JPH10277225A - 弾球遊技機 - Google Patents
弾球遊技機Info
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- JPH10277225A JPH10277225A JP9087039A JP8703997A JPH10277225A JP H10277225 A JPH10277225 A JP H10277225A JP 9087039 A JP9087039 A JP 9087039A JP 8703997 A JP8703997 A JP 8703997A JP H10277225 A JPH10277225 A JP H10277225A
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Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 無効球の発射を低減し、有効稼働率を高める
遊技性をもった弾球遊技機を提供すること。 【解決手段】 遊技領域中に打ち出される遊技球が、必
ず入賞するように配設された複数の入賞口2と、いずれ
かの入賞口2に、所定数の遊技球が入賞することを条件
として可変表示ゲームを開始する特別図柄表示装置3
と、可変表示ゲームで大当たりか否かを判定するための
判定ラインL1 〜L3 を複数設定し、複数の判定ライン
L1 〜L3 に対して複数の入賞口2をそれぞれ対応付け
るとともに、入賞口2に入賞した遊技球数D1 〜D
3 を、各判定ラインL1 〜L3 ごとに検出する入賞球数
検出部4と、検出した遊技球数D1 〜D3 が、あらかじ
め設定された値に達している判定ラインL1 〜L3 を、
大当たり判定の対象となる有効ラインVLとして設定す
る有効ライン設定部5とを備えるように構成する。
遊技性をもった弾球遊技機を提供すること。 【解決手段】 遊技領域中に打ち出される遊技球が、必
ず入賞するように配設された複数の入賞口2と、いずれ
かの入賞口2に、所定数の遊技球が入賞することを条件
として可変表示ゲームを開始する特別図柄表示装置3
と、可変表示ゲームで大当たりか否かを判定するための
判定ラインL1 〜L3 を複数設定し、複数の判定ライン
L1 〜L3 に対して複数の入賞口2をそれぞれ対応付け
るとともに、入賞口2に入賞した遊技球数D1 〜D
3 を、各判定ラインL1 〜L3 ごとに検出する入賞球数
検出部4と、検出した遊技球数D1 〜D3 が、あらかじ
め設定された値に達している判定ラインL1 〜L3 を、
大当たり判定の対象となる有効ラインVLとして設定す
る有効ライン設定部5とを備えるように構成する。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技盤面に形成さ
れた遊技領域中に遊技球を発射することによって所定の
ゲームを行う弾球遊技機に関する。
れた遊技領域中に遊技球を発射することによって所定の
ゲームを行う弾球遊技機に関する。
【0002】〔発明の背景〕近年、遊技盤面に形成され
る遊技領域内のほぼ中央位置に特別図柄表示装置を設
け、この特別図柄表示装置において行われる可変表示ゲ
ームによって、遊技の興趣を高めた弾球遊技機が数多く
提供されている。可変表示ゲームは、特別図柄表示装置
に表示される特別図柄の停止図柄態様が、あらかじめ設
定された特定図柄の組み合わせとなっているか否かによ
って行うゲームである。特定図柄の組み合わせで図柄が
停止すれば大当たりとなり、大入賞口(特別電動役物)
を開状態とすることによって、遊技球の入賞が容易とな
る状態を一定期間断続的に発生させる。
る遊技領域内のほぼ中央位置に特別図柄表示装置を設
け、この特別図柄表示装置において行われる可変表示ゲ
ームによって、遊技の興趣を高めた弾球遊技機が数多く
提供されている。可変表示ゲームは、特別図柄表示装置
に表示される特別図柄の停止図柄態様が、あらかじめ設
定された特定図柄の組み合わせとなっているか否かによ
って行うゲームである。特定図柄の組み合わせで図柄が
停止すれば大当たりとなり、大入賞口(特別電動役物)
を開状態とすることによって、遊技球の入賞が容易とな
る状態を一定期間断続的に発生させる。
【0003】可変表示ゲームは、あらかじめ設定された
大当たり抽選確率に基づいて行われる完全確率の抽選を
基本とするゲームである。遊技興趣を高めるため、抽選
結果を外部に報知するまでの間、すなわち、変動図柄が
完全に停止するまでの間は、特別図柄表示装置において
種々(しゅじゅ)の演出を行う。一般に、弾球遊技機で
は、大当たりの有無または可変表示ゲームにおける演出
内容は、ゲーム開始時にすでに決定されており、一度可
変表示ゲームを開始すると、特別図柄表示装置に表示さ
れる図柄がすべて停止するまでの間は、決められた手順
でゲームが進行するようになっている。
大当たり抽選確率に基づいて行われる完全確率の抽選を
基本とするゲームである。遊技興趣を高めるため、抽選
結果を外部に報知するまでの間、すなわち、変動図柄が
完全に停止するまでの間は、特別図柄表示装置において
種々(しゅじゅ)の演出を行う。一般に、弾球遊技機で
は、大当たりの有無または可変表示ゲームにおける演出
内容は、ゲーム開始時にすでに決定されており、一度可
変表示ゲームを開始すると、特別図柄表示装置に表示さ
れる図柄がすべて停止するまでの間は、決められた手順
でゲームが進行するようになっている。
【0004】
【従来の技術】従来、遊技領域中に発射した遊技球によ
ってゲームを行う弾球遊技機として、たとえば、第1種
役物連続作動装置付きのパチンコ遊技機(以下、第1種
パチンコ遊技機)がある。第1種パチンコ遊技機は、遊
技盤面のほぼ中央に、円筒状ドラム、複数の発光ダイオ
ード(以下、LED:Light Emitting Diode)、液晶表
示装置(以下、LCD:Liquid Crystal Display)、C
RT(Cathode Ray Tube)等からなる様々なタイプの特
別図柄表示装置を備えている。そして、遊技球が第1種
始動口に入賞したタイミングに基づいて、特別図柄表示
装置において特別図柄の変動表示を開始する。また、第
1種始動口への入賞タイミングに基づいて、乱数抽選を
行い、この抽選の結果によって停止図柄態様、および、
その演出を決定する。
ってゲームを行う弾球遊技機として、たとえば、第1種
役物連続作動装置付きのパチンコ遊技機(以下、第1種
パチンコ遊技機)がある。第1種パチンコ遊技機は、遊
技盤面のほぼ中央に、円筒状ドラム、複数の発光ダイオ
ード(以下、LED:Light Emitting Diode)、液晶表
示装置(以下、LCD:Liquid Crystal Display)、C
RT(Cathode Ray Tube)等からなる様々なタイプの特
別図柄表示装置を備えている。そして、遊技球が第1種
始動口に入賞したタイミングに基づいて、特別図柄表示
装置において特別図柄の変動表示を開始する。また、第
1種始動口への入賞タイミングに基づいて、乱数抽選を
行い、この抽選の結果によって停止図柄態様、および、
その演出を決定する。
【0005】第1種パチンコ遊技機では、遊技領域内に
発射された遊技球が第1種始動口に入賞したとき、その
入賞タイミングにおける大当たり乱数の抽選値を順次記
憶するため、その内部には、4つの特図始動記憶(保留
メモリ)を備えている。さらに、特図始動記憶における
記憶状態を示すため、特別図柄表示装置の近傍位置には
保留記憶表示部を設けている。これによって、第1種始
動口に遊技球が入賞する際、現在の特別図柄の変動表示
分を含めて、最大5つまでの乱数抽選値を取り扱うこと
ができる。
発射された遊技球が第1種始動口に入賞したとき、その
入賞タイミングにおける大当たり乱数の抽選値を順次記
憶するため、その内部には、4つの特図始動記憶(保留
メモリ)を備えている。さらに、特図始動記憶における
記憶状態を示すため、特別図柄表示装置の近傍位置には
保留記憶表示部を設けている。これによって、第1種始
動口に遊技球が入賞する際、現在の特別図柄の変動表示
分を含めて、最大5つまでの乱数抽選値を取り扱うこと
ができる。
【0006】したがって、下記の条件(1)または条件
(2)を満たす期間中に、4個を越える遊技球が第1種
始動口に入賞した場合、最初に入賞した4個の遊技球以
外は、可変表示ゲームにおける大当たり抽選には何ら関
係のないものとなる。 条件(1) 第1種始動口に入賞してから、特別図柄表
示装置における特別図柄の変動動作が停止するまでの期
間 条件(2) 特別図柄表示装置において大当たりとな
り、大入賞口(第1種特別電動役物)が作動することと
なる図柄の組み合わせが表示された時点から、当該大入
賞口の作動が終了するまでの期間
(2)を満たす期間中に、4個を越える遊技球が第1種
始動口に入賞した場合、最初に入賞した4個の遊技球以
外は、可変表示ゲームにおける大当たり抽選には何ら関
係のないものとなる。 条件(1) 第1種始動口に入賞してから、特別図柄表
示装置における特別図柄の変動動作が停止するまでの期
間 条件(2) 特別図柄表示装置において大当たりとな
り、大入賞口(第1種特別電動役物)が作動することと
なる図柄の組み合わせが表示された時点から、当該大入
賞口の作動が終了するまでの期間
【0007】従来の第1種パチンコ遊技機における可変
表示ゲームの動作手順を説明する。なお、以下の説明で
は、特別図柄表示装置は、左図柄、中図柄、右図柄の3
図柄を表示させる図柄表示領域を有し、これら図柄表示
領域に「1」〜「16」までの数字に対応する特別図柄
をそれぞれ表示するものとする。まず、遊技球発射装置
から遊技盤面の遊技領域内に遊技球を発射し、この遊技
球が第1種始動口に入賞すると、特別図柄表示装置中に
表示される各特別図柄がそれぞれ変動表示を開始する。
変動開始から5秒を越える所定の時間が経過すると、た
とえば、左図柄、中図柄、右図柄の順に変動を停止し、
最終的な停止図柄態様が決定する。
表示ゲームの動作手順を説明する。なお、以下の説明で
は、特別図柄表示装置は、左図柄、中図柄、右図柄の3
図柄を表示させる図柄表示領域を有し、これら図柄表示
領域に「1」〜「16」までの数字に対応する特別図柄
をそれぞれ表示するものとする。まず、遊技球発射装置
から遊技盤面の遊技領域内に遊技球を発射し、この遊技
球が第1種始動口に入賞すると、特別図柄表示装置中に
表示される各特別図柄がそれぞれ変動表示を開始する。
変動開始から5秒を越える所定の時間が経過すると、た
とえば、左図柄、中図柄、右図柄の順に変動を停止し、
最終的な停止図柄態様が決定する。
【0008】第1種パチンコ遊技機では、特別図柄表示
装置に表示される3図柄が、特定の同一図柄で揃(そ
ろ)っている場合を大当たりとしたものが一般的であ
る。大当たりとなると、条件装置を作動させることで、
大入賞口を約29.5秒間開放する。この開放動作は、
最大16回継続し、遊技者に対して大量の賞球を獲得で
きるチャンスを与える。一方、変動図柄がすべて停止し
た時点で、特別図柄表示装置に表示される3図柄が、大
当たりとなる組み合わせ以外で停止した場合、遊技球を
第1種始動口に再び入賞させることで可変表示ゲームを
開始する。以下、遊技球の発射動作を継続することによ
り遊技を繰り返し行う。
装置に表示される3図柄が、特定の同一図柄で揃(そ
ろ)っている場合を大当たりとしたものが一般的であ
る。大当たりとなると、条件装置を作動させることで、
大入賞口を約29.5秒間開放する。この開放動作は、
最大16回継続し、遊技者に対して大量の賞球を獲得で
きるチャンスを与える。一方、変動図柄がすべて停止し
た時点で、特別図柄表示装置に表示される3図柄が、大
当たりとなる組み合わせ以外で停止した場合、遊技球を
第1種始動口に再び入賞させることで可変表示ゲームを
開始する。以下、遊技球の発射動作を継続することによ
り遊技を繰り返し行う。
【0009】可変表示ゲームにおける停止図柄の決定
は、遊技球が第1種始動口に入賞した時点で取得する、
大当たり乱数の抽選値によって決まる。この抽選値は、
特図始動記憶内に順次記憶され、特図始動記憶に抽選値
を記憶すると、4つの特図始動記憶に対応する保留記憶
表示部を点灯させる。そして、記憶された抽選値に基づ
いて、停止図柄態様を、「大当たり停止図柄」、
「リーチ停止図柄」、「ハズレ停止図柄」のいずれか
の停止図柄にするかを決定する。
は、遊技球が第1種始動口に入賞した時点で取得する、
大当たり乱数の抽選値によって決まる。この抽選値は、
特図始動記憶内に順次記憶され、特図始動記憶に抽選値
を記憶すると、4つの特図始動記憶に対応する保留記憶
表示部を点灯させる。そして、記憶された抽選値に基づ
いて、停止図柄態様を、「大当たり停止図柄」、
「リーチ停止図柄」、「ハズレ停止図柄」のいずれか
の停止図柄にするかを決定する。
【0010】ここで、「大当たり停止図柄」とは、左図
柄、中図柄、右図柄の3図柄がすべて同一図柄となる組
み合わせ図柄をいい、特図始動記憶内に記憶された抽選
値と大当たり抽選値とが一致した場合に選択される図柄
である。「リーチ停止図柄」とは、左図柄、中図柄だけ
が同一図柄となる組み合わせ図柄をいい、記憶された抽
選値と大当たり抽選値とが不一致で、かつ、大当たり抽
選とは別に設けられたリーチ抽選をパスした場合に選択
される停止図柄である。「ハズレ停止図柄」とは、少な
くとも左図柄および中図柄が異なる図柄となる組み合わ
せ図柄をいい、記憶された抽選値と大当たり抽選値とが
不一致で、かつ、リーチ抽選にもパスしなかった場合に
選択される図柄である。
柄、中図柄、右図柄の3図柄がすべて同一図柄となる組
み合わせ図柄をいい、特図始動記憶内に記憶された抽選
値と大当たり抽選値とが一致した場合に選択される図柄
である。「リーチ停止図柄」とは、左図柄、中図柄だけ
が同一図柄となる組み合わせ図柄をいい、記憶された抽
選値と大当たり抽選値とが不一致で、かつ、大当たり抽
選とは別に設けられたリーチ抽選をパスした場合に選択
される停止図柄である。「ハズレ停止図柄」とは、少な
くとも左図柄および中図柄が異なる図柄となる組み合わ
せ図柄をいい、記憶された抽選値と大当たり抽選値とが
不一致で、かつ、リーチ抽選にもパスしなかった場合に
選択される図柄である。
【0011】このように特図始動記憶内に記憶された抽
選値に基づいて、各停止図柄を決定すると、決定した図
柄が最終的な停止図柄となるように停止制御を行う。そ
して、すべての図柄が完全に停止するまでの間は、大当
たりの期待感を損なうことのないように、とくに、停止
図柄として「大当たり停止図柄」または「リーチ停止図
柄」を選択した場合には、遊技を盛り上げるための種々
(しゅじゅ)の演出を行うものが増えている。
選値に基づいて、各停止図柄を決定すると、決定した図
柄が最終的な停止図柄となるように停止制御を行う。そ
して、すべての図柄が完全に停止するまでの間は、大当
たりの期待感を損なうことのないように、とくに、停止
図柄として「大当たり停止図柄」または「リーチ停止図
柄」を選択した場合には、遊技を盛り上げるための種々
(しゅじゅ)の演出を行うものが増えている。
【0012】
【発明が解決しようとする課題】従来の第1種パチンコ
遊技機は、遊技球が第1種始動口に入賞することを条件
として、特別図柄が変動表示を開始するように構成され
ている。しかし、遊技領域中に発射した遊技球のほとん
どは、第1種始動口を含む入賞口内に入賞することな
く、遊技領域の最下部に設けられたアウト穴に入るよう
に構成されたものが一般的である。このため、従来の第
1種パチンコ遊技機では、発射した遊技球のすべてが変
動表示に関与するのではなく、第1種始動口に入賞した
特定の遊技球だけが変動表示に関与するようになってい
た。
遊技機は、遊技球が第1種始動口に入賞することを条件
として、特別図柄が変動表示を開始するように構成され
ている。しかし、遊技領域中に発射した遊技球のほとん
どは、第1種始動口を含む入賞口内に入賞することな
く、遊技領域の最下部に設けられたアウト穴に入るよう
に構成されたものが一般的である。このため、従来の第
1種パチンコ遊技機では、発射した遊技球のすべてが変
動表示に関与するのではなく、第1種始動口に入賞した
特定の遊技球だけが変動表示に関与するようになってい
た。
【0013】したがって、完全確率の抽選による可変表
示ゲームにおいて大当たりを獲得するためには、変動表
示の開始数が多ければ多いほど有利であることは自明の
理であって、確率論から考えると、所定数の遊技球があ
る場合、できる限り多くの遊技球を第1種始動口に入賞
させることが、大当たりを獲得するため、もっとも確実
な方法といえる。このように、従来のパチンコ遊技機で
は、大当たり抽選値を乱数化することで、遊技者の技量
にかかわらずパチンコ遊技を楽しめるようにしているも
のの、遊技者には、遊技球を第1種始動口に入賞させる
ための一定の技術を常に要求する。
示ゲームにおいて大当たりを獲得するためには、変動表
示の開始数が多ければ多いほど有利であることは自明の
理であって、確率論から考えると、所定数の遊技球があ
る場合、できる限り多くの遊技球を第1種始動口に入賞
させることが、大当たりを獲得するため、もっとも確実
な方法といえる。このように、従来のパチンコ遊技機で
は、大当たり抽選値を乱数化することで、遊技者の技量
にかかわらずパチンコ遊技を楽しめるようにしているも
のの、遊技者には、遊技球を第1種始動口に入賞させる
ための一定の技術を常に要求する。
【0014】従来の第1種パチンコ遊技機での可変表示
ゲームでは、変動表示を開始してから5秒を越える時間
が経過した後に、たとえば、左図柄、中図柄、右図柄の
順に停止するように構成されていた。このため、3つの
特別図柄を停止させる手順としては、以下に示す手順を
踏むことになる。 (イ)変動開始から5秒を越える一定時間が経過した
後、第一停止図柄となる左図柄を、停止させるべき特別
図柄の数コマ前からコマ送りして停止(第1停止図柄) (ロ)左図柄が停止した後、第二停止図柄となる中図柄
を、停止させるべき特別図柄の数コマ前からコマ送りし
て停止(第2停止図柄) (ハ)中図柄が停止した後、第三停止図柄となる右図柄
を、停止させるべき特別図柄の数コマ〜十数コマ前から
コマ送りして停止(最終停止図柄)
ゲームでは、変動表示を開始してから5秒を越える時間
が経過した後に、たとえば、左図柄、中図柄、右図柄の
順に停止するように構成されていた。このため、3つの
特別図柄を停止させる手順としては、以下に示す手順を
踏むことになる。 (イ)変動開始から5秒を越える一定時間が経過した
後、第一停止図柄となる左図柄を、停止させるべき特別
図柄の数コマ前からコマ送りして停止(第1停止図柄) (ロ)左図柄が停止した後、第二停止図柄となる中図柄
を、停止させるべき特別図柄の数コマ前からコマ送りし
て停止(第2停止図柄) (ハ)中図柄が停止した後、第三停止図柄となる右図柄
を、停止させるべき特別図柄の数コマ〜十数コマ前から
コマ送りして停止(最終停止図柄)
【0015】ここで、たとえば、第1種始動口への入賞
から左図柄の停止までに10秒間、続く中図柄および右
図柄の停止にそれぞれ1秒間かかるものと仮定する。す
ると、第1種始動口に遊技球が入賞してから特別図柄表
示装置における特別図柄の変動動作が停止するまでに1
2秒かかることになる。このとき、保留記憶表示部がす
べて点灯した状態にある場合には、発射した遊技球が第
1種始動口に入賞したとしても、可変表示ゲームに対し
て何ら関与することのない無効な球(以下、無効球)と
なってしまう。
から左図柄の停止までに10秒間、続く中図柄および右
図柄の停止にそれぞれ1秒間かかるものと仮定する。す
ると、第1種始動口に遊技球が入賞してから特別図柄表
示装置における特別図柄の変動動作が停止するまでに1
2秒かかることになる。このとき、保留記憶表示部がす
べて点灯した状態にある場合には、発射した遊技球が第
1種始動口に入賞したとしても、可変表示ゲームに対し
て何ら関与することのない無効な球(以下、無効球)と
なってしまう。
【0016】パチンコ遊技機における遊技球発射装置
は、1分間に約100発の遊技球を発射することが可能
である。したがって、特別図柄の変動開始からすべての
図柄の停止までの間に、そのまま遊技球の打ち出しを行
うと、約20発の無効球を発射してしまうことになる。
このような理由から、熟練した遊技者は、保留記憶表示
部がすべて点灯した状態となると、ハンドルから手を離
したり、ウエイトボタンを操作したりして、遊技球の打
ち出しを停止する。そして、現在の変動表示が終了して
特図始動記憶に空きができるまでの間、新たな遊技球の
打ち出しを停止することで、無効球の発射を抑えるとい
う行動をとっていた。
は、1分間に約100発の遊技球を発射することが可能
である。したがって、特別図柄の変動開始からすべての
図柄の停止までの間に、そのまま遊技球の打ち出しを行
うと、約20発の無効球を発射してしまうことになる。
このような理由から、熟練した遊技者は、保留記憶表示
部がすべて点灯した状態となると、ハンドルから手を離
したり、ウエイトボタンを操作したりして、遊技球の打
ち出しを停止する。そして、現在の変動表示が終了して
特図始動記憶に空きができるまでの間、新たな遊技球の
打ち出しを停止することで、無効球の発射を抑えるとい
う行動をとっていた。
【0017】また、左図柄と中図柄とが一致した状態で
停止し、最終停止図柄によって大当たりか否かが決定す
る、いわゆる、リーチ状態となると、大当たりに対する
期待感を高めるために、凝ったリーチアクションを行う
ものが増えている。このため、リーチ状態となると、最
終停止図柄が停止するまでの時間が長くなる傾向にあ
る。このように停止図柄態様がリーチ状態にまで発展し
た場合には、一般の遊技者であっても、新たな遊技球の
打ち出しを停止する場合が多い。無効球の発射を抑える
ための打ち出し停止時間は、遊技時間を長引かせる要因
となり、パチンコホール(遊技店)にとって、遊技台の
有効稼働率が低下してしまうという問題につながってい
た。
停止し、最終停止図柄によって大当たりか否かが決定す
る、いわゆる、リーチ状態となると、大当たりに対する
期待感を高めるために、凝ったリーチアクションを行う
ものが増えている。このため、リーチ状態となると、最
終停止図柄が停止するまでの時間が長くなる傾向にあ
る。このように停止図柄態様がリーチ状態にまで発展し
た場合には、一般の遊技者であっても、新たな遊技球の
打ち出しを停止する場合が多い。無効球の発射を抑える
ための打ち出し停止時間は、遊技時間を長引かせる要因
となり、パチンコホール(遊技店)にとって、遊技台の
