JPH10249063A - 電子ゲーム装置 - Google Patents

電子ゲーム装置

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JPH10249063A
JPH10249063A JP10066678A JP6667898A JPH10249063A JP H10249063 A JPH10249063 A JP H10249063A JP 10066678 A JP10066678 A JP 10066678A JP 6667898 A JP6667898 A JP 6667898A JP H10249063 A JPH10249063 A JP H10249063A
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montage
battle
image
pattern
images
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Yoshiyuki Murata
嘉行 村田
Masahito Ariizumi
雅仁 有泉
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Casio Computer Co Ltd
Original Assignee
Casio Computer Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】この発明は、電子ゲーム装置において、バトル
の勝敗結果の状況,程度を、バトル対戦者のモンタージ
ュ画像の表示やメッセージ表示にて客観的に把握可能と
することを目的とする。 【解決手段】バトル用モンタージュRAM に予め記憶させ
た甲および乙それぞれのモンタージュデータに対応する
各パーツパターンを基本パーツパターンROM から読出し
表示部23に表示させる(図17(A) )。各モンタージュ画
像を構成するパーツパターン毎に予め設定された点数を
バトル点数ROM から読出して合計し、該合計点数の大小
比較により甲および乙の勝敗を判定する。この判定結果
に応じて、勝者側のモンタージュ画像は喜びの表情と勝
のメッセージを、敗者側のモンタージュ画像は悲しみの
表情と負のメッセージを、それぞれ表情パーツパターン
ROM及びバトルメッセージROM から読出して表示部23に
表示させる(図17(C) )。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、複数の人物,動
物等の生命体等の物体画像間で、バトルゲーム等を行な
う際に利用される電子ゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、電子機器を利用した対戦型バトル
装置としては、例えばバーコードバトル装置が知られて
いる。
【0003】このバーコードバトル装置は、例えば2人
の人物がそれぞれ任意のバーコードを入力すると、この
2つのバーコードが数値データに変換され、その数値の
大きい方がパワーが高いとして勝者判定されるもので、
この場合、バトル結果の勝敗は入力された2つのバーコ
ードに対応する数値データの比較により判定され、ま
た、その勝敗の表示は数値表示等により行なわれる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来のバーコードバトル装置では、2つの入力され
たバーコードに対応する数値データを単に比較してその
勝敗結果を何れも数値表示やグラフ表示により行なわれ
るだけなので、勝敗の差に応じた状況や程度を正確かつ
客観的に把握し難く、またゲーム性に乏しく面白みに欠
ける問題点がある。
【0005】この発明は上記課題に鑑みなされたもので
ある。
【0006】したがって、この発明は、勝敗の対象とな
る複数の物体画像の外観形態でそれらの勝敗を把握する
ことができる電子ゲーム装置を提供することを目的とす
る。
【0007】また、この発明は、使用者により作成され
た物体画像同士を戦わせてその勝敗を表示することが可
能な電子ゲーム装置を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】すなわち、請求項1に記
載の発明は、複数の部分画像を組み合わせて形成された
第1の物体画像が複数記憶されている第1の記憶手段
と、この第1の記憶手段に記憶されている複数の第1の
物体画像を表示する第1の表示手段と、前記第1の記憶
手段に記憶されている複数の第1の物体画像それぞれを
構成する部分画像を指定する複数の指定データが記憶さ
れている第2の記憶手段と、この第2の記憶手段に記憶
されている複数の指定データに基づいて、前記第1の記
憶手段に記憶されている第1の各物体画像同士の勝敗を
決定する決定手段と、この決定手段による決定の結果に
応じて、前記第1の表示手段に表示されている第1の物
体画像それぞれの少なくとも一部を変更し、この変更さ
れた第2の物体画像を表示する第2の表示手段とを具備
している。
【0009】また、請求項5に記載の発明は、複数の部
分画像を組み合わせて形成された物体画像が複数記憶さ
れている第1の記憶手段と、この第1の記憶手段に記憶
されている複数の物体画像それぞれを構成する部分画像
を指定する複数の指定データが記憶されている第2の記
憶手段と、この第2の記憶手段に記憶されている複数の
指定データに基づいて、前記第1の記憶手段に記憶され
ている各物体画像同士の勝敗を決定する決定手段と、こ
の決定手段による決定の結果を表示する結果表示手段と
を具備している。
【0010】請求項1記載の発明によれば、複数の部分
画像を組み合わせて形成された第1の複数の第1の物体
画像を表示しておき、この第1の各物体画像それぞれを
構成する部分画像を指定する複数の指定データに基づい
て、前記表示されている第1の各物体画像同士の勝敗を
決定し、この決定の結果に応じて、前記表示されている
第1の物体画像それぞれの少なくとも一部を変更し、こ
の変更された第2の物体画像を表示するようにしてい
る。
【0011】また、請求項5に記載の発明によれば、複
数の部分画像を組み合わせて形成された物体画像を複数
記憶させておくとともに、この記憶されている複数の物
体画像それぞれを構成する部分画像を指定する複数の指
定データを記憶させておき、この記憶されている複数の
指定データに基づいて、同じく記憶されている各物体画
像同士の勝敗を決定し、この決定の結果を表示するよう
にしている。
【0012】
【発明の実施の形態】以下、図面によりこの発明の一実
施の形態について説明する。
【0013】図1はこの発明の電子ゲーム装置をモンタ
ージュバトルゲーム機として搭載した電子手帳の外観構
成を示す図である。
【0014】電子手帳本体11は、左右に開く手帳式の
筐体を有しており、左操作面12aには、電源のオン,
オフを行なう「ON」キー13a,「OFF」キー13
bの他、モンタージュ作成モードを設定する際に操作さ
れる「モンタージュ作成」キー14、モンタージュ作成
に際し対象人物「甲」あるいは「乙」を指定する「甲」
キー15a,「乙」キー15b、モンタージュ画像の作
成に際し予め記憶された各部分画像である各パーツパタ
ーンの基本的な組合せからなる複数の基本型のモンター
ジュ画像のなかから一つを選択するための基本モンター
ジュ選択キー「△,▽」16a,16b、モンタージュ
作成に際し変更対象となるパーツを指定するためのパー
ツ指定キー「↑,↓」17a,17b、上記変更対象と
して指定された被変更パーツのパーツパターンを選択す
るためのパターン選択キー「←,→」18a,18b、
作成されたモンタージュパターンを保存する際に操作さ
れる「登録」キー19、モンタージュ作成に際してはバ
トル用モンタージュ画像としての保存先指定を行なうの
に操作され、また、バトルゲームモードを設定する際に
操作される「バトル」キー20、モンタージュ作成に際
しては相性占い用モンタージュ画像としての保存先指定
を行なうのに操作され、また、相性占いゲームモードを
設定する際に操作される「相性占い」キー21、そし
て、「スタート」キー22が設けられる。
【0015】また、上記電子手帳本体11の左操作面1
2aには、液晶ドットマトリクス表示部23が設けられ
る。
【0016】この液晶ドットマトリクス表示部23に
は、「甲」側のモンタージュ表示エリア、及び「乙」側
のモンタージュ画像表示エリアが備えられる。
【0017】一方、上記電子手帳本体11の右操作面1
2bには、数値入力を行なう際に操作されるテンキー
「0〜9」24、演算子キー「+,−,×,÷,=」2
5、そして、各種データ入力用のアルファベットキー
「A〜Z」26が設けられる。
【0018】図2は上記モンタージュバトルゲーム機を
搭載した電子手帳の電子回路の構成を示すブロック図で
ある。
【0019】このモンタージュバトルゲーム機を搭載し
た電子手帳の電子回路は、CPU(中央処理装置)31
を備えている。
【0020】上記CPU31は、前記電子手帳本体11
の左右操作面12a,12bに設けられた入力部32か
ら供給されるキー操作信号に基づき、予め記憶されたプ
ログラムに従って回路各部の動作制御を行なうもので、
CPU31には、上記入力部32の他、基本パーツパタ
ーンROM33,バトル点数ROM34,相性点数RO
M35,表情パーツパターンROM36,バトルメッセ
ージROM37,相性メッセージROM38,バトル用
モンタージュRAM39,相性占い用モンタージュRA
M40,合成RAM41、及び表示駆動回路42を介し
て前記液晶ドットマトリクス表示部23が接続される。
