JPH10334268A - 動画を表示、制御するための方法およびシステム - Google Patents
動画を表示、制御するための方法およびシステムInfo
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- JPH10334268A JPH10334268A JP10127466A JP12746698A JPH10334268A JP H10334268 A JPH10334268 A JP H10334268A JP 10127466 A JP10127466 A JP 10127466A JP 12746698 A JP12746698 A JP 12746698A JP H10334268 A JPH10334268 A JP H10334268A
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- virtual environment
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- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
- G06T—IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
- G06T13/00—Animation
- G06T13/20—Three-dimensional [3D] animation
- G06T13/40—Three-dimensional [3D] animation of characters, e.g. humans, animals or virtual beings
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- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
- G06T—IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
- G06T15/00—Three-dimensional [3D] image rendering
- G06T15/10—Geometric effects
- G06T15/20—Perspective computation
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
- G06T—IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
- G06T13/00—Animation
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- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING OR CALCULATING; COUNTING
- G06T—IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
- G06T7/00—Image analysis
- G06T7/70—Determining position or orientation of objects or cameras
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- Engineering & Computer Science (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Computing Systems (AREA)
- Geometry (AREA)
- Computer Graphics (AREA)
- Computer Vision & Pattern Recognition (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】バーチャル環境において該環境全体にわたりユ
ーザに対して適切に配向して現れる動画を表示する方
法、システム、およびコンピュータ・プログラム・プロ
ダクトの提供。 【解決手段】方法、システム、およびコンピュータ・プ
ログラム・プロダクトは、3次元環境内でユーザに関す
る所定の視点から動画を見るため、動画のジオメトリが
変換されるように親変換を動画に対応付けることで3次
元環境で動画を表示する。動画は3次元環境の所定の領
域にユーザが位置する場合に、ユーザに対して任意に再
生される。好ましくは、所定の視点を、ユーザに向け
る。本発明のVRML環境では、VRMLビルボード・
ノードが該ビルボード・ノードに対する子として動画を