有効稼働率が低下してしまうという問題につながってい
た。
【0018】これらの問題は、前述した従来例のよう
に、特別図柄が左図柄、中図柄、右図柄の3図柄で、か
つ、大当たりか否かを判定するための判定ラインが横1
ラインだけである場合について説明している。したがっ
て、判定ライン数が複数ライン用意されており、停止図
柄の停止段階数が多くなってくると、上記問題はさらに
顕著なものとなる。また、可変表示ゲームの演出等のた
めに、特別図柄の変動開始から停止するまでの時間がも
ともと長く設定された機種の場合にも、同様の問題が発
生する。
に、特別図柄が左図柄、中図柄、右図柄の3図柄で、か
つ、大当たりか否かを判定するための判定ラインが横1
ラインだけである場合について説明している。したがっ
て、判定ライン数が複数ライン用意されており、停止図
柄の停止段階数が多くなってくると、上記問題はさらに
顕著なものとなる。また、可変表示ゲームの演出等のた
めに、特別図柄の変動開始から停止するまでの時間がも
ともと長く設定された機種の場合にも、同様の問題が発
生する。
【0019】〔発明の目的〕そこで本発明は、無効球の
発射を低減する弾球遊技機を提供することを第1の目的
とする。また、有効稼働率を高める遊技性をもった弾球
遊技機を提供することを第2の目的とする。
発射を低減する弾球遊技機を提供することを第1の目的
とする。また、有効稼働率を高める遊技性をもった弾球
遊技機を提供することを第2の目的とする。
【0020】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の弾球遊技
機は、遊技領域中に打ち出される遊技球が、いずれか1
つに入賞または通過するように配設された複数の入賞通
過部と、これら複数の入賞通過部中のいずれかの入賞通
過部に、所定数の遊技球が入賞または通過することを条
件として可変表示ゲームを開始する特別図柄表示装置と
を備えるように構成している。
機は、遊技領域中に打ち出される遊技球が、いずれか1
つに入賞または通過するように配設された複数の入賞通
過部と、これら複数の入賞通過部中のいずれかの入賞通
過部に、所定数の遊技球が入賞または通過することを条
件として可変表示ゲームを開始する特別図柄表示装置と
を備えるように構成している。
【0021】すなわち、請求項1記載の発明では、従来
のパチンコ遊技機におけるアウト穴に相当するものはな
く、遊技領域中に発射した遊技球は、遊技領域中に配設
された複数の入賞通過部中のいずれかに入賞または通過
する。さらに、入賞通過部に所定数の遊技球が入賞また
は通過することによって可変表示ゲームを開始するの
で、遊技領域中に発射した遊技球は、そのすべてが可変
表示ゲームの開始に関与することになる。したがって、
無効球となる遊技球を発射することがない。
のパチンコ遊技機におけるアウト穴に相当するものはな
く、遊技領域中に発射した遊技球は、遊技領域中に配設
された複数の入賞通過部中のいずれかに入賞または通過
する。さらに、入賞通過部に所定数の遊技球が入賞また
は通過することによって可変表示ゲームを開始するの
で、遊技領域中に発射した遊技球は、そのすべてが可変
表示ゲームの開始に関与することになる。したがって、
無効球となる遊技球を発射することがない。
【0022】図1は、請求項2に記載する弾球遊技機の
原理構成を示す。請求項2記載の弾球遊技機1は、遊技
領域中に打ち出される遊技球が、いずれか1つに必ず入
賞するように配設された複数の入賞口(入賞通過部)2
と、複数の入賞口2中のいずれかの入賞口2に、所定数
の遊技球が入賞することを条件として可変表示ゲームを
開始する特別図柄表示装置3と、特別図柄表示装置3に
て行われる可変表示ゲームで、大当たりか否かを判定す
るための判定ラインL1 〜L3 を複数設定し、複数の判
定ラインL1 〜L3 に対して複数の入賞口2をそれぞれ
対応付けるとともに、入賞口2に入賞した遊技球数D1
〜D3 を、各判定ラインL1 〜L3 ごとに検出する入賞
球数検出部4と、入賞球数検出部4によって検出した遊
技球数D 1 〜D3 が、あらかじめ設定された値に達して
いる判定ラインL1 〜L3 を、大当たり判定の対象とな
る有効ラインVLとして設定する有効ライン設定部5と
を備えるように構成している。
原理構成を示す。請求項2記載の弾球遊技機1は、遊技
領域中に打ち出される遊技球が、いずれか1つに必ず入
賞するように配設された複数の入賞口(入賞通過部)2
と、複数の入賞口2中のいずれかの入賞口2に、所定数
の遊技球が入賞することを条件として可変表示ゲームを
開始する特別図柄表示装置3と、特別図柄表示装置3に
て行われる可変表示ゲームで、大当たりか否かを判定す
るための判定ラインL1 〜L3 を複数設定し、複数の判
定ラインL1 〜L3 に対して複数の入賞口2をそれぞれ
対応付けるとともに、入賞口2に入賞した遊技球数D1
〜D3 を、各判定ラインL1 〜L3 ごとに検出する入賞
球数検出部4と、入賞球数検出部4によって検出した遊
技球数D 1 〜D3 が、あらかじめ設定された値に達して
いる判定ラインL1 〜L3 を、大当たり判定の対象とな
る有効ラインVLとして設定する有効ライン設定部5と
を備えるように構成している。
【0023】すなわち、請求項2記載の発明では、請求
項1記載の発明と同様に、遊技領域中に発射した遊技球
は、そのすべてが可変表示ゲームの開始に関与すること
となり、無効球となる遊技球を発射することがない。ま
た、可変表示ゲームの開始時に、入賞数の多かった入賞
口2に対応する判定ラインL1 〜L3 を、大当たり判定
の対象となる有効ラインVLとして設定する。これによ
って、最終的な停止図柄態様に対する有効ラインVLの
決定は、遊技者の打ち方によって変化するため、遊技興
趣を高めることができる。
項1記載の発明と同様に、遊技領域中に発射した遊技球
は、そのすべてが可変表示ゲームの開始に関与すること
となり、無効球となる遊技球を発射することがない。ま
た、可変表示ゲームの開始時に、入賞数の多かった入賞
口2に対応する判定ラインL1 〜L3 を、大当たり判定
の対象となる有効ラインVLとして設定する。これによ
って、最終的な停止図柄態様に対する有効ラインVLの
決定は、遊技者の打ち方によって変化するため、遊技興
趣を高めることができる。
【0024】図2は、請求項3に記載する弾球遊技機の
原理構成を示す。なお、図2において、図1に示す原理
構成と同一要素部分には同一符号を付している。請求項
3記載の弾球遊技機1′は、遊技領域中に打ち出される
遊技球が、いずれか1つに必ず入賞するように配設され
た複数の入賞口(入賞通過部)2と、複数の入賞口2中
のいずれかの入賞口2に、遊技球が入賞することを条件
として可変表示ゲームを開始する特別図柄表示装置3
と、特別図柄表示装置3にて行われる可変表示ゲーム
で、大当たりか否かを判定するための判定ラインL1 〜
L3 を複数設定し、複数の判定ラインL1 〜L3 に対し
て複数の入賞口2をそれぞれ対応付けるとともに、入賞
口2に入賞した遊技球数D1 〜D3 を、各判定ラインL
1 〜L3 ごとに検出する入賞球数検出部4と、可変表示
ゲームの開始時から所定時間経過するまでの間に、入賞
球数検出部4によって検出した遊技球数T1 〜T3 が、
あらかじめ設定された値に達している判定ラインL1 〜
L3 を、大当たり判定の対象となる有効ラインVLとし
て設定する有効ライン設定部5′とを備えるように構成
している。
原理構成を示す。なお、図2において、図1に示す原理
構成と同一要素部分には同一符号を付している。請求項
3記載の弾球遊技機1′は、遊技領域中に打ち出される
遊技球が、いずれか1つに必ず入賞するように配設され
た複数の入賞口(入賞通過部)2と、複数の入賞口2中
のいずれかの入賞口2に、遊技球が入賞することを条件
として可変表示ゲームを開始する特別図柄表示装置3
と、特別図柄表示装置3にて行われる可変表示ゲーム
で、大当たりか否かを判定するための判定ラインL1 〜
L3 を複数設定し、複数の判定ラインL1 〜L3 に対し
て複数の入賞口2をそれぞれ対応付けるとともに、入賞
口2に入賞した遊技球数D1 〜D3 を、各判定ラインL
1 〜L3 ごとに検出する入賞球数検出部4と、可変表示
ゲームの開始時から所定時間経過するまでの間に、入賞
球数検出部4によって検出した遊技球数T1 〜T3 が、
あらかじめ設定された値に達している判定ラインL1 〜
L3 を、大当たり判定の対象となる有効ラインVLとし
て設定する有効ライン設定部5′とを備えるように構成
している。
【0025】すなわち、請求項3記載の発明では、遊技
領域中に発射した1発の遊技球によって、可変表示ゲー
ムを開始し、可変表示ゲームの開始時から所定時間経過
するまでの間に、入賞口2に入賞する遊技球の数によっ
て、有効ラインVLを決定する。したがって、可変表示
ゲームにおいて、最終停止図柄によって大当たりか否か
が決定する、いわゆる、リーチ状態となったとしても、
最終図柄の停止前の制限時間内であれば、有効ライン数
を増やすことができるようになっている。このため、従
来は、新たな遊技球の打ち出しを停止するような場面で
も、遊技球の打ち出しを継続させる効果が生じ、打ち出
し停止時間をできる限り抑えることで、有効稼働率を高
めることができる。
領域中に発射した1発の遊技球によって、可変表示ゲー
ムを開始し、可変表示ゲームの開始時から所定時間経過
するまでの間に、入賞口2に入賞する遊技球の数によっ
て、有効ラインVLを決定する。したがって、可変表示
ゲームにおいて、最終停止図柄によって大当たりか否か
が決定する、いわゆる、リーチ状態となったとしても、
最終図柄の停止前の制限時間内であれば、有効ライン数
を増やすことができるようになっている。このため、従
来は、新たな遊技球の打ち出しを停止するような場面で
も、遊技球の打ち出しを継続させる効果が生じ、打ち出
し停止時間をできる限り抑えることで、有効稼働率を高
めることができる。
【0026】図3は、請求項4に記載する弾球遊技機の
原理構成を示す。なお、図3において、図2に示す原理
構成と同一要素部分には同一符号を付している。請求項
4記載の弾球遊技機1″は、遊技領域中に打ち出される
遊技球が、いずれか1つに必ず入賞するように配設され
た複数の入賞口(入賞通過部)2と、複数の入賞口2中
のいずれかの入賞口2に、遊技球が入賞することを条件
として可変表示ゲームを開始する特別図柄表示装置3
と、特別図柄表示装置3にて行われる可変表示ゲーム
で、大当たりか否かを判定するための判定ラインL1 〜
L3 を複数設定し、複数の判定ラインL1 〜L3 に対し
て、各判定ラインL1 〜L3 が大当たり判定の対象とな
るために必要な有効数値データN1 〜N3 をそれぞれ設
定するとともに、各入賞口2に対して、入賞口2への入
賞時に獲得する得点数値データP1 〜P3 をそれぞれ設
定する数値データ設定部6と、入賞口2に遊技球が入賞
した際、当該入賞口2に設定された得点数値データP1
〜P3 を累積加算する累積加算部7と、可変表示ゲーム
の開始時から所定時間経過するまでの間に、累積加算部
7によって得られる得点数値Pmax を、各判定ラインL
1 〜L3 に設定された有効数値データN1 〜N3 とそれ
ぞれ比較し、得点数値Pmax 以下の有効数値データN1
〜N3 が設定されている判定ラインL1 〜L3 を、大当
たり判定の対象となる有効ラインVLとして設定する有
効ライン設定部5″とを備えるように構成している。
原理構成を示す。なお、図3において、図2に示す原理
構成と同一要素部分には同一符号を付している。請求項
4記載の弾球遊技機1″は、遊技領域中に打ち出される
遊技球が、いずれか1つに必ず入賞するように配設され
た複数の入賞口(入賞通過部)2と、複数の入賞口2中
のいずれかの入賞口2に、遊技球が入賞することを条件
として可変表示ゲームを開始する特別図柄表示装置3
と、特別図柄表示装置3にて行われる可変表示ゲーム
で、大当たりか否かを判定するための判定ラインL1 〜
L3 を複数設定し、複数の判定ラインL1 〜L3 に対し
て、各判定ラインL1 〜L3 が大当たり判定の対象とな
るために必要な有効数値データN1 〜N3 をそれぞれ設
定するとともに、各入賞口2に対して、入賞口2への入
賞時に獲得する得点数値データP1 〜P3 をそれぞれ設
定する数値データ設定部6と、入賞口2に遊技球が入賞
した際、当該入賞口2に設定された得点数値データP1
〜P3 を累積加算する累積加算部7と、可変表示ゲーム
の開始時から所定時間経過するまでの間に、累積加算部
7によって得られる得点数値Pmax を、各判定ラインL
1 〜L3 に設定された有効数値データN1 〜N3 とそれ
ぞれ比較し、得点数値Pmax 以下の有効数値データN1
〜N3 が設定されている判定ラインL1 〜L3 を、大当
たり判定の対象となる有効ラインVLとして設定する有
効ライン設定部5″とを備えるように構成している。
【0027】すなわち、請求項4記載の発明では、請求
項3記載の発明と同様に、打ち出し停止時間をできる限
り抑えるような遊技性を備えさせることで、弾球遊技機
の有効稼働率を高めることができる。また、各入賞口2
には、得点数値データP1 〜P3 を設定するだけで、入
賞口2と判定ラインL1 〜L3 との直接的な対応関係を
記憶する必要がない。したがって、対応関係を記憶する
ための記憶領域と、有効ライン設定部5″における処理
負担とを低減することができる。
項3記載の発明と同様に、打ち出し停止時間をできる限
り抑えるような遊技性を備えさせることで、弾球遊技機
の有効稼働率を高めることができる。また、各入賞口2
には、得点数値データP1 〜P3 を設定するだけで、入
賞口2と判定ラインL1 〜L3 との直接的な対応関係を
記憶する必要がない。したがって、対応関係を記憶する
ための記憶領域と、有効ライン設定部5″における処理
負担とを低減することができる。
【0028】また、請求項1〜4記載の発明には、特別
図柄表示装置にて可変表示ゲームを行った結果、大当た
りとなった場合に遊技球の入り口を開放あるいは拡大す
る特別電動役物を設けるように構成してもよく、あるい
は、特別図柄表示装置にて可変表示ゲームを行った結
果、大当たりとなった場合、一定量の賞球を払い出すよ
うに構成してもよい。
図柄表示装置にて可変表示ゲームを行った結果、大当た
りとなった場合に遊技球の入り口を開放あるいは拡大す
る特別電動役物を設けるように構成してもよく、あるい
は、特別図柄表示装置にて可変表示ゲームを行った結
果、大当たりとなった場合、一定量の賞球を払い出すよ
うに構成してもよい。
【0029】さらには、入賞口の配設位置および個数、
あるいは、賞球数を任意に設定することにより、特定の
入賞口を、従来のアウト穴に近い機能とすることも可能
である。すなわち、特定の遊技球だけが入賞口に入賞す
るように構成された弾球遊技機においては、ゲージ構成
等を調節したりすることで、可変表示ゲームを開始すべ
き入賞口への入賞率を充分に高めておくことによって、
無効球の発射を完全に防止することができなくても、無
効球の発射を低減することは可能である。
あるいは、賞球数を任意に設定することにより、特定の
入賞口を、従来のアウト穴に近い機能とすることも可能
である。すなわち、特定の遊技球だけが入賞口に入賞す
るように構成された弾球遊技機においては、ゲージ構成
等を調節したりすることで、可変表示ゲームを開始すべ
き入賞口への入賞率を充分に高めておくことによって、
無効球の発射を完全に防止することができなくても、無
効球の発射を低減することは可能である。
【0030】
【発明の実施の形態】以下、図示した一実施例に基づい
て本発明を詳細に説明する。なお、以下の説明では、本
発明の弾球遊技機としてのパチンコ遊技機は、大当たり
確率変動機能を有する第1種パチンコ遊技機に類似した
形態のものとして説明するが、適用対象となる弾球遊技
機としては、これに限るものではない。たとえば、第3
種役物連続作動装置付きのパチンコ遊技機(以下、第3
種パチンコ遊技機)、一般電役機(以下、第4種パチン
コ遊技機)に類似した形態のものとしてもよい。また、
現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機(以下、現金
機)だけではなく、パッキーカード、パニーカード、ジ
ャッキーカード等のプリペイドカードによって球貸しを
行うカード式パチンコ遊技機(以下、CR機)に適用し
ても構わない。
て本発明を詳細に説明する。なお、以下の説明では、本
発明の弾球遊技機としてのパチンコ遊技機は、大当たり
確率変動機能を有する第1種パチンコ遊技機に類似した
形態のものとして説明するが、適用対象となる弾球遊技
機としては、これに限るものではない。たとえば、第3
種役物連続作動装置付きのパチンコ遊技機(以下、第3
種パチンコ遊技機)、一般電役機(以下、第4種パチン
コ遊技機)に類似した形態のものとしてもよい。また、
現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機(以下、現金
機)だけではなく、パッキーカード、パニーカード、ジ
ャッキーカード等のプリペイドカードによって球貸しを
行うカード式パチンコ遊技機(以下、CR機)に適用し
ても構わない。
【0031】〔第1実施例〕図4は、本発明の第1実施
例におけるパチンコ遊技機を正面から見たものであり、
主要部材の配置を示す。パチンコ遊技機(弾球遊技機)
101は、遊技盤面を構成するゲージ盤(遊技盤)10
2と、ゲージ盤102を支持固定する台枠(遊技機枠)
103とから構成されている。ゲージ盤102は、ガイ
ドレール111によって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領
域112を備え、ガイドレール111の先端位置には、
遊技領域112中に発射した遊技球が戻ってくるのを防
止するため、ファール球止め111aが設けられてい
る。
例におけるパチンコ遊技機を正面から見たものであり、
主要部材の配置を示す。パチンコ遊技機(弾球遊技機)
101は、遊技盤面を構成するゲージ盤(遊技盤)10
2と、ゲージ盤102を支持固定する台枠(遊技機枠)
103とから構成されている。ゲージ盤102は、ガイ
ドレール111によって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領
域112を備え、ガイドレール111の先端位置には、
遊技領域112中に発射した遊技球が戻ってくるのを防
止するため、ファール球止め111aが設けられてい
る。
【0032】遊技領域112のほぼ中央位置には、特別
図柄表示装置113を配置しており、特別図柄表示装置
113によって行われる可変表示ゲームにより、パチン
コ遊技機101における遊技興趣が高められる。特別図
柄表示装置113は、4インチサイズのMIM(Metal
Insulator Metal )方式によるアクティブマトリクス型
LCDによって構成され、可変表示ゲームに伴う画像、
キャラクタ、変動図柄等を表示する。
図柄表示装置113を配置しており、特別図柄表示装置
113によって行われる可変表示ゲームにより、パチン
コ遊技機101における遊技興趣が高められる。特別図
柄表示装置113は、4インチサイズのMIM(Metal
Insulator Metal )方式によるアクティブマトリクス型
LCDによって構成され、可変表示ゲームに伴う画像、
キャラクタ、変動図柄等を表示する。
【0033】図5は、特別図柄表示装置における特別図
柄の表示領域と大当たり有効ラインとの具体例を示すも
のである。本実施例での特別図柄表示装置113には、
縦横3つずつ、計9つの特別図柄表示領域113a〜1
13iを備えている。これら特別図柄表示領域113a
〜113iは、可変表示ゲームの結果として、大当たり
か否かを外部に報知するためのものであり、3つの横ラ
インと2つの斜めラインとからなる計5つの判定ライン
が設定されている。具体的には、横一列方向に配置され
た特別図柄表示領域113d〜113f、113a〜1
13c、113g〜113iによって、判定ライン〜
がそれぞれ設定される。そして、斜め右下がり方向に
配置された特別図柄表示領域113a、113e、11
3iと、斜め右上がり方向に配置された特別図柄表示領
域113g、113e、113cとによって、判定ライ
ンおよびが設定される。
柄の表示領域と大当たり有効ラインとの具体例を示すも
のである。本実施例での特別図柄表示装置113には、
縦横3つずつ、計9つの特別図柄表示領域113a〜1
13iを備えている。これら特別図柄表示領域113a
〜113iは、可変表示ゲームの結果として、大当たり
か否かを外部に報知するためのものであり、3つの横ラ
インと2つの斜めラインとからなる計5つの判定ライン
が設定されている。具体的には、横一列方向に配置され
た特別図柄表示領域113d〜113f、113a〜1
13c、113g〜113iによって、判定ライン〜
がそれぞれ設定される。そして、斜め右下がり方向に
配置された特別図柄表示領域113a、113e、11
3iと、斜め右上がり方向に配置された特別図柄表示領
域113g、113e、113cとによって、判定ライ
ンおよびが設定される。
【0034】特別図柄表示領域113a〜113iは、
「1」〜「16」までの数字に対応する各図柄の変動表
示を行うための領域であり、変動表示を開始してから一
定時間後に、特別図柄表示領域113a、113d、1
13gに表示される図柄が停止する(第1停止図柄)。
つづいて、特別図柄表示領域113b、113e、11
3hに表示される図柄が停止し(第2停止図柄)、最後
に、特別図柄表示領域113c、113f、113iに
表示される図柄が停止する(最終停止図柄)。そして、
最終的な停止図柄が、これら5つの判定ライン〜上
で、今回のゲームで有効となる有効ライン上に、同一図
柄で揃(そろ)っていた場合を大当たりとする。
「1」〜「16」までの数字に対応する各図柄の変動表
示を行うための領域であり、変動表示を開始してから一
定時間後に、特別図柄表示領域113a、113d、1
13gに表示される図柄が停止する(第1停止図柄)。
つづいて、特別図柄表示領域113b、113e、11
3hに表示される図柄が停止し(第2停止図柄)、最後
に、特別図柄表示領域113c、113f、113iに
表示される図柄が停止する(最終停止図柄)。そして、
最終的な停止図柄が、これら5つの判定ライン〜上
で、今回のゲームで有効となる有効ライン上に、同一図
柄で揃(そろ)っていた場合を大当たりとする。
【0035】遊技領域112内には、複数のライン入賞
