ、およびデータグローブなども入力装置と
して適用可能である。
【0031】仮想空間の動き情報送受信部7は、3次元
空間操作部2にて算出された動作差分データから所望の
クライアントに送信すべき必要な動作差分情報を選択
し、この選択した動作差分情報を基に所望のクライアン
トに送信すべきパケットを作成し、この作成したパケッ
トを送信する一方、他のクライアントから送信されてき
たパケットを受信し、この受信したパケットから必要な
動作差分データを読み出し、この読み出した動作差分デ
ータを3次元骨格アニメーション生成部32に渡すもの
である。なお、3次元骨格アニメーション生成部32
は、仮想空間の動き情報送受信部7から動作差分データ
が渡されると、この渡された動作差分データを基に3次
元骨格アニメーションを生成する。
空間操作部2にて算出された動作差分データから所望の
クライアントに送信すべき必要な動作差分情報を選択
し、この選択した動作差分情報を基に所望のクライアン
トに送信すべきパケットを作成し、この作成したパケッ
トを送信する一方、他のクライアントから送信されてき
たパケットを受信し、この受信したパケットから必要な
動作差分データを読み出し、この読み出した動作差分デ
ータを3次元骨格アニメーション生成部32に渡すもの
である。なお、3次元骨格アニメーション生成部32
は、仮想空間の動き情報送受信部7から動作差分データ
が渡されると、この渡された動作差分データを基に3次
元骨格アニメーションを生成する。
【0032】音再生部5は、予めセット、すなわち必要
に応じてネットワーク経由でダウンロードされた、ある
いは予め書き換え可能なディスクに保存された、例え
ば、Wav(microsoft Wav format for windows)、MI
DI(Musical Instrument Digital Interface)、および
AIFF(Audio Interchange File Format) 形式などの
音データの標準形式ファイルをサウンド再生ボードなど
で再生するものである。
に応じてネットワーク経由でダウンロードされた、ある
いは予め書き換え可能なディスクに保存された、例え
ば、Wav(microsoft Wav format for windows)、MI
DI(Musical Instrument Digital Interface)、および
AIFF(Audio Interchange File Format) 形式などの
音データの標準形式ファイルをサウンド再生ボードなど
で再生するものである。
【0033】仮想空間データ接続部6は、3次元仮想空
間にインターネットを介してリンクされたサーバ上の複
数の3次元仮想空間同志を動的に接続するためのもので
ある。
間にインターネットを介してリンクされたサーバ上の複
数の3次元仮想空間同志を動的に接続するためのもので
ある。
【0034】ところで、図2に示すように、ユーザが3
次元仮想空間内に自分の分身であるアバタを登場させる
必要がある場合は、3次元骨格アニメーション生成部3
2がCGキャラクタを3次元仮想空間に描画させる。こ
のCGキャラクタの形状データは、予め汎用のモデラソ
フトを用い、例えば、VRML拡張形式など、必要な階
層情報を付加した形式のデータで、3次元空間形状保存
部1などに保存しておく。
次元仮想空間内に自分の分身であるアバタを登場させる
必要がある場合は、3次元骨格アニメーション生成部3
2がCGキャラクタを3次元仮想空間に描画させる。こ
のCGキャラクタの形状データは、予め汎用のモデラソ
フトを用い、例えば、VRML拡張形式など、必要な階
層情報を付加した形式のデータで、3次元空間形状保存
部1などに保存しておく。
【0035】また、ユーザがTV、およびパーソナルコ
ンピュータを起動するのと同様に電源を入れると、3次
元表示部4のディスプレイ上に、3次元空間生成部3で
生成された3次元仮想空間が自動的に表示される。この
ディスプレイ上に表示された3次元仮想空間は、ユーザ
が個々に有しているものである。ディスプレイ内には、
実際のユーザの部屋にあるAV機器と同等の形状が同じ
配置で表示される。これは、予めVRMLなどのフォー
マットで、3次元空間形状保存部1の書き換えディスク
などに保存しておいてもよい。図2に示すように、3次
元仮想空間内でアバタを登場させ、アバタの操作を行な
うには、アバタを骨格構造で定義し、その各関節部分の
関節角度、および位置情報などの各関節部分の動作デー
タを受信する必要がある。この動作データは、基本的に
必要最低限の「歩く」や「走る」などの基本動作のみを
受信し、3次元骨格アニメーション生成部32にて、例
えば、骨格の各関節の回転角度などを時間方向に重み付
けして、基本動作同士を滑らかに接続することで、3次
元仮想空間内でアバタをユーザの指示に従って対話的に
移動させる。
ンピュータを起動するのと同様に電源を入れると、3次
元表示部4のディスプレイ上に、3次元空間生成部3で
生成された3次元仮想空間が自動的に表示される。この
ディスプレイ上に表示された3次元仮想空間は、ユーザ
が個々に有しているものである。ディスプレイ内には、
実際のユーザの部屋にあるAV機器と同等の形状が同じ
配置で表示される。これは、予めVRMLなどのフォー
マットで、3次元空間形状保存部1の書き換えディスク
などに保存しておいてもよい。図2に示すように、3次
元仮想空間内でアバタを登場させ、アバタの操作を行な
うには、アバタを骨格構造で定義し、その各関節部分の
関節角度、および位置情報などの各関節部分の動作デー
タを受信する必要がある。この動作データは、基本的に
必要最低限の「歩く」や「走る」などの基本動作のみを
受信し、3次元骨格アニメーション生成部32にて、例
えば、骨格の各関節の回転角度などを時間方向に重み付
けして、基本動作同士を滑らかに接続することで、3次
元仮想空間内でアバタをユーザの指示に従って対話的に
移動させる。
【0036】図3、および図4は3次元仮想空間内で登
場させたアバタを動かして表示する際の動作の流れを示
すフローチャートである。図3、および図4を参照し
て、上記3次元仮想空間の通信装置において、3次元仮
想空間内で登場させたアバタを動かして表示する際の動
作の流れについて説明する。
場させたアバタを動かして表示する際の動作の流れを示
すフローチャートである。図3、および図4を参照し
て、上記3次元仮想空間の通信装置において、3次元仮
想空間内で登場させたアバタを動かして表示する際の動
作の流れについて説明する。
【0037】まず、図3を参照して、3次元仮想空間の
通信装置が起動される(ステップS1)と、3次元空間
形状保存部1は、外部から3次元データが入力されたか
否かを判別する。ここで、外部から3次元データが入力
されたと判別すると、3次元空間形状保存部1は、3次
元データに付与されているヘッダ、あるいは拡張子に基
づき、入力された3次元データの内容を調べる(ステッ
プS2)。ここで、3次元データに3次元仮想空間の形
状データが含まれている場合には、形状データのアドレ
スの内容に基づいて、形状データがネットワークを経由
して入力されたものか、形状データがローカルディスク
から入力されたものか否かを判別する(ステップS
3)。形状データがネットワークを経由して入力された
ものと判別した場合には、3次元空間形状保存部1は、
インターネットから形状データを読み込む(ステップS
4)。一方、形状データがローカルディスクから入力さ
れたものと判別した場合には、CD、およびDVDなど
から形状データを読み込む(ステップS5)。また、3
次元データにアバタの骨格データが含まれている場合に
は、骨格データのアドレスの内容に基づいて、骨格デー
タがネットワークを経由して入力されたものか、骨格デ
ータがローカルディスクから入力されたものか否かを判
別する(ステップS6)。骨格データがネットワークを
経由して入力されたものと判別した場合には、3次元空
間形状保存部1は、インターネットから形状データを読
み込む(ステップS7)。一方、骨格データがローカル
ディスクから入力されたものと判別した場合には、C
D、およびDVDなどから形状データを読み込む(ステ
ップS8)。さらに、3次元データにアバタの動作デー
タが含まれている場合には、動作データのアドレスの内
容に基づいて、動作データがネットワークを経由して入
力されたものか、動作データがローカルディスクから入
力されたものか否かを判別する(ステップS9)。動作
データがネットワークを経由して入力されたものと判別
した場合には、3次元空間形状保存部1は、インターネ
ットから動作データを読み込む(ステップS10)。一
方、動作データがローカルディスクから入力されたもの
と判別した場合には、CD、およびDVDなどから動作
データを読み込む(ステップS11)。
通信装置が起動される(ステップS1)と、3次元空間
形状保存部1は、外部から3次元データが入力されたか
否かを判別する。ここで、外部から3次元データが入力
されたと判別すると、3次元空間形状保存部1は、3次
元データに付与されているヘッダ、あるいは拡張子に基
づき、入力された3次元データの内容を調べる(ステッ
プS2)。ここで、3次元データに3次元仮想空間の形
状データが含まれている場合には、形状データのアドレ
スの内容に基づいて、形状データがネットワークを経由
して入力されたものか、形状データがローカルディスク
から入力されたものか否かを判別する(ステップS
3)。形状データがネットワークを経由して入力された
ものと判別した場合には、3次元空間形状保存部1は、
インターネットから形状データを読み込む(ステップS
4)。一方、形状データがローカルディスクから入力さ
れたものと判別した場合には、CD、およびDVDなど
から形状データを読み込む(ステップS5)。また、3
次元データにアバタの骨格データが含まれている場合に
は、骨格データのアドレスの内容に基づいて、骨格デー
タがネットワークを経由して入力されたものか、骨格デ
ータがローカルディスクから入力されたものか否かを判
別する(ステップS6)。骨格データがネットワークを
経由して入力されたものと判別した場合には、3次元空
間形状保存部1は、インターネットから形状データを読
