JPH10328417A - ビデオゲーム装置の制御方法、およびビデオゲーム装置 - Google Patents

ビデオゲーム装置の制御方法、およびビデオゲーム装置

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JPH10328417A
JPH10328417A JP9141377A JP14137797A JPH10328417A JP H10328417 A JPH10328417 A JP H10328417A JP 9141377 A JP9141377 A JP 9141377A JP 14137797 A JP14137797 A JP 14137797A JP H10328417 A JPH10328417 A JP H10328417A
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JP
Japan
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game
data processing
predetermined
executing
coin
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Application number
JP9141377A
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English (en)
Inventor
Yoshifumi Fukuda
芳文 福田
Yoshinobu Inada
義信 稲田
Michihito Ooya
理仁 大宅
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Capcom Co Ltd
Original Assignee
Capcom Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】ゲームプログラムを記憶したメモリを交換する
といった煩雑な手間を要することなく、適度なタイミン
グでゲームの内容を変更できるようにし、ゲームの趣向
性を高める。 【解決手段】コイン投入口70に投入されるコインの累
積枚数をコイン枚数カウント手段1,2c,7によって
カウントさせ、コイン枚数カウント手段1,2c,7に
よるコイン累積枚数のカウント値nが所定値mに達する
以前には、記憶手段2aに記憶されているゲームプログ
ラムのうち特定のバリエーションのゲームを実行するた
めのデータ処理が実行されないように規制して、データ
処理手段1にはそれ以外のバリエーションのゲームを実
行するためのデータ処理を行わせる一方、カウント値n
が所定値mに達した後には、データ処理手段1によって
特定のバリエーションのゲームを実行するためのデータ
処理が行えるようにする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本願発明は、所定の画像をC
RTなどのディスプレイの画面に表示させることによっ
てプレイヤ(遊戯者)が所定のゲームを楽しめるように
したビデオゲーム装置を制御する方法、およびビデオゲ
ーム装置に関する。
【0002】
【背景技術】周知のとおり、ビデオゲーム装置として
は、格闘対戦ゲーム、シューティングゲーム、占いゲー
ム、あるいはサッカーやテニスなどの各種の対戦式スポ
ーツゲームなどを行えるようにしたものがある。ところ
が、これら従来のビデオゲーム装置は、いずれのものも
常に同一内容のゲームを繰り返し行えるに過ぎないもの
であった。従来では、複数のバリエーションを有するゲ
ームを予め用意しておき、その中からいずれか1つのバ
リエーションのゲームをプレイヤが任意に選択できるよ
うにし、プレイヤの要望に沿った内容のゲームを行える
ようにしたものもあるが、この場合も結局は、予め用意
されている同一のゲームを繰り返し実行できるに過ぎな
い。したがって、従来のビデオゲーム装置では、同一内
容のゲームがプレイヤによって繰り返し行われることに
よって、ゲームが飽きられ易くなっており、比較的短期
間でゲームの面白さが失われてしまう場合があった。
【0003】また、従来において、ビデオゲーム装置が
遊戯場に設置された業務用のものである場合には、ビデ
オゲーム装置によって提供されるゲーム内容がプレイヤ
にとって面白くなくなると、ビデオゲーム装置の稼働率
が低下する。この場合、遊戯場の経営者はゲーム内容を
変更することにより、これに対処する必要がある。とこ
ろが、そのためにはゲームプログラムを記憶したメモリ
またはメモリを備えたゲーム実行用の制御基板の全体を
新たに購入して交換する必要がある。したがって、その
手間は非常に面倒であり、またコスト的な負担も大きく
なるという不具合を生じていた。
【0004】なお、従来では、1つのゲームに複数のバ
リエーションをもたせておき、第1段階のゲームをプレ
イヤがクリアすると、次の第2段階のゲームに進むこと
ができるようにしたビデオゲーム装置もある。ところ
が、このようなビデオゲーム装置では、プレイヤが第1
段階のゲームをクリアできない限りは、次の第2段階の
ゲームを実行することができず、ゲームに不馴れなたと
えば幼少のプレイヤにすれば常に第1段階のゲームを繰
り返し行えるにすぎない。また、熟練したプレイヤにと
っても、全ての段階のゲームをクリアしてしまえば、そ
の後はやはり同一内容のゲームを繰り返して行えるにす
ぎない。したがって、上記ビデオゲーム装置において
も、その面白味に欠ける場合があった。
【0005】また、従来における他のビデオゲーム装置
としては、通常は複数のバリエーションを有するゲーム
のうち特定のバリエーションのゲームのみを実行できる
ようにしておく一方、プレイヤによっていわゆる裏技と