利用することによって生成されるように親変換はVRM
Lビルボード変換である。
ーザに対して適切に配向して現れる動画を表示する方
法、システム、およびコンピュータ・プログラム・プロ
ダクトの提供。 【解決手段】方法、システム、およびコンピュータ・プ
ログラム・プロダクトは、3次元環境内でユーザに関す
る所定の視点から動画を見るため、動画のジオメトリが
変換されるように親変換を動画に対応付けることで3次
元環境で動画を表示する。動画は3次元環境の所定の領
域にユーザが位置する場合に、ユーザに対して任意に再
生される。好ましくは、所定の視点を、ユーザに向け
る。本発明のVRML環境では、VRMLビルボード・
ノードが該ビルボード・ノードに対する子として動画を
利用することによって生成されるように親変換はVRM
Lビルボード変換である。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、バーチャル・リア
リティ、特にインターネット上の3次元ウエブ・ページ
等のバーチャル・リアリティに関する。
リティ、特にインターネット上の3次元ウエブ・ページ
等のバーチャル・リアリティに関する。
【0002】
【従来の技術】インターネットは、TCP/IP(伝送
制御プロトコル/インターネット・プロトコル)を介し
て互いに通信を行うことができるコンピュータの分散型
ネットワークである。インターネットは、米国国防総省
が1960年代の終りにスタートさせた米国アドバンス
ド・リサーチ・プロジェクト・エージェンシーと呼ばれ
る庁が支援する資源共用コンピューターネットワーク
(ARPANET)に端を発するもので、ごく最近にな
って世界的規模の通信媒体となった。インターネット全
体の利用およびトラフィックの爆発的増大の大部分は、
1990年代始めのワールドワイド・ウエブ(WWW)
の開発によるもので、WWWはインターネット上で提供
されるいくつかのサービス機能の一つである。他の機能
としては、電子メール、テルネット、 ユーズネット・
ニュースグループ、インターネット・リレー・チャット
(IRC)等の種々の通信サービス、WAISおよびA
rchie等の情報探索サービス、さらにFTP(ファ
イル転送プロトコル)およびGopher等の情報検索
サービスが挙げられる。これらの機能が研究指向のユー
ザに十分役立ってきた一方で、WWWのマルチメディア
機能によってインターネットの知名度が高まった。
制御プロトコル/インターネット・プロトコル)を介し
て互いに通信を行うことができるコンピュータの分散型
ネットワークである。インターネットは、米国国防総省
が1960年代の終りにスタートさせた米国アドバンス
ド・リサーチ・プロジェクト・エージェンシーと呼ばれ
る庁が支援する資源共用コンピューターネットワーク
(ARPANET)に端を発するもので、ごく最近にな
って世界的規模の通信媒体となった。インターネット全
体の利用およびトラフィックの爆発的増大の大部分は、
1990年代始めのワールドワイド・ウエブ(WWW)
の開発によるもので、WWWはインターネット上で提供
されるいくつかのサービス機能の一つである。他の機能
としては、電子メール、テルネット、 ユーズネット・
ニュースグループ、インターネット・リレー・チャット
(IRC)等の種々の通信サービス、WAISおよびA
rchie等の情報探索サービス、さらにFTP(ファ
イル転送プロトコル)およびGopher等の情報検索
サービスが挙げられる。これらの機能が研究指向のユー
ザに十分役立ってきた一方で、WWWのマルチメディア
機能によってインターネットの知名度が高まった。
【0003】WWWは、クライアント−サーバをベース
とする機能である。この機能には、ウエブ・ページまた
はファイルが常駐するいくつかのサーバ(例えば、イン
ターネットに接続されたコンピュータ)と、ウエブ・ペ
ージとユーザとの間を仲介して結びつけるクライアント
(例えば、ウエブ・ブラウザ)とが含まれる。特に、W
ebExplorer(IBM Corporatio
nの商標)またはNavigator(Netscap
e Communication Corporati
onの商標)等のウエブ・ブラウザおよびソフトウエア
・アプリケーションは、WWWを介してサーバへ要求を
送り、汎用リソース・ロケータ(URL)によって識別
されるウエブ・ページを要求する。このURLは、ウエ
ブ・ページが常駐するサーバと該ウエブ・ページを含む
サーバ上のファイルとの両方について言及する。その
後、サーバは、ウエブ・ページをユーザに表示するウエ
ブ・ブラウザに要求されたファイルの写しを送る。WW
W上のウエブ・ページは、ハイパーテキスト・マークア
ップ言語(HTML)と呼ばれる標準化された言語で記
述されたハイパーメディア文書であってもよい。したが
って、典型的なウエブ・ページはテキストとともにフォ
