JPH10254592A - 感情生成装置およびその方法 - Google Patents
感情生成装置およびその方法Info
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Abstract
な変化をする感情の生成を可能にする感情生成装置およ
びその方法を実現する。 【解決手段】 人間と電気機器との間の情報仲介のため
のインタフェース装置において、ニューラルネット8は
ユーザ情報I0 〜I5 ,機器情報I6 ,I7 および現在
の感情状態O0 〜O3 を入力して次の感情状態O0 〜O
3 を出力し、行動決定エンジン10はニューラルネット
8の感情状態O0 〜O3 およびユーザ情報I0 〜I5 を
入力してインタフェースの行動を決定し、様相決定エン
ジン11はニューラルネット8の感情状態O0 〜O3 を
入力してインタフェースの様相を決定する。
Description
その方法に関し、特に人工生命,人工エージェント等
(以下、インタフェースと総称する)を含む電気機器に
おける感情生成装置およびその方法に関する。
メーション機器などの電気機器(以下、単に機器とい
う)の多機能化および複雑化が進んでいる。また、多機
能になるにつれて使い易さを強調したインタフェースが
実現されている。バーコード入力,音声入出力などが、
その例である。従来、複雑なマニュアル操作で行ってい
た機器への命令操作が簡単なボタン操作になり、簡単な
ボタン操作の組合せがバーコード入力による一括入力に
なり、そしてなじみの深い自然言語での音声命令が可能
になってきた。また、機器からの反応も進化を遂げてお
り、以前は命令された結果を実行するのみであったもの
が、命令を受理したことを示すために反応をするように
なった。たとえば、ビデオの録画予約を例に考えると、
録画予約が済むとビデオ前面の時計表示部分に録画予約
マークがつくようになり、予約終了時に予約をした旨を
つげる記号列や自然言語がテレビ画面に表示されるよう
になり、自然言語が音声化され「予約しました」と告げ
るようになった。
ェースが徐々に実用化され、その動作を擬人化したエー
ジェントが行っているように見せる方法が注目されはじ
めている。しかし、擬人化することにより、ユーザのイ
ンタフェースに対する期待は増し、結果としてインタフ
ェースに不満を感じる可能性がある。これを解消するた
め、特開平6−12401号公報では、擬人化エージェ
ントに感情を持たせる試みが行われている。
エジェーントでは、感情の実現方法が、ある単一の状況
に対して1つもしくは複数のパラメータを個別に変更す
ることにより実現されているため、外部からの影響が同
じであれば、現在の感情状態にかかわらず、感情の変化
量も一意に決定するので、実際の生物的な感情の変化と
比較すると不自然な点がみられるという問題点があっ
た。
したものに限定しているため、定義されていない状況に
対しては感情が変化せず、多様性がないという問題点が
あった。
法もあるが、不自然さが生じる可能性があるという問題
点があった。
(以下、ニューラルネットと略記する),行動決定エン
ジンおよび様相決定エンジンを備えることにより、自然
かつ生物的な変化をする感情の生成を可能にする感情生
成装置を提供することにある。
ットを用いて、自然かつ生物的な変化をする感情の生成
を可能にした感情生成方法を提供することにある。
は、人間と電気機器との間の情報仲介のためのインタフ
ェース装置において、ユーザ情報,機器情報および現在
の感情状態を入力して次の感情状態を出力するニューラ
ルネットと、このニューラルネットの感情状態およびユ
ーザ情報を入力してインタフェースの行動を決定する行
動決定エンジンと、前記ニューラルネットの感情状態を
入力してインタフェースの様相を決定する様相決定エン
ジンとを備えることを特徴とする。
気機器との間の情報仲介のための感情生成方法におい
て、ニューラルネットを用いることにより、前記電気機
器のインタフェースが生物的要素としての感情を備えて
いることを特徴とする。
て図面を参照して説明する。
感情生成装置の構成を示すブロック図である。本実施の
形態に係る感情生成装置は、ニューラルネット8と、行
動決定エンジン10と、様相決定エンジン11とから、
その主要部が構成されている。
は、パーソナルコンピュータへの実装を想定している。
ユーザから感情生成装置へのデータの入力手段として
は、カメラ1,マイク2,センサ3,キーボード4,マ
ウス5などがある。ここで、ユーザのアナログ変動する
情報(以下、アナログ変動情報という)を獲得する手段
としては、カメラ1,マイク2,センサ3があり、カメ
ラ1による視線,顔つきなど、センサ3による皮膚温
度,脈拍数など、またマイク2からの音声入力で得られ
た声質,その他の音などがアナログ変動情報となる。プ
ログラム中で定義された流れをもって変動する情報(以