称される所定のコマンド入力がなされた場合に限りそれ
以外のバリエーションのゲームが行えるようにしたもの
もある。ところが、このようなビデオゲーム装置では、
特定のバリエーション以外のゲームを楽しむためには、
プレイヤが所定のコマンドを知っている必要があり、上
記コマンドを知らないプレイヤにとってはゲームの面白
味に欠けることとなっていた。
【0006】本願発明は、このような事情のもとで考え
出されたものであって、ゲームプログラムを記憶したメ
モリを交換するといった煩雑な手間を要することなく、
適度なタイミングでゲームの内容を変更できるように
し、ゲームの趣向性を高めることをその課題としてい
る。
【0007】
【発明の開示】上記の課題を解決するため、本願発明で
は、次の技術的手段を講じている。
【0008】本願発明の第1の側面によれば、ビデオゲ
ーム装置の制御方法が提供される。このビデオゲーム装
置の制御方法は、プレイヤによって操作される操作手段
と、記憶手段に記憶されたゲームプログラムおよび上記
操作手段から入力される入力信号に基づいて所定の画像
をディスプレイに画面表示させるゲーム実行用のデータ
処理を実行するデータ処理手段と、コイン投入口に所定
のコインが投入されたときにその旨を検知するコイン投
入検知手段とを具備し、上記データ処理手段は、上記コ
イン投入検知手段によって所定のコインが所定枚数投入
された旨が検知されることを条件としてゲーム実行用の
データ処理を開始するように構成されているビデオゲー
ム装置を制御するための制御方法であって、上記記憶手
段には、複数のバリエーションを有するゲームプログラ
ムを記憶させておくとともに、上記コイン投入口に投入
されるコインの累積枚数をコイン枚数カウント手段によ
ってカウントさせ、上記コイン枚数カウント手段による
コイン累積枚数のカウント値が所定値に達する以前に
は、上記ゲームプログラムのうち特定のバリエーション
のゲームを実行するためのデータ処理が実行されないよ
うに規制して、上記データ処理手段にはそれ以外のバリ
エーションのゲームを実行するためのデータ処理を行わ
せる一方、上記カウント値が上記所定値に達した後に
は、上記データ処理手段によって上記特定のバリエーシ
ョンのゲームを実行するためのデータ処理が行えるよう
にすることに特徴づけられる。
【0009】本願発明の第2の側面によれば、ビデオゲ
ーム装置が提供される。このビデオゲーム装置は、プレ
イヤによって操作される操作手段と、記憶手段に記憶さ
れたゲームプログラムおよび上記操作手段から入力され
る入力信号に基づいて所定の画像をディスプレイに画面
表示させるゲーム実行用のデータ処理を実行するデータ
処理手段と、コイン投入口に所定のコインが投入された
ときにその旨を検知するコイン投入検知手段とを具備
し、上記データ処理手段は、上記コイン投入検知手段に
よって所定のコインが所定枚数投入された旨が検知され
ることを条件としてゲーム実行用のデータ処理を開始す
るように構成されているビデオゲーム装置であって、上
記コイン投入口に投入されるコインの累積枚数をカウン
トするコイン枚数カウント手段を具備するとともに、上
記記憶手段には、複数のバリエーションを有するゲーム
プログラムが記憶されており、かつ上記コイン枚数カウ
ント手段によるコイン累積枚数のカウント値が所定値に
達する以前には、上記複数のゲームプログラムのうち特
定のバリエーションのゲームを実行するためのデータ処
理が規制され、上記データ処理手段はそれ以外のバリエ
ーションのゲームを実行するためのデータ処理を行う一
方、上記カウント値が上記所定値に達した後には、上記
データ処理手段によって上記特定のバリエーションのゲ
ームを実行するためのデータ処理が行えるように構成さ
れていることに特徴づけられる。
【0010】本願発明は、ビデオゲームを開始するのに
必要なコインの累積枚数が所定値に達する以前と達した
以降とでは、プレイヤが実行できるゲームの内容を相違
させるという新規な発想の下に考え出されたものであ
り、次のような効果が得られる。すなわち、本願発明で
は、コイン投入口から投入されるコインの累積枚数のカ
ウント値が所定値に達する以前には、特定のバリエーシ
ョンのゲームを実行することが規制され、それ以外のバ
リエーションのゲームを実行することができる。ところ
が、そのようなゲームが多くのプレイヤによって繰り返
し実行されることによって上記コインの累積枚数のカウ
ント値が所定値に達すると、その後はそれまでには楽し
むことができなかった特定のバリエーションのゲームを
プレイヤが楽しむことができることとなる。したがっ
て、このようにゲームのバリエーションを拡大または変
更させることによって、たとえばゲーム内容を進化させ
るように設定することができ、プレイヤにとってゲーム
を非常に面白いものにすることができる。とくに、本願
発明では、コインの累積枚数とゲームが繰り返しなされ
た回数とが一致または略一致するために、種々のプレイ
ヤによってゲームが所定回数だけ繰り返して行われた時
点でゲームに新たなバリエーションを加えることがで
き、プレイヤが初期のゲーム内容に飽きる頃合を見計ら
ってタイミング良くゲーム内容を拡大または変更するこ
とができる。したがって、プレイヤにとって一連のゲー
ムを一層面白いものにすることができる。
【0011】また、ビデオゲーム装置を提供する遊戯場
の経営者などにとっては、ゲームのバリエーションの拡
大または変更がゲームプログラムを記憶したメモリなど
の部品を交換することなく行えるために、ゲーム内容を
変更するための手間が不要となる分だけ、ビデオゲーム
装置の管理が容易となり、費用負担も少なくなるという
利点が得られる。さらに、ゲームが繰り返し行われるこ
とによってコインの累積枚数が所定値に達するとゲーム
のバリエーションが拡大または変更されることをプレイ
