JPH10230039A - 遊戯装置 - Google Patents
遊戯装置Info
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- JPH10230039A JPH10230039A JP9036542A JP3654297A JPH10230039A JP H10230039 A JPH10230039 A JP H10230039A JP 9036542 A JP9036542 A JP 9036542A JP 3654297 A JP3654297 A JP 3654297A JP H10230039 A JPH10230039 A JP H10230039A
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- symbols
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- game
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Abstract
た。 【解決手段】 シンボルの一覧が登録されたシンボルテ
ーブル14a,14bと、シンボルテーブル14a,1
4bからシンボルをランダムに抽出するシンボル抽出部
14dと、シンボル抽出部14dで抽出されたシンボル
を表示窓3に表示させる表示制御部14eとを備え、シ
ンボルテーブル14a,14bは、掛け金である投入ポ
イント数に対応させて複数個有し、各シンボルテーブル
14a,14bは、テーブルごとのペイアウト率がほぼ
同一になるように、シンボルの少なくとも一部の抽出確
率を変えている。
Description
たシンボルの組合せに基づいて、入賞の有無等を決定す
る遊戯装置に関する。
ームは、スロットマシン本体に設けられたコイン投入部
にコイン或いはメダルを投入し、スタートレバー等の操
作で外周に複数種類のシンボルが描かれた数個のリール
を同時に回転させることによりスタートする。これらの
リールには、同数のシンボルが外周面に描かれており、
各リールが停止した際に表示窓に並ぶシンボルの組合せ
によって、入賞の有無およびコイン等の払い戻し枚数が
決定される。
は、主にバイヤーペイタイプのゲームとマルチコインゲ
ームとがある。バイヤーペイタイプのゲームは、1回の
ゲームのコイン等の投入数(以下、ベット数という)が
増えると入賞シンボル列の数が増加するタイプのゲーム
である。例えば、「Blue7」−「Blue7」−
「Blue7」といった入賞シンボル列に対して、ベッ
ト数が1枚或いは2枚の場合にはハズレとしてコインを
払い戻さず、ベット数が3枚の場合には入賞としてコイ
ンを払い戻す。
増えても入賞シンボル列の数は変わらず、ベット数に比
例してコイン等の払い戻し枚数が増加するタイプのゲー
ムである。例えば、ベット数1枚で入賞した際の払い戻
し枚数が30枚の場合、同じシンボル列で入賞した際の
ベット数2枚の払い戻し枚数は60枚である。
ペイタイプのゲームでは、ベット数が増えるとペイアウ
ト率(払い戻し率)が変わり、ベット数によってゲーム
に有利或いは不利が生じ問題であった。例えば、ベット
数が1枚のときの入賞シンボル列を「3Bar」−「3
Bar」−「3Bar」、「2Bar」−「2Bar」
−「2Bar」、「1Bar」−「1Bar」−「1B
ar」、「AnyBar」−「AnyBar」−「An
yBar」、「Blank」−「Blank」−「Bl
ank」の5種類とし、払い戻し枚数を各々60枚、4
0枚、20枚、10枚、1枚とすると共に、全ての組合
せ(262144通り)に対するヒット数を各々21
6、528、1680、15720、14904とした
場合、全ての組合せを出すために投入するコイン枚数
は、1枚×262144=262144枚であり、全て
の組合せを出した際の払い戻しコインの合計枚数は、6
0枚×216+40枚×528+20枚×1680+1
0枚×15720+1枚×14904=239784枚
である。その結果、ベット数が1枚の場合のペイアウト
率は、239784枚÷262144枚×100=9
1.47%となる(ベット数が2枚のときも、払い戻し
枚数を2倍にすることによってペイアウト率は同じく9
1.47%)。
賞シンボル列を、「Blue7」−「Blue7」−
「Blue7」、「Red7」−「Red7」−「Re
d7」、「Any7」−「Any7」−「Any7」、
「3Bar」−「3Bar」−「3Bar」、「2Ba
r」−「2Bar」−「2Bar」、「1Bar」−
「1Bar」−「1Bar」、「AnyBar」−「A
nyBar」−「AnyBar」、「Blank」−
「Blank」−「Blank」の8種類とし、払い戻
し枚数を、各々1000枚、100枚、100枚、12
0枚、80枚、40枚、20枚、2枚とすると共に、シ
ンボルの全ての組合せ(262144通り)に対するヒ
ット数を各々64、729、1404、216、52
8、1680、15720、14904とした場合、シ