下、流れを持つ情報という)として考えられるものに
は、インタフェースのミスに対するユーザの怒鳴り声や
舌打ちなど、機器の出力に対する反応、およびその履歴
があげられる。これらの情報は、カメラ1,マイク2,
キーボード4,マウス5のいずれかを用いて伝達され
る。以下、アナログ変動情報および流れを持つ情報を総
称して、ユーザ情報という。機器内で変動する時系列的
な情報(以下、機器情報という)には、内部センサ6に
より得られる機器の温度I6 ,タイマ7により測定され
たパーソナルコンピュータの使用時間I7 などが対応す
る。
は、入力層,中間層,出力層の3層からなる。ニューラ
ルネット8に入力として与えられるユーザ情報として
は、カメラ1から得られる「瞬きの回数」I0 ,マイク
2から得られる「声の大きさ」I1 および「発声間隔」
I2 ,センサ3から得られる「脈拍数」I3 ,キーボー
ド4から得られる「打鍵の強さ」I4 ,およびマウス5
から得られる1回当たりの「使用時間」I5 がある。ま
た、機器情報としては、内部センサ6から得られる「内
部温度」I6 ,およびタイマ7から得られる「使用時
間」I7 がある。また、ニューラルネット8の出力層に
得られる出力O0 〜O3 は、感情状態を表すデータであ
り、「喜」,「怒」,「悲」,および「驚」に対応した
4出力である。以下、出力O0 〜O3 を感情状態とい
う。さらに、ニューラルネット8には、前回出力された
感情状態O0 〜O3 が、現在の感情状態S0 〜S3 とし
て入力されている。
な学習データ(ユーザ情報I0 〜I5 ,機器情報I6 ,
I7 および教師信号T0 〜T3 )を例示する図である。
ニューラルネット8は、例えば、バックプロパゲーショ
ン法等を用いて学習させて使用する。バックプロパゲー
ション法は、教師付き学習の一種であり、入力とそれに
対する適切な解答(教師)のデータとのセットを用意
し、その対になったデータを用いて学習を行う方法であ
る。例えば、機器を長時間使用し、ユーザおよび機器と
もに疲労が感じられる場合を例示すると、そのような状
況を表す入力が入ったときに、最初のうちはニューラル
ネット8は不適切である可能性が高い感情状態O0 〜O
3 を出力する。このとき、理想の感情状態O0 〜O3 、
つまり機器の感情は「激怒」であることを学習させるた
めに、教師信号として「激怒」を表す信号T0 〜T3 を
与える。このようにして、いくつかの入力に対して、信
号T0 〜T3 を与える処理を繰り返して学習を行う。学
習が済むと、入力セットとして直接与えていない情報に
関しても、与えられた入力セットを補完する形で感情状
態O0 〜O3 が得られるようになる。ここで、もし「怒
る」ことを教えなければ、決して怒らない感情を作り上
げることも可能である。一方、実際の感情は、連続性お
よび方向性があり、強く反応する部分とそうでない部分
とがある(怒りやすく、喜びにくいなど)。つまり、ニ
ューラルネット8の特性を使うことにより、生物らしい
感情を表現できる。なお、ニューラルネット8の学習に
ついてのより詳しい解説については、「ニューロコンピ
ュータ」(技術評論社)などに記載されている。
は、行動決定エンジン10および様相決定エンジン11
に渡され、ユーザからの問い合わせに対する機器からの
返答等の行動を決定する際の1つの決定要素として用い
られたり、擬人化インタフェースの表情や色といった様
相の生成に使用されたりする。
される仮想的な4次元空間(以下、感情マップという)
を例示する図である。感情マップは、(喜,怒,悲,
驚)の4次元の感情状態O0 〜O3 からなるマップであ
り、各感情状態O0 〜O3 は(0,0,0,0)から
(1,1,1,1)の範囲で変動する。それぞれの感情
状態O0 〜O3 の特性は値が大きくなる程強くなり、
(0,0,0,0)から(1,1,1,1)を結ぶ線
上、すなわちすべての感情状態O0 〜O3 の値が等しい
時には感情は中立安定な状態である。
の一例を示すブロック図である。行動決定エンジン10
は、入力検出・情報加工部51と、行動決定データベー
ス52と、行動決定部53とから、その主要部が構成さ
れている。
られたユーザ情報I0 〜I5 がどのような情報であるか
を検出し、画像は画像認識手段を用いて、音声は音声認
識手段を用いてというように、ユーザ情報に応じた手段
を用いてその加工を行う(以下、加工された結果の情報
を加工情報という)。
51の処理は、入力タイプ判別ステップS101と、入
力文字列判断ステップS102と、入力ボタン判断・入
力位置判断ステップS103と、入力文字列判断・音質
判断ステップS104と、画像特徴判断ステップS10
5と、脈拍数判断ステップS106とからなる。
の一部を例示する図である。この行動決定データベース
52では、入力される加工情報およびニューラルネット