ント・サイズ、フォント・スタイル(例えば、イタリッ
クまたはボルド)の制御、およびテキストの評価等に使
用される、タグと呼ばれる埋め込まれたフォーマット・
コマンドを有する。ウエブ・ブラウザは特定のフォーマ
ットにしたがってテキストを表示するためにHTMLス
クリプトを解析する。また、他のURLの観点からいえ
ば、HTMLページは、マルチメディア・データの一
つ、例えば画像ファイル、ビデオ・セグメント・ファイ
ル、またはオーディオ・ファイルに対する参照を含む。
ウエブ・ブラウザは、データを検索および表示または再
生することによってそのような参照に応答する。あるい
は、任意のHTMLテキストによって囲まれることなし
に、そのようなマルチメディア・データがそれ自身のウ
エブ・ページを形成してもよい。HTMLおよびWWW
についてのさらなる情報は、文献:Douglas M
acArtherr, "World Wide Web a
nd HTML", pp. 18-26; Dr.Dobb's J
ournal, December 1994; およびIa
n Graham, "The HTML Sourcebo
ok"、John Wiley Publishers,
New York (1995)を参照されたい。
とする機能である。この機能には、ウエブ・ページまた
はファイルが常駐するいくつかのサーバ(例えば、イン
ターネットに接続されたコンピュータ)と、ウエブ・ペ
ージとユーザとの間を仲介して結びつけるクライアント
(例えば、ウエブ・ブラウザ)とが含まれる。特に、W
ebExplorer(IBM Corporatio
nの商標)またはNavigator(Netscap
e Communication Corporati
onの商標)等のウエブ・ブラウザおよびソフトウエア
・アプリケーションは、WWWを介してサーバへ要求を
送り、汎用リソース・ロケータ(URL)によって識別
されるウエブ・ページを要求する。このURLは、ウエ
ブ・ページが常駐するサーバと該ウエブ・ページを含む
サーバ上のファイルとの両方について言及する。その
後、サーバは、ウエブ・ページをユーザに表示するウエ
ブ・ブラウザに要求されたファイルの写しを送る。WW
W上のウエブ・ページは、ハイパーテキスト・マークア
ップ言語(HTML)と呼ばれる標準化された言語で記
述されたハイパーメディア文書であってもよい。したが
って、典型的なウエブ・ページはテキストとともにフォ
ント・サイズ、フォント・スタイル(例えば、イタリッ
クまたはボルド)の制御、およびテキストの評価等に使
用される、タグと呼ばれる埋め込まれたフォーマット・
コマンドを有する。ウエブ・ブラウザは特定のフォーマ
ットにしたがってテキストを表示するためにHTMLス
クリプトを解析する。また、他のURLの観点からいえ
ば、HTMLページは、マルチメディア・データの一
つ、例えば画像ファイル、ビデオ・セグメント・ファイ
ル、またはオーディオ・ファイルに対する参照を含む。
ウエブ・ブラウザは、データを検索および表示または再
生することによってそのような参照に応答する。あるい
は、任意のHTMLテキストによって囲まれることなし
に、そのようなマルチメディア・データがそれ自身のウ
エブ・ページを形成してもよい。HTMLおよびWWW
についてのさらなる情報は、文献:Douglas M
acArtherr, "World Wide Web a
nd HTML", pp. 18-26; Dr.Dobb's J
ournal, December 1994; およびIa
n Graham, "The HTML Sourcebo
ok"、John Wiley Publishers,
New York (1995)を参照されたい。
【0004】WWWの知覚的体験を高める努力から外れ
て、バーチャル・リアリティ・モデリング言語(VRM
L、「バー・メル」と発音)が開発された。VRML
は、幾何学的オブジェクトの3次元モデリングおよび動
画を描くための標準化された言語である。VRMLによ
ってインターネット上で、または局所的に対話形式によ
って操作される3次元シーンまたは3次元世界を可能と
する。どちらの場合においてもVRMLは多数のユーザ
によって共有されるであろうバーチャル環境の生成を可
能とする。したがって、テキストおよび画像を中継し、
かつフォーマットするために、また他のウエブ・ページ
にハイパーリンクするために提供されるHTMLとは異
なる。VRMLは全く対話式の階層的様式で3次元オブ
ジェクトおよびシーンの構成を提供する。
て、バーチャル・リアリティ・モデリング言語(VRM
L、「バー・メル」と発音)が開発された。VRML
は、幾何学的オブジェクトの3次元モデリングおよび動
画を描くための標準化された言語である。VRMLによ
ってインターネット上で、または局所的に対話形式によ