ンボルの全ての組合せを出すために投入するコイン枚数
は、3枚×262144=786432枚であり、シン
ボルの全ての組合せを出した際の払い戻しコインの合計
枚数は、1000枚×64+100枚×729+100
枚×1404+120枚×216+80枚×528+4
0枚×1680+20枚×15720+2枚×1490
4=756868枚である。その結果、ベット数が3枚
の場合のペイアウト率は、756868枚÷78643
2枚×100=96.24%となる。
ペイアウト率が91.47%であるのに対して、ベット
数が3枚のときのペイアウト率は96.24%である。
このことより、ベット数を3枚にしてゲームを行った方
が、ベット数を1,2枚にしてゲームを行うよりも有利
であることが判る。
比例してコイン等の払い戻し枚数が増えるので、ベット
数が増えてもペイアウト率は同じである。このため、バ
イヤーペイタイプのゲームのような不都合は生じない
が、ゲームに対するギャンブル性が乏しい。即ち、遊戯
者は大当たりが出ることを期待してベット数を増やして
いくが、入賞シンボル列のヒット率がベット数に関係な
く一定であり、ベット数を増やしたからといって大当た
りが出やすくなるわけではない。このため、多くの遊戯
者は、コイン等を1枚ずつ投入してプレイすることにな
り、大当たりに対する遊戯者の期待を満足させることは
難しかった。
ト数によってゲームに有利不利が生じ難く、また、大当
たりに対する遊戯者の期待を満足させることのできる遊
戯装置を提供することを目的とする。
に、本発明の遊戯装置は、複数のシンボルを並べて表示
させる表示窓を有し、この表示窓に表示される前記シン
ボルの組合せに基づいて、入賞の有無および獲得ポイン
ト数が決定される遊戯装置であって、シンボルの一覧が
登録されたシンボルテーブルと、シンボルテーブルから
前記シンボルをランダムに抽出するシンボル抽出部と、
シンボル抽出部で抽出されたシンボルを表示窓に表示さ
せる表示制御部とを備え、シンボルテーブルは掛け金で
ある投入ポイント数に対応させて複数個有し、各シンボ
ルテーブルは、テーブルごとのペイアウト率がほぼ同一
になるように、シンボルの少なくとも一部の抽出確率を
変えていることを特徴とする。
戯者によって例えばコインが投入されると、投入された
コインを投入ポイントとして、対応するいずれかのシン
ボルテーブルが選択される。そして、選択されたシンボ
ルテーブルからシンボルがシンボル抽出部によってラン
ダムに抽出され、抽出された各シンボルは表示制御部に
よって表示窓に表示される。
の少なくとも一部の抽出確率を変えており、テーブルご
とのペイアウト率がほぼ等しくなる。このため、投入ポ
イント数によってゲームの有利不利が生じ難く、遊戯者
は安心してゲームを楽しむことができる。
ンボルの少なくとも一部の抽出確率を変えることによっ
て、ペイアウト率をほぼ同一に保った状態で、所望のシ
ンボルの組合せによるヒット率を投入ポイントごとに変
えることも可能である。このような、シンボルテーブル
を用いれば、投入ポイント数を増やした場合に大当たり
を出やすくすることができ、大当たりに対する遊戯者の
期待を十分に満足させることができる。
の一部を重複して登録することによって、シンボルの少
なくとも一部の抽出確率を変えていることが好ましい。
このような構成を採用した場合、重複して登録されたシ
ンボルは他のシンボルに比べて抽出確率が高くなる。こ
のため、各シンボルテーブルにおけるペイアウト率を容
易に同一に調整することができる。
周面に配した円筒状の回転リールが軸を合わせて複数個
並べられ、表示制御部では、シンボル抽出部で抽出され
たシンボルが表示窓に対向して並ぶように、複数個の回
転リールを各々停止させていることが好ましい。このよ
うな構成を採用した場合、軸を合わせて並べられた複数
個の回転リールは、遊戯者が例えばコインを投入するこ
とによって各々回転する。次に、シンボル抽出部でシン
ボルが抽出されると、これらのシンボルと同一のシンボ
ルが、各回転リールの外周面に配された複数のシンボル
の中から選択される。そして、選択された各シンボルが
表示窓に対向する位置に各々到達すると、表示制御部に
よって各回転リールを停止させる。その結果、シンボル
抽出部で抽出されたシンボルが表示窓に表示される。
適な実施形態について添付図面を参照して説明する。
あるスロットマシン1を示す正面図である。図1に示す
ように、スロットマシン1は、直方体形状のケース2を
備え、このケース2の正面中央には3桁のシンボルを表
示させる表示窓3が設けられている。表示窓3の下に
は、コインの払い戻し枚数、コインのトータル枚数およ
びコインの投入枚数を一列に表示するコイン枚数表示部
4と、掛け金としてのコインを投入させるコイン投入口
5と、複数のスイッチからなるゲームスイッチ部6とが
設けられている。ここで、ゲームスイッチ部6は、ペイ
アウトスイッチ6a、ベットスイッチ6b、マックスベ
ットスイッチ6cおよびスタートスイッチ6dを備えて
