JPH1028752A - ゲーム玩具 - Google Patents

ゲーム玩具

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JPH1028752A
JPH1028752A JP18623896A JP18623896A JPH1028752A JP H1028752 A JPH1028752 A JP H1028752A JP 18623896 A JP18623896 A JP 18623896A JP 18623896 A JP18623896 A JP 18623896A JP H1028752 A JPH1028752 A JP H1028752A
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JP
Japan
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piece
onomatopoeic
sound
game
generator
Prior art date
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Application number
JP18623896A
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English (en)
Inventor
Asami Asami
朝美 浅見
Kazuji Kanekawa
一次 金川
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Sente Creations Co Ltd
Original Assignee
Sente Creations Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 擬音により遊戯者にゲームの進行を指示する
ようなゲーム玩具を提供する。 【解決手段】 ゲーム玩具は、擬音発生装置10とゲー
ム面20と駒30とからなる。擬音発生装置10は、駒
30の複数の動作に対応した複数種類の音をランダムに
発生する。ゲーム面20には、スタートからゴールまで
音に合わせて駒30を移動できる場が設けられている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、擬音発生装置の発
生する擬音に従って遊戯者がスタートからゴールまで駒
を進めて遊ぶゲーム玩具に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、双六などのゲーム玩具において
は、遊戯者はさいころを振り、さいころの目に示さた数
だけ駒を進めて、駒がゴールに達したら上がりとなる。
さいころの代わりにルーレットを回してゲームを行うも
のもある。これら伝統的なゲーム玩具は、駒を進めるこ
とができる方向や距離を視覚的に示すものである。一
方、そのような方向や距離を音で指示する音発生装置を
用いるゲーム玩具も提供されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
音発生装置を用いた従来のゲーム玩具においては、発生
する音は単に、さいころやルーレットの代わりに駒の移
動できる方向や距離を示すだけであり、積極的に遊戯者
の行動を促すようなものではなかった。
【0004】本発明は、擬音発生装置を備え、これが発
生する擬音により遊戯者にゲームの進行を指示するよう
なゲーム玩具を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明のゲーム玩具は、
擬音発生装置と、駒と、ゲーム面とからなり、前記擬音
発生装置は駒の複数の動作を擬音化した複数の種類の音
をランダムに発生するように構成され、ゲーム面にはス
タート位置からゴール位置まで前記擬音に合わせて駒を
移動できる場が設けられていることを特徴とする。
【0006】本発明のゲーム玩具による遊戯は、複数の
遊戯者がいち早くゴールに到達することを競うものであ
るが、遊戯者が1人で(駒を1個使用して)遊戯するこ
ともできる。
【0007】遊戯を開始するとき、遊戯者はゲーム面の
スタート位置に自分の駒を置き、擬音発生装置を作動さ
せる。複数の遊戯者の場合は、各遊戯者が順次擬音発生
装置を作動させる。擬音の種類は複数あり、不規則に発
生する。遊戯者は、自分が発生させた擬音に合わせて自
分の駒をゲーム面上の場で順次移動させる。擬音の種類
が変化すると、場を進む駒の方向が変わったり、元に戻
ったりする。
【0008】このようにして、発生する擬音が遊戯者の
動作を誘発するので、数を数えられない幼児でも遊ぶこ
とができる。
【0009】
【発明の実施の形態】本発明のゲーム玩具において、擬
音発生装置を起動させる手段として、擬音発生装置の上
部に設けたボタンを押し下げたり、擬音発生装置を一度
持ち上げて下に置くことなどを挙げることができる。
【0010】発生する音としては、赤ん坊や動物の鳴き
声、跳ぶ動作を表すピョーンピョーン、転ぶ動作を表す
コロリン、転がる動作を表すコロコロ、水に落ちる動作
を表すボチャン、泳ぐ動作を表すスイスイ、赤ん坊の歩
く動作であるハイハイ、ヨチヨチなどを挙げることがで
きる。
【0011】前記駒は擬音で動作を表現できる動物の形
状、例えば赤ちゃん、蛙、兎、カンガルーなどの動物、
ドングリなどの木の実、鯛、鯉などの魚などが好まし
い。
【0012】
【実施例】図1は、本発明のゲーム玩具の一実施例の外
観図である。このゲーム玩具は、親蛙の外観を有する擬
音発生装置10と、ゲーム面20と、子蛙の外観を有す
る複数個の駒40とから成る。
【0013】図1及び図2に示すように、ゲーム面20
には、スタート位置21からゴール位置22まで駒30
を移動できるように定められた場が形成されている。こ
