JPH10235016A - ゲーム用システム - Google Patents
ゲーム用システムInfo
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- JPH10235016A JPH10235016A JP9048223A JP4822397A JPH10235016A JP H10235016 A JPH10235016 A JP H10235016A JP 9048223 A JP9048223 A JP 9048223A JP 4822397 A JP4822397 A JP 4822397A JP H10235016 A JPH10235016 A JP H10235016A
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- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game machine
- game
- program
- portable
- memory
- Prior art date
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- Pending
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Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/40—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
- A63F2300/403—Connection between platform and handheld device
Landscapes
- Stored Programmes (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】 親電子ゲームに複数の子電子ゲームを接続し
てゲームを行う場合、秘匿したい情報等の設定を自分の
装置にセットされたプログラムに基づいて行う必要があ
り、それぞれの子電子ゲームが同じプログラムを持ち合
わせなければならない。また、子電子ゲームのメモリ容
量には限度があり、格納できるプログラムに制約が生じ
る。 【解決手段】 家庭用ゲーム機1に携帯用ゲーム機2を
接続し、家庭用ゲーム機1からプログラムの全部、ある
いは一部を転送して保持させ、この転送されたプログラ
ムに基づいてゲームを実行させることで、家庭用ゲーム
機1に携帯用ゲーム機2を接続するだけでゲームを実行
でき、更に、子電子ゲームのメモリ容量の制約を受けず
にゲームに付加価値を持たせることができる。
てゲームを行う場合、秘匿したい情報等の設定を自分の
装置にセットされたプログラムに基づいて行う必要があ
り、それぞれの子電子ゲームが同じプログラムを持ち合
わせなければならない。また、子電子ゲームのメモリ容
量には限度があり、格納できるプログラムに制約が生じ
る。 【解決手段】 家庭用ゲーム機1に携帯用ゲーム機2を
接続し、家庭用ゲーム機1からプログラムの全部、ある
いは一部を転送して保持させ、この転送されたプログラ
ムに基づいてゲームを実行させることで、家庭用ゲーム
機1に携帯用ゲーム機2を接続するだけでゲームを実行
でき、更に、子電子ゲームのメモリ容量の制約を受けず
にゲームに付加価値を持たせることができる。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はゲーム用システムに
関し、特に、携帯型ゲーム機と非携帯型ゲーム機を接続
してゲームを楽しむことができるゲーム用システムに関
する。
関し、特に、携帯型ゲーム機と非携帯型ゲーム機を接続
してゲームを楽しむことができるゲーム用システムに関
する。
【0002】
【従来技術】従来のゲーム用システムとして、例えば、
特開昭60−119977号公報に開示されるものがあ
る。このゲーム用システムは、表示装置,キーボード,
およびコネクタ装置を有する親電子ゲーム機と、表示
部,操作部,およびコネクタ装置を有する子電子ゲーム
機より構成される。
特開昭60−119977号公報に開示されるものがあ
る。このゲーム用システムは、表示装置,キーボード,
およびコネクタ装置を有する親電子ゲーム機と、表示
部,操作部,およびコネクタ装置を有する子電子ゲーム
機より構成される。
【0003】この従来のゲーム用システムにおいて、親
電子ゲーム機は、複数のゲーム用プログラムを記憶した
メインメモリを有し、メインメモリは、プログラム入出
力用のバッファを介してコネクタ装置に接続されてい
る。コネクタ装置は、親電子ゲーム機に子電子ゲーム機
を収納する収納部に設けられている。また、子電子ゲー
ム機は、サブメモリを有し、サブメモリは、プログラム
入出力用のバッファを介してコネクタ装置に接続されて
いる。
電子ゲーム機は、複数のゲーム用プログラムを記憶した
メインメモリを有し、メインメモリは、プログラム入出
力用のバッファを介してコネクタ装置に接続されてい
る。コネクタ装置は、親電子ゲーム機に子電子ゲーム機
を収納する収納部に設けられている。また、子電子ゲー
ム機は、サブメモリを有し、サブメモリは、プログラム
入出力用のバッファを介してコネクタ装置に接続されて
いる。
【0004】上記した構成に基づくゲーム用システム
は、親電子ゲーム機の収納部に子電子ゲーム機を挿入し
てコネクタ装置を接続することにより、子電子ゲーム機
から親電子ゲーム機へのゲーム用プログラムのロード、
および親電子ゲーム機から子電子ゲーム機へのゲーム用
プログラムのセーブを行うことができる。
は、親電子ゲーム機の収納部に子電子ゲーム機を挿入し
てコネクタ装置を接続することにより、子電子ゲーム機
から親電子ゲーム機へのゲーム用プログラムのロード、
および親電子ゲーム機から子電子ゲーム機へのゲーム用
プログラムのセーブを行うことができる。
【0005】親電子ゲーム機にロードされたゲーム用プ
ログラムは、メインメモリにストアされ、キーボードを
操作することによってゲームが実行される。ゲームの内
容は表示装置に表示される。このように親電子ゲーム機
にゲーム用プログラムをロードすることによって、親電
子ゲーム機の表示装置にゲーム画面を表示しながら迫力
のあるゲームを楽しむことができる。
ログラムは、メインメモリにストアされ、キーボードを
操作することによってゲームが実行される。ゲームの内
容は表示装置に表示される。このように親電子ゲーム機
にゲーム用プログラムをロードすることによって、親電
子ゲーム機の表示装置にゲーム画面を表示しながら迫力
のあるゲームを楽しむことができる。
【0006】また、子電子ゲーム機にセーブされたゲー
ム用プログラムは、サブメモリにストアされ、本体の操
作部を操作することによってゲームが実行される。ゲー
ムの内容は表示部に表示される。このように子電子ゲー
ム機にゲーム用プログラムをセーブすることによって、
子電子ゲーム機を野外等に持ち出すことができ、好きな
ときにゲーム用プログラムに基づくゲームを楽しむこと
ができる。
ム用プログラムは、サブメモリにストアされ、本体の操
作部を操作することによってゲームが実行される。ゲー
ムの内容は表示部に表示される。このように子電子ゲー
ム機にゲーム用プログラムをセーブすることによって、
子電子ゲーム機を野外等に持ち出すことができ、好きな
