JPH10249062A - 麻雀得点記録装置 - Google Patents
麻雀得点記録装置Info
- Publication number
- JPH10249062A JPH10249062A JP7278597A JP7278597A JPH10249062A JP H10249062 A JPH10249062 A JP H10249062A JP 7278597 A JP7278597 A JP 7278597A JP 7278597 A JP7278597 A JP 7278597A JP H10249062 A JPH10249062 A JP H10249062A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- final
- score
- time
- points
- game
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 description 18
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 description 1
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
Landscapes
- Calculators And Similar Devices (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】 最終得点の集計・計算を迅速かつ正確にする
ことができ、しかも操作が極めて簡単な麻雀得点記録装
置を供すること 【解決手段】 プリンタ3と、制御手段と、操作手段と
からなり、操作手段は最終得点及び最終チップ数並びに
競技者名を入力する入力キー11と、入力が正しい時に
押すキー5と、マイナスのとき押すキー9とからなり、
制御手段は競技者全員の最終得点の合計が「0」である
ときプリンタに出力の指令をする。
ことができ、しかも操作が極めて簡単な麻雀得点記録装
置を供すること 【解決手段】 プリンタ3と、制御手段と、操作手段と
からなり、操作手段は最終得点及び最終チップ数並びに
競技者名を入力する入力キー11と、入力が正しい時に
押すキー5と、マイナスのとき押すキー9とからなり、
制御手段は競技者全員の最終得点の合計が「0」である
ときプリンタに出力の指令をする。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、麻雀得点記録装置
に関する。
に関する。
【0002】
【従来の技術】麻雀は4人又は3人で行なわれ、当初均
等に配分される麻雀点がゲームの勝ち負けにより変動
し、その結果、競技終了時の麻雀点の多寡により勝負を
決する室内遊戯であり、最近は競技の一種ともなってい
る。
等に配分される麻雀点がゲームの勝ち負けにより変動
し、その結果、競技終了時の麻雀点の多寡により勝負を
決する室内遊戯であり、最近は競技の一種ともなってい
る。
【0003】「麻雀点」には、「持ち点」、「返し
点」、「勝負点」、「ボーナス点」及び「最終得点」が
ある。「持ち点」には初期設定のときに均等に配分され
る「初期持ち点」、競技終了時の結果点である「終了持
ち点」、競技中に変動する「中間点持ち点」がある。
「返し点」は例えば30,000点の如く一定であり、
返し点Pと終了持ち点Rとの差点が「勝負点α」、返し
点Pと初期持ち点Qの差点の人数分Nの合計点が「ボー
ナス点」(例えば、初期持ち点が27,000点のとき
はボーナス点は12,000点)である。ボーナス点が
加算されない方式の場合、各自の終了持ち点がそのまま
最終得点となる。ボーナス点を加算する方式の場合、第
1位の競技者には勝負点αにボーナス点が加算され、こ
の点が「最終得点」となる。第2位以下の競技者は勝負
点αが最終得点となる。
点」、「勝負点」、「ボーナス点」及び「最終得点」が
ある。「持ち点」には初期設定のときに均等に配分され
る「初期持ち点」、競技終了時の結果点である「終了持
ち点」、競技中に変動する「中間点持ち点」がある。
「返し点」は例えば30,000点の如く一定であり、
返し点Pと終了持ち点Rとの差点が「勝負点α」、返し
点Pと初期持ち点Qの差点の人数分Nの合計点が「ボー
ナス点」(例えば、初期持ち点が27,000点のとき
はボーナス点は12,000点)である。ボーナス点が
加算されない方式の場合、各自の終了持ち点がそのまま
最終得点となる。ボーナス点を加算する方式の場合、第
1位の競技者には勝負点αにボーナス点が加算され、こ
の点が「最終得点」となる。第2位以下の競技者は勝負
点αが最終得点となる。
【0004】また、「麻雀点」の精算をする時期はルー