いる。また、ゲームスイッチ部6の下には、ゲームで獲
得したコインを払い戻すコイン排出口7が設けられてい
る。さらに、ケース2の側面にはスタートレバー8が設
けられ、このスタートレバー8と上述したスタートスイ
ッチ6aとのいずれか一方を遊戯者が操作することによ
って、ゲームを開始することができる。
3個の回転リール9,10,11が軸を合わせて並べて
配置されている。各回転リール9,10,11の外周面
には、「Blue7」、「1BAR」、「3BAR」と
いった複数のシンボルが円周方向に配されている。そし
て、各回転リール9,10,11を表示窓3に対向させ
ることによって、各回転リール9,10,11に配され
たシンボルを表示窓3に並べて表示させることができ
る。図3に示すように、回転リール9に配されたシンボ
ルは、回転リール10,11に配されたシンボルと一部
異なっている。このため、表示窓3に表示される3桁の
シンボルは各々異なる順番で変わっていき、ゲームを行
う遊戯者を飽きさせることがない。
て図4を用いて説明する。図4に示すように、スロット
マシン1は、MPU13、ROM14およびRAM15
を配設したメイン基板16と、コイン投入口5から投入
されたコインを検出するコイン検出部17と、コイン排
出口7に払い戻すコインを制御するホッパ18とを備え
ている。
コイン検出部17などからの検出信号を入力する入力ポ
ート19と、ホッパ18および駆動部材群20に駆動信
号を出力する出力ポート21と、コイン枚数表示部4の
表示制御を行うディスプレイ部22とを備えている。ま
た、メイン基板16は、MPU13に対してクロックパ
ルスを供給するパルス発生部23と、MPU13に対し
て乱数データを与える乱数発生部24と、各回転リール
9,10,11が有するステッピングモータ25,2
6,27の駆動を制御するモータ制御部28とを備えて
いる。
は、遮光片9a,10a,11aがそれぞれ突設されて
いる。また、各遮光片9a,10a,11aと対向する
位置にフォトセンサ29,30,31がそれぞれ設けら
れている。そして、各回転リール9,10,11が1回
転するごとに、各遮光片9a,10a,11aによって
各フォトセンサ29,30,31が遮光される。この遮
光によって各フォトセンサ29,30,31から検出信
号が出力され、これらの検出信号から各回転リール9,
10,11の位置を把握することができる。検出信号は
MPU13に与えられ、MPU13ではこの検出信号に
基づいて各回転リール9,10,11の位置合わせを行
う。
の一覧が記憶された2個のシンボルテーブル14a,1
4bと、入賞シンボル列の一覧が記憶された入賞テーブ
ル14cと、3桁分のシンボルをランダムに抽出するシ
ンボル抽出部であるシンボル抽出プログラム14dと、
各回転リール9,10,11の停止位置を制御する表示
制御部であるリール制御プログラム14eとが記憶され
ている。
bは、1回のゲームのコイン投入数であるベット数(投
入ポイント数)ごとに設けられたテーブルであり、ベッ
ト数が1,2枚のときに参照するテーブルがシンボルテ
ーブル14aである。また、ベット数が3枚のときに参
照するテーブルがシンボルテーブル14bである。そし
て、各シンボルテーブル14a,14bは、テーブルご
とのペイアウト率がほぼ同一になるように、シンボルの
一部の抽出確率を変えている。このため、ベット数に関
係なくペイアウト率がほぼ一定になり、ベット数によっ
てゲームが有利或いは不利になることはない。
タイプのゲームを行うことができるものとする。ここ
で、バイヤーペイタイプのゲームとマルチコインゲーム
との切換は、入賞テーブル14cを変えることによって
容易に行うことができる。即ち、入賞シンボル列の一覧
がベット数ごとに複数記憶された入賞テーブル14cを
用いれば、バイヤーペイタイプのゲームになり、ベット
数に関係なく単一の入賞シンボル列の一覧だけが記憶さ
れた入賞テーブル14cを用いれば、マルチコインゲー
ムになる。
4cには、ベット数1,2枚用の入賞シンボル列一覧A
とベット数3枚用の入賞シンボル列一覧Bとが記憶され
ている。具体的には、ベット数1,2枚用の入賞シンボ
ル列一覧Aとして、「3Bar」−「3Bar」−「3
Bar」、「2Bar」−「2Bar」−「2Ba
r」、「1Bar」−「1Bar」−「1Bar」、
「AnyBar」−「AnyBar」−「AnyBa
r」、「Blank」−「Blank」−「Blan
k」の5種類が入賞テーブル14cに記憶されている。
また、ベット数3枚用の入賞シンボル列一覧Bとして、
「Blue7」−「Blue7」−「Blue7」、
「Red7」−「Red7」−「Red7」、「Any
7」−「Any7」−「Any7」、「3Bar」−
「3Bar」−「3Bar」、「2Bar」−「2Ba
r」−「2Bar」、「1Bar」−「1Bar」−
「1Bar」、「AnyBar」−「AnyBar」−
「AnyBar」、「Blank」−「Blank」−
「Blank」の8種類が入賞テーブル14cに記憶さ
れている。