ときにゲーム用プログラムに基づくゲームを楽しむこと
ができる。
【0007】更に、親電子ゲーム機に複数の子電子ゲー
ム機を配線コードで接続し、複数の子電子ゲーム機から
親電子ゲーム機にゲーム用プログラムをロードして、親
電子ゲーム機と複数の子電子ゲーム機で同一のゲームを
楽しむこともできる。
ム機を配線コードで接続し、複数の子電子ゲーム機から
親電子ゲーム機にゲーム用プログラムをロードして、親
電子ゲーム機と複数の子電子ゲーム機で同一のゲームを
楽しむこともできる。
【0008】特開昭60−119977号公報では、親
電子ゲーム機に2台の子電子ゲーム機を接続し、自分の
子電子ゲーム機で戦車の操作および地雷の設定を行い、
相手の戦車を破壊した数に応じて得点を競う戦車ゲーム
を説明している。この戦車ゲームにおいて、親電子ゲー
ム機は子電子ゲーム機からロードされたゲーム用プログ
ラムを地雷についての表示を行わないゲーム用プログラ
ムに変更してゲームを行い、子電子ゲーム機はそれぞれ
にセットされたゲーム用プログラムに基づいて地雷を設
定し、戦車、および砲弾の発射を操作してゲームを行
う。
電子ゲーム機に2台の子電子ゲーム機を接続し、自分の
子電子ゲーム機で戦車の操作および地雷の設定を行い、
相手の戦車を破壊した数に応じて得点を競う戦車ゲーム
を説明している。この戦車ゲームにおいて、親電子ゲー
ム機は子電子ゲーム機からロードされたゲーム用プログ
ラムを地雷についての表示を行わないゲーム用プログラ
ムに変更してゲームを行い、子電子ゲーム機はそれぞれ
にセットされたゲーム用プログラムに基づいて地雷を設
定し、戦車、および砲弾の発射を操作してゲームを行
う。
【0009】上記した構成によると、自分の設定した地
雷の位置情報を相手の子電子ゲーム機の表示部、および
親電子ゲーム機の表示装置に表示せずに、自分の子電子
ゲーム機の表示部だけに表示することができる。
雷の位置情報を相手の子電子ゲーム機の表示部、および
親電子ゲーム機の表示装置に表示せずに、自分の子電子
ゲーム機の表示部だけに表示することができる。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来のゲーム
用システムによると、子電子ゲーム機が自分の装置にセ
ットされたプログラムに基づいて秘匿したい地雷の位置
を自分の装置の表示部に表示するため、複数の子電子ゲ
ーム機で対戦ゲームを行うときは、それぞれが同じプロ
グラムをセットしなければならない。また、子電子ゲー
ム機に搭載できるメモリの容量に制約があることから、
親電子ゲーム機と同じプログラムで実行可能なゲームが
限定されるという問題がある。従って、本発明の目的は
ゲーム用プログラムを有する被接続側のゲーム機に接続
側のゲーム機を接続するだけで同じゲームを楽しむこと
ができ、メモリ容量の制約を受けることなくゲームに付
加価値を持たせることができるゲーム用システムを提供
することにある。
用システムによると、子電子ゲーム機が自分の装置にセ
ットされたプログラムに基づいて秘匿したい地雷の位置
を自分の装置の表示部に表示するため、複数の子電子ゲ
ーム機で対戦ゲームを行うときは、それぞれが同じプロ
グラムをセットしなければならない。また、子電子ゲー
ム機に搭載できるメモリの容量に制約があることから、
親電子ゲーム機と同じプログラムで実行可能なゲームが
限定されるという問題がある。従って、本発明の目的は
ゲーム用プログラムを有する被接続側のゲーム機に接続
側のゲーム機を接続するだけで同じゲームを楽しむこと
ができ、メモリ容量の制約を受けることなくゲームに付
加価値を持たせることができるゲーム用システムを提供
することにある。
【0011】本発明の他の目的は被接続側のゲーム機と
接続側のゲーム機間の通信を容易に行うことができるゲ
ーム用システムを提供することにある。
接続側のゲーム機間の通信を容易に行うことができるゲ
ーム用システムを提供することにある。
【0012】
【課題を解決するための手段】本発明は上記した目的を
達成するため、非携帯型ゲーム機に携帯型ゲーム機を接
続したゲーム用システムにおいて、前記非携帯用ゲーム
機は、ゲーム用プログラムを格納した第1の記憶手段を
有し、前記携帯用ゲーム機は、前記非携帯用ゲーム機の
前記第1の記憶手段から前記ゲーム用プログラムを転送
される第2の記憶手段と、前記ゲーム用プログラムを実
行するデータを入力する入力手段と、前記入力手段から
入力されたデータに基づく前記非携帯用ゲーム機との通
信および前記ゲーム用プログラムの実行を制御する制御
手段を有するゲーム用システムを提供する。
達成するため、非携帯型ゲーム機に携帯型ゲーム機を接
続したゲーム用システムにおいて、前記非携帯用ゲーム
機は、ゲーム用プログラムを格納した第1の記憶手段を
有し、前記携帯用ゲーム機は、前記非携帯用ゲーム機の
前記第1の記憶手段から前記ゲーム用プログラムを転送
される第2の記憶手段と、前記ゲーム用プログラムを実
行するデータを入力する入力手段と、前記入力手段から
入力されたデータに基づく前記非携帯用ゲーム機との通
信および前記ゲーム用プログラムの実行を制御する制御
手段を有するゲーム用システムを提供する。
【0013】上記したゲーム用システムにおいて、制御
手段は、第2の記憶手段に格納された画像表示プログラ
ムおよび音声発生プログラムを非携帯用ゲーム機から入
力するデータに基づいて実行させることが好ましい。第
1の記憶手段は、ROM,CDROM,フロッピーディ
スク、あるいはネットワークによって接続された記憶媒
体であっても良く、第2の記憶手段は、非携帯型ゲーム
機との通信プログラムを格納した第1のメモリと、第1
の記憶手段から転送されたゲーム用プログラムを格納す
る第2のメモリを有することが好ましい。第1のメモリ
は、ゲームの実行中に頻繁に用いられるフォントデータ
を格納したROMであっても良く、第2のメモリは、非
携帯型ゲーム機との通信に基づいて転送されたゲーム用
プログラム、ゲーム中に発生したデータ、および通信に
必要なデータを格納する不揮発性メモリであっても良
い。
手段は、第2の記憶手段に格納された画像表示プログラ
ムおよび音声発生プログラムを非携帯用ゲーム機から入
力するデータに基づいて実行させることが好ましい。第
1の記憶手段は、ROM,CDROM,フロッピーディ
スク、あるいはネットワークによって接続された記憶媒
体であっても良く、第2の記憶手段は、非携帯型ゲーム
機との通信プログラムを格納した第1のメモリと、第1
の記憶手段から転送されたゲーム用プログラムを格納す
る第2のメモリを有することが好ましい。第1のメモリ
は、ゲームの実行中に頻繁に用いられるフォントデータ
を格納したROMであっても良く、第2のメモリは、非
携帯型ゲーム機との通信に基づいて転送されたゲーム用
プログラム、ゲーム中に発生したデータ、および通信に
必要なデータを格納する不揮発性メモリであっても良
い。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、本発明のゲーム用システム
を図面を参照しつつ説明する。
を図面を参照しつつ説明する。
【0015】図1(a)は、本発明の第1の実施の形態
におけるゲーム用システムを示し、背面にコネクタ1a
を有する家庭用ゲーム機1と、ゲームのプログラムを内
蔵し、家庭用ゲーム機1の所定の位置に収納されるカセ
ット状のメモリ1Aと、前面2Bに液晶表示部2C、十
