JPH10328351A - スロットマシン - Google Patents
スロットマシンInfo
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- JPH10328351A JPH10328351A JP9146755A JP14675597A JPH10328351A JP H10328351 A JPH10328351 A JP H10328351A JP 9146755 A JP9146755 A JP 9146755A JP 14675597 A JP14675597 A JP 14675597A JP H10328351 A JPH10328351 A JP H10328351A
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Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】 任意のシンボル列だけを移動表示させてゲー
ムを行うホールドゲームの機能を高める。 【解決手段】 シンボル表示窓5を3行3列のマトリク
ス状に配列して表示面3にCRT表示する。シンボル表
示窓5の各々について、シンボル列の移動表示を行い、
これらの移動表示が停止したときに入賞判定が行われ
る。前面パネル10に、シンボル表示窓5の配列に対応
させて9個の選択ボタンを3行3列に並べた選択操作部
9を設ける。選択ボタンを任意に選択操作し、これに対
応するシンボル表示窓については、次に行われるホール
ドゲームではシンボル列の移動表示を禁止する。最初の
スロットマシンゲームでシンボル表示窓の左側の縦入賞
ラインで入賞が得られたときには、その時点での配当ス
コアのテイクアップを保留してこれらをホールドしたま
ま次のホールドゲームを行うことができる。
ムを行うホールドゲームの機能を高める。 【解決手段】 シンボル表示窓5を3行3列のマトリク
ス状に配列して表示面3にCRT表示する。シンボル表
示窓5の各々について、シンボル列の移動表示を行い、
これらの移動表示が停止したときに入賞判定が行われ
る。前面パネル10に、シンボル表示窓5の配列に対応
させて9個の選択ボタンを3行3列に並べた選択操作部
9を設ける。選択ボタンを任意に選択操作し、これに対
応するシンボル表示窓については、次に行われるホール
ドゲームではシンボル列の移動表示を禁止する。最初の
スロットマシンゲームでシンボル表示窓の左側の縦入賞
ラインで入賞が得られたときには、その時点での配当ス
コアのテイクアップを保留してこれらをホールドしたま
ま次のホールドゲームを行うことができる。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はスロットマシンに関
し、詳しくはシンボルのホールド機能を有するスロット
マシンに関するものである。
し、詳しくはシンボルのホールド機能を有するスロット
マシンに関するものである。
【0002】
【従来の技術】特開昭63−5777号公報等によりホ
ールド機能をもったスロットマシンが知られている。ホ
ールド機能をもった例えば3リール式のスロットマシン
では、1回目にゲームを行って3個のリールが停止した
後、次ゲームを行う前に、ホールドしておきたい1本又
は2本のリールを選択する。次ゲームでリールを始動さ
せると、選択した以外の2本又は1本のリールが回転
し、これらが停止したときに入賞の有無が判定される。
ールド機能をもったスロットマシンが知られている。ホ
ールド機能をもった例えば3リール式のスロットマシン
では、1回目にゲームを行って3個のリールが停止した
後、次ゲームを行う前に、ホールドしておきたい1本又
は2本のリールを選択する。次ゲームでリールを始動さ
せると、選択した以外の2本又は1本のリールが回転
し、これらが停止したときに入賞の有無が判定される。
【0003】このようなホールド機能付きスロットマシ
ンでは、遊技者が意図して残したシンボルと新たに回転
して停止したリールのシンボルとの組み合わせで入賞の
有無が決まるので、遊技者の意図をゲームに反映させる
ことができる。特に、大きな配当が得られる入賞は確率
的に出にくくなっているため、このような入賞を構成す
るシンボルを出してリールが停止したとき、そのリール
についてはホールドを行って次ゲームを開始することに
よって、高配当の入賞の発生確率を高くすることがで
き、遊技者に大きな期待感を与えることが可能となる。
ンでは、遊技者が意図して残したシンボルと新たに回転
して停止したリールのシンボルとの組み合わせで入賞の
有無が決まるので、遊技者の意図をゲームに反映させる
ことができる。特に、大きな配当が得られる入賞は確率
的に出にくくなっているため、このような入賞を構成す
るシンボルを出してリールが停止したとき、そのリール
についてはホールドを行って次ゲームを開始することに
よって、高配当の入賞の発生確率を高くすることがで
き、遊技者に大きな期待感を与えることが可能となる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところが、これまでの
スロットマシンでは最初のゲームで入賞が得られたとき
のホールド機能についてはほとんど顧慮されていない。
というのは、リールの回転が停止したとき、予め設定さ
れた入賞ライン上に特定シンボルが1個又は2個停止し
ただけで小役の入賞が得られるものが多く、この場合に
は即座にコイン(メダル,トークン類を含む用語として
用いる)の払い出しが実行される。したがって、この小
役入賞をくずさないようにリールをホールドして次ゲー
ムの実行ができるようにしておくと、当然に次ゲームで
も続けてこの小役が得られることになり、再び配当コイ
ンの払い出しが行われる結果となる。
スロットマシンでは最初のゲームで入賞が得られたとき
のホールド機能についてはほとんど顧慮されていない。
というのは、リールの回転が停止したとき、予め設定さ
れた入賞ライン上に特定シンボルが1個又は2個停止し
ただけで小役の入賞が得られるものが多く、この場合に
は即座にコイン(メダル,トークン類を含む用語として
用いる)の払い出しが実行される。したがって、この小
役入賞をくずさないようにリールをホールドして次ゲー
ムの実行ができるようにしておくと、当然に次ゲームで
も続けてこの小役が得られることになり、再び配当コイ
ンの払い出しが行われる結果となる。
【0005】このような不自然なゲーム形態を避けるた
めには、入賞が得られたときに配当コインの払い出しを
保留しておき、ホールド機能を用いて次ゲームを行うと
きには、次ゲームでリールの回転が停止した段階で改め
て入賞判定を行って配当コインの払い出しを行う構成を
採ることも可能である。しかし、この構成をとった場合
には、例えば小役入賞を確保しておくために次ゲームで
回転できるリールの個数が制約されてしまい、配当コイ
ンが多い大役入賞がきわめて狙いにくくなったり、ある
いは次ゲームで大役入賞を狙うには、最初のゲームで得
られた小役入賞を放棄しなければならないなどの難点が
あった。
めには、入賞が得られたときに配当コインの払い出しを
保留しておき、ホールド機能を用いて次ゲームを行うと
きには、次ゲームでリールの回転が停止した段階で改め
て入賞判定を行って配当コインの払い出しを行う構成を
採ることも可能である。しかし、この構成をとった場合
には、例えば小役入賞を確保しておくために次ゲームで
回転できるリールの個数が制約されてしまい、配当コイ
ンが多い大役入賞がきわめて狙いにくくなったり、ある
いは次ゲームで大役入賞を狙うには、最初のゲームで得
られた小役入賞を放棄しなければならないなどの難点が
あった。
【0006】本発明は上記従来技術を考慮してなされた
もので、最初のゲームで得られた入賞についてはこれを
確実に保存できるようにしながらも、ホールド機能を用
いた次ゲームでは様々な入賞を狙うことができるように
したスロットマシンを提供することを目的とする。
もので、最初のゲームで得られた入賞についてはこれを
確実に保存できるようにしながらも、ホールド機能を用
いた次ゲームでは様々な入賞を狙うことができるように
したスロットマシンを提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明は、従来のスロッ
トマシンのほとんどが1個のリールで2〜3個のシンボ
ルをシンル表示窓から表示しているために、1個のリー
ルをホールドすると2〜3個のシンボルがそのまま次ゲ
ームにも持ち越されることによって次ゲームでの入賞の
種類が大きく制限されてしまうことに着目してなされた
もので、上記目的の達成にあたり、複数のシンボル表示
窓を3行3列以上の正方マトリクス状に配列してその各
々のシンボル表示窓ごとにシンボル列の移動表示を行う
構成とし、そしてこれらのシンボル表示窓ごとにホール
ドの要否を遊技者が選択できるようにしたものである。
トマシンのほとんどが1個のリールで2〜3個のシンボ
ルをシンル表示窓から表示しているために、1個のリー
ルをホールドすると2〜3個のシンボルがそのまま次ゲ