って操作される3次元シーンまたは3次元世界を可能と
する。どちらの場合においてもVRMLは多数のユーザ
によって共有されるであろうバーチャル環境の生成を可
能とする。したがって、テキストおよび画像を中継し、
かつフォーマットするために、また他のウエブ・ページ
にハイパーリンクするために提供されるHTMLとは異
なる。VRMLは全く対話式の階層的様式で3次元オブ
ジェクトおよびシーンの構成を提供する。
【0005】VRMLバーチャル世界は、任意の数の3
次元オブジェクトを含むものであってもよい。VRML
バーチャル環境もまた動画を含むものであってもよく、
該動画は3次元動画幾何学と動画幾何学に関連した動作
である。動画は、該動画がひとたび開始されるとユーザ
による介入なしにそれ自身の動きを実行する。動画は、
任意の数のユーザ入力によって開始されてもよく、ある
いはユーザに対して繰り返し再生されてもよい。
次元オブジェクトを含むものであってもよい。VRML
バーチャル環境もまた動画を含むものであってもよく、
該動画は3次元動画幾何学と動画幾何学に関連した動作
である。動画は、該動画がひとたび開始されるとユーザ
による介入なしにそれ自身の動きを実行する。動画は、
任意の数のユーザ入力によって開始されてもよく、ある
いはユーザに対して繰り返し再生されてもよい。
【0006】VRMLブラウザは、3次元世界またはバ
ーチャル環境を見るのに使用される。VRMLブラウザ
はウエブ・ブラウザに対するヘルパー・プログラムまた
はプラグ・インであってもよく、ダウンロードしている
ファイルがVRML文書であることをウエブ・ブラウザ
が見つけた場合に立ち上げられる。VRMLブラウザ
は、ユーザが3次元のバーチャル世界を動き回ったり、
あるいはナビゲーションしたりすることを可能とする手
段を提供する。VRMLブラウザ用の典型的なナビゲー
ション制御には、歩く(ウオーク)、回転する(スピ
ン)、見る(ルック)、滑る(スライド)、および指示
する(ポイント)が含まれる。当業者によく知られてい
るように、ウオーク制御によってユーザはバーチャル世
界の中で前進および後退移動を行うことが可能となる。
スピン制御によってユーザは弧を描くようにしてターン
することができる。ルック制御によってユーザは特定の
領域に焦点を合わせたままで急速に近づく(ズーム・イ
ンする)ことあるいは上下左右に走査する(パンする)
ことが可能となる。スライド制御によってユーザは弧を
描くようにして斜め方向に移動することが可能となる。
そして、ポイント制御によってユーザは最初の有利な点
に戻ることが可能となる。
ーチャル環境を見るのに使用される。VRMLブラウザ
はウエブ・ブラウザに対するヘルパー・プログラムまた
はプラグ・インであってもよく、ダウンロードしている
ファイルがVRML文書であることをウエブ・ブラウザ
が見つけた場合に立ち上げられる。VRMLブラウザ
は、ユーザが3次元のバーチャル世界を動き回ったり、
あるいはナビゲーションしたりすることを可能とする手
段を提供する。VRMLブラウザ用の典型的なナビゲー
ション制御には、歩く(ウオーク)、回転する(スピ
ン)、見る(ルック)、滑る(スライド)、および指示
する(ポイント)が含まれる。当業者によく知られてい
るように、ウオーク制御によってユーザはバーチャル世
界の中で前進および後退移動を行うことが可能となる。
スピン制御によってユーザは弧を描くようにしてターン
することができる。ルック制御によってユーザは特定の
領域に焦点を合わせたままで急速に近づく(ズーム・イ
ンする)ことあるいは上下左右に走査する(パンする)
ことが可能となる。スライド制御によってユーザは弧を
描くようにして斜め方向に移動することが可能となる。
そして、ポイント制御によってユーザは最初の有利な点
に戻ることが可能となる。
【0007】VRML世界をナビゲーションすることに
加えて、ユーザ(クライアント)は一人または複数の別
のユーザと世界を共有することができよう。このコンテ
クストでは、ユーザは、一つのオブジェクト、あるいは
複数のオブジェクトからなる群である「アバタ(aba
tar)」として知られている3次元表現を選択する。
アバタは、他のクライアント(例えば、他のVRMLブ
ラウザ)を表す他のアバタとともにそれ自身の世界をナ
ビゲーションする。したがって、ユーザのアバタは世界
中を移動するので、該ユーザは同様に移動する他のユー
ザのアバタを見ることが可能であり、さらにその逆も可
能である。アバタと組み合わせて利用されるナビゲーシ
ョン制御は、一般にすでに述べたものと同様である。
加えて、ユーザ(クライアント)は一人または複数の別
のユーザと世界を共有することができよう。このコンテ
クストでは、ユーザは、一つのオブジェクト、あるいは
複数のオブジェクトからなる群である「アバタ(aba