【0021】図3は上記モンタージュバトルゲーム機を
搭載した電子手帳の基本パーツパターンROM33にお
ける基本パーツパターンの格納状態を示す図であり、同
図(A)は顔モンタージュ用の基本パーツパターンの格
納状態を示し、同図(B)は全身モンタージュ用の基本
パーツパターンの格納状態を示す。
【0022】上記顔モンタージュ用の基本パーツパター
ンROM33(図3(A)参照)は、人間,動物,宇宙
人等の生命体の顔を構成する各部が輪郭,髪型,目,
鼻,口のパーツ(部位)に分けられ、各パーツ毎に20
種類のパーツパターンが所定の記憶エリア33a(N
o,1〜No,20)に番号付けられて記憶されてい
る。
【0023】また、上記全身モンタージュ用の基本パー
ツパターンROM33(図3(B)参照)は、全身を構
成する各部が顔,胴体,両手,両足のパーツ(部位)に
分けられ、各パーツ毎に20種類のパーツパターンが所
定の記憶エリア33b(No,1〜No,20)に番号
付けられて記憶されている。
【0024】この場合、上記基本パーツパターンROM
33における顔モンタージュ用基本パーツパターンN
o,1〜No,20のそれぞれにおいて、その各パーツ
(輪郭,髪型,目,鼻,口)のパターンを組合せること
で、予め定められた20種類の基本顔モンタージュが得
られることになる。
【0025】また、上記基本パーツパターンROM33
における全身モンタージュ用基本パーツパターンNo,
1〜No,20のそれぞれにおいて、その各パーツ
(顔,胴体,両手,両足)のパターンを組合せること
で、予め定められた20種類の基本全身モンタージュが
得られることになる。
【0026】図4は上記モンタージュバトルゲーム機を
搭載した電子手帳のバトル点数ROM34におけるバト
ル点数の格納状態を示す図であり、同図(A)は顔モン
タージュ用のバトル点数の格納状態を示し、同図(B)
は全身モンタージュ用のバトル点数の格納状態を示す。
【0027】上記顔モンタージュ用のバトル点数ROM
34(図4(A)参照)は、前記基本パーツパターンR
OM33における顔モンタージュ用の基本パーツパター
ン(輪郭,髪型,鼻,目,口×No,1〜No,20)
のそれぞれに対応して予め定められた0〜9までのバト
ル点数が割当てられて各エリア34aに記憶されてい
る。
【0028】また、上記全身モンタージュ用のバトル点
数ROM34(図4(B)参照)としては、前記基本パ
ーツパターンROM33における全身モンタージュ用の
基本パーツパターン(顔,胴体,両手,両足×No,1
〜No,20)のそれぞれに対応して予め定められた0
〜9までのバトル点数が割当てられて各エリア34b記
憶される。
【0029】図5は上記モンタージュバトルゲーム機を
搭載した電子手帳の相性点数ROM35における相性点
数の格納状態を示す図であり、同図(A)は顔モンター
ジュ用の相性点数の格納状態を示し、同図(B)は全身
モンタージュ用の相性点数の格納状態を示す。
【0030】上記顔モンタージュ用の相性点数ROM3
5(図5(A)参照)は、前記基本パーツパターンRO
M33における顔モンタージュ用の基本パーツパターン
(輪郭,髪型,鼻,目,口×No,1〜No,20)の
それぞれに対応して予め定められた0〜9までの相性点
数が割当てられて各エリア35aに記憶される。
【0031】また、上記全身モンタージュ用の相性点数
ROM35(図5(B)参照)としては、前記基本パー
ツパターンROM33における全身モンタージュ用の基
本パーツパターン(顔,胴体,両手,両足×No,1〜
No,20)のそれぞれに対応して予め定められた0〜
9までの相性点数が割当てられて各エリア35bに記憶
される。
【0032】図6は上記モンタージュバトルゲーム機を
搭載した電子手帳の表情パーツパターンROM36にお
ける顔表情パターンの格納状態を示す図であり、同図
(A)はバトル対戦中における第1段階表示用パターン
の格納状態を示し、同図(B)はバトル対戦中における
第2段階表示用パターンの格納状態を示し、同図(C)
はバトル対戦勝結果表示用パターンの格納状態を示す。
【0033】上記各バトル段階における表示用パターン
は、前記基本パーツパターンROM33における目及び
口の基本パーツパターンのそれぞれに対応する顔表情変
化用のパーツパターンとして各エリア36a〜36cに
記憶されるもので、例えばバトルゲームモードにおい
て、前記顔モンタージュ用基本パーツパターン(図3
(A)参照)における各部位毎のパーツパターンの組合
せにより構成表示された顔モンタージュは、バトル対戦
中の第1段階及び第2段階において、それぞれ上記第1
段階表示用パターン(図6(A))及び第2段階表示用
パターン(図6(B))に応じてその目及び口などのパ
ーツパターンが順次入替えられて表情変化され、さら
に、バトル対戦終了勝段階において、上記勝結果表示用
パターン(図6(C))に応じてその目及び口などのパ
ーツパターンが入替えられて勝表情に変化される。
【0034】この場合、上記バトル対戦勝結果表示用パ
ターン(図6(C))には、勝者側の顔モンタージュ画
像の背景に組合せるための勝背景パターン(その他のエ
リア36c-1)が備えられる。
【0035】図7は上記モンタージュバトルゲーム機を
搭載した電子手帳の表情パーツパターンROM36にお
ける顔表情パターンの格納状態を示す図であり、同図
(A)は相性一致結果表示用パターンの格納状態を示
し、同図(B)はバトル対戦負結果・相性不一致結果表
示用パターンの格納状態を示す。
【0036】上記各結果表示用パターンは、前記基本パ
ーツパターンROM33における目及び口の基本パーツ
パターンのそれぞれに対応する顔表情変化用のパーツパ
ターンとして各エリア36d,36eに記憶されるもの
で、例えばバトルゲームモードにおいて、前記顔モンタ
ージュ用基本パーツパターン(図3(A)参照)におけ
る各部位毎のパーツパターンの組合せにより構成表示さ
れた顔モンタージュは、バトル対戦終了負段階におい
て、上記負結果表示用パターン(図7(B))に応じて
その目及び口などのパーツパターンが入替えられて負表
情に変化される。
【0037】一方、例えば相性占いゲームモードにおい
て、前記顔モンタージュ用基本パーツパターン(図3
(A)参照)における各部位毎のパーツパターンの組合
せにより構成表示された顔モンタージュ画像は、相性占
い終了一致段階において、上記相性一致結果表示用パタ
ーン(図7(A))に応じてその目及び口などのパーツ
パターンが入替えられて喜びの表情に変化され、また、
相性占い終了不一致段階において、上記相性不一致結果
表示用パターン(図7(B))に応じてその目及び口な
どのパーツパターンが入替えられて悲しみの表情に変化
される。
【0038】この場合、上記相性一致結果表示用パター
ン(図7(A))には、相性が一致した顔モンタージュ
画像の背景に組合せるための相性一致背景パターン(そ
の他の各エリア36d-1)が備えられる。
【0039】また、バトル対戦負結果・相性不一致表示
用パターン(図7(B))には、バトル終了時には敗者
側の顔モンタージュ画像の背景、相性占い終了時には相
性不一致の顔モンタージュ画像の背景に組合せるための
負あるいは相性不一致背景パターン(その他の各エリア
36e-1)が備えられる。
【0040】図8は上記モンタージュバトルゲーム機を
搭載した電子手帳の表情パーツパターンROM36にお
ける全身表情パターンの格納状態を示す図であり、同図
(A)はバトル対戦勝結果・相性一致結果表示用パター
ンの格納状態を示し、同図(B)はバトル対戦負結果・
相性不一致結果表示用パターンの格納状態を示す。
【0041】上記各結果表示用パターンは、前記基本パ
ーツパターンROM33における顔及び両手の基本パー
ツパターンのそれぞれに対応する全身表情変化用のパー
ツパターンとして各エリア36f,36gに記憶される
もので、例えばバトルゲームモードにおいて、前記全身
モンタージュ用基本パーツパターン(図3(B)参照)
における各部位毎のパーツパターンの組合せにより構成
表示された全身モンタージュ画像は、バトル対戦終了勝
段階において、上記勝結果表示用パターン(図8
(A))に応じてその顔及び両手パターンが入替えられ
て勝表情に変化され、また、バトル対戦終了負段階にお
いて、上記負結果表示用パターン(図8(B))に応じ
てその顔及び両手パターンが入替えられて負表情に変化
される。
【0042】一方、例えば相性占いゲームモードにおい
て、前記全身モンタージュ用基本パーツパターン(図3
(B)参照)における各部位毎のパーツパターンの組合
せにより構成表示された全身モンタージュ画像は、相性
占い終了一致段階において、上記相性一致結果表示用パ
ターン(図8(A))に応じてその顔及び両手パターン
が入替えられて喜びの表情に変化され、また、相性占い
終了不一致段階において、上記相性不一致結果表示用パ
ターン(図8(B))に応じてその顔及び両手パターン
が入替えられて悲しみの表情に変化される。
【0043】なお、上記表情パーツパターンROM36
には、図示はしてないが、相性占い中における第1段階
表示用パターン及び第2段階表示用パターンも予め格納
される。
【0044】図9は上記モンタージュバトルゲーム機を
搭載した電子手帳のバトルメッセージROM37におけ
るバトル勝敗メッセージの格納状態を示す図である。
【0045】上記バトルメッセージROM37には、バ
トル結果の勝,負,引分けに応じて異なる勝敗メッセー
ジが各エリア37aに記憶されるもので、例えばバトル
勝者側の顔あるいは全身モンタージュ画像に組合される
勝メッセージとしては「勝ったぜウォー!!」、バトル