のいずれかを表し、AnyBarは3Barと2Bar
と1Barとのいずれかを表す。
明する。まず、遊戯者がコイン投入口5からコインを投
入すると、投入されたコインの枚数がコイン枚数表示部
4に表示される。また、このコインの投入によって増加
したコインのトータル枚数もコイン枚数表示部4に表示
される。そして、現在のコインのトータル枚数が2枚以
上の場合には、ベットスイッチ6bが点灯してベット数
を増やすことが可能になる。また、現在のコインのトー
タル枚数が3枚以上の場合(マックスベット数が3枚の
とき)には、マックスベットスイッチ6cが点灯してベ
ット数を最大の3枚にすることができる。ここで、遊戯
者がベットスイッチ6b或いはマックスベットスイッチ
6cを押せば、所望のベット数でゲームを行うことがで
きる。
か、或いはスタートスイッチ6bを押すことにより、検
出信号が入力ポート19を介してMPU13に与えられ
る。検出信号を受け取ったMPU13はモータ制御部2
8に対して駆動信号を送り、モータ制御部28は各ステ
ッピングモータ25,26,27を駆動させる。その結
果、各回転リール9,10,11は回転を開始し、表示
窓3に表示された3桁のシンボルが各々変わり始める。
だけ回転した後に停止するが、この停止制御は、MPU
13の制御の下、シンボル抽出プログラム14dによっ
て行われる。シンボル抽出プログラム14dは、ROM
14に記憶された2個のシンボルテーブル14a,14
bの中からベット数に合わせて1つのテーブルを選択
し、乱数発生部24で発生した乱数値をキーとしてこの
テーブルから3桁のシンボルを抽出する。
ンボルが抽出されると、これらのシンボルについての情
報はリール制御プログラム14eに与えられる。そし
て、リール制御プログラム14eでは、これらのシンボ
ルが表示窓3に表示されるように、各回転リール9,1
0,11を所望の位置で停止させる。リール制御プログ
ラム14eは、更にシンボル抽出プログラム14dで抽
出された3桁のシンボルが入賞シンボル列であるか否か
を、入賞テーブル14cを参照して判定する。その結
果、シンボル抽出プログラム14dで抽出された3桁の
シンボルが入賞シンボル列であると判定した場合には、
その入賞シンボル列の払い戻し枚数(獲得ポイント数)
だけ、コイン枚数表示部4に表示されたコインのトータ
ル枚数を増やす。
か、或いはスタートスイッチ6bを押すことにより、次
のゲームを開始することができる。また、遊戯者がペイ
アウトスイッチ6aを押すことにより、コインの払い戻
しを受けることができる。
るシンボルの抽出について詳細に説明する。上述したよ
うに、シンボル抽出プログラム14dは、ベット数ごと
に異なるシンボルテーブル14a,14bを参照してシ
ンボルの抽出を行っている。ここで、ベット数が1,2
枚のときに参照するシンボルテーブル14aは、以下の
構造を有している。
ボルとして、「Blue7」が4個、「Red7」が9
個、「3Bar」が3個、「2Bar」が9個、「1B
ar」が9個、「Blank」が30個、重複して登録
されている。そして、乱数発生部24で発生した乱数値
に基づいて、これらの候補シンボルの中から、1つのシ
ンボルを抽出する。ここで、各候補シンボルの抽出確率
は等しいので、登録個数の多いシンボルほど抽出確率が
高くなる。各シンボルの抽出確率は、「Blue7」が
1/16、「Red7」が9/64、「3Bar」が3
/64、「2Bar」が9/64、「1Bar」が9/
64、「Blank」が15/32となる。
目の候補シンボルとして、「Blue7」が4個、「R
ed7」が9個、「3Bar」が6個、「2Bar」が
9個、「1Bar」が16個、「Blank」が20個
登録されている。その結果、各シンボルの抽出確率は、
「Blue7」が1/16、「Red7」が9/64、
「3Bar」が3/32、「2Bar」が9/64、
「1Bar」が1/4、「Blank」が5/16とな
る。
桁目の候補シンボルとして、「Blue7」が4個、
「Red7」が9個、「3Bar」が7個、「2Ba
r」が5個、「1Bar」が18個、「Blank」が
21個登録されている。その結果、各シンボルの抽出確
率は、「Blue7」が1/16、「Red7」が9/
64、「3Bar」が7/64、「2Bar」が5/6
4、「1Bar」が9/32、「Blank」が21/
64となる。
ンボルテーブル14bは、以下の構造を有している。
ボルとして、「Blue7」が7個、「Red7」が9
個、「3Bar」が6個、「2Bar」が9個、「1B
ar」が8個、「Blank」が25個、重複して登録
されている。その結果、各シンボルの抽出確率は、「B
lue7」が7/64、「Red7」が9/64、「3
Bar」が3/32、「2Bar」が9/64、「1B
ar」が1/8、「Blank」が25/64となる。
目の候補シンボルとして、「Blue7」が5個、「R
ed7」が10個、「3Bar」が6個、「2Bar」
が8個、「1Bar」が9個、「Blank」が26個
登録されている。その結果、各シンボルの抽出確率は、