ルに従って行なわれる。ルールは各地によって異なるこ
とがある。例えば「半荘」で精算する場合、「1荘」で
精算する場合がある。「半荘」は「東場」及び「南場」
からなり、各場は「親」の競技者の交代によって移る4
つ(4人打ちの場合)の「局」からなる。各局において
は親が「上がり」を重ねると局の移動なしにゲームが連
続し、その場合、例えば「東場東局第1ゲーム」、「東
場東局第2ゲーム」の如くいう。また親が「上がり」を
重ねることを「積み(ツミ)」を重ねるという。なお
「親」以外の競技者が「上がる」と「局」が移動し、例
えば「東場南局第1ゲーム」の如くなる。「1荘」で精
算する場合は「東場」「南場」「西場」及び「北場」か
らなり、各場、各局の構成は前記と同様である。こうし
てルールに従い競技が「終了」した時点(例えば「半
荘」又は「1荘」の終了時)で、精算つまり最終得点が
計算される。
ルに従って行なわれる。ルールは各地によって異なるこ
とがある。例えば「半荘」で精算する場合、「1荘」で
精算する場合がある。「半荘」は「東場」及び「南場」
からなり、各場は「親」の競技者の交代によって移る4
つ(4人打ちの場合)の「局」からなる。各局において
は親が「上がり」を重ねると局の移動なしにゲームが連
続し、その場合、例えば「東場東局第1ゲーム」、「東
場東局第2ゲーム」の如くいう。また親が「上がり」を
重ねることを「積み(ツミ)」を重ねるという。なお
「親」以外の競技者が「上がる」と「局」が移動し、例
えば「東場南局第1ゲーム」の如くなる。「1荘」で精
算する場合は「東場」「南場」「西場」及び「北場」か
らなり、各場、各局の構成は前記と同様である。こうし
てルールに従い競技が「終了」した時点(例えば「半
荘」又は「1荘」の終了時)で、精算つまり最終得点が
計算される。
【0005】従来はかかる最終得点の集計・計算は競技
者中の集計者により人力で行われていた。
者中の集計者により人力で行われていた。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】このように麻雀は各ゲ
ームが「場」、「局」と何段にも積層され、かつ「場」
の移動が加わるというルールになっているため、非常に
複雑である。なお、これに加えて、競技中は「上がり」
の「役」が多種多様であり、「上がり」点の計算も容易
でない。
ームが「場」、「局」と何段にも積層され、かつ「場」
の移動が加わるというルールになっているため、非常に
複雑である。なお、これに加えて、競技中は「上がり」
の「役」が多種多様であり、「上がり」点の計算も容易
でない。
【0007】このような事情から競技「終了」の結果決
せられる最終得点の集計・計算がなかなか合わないこと
が多い。即ち、ボーナス点方式の場合は、各競技者の最
終得点の合計が「0」にならなければならないのである
が、集計・計算の結果そうならない場合が多い。これ
は、競技中に熱中するあまり、疲労がたまってくること
などによる計算ミスから起こることが多い。また麻雀は
徹夜になることが多く、疲れてくると計算ミスが起こる
だけでなく、計算そのものが迅速になされない場合が多
く、時には集計に30分位かかることがある。
せられる最終得点の集計・計算がなかなか合わないこと
が多い。即ち、ボーナス点方式の場合は、各競技者の最
終得点の合計が「0」にならなければならないのである
が、集計・計算の結果そうならない場合が多い。これ
は、競技中に熱中するあまり、疲労がたまってくること
などによる計算ミスから起こることが多い。また麻雀は
徹夜になることが多く、疲れてくると計算ミスが起こる
だけでなく、計算そのものが迅速になされない場合が多
く、時には集計に30分位かかることがある。
【0008】本願発明は上記背景に基づきなされたもの
であり、最終得点の集計・計算を迅速かつ正確にするこ
とができ、しかも操作が極めて簡単な麻雀得点記録装置
を供することを目的とする。
であり、最終得点の集計・計算を迅速かつ正確にするこ
とができ、しかも操作が極めて簡単な麻雀得点記録装置
を供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、本
発明による麻雀得点記録装置は、プリンタと、制御手段
と、操作手段とからなり、操作手段は最終得点及び最終
チップ数並びに競技者名を入力する入力キーと、入力が
正しい時に押すキーと、マイナスのとき押すキーとから
なり、制御手段は競技者全員の最終得点の合計が「0」
であるときプリンタに出力の指令をすることを特徴とす
る。
発明による麻雀得点記録装置は、プリンタと、制御手段
と、操作手段とからなり、操作手段は最終得点及び最終
チップ数並びに競技者名を入力する入力キーと、入力が