の場は、蓮の葉23の浮かんだ池を上から見た絵として
描かれている。蓮の葉23は順次つながり(図示の例の
場合、14枚の葉のつながりの順番に1〜14の番号が
付されており、これらの番号順に駒30を進めることに
よってゲームが進行する。)、その列の一端はスタート
位置21に連結し、他端はゴール位置22に連結してい
る。蓮の葉23の中に1枚だけ黒い葉23Bがある。各
蓮の葉23の近くには水跳ね部分24a,24b,24
c,24dがあり、それらの水跳ね部分のうち、矢印が
延び出て、その先端に蛙が位置して別の蓮の葉に飛び付
こうとしているもの(水跳ね部分24a)がある。ま
た、黒い蓮の葉が描かれているもの(水跳ね部分24
b)もある。更に、水跳ね部分の中に蛇が描かれている
もの(水跳ね部分24c)もある。水跳ね部分の中に矢
印が描かれているもの(水跳ね部分24d)もある。
【0014】図3は擬音発生装置10の正面斜視図、図
4はその内部の構造を示す簡略断面図である。
【0015】擬音発生装置10は、両手を前につき、し
ゃがんだ格好の蛙が帽子11をかぶている形状で、帽子
11は音出し用の押しボタンスイッチ11s(図5及び
図6)として形成されている。背面には電源スイッチ3
0(図6)が設けられ、内部には、電源である電池1
2、数種類の擬音をランダムに発生するように構成され
た擬音発生回路を実装した回路基板13、及びその擬音
発生回路からの信号に応じて所定の音を発生する発音手
段としてのスピーカ14が配置されている。スピーカ1
4の前面は蛙の腹の内側に位置し、蛙の腹の部分には、
音を外部に出すための音出し孔15が設けられている。
【0016】使用の際には、電源スイッチをオンの状態
にして帽子11を押し下げると、電子回路が起動し、後
述のように擬音を発生する。
【0017】次に図5〜図7を参照して、上記擬音発生
装置10内の回路基板13上に配置された擬音発生回路
の構成とその動作について説明する。図5は擬音発生回
路のブロック図、図6は回路構成素子の接続関係を示す
回路図、図7は擬音発生動作を示すフローチャートであ
る。
【0018】図5に示すように、擬音発生回路は、発音
動作を制御する制御部31を中心として、これに電源回
路32、制御部31からの出力信号に応じて上記スピー
カ14を駆動する駆動回路33、及び前記押しボタンス
イッチ11sを接続して構成されている。制御部31
は、その動作の基準クロック信号を発生するクロック発
生部31aと,そのクロック信号の周波数を基準として
動作する乱数発生部31b及び音声信号出力部31c
と,押しボタンスイッチ11sのオン・オフ状態を示す
信号を生成するスイッチ入力部31dとを含んでいる。
このような構成の制御部31は、後述の乱数サンプリン
グ及び発音動作を実行できるようにプログラムされたマ
イクロコンピュータで構成される。
【0019】図6に示す具体的な回路構成では、制御部
31はワンチップICから成り、その電源端子に電源回
路32、入力端子の1つに押しボタンスイッチ11sの
一端がそれぞれ接続されると共に、制御部31の出力端
子は駆動回路33に接続されている。電源回路32は、
電池12と、これに接続した電源スイッチ30と、電池
12から電源スイッチ30及び抵抗R1 を介して定電圧
が加えられてチャージされるコンデンサC1 と、ノイズ
除去用のコンデンサC3 とを含み、抵抗R1 とコンデン
サC1 及びC3 とで電源安定化回路を構成している。駆
動回路33は、制御部31の出力端子VO からの出力信
号を増幅するアンプを構成している抵抗R2 ,R3 とコ
ンデンサC2 とトランジスタQ1 とを含んでいる。
【0020】次に図7を参照して、上記擬音発生回路の
動作を説明する。この動作は、電源スイッチ30をオン
にしたとき、制御部31を構成しているマイクロコンピ
ュータにより実行される。
【0021】初めに、制御部31は、遊戯者が帽子11
を押し下げてスイッチ11aがオンになっているか否か
を判定する(ステップST1)。そして、“No”であ
ればそのまま待機するが、スイッチ・オンのとき「ゲロ
ゲロ」という蛙の鳴き声を発生させる信号を出力する
(ST2)。その間に制御部31は乱数を発生する(S
T3)。その後、帽子11の押し下げが解放されたかど
うか、すなわちスイッチ11aがオフになったか否かを
判定し(ST4)、“No”であれば、蛙の鳴き声発生
を続けるが、スイッチ11aがオフになると、蛙の鳴き
声発生を終了する(ST5)。以上により、スピーカ1
4から出る蛙の鳴き声は、帽子11が押されてからそれ
が終わるまで継続する。
【0022】蛙の鳴き声が終了した後、制御部31は、
発生した乱数の値を判定する(ST6)。これは、乱数
の値が予め設定した複数(この例の場合、9つ)の乱数
値範囲のどれに属するかを判定することである。この乱
数値範囲は、発生すべき音の種類に応じて予め定められ
る。例えば、図1のゲームの場合、以下に示す複数種類
の擬音がそれぞれ所定の確率で発生するように、乱数値
の範囲が設定される。
【0023】 「ビョーーン」×1回+「ゲロ」 (確率2/13) 「ビョーーン」×2回+「ゲロ」 (確率2/13) 「ビョーーン」×3回+「ゲロ」 (確率2/13) 「ビョーーン」×4回+「ゲロ」 (確率2/13) 「ボッチャーーン」 (確率1/13) 「ビヨーーン」×1回+「ボッチャーーン」 (確率1/13) 「ビヨーーン」×2回+「ボッチャーーン」 (確率1/13) 「ビヨーーン」×3回+「ボッチャーーン」 (確率1/13) 「ビヨーーン」×4回+「ボッチャーーン」 (確率1/13) 制御部31は、上記の乱数値判定の結果、当該乱数の値
が属する範囲に対応した擬音(〜のどれか)を発生
させる信号を出力する(ST7)。この信号が駆動回路
33に供給されることにより、スピーカ14から当該擬
音が出る。
【0024】擬音発生装置10は、上記のように動作す