み込む(ステップS7)。一方、骨格データがローカル
ディスクから入力されたものと判別した場合には、C
D、およびDVDなどから形状データを読み込む(ステ
ップS8)。さらに、3次元データにアバタの動作デー
タが含まれている場合には、動作データのアドレスの内
容に基づいて、動作データがネットワークを経由して入
力されたものか、動作データがローカルディスクから入
力されたものか否かを判別する(ステップS9)。動作
データがネットワークを経由して入力されたものと判別
した場合には、3次元空間形状保存部1は、インターネ
ットから動作データを読み込む(ステップS10)。一
方、動作データがローカルディスクから入力されたもの
と判別した場合には、CD、およびDVDなどから動作
データを読み込む(ステップS11)。
【0038】図4を参照して、上記各データの読み込み
が終了すると、3次元空間形状保存部1は、読み込んだ
各データが圧縮されているか否かを判別する(ステップ
S12)。ここで、読み込んだ各データが圧縮されてい
ると判別すると、3次元空間形状保存部1は、読み込ん
だデータに対して復元処理(補間も含む)を行ない(ス
テップS13)、その後、必要に応じて、復元処理した
データをメモリ(図示せず。)などに一時的に保存する
(ステップS14)。一方、読み込んだデータが圧縮さ
れていないと判別すると、3次元空間形状保存部1は、
復元処理を行うことなく、必要に応じて、読み込んだデ
ータをそのままメモリなどに一時的に保存する(ステッ
プS14)。
が終了すると、3次元空間形状保存部1は、読み込んだ
各データが圧縮されているか否かを判別する(ステップ
S12)。ここで、読み込んだ各データが圧縮されてい
ると判別すると、3次元空間形状保存部1は、読み込ん
だデータに対して復元処理(補間も含む)を行ない(ス
テップS13)、その後、必要に応じて、復元処理した
データをメモリ(図示せず。)などに一時的に保存する
(ステップS14)。一方、読み込んだデータが圧縮さ
れていないと判別すると、3次元空間形状保存部1は、
復元処理を行うことなく、必要に応じて、読み込んだデ
ータをそのままメモリなどに一時的に保存する(ステッ
プS14)。
【0039】上記各データを保存する処理(ステップS
14)が終了すると、3次元空間形状生成部31は、3
次元空間形状保存部1のメモリなどに一時的に保存され
ている3次元仮想空間の形状データを読み出し、この読
み出した3次元仮想空間の形状データを基に3次元空間
形状を生成する(ステップS15〜S19)。具体的に
は、まず、3次元空間形状保存部1のメモリなどに一時
的に保存されている3次元仮想空間の形状データを読み
出し、各形状毎にワールド座標からローカル座標に変換
した後、各形状毎にローカル座標から視点座標に変換す
る(ステップS15、およびS16)。そして、変換し
た視点座標に基づき、視点情報によるクリッピングを行
なった後、各形状毎に頂点毎の輝度を計算する(ステッ
プS17、およびS18)。最後に、計算した輝度に基
づき、スクリーン上での画素レベルの補間処理を行う
(ステップS19)。
14)が終了すると、3次元空間形状生成部31は、3
次元空間形状保存部1のメモリなどに一時的に保存され
ている3次元仮想空間の形状データを読み出し、この読
み出した3次元仮想空間の形状データを基に3次元空間
形状を生成する(ステップS15〜S19)。具体的に
は、まず、3次元空間形状保存部1のメモリなどに一時
的に保存されている3次元仮想空間の形状データを読み
出し、各形状毎にワールド座標からローカル座標に変換
した後、各形状毎にローカル座標から視点座標に変換す
る(ステップS15、およびS16)。そして、変換し
た視点座標に基づき、視点情報によるクリッピングを行
なった後、各形状毎に頂点毎の輝度を計算する(ステッ
プS17、およびS18)。最後に、計算した輝度に基
づき、スクリーン上での画素レベルの補間処理を行う
(ステップS19)。
【0040】上記3次元空間形状を生成する行程(ステ
ップS15〜S19)が終了すると、3次元表示部4
は、3次元空間形状生成部31にて生成された3次元空
間形状をフレームメモリに書き込み、このフレームメモ
リに書き込んだ3次元空間形状を読み出し、この読み出
した3次元空間形状をディスプレイ上に表示する(ステ
ップS20、およびS21)。具体的には、まず、ステ
ップS19にて補間処理された補間データをフレームメ
モリに書き込む(ステップS20)。その後、フレーム
メモリに書き込んだ補間データを読み出し、この読み出
した補間データをディスプレイ上にシーン表示する(ス
テップS21)。その結果、3次元表示部4のディスプ
レイ上に、3次元空間生成部3で生成された3次元仮想
空間が自動的に表示される。
ップS15〜S19)が終了すると、3次元表示部4
は、3次元空間形状生成部31にて生成された3次元空
間形状をフレームメモリに書き込み、このフレームメモ
リに書き込んだ3次元空間形状を読み出し、この読み出
した3次元空間形状をディスプレイ上に表示する(ステ
ップS20、およびS21)。具体的には、まず、ステ
ップS19にて補間処理された補間データをフレームメ
モリに書き込む(ステップS20)。その後、フレーム
メモリに書き込んだ補間データを読み出し、この読み出
した補間データをディスプレイ上にシーン表示する(ス
テップS21)。その結果、3次元表示部4のディスプ
レイ上に、3次元空間生成部3で生成された3次元仮想
空間が自動的に表示される。
【0041】また、上記各データを保存する処理(ステ
ップS14)が終了すると、3次元骨格アニメーション
生成部32は、3次元空間形状保存部1に一時的に保存
されている3次元データに含まれるアバタの骨格デー
タ、およびアバタの動作データを読み出し、この読み出
したアバタの骨格データ、およびアバタの動作データを
互いに対応付け、この対応付けしたアバタの動作データ
に従ってアバタの骨格データを変形させることによって
3次元骨格アニメーションを生成する(ステップS22
〜S28)。具体的には、まず、3次元空間形状保存部
1のメモリなどに一時的に保存されているアバタの骨格
データを読み出し、この読み出した骨格データを基に、
骨格とスキンとを対応付けするための処理、いわゆるグ
ルーピングを行なう(ステップS22)。そして、3次
元空間形状保存部1のメモリなどに一時的に保存されて
いるアバタの動作データを読み出し、この読み出した動
作データを基に、各関節毎にローカル座標でのリンクの
姿勢を決定するための要素を求め、この求めた要素をグ
ルーピングの結果得られた全グルーピングデータに乗算
することで、各関節毎のローカル座標でのリンクの姿勢
を計算する処理、およびスキンを描画する処理が指定さ
れた全フレームに対して施されるまで、予め定められた
フレーム単位毎に当該各関節毎のローカル座標でのリン
クの姿勢を計算する処理、およびスキンを描画する処理
を時系列的に行なう(ステップS23〜S25)。その
後、指定された全フレームに対して、上記各関節毎のロ
ーカル座標でのリンクの姿勢を計算する処理(ステップ
S23)、およびスキンを描画する処理(ステップS2
5)が施されると、動作の接続を行なうべきか否かを判
別する(ステップS26)。ここで、新たにアバタを動
かすべく、3次元空間操作部2に対して新たな操作信号
の入力があり、動作の接続を行なうべきと判別された場
合には、基本動作を接続するための処理を行なった後、
3次元空間操作部2に操作の終了を促す操作信号が入力
されるまで、動作の再生を継続する(ステップS27、
およびS28)。一方、3次元空間操作部2に対して新
たな操作信号の入力がなく、動作の接続を行なうべきで
ないと判別された場合には、基本動作を接続するための
処理を行なうことなく、3次元空間操作部2に操作の終
了を促す操作信号が入力されるまで、動作の再生を継続
する(ステップS28)。そして、3次元空間操作部2
に操作の終了を促す操作信号が入力されると、動作の再
生を終了する(ステップS28)。
ップS14)が終了すると、3次元骨格アニメーション
生成部32は、3次元空間形状保存部1に一時的に保存
されている3次元データに含まれるアバタの骨格デー
タ、およびアバタの動作データを読み出し、この読み出
したアバタの骨格データ、およびアバタの動作データを
互いに対応付け、この対応付けしたアバタの動作データ
に従ってアバタの骨格データを変形させることによって
3次元骨格アニメーションを生成する(ステップS22
〜S28)。具体的には、まず、3次元空間形状保存部
1のメモリなどに一時的に保存されているアバタの骨格
データを読み出し、この読み出した骨格データを基に、
骨格とスキンとを対応付けするための処理、いわゆるグ
ルーピングを行なう(ステップS22)。そして、3次
元空間形状保存部1のメモリなどに一時的に保存されて
いるアバタの動作データを読み出し、この読み出した動
作データを基に、各関節毎にローカル座標でのリンクの
姿勢を決定するための要素を求め、この求めた要素をグ
ルーピングの結果得られた全グルーピングデータに乗算
することで、各関節毎のローカル座標でのリンクの姿勢
を計算する処理、およびスキンを描画する処理が指定さ
れた全フレームに対して施されるまで、予め定められた
フレーム単位毎に当該各関節毎のローカル座標でのリン
クの姿勢を計算する処理、およびスキンを描画する処理
を時系列的に行なう(ステップS23〜S25)。その
後、指定された全フレームに対して、上記各関節毎のロ
ーカル座標でのリンクの姿勢を計算する処理(ステップ
S23)、およびスキンを描画する処理(ステップS2
5)が施されると、動作の接続を行なうべきか否かを判
別する(ステップS26)。ここで、新たにアバタを動
かすべく、3次元空間操作部2に対して新たな操作信号
の入力があり、動作の接続を行なうべきと判別された場
合には、基本動作を接続するための処理を行なった後、
3次元空間操作部2に操作の終了を促す操作信号が入力
されるまで、動作の再生を継続する(ステップS27、
およびS28)。一方、3次元空間操作部2に対して新
たな操作信号の入力がなく、動作の接続を行なうべきで
ないと判別された場合には、基本動作を接続するための