tar)」として知られている3次元表現を選択する。
アバタは、他のクライアント(例えば、他のVRMLブ
ラウザ)を表す他のアバタとともにそれ自身の世界をナ
ビゲーションする。したがって、ユーザのアバタは世界
中を移動するので、該ユーザは同様に移動する他のユー
ザのアバタを見ることが可能であり、さらにその逆も可
能である。アバタと組み合わせて利用されるナビゲーシ
ョン制御は、一般にすでに述べたものと同様である。
【0008】VRML世界におけるユーザまたはユーザ
のアバタの位置は、マトリックスにもとづいた中央オブ
ジェクト・サーバによってトラックされる。したがっ
て、アバタの位置または動作が変更すると、該変更はサ
ーバによって検出され、他のブラウザに再び同報通信さ
れる。産業界で知られているように、現在のナビゲーシ
ョン制御は、一般に自由度が6°のアバタの動きを可能
にする。特に、現在のナビゲーション制御はx、y、ま
たはz軸方向に沿ってユーザが上記世界を移動すること
を可能とする。
のアバタの位置は、マトリックスにもとづいた中央オブ
ジェクト・サーバによってトラックされる。したがっ
て、アバタの位置または動作が変更すると、該変更はサ
ーバによって検出され、他のブラウザに再び同報通信さ
れる。産業界で知られているように、現在のナビゲーシ
ョン制御は、一般に自由度が6°のアバタの動きを可能
にする。特に、現在のナビゲーション制御はx、y、ま
たはz軸方向に沿ってユーザが上記世界を移動すること
を可能とする。
【0009】バーチャル環境による一つの問題は、該バ
ーチャル環境において動画を使用する際に生ずる。ユー
ザは任意の数の視点から3次元動画を見ることが可能で
あることから、動画はバーチャル環境において異常な外
観を減少させるようにユーザの視点に対して配向されな
ければならない。可能な限りのユーザの視点に動画を配
向させる従来の動画方法を利用することは、可能な視点
の各々に対して動画の特定の視点に対して配向したコピ
ーを必要としてもよい。もし動画およびユーザの視点が
適切に配向しなければ、異常な視界が生じてバーチャル
環境のリアリズムを減少させるかもしれない。例えば、
バーテンダがユーザに飲み物を出すバーチャル環境にお
いて、もしユーザの視点がバーテンダの動画に対して適
切に配向していなければ、バーテンダはバーチャル環境
内でユーザ以外の場所に飲み物を出すことになるかもし
れない。したがって、バーテンダは何もない空間あるい
は仮想バー上のユーザ以外の場所に飲み物を手渡すこと
になろう。しかし、そのような異常な動作を解決する動
画の複製は実現困難であろう。なぜなら、そのような動
画を作るのに必要なプログラミングに要する時間や、あ
るいは多数の動画を格納または移すことに必要とされる
情報が必要となるからである。
ーチャル環境において動画を使用する際に生ずる。ユー
ザは任意の数の視点から3次元動画を見ることが可能で
あることから、動画はバーチャル環境において異常な外
観を減少させるようにユーザの視点に対して配向されな
ければならない。可能な限りのユーザの視点に動画を配
向させる従来の動画方法を利用することは、可能な視点
の各々に対して動画の特定の視点に対して配向したコピ
ーを必要としてもよい。もし動画およびユーザの視点が
適切に配向しなければ、異常な視界が生じてバーチャル
環境のリアリズムを減少させるかもしれない。例えば、
バーテンダがユーザに飲み物を出すバーチャル環境にお
いて、もしユーザの視点がバーテンダの動画に対して適
切に配向していなければ、バーテンダはバーチャル環境
内でユーザ以外の場所に飲み物を出すことになるかもし
れない。したがって、バーテンダは何もない空間あるい
は仮想バー上のユーザ以外の場所に飲み物を手渡すこと
になろう。しかし、そのような異常な動作を解決する動
画の複製は実現困難であろう。なぜなら、そのような動
画を作るのに必要なプログラミングに要する時間や、あ
るいは多数の動画を格納または移すことに必要とされる
情報が必要となるからである。
【0010】動画を見るための固定点の限界を克服する
一つの方法は、動画が再生されるであろうバーチャル環
境内の位置を限定することである。したがって、バーテ
ンダの例では、バーテンダの動画に位置合わせされた定
位でバーチャル環境に配置されたユーザに対してのみ飲
み物が出されるように限定されよう。動画が再生される
この制約は、ユーザの視点および動画が適切に配向する
と仮定しがちである。そのような解決策は配向を誤った
動画の使用によって生ずる異常な視界を遮るのみなら
ず、バーチャル環境の現実性および汎用性を減少させる
かもしれないバーチャル環境上に制約を加える。
一つの方法は、動画が再生されるであろうバーチャル環
境内の位置を限定することである。したがって、バーテ
ンダの例では、バーテンダの動画に位置合わせされた定
位でバーチャル環境に配置されたユーザに対してのみ飲