るので、遊戯者が帽子11を押し下げたとき「ゲロゲ
ロ」という蛙の鳴き声が発生し、帽子11の押し下げを
終わると「ゲロゲロ」音も停止する。その後に発生する
「ビョーーン」という音に合わせて、遊戯者は自分の駒
40を1つ前進させる。すなわち、「ビョーーン」とい
う擬音の回数(1〜4回)だけ、蓮の葉の上を順次ゴー
ル向かって駒を進める。その後「ゲロ」が発生したとき
(上記〜の場合)、駒40を止める。
【0025】また、「ボッチャーーン」という擬音のと
き(上記〜の場合)には、最も近い位置の水跳ね部
分に駒40を移動する。水跳ね部分が黒い蓮の葉の描か
れている水跳ね部分24bであるときは、黒い蓮の葉2
3Bに駒を移動させる。水跳ね部分から矢印が飛び出し
ている水跳ね部分24aであるときは、矢印の先端の蛙
が飛び付いている蓮の葉23に駒40を移動させる。水
跳ね部分が蛇の描かれている水跳ね部分24cであると
きは、1回休みとなる。水跳ね部分に矢印が描かれてい
る水跳ね部分24dであるときは、スタートに駒40を
戻す。
【0026】もし、スタートに自分の駒40があるとき
に、の「ボッチャーーン」が発生すると、スタート近
くの矢印の描かれている水跳ね部分24dに駒40を移
動させ、駒40をスタートに戻さなければならない。同
様に、の「ビョーーン」×1回+「ボッチャーーン」
が発生すると、1つ駒40を蓮の葉に進め、更に矢印の
描かれている水跳ね部分24dに駒40を移動させるこ
とになるので、やはり駒40をスタートに戻さなければ
ならない。
【0027】順次、遊戯者が擬音発生装置の帽子11を
叩いたり押したりして、擬音を発生させ、その擬音に従
って駒40をスタートから14枚の蓮の葉23の上を前
進させ、駒40がゴールに到達するのを競って遊ぶ。
【0028】以上、実施例について説明したが、本発明
は上記の実施例に限定されず種々の設計変更、新たな構
成の付加なども本発明の要旨を逸脱しない限り、本発明
の範囲に含まれる。
【0029】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、擬音発
生装置を作動させると駒を動かすことを促す擬音が発生
し、その擬音につられて駒を動かすので、双六遊びと同
様の遊びを数字が解らない幼児でも楽しむことができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例を示す斜視図。
【図2】図1の実施例のゲーム面の説明図。
【図3】図1の実施例の擬音発生装置の正面斜視図。
【図4】図3の擬音発生装置の簡略断面図。
【図5】図3の擬音発生装置の擬音発生回路のブロック
図。
【図6】図5のブロック図の回路構成素子の接続関係を
示す回路図。
【図7】図3の擬音発生装置の擬音発生動作を示すフロ
ーチャート。
【符号の説明】
10…擬音発生装置、11…帽子、11s…押しボタン
スイッチ、12…電池、13…回路基板、14…スピー
カ、15…音出し孔、20…ボード、21…スタート位
置、22…ゴール位置、23…蓮の葉、23B…黒い蓮
の葉、24a,24b,24c,24d…水跳ね部分、
30…電源スイッチ、31…制御部、32…電源回路、
33…駆動回路、40…駒。

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】擬音発生装置と、駒と、ゲーム面とからな
    り、前記擬音発生装置は前記駒の複数の動作に対応した
    複数種類の音をランダムに発生するように構成され、前
    記ゲーム面にはスタートからゴールまで前記音に合わせ
    て前記駒を移動できる場が設けられていることを特徴と
    するゲーム玩具。
  2. 【請求項2】前記擬音発生装置は予め不規則に設定され
    た時間作動することを特徴とする請求項1記載のゲーム
    玩具。
  3. 【請求項3】前記駒は擬音で動作を表現できる動物の形
    状を有していることを特徴とする請求項1又は2記載の
    ゲーム玩具。
JP18623896A 1996-07-16 1996-07-16 ゲーム玩具 Pending JPH1028752A (ja)

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JP18623896A JPH1028752A (ja) 1996-07-16 1996-07-16 ゲーム玩具

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007222287A (ja) * 2006-02-22 2007-09-06 Nintendo Co Ltd ボードゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2007222287A (ja) * 2006-02-22 2007-09-06 Nintendo Co Ltd ボードゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム

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A977 Report on retrieval

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Effective date: 20060524

A131 Notification of reasons for refusal

Effective date: 20060612

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

A02 Decision of refusal

Effective date: 20061017

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