処理を行なうことなく、3次元空間操作部2に操作の終
了を促す操作信号が入力されるまで、動作の再生を継続
する(ステップS28)。そして、3次元空間操作部2
に操作の終了を促す操作信号が入力されると、動作の再
生を終了する(ステップS28)。
【0042】上記骨格を描画する処理(ステップS2
5)において得られた骨格描画処理データは、3次元表
示部4のフレームメモリに書き込まれる(ステップS2
0)。その結果、ユーザは、3次元仮想空間内に自分の
分身であるアバタを登場させることができる。
5)において得られた骨格描画処理データは、3次元表
示部4のフレームメモリに書き込まれる(ステップS2
0)。その結果、ユーザは、3次元仮想空間内に自分の
分身であるアバタを登場させることができる。
【0043】実際にユーザが所望のクライアントに所要
の情報を送信するための操作に対応した操作信号が入力
されると(ステップS29)、3次元空間操作部2は、
この入力された操作信号を3次元仮想空間内でアバタを
動かすための移動情報に変換する(ステップ30)。こ
の変換した移動情報は、3次元空間形状保存部1のメモ
リなどに一時的に保存される。その結果、3次元仮想空
間内でアバタをユーザの指示に従って対話的に移動させ
ることができる。
の情報を送信するための操作に対応した操作信号が入力
されると(ステップS29)、3次元空間操作部2は、
この入力された操作信号を3次元仮想空間内でアバタを
動かすための移動情報に変換する(ステップ30)。こ
の変換した移動情報は、3次元空間形状保存部1のメモ
リなどに一時的に保存される。その結果、3次元仮想空
間内でアバタをユーザの指示に従って対話的に移動させ
ることができる。
【0044】図5はアバタの動き情報を送信する際の動
作の流れを示すフローチャートである。図5を参照し
て、上記3次元仮想空間の通信装置において、アバタの
動き情報を送信する際の動作の流れについて説明する。
作の流れを示すフローチャートである。図5を参照し
て、上記3次元仮想空間の通信装置において、アバタの
動き情報を送信する際の動作の流れについて説明する。
【0045】まず、アバタを動かすための操作信号が入
力されると、3次元空間操作部2は、この入力された操
作信号を3次元仮想空間内でアバタを動かすための移動
情報に変換し(ステップ31)、必要に応じて、この変
換した移動情報を基に、アバタの動きの変化量を表す動
作差分データを算出する(ステップS32)。
力されると、3次元空間操作部2は、この入力された操
作信号を3次元仮想空間内でアバタを動かすための移動
情報に変換し(ステップ31)、必要に応じて、この変
換した移動情報を基に、アバタの動きの変化量を表す動
作差分データを算出する(ステップS32)。
【0046】上記動作差分データを算出する処理(ステ
ップS32)が終了すると、仮想空間の動き情報送受信
部7は、3次元空間操作部2にて算出された動作差分デ
ータから所望のクライアントに送信すべき必要な動作差
分情報を選択し、この選択した動作差分情報を基に、所
望のクライアントに送信すべきパケットを作成し、この
作成したパケットを送信する(ステップS33〜S4
3)。具体的には、まず、他のクライアントに情報を送
信すべきか否かを判別する(ステップS33)。ここ
で、3次元空間操作部2に入力された操作信号が実際に
ユーザが所望のクライアントに所要の情報を送信するた
めの操作に対応したものではなく、他のクライアントに
情報を送信すべきでないと判別した場合には、何も送信
しない(ステップS34)。一方、3次元空間操作部2
に入力された操作信号が実際にユーザが所望のクライア
ントに所要の情報を送信するための操作に対応したもの
であり、他のクライアントに情報を送信すべきであると
判別した場合には、送信すべき情報に音声データが含ま
れているか否かを判別する(ステップS35)。ここ
で、送信すべき情報に音声データが含まれていないと判
別した場合には、音声データを送信しない(ステップS
36)。一方、送信すべき情報に音声データが含まれて
いると判別した場合には、音声データを送信するため
に、音声データのセットを行なう(ステップS37)。
音声データをセットする処理(ステップS37)が終了
すると、送信すべきデータに動画像データが含まれてい
るか否かを判別する(ステップS38)。ここで、送信
すべき情報に動画像データが含まれていないと判別した
場合には、動画像データを送信しない(ステップS3
9)。一方、送信すべき情報に動画像データが含まれて
いると判別した場合には、動画像データを送信するため
に、動画像データのセットを行なう(ステップS4
0)。動画像データをセットする処理(ステップS4
0)が終了すると、3次元空間操作部2にて算出された
動作差分データから所望のクライアントに送信すべき必
要な動作差分情報を選択する(ステップS41)。その
後、この選択した動作差分情報を基に、所望のクライア
ントに送信すべきパケットを作成する(ステップS4
2)。最後に、チャット用のサーバに対して、音声デー
タ、および動画像データを合わせた状態で、この作成し
たパケットを送信する(ステップS43)。その結果、
3次元仮想空間でアバタを操作者の意志に基づいて動か
すことによって、音声データ、および動画像データを伴
った状態で所要の情報を、チャット用のサーバからパケ
ットで指定されたクライアントに送信することができ
る。
ップS32)が終了すると、仮想空間の動き情報送受信
部7は、3次元空間操作部2にて算出された動作差分デ
ータから所望のクライアントに送信すべき必要な動作差
分情報を選択し、この選択した動作差分情報を基に、所
望のクライアントに送信すべきパケットを作成し、この
作成したパケットを送信する(ステップS33〜S4
3)。具体的には、まず、他のクライアントに情報を送
信すべきか否かを判別する(ステップS33)。ここ
で、3次元空間操作部2に入力された操作信号が実際に
ユーザが所望のクライアントに所要の情報を送信するた
めの操作に対応したものではなく、他のクライアントに
情報を送信すべきでないと判別した場合には、何も送信
しない(ステップS34)。一方、3次元空間操作部2
に入力された操作信号が実際にユーザが所望のクライア
ントに所要の情報を送信するための操作に対応したもの
であり、他のクライアントに情報を送信すべきであると
判別した場合には、送信すべき情報に音声データが含ま
れているか否かを判別する(ステップS35)。ここ
で、送信すべき情報に音声データが含まれていないと判
別した場合には、音声データを送信しない(ステップS
36)。一方、送信すべき情報に音声データが含まれて
いると判別した場合には、音声データを送信するため
に、音声データのセットを行なう(ステップS37)。
音声データをセットする処理(ステップS37)が終了
すると、送信すべきデータに動画像データが含まれてい
るか否かを判別する(ステップS38)。ここで、送信
すべき情報に動画像データが含まれていないと判別した
場合には、動画像データを送信しない(ステップS3
9)。一方、送信すべき情報に動画像データが含まれて
いると判別した場合には、動画像データを送信するため
に、動画像データのセットを行なう(ステップS4
0)。動画像データをセットする処理(ステップS4
0)が終了すると、3次元空間操作部2にて算出された
動作差分データから所望のクライアントに送信すべき必
要な動作差分情報を選択する(ステップS41)。その
後、この選択した動作差分情報を基に、所望のクライア
ントに送信すべきパケットを作成する(ステップS4
2)。最後に、チャット用のサーバに対して、音声デー
タ、および動画像データを合わせた状態で、この作成し
たパケットを送信する(ステップS43)。その結果、
3次元仮想空間でアバタを操作者の意志に基づいて動か
すことによって、音声データ、および動画像データを伴
った状態で所要の情報を、チャット用のサーバからパケ
ットで指定されたクライアントに送信することができ
る。
【0047】図6はアバタの動き情報を受信する際の動
作の流れを示すフローチャートである。図6を参照し
て、上記3次元仮想空間の通信装置において、アバタの
動き情報を受信する際の動作の流れについて説明する。
作の流れを示すフローチャートである。図6を参照し
て、上記3次元仮想空間の通信装置において、アバタの
動き情報を受信する際の動作の流れについて説明する。
【0048】他のクライアントから送信されてきたパケ
ットを受信すると、仮想空間の動き情報送受信部7は、
この受信したパケットから必要な動作差分データを読み
出し、この読み出した動作差分データを3次元骨格アニ
メーション生成部32に渡す(ステップS50〜S5
7)。具体的には、まず、受信したパケットから必要な
動作差分データを読み出す(ステップS50)。そし
て、読み出した動作差分データに音声データが含まれて
いるか否かを判別する(ステップS51)。ここで、動
作差分データに音声データが含まれていないと判別した
場合には、音声データを受信しない(ステップS5
2)。一方、動作差分データに音声データが含まれてい
ると判別した場合には、音声データを受信し、所望の形
式にセットする(ステップS53)。音声データをセッ
トする処理(ステップS53)が終了すると、読み出し
た動作差分データに動画像データが含まれているか否か
を判別する(ステップS54)。ここで、動作差分デー
タに動画像データが含まれていないと判別した場合に
は、動画像データを受信しない(ステップS55)。一
方、動作差分データに動画像データが含まれていると判
別した場合には、動画像データを受信し、所望の形式に
セットする(ステップS56)。動画像データをセット
する処理(ステップS56)が終了すると、3次元骨格
アニメーション生成部32に必要なデータを渡す(ステ
ップS57)。そうすると、3次元骨格アニメーション
生成部32は、仮想空間の動き情報送受信部7から渡さ
れた動作差分データを基に、3次元骨格アニメーション
を生成する。その結果、3次元仮想空間で骨格構造を有
する仮想的な生物体を操作者の意志に基づいて動かすこ
とによって、他のクライアントから送信されてきた所要
の情報を受信し、この受信した所要の情報の内容に則し