ヤが知っていれば、プレイヤが新しいバリエーションの
ゲームを早く行いたい欲求から、プレイヤがゲームを繰
り返し行うことを促進する効果も期待できる。
【0012】本願発明の好ましい実施の形態では、上記
コイン枚数カウント手段によるコイン累積枚数のカウン
ト値が上記ディスプレイに画面表示されるようにした構
成とすることができる。
【0013】このような構成によれば、プレイヤがディ
スプレイを見ることによってそのビデオゲーム装置のコ
イン累積枚数を知ることができるために、プレイヤが新
しいバリエーションのゲームが可能となるコイン累積枚
数の数値を知っていれば、プレイヤはあとどのくらいで
新しいバリエーションのゲームを行うことができるの
か、あるいは新しいバリエーションのゲームを既に行う
態勢にあるのか否かといった判断を的確に行うことがで
き、プレイヤに対するサービスの質を高めることができ
る。
【0014】本願発明の第3の側面によれば、ビデオゲ
ーム装置の制御方法が提供される。このビデオゲーム装
置の制御方法は、プレイヤによって操作される操作手段
と、記憶手段に記憶されたゲームプログラムおよび上記
操作手段から入力される入力信号に基づいて所定の画像
をディスプレイに画面表示させるゲーム実行用のデータ
処理を実行するデータ処理手段とを具備するビデオゲー
ム装置を制御するための制御方法であって、上記記憶手
段には、複数のバリエーションを有するゲームプログラ
ムを記憶させておくとともに、上記ビデオゲーム装置で
実行されるゲームの累積回数をゲーム回数カウント手段
によってカウントさせ、上記ゲーム回数カウント手段に
よるゲーム累積回数のカウント値が所定値に達する以前
には、上記ゲームプログラムのうち特定のバリエーショ
ンのゲームを実行するためのデータ処理が実行されない
ように規制して、上記データ処理手段にはそれ以外のバ
リエーションのゲームを実行するためのデータ処理を行
わせる一方、上記カウント値が上記所定値に達した後に
は、上記データ処理手段によって上記特定のバリエーシ
ョンのゲームを実行するためのデータ処理が行えるよう
にすることに特徴づけられる。
【0015】本願発明の第4の側面によれば、ビデオゲ
ーム装置が提供される。このビデオゲーム装置は、プレ
イヤによって操作される操作手段と、記憶手段に記憶さ
れたゲームプログラムおよび上記操作手段から入力され
る入力信号に基づいて所定の画像をディスプレイに画面
表示させるゲーム実行用のデータ処理を実行するデータ
処理手段とを具備するビデオゲーム装置であって、この
ビデオゲーム装置で実行されるゲームの累積回数をカウ
ントするゲーム回数カウント手段を具備するとともに、
上記記憶手段には、複数のバリエーションを有するゲー
ムプログラムが記憶されており、かつ上記ゲーム回数カ
ウント手段によるゲーム累積回数のカウント値が所定値
に達する以前には、上記複数のゲームプログラムのうち
特定のバリエーションのゲームを実行するためのデータ
処理が規制され、上記データ処理手段はそれ以外のバリ
エーションのゲームを実行するためのデータ処理を行う
一方、上記カウント値が上記所定値に達した後には、上
記データ処理手段によって上記特定のバリエーションの
ゲームを実行するためのデータ処理が行えるように構成
されていることに特徴づけられる。
【0016】本願発明においては、プレイヤがゲームを
行った回数の累積値、すなわちゲームの累積回数が所定
値に達する以前には、特定のバリエーション以外のゲー
ムを実行することができる。その一方、上記累積回数が
所定値に達した以降は、それまでには楽しむことができ
なかった特定のバリエーションのゲームをプレイヤが楽
しむことができることとなる。したがって、本願発明の
第1の側面および第2の側面によって提供されるビデオ
ゲーム装置の制御方法やビデオゲーム装置と同様に、ゲ
ームの拡大または変更によって、たとえばゲーム内容を
進化させるように設定することができ、プレイヤにとっ
てゲームを非常に面白いものにできる。むろん、プレイ
ヤがゲーム内容に飽きる頃合を見計らってタイミング良
くゲーム内容を拡大しまたは変更することができる。ま
た、ゲームプログラムを記憶したメモリなどの部品交換
を要することなくゲームのバリエーションの拡大または
変更が行えるので便利である。
【0017】本願発明の好ましい実施の形態では、上記
ゲーム回数カウント手段によるゲーム累積回数のカウン
ト値が上記ディスプレイに画面表示されるようにした構
成とすることができる。
【0018】このような構成によれば、プレイヤがディ
スプレイを見ることによってそのビデオゲーム装置のゲ
ーム累積回数を知ることができるために、プレイヤはあ
とどのくらいで新しいバリエーションのゲームが可能に
なるのかといった判断が行えることとなる。したがっ
て、プレイヤに対するサービスの質を高めることができ
る。
【0019】本願発明の他の好ましい実施の形態では、
上記記憶手段に記憶されたゲームプログラムは、ゲーム
を開始するときに所定の複数のキャラクタを上記ディス
プレイに画面表示するとともに、その後はこれら画面表
示された複数のキャラクタのなかから上記操作手段の操
作によって選択された所定のキャラクタの画像を上記デ
ィスプレイに画面表示させて動かす内容のプログラムで
あり、かつ上記特定のバリエーションのゲームは、この
特定のバリエーションとは異なる他のバリエーションの
ゲームでは選択することのできない特異のキャラクタを
上記操作手段の操作によって選択できるようにしたもの
である構成とすることができる。
【0020】このような構成によれば、コインの累積枚
数のカウント値、またはゲームの累積回数のカウント値
が所定値に達した後には、それ以前のゲームでは見るこ
とができなかった特異なキャラクタをプレイヤが選択し
てゲームをすることができることとなるために、上記カ