字キー2b,操作キー2cおよび2dを有する携帯用ゲ
ーム機2と、携帯用ゲーム機2の所定の位置に収納され
るメモリカード3と、携帯用ゲーム機2の側面部に設け
られるプログラムおよびデータの入出力用のコネクタ2
aと、家庭用ゲーム機1のコネクタ1aと携帯用ゲーム
機2のコネクタ2aを接続する配線コード6と、家庭用
ゲーム機1に配線コード7によって接続されるディスプ
レイ5を有する。
におけるゲーム用システムを示し、背面にコネクタ1a
を有する家庭用ゲーム機1と、ゲームのプログラムを内
蔵し、家庭用ゲーム機1の所定の位置に収納されるカセ
ット状のメモリ1Aと、前面2Bに液晶表示部2C、十
字キー2b,操作キー2cおよび2dを有する携帯用ゲ
ーム機2と、携帯用ゲーム機2の所定の位置に収納され
るメモリカード3と、携帯用ゲーム機2の側面部に設け
られるプログラムおよびデータの入出力用のコネクタ2
aと、家庭用ゲーム機1のコネクタ1aと携帯用ゲーム
機2のコネクタ2aを接続する配線コード6と、家庭用
ゲーム機1に配線コード7によって接続されるディスプ
レイ5を有する。
【0016】携帯用ゲーム機2の十字キー2bは、図1
(b)に示すように、液晶表示部2C上でのカーソル、
あるいはキャラクター等の標識の動作方向を示す刻印が
形成されており、“U”を押すことによって標識を上
に、“D”を押すことによって標識を下に、“L”を押
すことによって標識を左に、“R”を押すことによって
標識を右に移動させる。
(b)に示すように、液晶表示部2C上でのカーソル、
あるいはキャラクター等の標識の動作方向を示す刻印が
形成されており、“U”を押すことによって標識を上
に、“D”を押すことによって標識を下に、“L”を押
すことによって標識を左に、“R”を押すことによって
標識を右に移動させる。
【0017】図2は、本発明の第1の実施の形態におけ
るブロック図を示し、家庭用ゲーム機1は、所定のプロ
グラムを格納したROM10と、演算処理等の結果を記
憶するRAM11と、所定の信号処理を行うCPU12
と、CPU12から出力される制御信号に基づいて駆動
される音声発生部13と、CPU12から出力される制
御信号に基づく画像信号を発生する画像発生部14と、
メモリ1Aと家庭用ゲーム機1とを接続するインタフェ
ース15と、電気的接続条件およびプロトコルの整合を
図るインタフェース変換器4を介して携帯用ゲーム機2
と家庭用ゲーム機1とを接続するインタフェース16を
有する。
るブロック図を示し、家庭用ゲーム機1は、所定のプロ
グラムを格納したROM10と、演算処理等の結果を記
憶するRAM11と、所定の信号処理を行うCPU12
と、CPU12から出力される制御信号に基づいて駆動
される音声発生部13と、CPU12から出力される制
御信号に基づく画像信号を発生する画像発生部14と、
メモリ1Aと家庭用ゲーム機1とを接続するインタフェ
ース15と、電気的接続条件およびプロトコルの整合を
図るインタフェース変換器4を介して携帯用ゲーム機2
と家庭用ゲーム機1とを接続するインタフェース16を
有する。
【0018】携帯用ゲーム機2は、前述のインタフェー
ス変換器4を介して家庭用ゲーム機1を接続するインタ
フェース21と、所定のプログラムを格納したROM2
2と、演算処理等の結果を記憶するRAM23と、所定
の信号処理を行うCPU24と、CPU24から出力さ
れる制御信号に基づいて音声発生部25を駆動すること
により音声を出力するスピーカー26と、CPU24か
ら出力される制御信号に基づいてLCDコントローラ2
7を制御することにより画像を表示するLCD28と、
メモリカード3と携帯用ゲーム機2とを接続するインタ
フェース29を有する。
ス変換器4を介して家庭用ゲーム機1を接続するインタ
フェース21と、所定のプログラムを格納したROM2
2と、演算処理等の結果を記憶するRAM23と、所定
の信号処理を行うCPU24と、CPU24から出力さ
れる制御信号に基づいて音声発生部25を駆動すること
により音声を出力するスピーカー26と、CPU24か
ら出力される制御信号に基づいてLCDコントローラ2
7を制御することにより画像を表示するLCD28と、
メモリカード3と携帯用ゲーム機2とを接続するインタ
フェース29を有する。
【0019】メモリ1Aは、ゲームのプログラムを格納
したROM17を有しており、このROM17には家庭
用ゲーム機用のゲームのプログラムと携帯用ゲーム機用
のゲームのプログラムが格納されている。携帯用ゲーム
機用のゲームのプログラムは、家庭用ゲーム機1で携帯
用ゲーム機2への転送処理を実行すると、CPU12か
ら出力される制御信号に基づいて不揮発性メモリ31に
転送される。また、家庭用ゲーム機用のゲームのプログ
ラムは、ゲーム中に携帯用ゲーム機2と交信を行い、十
字キー2b,操作キー2cおよび2dの入力データの取
得とゲームで用いる音声、画像をディスプレイ5および
携帯用ゲーム機2に出力する。
したROM17を有しており、このROM17には家庭
用ゲーム機用のゲームのプログラムと携帯用ゲーム機用
のゲームのプログラムが格納されている。携帯用ゲーム
機用のゲームのプログラムは、家庭用ゲーム機1で携帯
用ゲーム機2への転送処理を実行すると、CPU12か
ら出力される制御信号に基づいて不揮発性メモリ31に
転送される。また、家庭用ゲーム機用のゲームのプログ
ラムは、ゲーム中に携帯用ゲーム機2と交信を行い、十
字キー2b,操作キー2cおよび2dの入力データの取
得とゲームで用いる音声、画像をディスプレイ5および
携帯用ゲーム機2に出力する。
【0020】メモリカード3は、家庭用ゲーム機1との
通信プログラムを格納したROM30と、家庭用ゲーム
機1のROM17から転送される携帯用ゲーム機用のゲ
ームのプログラムを記憶する不揮発性メモリ31を有
し、ROM30は、起動時に家庭用ゲーム機1と交信し
て受信した携帯用ゲーム機用のゲームのプログラムおよ
びデータを不揮発性メモリ31に格納し、受信したゲー
ムのプログラムおよびデータに基づいて携帯用ゲーム機
2を作動させる。また、不揮発性メモリ31は、ゲーム
実行中に書き込まれたプログラムを記憶し、更に、ゲー
ム中に発生したデータ、および家庭用ゲーム機1との通
信に基づくデータ等のメモリとして機能する。
通信プログラムを格納したROM30と、家庭用ゲーム
機1のROM17から転送される携帯用ゲーム機用のゲ
ームのプログラムを記憶する不揮発性メモリ31を有
し、ROM30は、起動時に家庭用ゲーム機1と交信し
て受信した携帯用ゲーム機用のゲームのプログラムおよ
びデータを不揮発性メモリ31に格納し、受信したゲー
ムのプログラムおよびデータに基づいて携帯用ゲーム機
2を作動させる。また、不揮発性メモリ31は、ゲーム
実行中に書き込まれたプログラムを記憶し、更に、ゲー
ム中に発生したデータ、および家庭用ゲーム機1との通
信に基づくデータ等のメモリとして機能する。
【0021】ROM30は、家庭用ゲーム機1との通信
性を向上させるために、ゲームで頻繁に使用される文字
等のフォントデータ、画面表示プログラム、携帯用ゲー
ム機2のキー入力プログラムを予め組み込んた構成とす
ることもできる。また、家庭用ゲーム機1のROM17
から転送されたゲームのプログラムを実行しているとき
に家庭用ゲーム機1と交信するための機能を実装しても
良い。
性を向上させるために、ゲームで頻繁に使用される文字
等のフォントデータ、画面表示プログラム、携帯用ゲー