口121〜130が設けられており、各ライン入賞口1
21〜130に一定数の入賞があると、可変表示ゲーム
の動作を開始する。これらのライン入賞口121〜13
0には、前述した判定ライン〜に対応する番号をそ
れぞれ割り当てている。具体的には、特別図柄表示装置
113の上方位置には、判定ラインに対応する第5ラ
イン入賞口121を設け、特別図柄表示装置113の左
右位置には、判定ラインに対応する第4ライン入賞口
122、123をそれぞれ設けている。特別図柄表示装
置113の直下位置には、判定ラインに対応する第2
ライン入賞口124を設け、第4ライン入賞口122、
123の斜め下方位置には、判定ラインに対応する第
3ライン入賞口125、126をそれぞれ設けている。
口121〜130が設けられており、各ライン入賞口1
21〜130に一定数の入賞があると、可変表示ゲーム
の動作を開始する。これらのライン入賞口121〜13
0には、前述した判定ライン〜に対応する番号をそ
れぞれ割り当てている。具体的には、特別図柄表示装置
113の上方位置には、判定ラインに対応する第5ラ
イン入賞口121を設け、特別図柄表示装置113の左
右位置には、判定ラインに対応する第4ライン入賞口
122、123をそれぞれ設けている。特別図柄表示装
置113の直下位置には、判定ラインに対応する第2
ライン入賞口124を設け、第4ライン入賞口122、
123の斜め下方位置には、判定ラインに対応する第
3ライン入賞口125、126をそれぞれ設けている。
【0036】また、後述する大入賞口(特別電動役物)
115の両側には、第2ライン入賞口127、128を
設け、この大入賞口115の下方位置には、普通電動役
物としても機能する第3ライン入賞口129を設けてい
る。さらに、本実施例のパチンコ遊技機101では、従
来のパチンコ遊技機において、通常、アウト穴が設けら
れている位置に、判定ラインに対応する第1ライン入
賞口130を設けている。これによって、本実施例のパ
チンコ遊技機101では、遊技領域112中に打ち出さ
れた遊技球は、入賞口121〜130のいずれかに必ず
入賞するように構成されている。したがって、遊技領域
112中に打ち出された遊技球は、そのすべてが特別図
柄表示装置113上で行われる可変表示ゲームの動作開
始に関与することになる。
115の両側には、第2ライン入賞口127、128を
設け、この大入賞口115の下方位置には、普通電動役
物としても機能する第3ライン入賞口129を設けてい
る。さらに、本実施例のパチンコ遊技機101では、従
来のパチンコ遊技機において、通常、アウト穴が設けら
れている位置に、判定ラインに対応する第1ライン入
賞口130を設けている。これによって、本実施例のパ
チンコ遊技機101では、遊技領域112中に打ち出さ
れた遊技球は、入賞口121〜130のいずれかに必ず
入賞するように構成されている。したがって、遊技領域
112中に打ち出された遊技球は、そのすべてが特別図
柄表示装置113上で行われる可変表示ゲームの動作開
始に関与することになる。
【0037】第2ライン入賞口124の直下位置には、
普通図柄表示装置114が配置されており、普通図柄表
示装置114の下方位置には、特別図柄表示装置113
での可変表示ゲームにおいて、大当たり発生時にソレノ
イド等を駆動することで開放動作を行う大入賞口115
が設けられている。大入賞口115は、可変表示ゲーム
を行った結果、特別図柄表示装置113に表示される図
柄が、判定ライン〜中の有効ライン上に揃(そろ)
って大当たりとなった場合、約29.5秒間の開放動作
を最大16回継続して行うものであり、遊技者に対し、
特別遊技(ボーナスゲーム)による多くの賞球獲得の機
会を与えるものである。なお、遊技球が大入賞口115
内に、おおむね10個入賞した場合は、開放時間が約2
9.5秒以内であっても大入賞口115の開放動作は停
止する。
普通図柄表示装置114が配置されており、普通図柄表
示装置114の下方位置には、特別図柄表示装置113
での可変表示ゲームにおいて、大当たり発生時にソレノ
イド等を駆動することで開放動作を行う大入賞口115
が設けられている。大入賞口115は、可変表示ゲーム
を行った結果、特別図柄表示装置113に表示される図
柄が、判定ライン〜中の有効ライン上に揃(そろ)
って大当たりとなった場合、約29.5秒間の開放動作
を最大16回継続して行うものであり、遊技者に対し、
特別遊技(ボーナスゲーム)による多くの賞球獲得の機
会を与えるものである。なお、遊技球が大入賞口115
内に、おおむね10個入賞した場合は、開放時間が約2
9.5秒以内であっても大入賞口115の開放動作は停
止する。
【0038】また、普通図柄表示装置114の左右位置
には普通図柄始動口となるスルーチャッカ116、11
7がそれぞれ設けられており、普通図柄表示装置114
の左右近傍位置には、スルーチャッカ116、117へ
の通過球を記憶する普図保留記憶表示部114a〜11
4dが配設されている。さらに、特別図柄表示装置11
3の回りには、飾り風車131、132、風車133、
134が設けられている。そして、特別図柄表示装置1
13の上部位置には、特別図柄の有効ラインおよび変動
開始タイミングを示す表示部135が設けられている。
には普通図柄始動口となるスルーチャッカ116、11
7がそれぞれ設けられており、普通図柄表示装置114
の左右近傍位置には、スルーチャッカ116、117へ
の通過球を記憶する普図保留記憶表示部114a〜11
4dが配設されている。さらに、特別図柄表示装置11
3の回りには、飾り風車131、132、風車133、
134が設けられている。そして、特別図柄表示装置1
13の上部位置には、特別図柄の有効ラインおよび変動
開始タイミングを示す表示部135が設けられている。
【0039】図6は、特別図柄表示装置上に設けられた
表示部を拡大したものであり、その要部を示す。表示部
135は、判定ライン〜における有効ラインおよび
変動開始タイミングを、遊技者に報知するためのもので
あり、具体的には、判定ライン〜における有効ライ
ンおよび変動開始タイミングをゲージ135a〜135
eによって行う。詳しくは、判定ラインの変動開始タ
イミングを示すゲージ135aには、カウント表示部1
36に表示される10レベルの表示領域を設けており、
第1ライン入賞口130に遊技球が入賞するごとに1レ
ベルずつ表示領域を点灯させるように構成されている。
表示部を拡大したものであり、その要部を示す。表示部
135は、判定ライン〜における有効ラインおよび
変動開始タイミングを、遊技者に報知するためのもので
あり、具体的には、判定ライン〜における有効ライ
ンおよび変動開始タイミングをゲージ135a〜135
eによって行う。詳しくは、判定ラインの変動開始タ
イミングを示すゲージ135aには、カウント表示部1
36に表示される10レベルの表示領域を設けており、
第1ライン入賞口130に遊技球が入賞するごとに1レ
ベルずつ表示領域を点灯させるように構成されている。
【0040】同様にして、判定ライン〜の変動開始
タイミングを示すゲージ135b〜135eは、カウン
ト表示部137に表示される5レベルの表示領域を設け
ている。すなわち、第2ライン入賞口127、128、
第3ライン入賞口125、126、129、第4ライン
入賞口122、123、第5ライン入賞口121に遊技
球が入賞するごとに、対応するゲージ135b〜135
eにおいて1レベルずつ表示領域を点灯させるように構
成されている。本実施例では、レベルがフルになったゲ
ージ135a〜135eに対応する判定ライン〜だ
けを、次回の可変表示ゲームにおいて有効なラインとす
る。そして、いずれかのゲージ135a〜135eのレ
ベルがフルになった状態で、レベルフルとなったライン
入賞口121〜130に遊技球が入賞すると、可変表示
ゲームを開始する。
タイミングを示すゲージ135b〜135eは、カウン
ト表示部137に表示される5レベルの表示領域を設け
ている。すなわち、第2ライン入賞口127、128、
第3ライン入賞口125、126、129、第4ライン
入賞口122、123、第5ライン入賞口121に遊技
球が入賞するごとに、対応するゲージ135b〜135
eにおいて1レベルずつ表示領域を点灯させるように構
成されている。本実施例では、レベルがフルになったゲ
ージ135a〜135eに対応する判定ライン〜だ
けを、次回の可変表示ゲームにおいて有効なラインとす
る。そして、いずれかのゲージ135a〜135eのレ
ベルがフルになった状態で、レベルフルとなったライン
入賞口121〜130に遊技球が入賞すると、可変表示
ゲームを開始する。
【0041】一方、台枠103は、大別して、内枠15
1と、金枠152と、外枠153とから構成されてい
る。内枠151は、ヒンジ154、155を介して外枠
153に取り付けられており、後述するシリンダ錠16
6を開けることで前方に開き、遊技盤面の裏面側を操作
することができるようになっている。内枠151の上方
位置には、大当たり動作中に点灯する外部表示ランプ1
61が設けられ、金枠152内の左右上部位置には、賞
球時に点灯するランプ162と、エラー発生時に点灯す
るランプ163とが設けられている。また、内枠151
における金枠152の左側には、球抜き穴164が設け
られ、内枠151における金枠152の右側には、錠穴
飾り165およびシリンダ錠166が設けられている。
1と、金枠152と、外枠153とから構成されてい
る。内枠151は、ヒンジ154、155を介して外枠
153に取り付けられており、後述するシリンダ錠16
6を開けることで前方に開き、遊技盤面の裏面側を操作
することができるようになっている。内枠151の上方
位置には、大当たり動作中に点灯する外部表示ランプ1
61が設けられ、金枠152内の左右上部位置には、賞
球時に点灯するランプ162と、エラー発生時に点灯す
るランプ163とが設けられている。また、内枠151
における金枠152の左側には、球抜き穴164が設け
られ、内枠151における金枠152の右側には、錠穴
飾り165およびシリンダ錠166が設けられている。
【0042】金枠152の下部位置には、上受皿セット
171が取り付けられており、さらに、上受皿セット1
71の下方には、下受皿セット181が取り付けられて
いる。上受皿セット171には、発射すべき遊技球を供
給するための上受皿172と、上受皿172内の遊技球
を下受皿182側に流す供給解除ボタン173と、スピ
ーカ174とが一体的に設けられている。一方、下受皿
セット181には、賞球等の出玉を貯留するための下受
皿182と、下受皿182内の遊技球を出玉ケース(ド
ル箱)内に投下するためのスライド操作部183と、灰
皿184とが設けられている。
171が取り付けられており、さらに、上受皿セット1
71の下方には、下受皿セット181が取り付けられて
いる。上受皿セット171には、発射すべき遊技球を供
給するための上受皿172と、上受皿172内の遊技球
を下受皿182側に流す供給解除ボタン173と、スピ
ーカ174とが一体的に設けられている。一方、下受皿
セット181には、賞球等の出玉を貯留するための下受
皿182と、下受皿182内の遊技球を出玉ケース(ド
ル箱)内に投下するためのスライド操作部183と、灰
皿184とが設けられている。
【0043】また、下受皿セット181の右側には、遊
技球の発射を操作するためのグリップハンドル191が
設けられ、グリップハンドル191の左下に位置する部
分には、グリップハンドル191を回転させることで突
出する発射ストップボタン192が設けられている。発
射ストップボタン192は、グリップハンドル191を
操作して遊技球の打ち出しを行っている最中に押下する
ことで、即座に遊技球の打ち出しを停止することがで
き、押下を解除すると打ち出しを再開するものである。
技球の発射を操作するためのグリップハンドル191が
設けられ、グリップハンドル191の左下に位置する部
分には、グリップハンドル191を回転させることで突
出する発射ストップボタン192が設けられている。発
射ストップボタン192は、グリップハンドル191を
操作して遊技球の打ち出しを行っている最中に押下する
ことで、即座に遊技球の打ち出しを停止することがで
き、押下を解除すると打ち出しを再開するものである。
【0044】特別図柄表示装置113における可変表示
ゲームは、次のようにして行う。まず、グリップハンド
ル191を回転操作することで、図示しない遊技球発射
装置が遊技球を遊技領域112内に発射する。遊技領域
112内に発射された遊技球は、各ライン入賞口121
〜130のいずれかに入賞し、入賞するごとに、その入
賞したライン入賞口121〜130に対応するゲージ1
35a〜135eのレベル表示部分が下から順次点灯す
る。
ゲームは、次のようにして行う。まず、グリップハンド
ル191を回転操作することで、図示しない遊技球発射
装置が遊技球を遊技領域112内に発射する。遊技領域
112内に発射された遊技球は、各ライン入賞口121
〜130のいずれかに入賞し、入賞するごとに、その入
賞したライン入賞口121〜130に対応するゲージ1
35a〜135eのレベル表示部分が下から順次点灯す
る。
【0045】ここで、遊技球が第1ライン入賞口130
に10個入賞するか、第2ライン入賞口127、12
8、第3ライン入賞口125、126、129、第4ラ
イン入賞口122、123、第5ライン入賞口121の
いずれかに5個入賞すると、該当するゲージ135a〜
135eのレベル表示部分がフルレベルとなる。レベル
表示部分がフルレベルとなったゲージ135a〜135
eに対応する判定ライン〜は、つぎに行う可変表示
ゲームにおいて有効なラインとなる。
に10個入賞するか、第2ライン入賞口127、12
8、第3ライン入賞口125、126、129、第4ラ
イン入賞口122、123、第5ライン入賞口121の
いずれかに5個入賞すると、該当するゲージ135a〜
135eのレベル表示部分がフルレベルとなる。レベル
表示部分がフルレベルとなったゲージ135a〜135
eに対応する判定ライン〜は、つぎに行う可変表示
ゲームにおいて有効なラインとなる。
【0046】具体的には、ゲージ135aがレベル10
まで点灯し、ゲージ135bおよびゲージ135cがレ
ベル5まで点灯した状態となると、判定ライン〜が
有効ラインとなる。この状態で、つぎに打ち出された遊
技球が、第1ライン入賞口130、第2ライン入賞口1
27、128、第3ライン入賞口125、126、12
9のいずれかに入賞すると、特別図柄表示装置113中
の特別図柄表示領域113a〜113iに表示される特
別図柄が、それぞれ変動表示を開始する。変動表示開始
後、所定時間(5秒以上)が経過すると、特別図柄表示
領域113a、113d、113gにおける表示図柄
(第1停止図柄)、特別図柄表示領域113b、113
e、113hにおける表示図柄(第2停止図柄)、特別
図柄表示領域113c、113f、113iにおける表
示図柄(最終停止図柄)の順に変動が停止する。
まで点灯し、ゲージ135bおよびゲージ135cがレ
ベル5まで点灯した状態となると、判定ライン〜が
有効ラインとなる。この状態で、つぎに打ち出された遊
技球が、第1ライン入賞口130、第2ライン入賞口1
27、128、第3ライン入賞口125、126、12
9のいずれかに入賞すると、特別図柄表示装置113中
の特別図柄表示領域113a〜113iに表示される特
別図柄が、それぞれ変動表示を開始する。変動表示開始
後、所定時間(5秒以上)が経過すると、特別図柄表示
領域113a、113d、113gにおける表示図柄
(第1停止図柄)、特別図柄表示領域113b、113
e、113hにおける表示図柄(第2停止図柄)、特別
図柄表示領域113c、113f、113iにおける表
示図柄(最終停止図柄)の順に変動が停止する。
【0047】判定ライン〜上における3図柄が「1
・1・1」〜「16・16・16」の同一図柄で揃(そ
ろ)っていた場合を大当たりとし、大入賞口115を約
29.5秒間開放する。このような大当たり決定や、停
止図柄の決定等は、後述する遊技制御部202によって
生成される乱数に基づいて行われ、可変表示ゲームに偶
然性を伴った確率的要素を盛り込み、パチンコ遊技に対
する興趣を盛り上げる。
・1・1」〜「16・16・16」の同一図柄で揃(そ
ろ)っていた場合を大当たりとし、大入賞口115を約
29.5秒間開放する。このような大当たり決定や、停
止図柄の決定等は、後述する遊技制御部202によって
生成される乱数に基づいて行われ、可変表示ゲームに偶
然性を伴った確率的要素を盛り込み、パチンコ遊技に対
する興趣を盛り上げる。
【0048】図7は、本実施例におけるパチンコ遊技機
のシステム構成を示すものである。パチンコ遊技機10
1は、遊技機内の各ブロックに電源電圧を供給する電源
部201と、遊技機内における各種動作を制御する遊技
制御部202とを備えている。電源部201は、外部商
用電源200から供給される交流電圧を整流した後に電
圧変換を行い、電源線221〜224を介して、遊技制
御部202に所定の直流電圧を供給する電源回路であ
る。
のシステム構成を示すものである。パチンコ遊技機10
1は、遊技機内の各ブロックに電源電圧を供給する電源
部201と、遊技機内における各種動作を制御する遊技
制御部202とを備えている。電源部201は、外部商
用電源200から供給される交流電圧を整流した後に電
圧変換を行い、電源線221〜224を介して、遊技制
御部202に所定の直流電圧を供給する電源回路であ
る。
【0049】電源部201から引き出された電源線22
1は、各種ソレノイドまたはランプ等の高圧デバイスを
駆動するためのDC33ボルト直流電圧を供給する電源
線であり、電源線222は、各種表示部に供給するため
のDC24ボルト直流電圧を供給する電源線である。同
様に、電源線223は、各種スイッチ類を駆動するため
のDC12ボルト直流電圧を供給する電源線であり、電
源線224は、ロジック回路に供給するためのDC5ボ
ルト直流電圧を供給する電源線である。
1は、各種ソレノイドまたはランプ等の高圧デバイスを
駆動するためのDC33ボルト直流電圧を供給する電源
線であり、電源線222は、各種表示部に供給するため
のDC24ボルト直流電圧を供給する電源線である。同
様に、電源線223は、各種スイッチ類を駆動するため
のDC12ボルト直流電圧を供給する電源線であり、電
源線224は、ロジック回路に供給するためのDC5ボ
ルト直流電圧を供給する電源線である。
【0050】遊技制御部202は、パチンコ遊技機10
1のゲージ盤102の背面位置に設けられるものであ
り、役物制御回路203と、入出力回路204と、表示
・音声制御回路205とを備えている。役物制御回路2
03は、入出力回路204におけるセンサおよびアクチ
ュエータ類の駆動制御を含む遊技制御を統括して行う。
ただし、可変表示ゲームを行ううえで行われる表示およ
び音声処理等に関しては、役物制御回路203から表示
・音声制御回路205に対して片方向通信による指示用
データを送出することで、表示・音声制御回路205が
行う。これによって、処理負担の大きな表示制御処理お
よび音声制御処理は、表示・音声制御回路205が独立
して担当する。
1のゲージ盤102の背面位置に設けられるものであ
り、役物制御回路203と、入出力回路204と、表示
・音声制御回路205とを備えている。役物制御回路2
03は、入出力回路204におけるセンサおよびアクチ
ュエータ類の駆動制御を含む遊技制御を統括して行う。
ただし、可変表示ゲームを行ううえで行われる表示およ
び音声処理等に関しては、役物制御回路203から表示
・音声制御回路205に対して片方向通信による指示用
データを送出することで、表示・音声制御回路205が
行う。これによって、処理負担の大きな表示制御処理お
よび音声制御処理は、表示・音声制御回路205が独立
して担当する。
【0051】図8は、遊技制御部における役物制御回路
および入出力回路の要部構成を示すものであり、各機能
ブロックを示す。役物制御回路203は、ゲーム用CP
U(Central Processing Unit )301と、ROM(Re
ad Only Memory)302と、RAM(Random Access Me
mory)303と、分周回路304と、クロック生成回路
305とを備えている。この役物制御回路203は、可
変表示ゲームで用いる一様乱数を生成する機能、パチン
コホール(遊技店)の管理装置に対して、各ライン入賞
口121〜130への各入賞数、可変表示ゲームの開始
数、可変表示ゲームにおける大当たり、大当たり時のラ
ウンド継続回数、入賞による不正およびコネクタの抜け
による不正等の各種情報を出力する機能を有している。
および入出力回路の要部構成を示すものであり、各機能
ブロックを示す。役物制御回路203は、ゲーム用CP
U(Central Processing Unit )301と、ROM(Re
ad Only Memory)302と、RAM(Random Access Me
mory)303と、分周回路304と、クロック生成回路
305とを備えている。この役物制御回路203は、可
変表示ゲームで用いる一様乱数を生成する機能、パチン
コホール(遊技店)の管理装置に対して、各ライン入賞
口121〜130への各入賞数、可変表示ゲームの開始
数、可変表示ゲームにおける大当たり、大当たり時のラ
ウンド継続回数、入賞による不正およびコネクタの抜け
による不正等の各種情報を出力する機能を有している。
【0052】ゲーム用CPU301は、他の各種回路を
管理制御する役物制御回路203において制御の中枢を
なす、MC68系(米国、モトローラ社)の8ビットマ
イクロプロセッサである。ゲーム用CPU301は、信
号線353を介して分周回路304から入力されるリセ
ット信号に基づいて、リセット割り込みによる時分割処
理を行う。詳しくは、信号線351を介してROM30
2から読み込まれたプログラムの処理手順に従い、信号
線352を介してRAM303に随時データの書き込
み、または、読み込みを行いながら、1シーケンス単位
で各種プログラム処理を実行する。また、ゲーム用CP
U301は、信号線211を介して、入出力回路204
から、遊技盤面に設けられた各種スイッチおよびセンサ
等からの出力信号を取り込み、取り込んだ信号に基づい
て必要な処理を行う。さらに、信号線212を介して入
出力回路204に各種制御信号を出力することで、ソレ
ノイド等を励磁したり、装飾ランプおよびLED等の点
灯制御を行う。
管理制御する役物制御回路203において制御の中枢を