ウント値が所定位置に達した以降のゲームをそれ以前の
ゲームに比べてより面白いものとすることが可能とな
る。
【0021】
【発明の実施の形態】以下、本願発明の好ましい実施の
形態について、図面を参照しつつ具体的に説明する。
【0022】図1は、本願発明に係るビデオゲーム装置
の一例を示す外観斜視図である。図2は、本願発明に係
るビデオゲーム装置の一例を示す回路ブロック図であ
る。
【0023】図2において、このビデオゲーム装置S
は、遊戯場などに設置する業務用の装置として構成され
たものである。このビデオゲーム装置Sは、CPU1、
ROM2a、RAM2b、EEPROM2c、ビデオコ
ントローラ3、ビデオRAM30、ディスプレイ駆動回
路31、ディスプレイ32、サウンドコントローラ4、
スピーカ駆動回路40、スピーカSP、インタフェース
5、コイン検出器7、および操作部6を具備している。
上記CPU1、ROM2a、RAM2b、EEPROM
2c、ビデオコントローラ3、サウンドコントローラ
4、およびインタフェース5はバス線により相互に接続
されている。このバス線には、データバス、アドレスバ
ス、およびコントロールバスが含まれる。
【0024】上記CPU1は、ビデオゲーム装置Sの各
部を制御するものであり、上記ROM2aに記憶されて
いるプログラムや操作部6のスイッチ操作に基づいたデ
ータ処理を実行する。上記ROM2aは、ゲームプログ
ラムやその他のプログラムを記憶している。本願発明で
いうゲームプログラムとは、ビデオゲームを実行するの
に必要とされる各種のデータを含むプログラムであり、
ゲームを所定の手順で進行させてゆくためのプログラム
の他に、ディスプレイ32に画面表示するキャラクタや
背景画などの各種の画像データ、およびスピーカSPか
ら発生される音響効果音を作成するためのサウンドデー
タなども含む。上記ROM2aに記憶されている他のプ
ログラムとしては、後述するように、CPU1にコイン
の累積枚数の値をカウントさせるデータ処理を行わせる
とともに、そのカウント値に応じてプレイヤが実行可能
なゲームプログラムの内容を変更するためのプログラム
も含まれている。上記ROM2aに記憶されているゲー
ムプログラムは、複数のバリエーションを有するもので
あり、通常モード用のゲームプログラムと特別モード用
のゲームプログラムとがある。
【0025】上記RAM2bは、上記CPU1にワーク
エリアを提供し、各種のデータを記憶するのに用いられ
る。上記EEPROM2cは、後述するように、上記C
PU1がコインの累積枚数のカウント値のデータを記憶
するのに用いられるものであり、コイン累積枚数のカウ
ンタとしての役割を果たす。上記ビデオコントローラ3
は、上記CPU1により制御され、ディスプレイ32に
表示するための画像データを生成する。上記ビデオRA
M30には、上記ビデオコントローラ3によって作成さ
れた1フレーム分の画像データが記憶され、このビデオ
RAM30に記憶された1フレーム分の画像データがデ
ィスプレイ駆動回路31の駆動によりディスプレイ32
に順次表示出力されることにより所定のキャラクタの動
画が作成されることとなる。上記サウンドコントローラ
4は、上記CPU1により制御され、バックグラウンド
ミュージックや各種の効果音などを発生するための音響
データを生成する。このサウンドコントローラによって
作成された音響データは、スピーカ駆動回路40によっ
て駆動されるスピーカSPから出力される。
【0026】上記操作部6は、図1に示すように、ビデ
オゲーム装置Sの操作パネル8に設けられたジョイステ
ィック60や複数の押しボタンスイッチ61を具備して
構成されており、プレイヤのスイッチ操作に応じた操作
信号を出力する。この操作信号はインタフェース5を介
してCPU1に入力される。また、上記操作部6は、2
人のプレイヤが同時に操作できるように2組設けられて
いるが、ビデオゲーム装置を1人用のゲーム装置として
構成する場合には1組のみ設けられる。
【0027】上記コイン検出器7は、上記操作パネル8
に設けられたコイン投入口70に投入されるコインを検
出し、その検出信号を出力するものである。このコイン
検出器7としては、たとえば上記コイン投入口70に投
入されたコインがコイン収容ボックス71へ移動する経
路においてそのコインを機械的、電気的、あるいは光学
的に検出するものが適用される。上記コイン検出器7か
ら出力された信号は、上記インタフェース5を介して上
記CPU1に送信される。上記CPU1は、上記コイン
検出器7からの出力信号を受信する都度、コインの累積
枚数を示すデータを上記EEPROM2cに書き込むよ
うになっている。なお、上記CPU1は、上記コイン投
入口70に予め定められた枚数のコインが投入されるこ
とによって、上記コイン検出器7から所定回数の出力信
号を受信しない限り、操作部6からの操作信号の入力を
受け付けず、ゲームを開始する態勢に移行しないように
構成されている。上記コインとしては、たとえば100
円硬貨などの硬貨を適用することができるが、これに代
えて、このビデオゲーム装置Sが設置される遊戯場が独
自に発行するコインを用いることもできる。
【0028】上記CPU1は、所定のビデオゲームを開
始するときには、EEPROM2cにその都度アクセス
し、コインの累積枚数のカウント値を参照するように構
成されている。そして、このカウント値が、予め設定さ
れた所定値に達しているか否かによって、上記CPU1
によって処理されるゲームプログラムの内容を相違させ
る制御を行う。具体的には、上記CPU1は、上記カウ
ント値が所定値に達していないときには、ROM2aか
ら通常モードのゲームプログラムを読み出し、そのプロ
グラムに基づいたバリエーションのゲームを実行するた
めのデータ処理を行う。これに対し、上記CPU1は、
上記カウント値が上記所定値を超えているときには、R