ム機2のキー入力プログラムを予め組み込んた構成とす
ることもできる。また、家庭用ゲーム機1のROM17
から転送されたゲームのプログラムを実行しているとき
に家庭用ゲーム機1と交信するための機能を実装しても
良い。
【0022】図3は、インタフェース変換器4を示し、
図3(a)は、1台の家庭用ゲーム機1に1台の携帯用
ゲーム機2を接続する状態を示している。このインタフ
ェース変換器4は、家庭用ゲーム機1から入力するゲー
ムのプログラムおよびデータのプロトコル、あるいは電
気的接続条件を変換するプロトコル変換部40と、携帯
用ゲーム機2から入力するゲームのプログラムおよびデ
ータのプロトコル、あるいは電気的接続条件を変換する
プロトコル変換部41と、所定の信号処理を行う制御部
42と、ゲームのプログラムおよびデータの書き込みお
よび読み出しを行うレジスタもしくはRAM等の記憶部
43を有する。
図3(a)は、1台の家庭用ゲーム機1に1台の携帯用
ゲーム機2を接続する状態を示している。このインタフ
ェース変換器4は、家庭用ゲーム機1から入力するゲー
ムのプログラムおよびデータのプロトコル、あるいは電
気的接続条件を変換するプロトコル変換部40と、携帯
用ゲーム機2から入力するゲームのプログラムおよびデ
ータのプロトコル、あるいは電気的接続条件を変換する
プロトコル変換部41と、所定の信号処理を行う制御部
42と、ゲームのプログラムおよびデータの書き込みお
よび読み出しを行うレジスタもしくはRAM等の記憶部
43を有する。
【0023】制御部42は、家庭用ゲーム機1のCPU
12に設けられる携帯用ゲーム機送受信可レジスタと、
携帯用ゲーム機2のCPU24に設けられる家庭用ゲー
ム機送受信可レジスタによるプログラムおよびデータの
読み書きの調停を行う。
12に設けられる携帯用ゲーム機送受信可レジスタと、
携帯用ゲーム機2のCPU24に設けられる家庭用ゲー
ム機送受信可レジスタによるプログラムおよびデータの
読み書きの調停を行う。
【0024】異機種のゲーム機間で通信を行う場合、通
常は電気的接続条件、プログラムおよびデータのプロト
コルが異なることからインタフェース間にインタフェー
スの変換器が必要となる。プロトコル変換部40および
41は、例えば、シリアルインタフェースを有するゲー
ム機ではシリアル/パラレル変換を行い、パラレルイン
タフェースを有するゲーム機ではバス幅の整合を図る処
理を行い、記憶部43あるいは制御部42のレジスタに
読み書きを行うことによって、異機種のゲーム機間での
データの受け渡しを可能にする。
常は電気的接続条件、プログラムおよびデータのプロト
コルが異なることからインタフェース間にインタフェー
スの変換器が必要となる。プロトコル変換部40および
41は、例えば、シリアルインタフェースを有するゲー
ム機ではシリアル/パラレル変換を行い、パラレルイン
タフェースを有するゲーム機ではバス幅の整合を図る処
理を行い、記憶部43あるいは制御部42のレジスタに
読み書きを行うことによって、異機種のゲーム機間での
データの受け渡しを可能にする。
【0025】また、インタフェース変換器4に複数のプ
ロトコル変換部40および41を設けても良い。例え
ば、図3(b)に示すように、プロトコル変換部40a
および40bと、プロトコル変換部41a,41b,4
1c,41dを有するインタフェース変換器4を用いる
ことによって2台の家庭用ゲーム機1に4台の携帯用ゲ
ーム機2を接続することができる。
ロトコル変換部40および41を設けても良い。例え
ば、図3(b)に示すように、プロトコル変換部40a
および40bと、プロトコル変換部41a,41b,4
1c,41dを有するインタフェース変換器4を用いる
ことによって2台の家庭用ゲーム機1に4台の携帯用ゲ
ーム機2を接続することができる。
【0026】図4は、家庭用ゲーム機送受信可レジスタ
と携帯用ゲーム機送受信可レジスタに基づく通信時のフ
ローチャートを示し、家庭用ゲーム機1から携帯用ゲー
ム機2にプログラムおよびデータを転送する動作をステ
ップ(以下、“ステップ”をSで示す)毎に示してい
る。
と携帯用ゲーム機送受信可レジスタに基づく通信時のフ
ローチャートを示し、家庭用ゲーム機1から携帯用ゲー
ム機2にプログラムおよびデータを転送する動作をステ
ップ(以下、“ステップ”をSで示す)毎に示してい
る。
【0027】まず、家庭用ゲーム機1は、プログラムあ
るいはデータを転送するにあたって、家庭用ゲーム機送
受信可レジスタの状態を確認する(S11)。家庭用ゲ
ーム機送受信可レジスタが送受信可であれば(S1
2)、プロトコル変換部40で変換処理されたプログラ
ムあるいはデータを記憶部43に書き込む(S13)。
プログラムあるいはデータの書き込みが行われていると
き、家庭用ゲーム機送受信可レジスタの内容は不可状態
となる。書き込みが終了すると、家庭用ゲーム機1は携
帯用ゲーム機送受信可レジスタに「送受信可能」のデー
タをセットする(S14)。
るいはデータを転送するにあたって、家庭用ゲーム機送
受信可レジスタの状態を確認する(S11)。家庭用ゲ
ーム機送受信可レジスタが送受信可であれば(S1
2)、プロトコル変換部40で変換処理されたプログラ
ムあるいはデータを記憶部43に書き込む(S13)。
プログラムあるいはデータの書き込みが行われていると
き、家庭用ゲーム機送受信可レジスタの内容は不可状態
となる。書き込みが終了すると、家庭用ゲーム機1は携
帯用ゲーム機送受信可レジスタに「送受信可能」のデー
タをセットする(S14)。
【0028】次に、携帯用ゲーム機2は、携帯用ゲーム
機送受信可レジスタの状態を確認し(S21)、携帯用
ゲーム機送受信可レジスタが送受信可であれば(S2
2)、記憶部43に書き込まれたプログラムあるいはデ
ータを読み出し、プロトコル変換部41で変換処理して
受信する(S23)。プログラムあるいはデータの読み
出しまたは変換処理が行われているとき、携帯用ゲーム
機送受信可レジスタの内容は不可状態となる。プログラ
ムあるいはデータの読み出しあるいは変換処理が終了す
ると、携帯用ゲーム機2は家庭用ゲーム機送受信可レジ
スタに「送受信可能」のデータをセットする(S2
4)。
機送受信可レジスタの状態を確認し(S21)、携帯用
ゲーム機送受信可レジスタが送受信可であれば(S2
2)、記憶部43に書き込まれたプログラムあるいはデ
ータを読み出し、プロトコル変換部41で変換処理して
受信する(S23)。プログラムあるいはデータの読み
出しまたは変換処理が行われているとき、携帯用ゲーム
機送受信可レジスタの内容は不可状態となる。プログラ
ムあるいはデータの読み出しあるいは変換処理が終了す
ると、携帯用ゲーム機2は家庭用ゲーム機送受信可レジ
スタに「送受信可能」のデータをセットする(S2
4)。
【0029】一方、家庭用ゲーム機1から携帯用ゲーム
機2にプログラムあるいはデータを転送する場合には、
図5に示すように、記憶部43に書き込まれたプログラ
ムあるいはデータを家庭用ゲーム機1で読み出し、プロ
トコル変換部40で変換処理されたプログラムあるいは
データを受信する。
機2にプログラムあるいはデータを転送する場合には、
図5に示すように、記憶部43に書き込まれたプログラ
ムあるいはデータを家庭用ゲーム機1で読み出し、プロ
トコル変換部40で変換処理されたプログラムあるいは
データを受信する。
【0030】また、家庭用ゲーム機1と携帯用ゲーム機
2が誤って接続されていると通信を行うことができない