正しい時に押すキーと、マイナスのとき押すキーとから
なり、制御手段は競技者全員の最終得点の合計が「0」
であるときプリンタに出力の指令をすることを特徴とす
る。
【0010】
【発明の実施の形態】次に、実施の形態を示す図面に基
づき本発明による麻雀得点記録装置をさらに詳しく説明
する。本願発明による麻雀得点記録装置1はプリンター
3からなり、「IN」キー5、「P」キー7、「−」キ
ー9及びテンキーからなる入力キー11を有し、液晶か
らなる表示器13を備えている。麻雀得点記録装置1
は、例えば、6人分の競技者のナンバーを付与できるよ
うになっている(「4人打ち」の場合、2人分は交替要
因用となる)。入力キー11は、「1」〜「0」の数字
入力の機能とともに、夫々数字の上に付与された行音を
入力する機能を有する。例えば「イナバ」と入力したい
場合は、「1」のキーを2回、「5」のキーを1回、
「6」のキーを1回、「C」のキーを1回押すと表示器
13に「イナバ」と表示される。かかる麻雀得点記録装
置1は図示しない麻雀点処理装置に通信線で接続されて
いる。
づき本発明による麻雀得点記録装置をさらに詳しく説明
する。本願発明による麻雀得点記録装置1はプリンター
3からなり、「IN」キー5、「P」キー7、「−」キ
ー9及びテンキーからなる入力キー11を有し、液晶か
らなる表示器13を備えている。麻雀得点記録装置1
は、例えば、6人分の競技者のナンバーを付与できるよ
うになっている(「4人打ち」の場合、2人分は交替要
因用となる)。入力キー11は、「1」〜「0」の数字
入力の機能とともに、夫々数字の上に付与された行音を
入力する機能を有する。例えば「イナバ」と入力したい
場合は、「1」のキーを2回、「5」のキーを1回、
「6」のキーを1回、「C」のキーを1回押すと表示器
13に「イナバ」と表示される。かかる麻雀得点記録装
置1は図示しない麻雀点処理装置に通信線で接続されて
いる。
【0011】この麻雀得点記録装置1の操作手順は次の
通りである。なお、この例は競技者が6人の場合であ
る。まず電源スイッチ15をONにした後初期設定する
(ステップ1(S1))。初期設定は、N=1にすると
ともに、時計を0時0分にリセットする。すると、競技
者ナンバー「N」(「N」は例えば6人分の競技者の入
力が可能な場合は「1」〜「6」としておく)が表示さ
れる(ステップ2(S2))。次いで競技者ナンバー
「N」の人の名前の入力をする(ステップ3(S
3))。上記名前の入力があると競技者ナンバー「N」
及びその競技者名が表示される(ステップ4(S
4))。上記名前の入力がない場合はエラーとなり、ス
テップ2(S2)に戻る。次いで、N=6であるか否か
が判別され(ステップ5(S5))、NOの場合はステ
ップ2(S2)に戻り、6人分の競技者名を入力するま
で上記ステップを繰返す。ステップ2(S2)に戻る
際、「N」は「+1」加算される(ステップ6(S
6))。N=6になるとステップ7(S7)に移行し、
ここで競技者全員のナンバー及び名前がプリントアウト
される。上記一連のステップにより、例えば、競技者ナ
ンバー1「イナバ」、同2「カタオカ」、同3「キタ
ミ」、同4「シミズ」、同5「オガワ」、同6「タケナ
カ」の如くに設定されることになる。
通りである。なお、この例は競技者が6人の場合であ
る。まず電源スイッチ15をONにした後初期設定する
(ステップ1(S1))。初期設定は、N=1にすると
ともに、時計を0時0分にリセットする。すると、競技
者ナンバー「N」(「N」は例えば6人分の競技者の入
力が可能な場合は「1」〜「6」としておく)が表示さ
れる(ステップ2(S2))。次いで競技者ナンバー
「N」の人の名前の入力をする(ステップ3(S
3))。上記名前の入力があると競技者ナンバー「N」
及びその競技者名が表示される(ステップ4(S
4))。上記名前の入力がない場合はエラーとなり、ス
テップ2(S2)に戻る。次いで、N=6であるか否か
が判別され(ステップ5(S5))、NOの場合はステ
ップ2(S2)に戻り、6人分の競技者名を入力するま
で上記ステップを繰返す。ステップ2(S2)に戻る
際、「N」は「+1」加算される(ステップ6(S
6))。N=6になるとステップ7(S7)に移行し、
ここで競技者全員のナンバー及び名前がプリントアウト
される。上記一連のステップにより、例えば、競技者ナ
ンバー1「イナバ」、同2「カタオカ」、同3「キタ
ミ」、同4「シミズ」、同5「オガワ」、同6「タケナ
カ」の如くに設定されることになる。
【0012】次いでステップ8(S8)に移行し、キー
入力モードであるか否かが判別される。この判別は麻雀
得点記録装置1と図示しない麻雀点処理装置とが通信線