OM2aから特別モードのゲームプログラムを読み出し
てから、そのプログラムに基づいたバリエーションのゲ
ームを実行するためのデータ処理を行う。
【0029】次に、上記ビデオゲーム装置SのCPU1
の制御手順の一例について、図3に示すフローチャート
を参照しつつ説明する。
【0030】まず、CPU1は、ゲームが実行されてい
ない通常時には、デモンストレーション用の画面をディ
スプレイ32に表示させるデータ処理を実行している。
このような状態において、プレイヤがコイン投入口70
にコインを投入すると(S1:YES)、CPU1はE
EPROM2cに記憶されているコイン枚数のカウント
値nを増加させる(S2)。ゲーム開始に必要なコイン
の枚数が1枚である場合には、上記カウント値nは(n
+1)に増加することとなる。次いで、CPU1は、上
記カウント値nが、予め設定されている所定値mを超え
ているか否かを判断する(S3)。上記所定値mとして
は、たとえば遊戯場の経営者の要望、あるいはビデオゲ
ーム装置Sの製造メーカーなどの選択などによって、種
々の値に設定することができるが、たとえば2000な
どの数値が適用される。
【0031】上記CPU1は、上記カウント値nと所定
値mとの比較の結果、カウント値nが所定値mに達して
いないときには(S3:NO)、ROM2aから通常モ
ード用のゲームプログラムのデータを読み出してから、
その初期画面をディスプレイ32に表示させる(S
4)。この場合の初期画面としては、たとえば図4に示
すように、3つのキャラクタA〜Cを表示した画面とさ
れる。このような初期画面を表示した後に、プレイヤに
よって操作部6が操作され、上記キャラクタA〜Cのう
ちいずれか1つのキャラクタを選択する旨の操作がなさ
れると(S5:YES)、CPU1は、その選択された
キャラクタを画面表示し、このキャラクタを主人公とす
る通常モードのゲームを行うためのデータ処理をその後
実行する(S6,S7)。
【0032】一方、上記カウント値nが所定値mに達し
ている場合には(S3:YES)、上記CPU1は、上
述したゲームとは異なるバリエーションのゲームを開始
するためのデータ処理を行う。すなわち、CPU1は、
ROM2aから特別モード用のゲームプログラムのデー
タを読み出し、その初期画面をディスプレイに表示する
(S8)。この初期画面としては、たとえば図5に示す
ように、4つのキャラクタA〜Dを表示したものとされ
る。キャラクタDは、上述した通常モード用のゲームプ
ログラムにおいては登場しないか、あるいは登場しても
プレイヤによっては選択できない特異なキャラクタであ
り、この特別モード用のプログラムにより初めてプレイ
ヤによって選択可能となるキャラクタである。CPU1
は、その後プレイヤによる操作部6の操作によって上記
キャラクタA〜Dのうちのいずれか1つが選択されると
(S9:YES)、その選択されたキャラクタを画面表
示し、このキャラクタを主人公とする特別モードのゲー
ムを行うためのデータ処理を実行する(S10,S1
1)。
【0033】上述した一連の制御手順によれば、上記ビ
デオゲーム装置Sが遊戯場に設置された初期段階におい
ては、コイン累積枚数のカウント値nが所定値mよりも
小さく、プレイヤは専ら通常モードのバリエーションの
ゲームを行うこととなる。ところが、そのゲームが大勢
のプレイヤによって繰り返し実行され、上記コイン累積
枚数のカウント値nが所定値mを超えると、先のゲーム
では登場しなかったかあるいは対戦相手としてのみ登録
してプレイヤによっては選択できなかったキャラクタD
を選択したゲームが行えることとなる。したがって、プ
レイヤにとっては、上記通常モードのゲームから特別モ
ードのゲームへの移行が非常に興味深くなり、これが面
白いものとなる。たとえば、このビデオゲーム装置Sで
実行されるゲームの内容がいわゆる格闘対戦ゲームやス
ポーツのトーナメントゲームなどである場合に、上記キ
ャラクタDの能力を他のキャラクタA〜Cの能力よりも
高く設定しておけば、プレイヤがキャラクタDを選択し
てゲームを行いたいという欲求が高くなる。したがっ
て、ゲームを促進し、ビデオゲーム装置Sの稼働率を高
める効果も期待できる。むろん、特別モードのゲームを
プレイヤが楽しむ場合に、従来から登場していたキャラ
クタA〜Cのいずれかがプレイヤによって選択されたと
きには、従前の通常モードのゲームと同様なゲームを楽
しむようにすることもできる。通常モードのゲームから
特別モードのゲームへのプログラム変更は、CPU1の
制御によってなされるために、プログラムの変更に際し
てROM2aを交換するといった煩雑な手間は不要であ
り、ビデオゲーム装置Sの維持管理も容易となる。
【0034】図6は、本願発明に係るビデオゲーム装置
の他の例を示す回路ブロック図である。なお、先の実施
形態と同一部位は、同一符号で示し、その説明は便宜上
省略する。
【0035】図6に示すビデオゲーム装置Saは、ビデ
オゲームを実行するために必要とされるハード構成の主
要部分については上記ビデオゲーム装置Sと共通してい
る。ただし、CPU1aは、次に述べるように、ROM
2dに記憶されたプログラムに基づいて上記ビデオゲー
ム装置SのCPU1とは異なるデータ処理を行うように
構成されている。なお、このビデオゲーム装置Saに
は、コイン投入口やこのコイン投入口に投入されるコイ
ンを検出するコイン検出器が設けられていないが、この
ビデオゲーム装置Saを業務用の装置として構成する場
合には、むろんそれらを設けることができる。
【0036】上記ROM2dには、上記ROM2aと同
様に、複数のバリエーションを有するゲームプログラム
が記憶されており、このゲームプログラムとしては、通
常モード用のゲームプログラムと特別モード用のゲーム
プログラムとがある。また、上記ROM2dには、CP