ので、家庭用ゲーム機1と携帯用ゲーム機2を正しく接
続する必要がある。このような誤接続を防ぐため、所定
のプログラムに基づいて接続確認を実行させることもで
きる。
2が誤って接続されていると通信を行うことができない
ので、家庭用ゲーム機1と携帯用ゲーム機2を正しく接
続する必要がある。このような誤接続を防ぐため、所定
のプログラムに基づいて接続確認を実行させることもで
きる。
【0031】図6は、家庭用ゲーム機1と携帯用ゲーム
機2の接続確認を行うフローチャートの一例を示し、家
庭用ゲーム機1は、携帯用ゲーム機2に起動レスポンス
データの要求データを記憶部43に書き込む。この要求
データが携帯用ゲーム機2に受信されると、携帯用ゲー
ム機2は記憶部43に起動レスポンスデータの書き込み
を行う。記憶部43に書き込まれた起動レスポンスデー
タが家庭用ゲーム機1に受信されると、家庭用ゲーム機
1は携帯用ゲーム機2が接続されていることを認識す
る。
機2の接続確認を行うフローチャートの一例を示し、家
庭用ゲーム機1は、携帯用ゲーム機2に起動レスポンス
データの要求データを記憶部43に書き込む。この要求
データが携帯用ゲーム機2に受信されると、携帯用ゲー
ム機2は記憶部43に起動レスポンスデータの書き込み
を行う。記憶部43に書き込まれた起動レスポンスデー
タが家庭用ゲーム機1に受信されると、家庭用ゲーム機
1は携帯用ゲーム機2が接続されていることを認識す
る。
【0032】このプログラムによると、家庭用ゲーム機
1は、携帯用ゲーム機2の接続確認を行うだけでなく、
例えば、携帯用ゲーム機2の代わりに入力装置8が接続
されているときには記憶部43に起動レスポンスデータ
の書き込みが行われないため、入力装置8に接続されて
いることを認識することができる。
1は、携帯用ゲーム機2の接続確認を行うだけでなく、
例えば、携帯用ゲーム機2の代わりに入力装置8が接続
されているときには記憶部43に起動レスポンスデータ
の書き込みが行われないため、入力装置8に接続されて
いることを認識することができる。
【0033】上記した構成に基づいて、家庭用ゲーム機
1と携帯用ゲーム機2を接続して麻雀ゲームを行うとき
の手順を以下に説明する。
1と携帯用ゲーム機2を接続して麻雀ゲームを行うとき
の手順を以下に説明する。
【0034】図7および図8は、麻雀ゲームの実行中に
表示される画面を示し、図7は、ディスプレイ5の表示
画面(以下、TV画面という)であり、図8は、携帯用
ゲーム機2に設けられる液晶表示部2Cの表示画面(以
下、LCD画面という)である。ゲームの実行にあたっ
てTV画面およびLCD画面にはゲームの状態を示す情
報が表示される。
表示される画面を示し、図7は、ディスプレイ5の表示
画面(以下、TV画面という)であり、図8は、携帯用
ゲーム機2に設けられる液晶表示部2Cの表示画面(以
下、LCD画面という)である。ゲームの実行にあたっ
てTV画面およびLCD画面にはゲームの状態を示す情
報が表示される。
【0035】TV画面は、ゲームに参加しているメンバ
ー全員に共通する情報として“場”を常時表示する。図
7に示す画面は、画面上方を東家としており、17列で
形成される積み牌50(裏表示)と、東西南北に分かれ
たメンバーのそれぞれの手牌51a,51b,51c,
および51d(裏表示)と、積み牌50より内側にそれ
ぞれ表示される捨牌52a,52b,52c,および5
2d(表表示)が表示されており、更に、東家にカンツ
53と、南家にコーツ54と、西家の“リーチ”に基づ
く点棒55が表示されている。
ー全員に共通する情報として“場”を常時表示する。図
7に示す画面は、画面上方を東家としており、17列で
形成される積み牌50(裏表示)と、東西南北に分かれ
たメンバーのそれぞれの手牌51a,51b,51c,
および51d(裏表示)と、積み牌50より内側にそれ
ぞれ表示される捨牌52a,52b,52c,および5
2d(表表示)が表示されており、更に、東家にカンツ
53と、南家にコーツ54と、西家の“リーチ”に基づ
く点棒55が表示されている。
【0036】一方、LCD画面は、自分が保有する牌の
情報を表示する。図8に示す画面は東家の表示例を示
し、得点を表示する得点表示部200と、“リーチ”、
“ツモ”、“ロン”、“ポン”、“カン”、あるいは
“チー”等の処理メニューを表示する処理メニュー表示
部201と、自分の手牌を表示する手牌表示部202
と、十字キー2bの操作に応じて画面上を移動するカー
ソル203と、ツモした牌204と、カンツ、コーツ、
およびシュンツを表示する補助表示部205と、リーチ
宣言時に点棒を表示する点棒表示部206が表示されて
いる。
情報を表示する。図8に示す画面は東家の表示例を示
し、得点を表示する得点表示部200と、“リーチ”、
“ツモ”、“ロン”、“ポン”、“カン”、あるいは
“チー”等の処理メニューを表示する処理メニュー表示
部201と、自分の手牌を表示する手牌表示部202
と、十字キー2bの操作に応じて画面上を移動するカー
ソル203と、ツモした牌204と、カンツ、コーツ、
およびシュンツを表示する補助表示部205と、リーチ
宣言時に点棒を表示する点棒表示部206が表示されて
いる。
【0037】図9は、麻雀の参加メンバーを設定するフ
ローチャートを示し、家庭用ゲーム機1に開始キーのキ
ー入力信号が入力すると、家庭用ゲーム機1は接続され
ている機器が表示部を有するか否かをCPU10のプロ
グラムに基づいて確認する。携帯用ゲーム機2が接続さ
れたときは、携帯用ゲーム機2のCPU24から「表示
部あり」を示すデータがインタフェース21を介してイ
ンタフェース変換器4の記憶部43に書き込まれる。こ
の後、記憶部43のデータはCPU10の制御信号に基
づいて読み出され、家庭用ゲーム機1で受信されること
によって家庭用ゲーム機1は接続された機器に表示部が
設けられていることを認識する。一方、コントローラ等
が接続されたときは、上記したデータの転送が行われな
いため、家庭用ゲーム機1は接続された機器に表示部が
無いことを認識して1人プレイを設定する。
ローチャートを示し、家庭用ゲーム機1に開始キーのキ
ー入力信号が入力すると、家庭用ゲーム機1は接続され
ている機器が表示部を有するか否かをCPU10のプロ
グラムに基づいて確認する。携帯用ゲーム機2が接続さ
れたときは、携帯用ゲーム機2のCPU24から「表示
部あり」を示すデータがインタフェース21を介してイ
ンタフェース変換器4の記憶部43に書き込まれる。こ
の後、記憶部43のデータはCPU10の制御信号に基
づいて読み出され、家庭用ゲーム機1で受信されること
によって家庭用ゲーム機1は接続された機器に表示部が
設けられていることを認識する。一方、コントローラ等
が接続されたときは、上記したデータの転送が行われな
いため、家庭用ゲーム機1は接続された機器に表示部が
無いことを認識して1人プレイを設定する。
【0038】そして、複数のメンバーによってゲームを
行うとき、図示しない操作によって既に複数のメンバー
が登録されている場合では、登録されたメンバーによる
ゲームが実行される。メンバーの登録は、例えば、家庭
用ゲーム機1に接続された携帯用ゲーム機2からイニシ
ャル等の符号を入力することによって行うことができ、
家庭用ゲーム機1のRAM11に携帯用ゲーム機2に対
応するメンバーとして記憶される。
行うとき、図示しない操作によって既に複数のメンバー