ームにも持ち越されることによって次ゲームでの入賞の
種類が大きく制限されてしまうことに着目してなされた
もので、上記目的の達成にあたり、複数のシンボル表示
窓を3行3列以上の正方マトリクス状に配列してその各
々のシンボル表示窓ごとにシンボル列の移動表示を行う
構成とし、そしてこれらのシンボル表示窓ごとにホール
ドの要否を遊技者が選択できるようにしたものである。
【0008】例えば3行3列にシンボル表示窓を配列し
たときには、次ゲームに際して任意の位置のシンボル列
の移動表示を禁止できるようにするためには、例えば9
個の選択ボタンが必要になるが、この9個の選択ボタン
をシンボル表示窓の配列に対応させて3行3列に配置す
るのが誤操作防止の上で有効である。また、表示窓選択
手段は最初のゲームで外れになったときはもとより、入
賞が得られたときでもその操作が有効化され、次ゲーム
でホールド機能を活かすことができるように構成され
る。そして、入賞となるシンボルの組み合わせが得られ
た後にホールド機能を用いて次ゲームを行うときには、
その入賞に対する特典の付与(例えば配当コインの払い
出し)が保留され、次ゲームでの入賞判定の結果に応じ
て特典付与が実行される。
たときには、次ゲームに際して任意の位置のシンボル列
の移動表示を禁止できるようにするためには、例えば9
個の選択ボタンが必要になるが、この9個の選択ボタン
をシンボル表示窓の配列に対応させて3行3列に配置す
るのが誤操作防止の上で有効である。また、表示窓選択
手段は最初のゲームで外れになったときはもとより、入
賞が得られたときでもその操作が有効化され、次ゲーム
でホールド機能を活かすことができるように構成され
る。そして、入賞となるシンボルの組み合わせが得られ
た後にホールド機能を用いて次ゲームを行うときには、
その入賞に対する特典の付与(例えば配当コインの払い
出し)が保留され、次ゲームでの入賞判定の結果に応じ
て特典付与が実行される。
【0009】さらに、スロットマシンにはステッピング
モータを用いてリールを実際に駆動させるもののほか
に、CRTモニタにシンボルの画像を流れるように表示
することによってシンボル列の移動表示を行うビデオタ
イプのものもあるが、本発明はいずれのタイプのスロッ
トマシンにも等しく適用可能である。さらにまた、例え
ばパチンコ機などの遊技機等に、ゲームの興趣を高める
ために副次的なゲーム機として組み込まれるスロットマ
シンにも本発明を用いてもよい。
モータを用いてリールを実際に駆動させるもののほか
に、CRTモニタにシンボルの画像を流れるように表示
することによってシンボル列の移動表示を行うビデオタ
イプのものもあるが、本発明はいずれのタイプのスロッ
トマシンにも等しく適用可能である。さらにまた、例え
ばパチンコ機などの遊技機等に、ゲームの興趣を高める
ために副次的なゲーム機として組み込まれるスロットマ
シンにも本発明を用いてもよい。
【0010】
【発明の実施の形態】図1に本発明を用いたビデオタイ
プのスロットマシンを示す。ゲーム機本体2にはCRT
が組み込まれ、その表示面3が正面パネルに露呈してい
る。表示面3には、ゲーム進行に応じて様々な画面表示
が行われる。通常のスロットマシンゲームが行われると
きには、図示のように3行3列にシンボル表示窓5を区
画する枠線6a、遊技者に次操作などのメッセージ表示
用の表示欄を区画する枠線6bが固定的に表示される。
プのスロットマシンを示す。ゲーム機本体2にはCRT
が組み込まれ、その表示面3が正面パネルに露呈してい
る。表示面3には、ゲーム進行に応じて様々な画面表示
が行われる。通常のスロットマシンゲームが行われると
きには、図示のように3行3列にシンボル表示窓5を区
画する枠線6a、遊技者に次操作などのメッセージ表示
用の表示欄を区画する枠線6bが固定的に表示される。
【0011】シンボル表示窓5の各々には個別にシンボ
ル列の移動表示が行われ、複数種類のシンボルが1個の
シンボル表示窓5内で上から下に向かって順次に流れる
ように表示される。このようなシンボル列の移動表示を
行うには、各シンボル表示窓5ごとに用意されたメモリ
にシンボルのグラフィックデータを表示順に格納してお
き、これらを逐次に読み出してCRTドライブ回路に供
給すればよい。同様に、メッセージ表示についてもその
内容ごとにメッセージデータをメモリに格納しておき、
ゲーム進行に対応して所定アドレスから適宜のものを読
み出してCRTドライブ回路に供給すればよい。
ル列の移動表示が行われ、複数種類のシンボルが1個の
シンボル表示窓5内で上から下に向かって順次に流れる
ように表示される。このようなシンボル列の移動表示を
行うには、各シンボル表示窓5ごとに用意されたメモリ
にシンボルのグラフィックデータを表示順に格納してお
き、これらを逐次に読み出してCRTドライブ回路に供
給すればよい。同様に、メッセージ表示についてもその
内容ごとにメッセージデータをメモリに格納しておき、
ゲーム進行に対応して所定アドレスから適宜のものを読
み出してCRTドライブ回路に供給すればよい。
【0012】正面パネルの上方にはデザインパネル7が
嵌め込まれ、このスロットマシンの名称などがデザイン
模様とともに描かれ、その背後に組み込まれた照明ラン
プなどにより明るく表示されている。また、詳しくは後
述するように、このスロットマシンでは通常のスロット
マシンゲームの他に、ダブルアップゲーム、ホールドゲ
ーム、フィーバーゲームの特殊な態様でのゲームが実行
できるようになっているが、これらのゲームのうちどの
ゲームが実行されているのかについても、このデザイン
パネル7の表示によって分かるようになっている。な
お、このデザインパネル7に入賞となるシンボルの組み
合わせと、その各々の入賞により遊技者に与えられる特
典、すなわち配当スコア(コインの配当枚数に相当)を
表示しておいてもよい。
嵌め込まれ、このスロットマシンの名称などがデザイン
模様とともに描かれ、その背後に組み込まれた照明ラン
プなどにより明るく表示されている。また、詳しくは後
述するように、このスロットマシンでは通常のスロット
マシンゲームの他に、ダブルアップゲーム、ホールドゲ
ーム、フィーバーゲームの特殊な態様でのゲームが実行
できるようになっているが、これらのゲームのうちどの
ゲームが実行されているのかについても、このデザイン
パネル7の表示によって分かるようになっている。な
お、このデザインパネル7に入賞となるシンボルの組み
合わせと、その各々の入賞により遊技者に与えられる特
典、すなわち配当スコア(コインの配当枚数に相当)を
表示しておいてもよい。
【0013】シンボル表示窓5が3行3列に配列されて
いるため、シンボル表示窓5を横並びに3個組み合わせ
た横3本の入賞ライン、縦並びに3個組み合わせた縦3
本の入賞ライン、斜めに3個組み合わせた2本の入賞ラ
インの合計8本の入賞ラインが予め決められている。そ
して、ゲームの開始に先立って、クレジットカウンタに
積算して保存されている獲得スコアのうち1〜8ポイン
トの賭け(ベット)を行ったとき、そのベットスコアに
応じて入賞判定時に参照される入賞ラインの本数が決ま
る。なお、コイン投入口8から1〜8枚のコインを投入
してベットした場合も同様である。
いるため、シンボル表示窓5を横並びに3個組み合わせ
た横3本の入賞ライン、縦並びに3個組み合わせた縦3
本の入賞ライン、斜めに3個組み合わせた2本の入賞ラ
インの合計8本の入賞ラインが予め決められている。そ
して、ゲームの開始に先立って、クレジットカウンタに
積算して保存されている獲得スコアのうち1〜8ポイン
トの賭け(ベット)を行ったとき、そのベットスコアに
応じて入賞判定時に参照される入賞ラインの本数が決ま
る。なお、コイン投入口8から1〜8枚のコインを投入
してベットした場合も同様である。
【0014】正面パネル手前側の操作パネル10には、
ゲームの進行に応じて遊技者によって適宜に操作される
各種の操作ボタンが設けられている。操作ボタンは、操
作パネル10の左上方から右端側に向かって次のものが
用意されている。
ゲームの進行に応じて遊技者によって適宜に操作される
各種の操作ボタンが設けられている。操作ボタンは、操
作パネル10の左上方から右端側に向かって次のものが
用意されている。
【0015】
【表1】
【0016】図2にこのスロットマシンに用いられるシ
ンボルの種類を示す。ベルシンボルには、その色によっ
て「ゴールドベル」,「シルバーベル」,「ブロンズベ
ル」の3種類がある。また、延板シンボルにもその枚数
によって「延板3枚」,「延板2枚」,「延板1枚」の
3種類があり、その他の「コイン」,「チェリー」,
「8」と合わせて9種類のシンボルがある。
ンボルの種類を示す。ベルシンボルには、その色によっ
て「ゴールドベル」,「シルバーベル」,「ブロンズベ
ル」の3種類がある。また、延板シンボルにもその枚数
によって「延板3枚」,「延板2枚」,「延板1枚」の
3種類があり、その他の「コイン」,「チェリー」,
「8」と合わせて9種類のシンボルがある。
【0017】これらの9種類のシンボルはそれぞれグラ