なす、MC68系(米国、モトローラ社)の8ビットマ
イクロプロセッサである。ゲーム用CPU301は、信
号線353を介して分周回路304から入力されるリセ
ット信号に基づいて、リセット割り込みによる時分割処
理を行う。詳しくは、信号線351を介してROM30
2から読み込まれたプログラムの処理手順に従い、信号
線352を介してRAM303に随時データの書き込
み、または、読み込みを行いながら、1シーケンス単位
で各種プログラム処理を実行する。また、ゲーム用CP
U301は、信号線211を介して、入出力回路204
から、遊技盤面に設けられた各種スイッチおよびセンサ
等からの出力信号を取り込み、取り込んだ信号に基づい
て必要な処理を行う。さらに、信号線212を介して入
出力回路204に各種制御信号を出力することで、ソレ
ノイド等を励磁したり、装飾ランプおよびLED等の点
灯制御を行う。
【0053】ROM302は、ゲーム用CPU301に
よって利用される各種制御プログラムおよびデータ等を
格納する半導体メモリである。RAM303は、ゲーム
用CPU301におけるプログラム処理実行中に利用さ
れるプログラムデータ等を格納したり、遊技に関連する
データを一時的に記憶したり、あるいは、作業領域とし
て利用される半導体メモリである。また、RAM303
内には、可変表示ゲームを行う際、レベルフルになった
ゲージ135a〜135eに対応するライン入賞口12
1〜130に、さらに遊技球が入賞した時点における大
当たり乱数の抽選値を記憶する領域が設けられている。
この領域に大当たり乱数の抽選値が記憶されると、可変
表示ゲームを開始するとともに、表示部135において
点灯していた各ゲージ135a〜135eをすべて消灯
し、今まで蓄積したレベルをクリアする。
よって利用される各種制御プログラムおよびデータ等を
格納する半導体メモリである。RAM303は、ゲーム
用CPU301におけるプログラム処理実行中に利用さ
れるプログラムデータ等を格納したり、遊技に関連する
データを一時的に記憶したり、あるいは、作業領域とし
て利用される半導体メモリである。また、RAM303
内には、可変表示ゲームを行う際、レベルフルになった
ゲージ135a〜135eに対応するライン入賞口12
1〜130に、さらに遊技球が入賞した時点における大
当たり乱数の抽選値を記憶する領域が設けられている。
この領域に大当たり乱数の抽選値が記憶されると、可変
表示ゲームを開始するとともに、表示部135において
点灯していた各ゲージ135a〜135eをすべて消灯
し、今まで蓄積したレベルをクリアする。
【0054】分周回路304は、信号線355を介して
クロック生成回路305から入力されるクロックパルス
信号を分周することで、約4.096ミリ秒ごとにリセ
ット信号を生成し、信号線353を介して、このリセッ
ト信号をゲーム用CPU301に供給するものである。
クロック生成回路305は、ゲーム用CPU301が動
作するための基準クロックとなるクロックパルス信号を
生成するためのクロックジェネレータである。クロック
生成回路305によって生成したクロックパルス信号
は、信号線354を介してゲーム用CPU301に、ま
た、信号線355を介して分周回路304にそれぞれ供
給する。
クロック生成回路305から入力されるクロックパルス
信号を分周することで、約4.096ミリ秒ごとにリセ
ット信号を生成し、信号線353を介して、このリセッ
ト信号をゲーム用CPU301に供給するものである。
クロック生成回路305は、ゲーム用CPU301が動
作するための基準クロックとなるクロックパルス信号を
生成するためのクロックジェネレータである。クロック
生成回路305によって生成したクロックパルス信号
は、信号線354を介してゲーム用CPU301に、ま
た、信号線355を介して分周回路304にそれぞれ供
給する。
【0055】入出力回路204は、入力ポート401を
含む入力部と、出力ポート411を含む出力部とから構
成されている。この入出力回路204は、各種信号の入
力および出力を管理するために、たとえば、可変表示ゲ
ームにおける大当たり判定を開始するための信号を出力
したり、大当たり時に大入賞口115の開放駆動を行う
ための信号を出力する。また、普通図柄表示装置114
および排出制御装置(図示せず)に対しても制御信号を
出力し、普通図柄表示装置114では普通図柄の可変表
示を行い、排出制御装置では入賞球に基づく賞球制御を
行う。
含む入力部と、出力ポート411を含む出力部とから構
成されている。この入出力回路204は、各種信号の入
力および出力を管理するために、たとえば、可変表示ゲ
ームにおける大当たり判定を開始するための信号を出力
したり、大当たり時に大入賞口115の開放駆動を行う
ための信号を出力する。また、普通図柄表示装置114
および排出制御装置(図示せず)に対しても制御信号を
出力し、普通図柄表示装置114では普通図柄の可変表
示を行い、排出制御装置では入賞球に基づく賞球制御を
行う。
【0056】入力ポート401には、信号線451〜4
55を介して、特図ライン1〜5始動スイッチ402
(402a〜402e)、普図始動スイッチ403、継
続スイッチ404、カウントスイッチ405、図示しな
い排出制御装置等が接続されている。これによって、各
スイッチ402〜405からの入力検出信号と、排出制
御装置からの賞球要求信号Rとを、入力ポート401を
経由してゲーム用CPU301に出力可能となってい
る。
55を介して、特図ライン1〜5始動スイッチ402
(402a〜402e)、普図始動スイッチ403、継
続スイッチ404、カウントスイッチ405、図示しな
い排出制御装置等が接続されている。これによって、各
スイッチ402〜405からの入力検出信号と、排出制
御装置からの賞球要求信号Rとを、入力ポート401を
経由してゲーム用CPU301に出力可能となってい
る。
【0057】特図ライン1〜5始動スイッチ402は、
第1ライン入賞口130、第2ライン入賞口127、1
28、第3ライン入賞口125、126、129、第4
ライン入賞口122、123、第5ライン入賞口121
内に設けられ、これら入賞口121〜130内に入賞す
る遊技球を検出するための近接スイッチである。普図始
動スイッチ403は、スルーチャッカ116、117内
に設けられ、スルーチャッカ116、117を通過する
遊技球を検出するための近接スイッチである。継続スイ
ッチ404およびカウントスイッチ405は、共に大入
賞口115内に設けられ、大入賞口115内に入賞した
遊技球を検出するための近接スイッチである。詳しく
は、継続スイッチ404は、大当たり動作時におけるラ
ウンド継続の判断のために大入賞口115内の特定領域
(いわゆる、Vゾーン)を通過する通過球を検出するた
めのものである。カウントスイッチ405は、10カウ
ントの判断のために大入賞口115内に入賞するすべて
の入賞球を検出するためのものである。
第1ライン入賞口130、第2ライン入賞口127、1
28、第3ライン入賞口125、126、129、第4
ライン入賞口122、123、第5ライン入賞口121
内に設けられ、これら入賞口121〜130内に入賞す
る遊技球を検出するための近接スイッチである。普図始
動スイッチ403は、スルーチャッカ116、117内
に設けられ、スルーチャッカ116、117を通過する
遊技球を検出するための近接スイッチである。継続スイ
ッチ404およびカウントスイッチ405は、共に大入
賞口115内に設けられ、大入賞口115内に入賞した
遊技球を検出するための近接スイッチである。詳しく
は、継続スイッチ404は、大当たり動作時におけるラ
ウンド継続の判断のために大入賞口115内の特定領域
(いわゆる、Vゾーン)を通過する通過球を検出するた
めのものである。カウントスイッチ405は、10カウ
ントの判断のために大入賞口115内に入賞するすべて
の入賞球を検出するためのものである。
【0058】出力ポート411には、信号線456を介
してドライバ回路412が接続されている。ドライバ回
路412には、信号線457〜462を介して、特別電
役駆動ソレノイド413、普通電役駆動ソレノイド41
4、装飾ランプ点灯部415、LED点灯部416、図
示しない排出制御装置および普通図柄表示装置114に
接続されている。これによって、ゲーム用CPU301
から出力される制御信号に基づいて、ソレノイド、点灯
部、排出制御装置、普通図柄表示装置114等を駆動可
能となっている。
してドライバ回路412が接続されている。ドライバ回
路412には、信号線457〜462を介して、特別電
役駆動ソレノイド413、普通電役駆動ソレノイド41
4、装飾ランプ点灯部415、LED点灯部416、図
示しない排出制御装置および普通図柄表示装置114に
接続されている。これによって、ゲーム用CPU301
から出力される制御信号に基づいて、ソレノイド、点灯
部、排出制御装置、普通図柄表示装置114等を駆動可
能となっている。
【0059】出力ポート411は、信号線212を介し
て信号線ゲーム用CPU301から入力される各種制御
信号を、信号線456を介してドライバ回路412に出
力するものである。ドライバ回路412は、出力ポート
411を経由して入力される各種制御信号に基づき、信
号線457、458を介してソレノイド413、414
に駆動制御信号を出力したり、信号線459、460を
介して装飾ランプ点灯部415およびLED点灯部41
6に点灯制御信号を出力したりするものである。
て信号線ゲーム用CPU301から入力される各種制御
信号を、信号線456を介してドライバ回路412に出
力するものである。ドライバ回路412は、出力ポート
411を経由して入力される各種制御信号に基づき、信
号線457、458を介してソレノイド413、414
に駆動制御信号を出力したり、信号線459、460を
介して装飾ランプ点灯部415およびLED点灯部41
6に点灯制御信号を出力したりするものである。
【0060】また、信号線461を介して排出制御装置
に賞球データ信号S、普通図柄表示装置114に対する
表示駆動信号Dを出力する。さらには、パチンコホール
側の管理用コンピュータに対して各種情報信号を出力す
る。情報信号としては、ゲージ盤(遊技盤)102から
出力される情報信号Aと、台枠(遊技機枠)103から
出力される情報信号Bとがあり、詳しい内容は以下に示
すとおりである。
に賞球データ信号S、普通図柄表示装置114に対する
表示駆動信号Dを出力する。さらには、パチンコホール
側の管理用コンピュータに対して各種情報信号を出力す
る。情報信号としては、ゲージ盤(遊技盤)102から
出力される情報信号Aと、台枠(遊技機枠)103から
出力される情報信号Bとがあり、詳しい内容は以下に示
すとおりである。
【0061】(情報信号A) ・賞球が不足したときに球補給装置に対して送出する
「球切れ」 ・ガラス枠が開放状態にあることを管理用コンピュータ
に送出する「扉開放」 ・島上のランプおよび呼び出し用ランプに点滅信号を送
出する「大当たり」 ・発射した遊技球の数量を管理用コンピュータに送出す
る「発射球」 ・払い出された遊技球の数量を管理用コンピュータに送
出する「賞球」 ・貸し出された遊技球の数量を管理用コンピュータに送
出する「球貸し」
「球切れ」 ・ガラス枠が開放状態にあることを管理用コンピュータ
に送出する「扉開放」 ・島上のランプおよび呼び出し用ランプに点滅信号を送
出する「大当たり」 ・発射した遊技球の数量を管理用コンピュータに送出す
る「発射球」 ・払い出された遊技球の数量を管理用コンピュータに送
出する「賞球」 ・貸し出された遊技球の数量を管理用コンピュータに送
出する「球貸し」
【0062】(情報信号B) ・大当たり中の情報を管理用コンピュータに送出する
「大当たり」 ・特別電動役物の作動回数を管理用コンピュータに送出
する「作動回数」 ・図柄の変動回数を管理用コンピュータに送出する「図
柄確定回数」 ・役物の作動回数を管理用コンピュータに送出する「役
物回数」 ・確率変動の情報を管理用コンピュータに送出する「確
率変動」 ・各ライン入賞口への入賞個数を管理用コンピュータに
送出する「始動口」 ・大入賞口への入賞個数を管理用コンピュータに送出す
る「大入賞口」 ・作動口への入賞個数を管理用コンピュータに送出する
「作動口」 ・ゲートへの通過個数を管理用コンピュータに送出する
「ゲート」 ・特定領域への通過個数を管理用コンピュータに送出す
る「V」
「大当たり」 ・特別電動役物の作動回数を管理用コンピュータに送出
する「作動回数」 ・図柄の変動回数を管理用コンピュータに送出する「図
柄確定回数」 ・役物の作動回数を管理用コンピュータに送出する「役
物回数」 ・確率変動の情報を管理用コンピュータに送出する「確
率変動」 ・各ライン入賞口への入賞個数を管理用コンピュータに
送出する「始動口」 ・大入賞口への入賞個数を管理用コンピュータに送出す
る「大入賞口」 ・作動口への入賞個数を管理用コンピュータに送出する
「作動口」 ・ゲートへの通過個数を管理用コンピュータに送出する
「ゲート」 ・特定領域への通過個数を管理用コンピュータに送出す
る「V」
【0063】特別電役駆動ソレノイド413は、大入賞
口115の開放動作を行うためのアクチュエータであ
る。同様に、普通電役駆動ソレノイド414は、普通電
動役物となる第3ライン入賞口129のスライド開放動
作を行うためのアクチュエータである。装飾ランプ点灯
部415は、役物制御回路203から出力される制御信
号に基づいて、ゲージ盤102面または台枠103に配
設されたランプ161〜163を点灯・点滅表示するも
のである。同様に、LED点灯部416は、役物制御回
路203から出力される制御信号に基づいて、遊技盤面
に配設された複数のLEDを明滅表示するものである。
口115の開放動作を行うためのアクチュエータであ
る。同様に、普通電役駆動ソレノイド414は、普通電
動役物となる第3ライン入賞口129のスライド開放動
作を行うためのアクチュエータである。装飾ランプ点灯
部415は、役物制御回路203から出力される制御信
号に基づいて、ゲージ盤102面または台枠103に配
設されたランプ161〜163を点灯・点滅表示するも
のである。同様に、LED点灯部416は、役物制御回
路203から出力される制御信号に基づいて、遊技盤面
に配設された複数のLEDを明滅表示するものである。
【0064】図9は、遊技制御部における表示・音声制
御回路の要部構成を示すものであり、各機能ブロックを
示す。表示・音声制御回路205は、主制御部501
と、主制御部501からの指示に基づいて、表示制御処
理および音声出力処理を行う表示処理部502および音
声処理部503とから構成されている。表示・音声制御
回路205は、役物制御回路203から入力される指示
用データに基づいて、役物制御回路203による制御と
は独立して、特別図柄表示装置113での可変表示ゲー
ムにおける映像表示制御および音声出力制御を行う。こ
れによって、ストーリー性豊かな表示映像および特殊効
果表示を実現でき、また、キャラクタのアクションにマ
ッチした音声および効果音等の出力が可能となってい
る。
御回路の要部構成を示すものであり、各機能ブロックを
示す。表示・音声制御回路205は、主制御部501
と、主制御部501からの指示に基づいて、表示制御処
理および音声出力処理を行う表示処理部502および音
声処理部503とから構成されている。表示・音声制御
回路205は、役物制御回路203から入力される指示
用データに基づいて、役物制御回路203による制御と
は独立して、特別図柄表示装置113での可変表示ゲー
ムにおける映像表示制御および音声出力制御を行う。こ
れによって、ストーリー性豊かな表示映像および特殊効
果表示を実現でき、また、キャラクタのアクションにマ
ッチした音声および効果音等の出力が可能となってい
る。
【0065】主制御部501は、入出力ポート511
と、表示・音声用CPU512と、ROM513と、R
AM514とを備えている。入出力ポート511は信号
線213、214を介して役物制御回路203から出力
される指示用データを、信号線551を介して表示・音
声用CPU512に出力するための外部ポートである。
表示・音声用CPU512は、特別図柄表示装置113
に表示すべき表示映像データの作成編集および音声デー
タの編集を行い、信号線554およびバス550を介し
て、表示処理部502および音声処理部503に、命令
および必要なデータを出力する。
と、表示・音声用CPU512と、ROM513と、R
AM514とを備えている。入出力ポート511は信号
線213、214を介して役物制御回路203から出力
される指示用データを、信号線551を介して表示・音
声用CPU512に出力するための外部ポートである。
表示・音声用CPU512は、特別図柄表示装置113
に表示すべき表示映像データの作成編集および音声デー
タの編集を行い、信号線554およびバス550を介し
て、表示処理部502および音声処理部503に、命令
および必要なデータを出力する。
【0066】詳しくは、まず、入出力ポート511を経
由して役物制御回路203から送られてきた指示用デー
タを、信号線552を介してRAM514内に一旦(い
ったん)格納する。つぎに、信号線553を介してRO
M513から読み出した各種制御プログラムや映像デー
タおよび音声データ等と、格納した指示用データとに基
づいて、表示映像データの作成編集や音声データの編集
を行う。そして、表示処理部502および音声処理部5
03に対して、編集後のデータおよび指示命令を与え
る。
由して役物制御回路203から送られてきた指示用デー
タを、信号線552を介してRAM514内に一旦(い
ったん)格納する。つぎに、信号線553を介してRO
M513から読み出した各種制御プログラムや映像デー
タおよび音声データ等と、格納した指示用データとに基
づいて、表示映像データの作成編集や音声データの編集
を行う。そして、表示処理部502および音声処理部5
03に対して、編集後のデータおよび指示命令を与え
る。
【0067】ROM513は、表示・音声用CPU51
2によって利用される各種制御プログラム、映像データ
および音声データ等のデータを格納する半導体メモリで
ある。RAM514は、表示・音声用CPU512にお
けるプログラム処理実行中に利用されるプログラムデー
タ、画像表示および音声出力に関するデータ、あるい
は、役物制御回路203からの指示用データを一時的に
記憶し、作業領域として利用される半導体メモリであ
る。
2によって利用される各種制御プログラム、映像データ
および音声データ等のデータを格納する半導体メモリで
ある。RAM514は、表示・音声用CPU512にお
けるプログラム処理実行中に利用されるプログラムデー
タ、画像表示および音声出力に関するデータ、あるい
は、役物制御回路203からの指示用データを一時的に
記憶し、作業領域として利用される半導体メモリであ
る。
【0068】表示処理部502は、ビデオディスプレイ
コントローラ(以下、VDC:Video Display Controll
er)521、キャラクタジェネレータ(CG:Characte
r Generator )522、VRAM(Video Random Acces
s Memory)523、プライオリティコントローラ52
4、カラーRAM525、ビデオ変調器526、LCD
ドライバ527を備えている。ビデオディスプレイコン
トローラ521は、バス550および信号線555を介
して表示・音声用CPU512から入力される制御信号
に基づいて、画像処理制御を行い、特別図柄表示装置1
13に対して画像データを出力するものである。ビデオ
ディスプレイコントローラ521は、表示・音声CPU
512の制御命令にしたがって、キャラクタジェネレー
タ522およびVRAM523を用いて、プライオリテ
ィコントローラ524に必要な画像データを出力するも
のである。
コントローラ(以下、VDC:Video Display Controll
er)521、キャラクタジェネレータ(CG:Characte
r Generator )522、VRAM(Video Random Acces
s Memory)523、プライオリティコントローラ52
4、カラーRAM525、ビデオ変調器526、LCD
ドライバ527を備えている。ビデオディスプレイコン
トローラ521は、バス550および信号線555を介
して表示・音声用CPU512から入力される制御信号
に基づいて、画像処理制御を行い、特別図柄表示装置1
13に対して画像データを出力するものである。ビデオ
ディスプレイコントローラ521は、表示・音声CPU
512の制御命令にしたがって、キャラクタジェネレー
タ522およびVRAM523を用いて、プライオリテ
ィコントローラ524に必要な画像データを出力するも
のである。
【0069】キャラクタジェネレータ522は、信号線
556を介してVDC521から入力される制御信号に
基づき、ROM513内に記憶されている映像データか
ら、可変表示ゲームに必要な映像データを記憶するもの
である。VRAM523は、信号線557を介してVD
C521から入力される制御信号に基づき、特別図柄表
示装置113の表示領域中において、どの位置にどの映
像を表示するかを指示するためのオブジェクトコードを
格納するものである。
556を介してVDC521から入力される制御信号に
基づき、ROM513内に記憶されている映像データか
ら、可変表示ゲームに必要な映像データを記憶するもの
である。VRAM523は、信号線557を介してVD
C521から入力される制御信号に基づき、特別図柄表
示装置113の表示領域中において、どの位置にどの映
像を表示するかを指示するためのオブジェクトコードを
格納するものである。
【0070】プライオリティコントローラ524は、信
号線555、バス550、信号線558を介してVDC
521から入力される制御信号に基づき、信号線55
8、バス550、信号線559を介して、映像の重なり
具合の優先順位を示す、カラー位置データをカラーRA
M525に出力する。このとき、プライオリティコント
ローラ524は、VRAM523に格納された位置デー
タを含むオブジェクトコードと、このオブジェクトコー
ドに対応するキャラクタジェネレータ522内に記憶さ
れている映像データとから、映像の重なりによる優先順
位を求める。
号線555、バス550、信号線558を介してVDC
521から入力される制御信号に基づき、信号線55
8、バス550、信号線559を介して、映像の重なり
具合の優先順位を示す、カラー位置データをカラーRA