U1aを制御するためのプログラムも記憶されており、
このプログラムとしては、CPU1aにゲームが行われ
た回数の値をEEPROM2eを利用して累積的にカウ
ントさせるデータ処理を実行させるためのプログラムが
ある。
【0037】上記CPU1aは、操作部6においてゲー
ムを開始するための所定のスイッチ操作がなされると、
ゲームを実行するためのデータ処理を開始するように構
成されている。また、上記CPU1aは、ゲームを実行
するためのデータ処理を開始するときには、その都度前
もってEEPROM2eにアクセスし、ゲームの実行回
数を示すデータを上記EEPROM2eに書き込むこと
によって、その値を累積してカウントするように構成さ
れている。また、上記CPU1aは、上記EEPROM
2eに上記データを書き込んだ後には、そのカウント値
が予め設定されている所定値に達しているか否かを判断
する。そして、上記CPU1aは、上記カウント値が所
定値に達していないときには、ROM2dから通常モー
ドのゲームプログラムを読み出してから、そのプログラ
ムに基づいたバリエーションのゲームを実行するための
データ処理を実行するように構成されている。これに対
し、上記CPU1aは、上記カウント値が上記所定値を
超えているときには、ROM2dから特別モードのゲー
ムプログラムを読み出してから、そのプログラムに基づ
いたバリエーションのゲームを実行するためのデータ処
理を実行するように構成されている。なお、本願発明で
は、ゲームの実行回数のデータをEEPROM2eに書
き込む時期は、ゲーム開始時ではなく、ゲーム終了後で
あってもかまわない。また、ゲームの実行回数をカウン
トする方法としては、所定のゲームが一通り終了した場
合に限りこれを1回としてカウントしてもよいし、ある
いは途中でゲームが中止された場合もゲームが行われた
ものとみなしてこれを1回としてカウントしてもよく、
いずれであってもよい。
【0038】次に、上記ビデオゲーム装置SaのCPU
1aの制御手順の一例について、図7に示すフローチャ
ートを参照しつつ説明する。
【0039】まず、操作部6においてゲームを開始する
ための所定のスイッチ操作がなされると(S20:YE
S)、CPU1aは、EEPROM2eに記憶されてい
るゲーム回数の累積値、すなわちゲーム累積回数のカウ
ント値n’を、n’+1に増加させる(S21)。次い
で、CPU1aは、上記カウント値n’が予め設定され
ている所定値m’を超えているか否かを判断する(S2
2)。上記所定値m’としては、上記所定値mと同様に
種々の値に設定することができ、たとえば2000など
の数値を適用することができる。
【0040】上記CPU1aの以降の制御手順は、先の
実施形態で説明したビデオゲーム装置SのCPU1の制
御手順と同様である。すなわち、上記カウント値n’が
所定値m’に達していないときには(S22:NO)、
上記CPU1aはROM2dから通常モード用のゲーム
プログラムを読み出してから、たとえば図4で示した初
期画面をディスプレイ32に表示させる(S23)。そ
して、上記CPU1aは、以降は上記初期画面で表示さ
れたキャラクタA〜Cのなかからプレイヤによって選択
されたキャラクタを主人公とする通常モードのゲームを
行うためのデータ処理を実行する(S24〜S26)。
これに対し、上記カウント値n’が所定値m’に達して
いるときには(S22:YES)、上記CPU1aはR
OM2dから特別モード用のゲームプログラムを読み出
してから、たとえば図5で示した初期画面をディスプレ
イ32に表示させる(S27)。そして、上記CPU1
aは、以降は上記初期画面で表示されたキャラクタA〜
Dのなかからプレイヤによって選択されたキャラクタを
主人公とする特別モードのゲームを行うためのデータ処
理を実行する(S28〜S30)。
【0041】上述した一連の制御手順によれば、上記ビ
デオゲーム装置Saの使用初期段階では通常モードのゲ
ームが行えるに過ぎないものの、そのゲームが繰り返し
行われて、ゲームの累積回数が所定値m’を超えると、
その後は通常モードのゲームでは選択できなかったキャ
ラクタDを画面上に登場させた特別モードのゲームが行
えることとなる。したがって、やはりコイン累積枚数に
基づいてゲーム内容を変更させていた先の実施形態の場
合と同様に、ゲームを非常に面白いものにすることがで
きる。また、通常モードのゲームから特別モードのゲー
ムへのプログラム変更は、やはりCPU1aの制御によ
って行えるために、プログラムの変更に際してROM2
dを交換するといった煩雑な手間は不要である。
【0042】上記ビデオゲーム装置S,Saにおいて
は、コインの累積枚数またはゲームの累積回数が所定値
を超えるとゲーム内容が変更される旨を報知するための
メッセージや、実際のコインの累積枚数またはゲームの
累積回数のカウント値を示すデータを、CPU1または
CPU1aの制御によってディスプレイ32に画面表示
させるように構成することができる。上記メッセージや
カウント値を示すデータの画面表示は、たとえばゲーム
を開始するときの初期画面、あるいはそれ以前のデモン
ストレーション用の画面を表示しているときなどに行え
ばよい。このような構成によれば、その画面表示を見た
プレイヤは、ゲーム内容がいずれの時点で変更されるの
か、あるいはゲーム内容が既に変更されてしまっている
のか否かなどを容易に判断することが可能となる。
【0043】また、上記ビデオゲーム装置S,Saで
は、コインの累積枚数のカウント値またはゲームの累積
回数のカウント値をリセットするためのリセットスイッ
チを設けておき、遊戯場の経営者などが必要に応じてそ
のカウント値をリセットできるように構成することもで
きる。このような構成によれば、たとえば上記カウント
値が所定値に達する前にそのカウント値をリセットして