敗者側の顔あるいは全身モンタージュ画像に組合される
負メッセージとしては「負けました許して!!」、ま
た、引分けメッセージとしては「ムムム…」が予め記憶
されている。
【0046】図10は上記モンタージュバトルゲーム機
を搭載した電子手帳の相性メッセージROM38におけ
る相性メッセージの格納状態を示す図である。
【0047】上記相性メッセージROM38には、相性
占いの結果に応じて異なる相性メッセージが各エリア3
8aに記憶されるもので、例えば相性占いの対象となる
顔あるいは全身モンタージュ画像を構成する各パーツパ
ターンに対応して前記相性点数ROM35から得られる
相性点数の合計値を各モンタージュ画像間で比較し、そ
の点差が“0〜3”の場合「相性ピッタリ!」「うれし
ー!」、“4〜15”の場合「まずまずだね!」「仲良
くしようね!」、“16〜29”の場合「ぜんぜんだめ
!」「バトルゲームで勝負だ!」として各モンタージュ
画像に組合される相性メッセージが予め記憶されてい
る。
【0048】図11は上記モンタージュバトルゲーム機
を搭載した電子手帳のバトル用モンタージュRAM39
に登録されたバトル用モンタージュ画像を構成する各パ
ーツパターン番号の格納状態を示すもので、同図(A)
は甲,乙それぞれのバトル用顔モンタージュデータを示
し、同図(B)は甲,乙それぞれのバトル用全身モンタ
ージュデータを示す。
【0049】上記バトル用モンタージュRAM39の顔
モンタージュデータ格納エリア11a,11b(図11
(A))には、バトル対戦用としての顔モンタージュ画
像の作成に際し、甲あるいは乙としてユーザにより選択
された顔モンタージュ画像を構成する各パーツ(輪郭,
髪型,鼻,目,口)それぞれのパーツパターン番号が記
憶されている。
【0050】つまり、例えば上記図11(A)で示す甲
側の顔モンタージュデータによれば、バトル用としてユ
ーザにより作成された甲の顔モンタージュ画像は、輪郭
パターンが基本パーツパターンROM33における顔モ
ンタージュ用の「No,1」、髪型パターンが同ROM
33における顔用の「No,1」、鼻パターンが同RO
M33における顔用の「No,2」、目パターンが同R
OM33における顔用の「No,1」、口パターンが同
ROM33における顔用の「No,1」の組合せにより
構成されることになる。
【0051】また、上記バトル用モンタージュRAM3
9の全身モンタージュデータ格納エリア11A,11B
(図11(B))には、バトル対戦用としての全身モン
タージュ画像の作成に際し、甲あるいは乙としてユーザ
により選択された全身モンタージュ画像を構成する各パ
ーツ(顔,胴体,両手,両足)それぞれのパーツパター
ン番号が記憶される。
【0052】つまり、例えば上記図11(B)で示す甲
側の全身モンタージュデータによれば、バトル用として
ユーザにより作成された甲の全身モンタージュ画像は、
顔パターンが基本パーツパターンROM33における全
身モンタージュ用の「No,9」、胴体パターンが同R
OM33における全身用の「No,3」、両手パターン
が同ROM33における全身用の「No,2」、両足パ
ターンが同ROM33における全身用の「No,1」の
組合せにより構成されることになる。
【0053】ここで、上記バトル用モンタージュRAM
39における各パーツそれぞれのパーツパターン番号が
格納されるモンタージュデータ格納エリア11a,11
b,11A,11Bに対応して前記バトル点数ROM3
4から読出されたバトル点数を格納するためのバトル点
数格納エリア11c,11d,11C,11Dが備えら
れ、また、甲,乙それぞれのモンタージュデータ格納エ
リア11a,11b,11A,11Bに対しては、その
個々のモンタージュ画像を構成する各パーツ毎のバトル
点数を合計した合計点数を格納するための合計点数格納
エリア11e,11f,11E,11Fが備えられてお
り、このエリア11e,11f,11E,11Fに格納
された上記甲モンタージュ画像と乙モンタージュ画像と
の各バトル合計点数の大小比較により、バトルの勝敗が
判断されることになる。
【0054】図12は上記モンタージュバトルゲーム機
を搭載した電子手帳の相性占い用モンタージュRAM4
0に登録された相性占い用モンタージュ画像を構成する
各パーツパターン番号の格納状態を示すもので、同図
(A)は甲,乙それぞれの相性占い用顔モンタージュデ
ータを示し、同図(B)は甲,乙それぞれの相性占い用
全身モンタージュデータを示す。
【0055】上記相性占い用モンタージュRAM40の
顔モンタージュデータ(図12(A))としては、相性
占い用としての顔モンタージュの作成に際し、甲あるい
は乙としてユーザにより選択された顔モンタージュ画像
を構成する各パーツ(輪郭,髪型,鼻,目,口)それぞ
れのパーツパターン番号が記憶される。
【0056】つまり、例えば上記図12(A)で示す甲
側の顔モンタージュデータによれば、相性占い用として
ユーザにより作成された甲の顔モンタージュ画像は、輪
郭パターンが基本パーツパターンROM33における顔
モンタージュ用の「No,4」、髪型パターンが同RO
M33における顔用の「No,4」、鼻パターンが同R
OM33における顔用の「No,3」、目パターンが同
ROM33における顔用の「No,4」、口パターンが
同ROM33における顔用の「No,4」の組合せによ
り構成されることになる。
【0057】また、上記相性占い用モンタージュRAM
40の全身モンタージュデータ(図12(B))として
は、相性占い用としての全身モンタージュ画像の作成に
際し、甲あるいは乙としてユーザにより選択された全身
モンタージュ画像を構成する各パーツ(顔,胴体,両
手,両足)それぞれのパーツパターン番号が記憶され
る。
【0058】つまり、例えば上記図12(B)で示す甲
側の全身モンタージュデータによれば、相性占い用とし
てユーザにより作成された甲の全身モンタージュ画像
は、顔パターンが基本パーツパターンROM33におけ
る全身モンタージュ用の「No,2」、胴体パターンが
同ROM33における全身用の「No,6」、両手パタ
ーンが同ROM33における全身用の「No,9」、両
足パターンが同ROM33における全身用の「No,
5」の組合せにより構成されることになる。
【0059】ここで、上記相性占い用モンタージュRA
M40における各パーツそれぞれのパーツパターン番号
格納エリア12a,12b,12A,12Bに対応して
前記相性点数ROM35から読出された相性点数を格納
するための相性点数格納エリア12c,12d,12
C,12Dが備えられ、また、甲,乙それぞれのモンタ
ージュデータ格納エリア12a,12b,12A,12
Bに対しては、その個々のモンタージュ画像を構成する
各パーツ毎の相性点数を合計した合計点数を格納するた
めの合計点数格納エリア12e,12f,12E,12
Fが備えられる。このエリア12e,12f,12E,
12Fに格納された上記甲モンタージュ画像と乙モンタ
ージュ画像との各相性合計点数の点差比較により、相性
の善し悪し(相性度)が判断されることになる。
【0060】上記合成RAM41は、バトルゲームモー
ドにおいては上記バトル用モンタージュRAM39、相
性占いゲームモードにおいては相性占い用モンタージュ
RAM40にそれぞれ記憶される甲及び乙モンタージュ
画像を構成する各パーツ毎のパーツパターン番号に対応
して、上記基本パーツパターンROM33から読出され
た各パーツパターンを合成するもので、この合成RAM
41における甲,乙モンタージュ画像それぞれの各パー
ツパターンの合成により得られた甲及び乙のモンタージ
ュパターンは、上記表示駆動回路42を介して液晶ドッ
トマトリクス表示部23にバトル対戦用あるいは相性占
い用として隣接表示される。
【0061】次に、上記構成によるモンタージュバトル
ゲーム機を搭載した電子手帳の動作について説明する。
【0062】図13は上記モンタージュバトルゲーム機
を搭載した電子手帳のモンタージュ作成処理を示すフロ
ーチャートである。
【0063】すなわち、入力部32における「モンター
ジュ作成」キー14を操作すると、CPU31がモンタ
ージュ作成モードに設定される(ステップS1)。
【0064】このモンタージュ作成モードにおいて、バ
トル対戦用の甲あるいは乙モンタージュ画像を作成すべ
く「バトル」キー20を操作すると、そのモンタージュ
データの格納先としてバトル用モンタージュRAM39
が指定される(ステップS2a,S3a)。
【0065】そして、甲モンタージュ画像を作成すべく
「甲」キー15aを操作すると、上記バトル用モンター
ジュRAM39内の甲側のモンタージュデータ格納エリ
ア11aまたは11A(図11参照)が指定される(ス
テップS4a,S5a)。
【0066】すると、まず、基本パーツパターンROM
33において第1の基本モンタージュ画像を構成する各
パーツパターン「No,1」が読出されると共に、合成
RAM41に転送されて合成され、バトル用の甲モンタ
ージュ画像として表示部23に表示される(ステップS
6,S7)。
【0067】図14は上記モンタージュゲーム機を搭載
した電子手帳のモンタージュ作成処理に伴うデータ合成
表示処理を示すフローチャートである。
【0068】すなわち、上記基本パーツパターンROM
33に対し、甲モンタージュ画像を構成すべく各パーツ
のパーツパターン番号が指定されると、そのパーツパタ
ーン番号に対応したパーツパターンが基本パーツパター
ンROM33から読出されて合成RAM41に転送され
る(ステップA1〜A5)。
【0069】この場合、合成RAM41では、第1の基
本モンタージュ画像を構成する各パーツパターンが合成