み物が出されるように限定されよう。動画が再生される
この制約は、ユーザの視点および動画が適切に配向する
と仮定しがちである。そのような解決策は配向を誤った
動画の使用によって生ずる異常な視界を遮るのみなら
ず、バーチャル環境の現実性および汎用性を減少させる
かもしれないバーチャル環境上に制約を加える。
【0011】以上のことから、従来からバーチャル環境
での動画の生成および描写に対する改善が求められてい
る。
での動画の生成および描写に対する改善が求められてい
る。
【0012】
【発明が解決しようとする課題】したがって、本発明の
目的はバーチャル環境において該環境全体にわたりユー
ザに対して適切に配向して現れる動画を提供することで
ある。
目的はバーチャル環境において該環境全体にわたりユー
ザに対して適切に配向して現れる動画を提供することで
ある。
【0013】本発明の別の目的は、可能性のあるユーザ
の視点の各々に対して動画を複製することなくバーチャ
ル環境において適切に配向した動画を提供することであ
る。
の視点の各々に対して動画を複製することなくバーチャ
ル環境において適切に配向した動画を提供することであ
る。
【0014】本発明のさらに別の目的は、動画を見るこ
とが可能なバーチャル環境の位置を限定することなくバ
ーチャル環境の動画を提供することである。
とが可能なバーチャル環境の位置を限定することなくバ
ーチャル環境の動画を提供することである。
【0015】
【課題を解決するための手段】本発明のこれらの目的お
よび他の目的は、3次元バーチャル環境内でユーザに関
する所定の視点から動画を見るため、前記動画のジオメ
トリが変換されるように親変換を動画に対応付けること
で3次元バーチャル環境で動画を表示する方法、システ
ム、およびコンピュータ・プログラム・プロダクトによ
って達成される。動画は3次元バーチャル環境の所定の
領域にユーザが位置する場合に、ユーザに対して任意に
再生される。好ましくは、所定の視点を、ユーザに指示
する。本発明のVRML環境では、親変換はVRMLビ
ルボード変換である。
よび他の目的は、3次元バーチャル環境内でユーザに関
する所定の視点から動画を見るため、前記動画のジオメ
トリが変換されるように親変換を動画に対応付けること
で3次元バーチャル環境で動画を表示する方法、システ
ム、およびコンピュータ・プログラム・プロダクトによ
って達成される。動画は3次元バーチャル環境の所定の
領域にユーザが位置する場合に、ユーザに対して任意に
再生される。好ましくは、所定の視点を、ユーザに指示
する。本発明のVRML環境では、親変換はVRMLビ
ルボード変換である。
【0016】動画を該動画を再配向させる親変換に対応
させることで、ユーザに対する一定の視点が保たれる。
例えば、VRMLビルボード機能を用いることで、該ビ
ルボード機能に対する子の動画は、ユーザの正面に常に
動画が現れるようにしてユーザの位置に対して自動的に
再配向される。バーチャル環境での異なる位置および視
点に対して一つの動画を使用することができるようにバ
ーチャル環境のなかをユーザが移動するので、その再配
向はユーザの跡を追う。したがって、動画を含むビルボ
ード・ノードを生成するためにビルボード変換に動画を
対応させることで、動画は環境全体にわたって適切に配
向する。該適切に配向した動画は、見られるであろう動
画が限定されないバーチャル環境において、ユーザが取
ることが可能な視点および位置の各々に対して動画を複
製させる必要なしに提供される。
させることで、ユーザに対する一定の視点が保たれる。
例えば、VRMLビルボード機能を用いることで、該ビ
ルボード機能に対する子の動画は、ユーザの正面に常に
動画が現れるようにしてユーザの位置に対して自動的に
再配向される。バーチャル環境での異なる位置および視
点に対して一つの動画を使用することができるようにバ
ーチャル環境のなかをユーザが移動するので、その再配
向はユーザの跡を追う。したがって、動画を含むビルボ
ード・ノードを生成するためにビルボード変換に動画を
対応させることで、動画は環境全体にわたって適切に配
向する。該適切に配向した動画は、見られるであろう動
画が限定されないバーチャル環境において、ユーザが取
ることが可能な視点および位置の各々に対して動画を複
製させる必要なしに提供される。
【0017】本発明の他の実施形態例では、動画となる
ジオメトリが含まれる動画を生成することによって、ま
たユーザに対して特定の視点を提供するために動画のジ
オメトリが親変換によって再配置されるように、動画の
ための親変換を生成することによって、3次元バーチャ
ル環境内で動画が制御される。つぎに、3次元バーチャ
ル環境におけるユーザの位置を決定し、3次元バーチャ
ル環境において、ユーザの位置にもとづいて所定の視点
を維持するために、親変換を動画の変換に利用してもよ