フィックデータに変換され、各シンボル表示窓5ごとに
設けられた9個のシンボルデータメモリに格納されてい
る。その配列順序は各々のシンボルデータメモリごとに
異なっている。また、入賞役ごとにその発生確率を変え
ておくために、適宜のシンボルを重複して用いることに
よってシンボルデータメモリ1個当たりに格納されるシ
ンボルの個数を9個以上にしておくのが好ましい。
フィックデータに変換され、各シンボル表示窓5ごとに
設けられた9個のシンボルデータメモリに格納されてい
る。その配列順序は各々のシンボルデータメモリごとに
異なっている。また、入賞役ごとにその発生確率を変え
ておくために、適宜のシンボルを重複して用いることに
よってシンボルデータメモリ1個当たりに格納されるシ
ンボルの個数を9個以上にしておくのが好ましい。
【0018】通常のスロットマシンゲームでの入賞役に
は、次のものがある。 ライン入賞役 ・一本の入賞ラインに同一シンボルが3個揃う ・一本の入賞ラインにベルシンボルが3個揃う ・一本の入賞ラインに延板シンボルが3個揃う ・一本の入賞ラインにチェリーシンボルが1個又は2個揃う オール入賞役 ・全てのシンボル表示窓に同一シンボルが9個揃う ・全てのシンボル表示窓にベルシンボルだけが揃う ・全てのシンボル表示窓に延板シンボルだけが揃う ・全てのシンボル表示窓にコインシンボルと延板シンボルだ けが揃う ・全てのシンボル表示窓中に8シンボルが2個〜8個出る コーナー入賞役・4隅にあるシンボル表示窓に同一シンボルが4個揃う
は、次のものがある。 ライン入賞役 ・一本の入賞ラインに同一シンボルが3個揃う ・一本の入賞ラインにベルシンボルが3個揃う ・一本の入賞ラインに延板シンボルが3個揃う ・一本の入賞ラインにチェリーシンボルが1個又は2個揃う オール入賞役 ・全てのシンボル表示窓に同一シンボルが9個揃う ・全てのシンボル表示窓にベルシンボルだけが揃う ・全てのシンボル表示窓に延板シンボルだけが揃う ・全てのシンボル表示窓にコインシンボルと延板シンボルだ けが揃う ・全てのシンボル表示窓中に8シンボルが2個〜8個出る コーナー入賞役・4隅にあるシンボル表示窓に同一シンボルが4個揃う
【0019】さらに、通常のスロットマシンゲームを行
った結果、9個のシンボル表示窓5にベルシンボルのい
ずれか1種類が十字形に5個揃うとフィーバー入賞とな
り、フィーバーゲームが実行可能となる。フィーバーゲ
ームは7回連続して行うことができ、その都度スコアの
ベットを行う。ただし、このときにベットできるスコア
の上限は、フィーバー入賞を得たときのゲームでのベッ
トスコアとなる。
った結果、9個のシンボル表示窓5にベルシンボルのい
ずれか1種類が十字形に5個揃うとフィーバー入賞とな
り、フィーバーゲームが実行可能となる。フィーバーゲ
ームは7回連続して行うことができ、その都度スコアの
ベットを行う。ただし、このときにベットできるスコア
の上限は、フィーバー入賞を得たときのゲームでのベッ
トスコアとなる。
【0020】フィーバーゲームでは、シンボル表示窓5
の全てについてシンボル列の移動表示を行った後、これ
らが停止したときに入賞判定が行われ、上述したライン
入賞役、オール入賞役の他にボーナス入賞役の有無が判
定される。ボーナス入賞役は、フィーバー入賞となった
ときと同じ種類のベルシンボルが何個現れるかによって
配当スコアが決まる。例えばゴールドベルでフィーバー
モードに移行した場合には、ベットスコア×α(=5)
×ゴールドベルの表示個数がボーナス入賞役に対する配
当スコアとなる。なお、シルバーベル,ブロンズベルで
フィーバー入賞になったときには、それぞれシルバーベ
ル,ブロンズベルの表示個数に対し、ベットスコアとα
(シルバーベルの場合3:ブロンズベルの場合1)とを
乗じた値が各ボーナス入賞役の配当スコアとなる。
の全てについてシンボル列の移動表示を行った後、これ
らが停止したときに入賞判定が行われ、上述したライン
入賞役、オール入賞役の他にボーナス入賞役の有無が判
定される。ボーナス入賞役は、フィーバー入賞となった
ときと同じ種類のベルシンボルが何個現れるかによって
配当スコアが決まる。例えばゴールドベルでフィーバー
モードに移行した場合には、ベットスコア×α(=5)
×ゴールドベルの表示個数がボーナス入賞役に対する配
当スコアとなる。なお、シルバーベル,ブロンズベルで
フィーバー入賞になったときには、それぞれシルバーベ
ル,ブロンズベルの表示個数に対し、ベットスコアとα
(シルバーベルの場合3:ブロンズベルの場合1)とを
乗じた値が各ボーナス入賞役の配当スコアとなる。
【0021】図3に本発明を用いたスロットマシンの電
気的構成の概略を示す。操作パネル10に設けられた操
作ボタン群12が操作されたときには、操作入力検知回
路13がその操作信号をCPU15に入力する。CPU
15は、このスロットマシンの作動をプログラムROM
16に格納されたゲームプログラムにしたがって統括し
て管理しており、ゲームの進行とは無関係な操作信号入
力に対してはこれを無効化する。コインセンサ17はコ
イン投入口8の奥に設けられ、適正なコインの投入を検
知するごとにCPU15にコイン検知信号を入力する。
気的構成の概略を示す。操作パネル10に設けられた操
作ボタン群12が操作されたときには、操作入力検知回
路13がその操作信号をCPU15に入力する。CPU
15は、このスロットマシンの作動をプログラムROM
16に格納されたゲームプログラムにしたがって統括し
て管理しており、ゲームの進行とは無関係な操作信号入
力に対してはこれを無効化する。コインセンサ17はコ
イン投入口8の奥に設けられ、適正なコインの投入を検
知するごとにCPU15にコイン検知信号を入力する。
【0022】ワーキングRAM18は、ゲームプログラ
ムの実行過程で利用される種々のフラグやデータ類の一
次的保管場所となり、CPU15によって適宜のタイミ
ングでデータの書き込み,読み出しが行われる。ワーキ
ングRAM18には、例えばゲームの入賞ごとに得られ
る配当スコアを積算するクレジットカウンタエリア、ゲ
ーム開始ごとに入力されるベットスコアの記憶エリア、
シンボル表示窓5にシンボル列の移動表示が行われてい
るかあるいは移動表示が停止したことを表すフラグの格
納エリア、シンボル列の移動表示が停止したとき、各シ
ンボル表示窓5に表示されているシンボルの種類を表す
シンボルコードを格納するエリア、さらにはホールドゲ
ームに移行する際に、遊技者がホールド選択したシンボ
ル表示窓の位置データを格納するエリアなどが用意され
ている。
ムの実行過程で利用される種々のフラグやデータ類の一
次的保管場所となり、CPU15によって適宜のタイミ
ングでデータの書き込み,読み出しが行われる。ワーキ
ングRAM18には、例えばゲームの入賞ごとに得られ
る配当スコアを積算するクレジットカウンタエリア、ゲ
ーム開始ごとに入力されるベットスコアの記憶エリア、
シンボル表示窓5にシンボル列の移動表示が行われてい
るかあるいは移動表示が停止したことを表すフラグの格
納エリア、シンボル列の移動表示が停止したとき、各シ
ンボル表示窓5に表示されているシンボルの種類を表す
シンボルコードを格納するエリア、さらにはホールドゲ
ームに移行する際に、遊技者がホールド選択したシンボ
ル表示窓の位置データを格納するエリアなどが用意され
ている。
【0023】入賞パターン/配当テーブル20はROM
から構成され、上述した通常のスロットマシンゲームで
のライン入賞役、オール入賞役、コーナー入賞役のほ
か、フィーバーモード下での入賞役を構成するシンボル
の組み合わせデータが格納されるとともに、各々の入賞
役に対する配当スコアデータが格納されている。この入
賞パターン/配当テーブル20は、シンボル列の移動表
示が停止した時点でCPU15によってアクセスされ、
シンボル表示窓5に停止表示されているシンボルの組み
合わせが入賞に該当していか否かの判定と、各入賞に対
する配当スコアの読み出しに用いられる。
から構成され、上述した通常のスロットマシンゲームで
のライン入賞役、オール入賞役、コーナー入賞役のほ
か、フィーバーモード下での入賞役を構成するシンボル
の組み合わせデータが格納されるとともに、各々の入賞
役に対する配当スコアデータが格納されている。この入
賞パターン/配当テーブル20は、シンボル列の移動表
示が停止した時点でCPU15によってアクセスされ、
シンボル表示窓5に停止表示されているシンボルの組み
合わせが入賞に該当していか否かの判定と、各入賞に対
する配当スコアの読み出しに用いられる。
【0024】入賞パターン/配当テーブル20には、上
記データの他に、入賞役を構成するシンボルの組み合わ
せと、各々の入賞役に対する配当スコアとを画像表示す
るためのグラフィックデータも格納されている。これら
のグラフィックデータは、遊技者がオッズボタンを操作
したときにCPU15によって読み出され、表示面3に
表示される。コイン払い出し器21は、ペイボタンが操
作されたときにクレジットカウンタで積算された配当ス
コアに相当する枚数のコインを受け皿11に払い出す。