た状態で、アバタを3次元仮想空間内でアバタを登場さ
せて、3次元表示部4のディスプレイ上に表示すること
ができる。
ットを受信すると、仮想空間の動き情報送受信部7は、
この受信したパケットから必要な動作差分データを読み
出し、この読み出した動作差分データを3次元骨格アニ
メーション生成部32に渡す(ステップS50〜S5
7)。具体的には、まず、受信したパケットから必要な
動作差分データを読み出す(ステップS50)。そし
て、読み出した動作差分データに音声データが含まれて
いるか否かを判別する(ステップS51)。ここで、動
作差分データに音声データが含まれていないと判別した
場合には、音声データを受信しない(ステップS5
2)。一方、動作差分データに音声データが含まれてい
ると判別した場合には、音声データを受信し、所望の形
式にセットする(ステップS53)。音声データをセッ
トする処理(ステップS53)が終了すると、読み出し
た動作差分データに動画像データが含まれているか否か
を判別する(ステップS54)。ここで、動作差分デー
タに動画像データが含まれていないと判別した場合に
は、動画像データを受信しない(ステップS55)。一
方、動作差分データに動画像データが含まれていると判
別した場合には、動画像データを受信し、所望の形式に
セットする(ステップS56)。動画像データをセット
する処理(ステップS56)が終了すると、3次元骨格
アニメーション生成部32に必要なデータを渡す(ステ
ップS57)。そうすると、3次元骨格アニメーション
生成部32は、仮想空間の動き情報送受信部7から渡さ
れた動作差分データを基に、3次元骨格アニメーション
を生成する。その結果、3次元仮想空間で骨格構造を有
する仮想的な生物体を操作者の意志に基づいて動かすこ
とによって、他のクライアントから送信されてきた所要
の情報を受信し、この受信した所要の情報の内容に則し
た状態で、アバタを3次元仮想空間内でアバタを登場さ
せて、3次元表示部4のディスプレイ上に表示すること
ができる。
【0049】すなわち、本実施の形態1においては、外
部から3次元仮想空間内の形状データ、アバタの骨格デ
ータ、およびアバタの動作データを含む3次元データが
入力されると、3次元空間形状保存部1は、入力された
3次元データを一時的に保存する。そして、3次元空間
形状生成部31は、3次元空間形状保存部1に一時的に
保存されている3次元データに含まれる3次元仮想空間
内の形状データを読み出し、この読み出した3次元仮想
空間内の形状データを基に、3次元空間形状を生成す
る。一方、3次元骨格アニメーション生成部32は、3
次元空間形状保存部1に一時的に保存されている3次元
データに含まれるアバタの骨格データ、およびアバタの
動作データを読み出し、この読み出したアバタの骨格デ
ータ、およびアバタの動作データを互いに対応付け、こ
の対応付けしたアバタの動作データに従ってアバタの骨
格データを変形させることによって、3次元骨格アニメ
ーションを生成する。次に、3次元表示部4は、3次元
空間形状生成部31にて生成された3次元空間形状、お
よび3次元骨格アニメーション生成部32にて生成され
た3次元骨格アニメーションをフレームメモリに書き込
み、このフレームメモリに書き込んだ3次元空間形状、
および3次元骨格アニメーションを読み出し、この読み
出した3次元空間形状、および3次元骨格アニメーショ
ンをディスプレイ上に表示する。その後、実際にユーザ
が所望のクライアントに所要の情報を送信するための操
作に対応した操作信号が入力されると、3次元空間操作
部2は、この入力された操作信号を3次元仮想空間内で
アバタを動かすための移動情報に変換し、この変換した
移動情報を3次元空間形状保存部1にて一時的に保存さ
せるとともに、必要に応じて、当該移動情報を基に、ア
バタの動きの変化量を表す動作差分データを算出する。
そうすると、仮想空間の動き情報送受信部7は、3次元
空間操作部2にて算出された動作差分データから所望の
クライアントに送信すべき必要な動作差分情報を選択
し、この選択した動作差分情報を基に、所望のクライア
ントに送信すべきパケットを作成し、この作成したパケ
ットを送信する。そのため、3次元仮想空間でアバタを
操作者の意志に基づいて動かすことによって、所要の情
報をパケットで指定されたクライアントに送信すること
ができる。
部から3次元仮想空間内の形状データ、アバタの骨格デ
ータ、およびアバタの動作データを含む3次元データが
入力されると、3次元空間形状保存部1は、入力された
3次元データを一時的に保存する。そして、3次元空間
形状生成部31は、3次元空間形状保存部1に一時的に
保存されている3次元データに含まれる3次元仮想空間
内の形状データを読み出し、この読み出した3次元仮想
空間内の形状データを基に、3次元空間形状を生成す
る。一方、3次元骨格アニメーション生成部32は、3
次元空間形状保存部1に一時的に保存されている3次元
データに含まれるアバタの骨格データ、およびアバタの
動作データを読み出し、この読み出したアバタの骨格デ
ータ、およびアバタの動作データを互いに対応付け、こ
の対応付けしたアバタの動作データに従ってアバタの骨
格データを変形させることによって、3次元骨格アニメ
ーションを生成する。次に、3次元表示部4は、3次元
空間形状生成部31にて生成された3次元空間形状、お
よび3次元骨格アニメーション生成部32にて生成され
た3次元骨格アニメーションをフレームメモリに書き込
み、このフレームメモリに書き込んだ3次元空間形状、
および3次元骨格アニメーションを読み出し、この読み
出した3次元空間形状、および3次元骨格アニメーショ
ンをディスプレイ上に表示する。その後、実際にユーザ
が所望のクライアントに所要の情報を送信するための操
作に対応した操作信号が入力されると、3次元空間操作
部2は、この入力された操作信号を3次元仮想空間内で
アバタを動かすための移動情報に変換し、この変換した
移動情報を3次元空間形状保存部1にて一時的に保存さ
せるとともに、必要に応じて、当該移動情報を基に、ア
バタの動きの変化量を表す動作差分データを算出する。
そうすると、仮想空間の動き情報送受信部7は、3次元
空間操作部2にて算出された動作差分データから所望の
クライアントに送信すべき必要な動作差分情報を選択
し、この選択した動作差分情報を基に、所望のクライア
ントに送信すべきパケットを作成し、この作成したパケ
ットを送信する。そのため、3次元仮想空間でアバタを
操作者の意志に基づいて動かすことによって、所要の情
報をパケットで指定されたクライアントに送信すること
ができる。
【0050】また、他のクライアントから送信されてき
たパケットを受信すると、仮想空間の動き情報送受信部
7は、この受信したパケットから必要な動作差分データ
を読み出し、この読み出した動作差分データを3次元骨
格アニメーション生成部32に渡す。そうすると、3次
元骨格アニメーション生成部32は、仮想空間の動き情
報送受信部7から渡された動作差分データを基に、3次
元骨格アニメーションを生成する。そのため、3次元仮
想空間でアバタを操作者の意志に基づいて動かすことに
よって、他のクライアントから送信されてきた所要の情
報を受信し、この受信した所要の情報の内容に則した状
態で、アバタを3次元仮想空間内で登場させて、3次元
表示部4のディスプレイ上に表示することができる。
たパケットを受信すると、仮想空間の動き情報送受信部
7は、この受信したパケットから必要な動作差分データ
を読み出し、この読み出した動作差分データを3次元骨
格アニメーション生成部32に渡す。そうすると、3次
元骨格アニメーション生成部32は、仮想空間の動き情
報送受信部7から渡された動作差分データを基に、3次
元骨格アニメーションを生成する。そのため、3次元仮
想空間でアバタを操作者の意志に基づいて動かすことに
よって、他のクライアントから送信されてきた所要の情
報を受信し、この受信した所要の情報の内容に則した状
態で、アバタを3次元仮想空間内で登場させて、3次元
表示部4のディスプレイ上に表示することができる。
【0051】このように、本実施の形態1によると、3
次元仮想空間でアバタを操作者の意志に基づいて動かす
ことによって、クライアント間で所要の情報を通信する
ことができるので、以下の効果を奏する。
次元仮想空間でアバタを操作者の意志に基づいて動かす
ことによって、クライアント間で所要の情報を通信する
ことができるので、以下の効果を奏する。
【0052】すなわち、HTMLを基本とする記述法、
あるいはユーザインタフェースにおいても、3次元仮想
空間の情報を分かりやすく再現することが簡単となる。
また、画像データをインターネットを介して送受信する
場合でも、伝送量、および伝送時間が大量に必要となる
ことがない。さらに、VRMLで表現された仮想空間で
も、少ないデータ量でアバタにリアルな動きをつけるこ
とができる。加えて、3次元仮想空間内でのアバタの操
作が容易となり、文字、および画像を含めた統合的な情
報の伝達がスムーズに行えるようになる。
あるいはユーザインタフェースにおいても、3次元仮想
空間の情報を分かりやすく再現することが簡単となる。
また、画像データをインターネットを介して送受信する
場合でも、伝送量、および伝送時間が大量に必要となる
ことがない。さらに、VRMLで表現された仮想空間で
も、少ないデータ量でアバタにリアルな動きをつけるこ
とができる。加えて、3次元仮想空間内でのアバタの操
作が容易となり、文字、および画像を含めた統合的な情
報の伝達がスムーズに行えるようになる。
【0053】換言すると、臨場感に溢れる3次元仮想空
間の通信状態を実現することができる。
間の通信状態を実現することができる。
【0054】実施の形態2.図7は本発明の実施の形態
2にかかる3次元仮想空間の通信装置の構成を示すブロ
ック図である。図7を参照して、本実施の形態2の3次
元仮想空間の通信装置の特徴は、動画像データを含む放
送データが入力されると、この放送データに含まれる動
画データを一時的に保存する動画像データ入力部8と、
この動画像データ入力部8に一時的に保存されている動
画像データを読み出し、この読み出した動画像データに