ゼロに復帰させることによって、上記カウント値が所定
値に達する時期、すなわちゲーム内容が変更される時期
を遅らせることができるといった便宜が図れる。
【0044】本願発明に係るビデオゲーム装置の制御方
法およびビデオゲーム装置の具体的な構成は、上述の実
施形態に限定されるものではない。
【0045】上述の実施形態では、半導体メモリとして
のROM2aまたはROM2dにゲームプログラムを記
憶させているが、本願発明はこれに限定されず、ゲーム
プログラムをたとえばCD−ROMなどの他の記憶媒体
に記憶させておき、この記憶媒体に記憶されているゲー
ムプログラムをCDドライブ装置などを用いて読み出し
てからゲームを実行するためのデータ処理をCPUに行
わせるようにしてもよい。また、上記実施形態では、不
揮発性メモリとしてのEEPROMを用いてコインの累
積枚数のデータや、ゲームの累積回数のデータを記憶さ
せているために、バックアップ電源を用いることなく、
それらの値のカウントを正確に行うことができる利点が
得られる。ただし、本願発明はやはりこれに限定されな
い。本願発明では、たとえばコインの投入枚数を累積的
にカウントするための専用の機器を設けておき、そのカ
ウント値が所定値に達すると、その時点で所定の信号が
出力され、これがCPUに入力されるようにしてもかま
わない。
【0046】また、上述の実施形態では、ゲームの内容
が通常モードのゲームから特別モードのゲームへ計2段
階に切り替わるようにしているが、やはり本願発明はこ
れに限定されず、ゲーム内容の切り替えを3段階、ある
いはそれ以上の段階に切り替えるようにしてもよい。す
なわち、本願発明では、たとえば3種類のバリエーショ
ンのゲームを予め用意しておくことによって、コイン累
積枚数またはゲーム累積回数についてのカウント値が第
1の所定値に達したときにはゲーム内容が第1のバリエ
ーションから第2のバリエーションに変更され、さらに
上記カウント値が第2の所定値に達したときにはゲーム
内容が第2のバリエーションから第3のバリエーション
に変更されるようにしてもよい。ゲーム内容を多段階に
変更するほど、プレイヤにより大きな興味をもたせる効
果が期待できる。
【0047】その他、本願発明は、ビデオゲーム装置で
実行されるビデオゲームの具体的な種類や内容も問わな
い。本願発明にいう特定のバリエーションのゲームと
は、必ずしも他のバリエーションのゲームとは登場キャ
ラクタの数や内容が相違するものに限定されず、要は、
他のバリエーションのゲーム内容と何らかの点で相違す
るゲーム内容であればよい。たとえば、特定のバリエー
ションのゲームにおいてディスプレイに表示されるキャ
ラクタとしては他のバリエーションのゲームと同一のキ
ャラクタを用いつつ、そのキャラクタには他のバリエー
ションのゲームではみることができない特別な動作を実
行させたり、あるいはそのキャラクタが登場するゲーム
のステージが変更されるといった点で相違する内容であ
ってもかまわない。また、本願発明に係るビデオゲーム
装置を家庭用、個人用の装置として構成する場合には、
ディスプレイとして家庭にあるテレビジョン受像機を用
いる構成とすることができることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【図1】本願発明に係るビデオゲーム装置の一例を示す
外観斜視図である。
【図2】本願発明に係るビデオゲーム装置の一例を示す
回路ブロック図である。
【図3】図1および図2に示すビデオゲーム装置におけ
るCPUの一連の制御手順の一例を示すフローチャート
である。
【図4】ディスプレイに表示される画面の一例を示す説
明図である。
【図5】ディスプレイに表示される画面の他の例を示す
説明図である。
【図6】本願発明に係るビデオゲーム装置の他の例を示
す回路ブロック図である。
【図7】図6に示すビデオゲーム装置におけるCPUの
一連の制御手順の一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
S ビデオゲーム装置 1,1a CPU 2a,2d ROM 2c,2e EEPROM 3 ビデオコントローラ 6 操作部 7 コイン検出器 30 ビデオRAM 31 ディスプレイ駆動回路 32 ディスプレイ 70 コイン投入口

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレイヤによって操作される操作手段
    と、記憶手段に記憶されたゲームプログラムおよび上記
    操作手段から入力される入力信号に基づいて所定の画像
    をディスプレイに画面表示させるゲーム実行用のデータ
    処理を実行するデータ処理手段と、コイン投入口に所定
    のコインが投入されたときにその旨を検知するコイン投
    入検知手段とを具備し、上記データ処理手段は、上記コ
    イン投入検知手段によって所定のコインが所定枚数投入
    された旨が検知されることを条件としてゲーム実行用の
    データ処理を開始するように構成されているビデオゲー
    ム装置を制御するための制御方法であって、 上記記憶手段には、複数のバリエーションを有するゲー
    ムプログラムを記憶させておくとともに、上記コイン投
    入口に投入されるコインの累積枚数をコイン枚数カウン
    ト手段によってカウントさせ、 上記コイン枚数カウント手段によるコイン累積枚数のカ
    ウント値が所定値に達する以前には、上記ゲームプログ
    ラムのうち特定のバリエーションのゲームを実行するた
    めのデータ処理が実行されないように規制して、上記デ
    ータ処理手段にはそれ以外のバリエーションのゲームを
    実行するためのデータ処理を行わせる一方、上記カウン
    ト値が上記所定値に達した後には、上記データ処理手段