記データの他に、入賞役を構成するシンボルの組み合わ
せと、各々の入賞役に対する配当スコアとを画像表示す
るためのグラフィックデータも格納されている。これら
のグラフィックデータは、遊技者がオッズボタンを操作
したときにCPU15によって読み出され、表示面3に
表示される。コイン払い出し器21は、ペイボタンが操
作されたときにクレジットカウンタで積算された配当ス
コアに相当する枚数のコインを受け皿11に払い出す。
【0025】ゲーム機本体2に組み込まれたCRT24
の表示面3に、ゲーム進行に応じた種々の画面表示を行
うために、CRTドライブ回路25、シンボルデータメ
モリ26、カードデータメモリ27、メッセージデータ
メモリ28、枠パターンメモリ29が用いられている。
枠パターンデータメモリ29は、枠線6a,6bを表示
するための枠線パターンデータを格納しており、通常の
スロットマシンゲームの処理過程ではCPU15によっ
て恒常的に読み出され、CRT24の表示面3に表示さ
れる。
の表示面3に、ゲーム進行に応じた種々の画面表示を行
うために、CRTドライブ回路25、シンボルデータメ
モリ26、カードデータメモリ27、メッセージデータ
メモリ28、枠パターンメモリ29が用いられている。
枠パターンデータメモリ29は、枠線6a,6bを表示
するための枠線パターンデータを格納しており、通常の
スロットマシンゲームの処理過程ではCPU15によっ
て恒常的に読み出され、CRT24の表示面3に表示さ
れる。
【0026】シンボルデータメモリ26は、9個のシン
ボル表示窓5に対応して9個に区画されたメモリエリア
を有している。各々のメモリエリアには図2に示す種々
のシンボルの図柄をドットごとのグラフィックデータで
表したシンボルデータが順不同に複数個ずつ格納されて
おり、結果的にこれらのメモリエリアがシンボル列の保
持手段となっている。各メモリエリア内では、シンボル
ごとに割り当てられた先頭アドレスの指定によって、C
RT24の水平同期信号に同期して1ライン分ずつ読み
出される。もちろん、枠線6aで区画されたシンボル表
示窓5ごとに、グラフィックデータを読み出すメモリエ
リアの切換えが行われる。
ボル表示窓5に対応して9個に区画されたメモリエリア
を有している。各々のメモリエリアには図2に示す種々
のシンボルの図柄をドットごとのグラフィックデータで
表したシンボルデータが順不同に複数個ずつ格納されて
おり、結果的にこれらのメモリエリアがシンボル列の保
持手段となっている。各メモリエリア内では、シンボル
ごとに割り当てられた先頭アドレスの指定によって、C
RT24の水平同期信号に同期して1ライン分ずつ読み
出される。もちろん、枠線6aで区画されたシンボル表
示窓5ごとに、グラフィックデータを読み出すメモリエ
リアの切換えが行われる。
【0027】カードデータメモリ27にはトランプカー
ドの裏面模様と、1組分の絵柄模様とがグラフィックデ
ータとして格納されている。これらのデータは、後述す
るダブルアップゲームに際して用いられる。メッセージ
データメモリ28にはゲームの進行状況に応じた種々の
メッセージを表示するためのメッセージデータが格納さ
れている。そして、各々のメッセージデータの先頭アド
レスを指定することによって、これに対応するメッセー
ジが枠線6bの中に表示される。
ドの裏面模様と、1組分の絵柄模様とがグラフィックデ
ータとして格納されている。これらのデータは、後述す
るダブルアップゲームに際して用いられる。メッセージ
データメモリ28にはゲームの進行状況に応じた種々の
メッセージを表示するためのメッセージデータが格納さ
れている。そして、各々のメッセージデータの先頭アド
レスを指定することによって、これに対応するメッセー
ジが枠線6bの中に表示される。
【0028】本発明において特徴的なホールド機能につ
いて図4を参照して説明する。最初に行った通常のスロ
ットマシンゲームにおいて、入賞ライン8本全てが有効
であるときにシンボル表示窓5に図4(a)のシンボル
表示が得られると、左側の縦入賞ライン上でコインシン
ボルが3個揃っているのでライン入賞となる。また、下
段の横入賞ライン上に1個のチェリーシンボルがあるの
で、ここでもライン入賞となる。したがって、この時点
でテイクスコアボタンを操作すると、コインシンボル3
個並びのライン入賞の所定の配当スコア「80」と、チ
ェリーシンボル1個のライン入賞の所定の配当スコア
「2」との合計「82」のスコアがクレジットに加算さ
れる。
いて図4を参照して説明する。最初に行った通常のスロ
ットマシンゲームにおいて、入賞ライン8本全てが有効
であるときにシンボル表示窓5に図4(a)のシンボル
表示が得られると、左側の縦入賞ライン上でコインシン
ボルが3個揃っているのでライン入賞となる。また、下
段の横入賞ライン上に1個のチェリーシンボルがあるの
で、ここでもライン入賞となる。したがって、この時点
でテイクスコアボタンを操作すると、コインシンボル3
個並びのライン入賞の所定の配当スコア「80」と、チ
ェリーシンボル1個のライン入賞の所定の配当スコア
「2」との合計「82」のスコアがクレジットに加算さ
れる。
【0029】ところが、中央のシンボル表示窓5にもコ
インシンボルが表示されていることから、これらのコイ
ンシンボルを次ゲームにもそのままホールドしておけ
ば、例えば図4(b)に示すように、右側縦ラインのど
こかにコインシンボルがきてもコインシンボル3個並び
のライン入賞が2つ得られることになる。こうした場合
には、図4(a)のままでテイクスコアボタンを押して
精算してしまうよりも、チェリーシンボル1個のライン
入賞を失うにしても、図4(a)に×印を施したシンボ
ル表示窓5についてはそのままのコインシンボルをホー
ルドして次ゲームを行う方が有利である。しかも、次ゲ
ームでもコインシンボル3個並びのライン入賞はそのま
まホールドされているため、次ゲームで右側縦ラインの
いずれにもコインシンボルが現れなかったとしても配当
スコア「80」はそのまま獲得することが可能である。
インシンボルが表示されていることから、これらのコイ
ンシンボルを次ゲームにもそのままホールドしておけ
ば、例えば図4(b)に示すように、右側縦ラインのど
こかにコインシンボルがきてもコインシンボル3個並び
のライン入賞が2つ得られることになる。こうした場合
には、図4(a)のままでテイクスコアボタンを押して
精算してしまうよりも、チェリーシンボル1個のライン
入賞を失うにしても、図4(a)に×印を施したシンボ
ル表示窓5についてはそのままのコインシンボルをホー
ルドして次ゲームを行う方が有利である。しかも、次ゲ
ームでもコインシンボル3個並びのライン入賞はそのま
まホールドされているため、次ゲームで右側縦ラインの
いずれにもコインシンボルが現れなかったとしても配当
スコア「80」はそのまま獲得することが可能である。
【0030】図5に他のホールドの例を示す。最初のゲ
ーム結果が図5(a)の状態であるとき、中央の横ライ
ンにゴールドベルシンボル3個並びのライン入賞が得ら
れており、これにより所定の配当スコア「30」が得ら
れる。また、下段横ラインではチェリーシンボル1個の
ライン入賞により所定の配当スコア「2」が得られる。
ところが、中央の縦ライン上でも2個のゴールドベルシ
ンボルがきているため、下段中央にもゴールドベルシン
ボルがくるとフィーバー入賞となる。
ーム結果が図5(a)の状態であるとき、中央の横ライ
ンにゴールドベルシンボル3個並びのライン入賞が得ら
れており、これにより所定の配当スコア「30」が得ら
れる。また、下段横ラインではチェリーシンボル1個の
ライン入賞により所定の配当スコア「2」が得られる。
ところが、中央の縦ライン上でも2個のゴールドベルシ
ンボルがきているため、下段中央にもゴールドベルシン
ボルがくるとフィーバー入賞となる。
【0031】そこで、図5(a)に×印を施したゴール
ドベルシンボルをホールドし、チェリーシンボル1個の
ライン入賞を放棄する代わりに次ゲームでフィーバー入
賞を狙うことができる。そして、図5(b)のパターン
が得られるとフィーバー入賞となる。フィーバー入賞後
に実行可能となるフィーバーゲームでは、ライン入賞
役,オール入賞役のほかにボーナス入賞役も有効になる
から、通常のスロットマシンゲームよりも格段に高い入
賞確率のもとでゲームが行われる。しかも、このフィー
バーゲームは7回連続して行うことができるため、これ
によって得られる配当スコアは、ほとんどの場合ゴール
ドベルシンボル3個並びのライン入賞よりも大きくな
る。また、仮にフィーバー入賞にならなくても、ゴール
ドベルシンボル3個並びのライン入賞は確保できるの
で、遊技者にとって上記選択は有利なものになる。
ドベルシンボルをホールドし、チェリーシンボル1個の
ライン入賞を放棄する代わりに次ゲームでフィーバー入
賞を狙うことができる。そして、図5(b)のパターン
が得られるとフィーバー入賞となる。フィーバー入賞後
に実行可能となるフィーバーゲームでは、ライン入賞
役,オール入賞役のほかにボーナス入賞役も有効になる