対して、動画マッピングを施すことによって、動画像を
3次元仮想空間内の指定された形状に貼り付ける動画像
生成部33とを備えている点にあり、その他の構成は、
実施の形態1と同様である。
2にかかる3次元仮想空間の通信装置の構成を示すブロ
ック図である。図7を参照して、本実施の形態2の3次
元仮想空間の通信装置の特徴は、動画像データを含む放
送データが入力されると、この放送データに含まれる動
画データを一時的に保存する動画像データ入力部8と、
この動画像データ入力部8に一時的に保存されている動
画像データを読み出し、この読み出した動画像データに
対して、動画マッピングを施すことによって、動画像を
3次元仮想空間内の指定された形状に貼り付ける動画像
生成部33とを備えている点にあり、その他の構成は、
実施の形態1と同様である。
【0055】ところで、上記3次元仮想空間の通信装置
の電源(図示せず。)を入れると、DVDなどからユー
ザにカスタマイズされた形状部品データを読み込み、こ
の読み込んだ形状部品データが3次元仮想空間内に配置
される。ユーザは、用途に応じて、アバタを自分の3次
元仮想空間内で移動させ、3次元仮想空間内の所望の機
器を操作することで、それと接続された実際の機器を制
御する。特に、上記3次元仮想空間の通信装置では、ユ
ーザの指示に従って、動画像データ入力部8が動画像放
送を受信すると、動画像生成部33は、この動画像デー
タ入力部8が受信した動画像放送に含まれる動画像デー
タを3次元仮想空間内の所定の位置に表示する。
の電源(図示せず。)を入れると、DVDなどからユー
ザにカスタマイズされた形状部品データを読み込み、こ
の読み込んだ形状部品データが3次元仮想空間内に配置
される。ユーザは、用途に応じて、アバタを自分の3次
元仮想空間内で移動させ、3次元仮想空間内の所望の機
器を操作することで、それと接続された実際の機器を制
御する。特に、上記3次元仮想空間の通信装置では、ユ
ーザの指示に従って、動画像データ入力部8が動画像放
送を受信すると、動画像生成部33は、この動画像デー
タ入力部8が受信した動画像放送に含まれる動画像デー
タを3次元仮想空間内の所定の位置に表示する。
【0056】なお、動画像データは、通常のTV放送の
形態、およびディジタル放送の形態において、例えば、
衛星からの下り伝送路を用いて受信することにより表示
することができる。あるいは、インターネットにつなが
った動画像を配信するサーバから動画像データを受け取
ることにより、表示することも可能である。
形態、およびディジタル放送の形態において、例えば、
衛星からの下り伝送路を用いて受信することにより表示
することができる。あるいは、インターネットにつなが
った動画像を配信するサーバから動画像データを受け取
ることにより、表示することも可能である。
【0057】図8は動画像を貼り付ける際の動作の流れ
を示すフローチャートである。図8を参照して、上記3
次元仮想空間の通信装置において、動画像を貼り付ける
際の動作の流れについて説明する。
を示すフローチャートである。図8を参照して、上記3
次元仮想空間の通信装置において、動画像を貼り付ける
際の動作の流れについて説明する。
【0058】動画像データを含む放送データが入力され
ると、まず、動画像データ入力部8は、この入力された
放送データに含まれる動画データを一時的に保存する
(ステップS60〜S62)。具体的には、まず、動画
データが圧縮されているか否かを判別する(ステップS
60)。ここで、動画像データが圧縮されていると判別
すると、動画像データに対して復元処理を行ない(ステ
ップS61)、その後、必要に応じて、復元処理したデ
ータをメモリ(図示せず。)などに一時的に保存する
(ステップS62)。一方、動画像データが圧縮されて
いないと判別すると、復元処理を行うことなく、必要に
応じて、動画像データをそのままメモリなどに一時的に
保存する(ステップS62)。
ると、まず、動画像データ入力部8は、この入力された
放送データに含まれる動画データを一時的に保存する
(ステップS60〜S62)。具体的には、まず、動画
データが圧縮されているか否かを判別する(ステップS
60)。ここで、動画像データが圧縮されていると判別
すると、動画像データに対して復元処理を行ない(ステ
ップS61)、その後、必要に応じて、復元処理したデ
ータをメモリ(図示せず。)などに一時的に保存する
(ステップS62)。一方、動画像データが圧縮されて
いないと判別すると、復元処理を行うことなく、必要に
応じて、動画像データをそのままメモリなどに一時的に
保存する(ステップS62)。
【0059】上記動画データを保存する行程(ステップ
S60〜S62)が終了すると、動画像生成部33は、
動画像データ入力部8に一時的に保存されている動画像
データを読み出し、この読み出した動画像データに対し
て、動画マッピングを施すことによって、動画像を3次
元仮想空間内の指定された形状に貼り付ける(ステップ
S63〜S65)。具体的には、まず、動画像データ入
力部8に一時的に保存されている動画像データを読み出
し、この読み出した動画像データを基に、マッピング座
標をセットする(ステップS63)。その後、セットし
たマッピング座標に従って画像処理を行う(ステップS
64)。最後に、画像処理データを動画マッピング処理
することによって、動画像を生成し、この生成した動画
像を3次元仮想空間内の指定された形状に貼り付ける
(ステップS65)。
S60〜S62)が終了すると、動画像生成部33は、
動画像データ入力部8に一時的に保存されている動画像
データを読み出し、この読み出した動画像データに対し
て、動画マッピングを施すことによって、動画像を3次
元仮想空間内の指定された形状に貼り付ける(ステップ
S63〜S65)。具体的には、まず、動画像データ入
力部8に一時的に保存されている動画像データを読み出
し、この読み出した動画像データを基に、マッピング座
標をセットする(ステップS63)。その後、セットし
たマッピング座標に従って画像処理を行う(ステップS
64)。最後に、画像処理データを動画マッピング処理
することによって、動画像を生成し、この生成した動画
像を3次元仮想空間内の指定された形状に貼り付ける
(ステップS65)。
【0060】すなわち、本実施の形態2においては、動
画像データを含む放送データが入力されると、動画像デ
ータ入力部8は、この放送データに含まれる動画データ
を一時的に保存する。そうすると、動画像生成部33
は、動画像データ入力部8に一時的に保存されている動
画像データを読み出し、この読み出した動画像データに
対して、動画マッピングを施すことによって、動画像を
3次元仮想空間内の指定された形状に貼り付ける。
画像データを含む放送データが入力されると、動画像デ
ータ入力部8は、この放送データに含まれる動画データ
を一時的に保存する。そうすると、動画像生成部33
は、動画像データ入力部8に一時的に保存されている動
画像データを読み出し、この読み出した動画像データに
対して、動画マッピングを施すことによって、動画像を
3次元仮想空間内の指定された形状に貼り付ける。
【0061】したがって、本実施の形態2によると、ユ
ーザの指示に従って、動画像データを含む放送データを
受信すると、この受信した放送データに含まれる動画像
データを3次元仮想空間内の所定の位置に表示すること
ができる。その結果、3次元空間内に表示されている動
画像データをクライアント間で共有できるとともに、3
次元空間内に表示されている動画像データをあらゆる角
度から見て楽しむことができる。
ーザの指示に従って、動画像データを含む放送データを
受信すると、この受信した放送データに含まれる動画像
データを3次元仮想空間内の所定の位置に表示すること
ができる。その結果、3次元空間内に表示されている動
画像データをクライアント間で共有できるとともに、3
次元空間内に表示されている動画像データをあらゆる角
度から見て楽しむことができる。
【0062】実施の形態3.図9は本発明の実施の形態
3にかかる3次元仮想空間の通信装置の構成を示すブロ
ック図である。
3にかかる3次元仮想空間の通信装置の構成を示すブロ
ック図である。
【0063】図9を参照して、本実施の形態3の3次元
仮想空間の通信装置の特徴は、3次元空間生成部3を、
実際の操作者が所要の家庭内機器を制御するための操作
に対応した操作信号が3次元空間操作部2に入力される
と、この入力された操作信号を3次元仮想空間内の仮想
的な家庭内機器の第1の操作情報に変換し、この変換し
た第1の操作情報から制御対象となる家庭内機器を特定
して、制御情報を得るように構成した点、および3次元
空間生成部3にて得られた制御情報を制御対象となる家
庭内機器の第2の操作情報に変換し、この変換した第2
の操作情報を制御対象となる家庭内機器との通信プロト
コルに変換し、この変換した通信プロトコルを制御対象
となる家庭内機器に転送する家庭内機器制御部9を備え
た点にあり、その他の構成は、実施の形態2と同様であ
る。
仮想空間の通信装置の特徴は、3次元空間生成部3を、
実際の操作者が所要の家庭内機器を制御するための操作
に対応した操作信号が3次元空間操作部2に入力される
と、この入力された操作信号を3次元仮想空間内の仮想
的な家庭内機器の第1の操作情報に変換し、この変換し
た第1の操作情報から制御対象となる家庭内機器を特定
して、制御情報を得るように構成した点、および3次元
空間生成部3にて得られた制御情報を制御対象となる家
庭内機器の第2の操作情報に変換し、この変換した第2
の操作情報を制御対象となる家庭内機器との通信プロト
コルに変換し、この変換した通信プロトコルを制御対象
となる家庭内機器に転送する家庭内機器制御部9を備え
た点にあり、その他の構成は、実施の形態2と同様であ
る。
【0064】家庭内機器制御部9は、TV、電話、およ
びスイッチなどの3次元仮想空間内の仮想的な機器と、
現実の部屋にある機器の制御を行なうホームオートメー
ション管理システム、およびホームセキュリティシステ
ムとを互いにリンクさせている。そのため、例えば、3
次元仮想空間内のTVのチャンネルを替えると、これに
連動させて、実際のTVのチャンネルを変更させたり、