M525に出力する。このとき、プライオリティコント
ローラ524は、VRAM523に格納された位置デー
タを含むオブジェクトコードと、このオブジェクトコー
ドに対応するキャラクタジェネレータ522内に記憶さ
れている映像データとから、映像の重なりによる優先順
位を求める。
【0071】カラーRAM525は、信号線558、バ
ス550、信号線559を介して、プライオリティコン
トローラ524から入力されるカラー位置データに基づ
き、信号線560を介して映像データの1ビットごとの
カラーデータをビデオ変調器526にパラレル出力す
る。ビデオ変調器526は、信号線559を介してカラ
ーRAM525からパラレル出力されるカラーディジタ
ル信号を、シリアル出力のアナログ信号に変換する。そ
して、信号線560を介してシリアル入力されるアナロ
グ信号をビデオ信号に同期させ、信号線561を介して
LCDドライバ527に出力する。LCDドライバ52
7は、信号線561を介してビデオ変調器526に入力
された信号に基づき、信号線562を介して、特別図柄
表示装置113を構成するアクティブマトリクス型LC
Dに駆動信号を出力する。これによって、特別図柄表示
装置113の所定位置に所望の映像を表示する。
ス550、信号線559を介して、プライオリティコン
トローラ524から入力されるカラー位置データに基づ
き、信号線560を介して映像データの1ビットごとの
カラーデータをビデオ変調器526にパラレル出力す
る。ビデオ変調器526は、信号線559を介してカラ
ーRAM525からパラレル出力されるカラーディジタ
ル信号を、シリアル出力のアナログ信号に変換する。そ
して、信号線560を介してシリアル入力されるアナロ
グ信号をビデオ信号に同期させ、信号線561を介して
LCDドライバ527に出力する。LCDドライバ52
7は、信号線561を介してビデオ変調器526に入力
された信号に基づき、信号線562を介して、特別図柄
表示装置113を構成するアクティブマトリクス型LC
Dに駆動信号を出力する。これによって、特別図柄表示
装置113の所定位置に所望の映像を表示する。
【0072】音声処理部503は、出力ポート531、
サウンドジェネレータ532、アンプ533を備えてい
る。出力ポート531は、信号線544、バス550、
信号線563を介して、表示・音声用CPU512から
入力される音声データを、信号線564を介してサウン
ドジェネレータ532に出力するものである。すなわ
ち、表示・音声用CPU512は、RAM514内に編
集された音声データに基づいて、可変表示ゲームにおけ
る特別図柄表示装置113上の映像の動きや展開に同期
して、たとえば、音声、効果音、BGM(BackGround M
usic)を指示信号として音声処理部503に出力する。
サウンドジェネレータ532、アンプ533を備えてい
る。出力ポート531は、信号線544、バス550、
信号線563を介して、表示・音声用CPU512から
入力される音声データを、信号線564を介してサウン
ドジェネレータ532に出力するものである。すなわ
ち、表示・音声用CPU512は、RAM514内に編
集された音声データに基づいて、可変表示ゲームにおけ
る特別図柄表示装置113上の映像の動きや展開に同期
して、たとえば、音声、効果音、BGM(BackGround M
usic)を指示信号として音声処理部503に出力する。
【0073】サウンドジェネレータ532は、可変表示
ゲームにおける効果音等の音声信号を生成し、信号線5
65を介して、この生成した音声信号をアンプ533に
出力する。アンプ533は、信号線565を介してサウ
ンドジェネレータ532から入力される音声信号を低周
波増幅し、信号線566を介して、増幅した音声信号を
スピーカ174に出力する。スピーカ174は、図4に
示すように、パチンコ遊技機101の上受皿ケース17
1に取り付けられたダイナミック型スピーカであり、ア
ンプ533によって増幅された音声信号を再生出力す
る。
ゲームにおける効果音等の音声信号を生成し、信号線5
65を介して、この生成した音声信号をアンプ533に
出力する。アンプ533は、信号線565を介してサウ
ンドジェネレータ532から入力される音声信号を低周
波増幅し、信号線566を介して、増幅した音声信号を
スピーカ174に出力する。スピーカ174は、図4に
示すように、パチンコ遊技機101の上受皿ケース17
1に取り付けられたダイナミック型スピーカであり、ア
ンプ533によって増幅された音声信号を再生出力す
る。
【0074】つぎに、図10〜図24に基づいて、遊技
制御部202によるパチンコ遊技機101の制御処理手
順を示す。
制御部202によるパチンコ遊技機101の制御処理手
順を示す。
【0075】図10、図11は、遊技制御部における全
体的な処理概要を示す。パチンコ遊技機101に通電す
ると、遊技制御部202は、電源部201から電源電圧
の供給を受けて制御処理を開始する。遊技制御部202
は、まず、スタックポインタの設定、RAM303に対
するアクセス許可、リセット信号のクリア等、初期情報
の設定を行う(ステップS101)。つづいて、今回の
電源投入は、パチンコ遊技機101に対する最初の電源
投入であるか否かをチェックする(ステップS10
2)。
体的な処理概要を示す。パチンコ遊技機101に通電す
ると、遊技制御部202は、電源部201から電源電圧
の供給を受けて制御処理を開始する。遊技制御部202
は、まず、スタックポインタの設定、RAM303に対
するアクセス許可、リセット信号のクリア等、初期情報
の設定を行う(ステップS101)。つづいて、今回の
電源投入は、パチンコ遊技機101に対する最初の電源
投入であるか否かをチェックする(ステップS10
2)。
【0076】ステップS102の判断処理において、パ
チンコ遊技機101に対する最初の電源投入であると判
断した場合(ステップS102;Y)、ゲーム用CPU
301によって使用するレジスタの初期化およびRAM
303のクリア処理を実行する(ステップS121)。
そして、クリアされたRAM303の所定領域に、“0
1011010B”等のように、あらかじめ設定された
ランダムなコード情報を書き込む、RAMセット処理を
行う(ステップS122)。これらの処理が終了する
と、ゲーム用CPU301は、残時間処理を行い、分周
回路304によって生成されるリセット信号が入力され
るまでの約4.096ミリ秒の間、待機状態となる(ス
テップS120)。
チンコ遊技機101に対する最初の電源投入であると判
断した場合(ステップS102;Y)、ゲーム用CPU
301によって使用するレジスタの初期化およびRAM
303のクリア処理を実行する(ステップS121)。
そして、クリアされたRAM303の所定領域に、“0
1011010B”等のように、あらかじめ設定された
ランダムなコード情報を書き込む、RAMセット処理を
行う(ステップS122)。これらの処理が終了する
と、ゲーム用CPU301は、残時間処理を行い、分周
回路304によって生成されるリセット信号が入力され
るまでの約4.096ミリ秒の間、待機状態となる(ス
テップS120)。
【0077】一方、ステップS102の判断処理におい
て、最初の電源投入ではないと判断した場合(ステップ
S102;N)、RAM303の所定領域に、あらかじ
め設定されたランダムなコード情報を書き込む、RAM
セット処理を行う(ステップS103)。つづいて、リ
セット信号に基づく乱数の更新処理を行う(ステップS
104)。本実施例における乱数生成は、たとえば、
“000”〜“719”までの値が、リセット信号の入
力タイミングに合わせて規則的に1つずつカウントアッ
プする桁(けた)上がり方式のカウンタによって行われ
る。
て、最初の電源投入ではないと判断した場合(ステップ
S102;N)、RAM303の所定領域に、あらかじ
め設定されたランダムなコード情報を書き込む、RAM
セット処理を行う(ステップS103)。つづいて、リ
セット信号に基づく乱数の更新処理を行う(ステップS
104)。本実施例における乱数生成は、たとえば、
“000”〜“719”までの値が、リセット信号の入
力タイミングに合わせて規則的に1つずつカウントアッ
プする桁(けた)上がり方式のカウンタによって行われ
る。
【0078】ここで、大当たりとなるのは、所定のタイ
ミングで選択された値が、あらかじめ設定された2つの
当選値(“007”あるいは“373”)となった場合
であり、これによって、大当たり確率は720分の2と
なっている。大当たり判定を行うタイミングは、フルレ
ベルとなったライン入賞口121〜130に、さらに遊
技球が入賞する時点であるが、本実施例における桁(け
た)上がり方式のカウンタが1コマ移動する時間は、約
0.004秒といったごく短い期間であり、また、一巡
周期中に当選値が2つ用意されていることから、カウン
タの値を乱数値として用いている。
ミングで選択された値が、あらかじめ設定された2つの
当選値(“007”あるいは“373”)となった場合
であり、これによって、大当たり確率は720分の2と
なっている。大当たり判定を行うタイミングは、フルレ
ベルとなったライン入賞口121〜130に、さらに遊
技球が入賞する時点であるが、本実施例における桁(け
た)上がり方式のカウンタが1コマ移動する時間は、約
0.004秒といったごく短い期間であり、また、一巡
周期中に当選値が2つ用意されていることから、カウン
タの値を乱数値として用いている。
【0079】なお、あらかじめ設定された2つの当選値
は、有効ラインが1つの場合のものであり、本実施例で
は、有効ラインが1つ増えるごとに当選値を1つずつ追
加するようにする。すなわち、有効ラインが1つの場
合、大当たり確率は約360分の1となるが、有効ライ
ンが2つのときは、大当たり確率が約240分の1とな
る。以下、同様にして有効ラインが3つのときは大当た
り確率が約180分の1、有効ラインが4つのときは大
当たり確率が約144分の1、有効ラインが5つのとき
は大当たり確率が約120分の1となる。これによっ
て、有効ラインの増加に伴って大当たりの期待感が高ま
るようにする。
は、有効ラインが1つの場合のものであり、本実施例で
は、有効ラインが1つ増えるごとに当選値を1つずつ追
加するようにする。すなわち、有効ラインが1つの場
合、大当たり確率は約360分の1となるが、有効ライ
ンが2つのときは、大当たり確率が約240分の1とな
る。以下、同様にして有効ラインが3つのときは大当た
り確率が約180分の1、有効ラインが4つのときは大
当たり確率が約144分の1、有効ラインが5つのとき
は大当たり確率が約120分の1となる。これによっ
て、有効ラインの増加に伴って大当たりの期待感が高ま
るようにする。
【0080】乱数値を更新すると、ゲーム用CPU30
1は、ポート出力処理を行い、外部ポートをクリアし、
表示データまたは各種処理においてセットされたデータ
を出力する(ステップS105)。そして、タイマ更新
処理を行い、普通図柄回転用カウンタ、エラー点滅用カ
ウンタ、ランプ表示点滅用カウンタ、LED表示点滅用
カウンタ等のカウンタタイマを更新する(ステップS1
06)。タイマの更新が終了すると、入力チェック処理
を行い、入賞口121〜130等に設けられたスイッチ
からの入力の有無をチェックする(ステップS10
7)。つづいて、スイッチチェック処理を行い、特別図
柄表示装置113において可変表示ゲームを開始すべ
き、ライン入賞口121〜130への入賞の有無をチェ
ックする(ステップS108)。
1は、ポート出力処理を行い、外部ポートをクリアし、
表示データまたは各種処理においてセットされたデータ
を出力する(ステップS105)。そして、タイマ更新
処理を行い、普通図柄回転用カウンタ、エラー点滅用カ
ウンタ、ランプ表示点滅用カウンタ、LED表示点滅用
カウンタ等のカウンタタイマを更新する(ステップS1
06)。タイマの更新が終了すると、入力チェック処理
を行い、入賞口121〜130等に設けられたスイッチ
からの入力の有無をチェックする(ステップS10
7)。つづいて、スイッチチェック処理を行い、特別図
柄表示装置113において可変表示ゲームを開始すべ
き、ライン入賞口121〜130への入賞の有無をチェ
ックする(ステップS108)。
【0081】つぎに、エラーチェック処理を行い、継続
スイッチ404における入賞を監視するとともに、カウ
ントスイッチ405における入賞を監視する(ステップ
S109)。ここで、継続スイッチ404による継続の
有無、カウントスイッチ405においてノーカウントお
よび球詰まり等の不正の有無を検出し、エラー発生の有
無を判断する(ステップS110)。
スイッチ404における入賞を監視するとともに、カウ
ントスイッチ405における入賞を監視する(ステップ
S109)。ここで、継続スイッチ404による継続の
有無、カウントスイッチ405においてノーカウントお
よび球詰まり等の不正の有無を検出し、エラー発生の有
無を判断する(ステップS110)。
【0082】ステップS110の判断処理において、エ
ラーを検出しなかった場合(ステップS110;N)、
図柄タイマ更新処理を行い、可変表示ゲームにおける停
止図柄を決定するタイマを更新する(ステップS11
1)。そして、特別図柄動作処理を行い、特別図柄の変
動速度の決定、および表示図柄を更新するとともに(ス
テップS112)、普通図柄動作処理を行い、普通図柄
の変動速度の決定、および普通図柄カウンタの更新を行
う(ステップS113)。
ラーを検出しなかった場合(ステップS110;N)、
図柄タイマ更新処理を行い、可変表示ゲームにおける停
止図柄を決定するタイマを更新する(ステップS11
1)。そして、特別図柄動作処理を行い、特別図柄の変
動速度の決定、および表示図柄を更新するとともに(ス
テップS112)、普通図柄動作処理を行い、普通図柄
の変動速度の決定、および普通図柄カウンタの更新を行
う(ステップS113)。
【0083】つづいて、特別図柄動作分岐処理および普
通図柄動作分岐処理を行う(ステップS114、ステッ
プS115)。遊技制御部202は、前述したリセット
信号の周期内に所望の処理を実行完了させるため、複数
のシーケンスに対して時分割処理を行っている。このた
め、特別図柄動作分岐処理および普通図柄動作分岐処理
では、シーケンスの実行回数をカウントすることで得ら
れる分岐番号値に基づいて分岐処理を行うことにより、
各シーケンスを効率良く処理するようになっている。
通図柄動作分岐処理を行う(ステップS114、ステッ
プS115)。遊技制御部202は、前述したリセット
信号の周期内に所望の処理を実行完了させるため、複数
のシーケンスに対して時分割処理を行っている。このた
め、特別図柄動作分岐処理および普通図柄動作分岐処理
では、シーケンスの実行回数をカウントすることで得ら
れる分岐番号値に基づいて分岐処理を行うことにより、
各シーケンスを効率良く処理するようになっている。
【0084】特別図柄動作分岐処理および普通図柄動作
分岐処理を実行すると、つぎに、各種処理において得ら
れる外部情報およびデータを、RAM303の所定領域
内にセットする(ステップS116)。また、ステップ
S110の判断処理において、エラーを検出した場合
(ステップS110;Y)、このステップS116の処
理では、不正の発生を外部に報知するためエラー情報を
セットする。つづいて、ランプ・LED処理を行い、ゲ
ージ盤102および台枠103に設けられたランプまた
はLED等に対して遊技状態に応じた表示データを設定
する(ステップS117)。
分岐処理を実行すると、つぎに、各種処理において得ら
れる外部情報およびデータを、RAM303の所定領域
内にセットする(ステップS116)。また、ステップ
S110の判断処理において、エラーを検出した場合
(ステップS110;Y)、このステップS116の処
理では、不正の発生を外部に報知するためエラー情報を
セットする。つづいて、ランプ・LED処理を行い、ゲ
ージ盤102および台枠103に設けられたランプまた
はLED等に対して遊技状態に応じた表示データを設定
する(ステップS117)。
【0085】そして、賞球制御処理を行い、入賞球に対
応する賞球データ信号Sを排出制御装置に対して出力す
る(ステップS118)。次いで、効果音制御処理を行
い、表示・音声制御回路205に対する音編集および出
力処理を実行する(ステップS119)。これらの処理
が終了すると、ゲーム用CPU301は、残時間処理を
行い、分周回路304によって生成されるリセット信号
が入力されるまでの約4.096ミリ秒の間、待機状態
となる(ステップS120)。そして、前述したリセッ
ト信号に基づいて、ゲーム用CPU301は、割り込み
待ちの状態から復帰し、ステップS101からの処理を
再度実行する。
応する賞球データ信号Sを排出制御装置に対して出力す
る(ステップS118)。次いで、効果音制御処理を行
い、表示・音声制御回路205に対する音編集および出
力処理を実行する(ステップS119)。これらの処理
が終了すると、ゲーム用CPU301は、残時間処理を
行い、分周回路304によって生成されるリセット信号
が入力されるまでの約4.096ミリ秒の間、待機状態
となる(ステップS120)。そして、前述したリセッ
ト信号に基づいて、ゲーム用CPU301は、割り込み
待ちの状態から復帰し、ステップS101からの処理を
再度実行する。
【0086】図12は、図10におけるステップS11
4の特別図柄動作分岐処理の処理内容を示すものであ
り、特別図柄動作分岐処理における分岐番号値と、分岐
番号値に対応して実行する処理例とを示す。特別図柄動
作分岐処理では、分岐番号値に対応して以下に示す各処
理を実行する。
4の特別図柄動作分岐処理の処理内容を示すものであ
り、特別図柄動作分岐処理における分岐番号値と、分岐
番号値に対応して実行する処理例とを示す。特別図柄動
作分岐処理では、分岐番号値に対応して以下に示す各処
理を実行する。
【0087】分岐番号値が「0」の場合、特別図柄表示
装置113において可変表示ゲームを開始する「特別図
柄変動開始処理」の実行(ステップS201) 分岐番号値が「1」の場合、可変表示ゲームにおいて抽
選した乱数値が大当たり値と一致するか否かを判定する
「特別図柄役判定処理」の実行(ステップS202) 分岐番号値が「2」の場合、確率変動時における特別図
柄の停止処理を行う「高確率時停止処理」の実行(ステ
ップS203) 分岐番号値が「3」の場合、非確率変動時における第1
停止図柄の停止処理を行う「左図柄停止処理」の実行
(ステップS204) 分岐番号値が「4」の場合、非確率変動時における第2
停止図柄の停止処理を行う「中図柄停止処理」の実行
(ステップS205) 分岐番号値が「5」の場合、非確率変動時における最終
停止図柄の停止処理を行う「右図柄停止処理」の実行
(ステップS206) 分岐番号値が「6」の場合、第1停止図柄と第2停止図
柄とが一致した場合の演出を行う「リーチ処理」の実行
(ステップS207) 分岐番号値が「7」の場合、大当たり時における最終停
止図柄の確定を行う「特別図柄役確認処理」の実行(ス
テップS208) 分岐番号値が「8」の場合、大当たり時における大入賞
口の開放時間、開放中の入賞球のカウント、インターバ
ル中の処理を行う「特別電動役物開放処理」の実行(ス
テップS209) 分岐番号値が「9」の場合、大当たり時にセットされた
各種フラグを再設定するとともに、確率変動状態の継続
の有無を判定する「特別図柄動作終了処理」の実行(ス
テップS210)。
装置113において可変表示ゲームを開始する「特別図
柄変動開始処理」の実行(ステップS201) 分岐番号値が「1」の場合、可変表示ゲームにおいて抽
選した乱数値が大当たり値と一致するか否かを判定する
「特別図柄役判定処理」の実行(ステップS202) 分岐番号値が「2」の場合、確率変動時における特別図
柄の停止処理を行う「高確率時停止処理」の実行(ステ
ップS203) 分岐番号値が「3」の場合、非確率変動時における第1
停止図柄の停止処理を行う「左図柄停止処理」の実行
(ステップS204) 分岐番号値が「4」の場合、非確率変動時における第2
停止図柄の停止処理を行う「中図柄停止処理」の実行
(ステップS205) 分岐番号値が「5」の場合、非確率変動時における最終
停止図柄の停止処理を行う「右図柄停止処理」の実行
(ステップS206) 分岐番号値が「6」の場合、第1停止図柄と第2停止図
柄とが一致した場合の演出を行う「リーチ処理」の実行
(ステップS207) 分岐番号値が「7」の場合、大当たり時における最終停
止図柄の確定を行う「特別図柄役確認処理」の実行(ス
テップS208) 分岐番号値が「8」の場合、大当たり時における大入賞
口の開放時間、開放中の入賞球のカウント、インターバ
ル中の処理を行う「特別電動役物開放処理」の実行(ス
テップS209) 分岐番号値が「9」の場合、大当たり時にセットされた
各種フラグを再設定するとともに、確率変動状態の継続
の有無を判定する「特別図柄動作終了処理」の実行(ス
テップS210)。
【0088】図13は、図10におけるステップS11
5の普通図柄動作分岐処理の処理内容を示すものであ
り、普通図柄動作分岐処理における分岐番号値と、分岐
番号値に対応して実行する処理例とを示す。普通図柄動
作分岐処理では、分岐番号値に対応して以下に示す処理
を実行する。
5の普通図柄動作分岐処理の処理内容を示すものであ
り、普通図柄動作分岐処理における分岐番号値と、分岐
番号値に対応して実行する処理例とを示す。普通図柄動
作分岐処理では、分岐番号値に対応して以下に示す処理
を実行する。
【0089】分岐番号値が「0」の場合、普通図柄表示
装置114において図柄変動を開始する「普通図柄変動
開始処理」の実行(ステップS301) 分岐番号値が「1」の場合、普通図柄変動において抽選
した乱数値が当たり値と一致するか否かを判定する「普
通図柄役判定処理」の実行(ステップS302) 分岐番号値が「2」の場合、当たり時における普通電動
役物の開放処理を行う「普通電動役物開放処理」の実行
(ステップS303) 分岐番号値が「3」の場合、当たり時にセットされた各
種フラグを再設定する「普通図柄動作終了処理」の実行
(ステップS304)。
装置114において図柄変動を開始する「普通図柄変動
開始処理」の実行(ステップS301) 分岐番号値が「1」の場合、普通図柄変動において抽選
した乱数値が当たり値と一致するか否かを判定する「普
通図柄役判定処理」の実行(ステップS302) 分岐番号値が「2」の場合、当たり時における普通電動