から、通常のスロットマシンゲームよりも格段に高い入
賞確率のもとでゲームが行われる。しかも、このフィー
バーゲームは7回連続して行うことができるため、これ
によって得られる配当スコアは、ほとんどの場合ゴール
ドベルシンボル3個並びのライン入賞よりも大きくな
る。また、仮にフィーバー入賞にならなくても、ゴール
ドベルシンボル3個並びのライン入賞は確保できるの
で、遊技者にとって上記選択は有利なものになる。
【0032】このように、ホールドゲームの実行時には
遊技者が選択ボタンでホールド選択した位置のシンボル
表示窓についてはシンボル列の移動表示が禁止され、他
のシンボル表示窓についてだけシンボル列の移動表示が
行われる。このような選択的なシンボル列の移動表示
は、詳しくは後述するように、図3に示すCPU15、
ワーキングRAM18、シンボルデータメモリ26から
なる表示制御手段によって行われる。また、このホール
ドゲームは、2度続けて行うことはできないようにして
ある。
遊技者が選択ボタンでホールド選択した位置のシンボル
表示窓についてはシンボル列の移動表示が禁止され、他
のシンボル表示窓についてだけシンボル列の移動表示が
行われる。このような選択的なシンボル列の移動表示
は、詳しくは後述するように、図3に示すCPU15、
ワーキングRAM18、シンボルデータメモリ26から
なる表示制御手段によって行われる。また、このホール
ドゲームは、2度続けて行うことはできないようにして
ある。
【0033】図6にダブルアップゲームの表示画面を示
す。ダブルアップゲームは、通常のスロットマシンゲー
ムあるいはフィーバーゲームで入賞が得られたとき、そ
の入賞で獲得した配当スコアをそのままベットして倍増
を狙うときに遊技者によって選択されるゲームである。
何らかの入賞が得られた後にダブルアップゲームボタン
が操作されると、CRT24の表示画面がクリアされた
後、図6(a)に示すようにトランプカードの裏面が表
示され、このトランプカードの絵柄の数字が「1〜6」
であるか「8〜13」であるかを遊技者に予想させる。
す。ダブルアップゲームは、通常のスロットマシンゲー
ムあるいはフィーバーゲームで入賞が得られたとき、そ
の入賞で獲得した配当スコアをそのままベットして倍増
を狙うときに遊技者によって選択されるゲームである。
何らかの入賞が得られた後にダブルアップゲームボタン
が操作されると、CRT24の表示画面がクリアされた
後、図6(a)に示すようにトランプカードの裏面が表
示され、このトランプカードの絵柄の数字が「1〜6」
であるか「8〜13」であるかを遊技者に予想させる。
【0034】「1〜6」の範囲内であると遊技者が予想
したときには、操作パネル10の小選択ボタンを押し、
「8〜13」と予想したときには大選択ボタンを押す。
この選択入力を待って、CPU15はカードデータメモ
リ27から絵柄データを読み出して同図(b)の表示を
行う。そして遊技者の予想が正しいときには、遊技者は
ベットスコアの2倍を獲得し、外れたときにはベットス
コアを失う。また、絵柄の数字が「7」であるとイーブ
ンとなる。このダブルアップゲームは引き続き繰り返し
て行うことができ、やめるときにはテイクスコアボタン
を押して精算する。
したときには、操作パネル10の小選択ボタンを押し、
「8〜13」と予想したときには大選択ボタンを押す。
この選択入力を待って、CPU15はカードデータメモ
リ27から絵柄データを読み出して同図(b)の表示を
行う。そして遊技者の予想が正しいときには、遊技者は
ベットスコアの2倍を獲得し、外れたときにはベットス
コアを失う。また、絵柄の数字が「7」であるとイーブ
ンとなる。このダブルアップゲームは引き続き繰り返し
て行うことができ、やめるときにはテイクスコアボタン
を押して精算する。
【0035】カードデータメモリ27には1組のトラン
プカードの絵柄データが格納され、その各々の先頭番地
をCPU15がコールすることによって絵柄の選択が行
われる。この絵柄の選択はCPU15内に組み込まれた
乱数発生器を利用することによって、ランダムに行われ
る。
プカードの絵柄データが格納され、その各々の先頭番地
をCPU15がコールすることによって絵柄の選択が行
われる。この絵柄の選択はCPU15内に組み込まれた
乱数発生器を利用することによって、ランダムに行われ
る。
【0036】次に、上記スロットマシンの作用について
図7ないし図11に示すフローチャートにしたがって説
明する。通常のスロットマシンゲームの開始に先立ち、
まずベットスコアの入力操作が必要である。ベットスコ
アの入力操作は、コイン投入口8から実際にコインを投
入してもよいが、両替したコインを一旦全てコイン投入
口8から投入してクレジットカウンタに保存しておき、
以後、ベットボタンを操作してクレジットの中からベッ
トスコアを入力してもよい。
図7ないし図11に示すフローチャートにしたがって説
明する。通常のスロットマシンゲームの開始に先立ち、
まずベットスコアの入力操作が必要である。ベットスコ
アの入力操作は、コイン投入口8から実際にコインを投
入してもよいが、両替したコインを一旦全てコイン投入
口8から投入してクレジットカウンタに保存しておき、
以後、ベットボタンを操作してクレジットの中からベッ
トスコアを入力してもよい。
【0037】ベットスコアは「1〜8」の範囲で遊技者
が任意に決めることができる。このベットスコアに応じ
て、入賞判定に際して有効化される入賞ラインの本数が
決まり、ライン入賞役については有効化された入賞ライ
ンでのみ入賞の有無が判定される。すなわち、ベットス
コアに応じて入賞判定時に有効となるシンボル表示窓5
の組み合わせ位置が特定されることになる。なお、入賞
役の種類や配当スコアを確認したいときには、スタート
ボタンを操作する前にオッズボタンを操作する。CPU
15は入賞パターン/配当テーブル20に格納された表
示用データを取り込んでこれをCRT24に表示する。
が任意に決めることができる。このベットスコアに応じ
て、入賞判定に際して有効化される入賞ラインの本数が
決まり、ライン入賞役については有効化された入賞ライ
ンでのみ入賞の有無が判定される。すなわち、ベットス
コアに応じて入賞判定時に有効となるシンボル表示窓5
の組み合わせ位置が特定されることになる。なお、入賞
役の種類や配当スコアを確認したいときには、スタート
ボタンを操作する前にオッズボタンを操作する。CPU
15は入賞パターン/配当テーブル20に格納された表
示用データを取り込んでこれをCRT24に表示する。
【0038】ベットスコアの入力後、スタートボタンを
操作することによってシンボル列の移動表示が開始さ
れ、各々のシンボル表示窓5の中でシンボルが上から下
に移動するように表示される。このシンボル列の移動表
示は、シンボルデータメモリ26内の9個のメモリエリ
アから順次にシンボル表示用のグラフィックデータをC
RTドライブ回路25に供給することによって行われ
る。このとき、グラフィックデータの読み出しタイミン
グを調節しながらCRT24を駆動することによって、
シンボル列の移動速度を徐々に低速から高速に、また高
速から低速に変化させることができ、疑似的にリールが
回転する様子を表示することができる。
操作することによってシンボル列の移動表示が開始さ
れ、各々のシンボル表示窓5の中でシンボルが上から下
に移動するように表示される。このシンボル列の移動表
示は、シンボルデータメモリ26内の9個のメモリエリ
アから順次にシンボル表示用のグラフィックデータをC
RTドライブ回路25に供給することによって行われ
る。このとき、グラフィックデータの読み出しタイミン
グを調節しながらCRT24を駆動することによって、
シンボル列の移動速度を徐々に低速から高速に、また高
速から低速に変化させることができ、疑似的にリールが
回転する様子を表示することができる。
【0039】ストップボタンのいずれかを押すことによ
ってシンボル列の移動表示が停止する。一方のストップ
ボタンを押すと、全てのシンボル表示窓5についてシン
ボル列の移動表示が一斉に停止し、他方のストップボタ
ンを押したときには所定の順番でシンボル表示窓ごとに
シンボル列の移動表示が停止する。なお、一定時間経過
してもストップボタンが操作されなかった場合には、所
定の順番でシンボル列の移動が自動的に停止する。
ってシンボル列の移動表示が停止する。一方のストップ
ボタンを押すと、全てのシンボル表示窓5についてシン
ボル列の移動表示が一斉に停止し、他方のストップボタ
ンを押したときには所定の順番でシンボル表示窓ごとに
シンボル列の移動表示が停止する。なお、一定時間経過
してもストップボタンが操作されなかった場合には、所
定の順番でシンボル列の移動が自動的に停止する。
【0040】全てのシンボル列の移動表示が停止する
と、シンボル表示窓5ごとに停止表示されているシンボ
ルの種類を表すシンボルコードがワーキングRAM18
の所定エリアに書き込まれる。シンボルデータメモリ2
6の各メモリエリア内に格納されたシンボルの配列順序