されるもので、これにより、まず、各パーツ共に「N
o,1」のパーツパターンで構成された第1の基本モン
タージュ画像が表示部23に表示される(ステップA
6)。
【0070】ここで、入力部32における基本モンター
ジュ選択キー「▽」16bを操作すると、基本パーツパ
ターンRAM33に対する基本モンタージュ画像を指示
する各パーツパターン番号が「No,1」から「No,
2」に変更される(ステップS8,S9)。
【0071】すると、上記基本モンタージュ画像として
指定された各パーツのパターンを示す番号「No,2」
に応じて、基本パーツパターンROM33に記憶された
各パーツパターン(この場合、全て「No,2」)の読
出し及び合成RAM41に対するパターン転送合成処理
が実行され、例えば顔モンタージュ画像の場合、輪郭パ
ターンから口パターンまで全て「No,2」に相当する
パーツパターンで構成された第2の基本モンタージュ画
像が表示部23に表示される(ステップS7)。
【0072】すなわち、入力部32における基本モンタ
ージュ選択キー「△,▽」16a,16bを操作する
と、上記ステップS7〜S9の処理が繰返され、基本パ
ーツパターンROM33に予め「No,1」〜「No,
20」として記憶された20種類の基本モンタージュ画
像が、順次変更合成されて表示される。
【0073】これにより、ユーザは、自分の希望する甲
モンタージュ画像に近い基本モンタージュ画像を予め選
択して表示部23に表示させる。
【0074】ここで、入力部32におけるパーツ指定キ
ー「↑,↓」17a,17bを操作すると、パターン変
更の対象パーツが任意のパーツに変更されるもので、例
えば上記ステップS7〜S9の処理により表示部23に
予め希望の甲モンタージュ画像に近いモンタージュ画像
として選択表示された基本モンタージュ画像のうち、あ
る特定のパーツを他の異なるパーツに変更したい場合に
は、上記パーツ指定キー「↑,↓」17a,17bを操
作することで、上記変更対象パーツを変更させる(ステ
ップS10,S11)。
【0075】そして、そのあとパターン選択キー「←,
→」18a,18bを操作すると、上記変更対象パーツ
として変更指示されているところの基本パーツパターン
ROM33内の対応するパーツのなかのパーツパターン
が変更選択され、この変更選択されたパーツパターンが
該基本パーツパターンROM33から読出されて合成R
AM41に転送され表示部23に入替え表示される(ス
テップS12,S13→S7)。
【0076】これにより、ユーザは、表示部23に予め
選択表示させた基本モンタージュ画像のうちの、希望の
甲モンタージュ画像のパーツのパーツパターンと異なる
パーツパターンについてのみ他のパーツパターンを選択
して変更表示させる。
【0077】ここで、さらに、他のパーツ部分に対して
パーツパターン変更を行ないたい場合には、上記パーツ
指定キー「↑,↓」17a,17bを操作して、変更対
象パーツを変更させた後、上記パターン選択キー「←,
→」18a,18bを操作して、基本パーツパターンR
OM33に対する任意のパーツエリアのパーツパターン
番号を変更させれば、合成表示された基本モンタージュ
画像の新規のパーツについて任意のパーツパターンに選
択的に変更され、希望の甲モンタージュ画像が作成され
る(ステップS10〜S13→S7)。
【0078】そして、ユーザが希望する甲モンタージュ
画像が得られた場合には、入力部32の「登録」キー1
9を操作することで、甲モンタージュ画像の合成処理が
完了し、合成RAM41にて合成保持されている甲モン
タージュ画像に対応する各パーツパターン番号が、バト
ル用の甲モンタージュデータとしてバトル用モンタージ
ュRAM39(図11参照)のモンタージュデータ格納
エリア11aまたは11A内に保存登録されるようにな
る(ステップS14,S15)。
【0079】一方、上記甲モンタージュ画像のバトル対
戦相手となる乙モンタージュ画像を作成したい場合に
は、同様に前記「モンタージュ作成」キー14を操作し
てモンタージュ作成モードを設定すると共に、「バト
ル」キー20及び「乙」キー15bを操作してそのモン
タージュデータの格納先としてバトル用モンタージュR
AM39内の乙側のモンタージュデータ格納エリア11
bまたは11B(図11参照)を指定する(ステップS
1,S2a,S3a,S4b,S5b)。
【0080】そして、上記同様にして、基本モンタージ
ュ選択キー「△,▽」16a,16bによる基本モンタ
ージュ選択操作、及びパーツ指定キー「↑,↓」17
a,17bによる変更対象パーツの指定操作、及びパタ
ーン選択キー「←,→」18a,18bによるパーツパ
ターンの選択操作を繰返すことで、所望の乙モンタージ
ュ画像に対応する各パーツパターンが基本パーツパター
ンROM33から読出されて合成RAM41に転送され
表示部23に表示される(ステップS6〜S13)。
【0081】こうして、ユーザが希望する乙モンタージ
ュ画像が得られた場合には、入力部32の「登録」キー
19を操作することで、乙モンタージュ画像の合成処理
が完了し、合成RAM41にて合成保持されている乙モ
ンタージュ画像に対応する各パーツパターン番号が、バ
トル用の乙モンタージュデータとしてバトル用モンター
ジュRAM39(図11参照)の各エリア11bまたは
11B内に保存登録されるようになる(ステップS1
4,S15)。
【0082】次に、図13に示すモンタージュ作成処理
において、相性占い用の甲モンタージュ画像を作成した
い場合には、前記「モンタージュ作成」キー14を操作
してモンタージュ作成モードを設定すると共に、「相性
占い」キー21及び「甲」キー15aを操作してそのモ
ンタージュデータの格納先として相性占い用モンタージ
ュRAM40内の甲側のモンタージュデータ格納エリア
12aまたは12A(図12参照)を指定する(ステッ
プS1,S2b,S3b,S4c,S5c)。
【0083】そして、前記バトル用モンタージュ画像の
作成時と同様にして、基本モンタージュ選択キー「△,
▽」16a,16bによる基本モンタージュ選択操作、
及びパーツ指定キー「↑,↓」17a,17bによる変
更対象パーツの指定操作、及びパターン選択キー「←,
→」18a,18bによるパーツパターンの選択操作を
繰返すことで、所望の甲モンタージュ画像に対応する各
パーツパターンが基本パーツパターンROM33から読
出されて合成RAM41に転送され表示部23に表示さ
れる(ステップS6〜S13)。
【0084】こうして、ユーザが希望する甲モンタージ
ュ画像が得られた場合には、入力部32の「登録」キー
19を操作することで、甲モンタージュ画像の合成処理
が完了し、合成RAM41にて合成保持されている甲モ
ンタージュ画像に対応する各パーツパターン番号が、相
性占い用の甲モンタージュデータとして相性占い用モン
タージュRAM40(図12参照)のモンタージュデー
タ格納エリア12aまたは12A内に保存登録されるよ
うになる(ステップS14,S15)。
【0085】一方、上記甲モンタージュ画像の相性占い
相手となる乙モンタージュ画像を作成したい場合には、
前記「モンタージュ作成」キー14を操作してモンター
ジュ作成モードを設定すると共に、「相性占い」キー2
1及び「乙」キー15bを操作してそのモンタージュデ
ータの格納先として相性占い用モンタージュRAM40
内の乙側のモンタージュデータ格納エリア12bまたは
12B(図12参照)を指定する(ステップS1,S2
b,S3b,S4d,S5d)。
【0086】そして、上記同様にして、基本モンタージ
ュ選択キー「△,▽」16a,16bによる基本モンタ
ージュ選択操作、及びパーツ指定キー「↑,↓」17
a,17bによる変更対象パーツの指定操作、及びパタ
ーン選択キー「←,→」18a,18bによるパーツパ
ターンの選択操作を繰返すことで、所望の乙モンタージ
ュ画像に対応する各パーツパターンが基本パーツパター
ンROM33から読出されて合成RAM41に転送され
表示部23に表示される(ステップS6〜S13)。
【0087】こうして、ユーザが希望する乙モンタージ
ュ画像が得られた場合には、入力部32の「登録」キー
19を操作することで、乙モンタージュ画像の合成処理
が完了し、合成RAM41にて合成保持されている乙モ
ンタージュ画像に対応する各パーツパターン番号が、相
性占い用の乙モンタージュデータとして相性占い用モン
タージュRAM40(図12参照)のモンタージュデー
タ格納エリア12bまたは12B内に保存登録されるよ
うになる(ステップS14,S15)。
【0088】これにより、上記バトル用モンタージュR
AM39には、バトル対戦用として作成された甲及び乙
の顔あるいは全身モンタージュ画像を構成する各パーツ
パターン番号が登録されたことになる(図11参照)。
【0089】また、上記相性占い用モンタージュRAM
40には、相性占い用として作成された甲及び乙の顔あ
るいは全身モンタージュ画像を構成する各パーツパター
ン番号が登録されたことになる(図12参照)。
【0090】図15は上記モンタージュバトルゲーム機
を搭載した電子手帳のバトルゲーム前半処理を示すフロ
ーチャートである。
【0091】図16は上記モンタージュバトルゲーム機
を搭載した電子手帳のバトルゲーム後半処理を示すフロ
ーチャートである。
【0092】ここで、バトル用モンタージュRAM39
には、図11(A)で示す甲及び乙のバトル用顔モンタ
ージュデータが、前記モンタージュ作成処理(図13,
図14)を経て予め作成登録されている。
【0093】図17は上記モンタージュバトルゲーム機
を搭載した電子手帳のバトルゲーム処理に伴う甲及び乙