役物の開放処理を行う「普通電動役物開放処理」の実行
(ステップS303) 分岐番号値が「3」の場合、当たり時にセットされた各
種フラグを再設定する「普通図柄動作終了処理」の実行
(ステップS304)。
【0090】上記例では、分岐番号値に対する処理とし
て、「特別図柄変動開始処理」、「特別図柄役判定処
理」、「高確率時停止処理」、「左図柄停止処理」、
「中図柄停止処理」、「右図柄停止処理」、「リーチ処
理」、「特別図柄役確認処理」、「特別電動役物開放処
理」、「特別図柄動作終了処理」、および、「普通図柄
変動開始処理」、「普通図柄役判定処理」、「普通電動
役物開放処理」、「普通図柄動作終了処理」の各処理を
用意し、これらの処理を10シーケンスまたは4シーケ
ンスに1回の割合で実行するようになっている。これに
よって、約4.096ミリ秒間隔のリセット割り込み処
理を前提とするプログラム処理において、遊技制御部2
02の処理負担を軽減し、複雑な処理プログラムを実行
することができる。
て、「特別図柄変動開始処理」、「特別図柄役判定処
理」、「高確率時停止処理」、「左図柄停止処理」、
「中図柄停止処理」、「右図柄停止処理」、「リーチ処
理」、「特別図柄役確認処理」、「特別電動役物開放処
理」、「特別図柄動作終了処理」、および、「普通図柄
変動開始処理」、「普通図柄役判定処理」、「普通電動
役物開放処理」、「普通図柄動作終了処理」の各処理を
用意し、これらの処理を10シーケンスまたは4シーケ
ンスに1回の割合で実行するようになっている。これに
よって、約4.096ミリ秒間隔のリセット割り込み処
理を前提とするプログラム処理において、遊技制御部2
02の処理負担を軽減し、複雑な処理プログラムを実行
することができる。
【0091】なお、特別図柄動作分岐処理および普通図
柄動作分岐処理において実行される各処理としては、前
述した処理だけに限るものではなく、他の処理に置換し
たり、さらに他の処理を追加しても構わない。また、分
岐番号値によって分岐される各処理の処理内容が複雑化
して、リセット割り込み時間内で処理を実行完了させる
ことができない場合には、さらに処理を分割してもよ
い。
柄動作分岐処理において実行される各処理としては、前
述した処理だけに限るものではなく、他の処理に置換し
たり、さらに他の処理を追加しても構わない。また、分
岐番号値によって分岐される各処理の処理内容が複雑化
して、リセット割り込み時間内で処理を実行完了させる
ことができない場合には、さらに処理を分割してもよ
い。
【0092】以下、本実施例のパチンコ遊技機101に
おける可変表示ゲームの処理手順について詳しく説明す
る。
おける可変表示ゲームの処理手順について詳しく説明す
る。
【0093】図14は、図10におけるステップS10
7の入力チェック処理における処理の一部を示すもので
あり、ライン入賞口121〜130内に設けられた入賞
特図ライン1〜5始動スイッチ402a〜402eの入
賞チェック処理を示す。入力チェック処理では、まず、
特図ライン1始動スイッチ402aがオンとなったか否
かを判断する(ステップS401)。ステップS401
の判断処理において、特図ライン1始動スイッチ402
aがオンとなっていれば(ステップS401;Y)、ラ
イン1入賞変数n1 に1を加算する(ステップS40
2)。これによって、図11におけるステップS117
のランプ・LED処理では、ゲージ135aの追加点灯
を行う。
7の入力チェック処理における処理の一部を示すもので
あり、ライン入賞口121〜130内に設けられた入賞
特図ライン1〜5始動スイッチ402a〜402eの入
賞チェック処理を示す。入力チェック処理では、まず、
特図ライン1始動スイッチ402aがオンとなったか否
かを判断する(ステップS401)。ステップS401
の判断処理において、特図ライン1始動スイッチ402
aがオンとなっていれば(ステップS401;Y)、ラ
イン1入賞変数n1 に1を加算する(ステップS40
2)。これによって、図11におけるステップS117
のランプ・LED処理では、ゲージ135aの追加点灯
を行う。
【0094】つづいて、ライン1入賞変数n1 が10に
達したか否か、すなわち、ゲージ135aがレベルフル
になったか否かを判断する(ステップS403)。ステ
ップS403の判断処理において、ライン1入賞変数n
1 が10に達した場合だけ(ステップS403;Y)、
判定ラインを有効ラインとして設定する(ステップS
404)。
達したか否か、すなわち、ゲージ135aがレベルフル
になったか否かを判断する(ステップS403)。ステ
ップS403の判断処理において、ライン1入賞変数n
1 が10に達した場合だけ(ステップS403;Y)、
判定ラインを有効ラインとして設定する(ステップS
404)。
【0095】一方、ステップS401の判断処理におい
て、特図ライン1始動スイッチ402aがオフであれば
(ステップS401;N)、特図ライン2始動スイッチ
402bがオンとなったか否かを判断する(ステップS
405)。ステップS405の判断処理において、特図
ライン2始動スイッチ402bがオンとなっていれば
(ステップS405;Y)、ライン2入賞変数n2 に1
を加算する(ステップS406)。これによって、図1
1におけるステップS117のランプ・LED処理で
は、ゲージ135bの追加点灯を行う。
て、特図ライン1始動スイッチ402aがオフであれば
(ステップS401;N)、特図ライン2始動スイッチ
402bがオンとなったか否かを判断する(ステップS
405)。ステップS405の判断処理において、特図
ライン2始動スイッチ402bがオンとなっていれば
(ステップS405;Y)、ライン2入賞変数n2 に1
を加算する(ステップS406)。これによって、図1
1におけるステップS117のランプ・LED処理で
は、ゲージ135bの追加点灯を行う。
【0096】つづいて、ライン2入賞変数n2 が5に達
したか否か、すなわち、ゲージ135bがレベルフルに
なったか否かを判断する(ステップS407)。ステッ
プS407の判断処理において、ライン2入賞変数n2
が5に達した場合だけ(ステップS407;Y)、判定
ラインを有効ラインとして設定する(ステップS40
8)。
したか否か、すなわち、ゲージ135bがレベルフルに
なったか否かを判断する(ステップS407)。ステッ
プS407の判断処理において、ライン2入賞変数n2
が5に達した場合だけ(ステップS407;Y)、判定
ラインを有効ラインとして設定する(ステップS40
8)。
【0097】以下、同様にして、ステップS405の判
断処理において、特図ライン2始動スイッチ402bが
オフであれば(ステップS405;N)、特図ライン3
始動スイッチ402cがオンとなったか否かを判断する
(ステップS409)。そして、特図ライン3始動スイ
ッチ402cがオンとなっていれば(ステップS40
9;Y)、ライン3入賞変数n3 に1を加算し(ステッ
プS410)、図11におけるステップS117のラン
プ・LED処理で、ゲージ135cの追加点灯を行う。
つづいて、ライン3入賞変数n3 が5に達したか否かを
判断し(ステップS411)、ライン3入賞変数n3 が
5に達した場合だけ(ステップS411;Y)、判定ラ
インを有効ラインとして設定する(ステップS41
2)。
断処理において、特図ライン2始動スイッチ402bが
オフであれば(ステップS405;N)、特図ライン3
始動スイッチ402cがオンとなったか否かを判断する
(ステップS409)。そして、特図ライン3始動スイ
ッチ402cがオンとなっていれば(ステップS40
9;Y)、ライン3入賞変数n3 に1を加算し(ステッ
プS410)、図11におけるステップS117のラン
プ・LED処理で、ゲージ135cの追加点灯を行う。
つづいて、ライン3入賞変数n3 が5に達したか否かを
判断し(ステップS411)、ライン3入賞変数n3 が
5に達した場合だけ(ステップS411;Y)、判定ラ
インを有効ラインとして設定する(ステップS41
2)。
【0098】そして、ステップS409の判断処理にお
いて、特図ライン3始動スイッチ402cがオフであれ
ば(ステップS409;N)、特図ライン4始動スイッ
チ402dがオンとなったか否かを判断する(ステップ
S413)。そして、特図ライン4始動スイッチ402
dがオンとなっていれば(ステップS413;Y)、ラ
イン4入賞変数n4 に1を加算し(ステップS41
4)、図11におけるステップS117のランプ・LE
D処理で、ゲージ135dの追加点灯を行う。つづい
て、ライン4入賞変数n4 が5に達したか否かを判断し
(ステップS415)、ライン4入賞変数n4 が5に達
した場合だけ(ステップS415;Y)、判定ライン
を有効ラインとして設定する(ステップS416)。
いて、特図ライン3始動スイッチ402cがオフであれ
ば(ステップS409;N)、特図ライン4始動スイッ
チ402dがオンとなったか否かを判断する(ステップ
S413)。そして、特図ライン4始動スイッチ402
dがオンとなっていれば(ステップS413;Y)、ラ
イン4入賞変数n4 に1を加算し(ステップS41
4)、図11におけるステップS117のランプ・LE
D処理で、ゲージ135dの追加点灯を行う。つづい
て、ライン4入賞変数n4 が5に達したか否かを判断し
(ステップS415)、ライン4入賞変数n4 が5に達
した場合だけ(ステップS415;Y)、判定ライン
を有効ラインとして設定する(ステップS416)。
【0099】また、ステップS413の判断処理におい
て、特図ライン4始動スイッチ402dがオフであれば
(ステップS413;N)、特図ライン5始動スイッチ
402eがオンとなったか否かを判断する(ステップS
417)。そして、特図ライン5始動スイッチ402e
がオンとなっていれば(ステップS417;Y)、ライ
ン5入賞変数n5 に1を加算し(ステップS418)、
図11におけるステップS117のランプ・LED処理
で、ゲージ135eの追加点灯を行う。つづいて、ライ
ン5入賞変数n5 が5に達したか否かを判断し(ステッ
プS419)、ライン5入賞変数n5 が5に達した場合
だけ(ステップS419;Y)、判定ライン5を有効ラ
インとして設定する(ステップS420)。
て、特図ライン4始動スイッチ402dがオフであれば
(ステップS413;N)、特図ライン5始動スイッチ
402eがオンとなったか否かを判断する(ステップS
417)。そして、特図ライン5始動スイッチ402e
がオンとなっていれば(ステップS417;Y)、ライ
ン5入賞変数n5 に1を加算し(ステップS418)、
図11におけるステップS117のランプ・LED処理
で、ゲージ135eの追加点灯を行う。つづいて、ライ
ン5入賞変数n5 が5に達したか否かを判断し(ステッ
プS419)、ライン5入賞変数n5 が5に達した場合
だけ(ステップS419;Y)、判定ライン5を有効ラ
インとして設定する(ステップS420)。
【0100】図15は、図10におけるステップS10
8のスイッチチェック処理における処理の一部を示すも
のであり、可変表示ゲームの開始タイミングを設定する
処理を示す。スイッチチェック処理では、まず、ライン
1入賞変数n1 が10を超えるか否かを判断する(ステ
ップS501)。ここで、ライン1入賞変数n1 が10
を超えない場合(ステップS501;N)、つづいて、
ライン2入賞変数n2が5を超えるか否かを判断する
(ステップS502)。
8のスイッチチェック処理における処理の一部を示すも
のであり、可変表示ゲームの開始タイミングを設定する
処理を示す。スイッチチェック処理では、まず、ライン
1入賞変数n1 が10を超えるか否かを判断する(ステ
ップS501)。ここで、ライン1入賞変数n1 が10
を超えない場合(ステップS501;N)、つづいて、
ライン2入賞変数n2が5を超えるか否かを判断する
(ステップS502)。
【0101】同様にして、ライン2入賞変数n2 が5を
超えない場合(ステップS502;N)、ライン3入賞
変数n3 が5を超えるか否かを判断する(ステップS5
03)。そして、ライン3入賞変数n3 が5を超えない
場合(ステップS503;N)、ライン4入賞変数n4
が5を超えるか否かを判断し(ステップS504)、ラ
イン4入賞変数n4 が5を超えない場合(ステップS5
04;N)、ライン5入賞変数n5 が5を超えるか否か
を判断する(ステップS505)。
超えない場合(ステップS502;N)、ライン3入賞
変数n3 が5を超えるか否かを判断する(ステップS5
03)。そして、ライン3入賞変数n3 が5を超えない
場合(ステップS503;N)、ライン4入賞変数n4
が5を超えるか否かを判断し(ステップS504)、ラ
イン4入賞変数n4 が5を超えない場合(ステップS5
04;N)、ライン5入賞変数n5 が5を超えるか否か
を判断する(ステップS505)。
【0102】このように、各ライン入賞変数n1 〜n5
の値を、それぞれ設定された設定値と比較し、いずれか
のライン入賞変数n1 〜n5 の値が設定値を超える場合
(ステップS501〜S505;Y)、可変表示ゲーム
の開始フラグをオンとする(ステップS506)。この
開始フラグに基づいて、図12におけるステップS20
1の特別図柄変動開始処理で、特別図柄の図柄変動を開
始し、可変表示ゲームを行う。そして、最終的な有効ラ
イン数に合わせて、大当たりとなる当選値を追加し、図
12に示す特別図柄役判定処理において大当たり判定を
行う。
の値を、それぞれ設定された設定値と比較し、いずれか
のライン入賞変数n1 〜n5 の値が設定値を超える場合
(ステップS501〜S505;Y)、可変表示ゲーム
の開始フラグをオンとする(ステップS506)。この
開始フラグに基づいて、図12におけるステップS20
1の特別図柄変動開始処理で、特別図柄の図柄変動を開
始し、可変表示ゲームを行う。そして、最終的な有効ラ
イン数に合わせて、大当たりとなる当選値を追加し、図
12に示す特別図柄役判定処理において大当たり判定を
行う。
【0103】つぎに、上述の実施例における一連の遊技
動作を説明する。
動作を説明する。
【0104】まず、パチンコ遊技機101の右下位置に
設けられたグリップハンドル191を回転操作すること
により、遊技球発射装置(図示せず)から打ち出された
遊技球は、ガイドレール111に案内されてゲージ盤1
02中の遊技領域112中に発射される。遊技制御部2
02は、特図ライン1〜5始動スイッチ402(402
a〜402e)、普図始動スイッチ403、継続スイッ
チ404、カウントスイッチ405の入力の有無を常に
監視している。このため、遊技球が各ライン入賞口12
1〜130に入賞した場合、特図ライン1〜5始動スイ
ッチ402(402a〜402e)において入賞を検出
し、検出信号のチャタリングの除去または論理変換等を
行った後、入力処理を行う。
設けられたグリップハンドル191を回転操作すること
により、遊技球発射装置(図示せず)から打ち出された
遊技球は、ガイドレール111に案内されてゲージ盤1
02中の遊技領域112中に発射される。遊技制御部2
02は、特図ライン1〜5始動スイッチ402(402
a〜402e)、普図始動スイッチ403、継続スイッ
チ404、カウントスイッチ405の入力の有無を常に
監視している。このため、遊技球が各ライン入賞口12
1〜130に入賞した場合、特図ライン1〜5始動スイ
ッチ402(402a〜402e)において入賞を検出
し、検出信号のチャタリングの除去または論理変換等を
行った後、入力処理を行う。
【0105】各ライン入賞口121〜130において遊
技球の入賞を検出すると、ライン入賞変数n1 〜n5 を
更新し、入賞のあったライン入賞口121〜130に対
応するゲージ135a〜135eを点灯させる。そし
て、第1ライン入賞口130に10個の遊技球が入賞す
るか、第2〜第5ライン入賞口121〜129にそれぞ
れ5個の遊技球が入賞すると、表示部135における1
35a〜135eは、レベルフルとなる。レベルフルと
なると、レベルフルとなったゲージ135a〜135e
に対応する判定ライン〜は、次回の可変表示ゲーム
において大当たり判定の対象となる有効ラインとして設
定する。ここで、遊技制御部202は、特別図柄表示装
置113において有効ラインとなる判定ライン〜
を、遊技者に対してはっきりと認識できるように、たと
えば、該当する有効ライン上の特別図柄表示領域113
a〜113iの縁取り表示を行う。
技球の入賞を検出すると、ライン入賞変数n1 〜n5 を
更新し、入賞のあったライン入賞口121〜130に対
応するゲージ135a〜135eを点灯させる。そし
て、第1ライン入賞口130に10個の遊技球が入賞す
るか、第2〜第5ライン入賞口121〜129にそれぞ
れ5個の遊技球が入賞すると、表示部135における1
35a〜135eは、レベルフルとなる。レベルフルと
なると、レベルフルとなったゲージ135a〜135e
に対応する判定ライン〜は、次回の可変表示ゲーム
において大当たり判定の対象となる有効ラインとして設
定する。ここで、遊技制御部202は、特別図柄表示装
置113において有効ラインとなる判定ライン〜
を、遊技者に対してはっきりと認識できるように、たと
えば、該当する有効ライン上の特別図柄表示領域113
a〜113iの縁取り表示を行う。
【0106】さらにレベルフルとなったライン入賞口1
21〜130に遊技球が入賞すると、入賞タイミングに
おける大当たり乱数値を取得し、RAM303内の所定
領域に一時的に保管する。この大当たり乱数値は、前述
したように、役物制御回路203において生成する。大
当たり乱数値を取得すると、つづいて、特別図柄の変動
表示を開始し、可変表示ゲームを開始する。
21〜130に遊技球が入賞すると、入賞タイミングに
おける大当たり乱数値を取得し、RAM303内の所定
領域に一時的に保管する。この大当たり乱数値は、前述
したように、役物制御回路203において生成する。大
当たり乱数値を取得すると、つづいて、特別図柄の変動
表示を開始し、可変表示ゲームを開始する。
【0107】可変表示ゲーム処理において、遊技制御部
202では、たとえば、0.「特別図柄変動開始処
理」、1.「特別図柄役判定処理」、2.「高確率時停
止処理」、3.「左図柄停止処理」、4.「中図柄停止
処理」、5.「右図柄停止処理」、6.「リーチ処
理」、7.「特別図柄役確認処理」、8.「特別電動役
物開放処理」、9.「特別図柄動作終了処理」等の各処
理を実行する。
202では、たとえば、0.「特別図柄変動開始処
理」、1.「特別図柄役判定処理」、2.「高確率時停
止処理」、3.「左図柄停止処理」、4.「中図柄停止
処理」、5.「右図柄停止処理」、6.「リーチ処
理」、7.「特別図柄役確認処理」、8.「特別電動役
物開放処理」、9.「特別図柄動作終了処理」等の各処
理を実行する。
【0108】役物制御回路203は、変動図柄の停止状
態が大当たり状態であるか、リーチ状態であるか、また
は、ハズレ状態であるかを判断する。ここで、大当たり
状態であると判断したときには大当たり図柄をセット
し、リーチ状態であると判断したときにはリーチ図柄を
セットし、ハズレ状態であると判断したときにはハズレ
図柄をセットする。そして、有効ライン上で同一図柄が
揃(そろ)った場合、大当たりとなって大入賞口115
の開放制御を行い、ボーナスゲームに入る。
態が大当たり状態であるか、リーチ状態であるか、また
は、ハズレ状態であるかを判断する。ここで、大当たり
状態であると判断したときには大当たり図柄をセット
し、リーチ状態であると判断したときにはリーチ図柄を
セットし、ハズレ状態であると判断したときにはハズレ
図柄をセットする。そして、有効ライン上で同一図柄が
揃(そろ)った場合、大当たりとなって大入賞口115
の開放制御を行い、ボーナスゲームに入る。
【0109】このように第1実施例では、従来のパチン
コ遊技機におけるようなアウト穴をなくし、遊技領域中
に発射した遊技球は、ライン入賞口121〜130のい
ずれかに必ず入賞するようになっている。さらに、ライ
ン入賞口121〜130に10または5を超える数の遊
技球が入賞すると、可変表示ゲームを開始する。したが
って、遊技領域中に発射した遊技球は、そのすべてが可
変表示ゲームの開始に関与することになり、無効球とな
る遊技球を発射することがない。
コ遊技機におけるようなアウト穴をなくし、遊技領域中
に発射した遊技球は、ライン入賞口121〜130のい
ずれかに必ず入賞するようになっている。さらに、ライ
ン入賞口121〜130に10または5を超える数の遊
技球が入賞すると、可変表示ゲームを開始する。したが
って、遊技領域中に発射した遊技球は、そのすべてが可
変表示ゲームの開始に関与することになり、無効球とな
る遊技球を発射することがない。
【0110】また、第1実施例では、可変表示ゲームの
開始時に、入賞数が一定数に達したライン入賞口121
〜130に対応する判定ライン〜を、大当たり判定
の対象となる有効ラインとして設定する。これによっ
て、最終的な停止図柄態様に対する有効ラインの決定
は、遊技機側で確率的に設定されるのではなく、遊技者
の打ち方によって変化する。このように、大当たりの期
待値を高めるための有効ライン数の増加を決定するため
の条件設定を、遊技者側に行わせることで、遊技興趣を
一層高めることができる。
開始時に、入賞数が一定数に達したライン入賞口121
〜130に対応する判定ライン〜を、大当たり判定
の対象となる有効ラインとして設定する。これによっ
て、最終的な停止図柄態様に対する有効ラインの決定
は、遊技機側で確率的に設定されるのではなく、遊技者
の打ち方によって変化する。このように、大当たりの期
待値を高めるための有効ライン数の増加を決定するため
の条件設定を、遊技者側に行わせることで、遊技興趣を
一層高めることができる。
【0111】さらに、第1実施例では、可変表示ゲーム
の開始時に、表示部135において点灯していた各ゲー
ジ135a〜135eをすべて消灯し、今まで蓄積した
レベルをクリアするように構成されている。ここで、レ
ベルフルとなったゲージ135a〜135eに対して、
複数の遊技球が入賞した場合には、可変表示ゲーム開始
のトリガとなる最初の入賞球以降の入賞数をRAM30
3内に記憶しておき、レベルクリア後に、対応するゲー
ジ135a〜135eを点灯させるようにする。これに
よって、打ち出された遊技球が無効球となることを防止
する。また、可変表示ゲームの開始時には、レベルフル
となって有効ラインが成立していたゲージ135a〜1
35eだけを消灯し、次回の可変表示ゲームにおいて成