は、そのグラフィックデータの先頭アドレスともに予め
分かっており、その対照データはプログラムROM16
に書き込まれているから、シンボル列の移動表示が停止
した時点でCPU15が指定したシンボルデータメモリ
の先頭アドレスに基づいてシンボルの種類が特定でき、
これに応じたシンボルコードを得ることができる。
と、シンボル表示窓5ごとに停止表示されているシンボ
ルの種類を表すシンボルコードがワーキングRAM18
の所定エリアに書き込まれる。シンボルデータメモリ2
6の各メモリエリア内に格納されたシンボルの配列順序
は、そのグラフィックデータの先頭アドレスともに予め
分かっており、その対照データはプログラムROM16
に書き込まれているから、シンボル列の移動表示が停止
した時点でCPU15が指定したシンボルデータメモリ
の先頭アドレスに基づいてシンボルの種類が特定でき、
これに応じたシンボルコードを得ることができる。
【0041】なお、シンボル列の移動表示中であって
も、各々のシンボル表示窓に現在どのシンボルが表示さ
れ、また次に表示されるシンボルが何であるかも識別す
ることが可能であるから、ストップボタンが操作された
時点から極端にタイミングがずれない範囲内であれば、
CPU15がソフト的に決めたシンボルが現れるように
シンボル列の停止制御を行うことが可能である。このよ
うな停止制御を行うことによって入賞の発生確率を調節
することも可能となるから、例えば消化されたゲーム結
果を監視しながらペイアウト率を調節することもでき
る。
も、各々のシンボル表示窓に現在どのシンボルが表示さ
れ、また次に表示されるシンボルが何であるかも識別す
ることが可能であるから、ストップボタンが操作された
時点から極端にタイミングがずれない範囲内であれば、
CPU15がソフト的に決めたシンボルが現れるように
シンボル列の停止制御を行うことが可能である。このよ
うな停止制御を行うことによって入賞の発生確率を調節
することも可能となるから、例えば消化されたゲーム結
果を監視しながらペイアウト率を調節することもでき
る。
【0042】シンボル列の停止後、続いて入賞判定が行
われる。入賞判定にあたっては、シンボル表示窓ごとに
ワーキングRAM18の所定エリアに保存されているシ
ンボルコードと、ベットスコアに応じて有効化されてい
る入賞ラインと、入賞パターン/配当テーブル20に格
納されたシンボルの組み合わせパターンとがCPU15
によって対照される。入賞判定の結果、いずれの入賞役
も得られなかったときには、ホールドゲームの開始入力
の待機状態となる。
われる。入賞判定にあたっては、シンボル表示窓ごとに
ワーキングRAM18の所定エリアに保存されているシ
ンボルコードと、ベットスコアに応じて有効化されてい
る入賞ラインと、入賞パターン/配当テーブル20に格
納されたシンボルの組み合わせパターンとがCPU15
によって対照される。入賞判定の結果、いずれの入賞役
も得られなかったときには、ホールドゲームの開始入力
の待機状態となる。
【0043】この入力待機状態のときに、9個の選択ボ
タンからなるホールド操作部9(図1参照)から入力が
あり、かつ最初のゲームと同じベットスコアの入力があ
るとホールドゲームに移行する。なお、最初のゲームが
終了した後、新たにスタートボタンが押されるか、ある
いは所定の時間が経過すると、次回の通常のスロットマ
シンゲームの待機状態となり、図7のスタートに戻る。
タンからなるホールド操作部9(図1参照)から入力が
あり、かつ最初のゲームと同じベットスコアの入力があ
るとホールドゲームに移行する。なお、最初のゲームが
終了した後、新たにスタートボタンが押されるか、ある
いは所定の時間が経過すると、次回の通常のスロットマ
シンゲームの待機状態となり、図7のスタートに戻る。
【0044】最初のスロットマシンゲームで何らの入賞
が得られると、図8に示す次ゲームの選択処理に移行す
る。次ゲームの選択処理では、まず得られた入賞に応じ
た配当スコアが枠線6b内にメッセージ表示され、テイ
クスコアボタンを操作したときにはその時点で配当スコ
アがクレジットに取り込まれて終了となる。テイクスコ
アボタンを操作する前であれば、ダブルアップゲームあ
るいはホールドゲームのいずれかを選択することができ
る。
が得られると、図8に示す次ゲームの選択処理に移行す
る。次ゲームの選択処理では、まず得られた入賞に応じ
た配当スコアが枠線6b内にメッセージ表示され、テイ
クスコアボタンを操作したときにはその時点で配当スコ
アがクレジットに取り込まれて終了となる。テイクスコ
アボタンを操作する前であれば、ダブルアップゲームあ
るいはホールドゲームのいずれかを選択することができ
る。
【0045】ダブルアップゲームが選択されると、図1
1に示すダブルアップゲーム処理が行われる。ダブルア
ップゲームは、直前に得られた配当スコアの全てをその
ままベットスコアとして倍増を狙うゲームである。ダブ
ルアップゲームが開始されると、CRT24の表示面3
には図6(a)に示すダブルアップ画面が表示され、遊
技者はこのトランプカードの絵柄の数字が「1〜6」の
範囲であるか「8〜13」の範囲であるかを予想し、
「1〜6」であれば「小選択ボタン」を、「8〜13」
であれば「大選択ボタン」を押圧する。
1に示すダブルアップゲーム処理が行われる。ダブルア
ップゲームは、直前に得られた配当スコアの全てをその
ままベットスコアとして倍増を狙うゲームである。ダブ
ルアップゲームが開始されると、CRT24の表示面3
には図6(a)に示すダブルアップ画面が表示され、遊
技者はこのトランプカードの絵柄の数字が「1〜6」の
範囲であるか「8〜13」の範囲であるかを予想し、
「1〜6」であれば「小選択ボタン」を、「8〜13」
であれば「大選択ボタン」を押圧する。
【0046】この操作入力が行われると、CPU15は
図6(b)に示すようにトランプカードの絵柄を表示
し、絵柄の数字と遊技者の大/小選択入力とを比較して
遊技者の選択入力の適否により勝敗判定を行う。ダブル
アップゲームに勝つと、ベットスコアの2倍がその時点
での配当スコアとなる。ダブルアップゲームは、テイク
スコアボタンの操作により配当スコアをクレジットに加
算しない限りは、その時点での配当スコアをそのままベ
ットスコアとし、負けになるまで何回でも繰り返し行う
ことができる。トランプカードの絵柄が「7」であった
ときには引き分けになる。
図6(b)に示すようにトランプカードの絵柄を表示
し、絵柄の数字と遊技者の大/小選択入力とを比較して
遊技者の選択入力の適否により勝敗判定を行う。ダブル
アップゲームに勝つと、ベットスコアの2倍がその時点
での配当スコアとなる。ダブルアップゲームは、テイク
スコアボタンの操作により配当スコアをクレジットに加
算しない限りは、その時点での配当スコアをそのままベ
ットスコアとし、負けになるまで何回でも繰り返し行う
ことができる。トランプカードの絵柄が「7」であった
ときには引き分けになる。
【0047】なお、ダブルアップゲームは必ずしも上記
遊技形態のものに限られない。トランプカードを用いる
にしても、例えばそのマークが「ハートとダイヤ」の組
と、「スペードとクラブ」の組のいずれであるかを予想
させてもよい。また、大小選択にしても、その選択入力
の後にサイコロを転がす画面表示を行って予想の適否を
判定するようにしてもよい。その他にも、じゃんけんゲ
ーム,ルーレットゲーム,マージャンゲームなど、様々
な形態のゲームをダブルアップゲームの代わりに組み合
わせてもよい。このような改変は、プログラムROM1
6内の所定アドレスエリアに格納されているダブルアッ
プゲームプログラムの書き換えにより簡単に対応するこ
とができる。
遊技形態のものに限られない。トランプカードを用いる
にしても、例えばそのマークが「ハートとダイヤ」の組
と、「スペードとクラブ」の組のいずれであるかを予想
させてもよい。また、大小選択にしても、その選択入力
の後にサイコロを転がす画面表示を行って予想の適否を
判定するようにしてもよい。その他にも、じゃんけんゲ
ーム,ルーレットゲーム,マージャンゲームなど、様々
な形態のゲームをダブルアップゲームの代わりに組み合
わせてもよい。このような改変は、プログラムROM1
6内の所定アドレスエリアに格納されているダブルアッ
プゲームプログラムの書き換えにより簡単に対応するこ
とができる。
【0048】最初のスロットマシンゲームで入賞が得ら
れた場合、ダブルアップゲームの代わりにホールドゲー
ムを選択することもできる。そのためには、ダブルアッ
プゲームボタンを操作せずにホールド操作部9からシン
ボル表示窓の選択入力を行い、さらに前回のゲームと同
じスコアベットを行えばよい。また、ダブルアップゲー
ム,ホールドゲームのいずれも選択せずに所定時間経過
したとき、あるいはテイクスコアボタンが操作されたと
きには、配当スコアがクレジットに加算されて終了とな
る。
れた場合、ダブルアップゲームの代わりにホールドゲー
ムを選択することもできる。そのためには、ダブルアッ
プゲームボタンを操作せずにホールド操作部9からシン