3次元仮想空間内のドアの施錠を解除すると、これに連
動させて、ドアを開かせたりすることができる。これを
実現するために、接続機構、または制御機構は、例え
ば、IEEEのNo.1394勧告の標準フォーマット
に従う。
びスイッチなどの3次元仮想空間内の仮想的な機器と、
現実の部屋にある機器の制御を行なうホームオートメー
ション管理システム、およびホームセキュリティシステ
ムとを互いにリンクさせている。そのため、例えば、3
次元仮想空間内のTVのチャンネルを替えると、これに
連動させて、実際のTVのチャンネルを変更させたり、
3次元仮想空間内のドアの施錠を解除すると、これに連
動させて、ドアを開かせたりすることができる。これを
実現するために、接続機構、または制御機構は、例え
ば、IEEEのNo.1394勧告の標準フォーマット
に従う。
【0065】図10は家庭内機器を制御する際の動作の
流れを示すフローチャートである。図10を参照して、
上記3次元仮想空間の通信装置において、家庭内機器を
制御する際の動作の流れについて説明する。
流れを示すフローチャートである。図10を参照して、
上記3次元仮想空間の通信装置において、家庭内機器を
制御する際の動作の流れについて説明する。
【0066】実際の操作者が所要の家庭内機器を制御す
るための操作に対応した操作信号が3次元空間操作部2
に入力されると、3次元空間生成部3は、この入力され
た操作信号を3次元仮想空間内の仮想的な家庭内機器の
第1の操作情報に変換し(ステップS70)、この変換
した第1の操作情報から制御対象となる家庭内機器を特
定して、制御情報を得る(ステップS71)。
るための操作に対応した操作信号が3次元空間操作部2
に入力されると、3次元空間生成部3は、この入力され
た操作信号を3次元仮想空間内の仮想的な家庭内機器の
第1の操作情報に変換し(ステップS70)、この変換
した第1の操作情報から制御対象となる家庭内機器を特
定して、制御情報を得る(ステップS71)。
【0067】制御対象となる家庭内機器を特定する処理
(ステップS71)が終了すると、家庭内機器制御部9
は、3次元空間生成部3にて得られた制御情報を制御対
象となる家庭内機器の第2の操作情報に変換し(ステッ
プS72)、この変換した第2の操作情報を制御対象と
なる家庭内機器との通信プロトコルに変換し(ステップ
S73)、この変換した通信プロトコルを制御対象とな
る家庭内機器に転送する(ステップS74)。
(ステップS71)が終了すると、家庭内機器制御部9
は、3次元空間生成部3にて得られた制御情報を制御対
象となる家庭内機器の第2の操作情報に変換し(ステッ
プS72)、この変換した第2の操作情報を制御対象と
なる家庭内機器との通信プロトコルに変換し(ステップ
S73)、この変換した通信プロトコルを制御対象とな
る家庭内機器に転送する(ステップS74)。
【0068】すなわち、本実施の形態3においては、実
際の操作者が所要の家庭内機器を制御するための操作に
対応した操作信号が入力されると、3次元空間生成部3
は、この入力された操作信号を3次元仮想空間内の仮想
的な家庭内機器の第1の操作情報に変換し、この変換し
た第1の操作情報から制御対象となる家庭内機器を特定
して、制御情報を得る。そうすると、家庭内機器制御部
9は、3次元空間生成部3にて得られた制御情報を制御
対象となる家庭内機器の第2の操作情報に変換し、この
変換した第2の操作情報を制御対象となる家庭内機器と
の通信プロトコルに変換し、この変換した通信プロトコ
ルを制御対象となる家庭内機器に転送する。
際の操作者が所要の家庭内機器を制御するための操作に
対応した操作信号が入力されると、3次元空間生成部3
は、この入力された操作信号を3次元仮想空間内の仮想
的な家庭内機器の第1の操作情報に変換し、この変換し
た第1の操作情報から制御対象となる家庭内機器を特定
して、制御情報を得る。そうすると、家庭内機器制御部
9は、3次元空間生成部3にて得られた制御情報を制御
対象となる家庭内機器の第2の操作情報に変換し、この
変換した第2の操作情報を制御対象となる家庭内機器と
の通信プロトコルに変換し、この変換した通信プロトコ
ルを制御対象となる家庭内機器に転送する。
【0069】したがって、3次元仮想空間でアバタを操
作者の意志に基づいて動かすことによって、3次元仮想
空間内の仮想的な家庭内機器を操作すると、この操作に
連動させて、制御することができる。その結果、実際に
家庭内機器を操作することなく、3次元仮想空間の通信
装置側で、実際の家庭内機器の制御を集中管理すること
ができる。
作者の意志に基づいて動かすことによって、3次元仮想
空間内の仮想的な家庭内機器を操作すると、この操作に
連動させて、制御することができる。その結果、実際に
家庭内機器を操作することなく、3次元仮想空間の通信
装置側で、実際の家庭内機器の制御を集中管理すること
ができる。
【0070】なお、本発明は上記各実施の形態に限定さ
れるものではなく、例えば、上記各実施の形態におい
て、インターネットを介して、3次元仮想空間の通信装
置のユーザインタフェースから他の汎用の3次元仮想空
間にダイナミックにリンクしたり、複数のアバタを用い
ることにより、情報を共有化するようにしてもよい。
れるものではなく、例えば、上記各実施の形態におい
て、インターネットを介して、3次元仮想空間の通信装
置のユーザインタフェースから他の汎用の3次元仮想空
間にダイナミックにリンクしたり、複数のアバタを用い
ることにより、情報を共有化するようにしてもよい。
【0071】かかる事項を達成するための方法について
説明する。インターネットを介して、3次元仮想空間の
通信装置のユーザインタフェースから他の汎用の3次元
仮想空間にダイナミックにリンクしたり、複数のアバタ
を用いることにより、情報を共有化するようにする場合
には、3次元仮想空間を表現するデータは、インターネ
ットを介して複数のクライアント間で共有する必要があ
る。そのため、3次元仮想空間内に存在する物品の形状
単位で標準データフォーマットに従う必要がある。
説明する。インターネットを介して、3次元仮想空間の
通信装置のユーザインタフェースから他の汎用の3次元
仮想空間にダイナミックにリンクしたり、複数のアバタ
を用いることにより、情報を共有化するようにする場合
には、3次元仮想空間を表現するデータは、インターネ
ットを介して複数のクライアント間で共有する必要があ
る。そのため、3次元仮想空間内に存在する物品の形状
単位で標準データフォーマットに従う必要がある。
【0072】そこで、以下、インターネットで3次元デ
ータを送受信するときの標準になりつつあるVRMLフ
ォーマットを用いた場合を想定して説明する。
ータを送受信するときの標準になりつつあるVRMLフ
ォーマットを用いた場合を想定して説明する。
【0073】VRMLでは、3次元仮想空間に存在する
部品をさらに細かい単位(以下、「ポリゴン」とい
う。)に分けて、通常、Indexed Faceset のフォーマッ
トで表す(「VRML Ver.2.0 Specification」参
照)。各ポリゴンの形状は、汎用のモデラを用いてモデ
リングし、VRMLデータ形式で出力する。VRMLで
は、個々の部品の形状に加えて、色、および光学属性な
どの表面属性を設定できる。さらに、前述の個々のポリ
ゴンの形状を3次元仮想空間内の所望の位置にスケーリ
ングして配置する。VRMLでは、個々の部品単位にフ
ァイルを持たせることもできるし、部品が幾つか集まっ
て配置された部屋などの少し大きなレベルを1つのファ
イルとして表現することも可能である。いずれにして
も、3次元空間形状生成部31では、VRML形式の形
状部品データを読み込んで、所定のシーントリー上に階
層表現した形で管理する。
部品をさらに細かい単位(以下、「ポリゴン」とい
う。)に分けて、通常、Indexed Faceset のフォーマッ
トで表す(「VRML Ver.2.0 Specification」参
照)。各ポリゴンの形状は、汎用のモデラを用いてモデ
リングし、VRMLデータ形式で出力する。VRMLで
は、個々の部品の形状に加えて、色、および光学属性な
どの表面属性を設定できる。さらに、前述の個々のポリ
ゴンの形状を3次元仮想空間内の所望の位置にスケーリ
ングして配置する。VRMLでは、個々の部品単位にフ
ァイルを持たせることもできるし、部品が幾つか集まっ
て配置された部屋などの少し大きなレベルを1つのファ
イルとして表現することも可能である。いずれにして
も、3次元空間形状生成部31では、VRML形式の形
状部品データを読み込んで、所定のシーントリー上に階
層表現した形で管理する。
【0074】さらに、VRMLでは、WWWInline、お
よびWWWAnchorと呼ぶノードがあり、3次元仮想空間
内の形状とは別のVRMLの形状、音のファイル、およ
び画像ファイルなどをリンクできる。例えば、3次元仮
想空間の通信装置が表示している3次元仮想空間のドア
の形状に、WWWAnchorで別の3次元仮想空間のシーン
をリンクしておくと、ユーザがドアをクリックしたアク
ションに従って、URL(Uniform Resource Locator)
で指定されるファイル、あるいはHTTP(Hypertext T
ransfer Protocol) アドレスで指定されたサーバ上にあ
るVRMLシーンデータを読み込み、3次元空間生成部
3で新しい空間として表示する。この場合、あたかも3
次元仮想空間の通信装置を見ているユーザは、3次元仮
想空間内の仮想の自分の部屋から、例えば、町、および
都市などの新たな空間に移動するようなインタフェース
を提供することができる。
よびWWWAnchorと呼ぶノードがあり、3次元仮想空間
内の形状とは別のVRMLの形状、音のファイル、およ
び画像ファイルなどをリンクできる。例えば、3次元仮
想空間の通信装置が表示している3次元仮想空間のドア
の形状に、WWWAnchorで別の3次元仮想空間のシーン
をリンクしておくと、ユーザがドアをクリックしたアク
ションに従って、URL(Uniform Resource Locator)
で指定されるファイル、あるいはHTTP(Hypertext T
ransfer Protocol) アドレスで指定されたサーバ上にあ