8の感情状態O0 〜O3 に対応して、インタフェースの
行動が記述されている。
51からの加工情報とニューラルネット8の感情状態O
0 〜O3 とを用いて、行動決定データベース52を検索
することにより、インタフェースの行動を決定する。
は、加工情報入力ステップS201と、ニューラルネッ
ト感情状態入力ステップS202と、行動決定データベ
ース検索ステップS203と、行動出力ステップS20
4とからなる。
すブロック図である。様相決定エンジン11は、目デー
タ導出部91と、目データデータベース92と、鼻デー
タ導出部93と、鼻データデータベース94と、口デー
タ導出部95と、口データデータベース96と、色デー
タ導出部97と、色データデータベース98と、様相デ
ータ導出部99とから構成されている。
てデータの作成を行う。各部品は、部品ごとのデータベ
ースを持ち、ニューラルネット8の感情状態O0 〜O3
と目データデータベース92,鼻データデータベース9
4,口データデータベース96,および色データデータ
ベース98とから、ニューラルネット8の感情状態O0
〜O3 に合った目データ,鼻データ,口データおよび色
データを導出し、これら導出データを基に画像データな
どの様相を形成するデータを導出する。
データデータベース94,口データデータベース96お
よび色データデータベース98におけるデータ格納形式
を例示する図である。感情値Di (i=0〜3)は、ニ
ューラルネット8の感情状態O0 〜O3 と同様に、
「喜」,「怒」,「悲」,および「驚」に対応するが、
感情値Di の取り得る値は、[0,0.5,1]の3値
のいずれかである。感情値Di が決定すると、それぞれ
の部品を形成するデータが決定する。この形成データ
は、ビットマップデータやポリゴンデータなどの画像デ
ータである。すべての部品のデータが得られたならば、
様相データ導出部99は、それらを統合した画像データ
を様相として作成する。
導出部93,口データ導出部95,および色データ導出
部97によるニューラルネット8の感情状態Oi (i=
0〜3)から感情値Di (i=0〜3)を求める方法を
示すフローチャートである。ニューラルネット8の感情
状態Oi (i=0〜3)から感情値Di (i=0〜3)
を求める方法は、ニューラルネット8の出力Oi (i=
0〜3)と目データデータベース92,鼻データデータ
ベース94,口データデータベース96および色データ
データベース98に記録されている感情Di (i=0〜
3)を比較して一番近いものを選択するという方法であ
る。
〜3)を求める方法は、カウンタi=4判定ステップS
301と、感情状態Oi 0.25未満判定ステップS3
02と、感情状態Oi 0.25以上0.75未満判定ス
テップS303と、感情値Di =0設定ステップS30
4と、感情値Di =0.5設定ステップS305と、
と、感情値Di =1設定ステップS306と、カウンタ
i増加ステップS307とからなる。
形態に係る感情生成装置の動作について、その感情生成
方法とともに説明する。
ナログ変動情報が、キーボード4およびマウス5から流
れを持った情報がユーザ情報I0 〜I5 として入力され
るとともに、機器の内部センサ6およびタイマ7から機
器情報I6 およびI7 が入力されると、ニューラルネッ
ト8は、前回の感情状態S0 〜S3 も一緒に入力して、
今回の感情状態O0 〜O3 を出力する。
報I0 〜I5 およびニューラルネット8の感情状態O0
〜O3 を入力してインタフェースの行動を決定する。
力検出・情報加工部51が、ユーザ情報I0 〜I5 を入
力して入力タイプを判別し(ステップS101)、キー
入力であれば入力文字列を判断し(ステップS10
2)、マウス入力であれば入力ボタンおよび入力位置を
判断し(ステップS103)、音声入力であれば入力文
字列および音質を判断し(ステップS104)、画像入
力であれば画像特徴を判断し(ステップS105)、セ
ンサ入力であれば脈拍数を判断して(ステップS10
6)、加工情報として出力する。
加工部51からの加工情報と、ニューラルネット8の感
情状態O0 〜O3 とを入力して行動決定データベース5
3を検索することにより、インタフェースの行動を決定
する。
を参照すると、マウス5のクリックを示すユーザ情報I
4 が入力されたとすると、行動決定部53は、ニューラ
ルネット8の感情状態O1 が0.5以上の場合には何も
せず、その他の場合には(x,y)の位置のイベントを
判定し、イベントを処理する。また、マイク2からの音
声入力を示すユーザ情報I1 が入力されたとすると、行
動決定部53は、ニューラルネット8の感情状態O2 が
0.5以上の場合にはトーンを下げて音声「お・は・よ
・う」を出力し、感情状態O1 が0.8より大きいか、
または感情状態O3 が0.5より大きい場合には何もせ