「Blue7」が5/64、「Red7」が5/32、
「3Bar」が3/32、「2Bar」が1/8、「1
Bar」が9/64、「Blank」が13/32とな
る。
桁目の候補シンボルとして、「Blue7」が4個、
「Red7」が9個、「3Bar」が6個、「2Ba
r」が5個、「1Bar」が10個、「Blank」が
30個登録されている。その結果、各シンボルの抽出確
率は、「Blue7」が1/16、「Red7」が9/
64、「3Bar」が3/32、「2Bar」が5/6
4、「1Bar」が5/32、「Blank」が15/
32となる。
シンボルテーブル14bとでは、シンボルの一部の抽出
確率が異なっている。例えば、シンボルテーブル14a
における1桁目の「Blue7」の抽出確率が1/16
であるのに対して、シンボルテーブル14bにおける1
桁目の「Blue7」の抽出確率は7/64である。そ
の他、2桁目の「Blue7」、2桁目の「Red
7」、1,3桁目の「3Bar」、2桁目の「2Ba
r」、1〜3桁目の「1Bar」、1〜3桁目の「Bl
ank」における抽出確率がそれぞれ異なる。
ンボルテーブル14bとでのシンボルの抽出確率を変え
ることによって、ベット数によって入賞シンボル列の数
が異なるにも拘わらず、ベット数が1,2枚のときのペ
イアウト率と、ベット数が3枚のときのペイアウト率と
がほぼ同一になる。
ーブル14aが有するシンボルの全ての組合せ(64×
64×64=262144通り)に対する「3Bar」
−「3Bar」−「3Bar」のヒット数は、シンボル
テーブル14aにおける「3Bar」の1桁目が3個、
2桁目が6個、3桁目が7個であることより、3×6×
7=126である。同様に、「2Bar」−「2Ba
r」−「2Bar」のヒット数は9×9×5=405、
「1Bar」−「1Bar」−「1Bar」のヒット数
は9×16×18=2592、「AnyBar」−「A
nyBar」−「AnyBar」のヒット数は(3+9
+9)×(6+9+16)×(7+5+18)−126
−405−2592=16407、「Blank」−
「Blank」−「Blank」のヒット数は30×2
0×21=12600である。
「3Bar」が揃ったときのコインの払い戻し枚数を6
0枚、「2Bar」−「2Bar」−「2Bar」が揃
ったときのコインの払い戻し枚数を40枚、「1Ba
r」−「1Bar」−「1Bar」が揃ったときのコイ
ンの払い戻し枚数を20枚、「AnyBar」−「An
yBar」−「AnyBar」が揃ったときのコインの
払い戻し枚数を10枚、「Blank」−「Blan
k」−「Blank」が揃ったときのコインの払い戻し
枚数を1枚とすれば、全てのシンボルの組合せを出した
際の払い戻しコインの合計枚数は、60枚×126+4
0枚×405+20枚×2592+10枚×16407
+1枚×12600=252270枚となる。
に投入するコイン枚数は、1枚×262144=262
144枚である。その結果、ベット数が1枚のときのペ
イアウト率は、252270÷262144×100=
96.23%となる。
1枚のときと同一のシンボルテーブル14aを用いてい
るので、各入賞シンボル列のヒット率はベット数が1枚
のときと同じである。また、各入賞シンボル列が揃った
ときのコインの払い戻し枚数は、ベット数が1枚のとき
の2倍である。このため、全てのシンボルの組合せを出
した際の払い戻しコインの合計枚数は、120枚×12
6+80枚×405+40枚×2592+20枚×16
407+2枚×12600=504540枚となる。さ
らに、全てのシンボルの組合せを出すために投入するコ
イン枚数は、2枚×262144=524288枚であ
る。その結果、ベット数が2枚のときのペイアウト率
は、504540÷524288×100=96.23
%となる。
ーブル14bが有するシンボルの全ての組合せ(64×
64×64=262144通り)に対する「Blue
7」−「Blue7」−「Blue7」のヒット数は、
シンボルテーブル14bにおける「Blue7」の1桁
目が7個、2桁目が5個、3桁目が4個であることよ
り、7×5×4=140である。同様に、「Red7」
−「Red7」−「Red7」のヒット数は9×10×
9=810、「Any7」−「Any7」−「Any
7」のヒット数は(7+9)×(5+10)×(4+
9)−140−810=2170、「3Bar」−「3
Bar」−「3Bar」のヒット数は6×6×6=21
6、「2Bar」−「2Bar」−「2Bar」のヒッ
ト数は9×8×5=360、「1Bar」−「1Ba
r」−「1Bar」のヒット数は8×9×10=72
0、「AnyBar」−「AnyBar」−「AnyB
ar」のヒット数は(6+9+8)×(6+8+9)×
(6+5+10)−216−360−720=981
3、「Blank」−「Blank」−「Blank」
のヒット数は25×26×30=19500である。
−「Blue7」が揃ったときのコインの払い戻し枚数