のモンタージュ画像の表示状態を示す図である。
【0094】すなわち、図15に示すバトルゲーム前半
処理において、「バトル」キー20を操作すると、CP
U31はバトルゲームモードに設定され、まず、バトル
用モンタージュRAM39のモンタージュデータ格納エ
リア11a,11Bに登録されている甲及び乙の顔モン
タージュデータ(図11(A)参照)が読出される(ス
テップB1,B2)。
【0095】すると、上記バトル用モンタージュRAM
39から読出された甲及び乙の顔モンタージュデータに
対応して、甲の顔モンタージュ画像X1及び乙の顔モン
タージュ画像Y1を構成する各パーツパターンが基本パ
ーツパターンROM33から読出され、合成メモリ41
に転送されて合成されるもので、これにより、図17
(A)で示すように、バトル対戦用としての甲及び乙そ
れぞれの顔モンタージュ画像X1,Y1が表示される
(ステップB3,B4)。
【0096】ここで、上記甲及び乙それぞれの顔モンタ
ージュ画像X1,Y1を構成する各パーツパターン毎の
顔モンタージュ用バトル点数が、バトル点数ROM34
のそれぞれ対応するバトル点数格納エリア34a(図4
(A)参照)から読出され、上記バトル用モンタージュ
RAM39における甲及び乙それぞれそのパーツ毎のバ
トル点数格納エリア11c,11dに格納される(ステ
ップB5)。
【0097】そして、上記バトル用モンタージュRAM
39の甲及び乙それぞれのバトル点数格納エリア11
c,11dに格納された各パーツ毎のバトル点数は、個
々の顔モンタージュ画像X1,Y1毎に合計され、その
合計点数格納エリア11e,11fに格納される(図1
1(A)参照)(ステップB6)。
【0098】上記図17(A)で示したように、バトル
対戦相手としての甲及び乙それぞれの顔モンタージュ画
像X1,Y1が表示された状態で、所定時間(例えば3
秒)が経過すると、個々の顔モンタージュ画像X1,Y
1における目及び口などのパーツパターン番号に対応し
て、第1段階途中表示用の目及び口などのパーツパター
ンが表情パーツパターンROM36のパーツパターンエ
リア(図6(A)参照)から読出され、合成メモリ41
に転送されて目及び口などのパーツパターン部分のみ入
替え合成される。これにより、図17(B)で示すよう
に、それぞれの顔モンタージュ画像X2,Y2には対戦
第1段階の表情変化が加えられ、バトル対戦中前半段階
としての甲及び乙それぞれの顔モンタージュ画像X2,
Y2が表示される(ステップB7〜B9)。
【0099】さらに、上記図17(B)で示したよう
に、バトル対戦中前半段階としての甲及び乙それぞれの
顔モンタージュ画像X2,Y2が表示された状態で、所
定時間(例えば3秒)が経過すると、個々の顔モンター
ジュ画像における目及び口のパーツパターン番号に対応
して、第2段階途中表示用の目及び口などの各パーツパ
ターンが表情パーツパターンROM36のパーツパター
ンエリア36b(図6(B)参照)から読出され、合成
メモリ41に転送されて目及び口などの各パーツパター
ン部分のみ入替え合成される。これにより、それぞれの
顔モンタージュ画像には対戦第2段階の表情変化が加え
られ、バトル対戦中後半段階としての甲及び乙それぞれ
の顔モンタージュ画像X2,Y2が表示される(ステッ
プB10〜B12)。
【0100】この後、所定時間(例えば3秒)が経過す
ると、前記ステップB6において、バトル用モンタージ
ュRAM39の甲及び乙それぞれの合計点数格納エリア
11e,11f(図11(A)参照)に格納されたバト
ル合計点数(この場合、甲8点:乙29点)が読出さ
れ、その大小比較により甲及び乙の勝敗が判定される
(ステップB13〜B15)。
【0101】ここで、例えば上記甲モンタージュ画像X
2のバトル合計点数と上記乙モンタージュ画像Y2のバ
トル合計点数とが等しい場合には、個々の顔モンタージ
ュ画像における目及び口のパーツパターン番号に対応し
て、再び基本の目及び口などのパーツパターンが基本パ
ーツパターンROM33から読出されると共に、バトル
メッセージROM37に予め記憶される引分けメッセー
ジ「ムムム…」が読出される(ステップB16〜B1
8)。
【0102】すると、上記基本パーツパターンROM3
3から読出された甲及び乙の顔モンタージュ画像それぞ
れに対応する目及び口の基本パターンは合成メモリ41
に転送され、上記ステップB12においてバトル体戦中
後半段階として表示された甲及び乙の顔モンタージュ画
像に対し、その目及び口などのパーツパターン部分のみ
入替えられ、上記バトルメッセージROM37から読出
された引分けメッセージ「ムムム…」と共に合成される
(ステップB19)。
【0103】これにより、表示部23には、バトル用モ
ンタージュRAM39に予め登録された甲及び乙それぞ
れ基本の顔モンタージュ画像が、上記引分けメッセージ
「ムムム…」と共に表示される(ステップB20)。
【0104】一方、上記ステップB15において大小比
較判定される甲モンタージュ画像のバトル合計点数が乙
モンタージュ画像のバトル合計点数より大きい場合、つ
まり、甲が勝者判定,乙が敗者判定された場合には、甲
の顔モンタージュ画像における目及び口のパーツパター
ン番号に対応して、勝結果表示用の目及び口などのパー
ツパターンが表情パーツパターンROM36(図6
(C)参照)から読出されると共に、乙の顔モンタージ
ュ画像における目及び口のパーツパターン番号に対応し
て、負結果表示用の目及び口などのパーツパターン及び
負背景パターンが表情パーツパターンROM36(図7
(B)参照)から読出される(ステップB16→B2
1,B22)。
【0105】また、バトルメッセージROM37に予め
記憶された勝メッセージ「勝ったぜウォー!!」が甲側
表示用として、負メッセージ「負けました許して!!」
が乙側表示用として読出される(ステップB23)。
【0106】すると、上記表情パーツパターンROM3
6から読出された甲の顔モンタージュ画像に対応する目
及び口の勝結果パターン及び乙の顔モンタージュ画像に
対応する目及び口の負結果パターンは合成メモリ41に
転送され、上記ステップB12においてバトル体戦中後
半段階として表示された甲及び乙の顔モンタージュ画像
に対し、その目及び口などのパーツパターン部分のみ甲
側は勝結果パターン,乙側は負結果パターンとして入替
えられ、上記バトルメッセージROM37から読出され
た甲側用勝メッセージ「勝ったぜウォー!!」及び乙側
用負メッセージ「負けました許して!!」と共に合成さ
れる(ステップB24)。
【0107】これにより、甲側の顔モンタージュ画像に
は、喜びの表情変化が加えられ、上記勝メッセージ「勝
ったぜウォー!!」と共に表示され、また、乙側の顔モ
ンタージュ画像には、悲しみの表情変化が加えられ、上
記負メッセージ「負けました許して!!」と共に表示さ
れる(ステップB25)。
【0108】さらに、上記ステップB15において大小
比較判定される甲モンタージュ画像のバトル合計点数よ
り乙モンタージュ画像のバトル合計点数の方が大きい場
合、つまり、甲が敗者判定,乙が勝者判定された場合に
は、甲の顔モンタージュ画像における目及び口のパーツ
パターン番号に対応して、負結果表示用の目及び口など
のパーツパターン及び負背景パターンが表情パーツパタ
ーンROM36(図7(B)参照)から読出されると共
に、乙の顔モンタージュ画像における目及び口のパーツ
パターン番号に対応して、勝結果表示用の目及び口など
のパーツパターンが表情パーツパターンROM36(図
6(C)参照)から読出される(ステップB16→B2
1→B26)。
【0109】また、バトルメッセージROM37に予め
記憶された負メッセージ「負けました許して!!」が甲
側表示用として、勝メッセージ「勝ったぜウォー!!」
が乙側表示用として読出される(ステップB27)。
【0110】すると、上記表情パーツパターンROM3
6から読出された甲の顔モンタージュ画像に対応する目
及び口の負結果パターン及び乙の顔モンタージュ画像に
対応する目及び口の勝結果パターンは合成メモリ41に
転送され、上記ステップB12においてバトル体戦中後
半段階として表示された甲及び乙の顔モンタージュ画像
に対し、その目及び口などのパーツパターン部分のみ甲
側は負結果パターン,乙側は勝結果パターンとして入替
えられ、上記バトルメッセージROM37から読出され
た甲側用負メッセージ「負けました許して!!」及び乙
側用勝メッセージ「勝ったぜウォー!!」と共に合成さ
れる(ステップB28)。
【0111】これにより、例えば図17(C)に示すよ
うに、甲側の顔モンタージュ画像X3には、悲しみの表
情変化が加えられ、上記負メッセージXaである「負け
ました許して!!」と共に表示され、また、乙側の顔モ
ンタージュ画像Y3には、喜びの表情変化が加えられ、
上記勝メッセージYaである「勝ったぜウォー!!」と
共に表示される(ステップB29)。
【0112】図18は上記モンタージュバトルゲーム機
を搭載した電子手帳の相性占いゲーム前半処理を示すフ
ローチャートである。
【0113】図19は上記モンタージュバトルゲーム機
を搭載した電子手帳の相性占いゲーム後半処理を示すフ
ローチャートである。
【0114】ここで、相性占い用モンタージュRAM4
0には、図12(A)で示す甲及び乙の相性占い用顔モ
ンタージュデータが、前記モンタージュ作成処理(図1
3,図14)を経て予め作成登録されている。
【0115】図20は上記モンタージュバトルゲーム機
を搭載した電子手帳の相性占いゲーム処理に伴う甲及び
乙モンタージュ画像の表示状態を示す図である。
【0116】すなわち、図18に示す相性占いゲーム前