るVRMLシーンデータを読み込み、3次元空間生成部
3で新しい空間として表示する。この場合、あたかも3
次元仮想空間の通信装置を見ているユーザは、3次元仮
想空間内の仮想の自分の部屋から、例えば、町、および
都市などの新たな空間に移動するようなインタフェース
を提供することができる。
【0075】WWWAnchor、およびWWWInlineには、
ASCII(American Standerd Code for Information
Interchange)形式で、その形状がクリックされたときに
移動するVRMLファイルのアドレス(HTTP形
式)、および再生する音声のファイルの場所を予め定義
しておく。WWWAnchorで指定されるファイルが、例え
ば、Wav、MIDI、およびAIFFフォーマットな
どの音のファイルの場合は、そのファイルの拡張子を判
断(MIME(Multipurpose Internet Mail Extension)
のタイプに設定)し、音再生部5で、そのファイルを再
生する。同様に、画像ファイルの場合は、ファイルの拡
張子で判断し、動画像生成部33で動画像データを3次
元形状の物体(ポリゴン)に動画マッピングして表示す
る。さらに、WWWAnchorで定義されるファイルがVR
MLデータの場合は、VRML、およびwrl などの拡張子で
判断し、3次元空間形状生成部31で3次元仮想空間を
再生する。
ASCII(American Standerd Code for Information
Interchange)形式で、その形状がクリックされたときに
移動するVRMLファイルのアドレス(HTTP形
式)、および再生する音声のファイルの場所を予め定義
しておく。WWWAnchorで指定されるファイルが、例え
ば、Wav、MIDI、およびAIFFフォーマットな
どの音のファイルの場合は、そのファイルの拡張子を判
断(MIME(Multipurpose Internet Mail Extension)
のタイプに設定)し、音再生部5で、そのファイルを再
生する。同様に、画像ファイルの場合は、ファイルの拡
張子で判断し、動画像生成部33で動画像データを3次
元形状の物体(ポリゴン)に動画マッピングして表示す
る。さらに、WWWAnchorで定義されるファイルがVR
MLデータの場合は、VRML、およびwrl などの拡張子で
判断し、3次元空間形状生成部31で3次元仮想空間を
再生する。
【0076】インターネットを介してリンクされている
サーバとクライアントとの関連は、以下の通りである。
すなわち、ユーザにカスタマイズされた、仮想空間の部
屋のデータなどのデータは、個人情報として、クライア
ント側の3次元仮想空間の通信装置に予め作成される。
クライアント側の3次元仮想空間の通信装置上には、ユ
ーザが独自に設定したVRML環境が表示されている。
ユーザが独自に設定したVRML環境から別の汎用のV
RML環境に移動するには、WWWAnchorなどで、必要
な3次元仮想空間のHTTPアドレスをリンクしておく
か、あるいはユーザが直接アドレスを指定するようにす
ればよい。
サーバとクライアントとの関連は、以下の通りである。
すなわち、ユーザにカスタマイズされた、仮想空間の部
屋のデータなどのデータは、個人情報として、クライア
ント側の3次元仮想空間の通信装置に予め作成される。
クライアント側の3次元仮想空間の通信装置上には、ユ
ーザが独自に設定したVRML環境が表示されている。
ユーザが独自に設定したVRML環境から別の汎用のV
RML環境に移動するには、WWWAnchorなどで、必要
な3次元仮想空間のHTTPアドレスをリンクしておく
か、あるいはユーザが直接アドレスを指定するようにす
ればよい。
【0077】実際のVRMLデータは、Shared VRM
Lサーバなどを用いて、インターネットにつながったV
RMLサーバ上に分散した形で置いておく。分散サーバ
は、3次元仮想空間の通信装置からの要求(HTTP)
に応じた必要な単位のVRMLデータを配信する。分散
するVRMLデータの単位、および規模については、サ
ービスを行なうインターネット上の3次元仮想空間の規
模に依存して、任意に決定される。
Lサーバなどを用いて、インターネットにつながったV
RMLサーバ上に分散した形で置いておく。分散サーバ
は、3次元仮想空間の通信装置からの要求(HTTP)
に応じた必要な単位のVRMLデータを配信する。分散
するVRMLデータの単位、および規模については、サ
ービスを行なうインターネット上の3次元仮想空間の規
模に依存して、任意に決定される。
【0078】3次元仮想空間の通信装置に表示される3
次元仮想空間内で、複数ユーザの分身であるアバタを登
場させる場合は、インターネットに接続されたチャット
用のサーバがアバタの動き、および会話の変化情報のみ
を管理し、必要に応じて、その変化量をネットワークに
接続された必要なユーザにブロードキャスト(配信)す
る。
次元仮想空間内で、複数ユーザの分身であるアバタを登
場させる場合は、インターネットに接続されたチャット
用のサーバがアバタの動き、および会話の変化情報のみ
を管理し、必要に応じて、その変化量をネットワークに
接続された必要なユーザにブロードキャスト(配信)す
る。
【0079】その他、本発明の請求の範囲内での種々の
設計変更、および修正を加え得ることは勿論である。
設計変更、および修正を加え得ることは勿論である。
【0080】
【発明の効果】以上の説明から明らかな通り、請求項
1、および請求項5に記載の発明によると、3次元仮想
空間でアバタを操作者の意志に基づいて動かすことによ
って、所要の情報をパケットで指定されたクライアント
に送信することができる結果、臨場感に溢れる3次元仮
想空間の送信状態を実現することができる。
1、および請求項5に記載の発明によると、3次元仮想
空間でアバタを操作者の意志に基づいて動かすことによ
って、所要の情報をパケットで指定されたクライアント
に送信することができる結果、臨場感に溢れる3次元仮
想空間の送信状態を実現することができる。
【0081】請求項2、および請求項6に記載の発明に
よると、3次元仮想空間でアバタを操作者の意志に基づ
いて動かすことによって、他のクライアントから送信さ
れてきた所要の情報を受信し、この受信した所要の情報
の内容に則した状態で、アバタを3次元仮想空間内で登
場させて、表示することができる結果、臨場感に溢れる
3次元仮想空間の受信状態を実現することができる。
よると、3次元仮想空間でアバタを操作者の意志に基づ
いて動かすことによって、他のクライアントから送信さ
れてきた所要の情報を受信し、この受信した所要の情報
の内容に則した状態で、アバタを3次元仮想空間内で登
場させて、表示することができる結果、臨場感に溢れる
3次元仮想空間の受信状態を実現することができる。
【0082】請求項3、および請求項7に記載の発明に
よると、ユーザの指示に従って、動画像データを含む放
送データを受信すると、この受信した放送データに含ま
れる動画像データを3次元仮想空間内の所定の位置に表
示することができる結果、3次元空間内に表示されてい
る動画像データをクライアント間で共有できるととも
に、3次元空間内に表示されている動画像データをあら
ゆる角度から見て楽しむことができる。
よると、ユーザの指示に従って、動画像データを含む放
送データを受信すると、この受信した放送データに含ま
れる動画像データを3次元仮想空間内の所定の位置に表
示することができる結果、3次元空間内に表示されてい
る動画像データをクライアント間で共有できるととも
に、3次元空間内に表示されている動画像データをあら
ゆる角度から見て楽しむことができる。
【0083】請求項4、および請求項8に記載の発明に
よると、3次元仮想空間でアバタを操作者の意志に基づ
いて動かすことによって、3次元仮想空間内の仮想的な
家庭内機器を操作すると、この操作に連動させて、制御
することができる結果、実際に家庭内機器を操作するこ
となく、3次元仮想空間の通信装置側で、実際の家庭内
機器の制御を集中管理することができる。
よると、3次元仮想空間でアバタを操作者の意志に基づ
いて動かすことによって、3次元仮想空間内の仮想的な
家庭内機器を操作すると、この操作に連動させて、制御
することができる結果、実際に家庭内機器を操作するこ
となく、3次元仮想空間の通信装置側で、実際の家庭内
機器の制御を集中管理することができる。
【図1】本発明の実施の形態1にかかる3次元仮想空間
の通信装置の構成を示すブロック図である。
の通信装置の構成を示すブロック図である。
【図2】3次元仮想空間内にアバタを登場させた状態を
示す図である。
示す図である。
【図3】3次元仮想空間内で登場させたアバタを動かし
て表示する際の動作の流れを示すフローチャートであ
る。
て表示する際の動作の流れを示すフローチャートであ
る。
【図4】3次元仮想空間内で登場させたアバタを動かし
て表示する際の動作の流れを示すフローチャートであ
る。
て表示する際の動作の流れを示すフローチャートであ
る。
【図5】アバタの動き情報を送信する際の動作の流れを
示すフローチャートである。
示すフローチャートである。
【図6】アバタの動き情報を受信する際の動作の流れを
示すフローチャートである。
示すフローチャートである。
【図7】本発明の実施の形態2にかかる3次元仮想空間
の通信装置の構成を示すブロック図である。
の通信装置の構成を示すブロック図である。
【図8】動画像を貼り付ける際の動作の流れを示すフロ
ーチャートである。
ーチャートである。
【図9】本発明の実施の形態3にかかる3次元仮想空間
の通信装置の構成を示すブロック図である。
の通信装置の構成を示すブロック図である。
【図10】家庭内機器を制御する際の動作の流れを示す
フローチャートである。
フローチャートである。
1 3次元空間形状保存部 2 3次元空間操作部 3 3次元空間生成部 31 3次元空間形状生成部 32 3次元骨格アニメーション生成部 33 動画像生成部 4 3次元表示部 5 音再生部 6 仮想空間データ接続部 7 仮想空間の動き情報送受信部 8 動画像データ入力部 9 家庭内機器制御部
Claims (8)
- 【請求項1】 3次元仮想空間で骨格構造を有する仮想