ボル表示窓の選択入力を行い、さらに前回のゲームと同
じスコアベットを行えばよい。また、ダブルアップゲー
ム,ホールドゲームのいずれも選択せずに所定時間経過
したとき、あるいはテイクスコアボタンが操作されたと
きには、配当スコアがクレジットに加算されて終了とな
る。
【0049】図4(a)のパターンが得られた状態でホ
ールドゲームに移行するときには、遊技者はホールド操
作部9からシンボル表示窓の左側縦3個、中央の1個を
選択する。この選択データはワーキングRAM18に書
き込まれる。前回のゲームと同じベットスコア入力を行
ってからスタートボタンを操作すると、CPU15はワ
ーキングRAM18にホールドされている選択データを
読み出し、これに基づいてシンボルデータメモリにグラ
フィックデータ読み出し用の先頭アドレス指定を順次に
行って、ホールド指定されなかったシンボル表示窓の奥
でシンボル列の移動表示を開始する。以後は、同様にし
てシンボル列の移動表示が全て停止した後に入賞判定が
行われる。
ールドゲームに移行するときには、遊技者はホールド操
作部9からシンボル表示窓の左側縦3個、中央の1個を
選択する。この選択データはワーキングRAM18に書
き込まれる。前回のゲームと同じベットスコア入力を行
ってからスタートボタンを操作すると、CPU15はワ
ーキングRAM18にホールドされている選択データを
読み出し、これに基づいてシンボルデータメモリにグラ
フィックデータ読み出し用の先頭アドレス指定を順次に
行って、ホールド指定されなかったシンボル表示窓の奥
でシンボル列の移動表示を開始する。以後は、同様にし
てシンボル列の移動表示が全て停止した後に入賞判定が
行われる。
【0050】なお、ホールドゲームを行うためのベット
スコア入力は自動的に行うことも可能である。ワーキン
グRAM18には前回のゲーム開始時のベットスコアが
メモリされているから、ホールド操作部9から選択デー
タが入力された時点でクレジットから同スコアを差し引
いてこれをベット入力にすればよい。このとき、クレジ
ットが不足であるときには、メッセージ欄にコイン投入
要求が表示される。
スコア入力は自動的に行うことも可能である。ワーキン
グRAM18には前回のゲーム開始時のベットスコアが
メモリされているから、ホールド操作部9から選択デー
タが入力された時点でクレジットから同スコアを差し引
いてこれをベット入力にすればよい。このとき、クレジ
ットが不足であるときには、メッセージ欄にコイン投入
要求が表示される。
【0051】すでに述べたように、ホールド操作部9
は、シンボル表示窓5の配列に対応して3行3列に並ん
だ9個の選択ボタンから構成され、各々の選択ボタンは
その配列にしたがってシンボル表示窓5に対応づけら
れ、誤操作の防止が図られている。選択ボタンの各々に
は発光ダイオードなどの発光器が組み込まれており、ホ
ールドゲームに移行し得る状態になると全て点灯する。
そして、遊技者がシンボル表示窓5に表示されているシ
ンボルを確認し、ホールドしておきたいシンボルに対応
した位置の選択ボタンを押圧するとその位置の発光器が
消灯し、次に行われるホールドゲームではシンボル列の
移動が行われないことを表示する。
は、シンボル表示窓5の配列に対応して3行3列に並ん
だ9個の選択ボタンから構成され、各々の選択ボタンは
その配列にしたがってシンボル表示窓5に対応づけら
れ、誤操作の防止が図られている。選択ボタンの各々に
は発光ダイオードなどの発光器が組み込まれており、ホ
ールドゲームに移行し得る状態になると全て点灯する。
そして、遊技者がシンボル表示窓5に表示されているシ
ンボルを確認し、ホールドしておきたいシンボルに対応
した位置の選択ボタンを押圧するとその位置の発光器が
消灯し、次に行われるホールドゲームではシンボル列の
移動が行われないことを表示する。
【0052】ホールド操作部9の構成は、上記のように
シンボル表示窓に対応してマトリクス状に配列した選択
ボタンにのみ限定されず、任意配列のものであってもよ
い。また、例えばCRT24の表示面3に表示されてい
るシンボル表示窓5の各々の位置ごとに透明なタッチス
イッチを設けてホールド操作部とし、ホールドしておき
たいシンボルを遊技者が指先でタッチしたことを検知し
て選択データを読み込むようにすることもできる。この
場合、選択されたシンボル表示窓に対応して枠線6aの
一部、あるいはシンボルそのものを明るく表示し、どの
シンボル表示窓が選択されているかを遊技者に確認表示
することが好ましい。
シンボル表示窓に対応してマトリクス状に配列した選択
ボタンにのみ限定されず、任意配列のものであってもよ
い。また、例えばCRT24の表示面3に表示されてい
るシンボル表示窓5の各々の位置ごとに透明なタッチス
イッチを設けてホールド操作部とし、ホールドしておき
たいシンボルを遊技者が指先でタッチしたことを検知し
て選択データを読み込むようにすることもできる。この
場合、選択されたシンボル表示窓に対応して枠線6aの
一部、あるいはシンボルそのものを明るく表示し、どの
シンボル表示窓が選択されているかを遊技者に確認表示
することが好ましい。
【0053】また、前面パネル10に選択レバーやカー
ソルキー形式のボタンを設け、これらの操作によって枠
線6aの一部、あるいは停止表示されているシンボルそ
のものの色合い,明るさを変えて表示することによっ
て、シンボル表示窓の選択及び表示を行うようにしても
よい。さらに、ホールドゲームスタート時のシンボル列
の移動表示あるいは移動停止は、縦列あるいは横列の1
列ごとに行うようにしてもよい。
ソルキー形式のボタンを設け、これらの操作によって枠
線6aの一部、あるいは停止表示されているシンボルそ
のものの色合い,明るさを変えて表示することによっ
て、シンボル表示窓の選択及び表示を行うようにしても
よい。さらに、ホールドゲームスタート時のシンボル列
の移動表示あるいは移動停止は、縦列あるいは横列の1
列ごとに行うようにしてもよい。
【0054】ホールドゲームを行った結果、図4(b)
の状態でシンボル列の移動表示が停止したとすると、ベ
ットスコアによって斜めの入賞ラインも有効化されてい
ることを条件に、先に得られたライン入賞のほかに、斜
めの入賞ラインでもコインシンボル3個のライン入賞役
が得られる。また、オール入賞役が得られた場合には、
ライン入賞役に代えてオール入賞役に応じたスコア配当
となる。
の状態でシンボル列の移動表示が停止したとすると、ベ
ットスコアによって斜めの入賞ラインも有効化されてい
ることを条件に、先に得られたライン入賞のほかに、斜
めの入賞ラインでもコインシンボル3個のライン入賞役
が得られる。また、オール入賞役が得られた場合には、
ライン入賞役に代えてオール入賞役に応じたスコア配当
となる。
【0055】上記ホールドゲームを行った場合、先のラ
イン入賞役はそのまま保存されているから、ホールドゲ
ームで追加の入賞が得られなかったとしても、先のライ
ン入賞役については配当スコアを得ることができる。た
だし、追加したベットスコア分は損失になる。最初のス
ロットマシンゲームで入賞が得られた後のホールドゲー
ムについては、図10に示すように配当スコアがそのま
まクレジットに取り込まれてゲーム終了となるが、この
ホールドゲームでフィーバー入賞が得られたときにはフ
ィーバーゲームに移行することが可能となる。
イン入賞役はそのまま保存されているから、ホールドゲ
ームで追加の入賞が得られなかったとしても、先のライ
ン入賞役については配当スコアを得ることができる。た
だし、追加したベットスコア分は損失になる。最初のス
ロットマシンゲームで入賞が得られた後のホールドゲー
ムについては、図10に示すように配当スコアがそのま
まクレジットに取り込まれてゲーム終了となるが、この
ホールドゲームでフィーバー入賞が得られたときにはフ
ィーバーゲームに移行することが可能となる。
【0056】最初のスロットマシンゲームで入賞が得ら
れなかったときのホールドゲーム処理は図9のとおりで
ある。この場合には、図10に示すホールドゲーム処理
において入賞判定までは同様の処理が行われた後、何ら
かの入賞により配当スコアが得られたことを条件に、ダ
ブルアップゲームを選択することが可能となる。もちろ
ん、フィーバー入賞が発生すればフィーバーゲームの権
利が得られ、またテイクスコアボタン操作により配当ス
コアをそのままクレジットに取り込んで終了することも
できる。
れなかったときのホールドゲーム処理は図9のとおりで
ある。この場合には、図10に示すホールドゲーム処理
において入賞判定までは同様の処理が行われた後、何ら
かの入賞により配当スコアが得られたことを条件に、ダ
ブルアップゲームを選択することが可能となる。もちろ
ん、フィーバー入賞が発生すればフィーバーゲームの権
利が得られ、またテイクスコアボタン操作により配当ス
コアをそのままクレジットに取り込んで終了することも
できる。
【0057】フィーバー入賞はライン入賞役の中の特殊
入賞となっており、前述のようにボーナス入賞が追加さ
れた状態で7回のフィーバーゲームを行うことができ