半処理において、「相性占い」キー21を操作すると、
CPU31は相性占いゲームモードに設定され、まず、
相性占い用モンタージュRAM40に登録されている甲
及び乙の顔モンタージュデータ(図12(A)参照)が
読出される(ステップC1,C2)。
【0117】すると、上記相性占い用モンタージュRA
M40から読出された甲及び乙の顔モンタージュデータ
に対応して、甲の顔モンタージュ画像及び乙の顔モンタ
ージュ画像を構成する各パーツパターンが基本パーツパ
ターンROM33から読出され、合成メモリ41に転送
されて合成されるもので、これにより、図20(A)で
示すように、相性占い用としての甲及び乙それぞれの顔
モンタージュ画像X10,Y10が表示される(ステッ
プC3,C4)。
【0118】ここで、上記甲及び乙それぞれの顔モンタ
ージュ画像X10,Y10を構成する各パーツパターン
毎の顔モンタージュ用相性点数が、相性点数ROM35
のそれぞれ対応する相性点数エリア35a(図5(A)
参照)から読出され、上記相性占い用モンタージュRA
M40における甲及び乙それぞれそのパーツ毎の相性点
数格納エリア12c,12dに格納される(ステップC
5)。
【0119】そして、上記相性占い用モンタージュRA
M40の甲及び乙それぞれの相性点数格納エリア12
c,12dに格納された各パーツ毎の相性点数は、個々
の顔モンタージュ画像X10,Y10毎に合計され、そ
の合計点数格納エリア12e,12fに格納される「図
12(A)参照」(ステップC6)。
【0120】上記図20(A)で示したように、相性占
い相手としての甲及び乙それぞれの顔モンタージュ画像
X10,Y10が表示された状態で、所定時間(例えば
3秒)が経過すると、個々の顔モンタージュ画像X1
0,Y10における目及び口などのパーツパターン番号
に対応して、相性占い用としての第1段階途中表示用の
目及び口などのパーツパターンが表情パーツパターンR
OM36から読出され、合成メモリ41に転送されて目
及び口などのパーツパターン部分のみ入替え合成され
る。これにより、例えば図20(B)で示すように、そ
れぞれの顔モンタージュ画像には占い第1段階の表情変
化が加えられ、占い中前半段階としての甲及び乙それぞ
れの顔モンタージュ画像X11,Y11が表示される
(ステップC7〜C9)。
【0121】さらに、上記図20(B)で示したよう
に、占い中前半段階としての甲及び乙それぞれの顔モン
タージュ画像X11,Y11が表示された状態で、所定
時間(例えば3秒)が経過すると、個々の顔モンタージ
ュ画像X11,Y11における目及び口などのパーツパ
ターン番号に対応して、相性占い用としての第2段階途
中表示用の目及び口などのパーツパターンが表情パーツ
パターンROM36から読出され、合成メモリ41に転
送されて目及び口などのパーツパターン部分のみ入替え
合成される。これにより、それぞれの顔モンタージュ画
像には占い第2段階の表情変化が加えられ、占い中後半
段階としての甲及び乙それぞれの顔モンタージュ画像が
表示される(ステップC10〜C12)。
【0122】この後、所定時間(例えば3秒)が経過す
ると、前記ステップC6において、相性占い用モンター
ジュRAM40の甲及び乙それぞれの合計点数格納エリ
ア12e,12f(図12(A)参照)に格納された相
性合計点数(この場合、甲25点:乙21点)が読出さ
れ、その点差比較により甲及び乙の相性度が判定される
(ステップC13〜C15)。
【0123】ここで、例えば上記甲モンタージュ画像の
相性合計点数と上記乙モンタージュ画像の相性合計点数
との点差が“0〜3”点以内である場合、つまり、甲と
乙との相性度が高い場合には、甲及び乙それぞれの顔モ
ンタージュ画像における目及び口のパーツパターン番号
に対応して、相性一致結果表示用の目及び口などのパー
ツパターン及び相性一致背景パターンが表情パーツパタ
ーンROM36の各エリア36d(図7(A)参照)か
ら読出される(ステップC16,C17)。
【0124】また、相性メッセージROM38に予め記
憶された点差“0〜3”に対応する相性一致メッセージ
「相性ピッタリ!」「うれしー!」が読出される(ステ
ップC18)。
【0125】すると、上記表情パーツパターンROM3
6から読出された甲及び乙それぞれの顔モンタージュ画
像に対応する目及び口の相性一致結果パターン及び相性
一致背景パターンは合成メモリ41に転送され、上記ス
テップC12において占い中後半段階として表示された
甲及び乙の顔モンタージュ画像に対し、それぞれその目
及び口などのパーツパターン部分のみ相性一致結果パタ
ーンとして入替えられ、上記相性一致背景パターン及び
上記相性メッセージROM38から読出された相性一致
メッセージ「相性ピッタリ!」「うれしー!」と共に合
成される(ステップC19)。
【0126】これにより、例えば図20(C)に示すよ
うに、甲及び乙それぞれの顔モンタージュ画像X12,
Y12には、喜びの表情変化が加えられ、上記相性一致
背景パターンXc,Yc及び相性一致メッセージXb,
Ybである「相性ピッタリ!」「うれしー!」と共に表
示される(ステップC20)。
【0127】一方、例えば上記ステップC15において
点差比較判定される甲モンタージュ画像の相性合計点数
と乙モンタージュ画像の相性合計点数との点差が“4〜
15”点である場合、つまり、甲と乙との相性度が普通
である場合には、甲及び乙それぞれの顔モンタージュ画
像における目及び口のパーツパターン番号に対応して、
再び基本の目及び口などのパーツパターンが基本パーツ
パターンROM33から読出されると共に、相性メッセ
ージROM38に予め記憶された点差“4〜15”に対
応する相性普通メッセージ「まずまずだね!」「仲良く
しようね!」が読出される(ステップC16→C21〜
C23)。
【0128】すると、上記基本パーツパターンROM3
3から読出された甲及び乙の顔モンタージュ画像それぞ
れに対応する目及び口の基本パターンは合成メモリ41
に転送され、上記ステップC12において占い中後半段
階として表示された甲及び乙の顔モンタージュ画像に対
し、その目及び口などのパーツパターン部分のみ入替え
られ、上記相性メッセージROM38から読出された相
性普通メッセージ「まずまずだね!」「仲良くしようね
!」と共に合成される(ステップC24)。
【0129】これにより、表示部23には、相性占い用
モンタージュRAM40に予め登録された甲及び乙それ
ぞれ基本の顔モンタージュ画像が、上記相性普通メッセ
ージ「まずまずだね!」「仲良くしようね!」と共に表
示される(ステップC25)。
【0130】さらに、例えば上記ステップC15におい
て点差比較判定される甲モンタージュ画像の相性合計点
数と上記乙モンタージュ画像の相性合計点数との点差が
“16”点以上である場合、つまり、甲と乙との相性度
が低い場合には、甲及び乙それぞれの顔モンタージュ画
像における目及び口のパーツパターン番号に対応して、
相性不一致結果表示用の目及び口などのパーツパターン
及び相性不一致背景パターンが表情パーツパターンRO
M36(図7(B)参照)から読出される(ステップC
16→C21→C26)。
【0131】また、相性メッセージROM38に予め記
憶された点差“16〜29”に対応する相性不一致メッ
セージ「ぜんぜんだめ!」「バトルゲームで勝負だ!」
が読出される(ステップC27)。
【0132】すると、上記表情パーツパターンROM3
6から読出された甲及び乙それぞれの顔モンタージュ画
像に対応する目及び口の相性不一致結果パターン及び相
性不一致背景パターンは合成メモリ41に転送され、上
記ステップC12において占い中後半段階として表示さ
れた甲及び乙の顔モンタージュ画像に対し、それぞれそ
の目及び口などのパーツパターン部分のみ相性不一致結
果パターンとして入替えられ、上記相性不一致背景パタ
ーン及び上記相性メッセージROM38から読出された
相性不一致メッセージ「ぜんぜんだめ!」「バトルゲー
ムで勝負だ!」と共に合成される(ステップC28)。
【0133】これにより、甲及び乙それぞれの顔モンタ
ージュ画像には、悲しみの表情変化が加えられ、上記相
性不一致背景パターン及び相性不一致メッセージ「ぜん
ぜんだめ!」「バトルゲームで勝負だ!」と共に表示さ
れる(ステップC29)。
【0134】したがって、上記構成のモンタージュバト
ルゲーム機によれば、バトル用モンタージュRAM39
あるいは相性占い用モンタージュRAM40に予め作成
記憶させたバトル対戦用あるいは相性占い用の甲及び乙
それぞれのモンタージュデータに対応して、該甲,乙そ
れぞれのモンタージュ画像を構成する各パーツパターン
を基本パーツパターンROM33から読出し、合成RA
M41にて合成させ表示部23に隣接表示させ、バトル
ゲーム時には、各モンタージュ画像を構成するパーツパ
ターン毎に予め設定されたバトル点数をバトル点数RO
M34から読出し各モンタージュ画像毎に合計すると共
に、そのバトル合計点数の大小比較により甲乙の勝敗を
判定し、勝者側のモンタージュ画像には喜びの表情パタ
ーンと勝メッセージを、敗者側のモンタージュ画像には
悲しみの表情パターンと負メッセージを、それぞれ表情
パーツパターンROM36及びバトルメッセージROM
37から読出し、表示部23に合成表示させ、また、相
性占いゲーム時には、各モンタージュ画像を構成するパ
ーツパターン毎に予め設定された相性点数を相性点数R
OM35から読出し各モンタージュ画像毎に合計すると
共に、その相性合計点数の点差比較により甲乙の相性度
を判定し、点差小の場合、各モンタージュ画像には喜び
の表情パターンと相性一致メッセージを、点差大の場