を1000枚、「Red7」−「Red7」−「Red
7」が揃ったときのコインの払い戻し枚数を100枚、
「Any7」−「Any7」−「Any7」が揃ったと
きのコインの払い戻し枚数を100枚、「3Bar」−
「3Bar」−「3Bar」が揃ったときのコインの払
い戻し枚数を120枚、「2Bar」−「2Bar」−
「2Bar」が揃ったときのコインの払い戻し枚数を8
0枚、「1Bar」−「1Bar」−「1Bar」が揃
ったときのコインの払い戻し枚数を40枚、「AnyB
ar」−「AnyBar」−「AnyBar」が揃った
ときのコインの払い戻し枚数を20枚、「Blank」
−「Blank」−「Blank」が揃ったときのコイ
ンの払い戻し枚数を2枚とすれば、全てのシンボルの組
合せを出した際の払い戻しコインの合計枚数は、100
0枚×140+100枚×810+100枚×2170
+120枚×216+80枚×360+40枚×720
+20枚×9813+2枚×19500=756780
枚となる。
に投入するコイン枚数は、3枚×262144=786
432枚である。その結果、ベット数が3枚のときのペ
イアウト率は、756780÷786432×100=
96.23%となる。
ときのペイアウト率とベット数が3枚のときのペイアウ
ト率とは、共に96.23%で等しいことが判る。この
ため、ベット数によってゲームの有利不利が生じ難く、
遊戯者は安心してゲームを楽しむことができる。また、
ベット数を3枚にしたときだけ、大当たりの入賞シンボ
ル列である「Blue7」−「Blue7」−「Blu
e7」、「Red7」−「Red7」−「Red7」、
「Any7」−「Any7」−「Any7」が有効にな
るので、大当たりに対する遊戯者の期待を満足させるこ
とができる。
ームに応用した場合の例について説明する。上述したよ
うに、バイヤーペイタイプのゲームからマルチコインゲ
ームへの変更は、単一の入賞シンボル列の一覧だけが記
憶された入賞テーブル14cを用いることによって容易
に実現される。即ち、図6に示すように、マルチコイン
ゲーム用の入賞テーブル14cには、単一の入賞シンボ
ル列一覧Cが記憶されており、ベット数に関係なくこの
入賞シンボル列一覧Cを参照することによって、マルチ
コインゲームとして機能させることができる。
−「Blue7」−「Blue7」が含まれているの
で、ベット数に関係なく「Blue7」−「Blue
7」−「Blue7」が入賞シンボル列となる。ここ
で、ベット数が1,2枚のときの「Blue7」−「B
lue7」−「Blue7」のヒット数に比べて、ベッ
ト数が3枚のときの「Blue7」−「Blue7」−
「Blue7」のヒット数が高くなるようにシンボルテ
ーブル14a,14bを調整すれば、ベット数が3枚の
方が大当たりする確率が高くなり、大当たりに対する遊
戯者の期待を満足させることができる。但し、このよう
にシンボルテーブル14a,14bを調整する際にも、
ペイアウト率はベット数で変わらないように配慮するも
のとする。
ue7」−「Blue7」−「Blue7」のヒット数
に比べて、ベット数が3枚のときの「Blue7」−
「Blue7」−「Blue7」のヒット数が低くなる
ようにシンボルテーブル14a,14bを調整すれば、
大当たりは出にくいが長時間プレイできるゲームにな
る。このように、シンボルテーブル14a,14bを調
整することによって、性格の異なる複数のゲームを実現
することができる。
に係る遊戯装置であるビデオタイプのスロットマシンに
ついて説明する。このスロットマシンの外観は、表示窓
3としてCRTを採用した点以外は、図1に示すスロッ
トマシン1とほぼ同一であるので、外観についての説明
を省略する。なお、表示窓3に利用できるモニタはCR
Tに限らず、液晶モニタ、プラズマディスプレイ、その
他のいずれのモニタであってもよい。
シンの回路構成を示すブロック図である。図7に示すよ
うに、このスロットマシンは、CPU30、カウンタ3
1および乱数発生部32を配設したマイクロコンピュー
タ33と、CRT34を制御するCRT駆動ユニット3
5と、記憶手段であるROM36及びRAM37と、C
PU30にクロックパルスを供給するパルス発生部38
とを備えている。CRT駆動ユニット35はグラフィッ
クRAM39、キャラクタRAM40およびCRTコン
トローラ41を備え、画面に3桁のシンボル列が表示さ
れるようにCRT34の制御を行う。
の一覧が記憶された2個のシンボルテーブル36a,3
6bと、入賞シンボル列の一覧が記憶された入賞テーブ
ル36cと、3桁分のシンボルをランダムに抽出するシ
ンボル抽出部であるシンボル抽出プログラム36dと、
シンボル抽出プログラム36dで抽出された3桁分のシ
ンボルをCRT34に表示させる表示制御部であるCR
T制御プログラム36eとが記憶されている。
よび出力ポート43が接続され、入力ポート42にはゲ
ームスイッチ部6およびコイン検出部17が接続されて
いる。また、出力ポート43には、コインの払い出し制
御を行うホッパ44と、ランプリレーやソレノイドなど