が登録されている場合では、登録されたメンバーによる
ゲームが実行される。メンバーの登録は、例えば、家庭
用ゲーム機1に接続された携帯用ゲーム機2からイニシ
ャル等の符号を入力することによって行うことができ、
家庭用ゲーム機1のRAM11に携帯用ゲーム機2に対
応するメンバーとして記憶される。
【0039】また、メンバーの登録がされていないとき
は、家庭用ゲーム機1に接続された携帯用ゲーム機2か
ら開始キーを押すことによって、家庭用ゲーム機1のR
AM11に携帯用ゲーム機2に対応するメンバーとして
記憶される。このとき、操作キー2dを操作することに
よって、コンピュータを含めた2人制、3人制、あるい
は4人制のメンバー設定とすることもできる。
は、家庭用ゲーム機1に接続された携帯用ゲーム機2か
ら開始キーを押すことによって、家庭用ゲーム機1のR
AM11に携帯用ゲーム機2に対応するメンバーとして
記憶される。このとき、操作キー2dを操作することに
よって、コンピュータを含めた2人制、3人制、あるい
は4人制のメンバー設定とすることもできる。
【0040】ゲームは、各メンバーが図7に示すTV画
面と、図8に示すLCD画面を見ながら携帯用ゲーム機
2に設けられる十字キー2b,操作キー2cおよび2d
を操作することにより行われる。例えば、牌をツモする
ときは、図10に示すように、操作キー2cの“U”を
操作して処理メニュー表示部201にカーソル203A
を表示させ、“ツモ”の部分を選択した後、操作キー2
cを押すことによってLCD画面にツモした牌204が
表示される。また、捨牌を選択するときには十字キー2
bを操作して手牌表示部202にカーソル203を表示
させ、捨牌を行う牌に位置させて操作キー2cを押すこ
とによってLCD画面から捨牌が消去される。捨牌はT
V画面に表示される。
面と、図8に示すLCD画面を見ながら携帯用ゲーム機
2に設けられる十字キー2b,操作キー2cおよび2d
を操作することにより行われる。例えば、牌をツモする
ときは、図10に示すように、操作キー2cの“U”を
操作して処理メニュー表示部201にカーソル203A
を表示させ、“ツモ”の部分を選択した後、操作キー2
cを押すことによってLCD画面にツモした牌204が
表示される。また、捨牌を選択するときには十字キー2
bを操作して手牌表示部202にカーソル203を表示
させ、捨牌を行う牌に位置させて操作キー2cを押すこ
とによってLCD画面から捨牌が消去される。捨牌はT
V画面に表示される。
【0041】各メンバーは、牌をツモする毎に上がれる
か否かを判断し、上がれる状態にないときは上記した操
作に基づいてゲームを続ける。例えば、“チー”の場合
には数通りの組み合わせが生じることがある。例えば、
図11に示す手牌202において、“六萬”をチーする
と“四萬”、“五萬”、“六萬”あるいは“六萬”、
“七萬”、“八萬”の2組の組み合わせが考えられる。
か否かを判断し、上がれる状態にないときは上記した操
作に基づいてゲームを続ける。例えば、“チー”の場合
には数通りの組み合わせが生じることがある。例えば、
図11に示す手牌202において、“六萬”をチーする
と“四萬”、“五萬”、“六萬”あるいは“六萬”、
“七萬”、“八萬”の2組の組み合わせが考えられる。
【0042】このとき、操作キー2dを操作すると、家
庭用ゲーム機1に格納されている麻雀ゲームのプログラ
ムは、操作キー2dの入力信号に応じてチーの2組の組
み合わせを出力するように携帯用ゲーム機2に制御信号
を出力する。携帯用ゲーム機2は、家庭用ゲーム機1か
ら出力された制御信号に基づく2組の組み合わせ202
Aおよび202Bを手牌表示部202の上の点線で示す
位置に表示する。
庭用ゲーム機1に格納されている麻雀ゲームのプログラ
ムは、操作キー2dの入力信号に応じてチーの2組の組
み合わせを出力するように携帯用ゲーム機2に制御信号
を出力する。携帯用ゲーム機2は、家庭用ゲーム機1か
ら出力された制御信号に基づく2組の組み合わせ202
Aおよび202Bを手牌表示部202の上の点線で示す
位置に表示する。
【0043】そして、牌をツモしたメンバーが上がれる
状態となり、LCD画面上の“ロン”の処理メニューを
実行したとき、あるいは、捨牌に対してあるメンバーが
上がれる状態となり、LCD画面上の“ロン”の処理メ
ニューを実行したときには、TV画面に上がったメンバ
ーの手牌が表示される。
状態となり、LCD画面上の“ロン”の処理メニューを
実行したとき、あるいは、捨牌に対してあるメンバーが
上がれる状態となり、LCD画面上の“ロン”の処理メ
ニューを実行したときには、TV画面に上がったメンバ
ーの手牌が表示される。
【0044】図12は、TV画面の他の表示例を示し、
画面を4列に分割し、上から順に東西南北のメンバー毎
の手牌,捨て牌,得点,カンツ、コーツ、およびシュン
ツの有無,点棒を表示するようにしても良い。図12で
は、最上列にドラを表示している。
画面を4列に分割し、上から順に東西南北のメンバー毎
の手牌,捨て牌,得点,カンツ、コーツ、およびシュン
ツの有無,点棒を表示するようにしても良い。図12で
は、最上列にドラを表示している。
【0045】本実施の形態によると、家庭用ゲーム機か
ら携帯用ゲーム機にプログラムあるいはデータを転送し
てゲームを行うので、家庭用ゲーム機および携帯用ゲー
ム機に同じプログラムをセットしなくてもゲームを実行
させることができる。また、家庭用ゲーム機用のゲーム
のプログラムは、携帯用ゲーム機からデータを入力する
と、その携帯用ゲーム機にプログラムあるいはデータを
転送して画像や音声を出力させる。このため、他のメン
バーに秘匿しながら特定のメンバーに必要な情報を提供
できるだけでなく、携帯用ゲーム機単体では実行不可能
なプログラムを家庭用ゲーム機から出力されるプログラ
ムあるいはデータに基づいて実行することが可能にな
り、ゲームに付加価値を与えることができる。
ら携帯用ゲーム機にプログラムあるいはデータを転送し
てゲームを行うので、家庭用ゲーム機および携帯用ゲー
ム機に同じプログラムをセットしなくてもゲームを実行
させることができる。また、家庭用ゲーム機用のゲーム
のプログラムは、携帯用ゲーム機からデータを入力する
と、その携帯用ゲーム機にプログラムあるいはデータを
転送して画像や音声を出力させる。このため、他のメン
バーに秘匿しながら特定のメンバーに必要な情報を提供
できるだけでなく、携帯用ゲーム機単体では実行不可能
なプログラムを家庭用ゲーム機から出力されるプログラ
ムあるいはデータに基づいて実行することが可能にな
り、ゲームに付加価値を与えることができる。
【0046】図13は、第2の実施の形態におけるゲー
ム用システムを示し、インタフェース変換器4を中間に
設けた配線コード6を介して家庭用ゲーム機1のコネク
タ1aに接続される2台の携帯用ゲーム機2と、十字キ
ー8bおよび操作キー群8cを備え、配線コード6を介
して家庭用ゲーム機1のコネクタ1aに接続される入力
装置8を有する。その他の構成および機能については第
1の実施の形態と同一であるので重複する説明を省略す
る。
ム用システムを示し、インタフェース変換器4を中間に
設けた配線コード6を介して家庭用ゲーム機1のコネク
タ1aに接続される2台の携帯用ゲーム機2と、十字キ
ー8bおよび操作キー群8cを備え、配線コード6を介
して家庭用ゲーム機1のコネクタ1aに接続される入力
装置8を有する。その他の構成および機能については第