い。
ジオメトリが含まれる動画を生成することによって、ま
たユーザに対して特定の視点を提供するために動画のジ
オメトリが親変換によって再配置されるように、動画の
ための親変換を生成することによって、3次元バーチャ
ル環境内で動画が制御される。つぎに、3次元バーチャ
ル環境におけるユーザの位置を決定し、3次元バーチャ
ル環境において、ユーザの位置にもとづいて所定の視点
を維持するために、親変換を動画の変換に利用してもよ
い。
【0018】本発明の特定の実施形態例では、動画はV
RML TimesensorおよびVRML Coo
rdinateInterpolatorを動画となる
ジオメトリに対応させることで生成される。本発明のそ
のようなVRML環境では、親変換はVRML Coo
rdinateInterpolatorおよびVRM
L Timesensorを再配置してユーザに対する
所定の視点を提供する。そのような再配置は、VRML
ビルボードを親変換として用いることで達成することが
できよう。
RML TimesensorおよびVRML Coo
rdinateInterpolatorを動画となる
ジオメトリに対応させることで生成される。本発明のそ
のようなVRML環境では、親変換はVRML Coo
rdinateInterpolatorおよびVRM
L Timesensorを再配置してユーザに対する
所定の視点を提供する。そのような再配置は、VRML
ビルボードを親変換として用いることで達成することが
できよう。
【0019】本発明の他の実施形態例では、ユーザの位
置がバーチャル環境の所定の領域内にあると決定される
場合に、ユーザに対して動画が再生される。ユーザの位
置がバーチャル環境の所定の領域内にあると決定される
場合に動画に対してVRMLTimesensorを開
始することで、ユーザに対して動画を再生してもよい。
置がバーチャル環境の所定の領域内にあると決定される
場合に、ユーザに対して動画が再生される。ユーザの位
置がバーチャル環境の所定の領域内にあると決定される
場合に動画に対してVRMLTimesensorを開
始することで、ユーザに対して動画を再生してもよい。
【0020】当業者に正当に評価されるように、本発明
は方法、装置/システム、またはコンピュータ・プログ
ラム・プロダクトとして具体化することができる。
は方法、装置/システム、またはコンピュータ・プログ
ラム・プロダクトとして具体化することができる。
【0021】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施形態
例を示す図面を参照しながら本発明をより詳細に説明す
る。しかし、本発明は以下に記載する実施形態例に限定
されるものではなく、数多くの異なる形態で具体化され
る。これらの実施形態例は、この開示が徹底的かつ完全
になされるように提供されるものであり、さらに当業者
に対して本発明の範囲の全体を知らせる。同様の構成要
素に対しては同様の参照符号を付けた。当業者に容易に
理解されるように、本発明は方法または装置として具現
化することができよう。したがって、本発明は完全なハ
ードウエアの実施形態、完全なソフトウエアの実施形
態、あるいはハードウエアの様相とソフトウエアの様相
とを組み合わせた実施形態としてもよい。
例を示す図面を参照しながら本発明をより詳細に説明す
る。しかし、本発明は以下に記載する実施形態例に限定
されるものではなく、数多くの異なる形態で具体化され
る。これらの実施形態例は、この開示が徹底的かつ完全
になされるように提供されるものであり、さらに当業者
に対して本発明の範囲の全体を知らせる。同様の構成要
素に対しては同様の参照符号を付けた。当業者に容易に
理解されるように、本発明は方法または装置として具現
化することができよう。したがって、本発明は完全なハ
ードウエアの実施形態、完全なソフトウエアの実施形
態、あるいはハードウエアの様相とソフトウエアの様相
とを組み合わせた実施形態としてもよい。
【0022】本発明は3次元バーチャル環境における動
画の表示を規定している。このバーチャル環境は、例え
ばネットワークから3次元ホーム・ページを受信するウ
エブ・ブラウザによって生成されよう。ユーザは、バー
チャル環境全体にわたって移動して動画の表示を受けて
もよい。本発明は、バーチャル環境でユーザに与えられ
た動画は、異常な視野からユーザが動画を見ることがな
いように、ユーザに対して適切に配向される。本発明
は、ディスプレイ装置および入力装置を備えたデータ処
理システムによる動画の表示を規定する。このデータ処
理システムは、例えば図1に示すようなものであり、以
下に説明する。
画の表示を規定している。このバーチャル環境は、例え
ばネットワークから3次元ホーム・ページを受信するウ
エブ・ブラウザによって生成されよう。ユーザは、バー