の駆動部材群45とが接続されている。
ンの枚数は、コイン検出部17で検出され、検出信号が
入力ポート42を介してカウンタ31に送られる。カウ
ンタ31ではこの検出信号に基づいてコイン枚数の計数
を行う。次に、遊戯者がスタートレバー8を引くか、或
いはスタートスイッチ6bを押すと、パルス発生部38
からCPU30にクロックパルスが供給され、マイクロ
コンピュータ33が作動を開始する。このマイクロコン
ピュータ33の作動に合わせてCRTコントローラ41
が作動し、キャラクタROM40に記憶されたシンボル
のキャラクタデータがアドレス順にアクセスされる。そ
して、アクセスされたキャラクタデータがCRT34に
スクロール表示される。
出プログラム36dが実行され、ROM36に記憶され
た2個のシンボルテーブル36a,36bの中からベッ
ト数に合わせて1つのテーブルが選択される。そして、
乱数発生部32で発生した乱数値をキーとしてこのテー
ブルから3桁のシンボルが抽出される。シンボル抽出プ
ログラム36dで3桁のシンボルが抽出されると、CR
T制御プログラム36eが実行され、抽出された3桁の
シンボルの位置でCRT34のスクロールが停止するよ
うに、CRTコントローラ41に対して指令が送られ
る。その結果、CRT34はスクロールを停止させて、
シンボル抽出プログラム36dで抽出された3桁のシン
ボルがCRT34に表示される。
よび入賞テーブル36cは、上述したシンボルテーブル
14a,14bおよび入賞テーブル14cと同一の構造
を有しており、シンボル抽出プログラム36dの処理は
シンボル抽出プログラム14dと同一であるので、これ
らについての説明を省略する。
ボル抽出プログラム36dで抽出された3桁のシンボル
が入賞シンボル列であるか否かを、入賞テーブル36c
を参照して判定する。その結果、シンボル抽出プログラ
ム36dで抽出された3桁のシンボルが入賞シンボル列
であると判定した場合には、その入賞シンボル列の払い
戻し枚数だけ、コイン枚数表示部4に表示されたコイン
のトータル枚数を増やす。さらに、遊戯者がスタートレ
バー8を引くか、或いはスタートスイッチ6bを押すこ
とにより、次のゲームを開始することができる。また、
遊戯者がペイアウトスイッチ6aを押すことにより、コ
インの払い戻しを受けることができる。
ことなく、本発明の趣旨から逸脱しない範囲内におい
て、例えば以下のように変更することも可能である。
は、遊戯装置の一例としてスロットマシンについて説明
したが、スロットマシン以外にもパチンコ、パチスロ、
ポーカーゲームなどのその他の装置にも適用できる。
は、3桁のシンボルを表示窓3に表示させていたが、3
桁に限定されず、2桁或いは4桁以上であってもよい。
また、表示窓3に複数列のシンボルを表示させて、所定
のペイライン上に並んだシンボルの組合せに基づいて、
入賞か否かを判定してもよい。
は、コイン3枚がマックスベットであったが、2枚或い
は4枚以上であってもよい。この場合、ベット数に合わ
せてシンボルテーブル数を最適な個数に変更することが
望ましい。
構成されているため次のような効果を得ることができ
る。
少なくとも一部の抽出確率を変えており、テーブルごと
のペイアウト率がほぼ等しくなる。このため、投入ポイ
ント数によってゲームの有利不利が生じ難く、遊戯者は
安心してゲームを楽しむことができる。
ンボルの少なくとも一部の抽出確率を変えることによっ
て、ペイアウト率をほぼ同一に保った状態で、所望のシ
ンボルの組合せによるヒット率を投入ポイントごとに変
えることも可能である。このような、シンボルテーブル
を用いれば、投入ポイント数を増やした場合に大当たり
を出やすくすることができ、大当たりに対する遊戯者の
期待を十分に満足させることができる。
示す正面図である。
る。
すブロック図である。
構造を示す図である。
示す図である。
すブロック図である。
ル、14a,14b,36a,36b…シンボルテーブ
ル、14d,36d…シンボル抽出プログラム(シンボ
ル抽出部)、14e…リール制御プログラム(表示制御
部)、36e…CRT制御プログラム(表示制御部)。
Claims (3)
- 【請求項1】 複数のシンボルを並べて表示させる表示
窓を有し、この表示窓に表示される前記シンボルの組合
せに基づいて、入賞の有無および獲得ポイント数が決定
される遊戯装置であって、 前記シンボルの一覧が登録されたシンボルテーブルと、 前記シンボルテーブルから前記シンボルをランダムに抽
出するシンボル抽出部と、 前記シンボル抽出部で抽出された前記シンボルを前記表
示窓に表示させる表示制御部とを備え、 前記シンボルテーブルは掛け金である投入ポイント数に
対応させて複数個有し、前記各シンボルテーブルは、テ
ーブルごとのペイアウト率がほぼ同一になるように、前
記シンボルの少なくとも一部の抽出確率を変えているこ
とを特徴とした遊戯装置。 - 【請求項2】 前記各シンボルテーブルは、前記シンボ
ルの一部を重複して登録することによって、前記シンボ
ルの少なくとも一部の抽出確率を変えていることを特徴