合、各モンタージュ画像には悲しみの表情パターンと相
性不一致メッセージを、それぞれ表情パーツパターンR
OM36及び相性メッセージROM38から読出し、表
示部23に合成表示させるので、バトルの勝敗結果や相
性度の状況,程度を、各モンタージュ画像の表情変化や
メッセージ表示にて客観的に把握することができ、非常
に面白みのあるゲーム機搭載型の電子機器を実現でき
る。
【0135】なお、上記実施の形態における相性占いゲ
ームでは、甲及び乙それぞれのモンタージュ画像を構成
するパーツパターン毎に予め設定された相性点数を相性
点数ROM35から読出し、各モンタージュ画像毎に合
計すると共に、その相性合計点数の点差比較により甲と
乙との相性度を判定する構成としたが、図21及び図2
2に示す実施の形態のように、各モンタージュ画像の顔
型の全体に相性点数を割当てておき、これら相性点数同
士を比較しその結果に基づき相性度を判定する構成とし
てもよい。
【0136】図21は上記モンタージュバトルゲーム機
を搭載した電子手帳により各モンタージュ画像の顔型の
組合せで相性占いを行なう場合に必要となる顔型別相性
対応ROMのデータ格納状態を示す図である。
【0137】すなわち、上記顔型別相性対応ROMで
は、甲及び乙それぞれの顔型の組合せに応じて予め相性
度が設定されている。
【0138】図22は上記モンタージュバトルゲーム機
を搭載した電子手帳により各モンタージュ画像の顔型の
組合せで相性占いを行なう場合の相性占いゲーム処理を
示すフローチャートである。
【0139】ここで、相性占い用モンタージュRAM4
0には、図12(A)で示す甲及び乙の相性占い用顔モ
ンタージュデータが、前記モンタージュ作成処理(図1
3,図14)を経て予め作成登録されている。
【0140】すなわち、図22において、「相性占い」
キー21を操作すると、CPU31は相性占いゲームモ
ードに設定され、まず、相性占い用モンタージュRAM
40に登録されている甲及び乙の顔モンタージュデータ
(図12(A)参照)が読出される(ステップD1,D
2)。
【0141】すると、上記相性占い用モンタージュRA
M40から読出された甲及び乙の顔モンタージュデータ
に対応して、甲の顔モンタージュ画像及び乙の顔モンタ
ージュ画像を構成する各パーツパターンが基本パーツパ
ターンROM33から読出され、合成メモリ41に転送
されて合成されるもので、これにより、図20(A)で
示すように、相性占い用としての甲及び乙それぞれの顔
モンタージュ画像X10,Y10が表示される(ステッ
プD3,D4)。
【0142】ここで、上記合成RAM41にて合成され
た甲及び乙それぞれの輪郭パターン及び髪型パターンか
ら、個々の顔モンタージュ画像の顔型が求められる。な
お、顔型(丸型,卵型等)は、輪郭パターンと髪型パタ
ーンとのパターン形状により求められるが、各輪郭パタ
ーン、各髪型パターン毎に顔型の類型を予め記憶してお
いてもよい。この顔型の組合せに基づき相性度を示す点
数が上記顔型別相性対応ROM210の各エリア210
a(図21参照)から求められる(ステップD5,D
6)。なお、この点数は、例えば顔型が「丸型」と「丸
型」との比較の場合、0〜3点と割当てられている。
【0143】この後、所定時間が経過すると、前記図1
9におけるステップC16〜C29の処理と同様にし
て、上記顔型別相性対応ROMから求められた相性点数
に応じた表情パターン及びメッセージが表情パーツパタ
ーンROM36及び相性メッセージROM38から読出
され、合成RAM41にて合成された後、例えば図20
(C)で示したように、甲及び乙それぞれの顔モンター
ジュ画像X12,Y12として表示される(ステップD
7,D8)。
【0144】また、上記各実施の形態におけるバトルゲ
ームあるいは相性占いゲームの動作説明では、甲及び乙
それぞれのモンタージュ画像として顔モンタージュ画像
を用いた場合について説明したが、全身モンタージュ画
像を用いた場合でも、当然上記各実施の形態同様のバト
ルゲームあるいは相性占いゲームを行なうことができ
る。
【0145】次に、図23は赤外線光通信を利用したモ
ンタージュバトルゲーム機搭載型の電子機器システムの
外観構成を示す図である。
【0146】すなわち、前記各実施の形態では、1台の
電子手帳本体11により、バトルゲームあるいは相性占
いゲームを行なう甲及び乙のモンタージュ作成表示、そ
してその作成モンタージュに基づくバトルゲーム処理あ
るいは相性占いゲーム処理の全てを行なう構成とした
が、この図23に示すように、例えば電子手帳本体51
a,51bを、バトルゲームあるいは相性占いゲームを
行なう甲側及び乙側ユーザの双方が持つものとし、該双
方の電子手帳本体51a,51bで作成された甲側及び
乙側のモンタージュデータを赤外線光通信により大型デ
ィスプレイ装置52に伝送表示させ、この大型ディスプ
レイ装置52上で、前記実施の形態同様のバトルゲーム
あるいは相性占いゲームを行なわせる構成としている。
【0147】図24は上記赤外線光通信を利用したモン
タージュバトルゲーム機搭載型の電子機器システムにお
ける電子手帳本体51a又は51bの電子回路の構成を
示すブロック図である。
【0148】図25は上記赤外線光通信を利用したモン
タージュバトルゲーム機搭載型の電子機器システムにお
ける大型ディスプレイ装置52の電子回路の構成を示す
ブロック図である。
【0149】すなわち、図23の電子機器システムにお
ける電子手帳本体51a及び51bのそれぞれにおいて
作成された甲及び乙のバトル用あるいは相性占い用のモ
ンタージュデータは、それぞれその送信部53を介して
赤外線光信号として伝送出力され、大型ディスプレイ装
置52にその受信部54を介して入力された後、バトル
用あるいは相性占い用のモンタージュRAM39,40
に転送格納される。
【0150】すると、上記大型ディスプレイ装置52側
の各モンタージュRAM39,40に格納された甲及び
乙それぞれのモンタージュデータは、バトルゲームモー
ドあるいは相性占いモードの設定により必要に応じて読
出され、基本パーツパターンROM36に記憶される各
パーツパターンが合成RAM41にて合成され大型表示
部55に表示される。
【0151】これにより、前記実施の形態同様にして、
基本パーツパターンROM33及び表情パーツパターン
ROM36と共に、バトル点数ROM34及びバトルメ
ッセージROM37を使用してバトルゲーム処理が実行
され、また、相性点数ROM35及び相性メッセージR
OM38を使用して相性占いゲーム処理が実行される。
【0152】次に、図26は赤外線光通信機能及びRO
M交換機能を備えたモンタージュバトルゲーム機搭載型
電子手帳の外観構成を示す図である。
【0153】図27は上記赤外線光通信機能及びROM
交換機能を備えたモンタージュバトルゲーム機搭載型電
子手帳の電子回路の構成を示すブロック図である。
【0154】すなわち、図26および図27において、
この赤外線光通信機能及びROM交換機能を備えたモン
タージュバトルゲーム機搭載型電子手帳は、自分側の電
子手帳本体111aにおいて作成,表示,登録させたモ
ンタージュデータを、その送受信部56を介して赤外線
光伝送し、相手側の電子手帳本体111bの送受信部5
6に受信させる機能、及び相手側の電子手帳本体111
bの送受信部56を介して赤外線光伝送された相手側モ
ンタージュデータを、自分側の送受信部56を介して受
信し、そのモンタージュRAM39,40に登録させる
機能、そして、基本パーツパターンROM33,バトル
点数ROM34,相性点数ROM35,表情パーツパタ
ーンROM36,バトルメッセージROM37,相性メ
ッセージROM38からなるコイン型外部ROM57の
交換機能を有している。
【0155】つまり、上記赤外線光通信機能及びROM
交換機能を備えたモンタージュバトルゲーム機搭載型電
子手帳によれば、自分側及び相手側の電子手帳本体11
1a,111b間でそのそれぞれのモンタージュデータ
を送受信できるばかりでなく、モンタージュのデータ内
容の異なる複数のコイン型外部ROM57のなかから所
望のコイン型外部ROM57をROM収容凹部58に交
換装着し、この凹部内に設けられた接続端子58aを介
して外部ROM57と本体111aとを接続することが
できる。このため、この外部ROM57のデータに基づ
いて基本パーツパターンや表情パーツパターンの変更、
各点数テーブルやメッセージ内容の変更等を容易に行な
うことができ、バトルゲーム処理及び相性占いゲーム処
理をより多様化することができる。
【0156】なお、前述した図23〜図27の実施の形
態では、赤外線光通信を利用してモンタージュデータ等
を無線伝送しているが、赤外線光通信でなく、他の無線
方法(例えば、電波通信方式)や有線方法(例えば電話
回線による通信方式)でモンタージュデータ等を伝送す
るようにしてもよい。
【0157】また、前述した各実施の形態では、バトル
ゲーム等による結果を表示部を用いて可視表示出力して
いるが、これに限らず、ラベルプリンタやワープロ等の
プリンタの印刷機器を用いて、バトルゲーム等による結
果を印刷出力するようにしてもよい。
【0158】
【発明の効果】請求項1〜3記載の発明によれば、表示
されている第1の各物体画像同士の勝敗を当該第1の各
物体画像それぞれを構成する部分画像を指定する複数の
指定データに基づいて決定し、この決定の結果に応じ
て、前記表示されている第1の物体画像とは別な第2の
物体画像に変更して表示するようにしているので、各物
体画像の外観形態で、それらの勝敗を正確かつ客観的に
把握することができる。