ず、その他の場合には音声「う・る・さ・い」を出力す
る。
ルネット8の感情状態O0 〜O3 を入力してインタフェ
ースの様相を決定する。
データ導出部91が目データデータベース92を検索し
て目データを決定し、鼻データ導出部93が鼻データデ
ータベース94を検索して鼻データを決定し、口データ
導出部95が口データデータベース96を検索して口デ
ータを決定し、色データ導出部97が色データデータベ
ース98を検索して色データを決定して、これらデータ
を様相データ導出部99が、重畳してインタフェースの
様相として出力する。
導出部93,口データ導出部95,および色データ導出
部97では、ニューラルネット8の感情状態Oi (i=
0〜3)から感情値Di (i=0〜3)を求める。すな
わち、感情状態Oi (i=0〜3)が0.25より小さ
ければ(ステップS302)、感情値Di (i=0〜
3)を0とし、感情状態Oi (i=0〜3)が0.25
から0.75の間であれば(ステップS303)、感情
値Di (i=0〜3)を0.5とし、感情状態Oi (i
=0〜3)が0.75より大きければ、感情値Di (i
=0〜3)を1として正規化する。つまり、ニューラル
ネット8の感情状態Oi (i=0〜3)と目データデー
タベース92,鼻データデータベース94,口データデ
ータベース96および色データデータベース98に記録
されている感情値Di (i=0〜3)とを比較して一番
近いものを選択する。
情の決定方法の一例を示す図である。感情値Di (i=
0〜3)は感情マップ上のいずれかの点であるので、あ
らかじめ感情マップ上の主要な点、ユーザから見て常識
的な感情の変化を学習させる。その主要な点に関して、
あらかじめ顔の様相データを用意して、主要な点以外の
点の様相に対しては、その主要な点を補完するような中
間的な様相を出力するようにする。目の例を挙げれば、
主要な点として、「普通」(0,0,0,0),「怒」
(0,0.5,0,0),「激怒」(0,1,0,0)
を用意しておき、その中間の点があったときに、「ちょ
っと怒」(0,0.3,0,0)に適するようなデータ
を合成して作り出す。
る感情生成装置を示すブロック図である。本実施の形態
に係る感情生成装置は、図1に示した第1の実施の形態
に係る感情生成装置に対して、感情生成方法を実現する
感情生成プログラム(データを含む)を記録した記録媒
体20を備えるようにしたものである。この記録媒体2
0は、磁気ディスク,半導体メモリその他の記録媒体で
あってよい。感情生成プログラムは、記録媒体20から
コンピュータ(図示せず)に読み込まれ、コンピュータ
の動作を感情生成装置として制御する。感情生成装置の
動作は、第1の実施の形態に係る感情生成装置の場合と
全く同様なので、その詳しい説明は割愛する。
その方法は、ニューラルネット8にユーザ情報ユーザ情
報I0 〜I5 および機器情報I6 ,I7 の組合せとそれ
に対する理想的な感情状態O0 〜O3 を有限パタン学習
させることにより、あらゆる状況に対して感情状態O0
〜O3 を出力することを可能とし、インタフェースの行
動および様相をより擬人化することが可能となる。
装置およびその方法によれば、ニューラルネットを用い
て常にユーザの動作をとらえているので、それによって
変動するインタフェースの行動およびインタフェースの
様相も常に変化するという効果がある。
の変動に応じてインタフェースの行動および様相に違い
が生じ、より自然で生物的な対応を可能にして擬人化を
高めることができるという効果がある。
の構成を示すブロック図である。
よび出力層を示す図である。
データを例示する図である。
形成される感情マップの一例を説明する図である。
ロック図である。
ローチャートである。
例示する図である。
トである。
ク図である。
ータベース,口データデータベースおよび色データデー
タベースのデータ格納形式を例示する図である。
口データ導出部および色データ導出部によるニューラル
ネットの感情状態から感情値を求める方法を示すフロー
チャートである。
の方法として顔の表情の決定方法の一例を示す図であ
る。
置の構成を示すブロック図である。
ステップ S304 感情値Di =0設定ステップ S305 感情値Di =0.5設定ステップ S306 感情値Di =1設定ステップ S307 カウンタi増加ステップ S0 〜S3 前回の感情状態 T0 〜T3 教師信号
Claims (6)
- 【請求項1】 人間と電気機器との間の情報仲介のため
のインタフェース装置において、 ユーザ情報,機器情報および自身の現在の感情状態を入
力して次回の感情状態を出力するニューラルネットと、 このニューラルネットの感情状態およびユーザ情報を入
力してインタフェースの行動を決定する行動決定エンジ
ンと、 前記ニューラルネットの感情状態を入力してインタフェ