的な生物体を操作者の意志に基づいて動かすことによっ
て、クライアント間で所要の情報を通信するための装置
であって、 外部から上記3次元仮想空間内の形状データ、上記仮想
的な生物体の骨格データ、および上記仮想的な生物体の
動作データを含む3次元データが入力されると、この入
力された3次元データを一時的に保存する3次元空間形
状保存手段と、 この3次元空間形状保存手段に一時的に保存されている
上記3次元データに含まれる上記3次元仮想空間内の形
状データを読み出し、この読み出した上記3次元仮想空
間内の形状データを基に、3次元空間形状を生成する3
次元空間形状生成手段と、 上記3次元空間形状保存手段に一時的に保存されている
上記3次元データに含まれる上記仮想的な生物体の骨格
データ、および上記仮想的な生物体の動作データを読み
出し、この読み出した上記仮想的な生物体の骨格デー
タ、および上記仮想的な生物体の動作データを互いに対
応付け、この対応付けした上記仮想的な生物体の動作デ
ータに従って上記仮想的な生物体の骨格データを変形さ
せることによって、3次元骨格アニメーションを生成す
る3次元骨格アニメーション生成手段と、 上記3次元空間形状生成手段にて生成された上記3次元
空間形状、および上記3次元骨格アニメーション生成手
段にて生成された上記3次元骨格アニメーションを描画
専用メモリに書き込み、この描画専用メモリに書き込ん
だ上記3次元空間形状、および上記3次元骨格アニメー
ションを読み出し、この読み出した上記3次元空間形
状、および上記3次元骨格アニメーションを表示画面に
表示する3次元表示手段と、 実際に操作者が所望のクライアントに所要の情報を送信
するための操作に対応した操作信号が入力されると、こ
の入力された操作信号を上記3次元仮想空間内で上記仮
想的な生物体を動かすための移動情報に変換し、この変
換した移動情報を上記3次元空間形状保存手段にて一時
的に保存させるとともに、必要に応じて、当該移動情報
を基に、上記仮想的な生物体の動きの変化量を表す動作
差分データを算出する3次元空間操作手段と、 この3次元空間操作手段にて算出された上記動作差分デ
ータから所望のクライアントに送信すべき必要な動作差
分情報を選択し、この選択した動作差分情報を基に、所
望のクライアントに送信すべきパケットを作成し、この
作成したパケットを送信する送信手段とを含むことを特
徴とする3次元仮想空間の通信装置。 - 【請求項2】 請求項1に記載の3次元仮想空間の通信
装置において、 他のクライアントから送信されてきたパケットを受信
し、この受信したパケットから必要な動作差分データを
読み出し、この読み出した動作差分データを上記3次元
骨格アニメーション生成手段に渡す受信手段を含み、 上記3次元骨格アニメーション生成手段は、上記受信手
段から渡された上記動作差分データを基に、3次元骨格
アニメーションを生成することを特徴とする3次元仮想
空間の通信装置。 - 【請求項3】 請求項1または2に記載の3次元仮想空
間の通信装置において、 動画像データを含む放送データが入力されると、この入
力された放送データに含まれる動画データを一時的に保
存する動画像データ入力手段と、 この動画像データ入力手段に一時的に保存されている動
画像データを読み出し、この読み出した動画像データに
対して、動画マッピングを施すことによって、動画像を
上記3次元仮想空間内の指定された形状に貼り付ける動
画像生成手段とを含むことを特徴とする3次元仮想空間
の通信装置。 - 【請求項4】 請求項1ないし3のいずれかに記載の3
次元仮想空間の通信装置において、 実際の操作者が所要の家庭内機器を制御するための操作
に対応した操作信号が入力されると、この入力された操
作信号を上記3次元仮想空間内の仮想的な家庭内機器の
第1の操作情報に変換し、この変換した第1の操作情報
から制御対象となる家庭内機器を特定して、制御情報を
得る制御情報取得手段と、 この制御情報取得手段にて得られた上記制御情報を制御
対象となる家庭内機器の第2の操作情報に変換し、この
変換した第2の操作情報を制御対象となる家庭内機器と
の通信プロトコルに変換し、この変換した通信プロトコ
ルを制御対象となる家庭内機器に転送する家庭内機器制
御手段とを含むことを特徴とする3次元仮想空間の通信
装置。 - 【請求項5】 3次元仮想空間で骨格構造を有する仮想
的な生物体を操作者の意志に基づいて動かすことによっ
て、クライアント間で所要の情報を通信するための方法
であって、 外部から上記3次元仮想空間内の形状データ、上記仮想
的な生物体の骨格データ、および上記仮想的な生物体の
動作データを含む3次元データが入力されると、この入
力された3次元データを一時的に保存する3次元空間形
状保存ステップと、 この3次元空間形状保存ステップに一時的に保存されて
いる上記3次元データに含まれる上記3次元仮想空間内
の形状データを読み出し、この読み出した上記3次元仮
想空間内の形状データを基に、3次元空間形状を生成す
る3次元空間形状生成ステップと、 上記3次元空間形状保存ステップに一時的に保存されて
いる上記3次元データに含まれる上記仮想的な生物体の
骨格データ、および上記仮想的な生物体の動作データを
読み出し、この読み出した上記仮想的な生物体の骨格デ
ータ、および上記仮想的な生物体の動作データを互いに
対応付け、この対応付けした上記仮想的な生物体の動作
データに従って上記仮想的な生物体の骨格データを変形
させることによって、3次元骨格アニメーションを生成
する3次元骨格アニメーション生成ステップと、 上記3次元空間形状生成ステップにて生成された上記3
次元空間形状、および上記3次元骨格アニメーション生
成ステップにて生成された上記3次元骨格アニメーショ
ンを描画専用メモリに書き込み、この描画専用メモリに
書き込んだ上記3次元空間形状、および上記3次元骨格
アニメーションを読み出し、この読み出した上記3次元
空間形状、および上記3次元骨格アニメーションを表示
画面に表示する3次元表示ステップと、 実際に操作者が所望のクライアントに所要の情報を送信
するための操作に対応した操作信号が入力されると、こ
の入力された操作信号を上記3次元仮想空間内で上記仮
想的な生物体を動かすための移動情報に変換し、この変
換した移動情報を上記3次元空間形状保存ステップにて
一時的に保存させるとともに、必要に応じて、当該移動
情報を基に、上記仮想的な生物体の動きの変化量を表す
動作差分データを算出する3次元空間操作ステップと、 この3次元空間操作ステップにて算出された上記動作差
分データから所望のクライアントに送信すべき必要な動
作差分情報を選択し、この選択した動作差分情報を基
に、所望のクライアントに送信すべきパケットを作成
し、この作成したパケットを送信する送信ステップとを
含むことを特徴とする3次元仮想空間の通信方法。 - 【請求項6】 請求項5に記載の3次元仮想空間の通信
方法において、 他のクライアントから送信されてきたパケットを受信
し、この受信したパケットから必要な動作差分データを
読み出し、この読み出した動作差分データを上記3次元
骨格アニメーション生成ステップに渡す受信ステップを
含み、 上記3次元骨格アニメーション生成ステップは、上記受
信ステップから渡された上記動作差分データを基に、3
次元骨格アニメーションを生成することを特徴とする3
次元仮想空間の通信方法。 - 【請求項7】 請求項5または6に記載の3次元仮想空
間の通信方法において、 動画像データを含む放送データが入力されると、この入
力された放送データに含まれる動画データを一時的に保
存する動画像データ入力ステップと、 この動画像データ入力ステップに一時的に保存されてい
る動画像データを読み出し、この読み出した動画像デー
タに対して、動画マッピングを施すことによって、動画
像を上記3次元仮想空間内の指定された形状に貼り付け
る動画像生成ステップとを含むことを特徴とする3次元
仮想空間の通信方法。 - 【請求項8】 請求項5ないし7のいずれかに記載の3
次元仮想空間の通信方法において、 実際の操作者が所要の家庭内機器を制御するための操作
に対応した操作信号が入力されると、この入力された操
作信号を上記3次元仮想空間内の仮想的な家庭内機器の
第1の操作情報に変換し、この変換した第1の操作情報
から制御対象となる家庭内機器を特定して、制御情報を
得る制御情報取得ステップと、 この制御情報取得ステップにて得られた上記制御情報を
制御対象となる家庭内機器の第2の操作情報に変換し、
この変換した第2の操作情報を制御対象となる家庭内機
器との通信プロトコルに変換し、この変換した通信プロ
トコルを制御対象となる家庭内機器に転送する家庭内機
器制御ステップとを含むことを特徴とする3次元仮想空
間の通信方法。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP9028074A JPH10222698A (ja) | 1997-02-12 | 1997-02-12 | 3次元仮想空間の通信装置、および通信方法 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP9028074A JPH10222698A (ja) | 1997-02-12 | 1997-02-12 | 3次元仮想空間の通信装置、および通信方法 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH10222698A true JPH10222698A (ja) | 1998-08-21 |
Family
ID=12238634
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP9028074A Withdrawn JPH10222698A (ja) | 1997-02-12 | 1997-02-12 | 3次元仮想空間の通信装置、および通信方法 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH10222698A (ja) |
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