1の実施の形態と同一であるので重複する説明を省略す
る。
【0047】上記した構成によると、家庭用ゲーム機1
を入力装置8でコントロールしながら2台の携帯用ゲー
ム機2と共通のゲームを楽しむことができる。
を入力装置8でコントロールしながら2台の携帯用ゲー
ム機2と共通のゲームを楽しむことができる。
【0048】図14は、第3の実施の形態におけるゲー
ム用システムを示し、インタフェース変換器を内蔵する
入力装置8のコネクタ8aに携帯用ゲーム機2に接続さ
れた配線コード6のコネクタ6aを接続する構成を有す
る。その他の構成および機能については第1の実施の形
態と同一であるので重複する説明を省略する。
ム用システムを示し、インタフェース変換器を内蔵する
入力装置8のコネクタ8aに携帯用ゲーム機2に接続さ
れた配線コード6のコネクタ6aを接続する構成を有す
る。その他の構成および機能については第1の実施の形
態と同一であるので重複する説明を省略する。
【0049】図15は、第3の実施の形態のブロック図
を示し、ディスプレイ5に表示されたカーソル、および
キャラクタ等の標識を操作する入力部84は、CPU8
3,およびプロトコル変換部80を介してキー入力信号
を家庭用ゲーム機1のCPU(図示せず)に入力する。
を示し、ディスプレイ5に表示されたカーソル、および
キャラクタ等の標識を操作する入力部84は、CPU8
3,およびプロトコル変換部80を介してキー入力信号
を家庭用ゲーム機1のCPU(図示せず)に入力する。
【0050】上記した構成によると、入力装置8のコネ
クタ8aに配線コード6のコネクタ6aを接続すること
で家庭用ゲーム機1と携帯用ゲーム機2の接続を容易に
行うことができる。
クタ8aに配線コード6のコネクタ6aを接続すること
で家庭用ゲーム機1と携帯用ゲーム機2の接続を容易に
行うことができる。
【0051】図16は、第4の実施の形態におけるゲー
ム用システムを示し、家庭用ゲーム機1のコネクタ1a
に接続される配線コード6にインタフェース変換機能を
内蔵した分岐装置9を設け、この分岐装置9に携帯用ゲ
ーム機2と入力装置8を接続している。その他の構成お
よび機能については第1の実施の形態と同一であるので
重複する説明を省略する。
ム用システムを示し、家庭用ゲーム機1のコネクタ1a
に接続される配線コード6にインタフェース変換機能を
内蔵した分岐装置9を設け、この分岐装置9に携帯用ゲ
ーム機2と入力装置8を接続している。その他の構成お
よび機能については第1の実施の形態と同一であるので
重複する説明を省略する。
【0052】図17は、第4の実施の形態のブロック図
を示し、分岐装置9は、携帯用ゲーム機2と入力装置8
の入力側にそれぞれプロトコル変換部91a,91bを
設けており、プロトコル変換部91aに接続されるコネ
クタ9aには携帯用ゲーム機2と接続された配線コード
6のコネクタ6aが接続され、プロトコル変換部91b
に接続されるコネクタ9bには入力装置8と接続された
配線コード6のコネクタ6aが接続される。
を示し、分岐装置9は、携帯用ゲーム機2と入力装置8
の入力側にそれぞれプロトコル変換部91a,91bを
設けており、プロトコル変換部91aに接続されるコネ
クタ9aには携帯用ゲーム機2と接続された配線コード
6のコネクタ6aが接続され、プロトコル変換部91b
に接続されるコネクタ9bには入力装置8と接続された
配線コード6のコネクタ6aが接続される。
【0053】上記した構成によると、家庭用ゲーム機1
からデータの読み書きを行うことによって分岐装置9に
接続された携帯用ゲーム機2と入力装置8とを交互に切
り替えることができ、コネクタの共用化を図ることがで
きる。
からデータの読み書きを行うことによって分岐装置9に
接続された携帯用ゲーム機2と入力装置8とを交互に切
り替えることができ、コネクタの共用化を図ることがで
きる。
【0054】図18は、第5の実施の形態におけるゲー
ム用システムを示し、コネクタ1aを有するアダプター
1Bを家庭用ゲーム機1に収納し、このアダプター1B
にカセット状のメモリ1Aを収納しており、メモリカー
ド状のインタフェース変換器3Aを携帯用ゲーム機2の
所定の位置に収納している。また、入力装置8は、配線
コード6を介して家庭用ゲーム機1に接続される。
ム用システムを示し、コネクタ1aを有するアダプター
1Bを家庭用ゲーム機1に収納し、このアダプター1B
にカセット状のメモリ1Aを収納しており、メモリカー
ド状のインタフェース変換器3Aを携帯用ゲーム機2の
所定の位置に収納している。また、入力装置8は、配線
コード6を介して家庭用ゲーム機1に接続される。
【0055】図19は、第4の実施の形態のブロック図
を示し、アダプター1Bとインタフェース変換機能3A
を接続することによって、外部メモリ用以外のインタフ
ェースを持たない家庭用ゲーム機1および携帯用ゲーム
機2であっても接続が可能になる。
を示し、アダプター1Bとインタフェース変換機能3A
を接続することによって、外部メモリ用以外のインタフ
ェースを持たない家庭用ゲーム機1および携帯用ゲーム
機2であっても接続が可能になる。
【0056】また、図19においては、アダプター1B
にインタフェース18を有し、インタフェース変換器3
Aにインタフェース32を有しているが、例えば、イン
タフェース32を省略してアダプター1B側のインタフ
ェース18のみとしても通信は可能である。上記した構
成によれば、ゲーム機毎の特定のインタフェースを使用
せずに外部メモリに共通のインタフェースを設けている
ため、インタフェース変換器を省略することができる。
にインタフェース18を有し、インタフェース変換器3
Aにインタフェース32を有しているが、例えば、イン
タフェース32を省略してアダプター1B側のインタフ
ェース18のみとしても通信は可能である。上記した構
成によれば、ゲーム機毎の特定のインタフェースを使用
せずに外部メモリに共通のインタフェースを設けている
ため、インタフェース変換器を省略することができる。
【0057】
【発明の効果】以上説明した通り、本発明のゲーム用シ
ステムによると、家庭用ゲーム機から携帯用ゲーム機に
プログラムおよびデータを転送し、携帯用ゲーム機を家
庭用ゲーム機の入力装置としてデータの入力を行わせる
ようにしたため、被接続側ゲーム機と接続側ゲーム機を
接続するだけで同じゲームを楽しむことができ、メモリ
容量の制約を受けることなくゲームに付加価値を持たせ
ることができる。
ステムによると、家庭用ゲーム機から携帯用ゲーム機に
プログラムおよびデータを転送し、携帯用ゲーム機を家
庭用ゲーム機の入力装置としてデータの入力を行わせる
ようにしたため、被接続側ゲーム機と接続側ゲーム機を
接続するだけで同じゲームを楽しむことができ、メモリ
容量の制約を受けることなくゲームに付加価値を持たせ
ることができる。
【図1】(a)第1の実施の形態におけるゲーム用シス
テムを示す説明図である。 (b)携帯用ゲーム機の十字キーを示す説明図である。
テムを示す説明図である。 (b)携帯用ゲーム機の十字キーを示す説明図である。
【図2】第1の実施の形態におけるゲーム用システムの
ブロック図である。
ブロック図である。
【図3】(a)第1の実施の形態におけるゲーム用シス
テムのインタフェース変換器を示す説明図である。 (b)第1の実施の形態におけるゲーム用システムの他
のインタフェース変換器を示す説明図である。