で接続されているか否かにより行なう。ステップ8(S
8)YESの場合は、(ステップ9(S9))に移行し
N=1に設定される。次いで競技者ナンバー「N」の最
終得点及び最終チップ数を入力する(ステップ10(S
10))。上記入力があると、表示器13に競技者ナン
バー「N」の最終得点及び最終チップ数が表示される
(ステップ11(S11))。ステップ10(S10)
の入力がない場合はエラーとなり、上記最終得点の入力
をやり直す。次いで、N=6であるか否かが判別され
(ステップ12(S12))、NOの場合はステップ9
(S9)に戻り、6人分の競技者ナンバー「N」の最終
得点及び最終チップ数を入力するまで上記ステップを繰
返す。ステップ9(S9)に戻る際、「N」は「+1」
加算される(ステップ13(S13))。N=6になる
とステップ14(S14)に移行し、ここで競技者全員
の最終得点の合計点が演算される。次いでステップ15
(S15)に移行し、競技者全員の最終得点の合計点が
「0」であるか否かが判別される。ステップ15(S1
5)がYESの場合はステップ16(S16)に移行
し、前回の競技までの最終得点の累計に今回の最終得点
を加算する演算及び前回の競技までの最終チップ数の累
計に今回の最終チップ数を加算する演算が行なわれる。
ステップ15(S15)NOの場合はエラーとなり、ス
テップ9(S9)に戻って上記ステップをやり直す。次
いでステップ17(S17)に移行し、今回の最終得点
と今回までの最終得点の累計点及び今回の最終チップ数
と今回までの最終チップ数の累計点並びに時間が各競技
者ナンバーごとにプリントアウトされる。
入力モードであるか否かが判別される。この判別は麻雀
得点記録装置1と図示しない麻雀点処理装置とが通信線
で接続されているか否かにより行なう。ステップ8(S
8)YESの場合は、(ステップ9(S9))に移行し
N=1に設定される。次いで競技者ナンバー「N」の最
終得点及び最終チップ数を入力する(ステップ10(S
10))。上記入力があると、表示器13に競技者ナン
バー「N」の最終得点及び最終チップ数が表示される
(ステップ11(S11))。ステップ10(S10)
の入力がない場合はエラーとなり、上記最終得点の入力
をやり直す。次いで、N=6であるか否かが判別され
(ステップ12(S12))、NOの場合はステップ9
(S9)に戻り、6人分の競技者ナンバー「N」の最終
得点及び最終チップ数を入力するまで上記ステップを繰
返す。ステップ9(S9)に戻る際、「N」は「+1」
加算される(ステップ13(S13))。N=6になる
とステップ14(S14)に移行し、ここで競技者全員
の最終得点の合計点が演算される。次いでステップ15
(S15)に移行し、競技者全員の最終得点の合計点が
「0」であるか否かが判別される。ステップ15(S1
5)がYESの場合はステップ16(S16)に移行
し、前回の競技までの最終得点の累計に今回の最終得点
を加算する演算及び前回の競技までの最終チップ数の累
計に今回の最終チップ数を加算する演算が行なわれる。
ステップ15(S15)NOの場合はエラーとなり、ス
テップ9(S9)に戻って上記ステップをやり直す。次
いでステップ17(S17)に移行し、今回の最終得点
と今回までの最終得点の累計点及び今回の最終チップ数
と今回までの最終チップ数の累計点並びに時間が各競技
者ナンバーごとにプリントアウトされる。
【0013】上記ステップ8(S8)乃至ステップ17
(S17)は、麻雀得点記録装置1と図示しない麻雀点
処理装置とが通信線で接続されている場合は、最終得
点、最終チップ数のデータが麻雀点処理装置側から自動
的に伝送されるから、競技者は何の操作もする必要がな
い。
(S17)は、麻雀得点記録装置1と図示しない麻雀点
処理装置とが通信線で接続されている場合は、最終得
点、最終チップ数のデータが麻雀点処理装置側から自動
的に伝送されるから、競技者は何の操作もする必要がな
い。
【0014】麻雀得点記録装置1が図示しない麻雀点処
理装置に通信線で接続されていない場合、即ち、ステッ
プ8(S8)がNOの場合はステップ18(S18)に
移行し、最終得点、最終チップ数のデータを入力するこ
とになる。この入力が終了するとステップ16(S1
6)に移行し、上記と同様のステップを経て出力を得
る。
理装置に通信線で接続されていない場合、即ち、ステッ
プ8(S8)がNOの場合はステップ18(S18)に
移行し、最終得点、最終チップ数のデータを入力するこ
とになる。この入力が終了するとステップ16(S1
6)に移行し、上記と同様のステップを経て出力を得
る。
【0015】上記において、最終得点の計算は図示しな
い麻雀点処理装置により次の如きステップを経て演算・