【0159】また、請求項5に記載の発明によれば、複
数の部分画像を組み合わせて形成された物体画像を複数
記憶させておくとともに、この記憶されている複数の物
体画像それぞれを構成する部分画像を指定する複数の指
定データを記憶させておき、この記憶されている複数の
指定データに基づいて、同じく記憶されている各物体画
像同士の勝敗を決定し、この決定の結果を表示するよう
にしているので、使用者により作成された物体画像同士
を戦わせてその勝敗結果を表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の電子ゲーム装置の一実施の形態に係
わるモンタージュバトルゲーム機を搭載した電子手帳の
外観構成を示す図。
【図2】上記電子手帳の電子回路の構成を示すブロック
図。
【図3】基本パーツパターンROMにおける基本パーツ
パターンの格納状態を示す図。
【図4】バトル点数ROMにおけるバトル点数の格納状
態を示す図。
【図5】相性点数ROMにおける相性点数の格納状態を
示す図。
【図6】表情パーツパターンROMにおける顔表情パタ
ーンの格納状態を示す図。
【図7】表情パーツパターンROMにおける顔表情パタ
ーンの格納状態を示す図。
【図8】表情パーツパターンROMにおける全身表情パ
ターンの格納状態を示す図。
【図9】バトルメッセージROMにおけるバトル勝敗メ
ッセージの格納状態を示す図。
【図10】相性メッセージROMにおける相性メッセー
ジの格納状態を示す図。
【図11】バトル用モンタージュRAMに登録されたバ
トル用モンタージュ画像を構成する各パーツパターン番
号等の格納状態を示す図。
【図12】相性占い用モンタージュRAMに登録された
相性占い用モンタージュ画像を構成する各パーツパター
ン番号等の格納状態を示す図。
【図13】モンタージュ作成処理を示すフローチャー
ト。
【図14】モンタージュ作成処理に伴うデータ合成表示
処理を示すフローチャート。
【図15】バトルゲーム前半処理を示すフローチャー
ト。
【図16】バトルゲーム後半処理を示すフローチャー
ト。
【図17】バトルゲーム処理に伴う甲及び乙モンタージ
ュ画像の表示状態を示す図。
【図18】相性占いゲーム前半処理を示すフローチャー
ト。
【図19】相性占いゲーム後半処理を示すフローチャー
ト。
【図20】相性占いゲーム処理に伴う甲及び乙モンター
ジュ画像の表示状態を示す図。
【図21】各モンタージュ画像の顔型の組合せで相性占
いを行なう場合に必要となる顔型別相性対応ROMのデ
ータ格納状態を示す図。
【図22】各モンタージュ画像の顔型の組合せで相性占
いを行なう場合の相性占いゲーム処理を示すフローチャ
ート。
【図23】赤外線光通信を利用したモンタージュバトル
ゲーム機搭載型の電子機器システムの外観構成を示す
図。
【図24】上記赤外線光通信を利用したモンタージュバ
トルゲーム機搭載型の電子機器システムにおける電子手
帳本体の電子回路の構成を示すブロック図。
【図25】上記赤外線光通信を利用したモンタージュバ
トルゲーム機搭載型の電子機器システムにおける大型デ
ィスプレイ装置の電子回路の構成を示すブロック図。
【図26】赤外線光通信機能及びROM交換機能を備え
たモンタージュバトルゲーム機搭載型電子手帳の外観構
成を示す図。
【図27】赤外線光通信機能及びROM交換機能を備え
たモンタージュバトルゲーム機搭載型電子手帳の電子回
路の構成を示すブロック図。
【符号の説明】
11、111a,111b、51a,51b…電子手帳
本体、 14…「モンタージュ作成」キー、 15a…「甲」キー、 15b…「乙」キー、 16a,16b「△,▽」…基本モンタージュ選択キ
ー、 17a,17b「↑,↓」…パーツ指定キー、 18a,18b「←,→」…パターン選択キー、 19…「登録」キー、 20…「バトル」キー、 21…「相性占い」キー、 22…「スタート」キー、 23…液晶ドットマトリクス表示部、 24、31…CPU、 32…入力部、 33…基本パーツパターンROM、 34…バトル点数ROM、 36…表情パーツパターンROM、 37…バトルメッセージROM、 39…バトル用モンタージュRAM、 41…合成RAM、 42…表示駆動回路、 52…大型ディスプレイ装置、 53…送信部、 54…受信部、 55…大型表示部、 56…送受信部、 57…コイン型外部ROM。

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の部分画像を組み合わせて形成され
    た第1の物体画像が複数記憶されている第1の記憶手段
    と、 この第1の記憶手段に記憶されている複数の第1の物体
    画像を表示する第1の表示手段と、 前記第1の記憶手段に記憶されている複数の第1の物体
    画像それぞれを構成する部分画像を指定する複数の指定
    データが記憶されている第2の記憶手段と、 この第2の記憶手段に記憶されている複数の指定データ
    に基づいて、前記第1の記憶手段に記憶されている第1
    の各物体画像同士の勝敗を決定する決定手段と、 この決定手段による決定の結果に応じて、前記第1の表
    示手段に表示されている第1の物体画像それぞれの少な
    くとも一部を変更し、この変更された第2の物体画像を
    表示する第2の表示手段と、を具備したことを特徴とす
    る電子ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 複数の部分画像指定データと当該複数の
    部分画像指定データそれぞれにより指定される部分画像
    とが対応づけて記憶されている第1の記憶手段と、 外部から送られてくる複数の部分画像指定データを受信
    する受信手段と、 この受信手段により受信された複数の部分画像指定デー
    タにそれぞれ対応する部分画像を前記第1の記憶手段か
    ら読み出して、この読み出された各部分画像を組み合わ
    せて第1の物体画像を形成する第1の物体画像形成手段
    と、 複数の部分画像を組み合わせて第2の物体画像を形成す
    る第2の物体画像形成手段と、 この第2の物体画像形成手段により形成された第2の物
    体画像と前記第1の物体画像形成手段により形成された
    第1の物体画像との間の勝敗を決定する決定手段と、 この決定手段により決定された勝敗結果にに応じて、前
    記第1の表示手段に表示されている第1の各物体画像そ
    れぞれの少なくとも一部を変更し、この変更された第3
    の各物体画像を表示する第2の表示手段と、を具備した
    ことを特徴とする電子ゲーム装置。
  3. 【請求項3】 複数の部分画像指定データと当該複数の
    部分画像指定データそれぞれにより指定される部分画像
    とが対応づけて記憶されている第1の記憶手段と、 外部から送られてくる2組の複数の部分画像指定データ
    を受信する受信手段と、 この受信手段により受信された2組の複数の部分画像指
    定データにそれぞれ対応する部分画像を前記第1の記憶
    手段から読み出して、この読み出された各部分画像を組
    み合わせて2つの第1の物体画像を形成する第1の物体
    画像形成手段と、 この第1の物体画像形成手段により形成された2つの第
    2の物体画像を表示する第1の表示手段と、 この第1の表示手段に表示された2つの第2の物体画像
    同士の勝敗を決定する決定手段と、 この決定手段により決定された勝敗結果に応じて、前記
    第1の表示手段に表示されている2つの第1の各物体画
    像それぞれの少なくとも一部を変更し、この変更された
    第3の各物体画像を表示する第2の表示手段と、を具備
    したことを特徴とする電子ゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかに記載の電子ゲ
    ーム装置において、 前記第1の表示手段に第1の物体画像を表示する時間と
    前記第2の表示手段に第1の物体画像を表示する時間と
    の間の時間内に、前記第1および第2の物体画像とそれ
    ぞれ異なる第3の物体画像を表示する第3の表示手段を
    更にを具備したことを特徴とする電子ゲーム装置。
  5. 【請求項5】 複数の部分画像を組み合わせて形成され
    た物体画像が複数記憶されている第1の記憶手段と、 この第1の記憶手段に記憶されている複数の物体画像そ
    れぞれを構成する部分画像を指定する複数の指定データ
    が記憶されている第2の記憶手段と、 この第2の記憶手段に記憶されている複数の指定データ
    に基づいて、前記第1の記憶手段に記憶されている各物
    体画像同士の勝敗を決定する決定手段と、 この決定手段による決定の結果を表示する結果表示手段
    と、を具備したことを特徴とする電子ゲーム装置。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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WO2001024895A1 (en) * 1999-09-30 2001-04-12 Bandai, Co., Ltd. Image display device
US7306521B2 (en) 2002-07-16 2007-12-11 Aruze Co., Ltd. Gaming machine, server, and program with virtual player

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