テムのインタフェース変換器を示す説明図である。 (b)第1の実施の形態におけるゲーム用システムの他
のインタフェース変換器を示す説明図である。
【図4】第1の実施の形態における通信時のフローチャ
ートである。
ートである。
【図5】第1の実施の形態における通信時のフローチャ
ートである。
ートである。
【図6】第1の実施の形態における通信時の他のフロー
チャートである。
チャートである。
【図7】第1の実施の形態におけるディスプレイの表示
画面を示す説明図である。
画面を示す説明図である。
【図8】第1の実施の形態における液晶表示部の表示画
面を示す説明図である。
面を示す説明図である。
【図9】第1の実施の形態における対戦参加のフローチ
ャートである。
ャートである。
【図10】第1の実施の形態における液晶表示部の表示
画面を示す説明図である。
画面を示す説明図である。
【図11】第1の実施の形態における液晶表示部の表示
画面を示す説明図である。
画面を示す説明図である。
【図12】第1の実施の形態におけるディスプレイの他
の表示画面を示す説明図である。
の表示画面を示す説明図である。
【図13】第2の実施の形態におけるゲーム用システム
を示す説明図である。
を示す説明図である。
【図14】第3の実施の形態におけるゲーム用システム
を示す説明図である。
を示す説明図である。
【図15】第3の実施の形態におけるゲーム用システム
のインタフェース変換器を示す説明図である。
のインタフェース変換器を示す説明図である。
【図16】第4の実施の形態におけるゲーム用システム
を示す説明図である。
を示す説明図である。
【図17】第4の実施の形態におけるゲーム用システム
のインタフェース変換器を示す説明図である。
のインタフェース変換器を示す説明図である。
【図18】第5の実施の形態におけるゲーム用システム
を示す説明図である。
を示す説明図である。
【図19】第5の実施の形態におけるゲーム用システム
のインタフェース変換器を示す説明図である。
のインタフェース変換器を示す説明図である。
1,家庭用ゲーム機 1A,メモリ 1B,アダプター 1a,コネクタ 2,携帯用ゲーム機 2B,前面 2C,液晶表示部 2a,コネクタ 2b,十字キー 2c,操作キー 2d,操作キー 3,メモリカード 3A,インタフェース変換器 4,インタフェース変換器 5,ディスプレイ 6,配線コード 6a,コネクタ 7,配線コード 8,入力装置 8A,入力装置 8a,コネクタ 8b,十字キー 8c,操作キー 8d,操作キー 9,分岐装置 9a,コネクタ 9b,コネクタ 10,ROM 11,RAM 12,CPU 13,音声発生部 14,画像発生部 15,インタフェース 16,インタフェース 17,ROM 18,インタフェース 21,インタフェース 22,ROM 23,RAM 24,CPU 25,音声発生部 26,スピーカ 27,LCDコントローラ 28,LCD 29,インタフェース 30,ROM 31,不揮発性メモリ 32,インタフェース 40,プロトコル変換部 40a,プロトコル変換部 40b,プロトコル変換部 41,プロトコル変換部 41a,プロトコル変換部 41b,プロトコル変換部 41c,プロトコル変換部 41d,プロトコル変換部 42,制御部 43,記憶部 50,積み牌 51a,手牌 51b,手牌 51c,手牌 51d,手牌 52a,捨牌 52b,捨牌 52c,捨牌 52d,捨牌 53,カンツ 54,コーツ 55,点棒 56,ドラ 80,プロトコル変換部 81,プロトコル変換部 82,記憶部 83,制御部 84,入力部 90,プロトコル変換部 91,プロトコル変換部 91a,プロトコル変換部 91b,プロトコル変換部 92,記憶部 93,制御部 200,得点表示部 201,処理メニュー表示部 202,手牌表示部 203,カーソル 203A,カーソル 204,牌 205,補助表示部 206,点棒表示部
Claims (6)
- 【請求項1】 非携帯型ゲーム機に携帯型ゲーム機を接
続したゲーム用システムにおいて、 前記非携帯用ゲーム機は、ゲーム用プログラムを格納し
た第1の記憶手段を有し、 前記携帯用ゲーム機は、前記非携帯用ゲーム機の前記第
1の記憶手段から前記ゲーム用プログラムを転送される
第2の記憶手段と、 前記ゲーム用プログラムを実行するデータを入力する入
力手段と、 前記入力手段から入力されたデータに基づく前記非携帯
用ゲーム機との通信および前記ゲーム用プログラムの実
行を制御する制御手段を有することを特徴とするゲーム
用システム。 - 【請求項2】 前記制御手段は、前記第2の記憶手段に
格納された画像表示プログラムおよび音声発生プログラ
ムを前記非携帯用ゲーム機から入力するデータに基づい
て実行させる構成の請求項第1項記載のゲーム用システ
ム。 - 【請求項3】 前記第1の記憶手段は、ROM,CDR
OM,フロッピーディスク、あるいはネットワークによ
って接続された記憶媒体である構成の請求項第1項記載
のゲーム用システム。 - 【請求項4】 前記第2の記憶手段は、前記非携帯型ゲ
ーム機との通信プログラムを格納した第1のメモリと、
前記第1の記憶手段から転送された前記ゲーム用プログ
ラムを格納する第2のメモリを有する構成の請求項第1
項記載のゲーム用システム。 - 【請求項5】 前記第1のメモリは、ゲームの実行中に
頻繁に用いられるフォントデータを格納したROMであ
る構成の請求項第4項記載のゲーム用システム。 - 【請求項6】 前記第2のメモリは、前記非携帯型ゲー
ム機との通信に基づいて転送された前記ゲーム用プログ
ラム、ゲーム中に発生したデータ、および通信に必要な
データを格納する不揮発性メモリである構成の請求項第
4項記載のゲーム用システム。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP9048223A JPH10235016A (ja) | 1997-03-03 | 1997-03-03 | ゲーム用システム |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP9048223A JPH10235016A (ja) | 1997-03-03 | 1997-03-03 | ゲーム用システム |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH10235016A true JPH10235016A (ja) | 1998-09-08 |
Family
ID=12797430
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP9048223A Pending JPH10235016A (ja) | 1997-03-03 | 1997-03-03 | ゲーム用システム |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH10235016A (ja) |
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-
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- 1997-03-03 JP JP9048223A patent/JPH10235016A/ja active Pending
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