算出される。即ち、競技が終了すると、まず数式1にて
示す勝負点αの演算を行なう。次いで次のステップに移
行し、この演算結果よりトップか否かが判別される。ト
ップの場合は、数式2にて算出された得点が最終得点と
して、トップでない場合は、勝負点αのみが最終得点と
して算出される。
い麻雀点処理装置により次の如きステップを経て演算・
算出される。即ち、競技が終了すると、まず数式1にて
示す勝負点αの演算を行なう。次いで次のステップに移
行し、この演算結果よりトップか否かが判別される。ト
ップの場合は、数式2にて算出された得点が最終得点と
して、トップでない場合は、勝負点αのみが最終得点と
して算出される。
【0016】
【数1】
【数2】
【0017】例えば、返し点30,000点、初期持ち
点が27,000の場合において、競技者Aが40,0
00点、競技者Bが31,000点、競技者Cが30,
000点、競技者Dが7,000点で「終了」したとき
は、各自の勝負点αは、A:10,000点、B:1,
000点、C:0点、D:−23,000点、と演算さ
れる。その結果、Aがトップであると判断され、Aにボ
ーナス点12,000点が加算され、最終得点として、
A:22,000点、B:1,000点、C:0点、
D:−23,000点と算出表示される。
点が27,000の場合において、競技者Aが40,0
00点、競技者Bが31,000点、競技者Cが30,
000点、競技者Dが7,000点で「終了」したとき
は、各自の勝負点αは、A:10,000点、B:1,
000点、C:0点、D:−23,000点、と演算さ
れる。その結果、Aがトップであると判断され、Aにボ
ーナス点12,000点が加算され、最終得点として、
A:22,000点、B:1,000点、C:0点、
D:−23,000点と算出表示される。
【0018】なお、競技者名の入力は表示器13をみな
がら入力キー11により行なう。
がら入力キー11により行なう。
【0019】また、ステップ18(S18)における最
終得点の入力において、入力は表示器13により確認
し、正しければ「IN」キー5を押す。マイナスのとき
は「−」キー9を押し点数を入れる。ゲームに参加して
いない競技者の名前が表示されたときは「アキ」のキー
を押す。6人分の入力が終ると、表示器33に「バ」の
表示がされるので、入力キー31によりゲーム換算点を
入力する。ゲーム換算点なしのときは「0」を入力す
る。
終得点の入力において、入力は表示器13により確認
し、正しければ「IN」キー5を押す。マイナスのとき
は「−」キー9を押し点数を入れる。ゲームに参加して
いない競技者の名前が表示されたときは「アキ」のキー
を押す。6人分の入力が終ると、表示器33に「バ」の
表示がされるので、入力キー31によりゲーム換算点を
入力する。ゲーム換算点なしのときは「0」を入力す
る。
【0020】本願発明による麻雀得点記録装置は上記し
た実施の形態のみに制限されるものではない。例えば、
図示しない麻雀点処理装置を返し点25,000点、初
期持ち点25,000点と設定しておけば、本願発明に
よる麻雀得点記録装置を上記したボーナス点を加算する
方式だけでなく、ボーナス点が加算されない方式にも適
用することができる。
た実施の形態のみに制限されるものではない。例えば、
図示しない麻雀点処理装置を返し点25,000点、初
期持ち点25,000点と設定しておけば、本願発明に
よる麻雀得点記録装置を上記したボーナス点を加算する
方式だけでなく、ボーナス点が加算されない方式にも適
用することができる。
【0021】
【発明の効果】このように、本発明にかかる麻雀得点記
録装置によれば、最終得点の集計・計算において計算ミ
スを防止し、正確かつ迅速な集計が可能となり、また操
作が極めて容易であるという効果がある。したがって、
老人婦女子にも簡単に用いることができる。
録装置によれば、最終得点の集計・計算において計算ミ
スを防止し、正確かつ迅速な集計が可能となり、また操
作が極めて容易であるという効果がある。したがって、
老人婦女子にも簡単に用いることができる。
【図1】本発明による麻雀得点記録装置の実施の形態を
示す正面図である。
示す正面図である。
【図2】図1の右側面図である。
【図3】本発明による麻雀得点記録装置の作動手順を示
すフロー図である。
すフロー図である。
1 麻雀得点記録装置 3 プリンター 5 「IN」キー 7 「P」キー 9 「−」キー 11 入力キー 13 表示器 15 電源スイッチ 17 集計紙
Claims (1)
- 【請求項1】 プリンタと、制御手段と、操作手段とか
らなり、操作手段は最終得点及び最終チップ数並びに競
技者名を入力する入力キーと、入力が正しい時に押すキ
ーと、マイナスのとき押すキーとからなり、制御手段は