ースの様相を決定する様相決定エンジンとを備えること
を特徴とする感情生成装置。 - 【請求項2】 前記ニューラルネットが、カメラから瞬
きの回数、マイクから声の大きさおよび発声間隔、セン
サから脈拍数、キーボードから打鍵の強さ、マウスから
使用時間をユーザ情報として入力し、センサから内部温
度、タイマから使用時間を機器情報として入力し、感情
状態として喜,怒,悲および驚を出力する請求項1記載
の感情生成装置。 - 【請求項3】 前記行動決定エンジンが、加工情報,感
情状態および行動の対応テーブルを有する行動決定デー
タベースと、カメラから瞬きの回数、マイクから声の大
きさおよび発声間隔、センサから脈拍数、キーボードか
ら打鍵の強さ、マウスから使用時間をユーザ情報として
検出して加工情報を出力する入力検出・情報加工部と、
この入力検出・情報加工部からの加工情報および前記ニ
ューラルネットからの喜,怒,悲および驚の感情状態を
入力して前記行動決定データベースを検索することによ
りインタフェースの行動を決定する行動決定部とを含む
請求項1記載の感情生成装置。 - 【請求項4】 前記様相決定エンジンが、目データを格
納する目データデータベースと、この目データデータベ
ースから前記ニューラルネットの感情状態に対応する目
データを導出する目データ導出部と、鼻データを格納す
る鼻データデータベースと、この鼻データデータベース
から前記ニューラルネットの感情状態に対応する鼻デー
タを導出する鼻データ導出部と、口データを格納する口
データデータベースと、この口データベースから前記ニ
ューラルネットの感情状態に対応する口データを導出す
る口データ導出部と、色データを格納する色データデー
タベースと、この色データデータベースから前記ニュー
ラルネットの感情状態に対応する色データを導出する色
データ導出部と、前記目データ導出部,前記鼻データ導
出部,前記口データ導出部および前記色データ導出部に
より導出された目データ,鼻データ,口データおよび色
データに基づいてインタフェースの様相を導出する様相
データ導出部とからなる請求項1記載の感情生成装置。 - 【請求項5】 コンピュータを、ユーザ情報,機器情報
および自身の現在の感情状態を入力して次回の感情状態
を出力するニューラルネット,このニューラルネットの
感情状態およびユーザ情報を入力してインタフェースの
行動を決定する行動決定エンジン,および前記ニューラ
ルネットの感情状態を入力してインタフェースの様相を
決定する様相決定エンジンとして機能させるためのプロ
グラムを記録した機械読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項6】 人間と電気機器との間の情報仲介のため
の感情生成方法において、 ニューラルネットを用いることにより、前記電気機器の
インタフェースが生物的要素としての感情を備えている
ことを特徴とする感情生成方法。
Priority Applications (2)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP7891897A JP3159242B2 (ja) | 1997-03-13 | 1997-03-13 | 感情生成装置およびその方法 |
| US09/041,658 US6219657B1 (en) | 1997-03-13 | 1998-03-13 | Device and method for creation of emotions |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP7891897A JP3159242B2 (ja) | 1997-03-13 | 1997-03-13 | 感情生成装置およびその方法 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH10254592A true JPH10254592A (ja) | 1998-09-25 |
| JP3159242B2 JP3159242B2 (ja) | 2001-04-23 |
Family
ID=13675244
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP7891897A Expired - Fee Related JP3159242B2 (ja) | 1997-03-13 | 1997-03-13 | 感情生成装置およびその方法 |
Country Status (2)
| Country | Link |
|---|---|
| US (1) | US6219657B1 (ja) |
| JP (1) | JP3159242B2 (ja) |
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