    によって上記特定のバリエーションのゲームを実行する
    ためのデータ処理が行えるようにすることを特徴とす
    る、ビデオゲーム装置の制御方法。
  2. 【請求項2】 プレイヤによって操作される操作手段
    と、記憶手段に記憶されたゲームプログラムおよび上記
    操作手段から入力される入力信号に基づいて所定の画像
    をディスプレイに画面表示させるゲーム実行用のデータ
    処理を実行するデータ処理手段と、コイン投入口に所定
    のコインが投入されたときにその旨を検知するコイン投
    入検知手段とを具備し、上記データ処理手段は、上記コ
    イン投入検知手段によって所定のコインが所定枚数投入
    された旨が検知されることを条件としてゲーム実行用の
    データ処理を開始するように構成されているビデオゲー
    ム装置であって、 上記コイン投入口に投入されるコインの累積枚数をカウ
    ントするコイン枚数カウント手段を具備するとともに、 上記記憶手段には、複数のバリエーションを有するゲー
    ムプログラムが記憶されており、かつ、 上記コイン枚数カウント手段によるコイン累積枚数のカ
    ウント値が所定値に達する以前には、上記複数のゲーム
    プログラムのうち特定のバリエーションのゲームを実行
    するためのデータ処理が規制され、上記データ処理手段
    はそれ以外のバリエーションのゲームを実行するための
    データ処理を行う一方、上記カウント値が上記所定値に
    達した後には、上記データ処理手段によって上記特定の
    バリエーションのゲームを実行するためのデータ処理が
    行えるように構成されていることを特徴とする、ビデオ
    ゲーム装置。
  3. 【請求項3】 上記コイン枚数カウント手段によるコイ
    ン累積枚数のカウント値が上記ディスプレイに画面表示
    されるように構成されている、請求項2に記載のビデオ
    ゲーム装置。
  4. 【請求項4】 プレイヤによって操作される操作手段
    と、記憶手段に記憶されたゲームプログラムおよび上記
    操作手段から入力される入力信号に基づいて所定の画像
    をディスプレイに画面表示させるゲーム実行用のデータ
    処理を実行するデータ処理手段とを具備するビデオゲー
    ム装置を制御するための制御方法であって、 上記記憶手段には、複数のバリエーションを有するゲー
    ムプログラムを記憶させておくとともに、上記ビデオゲ
    ーム装置で実行されるゲームの累積回数をゲーム回数カ
    ウント手段によってカウントさせ、 上記ゲーム回数カウント手段によるゲーム累積回数のカ
    ウント値が所定値に達する以前には、上記ゲームプログ
    ラムのうち特定のバリエーションのゲームを実行するた
    めのデータ処理が実行されないように規制して、上記デ
    ータ処理手段にはそれ以外のバリエーションのゲームを
    実行するためのデータ処理を行わせる一方、上記カウン
    ト値が上記所定値に達した後には、上記データ処理手段
    によって上記特定のバリエーションのゲームを実行する
    ためのデータ処理が行えるようにすることを特徴とす
    る、ビデオゲーム装置の制御方法。
  5. 【請求項5】 プレイヤによって操作される操作手段
    と、記憶手段に記憶されたゲームプログラムおよび上記
    操作手段から入力される入力信号に基づいて所定の画像
    をディスプレイに画面表示させるゲーム実行用のデータ
    処理を実行するデータ処理手段とを具備するビデオゲー
    ム装置であって、 このビデオゲーム装置で実行されるゲームの累積回数を
    カウントするゲーム回数カウント手段を具備するととも
    に、 上記記憶手段には、複数のバリエーションを有するゲー
    ムプログラムが記憶されており、かつ、 上記ゲーム回数カウント手段によるゲーム累積回数のカ
    ウント値が所定値に達する以前には、上記複数のゲーム
    プログラムのうち特定のバリエーションのゲームを実行
    するためのデータ処理が規制され、上記データ処理手段
    はそれ以外のバリエーションのゲームを実行するための
    データ処理を行う一方、上記カウント値が上記所定値に
    達した後には、上記データ処理手段によって上記特定の
    バリエーションのゲームを実行するためのデータ処理が
    行えるように構成されていることを特徴とする、ビデオ
    ゲーム装置。
  6. 【請求項6】 上記ゲーム回数カウント手段によるゲー
    ム累積回数のカウント値が上記ディスプレイに画面表示
    されるように構成されている、請求項5に記載のビデオ
    ゲーム装置。
  7. 【請求項7】 上記記憶手段に記憶されたゲームプログ
    ラムは、ゲームを開始するときに所定の複数のキャラク
    タを上記ディスプレイに画面表示するとともに、その後
    はこれら画面表示された複数のキャラクタのなかから上
    記操作手段の操作によって選択された所定のキャラクタ
    の画像を上記ディスプレイに画面表示させて動かす内容
    のプログラムであり、かつ上記特定のバリエーションの
    ゲームは、この特定のバリエーションとは異なる他のバ
    リエーションのゲームでは選択することのできない特異
    のキャラクタを上記操作手段の操作によって選択できる
    ようにしたものである、請求項2、請求項3、請求項5
    および請求項6のいずれかに記載のビデオゲーム装置。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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