競技者全員の最終得点の合計が「0」であるときプリン
タに出力の指令をすることを特徴とする麻雀得点記録装
置。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP7278597A JPH10249062A (ja) | 1997-03-11 | 1997-03-11 | 麻雀得点記録装置 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP7278597A JPH10249062A (ja) | 1997-03-11 | 1997-03-11 | 麻雀得点記録装置 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH10249062A true JPH10249062A (ja) | 1998-09-22 |
Family
ID=13499402
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP7278597A Pending JPH10249062A (ja) | 1997-03-11 | 1997-03-11 | 麻雀得点記録装置 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH10249062A (ja) |
-
1997
- 1997-03-11 JP JP7278597A patent/JPH10249062A/ja active Pending
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| US5178545A (en) | Electronic puzzle game with unknown random time of play | |
| CN103221098B (zh) | 用于执行交互式游戏的方法和系统 | |
| CN107093342A (zh) | 用于竞赛性游戏的比赛系统及其工作方法 | |
| US4968030A (en) | Electronic cribbage board and game scoring device | |
| US20220076589A1 (en) | Mathematics learning game system and method of using the same | |
| JPH10249062A (ja) | 麻雀得点記録装置 | |
| JP5876206B2 (ja) | スコア入力端末、スコア集計装置およびスコア集計システム | |
| JP2003062331A (ja) | タイピングゲーム装置 | |
| JP2017086655A (ja) | スポーツ大会における試合の運営方法 | |
| JP2000090179A5 (ja) | ||
| JP2001162050A (ja) | ゲーム装置、ゲーム得点設定方法および情報記憶媒体 | |
| US20190251853A1 (en) | Interactive expectation-based training system and method | |
| RU2796788C1 (ru) | Игровое устройство и система для проведения интерактивных игр | |
| JP2753474B2 (ja) | ハンディキャップ値算出機能付きボウリングスコア装置 | |
| JPS61176374A (ja) | ゴルフ競技の管理方式 | |
| JP6534603B2 (ja) | ゲームシステム、接続装置、および、プログラム | |
| KR20200012396A (ko) | 온라인 한도 지정 배팅 퀴즈 게임 제공 방법 및 그 시스템 | |
| JP3074926U (ja) | レースの着順を予想させる遊戯装置 | |
| WO2021242130A1 (ru) | Игровое устройство и система для проведения интерактивных игр | |
| JPH0133091Y2 (ja) | ||
| WO2006103745A1 (ja) | 競技支援装置、競技支援システム及び競技支援方法 | |
| JPS59203577A (ja) | 審判用記憶装置 | |
| JPH08196678A (ja) | 計時記録書発行システム | |
| JP4313418B2 (ja) | 学習装置、学習装置用プログラムおよびその記憶媒体 | |
| KR20150136192A (ko) | 빙고와 포커 혼합 게임 제공 방법 |