立する有効ライン数が多くなるように設定してもよい。
の開始時に、表示部135において点灯していた各ゲー
ジ135a〜135eをすべて消灯し、今まで蓄積した
レベルをクリアするように構成されている。ここで、レ
ベルフルとなったゲージ135a〜135eに対して、
複数の遊技球が入賞した場合には、可変表示ゲーム開始
のトリガとなる最初の入賞球以降の入賞数をRAM30
3内に記憶しておき、レベルクリア後に、対応するゲー
ジ135a〜135eを点灯させるようにする。これに
よって、打ち出された遊技球が無効球となることを防止
する。また、可変表示ゲームの開始時には、レベルフル
となって有効ラインが成立していたゲージ135a〜1
35eだけを消灯し、次回の可変表示ゲームにおいて成
立する有効ライン数が多くなるように設定してもよい。
【0112】〔第2実施例〕図16は、本発明の第2実
施例におけるパチンコ遊技機の遊技盤面を正面から見た
ものであり、主要部材の配置を示す。なお、図16にお
いて、図4に示す第1実施例と同一要素部分には同一符
号を付している。本実施例のパチンコ遊技機101′の
ゲージ盤(遊技盤)102′は、ガイドレール111に
よって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域112を備え、
ガイドレール111の先端位置には、遊技領域112中
に発射した遊技球が戻ってくるのを防止するため、ファ
ール球止め111aが設けられている。
施例におけるパチンコ遊技機の遊技盤面を正面から見た
ものであり、主要部材の配置を示す。なお、図16にお
いて、図4に示す第1実施例と同一要素部分には同一符
号を付している。本実施例のパチンコ遊技機101′の
ゲージ盤(遊技盤)102′は、ガイドレール111に
よって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域112を備え、
ガイドレール111の先端位置には、遊技領域112中
に発射した遊技球が戻ってくるのを防止するため、ファ
ール球止め111aが設けられている。
【0113】遊技領域112の中央から、やや左位置に
は、特別図柄表示装置601を配置しており、特別図柄
表示装置601によって行われる可変表示ゲームによ
り、パチンコ遊技機101′における遊技興趣が高めら
れる。特別図柄表示装置601は、6インチサイズのM
IM方式によるアクティブマトリクス型LCDによって
構成され、可変表示ゲームに伴う画像、キャラクタ、変
動図柄等を表示する。本実施例での特別図柄表示装置6
01における特別図柄の表示領域と大当たり有効ライン
とは、図5に示す第1実施例と同一であるものとする。
は、特別図柄表示装置601を配置しており、特別図柄
表示装置601によって行われる可変表示ゲームによ
り、パチンコ遊技機101′における遊技興趣が高めら
れる。特別図柄表示装置601は、6インチサイズのM
IM方式によるアクティブマトリクス型LCDによって
構成され、可変表示ゲームに伴う画像、キャラクタ、変
動図柄等を表示する。本実施例での特別図柄表示装置6
01における特別図柄の表示領域と大当たり有効ライン
とは、図5に示す第1実施例と同一であるものとする。
【0114】遊技領域112内には、複数のライン入賞
口611〜622が設けられており、各ライン入賞口6
11〜622に一定数の入賞があると、可変表示ゲーム
の動作を開始する。これらのライン入賞口611〜62
2には、判定ライン〜に対応する番号をそれぞれ割
り当てている。判定ラインに対応する第1ライン入賞
口611は、従来のパチンコ遊技機において、通常、ア
ウト穴が設けられている遊技領域112の最下端位置に
設けている。判定ラインに対応する第2ライン入賞口
612〜614は、特別図柄表示装置601の下方位置
および大入賞口115の左右位置にそれぞれ設けてい
る。
口611〜622が設けられており、各ライン入賞口6
11〜622に一定数の入賞があると、可変表示ゲーム
の動作を開始する。これらのライン入賞口611〜62
2には、判定ライン〜に対応する番号をそれぞれ割
り当てている。判定ラインに対応する第1ライン入賞
口611は、従来のパチンコ遊技機において、通常、ア
ウト穴が設けられている遊技領域112の最下端位置に
設けている。判定ラインに対応する第2ライン入賞口
612〜614は、特別図柄表示装置601の下方位置
および大入賞口115の左右位置にそれぞれ設けてい
る。
【0115】判定ラインに対応する第3ライン入賞口
615〜617、622は、特別図柄表示装置601の
右方上位置および第2ライン入賞口613、614の左
右上位置および特別図柄表示装置601の上部位置にそ
れぞれ設けている。判定ラインに対応する第4ライン
入賞口618、619は、特別図柄表示装置601の右
方下位置および遊技領域112の右端位置にそれぞれ設
けている。判定ラインに対応する第5ライン入賞口6
20、621は、特別図柄表示装置601の右方中位置
および遊技領域112の左端位置にそれぞれ設けてい
る。
615〜617、622は、特別図柄表示装置601の
右方上位置および第2ライン入賞口613、614の左
右上位置および特別図柄表示装置601の上部位置にそ
れぞれ設けている。判定ラインに対応する第4ライン
入賞口618、619は、特別図柄表示装置601の右
方下位置および遊技領域112の右端位置にそれぞれ設
けている。判定ラインに対応する第5ライン入賞口6
20、621は、特別図柄表示装置601の右方中位置
および遊技領域112の左端位置にそれぞれ設けてい
る。
【0116】また、特別図柄表示装置601の上部に
は、判定ライン〜の中で有効となるラインを示すた
めに、有効ライン表示部631〜635が設けられてい
る。本実施例のパチンコ遊技機101′は、ライン入賞
口611〜622のいずれかに1つ入賞することによ
り、可変表示ゲームを開始する。そして、あらかじめ設
定された一定時間(本実施例では、12秒に設定)内
に、ライン入賞口611〜622に入賞する遊技球数を
カウントし、一定数に達したライン入賞口611〜62
2に対応する有効ライン表示部631〜635を点灯さ
せる。
は、判定ライン〜の中で有効となるラインを示すた
めに、有効ライン表示部631〜635が設けられてい
る。本実施例のパチンコ遊技機101′は、ライン入賞
口611〜622のいずれかに1つ入賞することによ
り、可変表示ゲームを開始する。そして、あらかじめ設
定された一定時間(本実施例では、12秒に設定)内
に、ライン入賞口611〜622に入賞する遊技球数を
カウントし、一定数に達したライン入賞口611〜62
2に対応する有効ライン表示部631〜635を点灯さ
せる。
【0117】つぎに、上述の実施例における一連の遊技
動作を説明する。
動作を説明する。
【0118】 まず、パチンコ遊技機101′の右下位
置に設けられたグリップハンドル191を回転操作する
ことにより、遊技球発射装置(図示せず)から打ち出さ
れた遊技球を、ガイドレール111に案内されてゲージ
盤102′中の遊技領域112中に発射する。遊技球が
各ライン入賞口121〜130のいずれかに入賞した場
合、入賞タイミングにおける大当たり乱数値を取得し、
RAM303内の所定領域に一時的に保管する。つづい
て、特別図柄の変動表示を開始し、可変表示ゲームを開
始するとともに、ライン入賞変数n1 〜n5 を更新す
る。
置に設けられたグリップハンドル191を回転操作する
ことにより、遊技球発射装置(図示せず)から打ち出さ
れた遊技球を、ガイドレール111に案内されてゲージ
盤102′中の遊技領域112中に発射する。遊技球が
各ライン入賞口121〜130のいずれかに入賞した場
合、入賞タイミングにおける大当たり乱数値を取得し、
RAM303内の所定領域に一時的に保管する。つづい
て、特別図柄の変動表示を開始し、可変表示ゲームを開
始するとともに、ライン入賞変数n1 〜n5 を更新す
る。
【0119】ここで、ライン入賞変数n1 〜n5 のいず
れかが一定数に達した場合、一定数に達したライン入賞
変数n1 〜n5 に対応する判定ライン〜を、次回の
可変表示ゲームにおいて大当たり判定の対象となる有効
ラインとして設定する。ここで、遊技制御部202は、
特別図柄表示装置601において有効ラインとなる判定
ライン〜を、遊技者に対してはっきりと認識できる
ように、該当する有効ラインを示す有効ライン表示部6
31〜635の点灯表示を行う。
れかが一定数に達した場合、一定数に達したライン入賞
変数n1 〜n5 に対応する判定ライン〜を、次回の
可変表示ゲームにおいて大当たり判定の対象となる有効
ラインとして設定する。ここで、遊技制御部202は、
特別図柄表示装置601において有効ラインとなる判定
ライン〜を、遊技者に対してはっきりと認識できる
ように、該当する有効ラインを示す有効ライン表示部6
31〜635の点灯表示を行う。
【0120】可変表示ゲームを開始してから12秒を経
過すると、変動図柄を順次停止させる。ここで、大当た
り状態であると判断したときには大当たり図柄をセット
し、リーチ状態であると判断したときにはリーチ図柄を
セットし、ハズレ状態であると判断したときにはハズレ
図柄をセットする。そして、有効ライン上で同一図柄が
揃(そろ)った場合、大当たりとなって大入賞口115
の開放制御を行い、ボーナスゲームに入る。なお、本実
施例における大当たり判定は、遊技球が各ライン入賞口
121〜130のいずれかに入賞したときに取得した大
当たり乱数値と、有効ライン数に対応する当選値とを比
較判定することにより決定する。すなわち、有効ライン
がない場合、当選値数は0であり、有効ラインが1つの
場合、当選値数を2とする。以後、有効ラインが1つ増
えるごとに当選値を1つずつ追加することで、有効ライ
ンの増加に伴う大当たりの期待感が高まるようになって
いる。
過すると、変動図柄を順次停止させる。ここで、大当た
り状態であると判断したときには大当たり図柄をセット
し、リーチ状態であると判断したときにはリーチ図柄を
セットし、ハズレ状態であると判断したときにはハズレ
図柄をセットする。そして、有効ライン上で同一図柄が
揃(そろ)った場合、大当たりとなって大入賞口115
の開放制御を行い、ボーナスゲームに入る。なお、本実
施例における大当たり判定は、遊技球が各ライン入賞口
121〜130のいずれかに入賞したときに取得した大
当たり乱数値と、有効ライン数に対応する当選値とを比
較判定することにより決定する。すなわち、有効ライン
がない場合、当選値数は0であり、有効ラインが1つの
場合、当選値数を2とする。以後、有効ラインが1つ増
えるごとに当選値を1つずつ追加することで、有効ライ
ンの増加に伴う大当たりの期待感が高まるようになって
いる。
【0121】このように第2実施例では、従来のパチン
コ遊技機におけるようなアウト穴をなくし、遊技領域中
に発射した遊技球は、ライン入賞口611〜622のい
ずれかに必ず入賞するようになっている。すなわち、遊
技領域中に発射した遊技球は、可変表示ゲームの開始に
関与することになり、無効球となる遊技球を発射するこ
とがない。そして、第2実施例では、可変表示ゲームの
開始時から12秒間経過するまでの間に、一定数の入賞
球があったライン入賞口611〜622に対応する判定
ライン〜を、大当たり判定の対象となる有効ライン
として設定する。これによって、最終的な停止図柄態様
に対する有効ラインの決定は、遊技機側で確率的に設定
されるのではなく、遊技者の打ち方によって変化する。
このように、大当たりの期待値を高めるための有効ライ
ン数の増加を決定するための条件設定を、遊技者側に行
わせることで、遊技興趣を一層高めることができる。
コ遊技機におけるようなアウト穴をなくし、遊技領域中
に発射した遊技球は、ライン入賞口611〜622のい
ずれかに必ず入賞するようになっている。すなわち、遊
技領域中に発射した遊技球は、可変表示ゲームの開始に
関与することになり、無効球となる遊技球を発射するこ
とがない。そして、第2実施例では、可変表示ゲームの
開始時から12秒間経過するまでの間に、一定数の入賞
球があったライン入賞口611〜622に対応する判定
ライン〜を、大当たり判定の対象となる有効ライン
として設定する。これによって、最終的な停止図柄態様
に対する有効ラインの決定は、遊技機側で確率的に設定
されるのではなく、遊技者の打ち方によって変化する。
このように、大当たりの期待値を高めるための有効ライ
ン数の増加を決定するための条件設定を、遊技者側に行
わせることで、遊技興趣を一層高めることができる。
【0122】また、第2実施例では、可変表示ゲームに
おいて、リーチ状態となったとしても、最終図柄の停止
前の制限時間内であれば、有効ライン数を増やすことが
できるようになっている。このため、従来は、新たな遊
技球の打ち出しを停止するような場面でも、遊技球の打
ち出しを継続させるような遊技内容となっており、遊技
者による打ち出し停止時間を抑える効果がある。すなわ
ち、打ち出し停止時間をできる限り抑えることにより、
パチンコ遊技機101′の有効稼働率を高めることがで
きる。
おいて、リーチ状態となったとしても、最終図柄の停止
前の制限時間内であれば、有効ライン数を増やすことが
できるようになっている。このため、従来は、新たな遊
技球の打ち出しを停止するような場面でも、遊技球の打
ち出しを継続させるような遊技内容となっており、遊技
者による打ち出し停止時間を抑える効果がある。すなわ
ち、打ち出し停止時間をできる限り抑えることにより、
パチンコ遊技機101′の有効稼働率を高めることがで
きる。
【0123】さらに、第2実施例では、所定の入賞球数
によって判定ライン〜中のラインを有効ラインとす
るものであり、12秒間の間に判定ライン〜を有効
にできなかった場合、判定ライン〜上に同一図柄が
揃(そろ)っていても無効となってしまう。すなわち、
1球目で図柄の変動を開始し、所定時間内にゲームの成
立条件を満足させることで、スピーディなゲーム展開と
なり、心理的な迫力を付加することができる。
によって判定ライン〜中のラインを有効ラインとす
るものであり、12秒間の間に判定ライン〜を有効
にできなかった場合、判定ライン〜上に同一図柄が
揃(そろ)っていても無効となってしまう。すなわち、
1球目で図柄の変動を開始し、所定時間内にゲームの成
立条件を満足させることで、スピーディなゲーム展開と
なり、心理的な迫力を付加することができる。
【0124】なお、第2実施例における図柄停止までの
時間は12秒となっているが、この時間は任意に設定可
能である。たとえば、この時間を12秒よりも短くする
と、有効ラインが5ラインとなる可能性は少なくなるも
のの、単位時間当たりの可変表示ゲームの開始数は多く
なる。一方、設定する時間を12秒よりも長くすると、
単位時間当たりの可変表示ゲームの開始数は少なくなる
ものの、有効ラインが5ラインとなる可能性が高くな
る。このように、設定する時間を変更するだけで、1つ
のパチンコ遊技機に異なる遊技性を持たせることも可能
となる。
時間は12秒となっているが、この時間は任意に設定可
能である。たとえば、この時間を12秒よりも短くする
と、有効ラインが5ラインとなる可能性は少なくなるも
のの、単位時間当たりの可変表示ゲームの開始数は多く
なる。一方、設定する時間を12秒よりも長くすると、
単位時間当たりの可変表示ゲームの開始数は少なくなる
ものの、有効ラインが5ラインとなる可能性が高くな
る。このように、設定する時間を変更するだけで、1つ
のパチンコ遊技機に異なる遊技性を持たせることも可能
となる。
【0125】〔第3実施例〕 図17は、本発明の第3
実施例におけるパチンコ遊技機の遊技盤面を正面から見
たものであり、主要部材の配置を示す。なお、図17に
おいて、図16に示す第2実施例と同一要素部分には同
一符号を付している。本実施例のパチンコ遊技機10
1″のゲージ盤(遊技盤)102″は、ガイドレール1
11によって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域112を
備え、遊技領域112のほぼ中央位置には、特別図柄表
示装置601を配置している。
実施例におけるパチンコ遊技機の遊技盤面を正面から見
たものであり、主要部材の配置を示す。なお、図17に
おいて、図16に示す第2実施例と同一要素部分には同
一符号を付している。本実施例のパチンコ遊技機10
1″のゲージ盤(遊技盤)102″は、ガイドレール1
11によって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域112を
備え、遊技領域112のほぼ中央位置には、特別図柄表
示装置601を配置している。
【0126】遊技領域112内の下部には、アレパチと
呼ばれるパチンコ遊技機の形態と同様に、判定ライン
〜に対応する5つのライン入賞口701〜705が設
けられている。また、これらのライン入賞口701〜7
05の下側には、各ライン入賞口701〜705に入賞
した遊技球の個数を示すラインゲージ711〜715が
それぞれ設けられている。これらのライン入賞口701
〜705は、図4におけるライン入賞口121〜130
と同様の機能を持ち、ラインゲージ711〜715は、
ゲージ135a〜135eと同様の機能を持つものとす
る。ただし、本実施例でのラインゲージ711〜715
は、そのすべてが4個までの遊技球をカウントするよう
に構成され、4個の入賞でゲージフルとなり、5個目の
入賞で可変表示ゲームを開始するである。
呼ばれるパチンコ遊技機の形態と同様に、判定ライン
〜に対応する5つのライン入賞口701〜705が設
けられている。また、これらのライン入賞口701〜7
05の下側には、各ライン入賞口701〜705に入賞
した遊技球の個数を示すラインゲージ711〜715が
それぞれ設けられている。これらのライン入賞口701
〜705は、図4におけるライン入賞口121〜130
と同様の機能を持ち、ラインゲージ711〜715は、
ゲージ135a〜135eと同様の機能を持つものとす
る。ただし、本実施例でのラインゲージ711〜715
は、そのすべてが4個までの遊技球をカウントするよう
に構成され、4個の入賞でゲージフルとなり、5個目の
入賞で可変表示ゲームを開始するである。
【0127】つぎに、上述の実施例における一連の遊技
動作を説明する。
動作を説明する。
【0128】まず、パチンコ遊技機101″の右下位置
に設けられたグリップハンドル191を回転操作するこ
とにより、遊技球発射装置(図示せず)から打ち出され
た遊技球を、ガイドレール111に案内されてゲージ盤
102″中の遊技領域112中に発射する。遊技球が各
ライン入賞口701〜705のいずれかに入賞した場
合、入賞したライン入賞口701〜705に対応するラ
イン入賞変数n1 〜n5を更新する。
に設けられたグリップハンドル191を回転操作するこ
とにより、遊技球発射装置(図示せず)から打ち出され
た遊技球を、ガイドレール111に案内されてゲージ盤
102″中の遊技領域112中に発射する。遊技球が各
ライン入賞口701〜705のいずれかに入賞した場
合、入賞したライン入賞口701〜705に対応するラ
イン入賞変数n1 〜n5を更新する。
【0129】ここで、ライン入賞変数n1 〜n5 のいず
れかが4となった場合、4となったライン入賞変数n1
〜n5 に対応する判定ライン〜を、次回の可変表示
ゲームにおいて大当たり判定の対象となる有効ラインと
して設定する。ここで、遊技制御部202は、特別図柄
表示装置601において有効ラインとなる判定ライン
〜を、遊技者に対してはっきりと認識できるように、
該当する有効ラインを示すラインゲージ711〜715
の点灯表示を行う。
れかが4となった場合、4となったライン入賞変数n1
〜n5 に対応する判定ライン〜を、次回の可変表示
ゲームにおいて大当たり判定の対象となる有効ラインと
して設定する。ここで、遊技制御部202は、特別図柄
表示装置601において有効ラインとなる判定ライン
〜を、遊技者に対してはっきりと認識できるように、
該当する有効ラインを示すラインゲージ711〜715
の点灯表示を行う。
【0130】さらに、ゲージフルとなったライン入賞口
701〜705に遊技球が入賞することで、入賞タイミ
ングにおける大当たり乱数値を取得し、RAM303内
の所定領域に一時的に保管する。つづいて、特別図柄の
変動表示を開始し、可変表示ゲームを開始する。ここ
で、大当たり状態であると判断したときには大当たり図
柄をセットし、リーチ状態であると判断したときにはリ
ーチ図柄をセットし、ハズレ状態であると判断したとき
にはハズレ図柄をセットする。そして、有効ライン上で
同一図柄が揃(そろ)った場合、大当たりとなって、一
定時間、ライン入賞口701〜705への入賞に対する
賞球数をアップさせる。これによって、前述した第1お
よび第2実施例での大入賞口115の開放制御と同様の
効果を有するボーナスゲームに入る。
701〜705に遊技球が入賞することで、入賞タイミ
ングにおける大当たり乱数値を取得し、RAM303内
の所定領域に一時的に保管する。つづいて、特別図柄の
変動表示を開始し、可変表示ゲームを開始する。ここ
で、大当たり状態であると判断したときには大当たり図
柄をセットし、リーチ状態であると判断したときにはリ
ーチ図柄をセットし、ハズレ状態であると判断したとき
にはハズレ図柄をセットする。そして、有効ライン上で
同一図柄が揃(そろ)った場合、大当たりとなって、一
定時間、ライン入賞口701〜705への入賞に対する
賞球数をアップさせる。これによって、前述した第1お
よび第2実施例での大入賞口115の開放制御と同様の
効果を有するボーナスゲームに入る。
【0131】このように第3実施例では、従来のパチン
コ遊技機におけるようなアウト穴をなくし、遊技領域中
に発射した遊技球は、ライン入賞口701〜705のい
ずれかに必ず入賞するようになっている。すなわち、遊
技領域中に発射した遊技球は、可変表示ゲームの開始に
関与することになり、無効球の発射を防止することがで
きる。
コ遊技機におけるようなアウト穴をなくし、遊技領域中
に発射した遊技球は、ライン入賞口701〜705のい
ずれかに必ず入賞するようになっている。すなわち、遊
技領域中に発射した遊技球は、可変表示ゲームの開始に
関与することになり、無効球の発射を防止することがで
きる。
【0132】以上説明したように、前述の第1〜第3実
施例では、遊技者は、可変表示ゲームにおける無効球の
発射を防止、あるいは、大幅に低減することができる。
また、打ち出し停止時間をできる限り抑えるような遊技
性を持った遊技機を提供することで、パチンコホール