とした請求項1記載の遊戯装置。 - 【請求項3】 前記表示窓の内面側には、前記シンボル
を外周面に配した円筒状の回転リールが軸を合わせて複
数個並べられ、前記表示制御部では、前記シンボル抽出
部で抽出された前記シンボルが前記表示窓に対向して並
ぶように、前記複数個の回転リールを各々停止させてい
ることを特徴とした請求項1又は請求項2に記載の遊戯
装置。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP9036542A JPH10230039A (ja) | 1997-02-20 | 1997-02-20 | 遊戯装置 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP9036542A JPH10230039A (ja) | 1997-02-20 | 1997-02-20 | 遊戯装置 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH10230039A true JPH10230039A (ja) | 1998-09-02 |
Family
ID=12472670
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP9036542A Withdrawn JPH10230039A (ja) | 1997-02-20 | 1997-02-20 | 遊戯装置 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH10230039A (ja) |
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2002204853A (ja) * | 2001-01-12 | 2002-07-23 | Dragon:Kk | スロットマシン |
| JP2007313241A (ja) * | 2006-05-29 | 2007-12-06 | Aruze Corp | 遊技機 |
-
1997
- 1997-02-20 JP JP9036542A patent/JPH10230039A/ja not_active Withdrawn
Cited By (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2002204853A (ja) * | 2001-01-12 | 2002-07-23 | Dragon:Kk | スロットマシン |
| JP2007313241A (ja) * | 2006-05-29 | 2007-12-06 | Aruze Corp | 遊技機 |
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Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
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Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20070803 |
|
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Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20070828 |
|
| A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20071023 |
|
| A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20071031 |
|
| A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20080401 |
|
| A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20080530 |
|
| A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20080627 |
|
| A911 | Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911 Effective date: 20080703 |
|
| A912 | Removal of reconsideration by examiner before appeal (zenchi) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912 Effective date: 20080801 |
|
| A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20090610 |