る。このフィーバーゲーム中に、通常のライン入賞役や
オール入賞役が得られれば、もちろんその配当スコアも
得ることができ、テイクスコアボタンを操作すればその
まま配当スコアをクレジットに加算して1回のフィーバ
ーゲームが終了する。また、テイクスコアボタンを操作
する代わりにダブルアップゲームボタンを操作してダブ
ルアップゲームを選択することが可能であり、またホー
ルド操作部9を操作して1回のフィーバーゲームにつき
1回のホールドゲームを行うことも可能である。
入賞となっており、前述のようにボーナス入賞が追加さ
れた状態で7回のフィーバーゲームを行うことができ
る。このフィーバーゲーム中に、通常のライン入賞役や
オール入賞役が得られれば、もちろんその配当スコアも
得ることができ、テイクスコアボタンを操作すればその
まま配当スコアをクレジットに加算して1回のフィーバ
ーゲームが終了する。また、テイクスコアボタンを操作
する代わりにダブルアップゲームボタンを操作してダブ
ルアップゲームを選択することが可能であり、またホー
ルド操作部9を操作して1回のフィーバーゲームにつき
1回のホールドゲームを行うことも可能である。
【0058】以上、添付図面にしたがって本発明の一実
施形態について説明してきたが、本発明を実施する上で
は、ダブルアップゲーム,フィーバーゲームの態様は上
記のものに限られず、また適宜に取捨してよい。また、
CRT24によりゲーム画面の表示を行う代わりに、液
晶表示パネルを利用することも可能である。さらに、シ
ンボル表示窓5の各々の奥にリールを配置した機械リー
ル式のスロットマシンにも本発明は適用可能であり、小
型のCRTあるいは液晶表示パネルを組み合わせればダ
ブルアップゲーム機能も付加することができる。
施形態について説明してきたが、本発明を実施する上で
は、ダブルアップゲーム,フィーバーゲームの態様は上
記のものに限られず、また適宜に取捨してよい。また、
CRT24によりゲーム画面の表示を行う代わりに、液
晶表示パネルを利用することも可能である。さらに、シ
ンボル表示窓5の各々の奥にリールを配置した機械リー
ル式のスロットマシンにも本発明は適用可能であり、小
型のCRTあるいは液晶表示パネルを組み合わせればダ
ブルアップゲーム機能も付加することができる。
【0059】そのほか、前面パネルに配置された各種の
操作ボタンの種類や配置は適宜に設定,変更が可能であ
り、シンボル表示窓の個数、シンボル列を構成するシン
ボルの種類やシンボル列1個あたりのシンボルの配列個
数、入賞役の種類及び配当スコア、オッズ、ベットスコ
アの値、シンボル列の移動表示の方向や停止方法,停止
順序などについては、本発明の要旨を変更しない範囲内
で様々な形態に変更することが可能である。
操作ボタンの種類や配置は適宜に設定,変更が可能であ
り、シンボル表示窓の個数、シンボル列を構成するシン
ボルの種類やシンボル列1個あたりのシンボルの配列個
数、入賞役の種類及び配当スコア、オッズ、ベットスコ
アの値、シンボル列の移動表示の方向や停止方法,停止
順序などについては、本発明の要旨を変更しない範囲内
で様々な形態に変更することが可能である。
【0060】
【発明の効果】以上に説明してきたとおり、本発明のス
ロットマシンによれば、シンボル表示窓を3行3列以上
の正方マトリクス状に並べるとともに、各々のシンボル
表示窓ごとに独立してシンボル列の移動表示を行うよう
に構成し、次回のゲームに際してはシンボル表示窓ごと
にシンボル列の移動を禁止してホールドできるようにし
てあるから、最初のゲームで得られた入賞を保存したま
ま次回のホールドゲームを実行することができるように
なる。また、シンボル表示窓ごとにホールド選択を行う
際に操作される複数の選択ボタンを、シンボル表示窓の
配列パターンに対応して配列した場合には、ホールド選
択入力操作を行うときの誤操作を防ぐうえで効果的であ
る。
ロットマシンによれば、シンボル表示窓を3行3列以上
の正方マトリクス状に並べるとともに、各々のシンボル
表示窓ごとに独立してシンボル列の移動表示を行うよう
に構成し、次回のゲームに際してはシンボル表示窓ごと
にシンボル列の移動を禁止してホールドできるようにし
てあるから、最初のゲームで得られた入賞を保存したま
ま次回のホールドゲームを実行することができるように
なる。また、シンボル表示窓ごとにホールド選択を行う
際に操作される複数の選択ボタンを、シンボル表示窓の
配列パターンに対応して配列した場合には、ホールド選
択入力操作を行うときの誤操作を防ぐうえで効果的であ
る。
【図1】本発明を用いたスロットマシンの外観図であ
る。
る。
【図2】シンボルの種類を示す説明図である。
【図3】図1に示すスロットマシンの電気的構成の概略
を示すブロック図である。
を示すブロック図である。
【図4】ホールドゲーム実行時の表示画面を示す説明図
である。
である。
【図5】他のホールドゲーム実行時の表示画面を示す説
明図である。
明図である。
【図6】ダブルアップゲーム実行時の表示画面を示す説
明図である。
明図である。
【図7】通常のスロットマシンゲームの処理を示すフロ
ーチャートである。
ーチャートである。
【図8】通常のスロットマシンゲームで入賞が得られた
ときの分岐処理を示すフローチャートである。
ときの分岐処理を示すフローチャートである。
【図9】通常のスロットマシンゲームで入賞が得られず
にホールドゲームに移行したときの処理を示すフローチ
ャートである。
にホールドゲームに移行したときの処理を示すフローチ
ャートである。
【図10】ホールドゲームの処理を示すフローチャート
である。
である。
【図11】ダブルアップゲームの処理を示すフローチャ
ートである。
ートである。
3 表示面 5 シンボル表示窓 10 操作パネル 15 CPU 16 プログラムROM 18 ワーキングRAM 24 CRT 26 シンボルデータメモリ
Claims (3)
- 【請求項1】 3行3列以上の正方マトリクス状に配列
された複数のシンボル表示窓ごとに個別にシンボル列の
移動表示を行い、これらの移動表示が停止したときにシ
ンボル表示窓に表示されたシンボルの組み合わせにより
入賞の有無が判定され、入賞が得られたときには遊技者
にゲーム上の特典が付与されるスロットマシンにおい
て、 シンボル列の移動表示が全て停止した時点で操作が有効
化され、前記複数のシンボル表示窓のうちの任意の位置
にあるシンボル表示窓を選択する表示窓選択手段と、こ
の表示窓選択手段によって選択されたシンボル表示窓に
ついてはシンボル列の移動表示を禁止してそのシンボル
をホールドし、選択されなかったシンボル表示窓につい
てはシンボル列の移動表示を再開させる移動表示制御手
段とを備えたことを特徴とするスロットマシン。 - 【請求項2】 前記表示窓選択手段は、シンボル表示窓
に対応して正方マトリクス状に配列された複数個の選択
ボタンからなることを特徴とする請求項1記載のスロッ
トマシン。 - 【請求項3】 前記表示窓選択手段は、シンボル表示窓
に停止表示されたシンボルの組み合わせが入賞に該当し
ているときでもその操作が有効化され、当該操作が行わ
れた場合には、すでに得られた前記入賞に対する特典の
付与を行わずに前記移動表示制御手段によるシンボル列
の移動表示を行い、再び全てのシンボル例の移動表示が
停止した後に新たに入賞判定を行うようにしたことを特
徴する請求項1又は2記載のスロットマシン。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP9146755A JPH10328351A (ja) | 1997-06-04 | 1997-06-04 | スロットマシン |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP9146755A JPH10328351A (ja) | 1997-06-04 | 1997-06-04 | スロットマシン |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH10328351A true JPH10328351A (ja) | 1998-12-15 |
Family
ID=15414850
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP9146755A Pending JPH10328351A (ja) | 1997-06-04 | 1997-06-04 | スロットマシン |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH10328351A (ja) |
Cited By (25)
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-
1997
- 1997-06-04 JP JP9146755A patent/JPH10328351A/ja active Pending
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