は、パチンコ遊技機の有効稼働率を高めることができ
る。
施例では、遊技者は、可変表示ゲームにおける無効球の
発射を防止、あるいは、大幅に低減することができる。
また、打ち出し停止時間をできる限り抑えるような遊技
性を持った遊技機を提供することで、パチンコホール
は、パチンコ遊技機の有効稼働率を高めることができ
る。
【0133】なお、前述の第1〜第3実施例では、各ラ
イン入賞口と判定ライン〜とを対応付けることによ
り、入賞球のあるライン入賞口に対応する判定ライン
〜を有効ラインとしているが、次のように設定とする
ことも可能である。すなわち、各ライン入賞口に、たと
えば、第1ライン入賞口に“1”、第2ライン入賞口に
“2”、第3ライン入賞口に“3”、第4ライン入賞口
に“5”、第5ライン入賞口に“7”の得点数値データ
を設定する。そして、遊技球の入賞に伴って、5得点以
上獲得すると、判定ラインを有効ラインとし、以下同
様に、8、12、15、18得点以上獲得することによ
り、判定ライン〜を有効ラインとするように構成す
る。
イン入賞口と判定ライン〜とを対応付けることによ
り、入賞球のあるライン入賞口に対応する判定ライン
〜を有効ラインとしているが、次のように設定とする
ことも可能である。すなわち、各ライン入賞口に、たと
えば、第1ライン入賞口に“1”、第2ライン入賞口に
“2”、第3ライン入賞口に“3”、第4ライン入賞口
に“5”、第5ライン入賞口に“7”の得点数値データ
を設定する。そして、遊技球の入賞に伴って、5得点以
上獲得すると、判定ラインを有効ラインとし、以下同
様に、8、12、15、18得点以上獲得することによ
り、判定ライン〜を有効ラインとするように構成す
る。
【0134】このように、各ライン入賞口に得点数値デ
ータを設定し、各ライン入賞口に入賞した結果、得られ
る総合得点によって判定ライン〜を有効ラインとす
ることで、ライン入賞口と判定ライン〜との対応関
係を記憶する必要がなくなる。すなわち、対応関係を記
憶するための記憶領域と、遊技処理部202における処
理負担とを低減することができる。
ータを設定し、各ライン入賞口に入賞した結果、得られ
る総合得点によって判定ライン〜を有効ラインとす
ることで、ライン入賞口と判定ライン〜との対応関
係を記憶する必要がなくなる。すなわち、対応関係を記
憶するための記憶領域と、遊技処理部202における処
理負担とを低減することができる。
【0135】なお、特別図柄表示装置に用いる表示装置
としては、本実施例におけるLCDに限るものではな
い。たとえば、CRT、LED、PDP(Plasma Displ
ay Panel)、EL(Electro Luminescence)、蛍光表示
管、機械式ドラム等を用いた表示装置であっても構わな
い。また、前述の実施例では、乱数の生成に、リセット
信号に基づいた桁(けた)上がり方式のカウンタを用い
ているが、ランダム性の高い、高品位な乱数を高速に生
成することができれば、ほかの手法により乱数を生成し
ても構わない。
としては、本実施例におけるLCDに限るものではな
い。たとえば、CRT、LED、PDP(Plasma Displ
ay Panel)、EL(Electro Luminescence)、蛍光表示
管、機械式ドラム等を用いた表示装置であっても構わな
い。また、前述の実施例では、乱数の生成に、リセット
信号に基づいた桁(けた)上がり方式のカウンタを用い
ているが、ランダム性の高い、高品位な乱数を高速に生
成することができれば、ほかの手法により乱数を生成し
ても構わない。
【0136】さらに、前述の実施例で例示した、大当た
り確率、当選値、判定ライン数、有効ライン数、可変表
示ゲーム開始までの入賞球数、図柄停止までの設定時間
等は、任意に設定可能であることは言うまでもない。
り確率、当選値、判定ライン数、有効ライン数、可変表
示ゲーム開始までの入賞球数、図柄停止までの設定時間
等は、任意に設定可能であることは言うまでもない。
【0137】
【発明の効果】以上説明したように、請求項1記載の発
明では、遊技領域中に発射した遊技球は、遊技領域中に
配設された複数の入賞通過部中のいずれかに入賞または
通過し、入賞通過部に所定数の遊技球が入賞または通過
することによって可変表示ゲームを開始する。したがっ
て、遊技領域中に発射した遊技球は、そのすべてが可変
表示ゲームの開始に関与することになるため、遊技者
は、無効球となる遊技球の発射を防止することができ
る。
明では、遊技領域中に発射した遊技球は、遊技領域中に
配設された複数の入賞通過部中のいずれかに入賞または
通過し、入賞通過部に所定数の遊技球が入賞または通過
することによって可変表示ゲームを開始する。したがっ
て、遊技領域中に発射した遊技球は、そのすべてが可変
表示ゲームの開始に関与することになるため、遊技者
は、無効球となる遊技球の発射を防止することができ
る。
【0138】請求項2記載の発明では、遊技領域中に発
射した遊技球は、そのすべてが可変表示ゲームの開始に
関与することとなり、無効球となる遊技球を発射するこ
とがない。さらに、可変表示ゲームの開始時に、入賞ま
たは通過数の多かった入賞通過部に対応する判定ライン
を、大当たり判定の対象となる有効ラインとして設定す
ることによって、最終的な停止図柄態様に対する有効ラ
インの決定を、遊技者に委(ゆだ)ね、遊技興趣を高め
ることができる。
射した遊技球は、そのすべてが可変表示ゲームの開始に
関与することとなり、無効球となる遊技球を発射するこ
とがない。さらに、可変表示ゲームの開始時に、入賞ま
たは通過数の多かった入賞通過部に対応する判定ライン
を、大当たり判定の対象となる有効ラインとして設定す
ることによって、最終的な停止図柄態様に対する有効ラ
インの決定を、遊技者に委(ゆだ)ね、遊技興趣を高め
ることができる。
【0139】請求項3記載の発明では、遊技領域中に発
射した1発の遊技球によって、可変表示ゲームを開始
し、可変表示ゲームの開始時から所定時間経過するまで
の間に、入賞通過部に入賞または通過する遊技球の数に
よって、有効ラインを決定する。これによって、最終図
柄の停止前の制限時間内であれば、有効ライン数を増や
すことができるような遊技性を備え、従来、新たな遊技
球の打ち出しを停止するような場面でも、遊技球の打ち
出しを継続させる効果がある。したがって、打ち出し停
止時間をできる限り抑えることで、弾球遊技機の有効稼
働率を高めることができる。
射した1発の遊技球によって、可変表示ゲームを開始
し、可変表示ゲームの開始時から所定時間経過するまで
の間に、入賞通過部に入賞または通過する遊技球の数に
よって、有効ラインを決定する。これによって、最終図
柄の停止前の制限時間内であれば、有効ライン数を増や
すことができるような遊技性を備え、従来、新たな遊技
球の打ち出しを停止するような場面でも、遊技球の打ち
出しを継続させる効果がある。したがって、打ち出し停
止時間をできる限り抑えることで、弾球遊技機の有効稼
働率を高めることができる。
【0140】請求項4記載の発明では、打ち出し停止時
間をできる限り抑えるような遊技性を備えさせること
で、弾球遊技機の有効稼働率を高めることができる。ま
た、各入賞通過部には、得点数値データを設定するだけ
で、入賞通過部と判定ラインとの直接的な対応関係を記
憶する必要がないため、対応関係を記憶するための記憶
領域と、有効ライン設定部における処理負担とを低減す
ることができる。
間をできる限り抑えるような遊技性を備えさせること
で、弾球遊技機の有効稼働率を高めることができる。ま
た、各入賞通過部には、得点数値データを設定するだけ
で、入賞通過部と判定ラインとの直接的な対応関係を記
憶する必要がないため、対応関係を記憶するための記憶
領域と、有効ライン設定部における処理負担とを低減す
ることができる。
【図1】請求項2に記載する弾球遊技機の原理構成を示
すブロック図である。
すブロック図である。
【図2】請求項3に記載する弾球遊技機の原理を示すブ
ロック図である。
ロック図である。
【図3】請求項4に記載する弾球遊技機の原理構成を示
すブロック図である。
すブロック図である。
【図4】本発明の第1実施例におけるパチンコ遊技機の
正面図である。
正面図である。
【図5】特別図柄表示装置における特別図柄の表示領域
と、大当たり有効ラインとの具体例を示す図である。
と、大当たり有効ラインとの具体例を示す図である。
【図6】特別図柄表示装置上に設けられた表示部の拡大
図である。
図である。
【図7】第1実施例におけるパチンコ遊技機のシステム
構成を示す機能ブロック図である。
構成を示す機能ブロック図である。
【図8】第1実施例の遊技制御部における役物制御回
路、および入出力回路の要部構成を示す機能ブロック図
である。
路、および入出力回路の要部構成を示す機能ブロック図
である。
【図9】第1実施例の遊技制御部における表示・音声制
御回路の要部構成を示す機能ブロック図である。
御回路の要部構成を示す機能ブロック図である。
【図10】第1実施例の遊技制御部における全体的な処
理手順を示す流れ図である。
理手順を示す流れ図である。
【図11】図10に続く、第1の実施例の遊技制御部に
おける全体的な処理手順を示す流れ図である。
おける全体的な処理手順を示す流れ図である。
【図12】図10におけるステップS114の特別図柄
動作分岐処理の処理手順を示す流れ図である。
動作分岐処理の処理手順を示す流れ図である。
【図13】図10におけるステップS115の普通図柄
動作分岐処理の処理手順を示す流れ図である。
動作分岐処理の処理手順を示す流れ図である。
【図14】図10におけるステップS107の入力チェ
ック処理における、処理の一部を示す流れ図である。
ック処理における、処理の一部を示す流れ図である。
【図15】図10におけるステップS108のスイッチ
チェック処理における、処理の一部を示す流れ図であ
る。
チェック処理における、処理の一部を示す流れ図であ
る。
【図16】本発明の第2実施例におけるパチンコ遊技機
(遊技盤面)の正面図である。
(遊技盤面)の正面図である。
【図17】本発明の第3実施例におけるパチンコ遊技機
(遊技盤面)の正面図である。
(遊技盤面)の正面図である。
1〜1″…弾球遊技機、 2…入賞口(入賞通
過部)、3…特別図柄表示装置、 4…入賞球
数検出部、5〜5″…有効ライン設定部、 6…数値
データ設定部、7…累積加算部、101…パチンコ遊技
機(弾球遊技機)、102…ゲージ盤(遊技盤)、
103…台枠(遊技機枠)、111…ガイドレール、
111a…ファール球止め、112…遊技領
域、 113…特別図柄表示装置、113
a〜113i…特別図柄表示領域、114…普通図柄表
示装置、 115…大入賞口(特別電動役物) 121…第5ライン入賞口、 122、123…第
4ライン入賞口、124…第2ライン入賞口、 1
25、126…第3ライン入賞口、127、128…第
2ライン入賞口、129…第3ライン入賞口(普通電動
役物)、130…第1ライン入賞口、 131、1
32…飾り風車、133、134…風車、 1
35…表示部、135a〜135e…ゲージ、 13
6、137…カウント表示部、151…内枠、
152…金枠、153…外枠、
154、155…ヒンジ、161…外部表示ラン
プ、 162、163…ランプ、164…球抜き
穴、 165…錠穴飾り、166…シリン
ダ錠、171…上受皿セット、 172…上受
皿、173…供給解除ボタン、 174…スピー
カ、181…下受皿セット、 182…下受
皿、183…スライド操作部、 184…灰皿、
191…グリップハンドル、 192…発射ストッ
プボタン、201…電源部、 202…
遊技制御部、203…役物制御回路、 204
…入出力回路、205…表示・音声制御回路、301…
ゲーム用CPU、 302…ROM、303…R
AM、 304…分周回路、305…ク
ロック生成回路、401…入力ポート、402(402
a〜402e)…特図ライン1〜5始動スイッチ、40
3…普図始動スイッチ、 404…継続スイッチ、
405…カウントスイッチ、411…出力ポート、
412…ドライバ回路、413…特別電役駆動
ソレノイド、414…普通電役駆動ソレノイド、415
…装飾ランプ点灯部、 416…LED点灯部、5
01…主制御部、 502…表示処理部、
503…音声処理部、511…入出力ポート、
512…表示・音声用CPU、513…ROM、
514…RAM、521…ビデオディスプ
レイコントローラ(VDC)、522…キャラクタジェ
ネレータ、523…VRAM、524…プライオリティ
コントローラ、525…カラーRAM、 52
6…ビデオ変調器、527…LCDドライバ、601…
特別図柄表示装置、611…第1ライン入賞口、
612〜614…第2ライン入賞口、615〜617、
622…第3ライン入賞口、618、619…第4ライ
ン入賞口、620、621…第5ライン入賞口、631
〜635…有効ライン表示部、701…第1ライン入賞
口、 702…第2ライン入賞口、703…第3ラ
イン入賞口、 704…第4ライン入賞口、705
…第5ライン入賞口、 711…第1ラインゲー
ジ、712…第2ラインゲージ、 713…第3ラ
インゲージ、714…第4ラインゲージ、 715
…第5ラインゲージ。
過部)、3…特別図柄表示装置、 4…入賞球
数検出部、5〜5″…有効ライン設定部、 6…数値
データ設定部、7…累積加算部、101…パチンコ遊技
機(弾球遊技機)、102…ゲージ盤(遊技盤)、
103…台枠(遊技機枠)、111…ガイドレール、
111a…ファール球止め、112…遊技領
域、 113…特別図柄表示装置、113
a〜113i…特別図柄表示領域、114…普通図柄表
示装置、 115…大入賞口(特別電動役物) 121…第5ライン入賞口、 122、123…第
4ライン入賞口、124…第2ライン入賞口、 1
25、126…第3ライン入賞口、127、128…第
2ライン入賞口、129…第3ライン入賞口(普通電動
役物)、130…第1ライン入賞口、 131、1
32…飾り風車、133、134…風車、 1
35…表示部、135a〜135e…ゲージ、 13
6、137…カウント表示部、151…内枠、
152…金枠、153…外枠、
154、155…ヒンジ、161…外部表示ラン
プ、 162、163…ランプ、164…球抜き
穴、 165…錠穴飾り、166…シリン
ダ錠、171…上受皿セット、 172…上受
皿、173…供給解除ボタン、 174…スピー
カ、181…下受皿セット、 182…下受
皿、183…スライド操作部、 184…灰皿、
191…グリップハンドル、 192…発射ストッ
プボタン、201…電源部、 202…
遊技制御部、203…役物制御回路、 204
…入出力回路、205…表示・音声制御回路、301…
ゲーム用CPU、 302…ROM、303…R
AM、 304…分周回路、305…ク
ロック生成回路、401…入力ポート、402(402
a〜402e)…特図ライン1〜5始動スイッチ、40
3…普図始動スイッチ、 404…継続スイッチ、
405…カウントスイッチ、411…出力ポート、
412…ドライバ回路、413…特別電役駆動
ソレノイド、414…普通電役駆動ソレノイド、415
…装飾ランプ点灯部、 416…LED点灯部、5
01…主制御部、 502…表示処理部、
503…音声処理部、511…入出力ポート、
512…表示・音声用CPU、513…ROM、
514…RAM、521…ビデオディスプ
レイコントローラ(VDC)、522…キャラクタジェ
ネレータ、523…VRAM、524…プライオリティ
コントローラ、525…カラーRAM、 52
6…ビデオ変調器、527…LCDドライバ、601…
特別図柄表示装置、611…第1ライン入賞口、
612〜614…第2ライン入賞口、615〜617、
622…第3ライン入賞口、618、619…第4ライ
ン入賞口、620、621…第5ライン入賞口、631
〜635…有効ライン表示部、701…第1ライン入賞
口、 702…第2ライン入賞口、703…第3ラ
イン入賞口、 704…第4ライン入賞口、705
…第5ライン入賞口、 711…第1ラインゲー
ジ、712…第2ラインゲージ、 713…第3ラ
インゲージ、714…第4ラインゲージ、 715
…第5ラインゲージ。
Claims (4)
- 【請求項1】 遊技領域中に打ち出される遊技球が、い
ずれか1つに入賞または通過するように配設された複数
の入賞通過部と、 これら複数の入賞通過部中のいずれかの入賞通過部に、
所定数の遊技球が入賞または通過することを条件として
可変表示ゲームを開始する特別図柄表示装置とを備える
ことを特徴とする弾球遊技機。 - 【請求項2】 遊技領域中に打ち出される遊技球が、い
ずれか1つに必ず入賞または通過するように配設された
複数の入賞通過部と、 これら複数の入賞通過部中のいずれかの入賞通過部に、
所定数の遊技球が入賞または通過することを条件として
可変表示ゲームを開始する特別図柄表示装置と、 この特別図柄表示装置にて行われる可変表示ゲームで、
大当たりか否かを判定するための判定ラインを複数設定
し、これら複数の判定ラインに対して前記複数の入賞通
過部をそれぞれ対応付けるとともに、前記入賞通過部に
入賞または通過した遊技球の数を、各判定ラインごとに
検出する入賞球数検出部と、 この入賞球数検出部によって検出した遊技球数が、あら
かじめ設定された値に達している判定ラインを、大当た
り判定の対象となる有効ラインとして設定する有効ライ
ン設定部とを備えることを特徴とする弾球遊技機。 - 【請求項3】 遊技領域中に打ち出される遊技球が、い
ずれか1つに必ず入賞または通過するように配設された
複数の入賞通過部と、 これら複数の入賞通過部中のいずれかの入賞通過部に、
遊技球が入賞または通過することを条件として可変表示
ゲームを開始する特別図柄表示装置と、 この特別図柄表示装置にて行われる可変表示ゲームで、
大当たりか否かを判定するための判定ラインを複数設定
し、これら複数の判定ラインに対して前記複数の入賞通
過部をそれぞれ対応付けるとともに、前記入賞通過部に
入賞または通過した遊技球の数を、各判定ラインごとに
検出する入賞球数検出部と、 可変表示ゲームの開始時から所定時間経過するまでの間
に、入賞球数検出部によって検出した遊技球数が、あら
かじめ設定された値に達している判定ラインを、大当た
り判定の対象となる有効ラインとして設定する有効ライ
ン設定部とを備えることを特徴とする弾球遊技機。 - 【請求項4】 遊技領域中に打ち出される遊技球が、い
ずれか1つに必ず入賞または通過するように配設された
複数の入賞通過部と、 これら複数の入賞通過部中のいずれかの入賞通過部に、
遊技球が入賞または通過することを条件として可変表示
ゲームを開始する特別図柄表示装置と、 この特別図柄表示装置にて行われる可変表示ゲームで、
大当たりか否かを判定するための判定ラインを複数設定
し、これら複数の判定ラインに対して、各判定ラインが
大当たり判定の対象となるために必要な有効数値データ
をそれぞれ設定するとともに、各入賞通過部に対して、
これら入賞通過部への入賞または通過時に獲得する得点
数値データをそれぞれ設定する数値データ設定部と、 前記入賞通過部に遊技球が入賞または通過した際、当該
入賞通過部に設定された得点数値データを累積加算する
累積加算部と、 可変表示ゲームの開始時から所定時間経過するまでの間
に、累積加算部によって得られる得点数値を、各判定ラ
インに設定された有効数値データとそれぞれ比較し、得
点数値以下の有効数値データが設定されている判定ライ
ンを、大当たり判定の対象となる有効ラインとして設定
する有効ライン設定部とを備えることを特徴とする弾球
遊技機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP9087039A JPH10277225A (ja) | 1997-04-04 | 1997-04-04 | 弾球遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP9087039A JPH10277225A (ja) | 1997-04-04 | 1997-04-04 | 弾球遊技機 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH10277225A true JPH10277225A (ja) | 1998-10-20 |
Family
ID=13903816
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP9087039A Pending JPH10277225A (ja) | 1997-04-04 | 1997-04-04 | 弾球遊技機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH10277225A (ja) |
Cited By (6)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2000070487A (ja) * | 1998-09-01 | 2000-03-07 | Sega Enterp Ltd | 弾球遊技機 |
| JP2002102464A (ja) * | 2000-09-28 | 2002-04-09 | Shinobu Hidaka | パチンコ台 |
| JP2006129998A (ja) * | 2004-11-04 | 2006-05-25 | Newgin Corp | 遊技機 |
| JP2006136558A (ja) * | 2004-11-12 | 2006-06-01 | Newgin Corp | 遊技機 |
| JP2006142048A (ja) * | 2006-02-15 | 2006-06-08 | Taiyo Elec Co Ltd | 遊技機 |
| JP2009183730A (ja) * | 2009-04-03 | 2009-08-20 | Fujishoji Co Ltd | 弾球遊技機 |
-
1997
- 1997-04-04 JP JP9087039A patent/JPH10277225A/ja active Pending
Cited By (6)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2000070487A (ja) * | 1998-09-01 | 2000-03-07 | Sega Enterp Ltd | 弾球遊技機 |
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