チャル環境全体にわたって移動して動画の表示を受けて
もよい。本発明は、バーチャル環境でユーザに与えられ
た動画は、異常な視野からユーザが動画を見ることがな
いように、ユーザに対して適切に配向される。本発明
は、ディスプレイ装置および入力装置を備えたデータ処
理システムによる動画の表示を規定する。このデータ処
理システムは、例えば図1に示すようなものであり、以
下に説明する。
【0023】図1は、本発明にもとづくバーチャル環境
を利用することが可能なデータ処理システムを示す。図
1に示すように、データ・プロセッサ20はプロセッサ
に常駐したオペレーティング・システム21を有するも
のであってもよい。このオペレーティング・システム2
1上でアプリケーション22を実行することができる。
プロセッサ20は、ディスプレイ装置23上に情報を表
示する。ディスプレイ装置23は、該ディスプレイ装置
上に表示されたユーザ・インタフェース環境の外観を規
定することができる複数の画素(総称してスクリーンと
呼ぶ)を有する。各画素について、画素のカラー特性と
して色相、明度、および彩度の値が含まれる。スクリー
ンの各画素に対するこれらの値を操作することによっ
て、スクリーンの外観および内容が確立される。
を利用することが可能なデータ処理システムを示す。図
1に示すように、データ・プロセッサ20はプロセッサ
に常駐したオペレーティング・システム21を有するも
のであってもよい。このオペレーティング・システム2
1上でアプリケーション22を実行することができる。
プロセッサ20は、ディスプレイ装置23上に情報を表
示する。ディスプレイ装置23は、該ディスプレイ装置
上に表示されたユーザ・インタフェース環境の外観を規
定することができる複数の画素(総称してスクリーンと
呼ぶ)を有する。各画素について、画素のカラー特性と
して色相、明度、および彩度の値が含まれる。スクリー
ンの各画素に対するこれらの値を操作することによっ
て、スクリーンの外観および内容が確立される。
【0024】したがって、ディスプレイ装置23のスク
リーンの内容およびユーザ・インタフェース環境の外観
は、アプリケーション22またはオペレーティング・シ
ステム21を個別に、あるいは組み合わせて用いること
によって制御または変更することができよう。
リーンの内容およびユーザ・インタフェース環境の外観
は、アプリケーション22またはオペレーティング・シ
ステム21を個別に、あるいは組み合わせて用いること
によって制御または変更することができよう。
【0025】ユーザからの入力を得るために、オペレー
ティング・システム21、アプリケーション22、また
は両方は、ユーザ入力装置24を利用してもよい。ユー
ザ入力装置24としては、ポインティング装置25およ
びキーボード26あるいは当業者に既知の他の入力装置
が挙げられよう。ユーザ入力装置24は、ディスプレイ
装置23上に表示されたバーチャル環境全体にわたる移
動を制御するために利用されよう。
ティング・システム21、アプリケーション22、また
は両方は、ユーザ入力装置24を利用してもよい。ユー
ザ入力装置24としては、ポインティング装置25およ
びキーボード26あるいは当業者に既知の他の入力装置
が挙げられよう。ユーザ入力装置24は、ディスプレイ
装置23上に表示されたバーチャル環境全体にわたる移
動を制御するために利用されよう。
【0026】図1には、プロセッサ20に対応付けられ
た通信インタフェース27も示されている。この通信イ
ンタフェース27は、データ処理システムの外部に設け
られた装置との送受信に利用することができる。通信イ
ンタフェース27は、ネットワーク・インタフェース、
モデム、シリアル・ポート、パラレル・ポート、あるい
は他の情報送受信手段であってもよい。
た通信インタフェース27も示されている。この通信イ
ンタフェース27は、データ処理システムの外部に設け
られた装置との送受信に利用することができる。通信イ
ンタフェース27は、ネットワーク・インタフェース、
モデム、シリアル・ポート、パラレル・ポート、あるい
は他の情報送受信手段であってもよい。
【0027】本発明にもとづいて使用された場合、ディ
スプレイ装置23はバーチャル環境の3次元ビューを表
示する。この3次元バーチャル環境はアプリケーション
22またはオペレーティング・システム21によって生
成することができよう。バーチャル環境は、例えばイン
ターネット上のウエブ・ページのバーチャル環境による
場合のように、ユーザが選択した情報、通信インタフェ
ース27を介して受信した情報を表示するために利用さ
れてもよく、あるいはバーチャル環境がデータ処理シス
テム20のためのユーザ・インタフェースの一部分であ
ってもよい。
スプレイ装置23はバーチャル環境の3次元ビューを表
示する。この3次元バーチャル環境はアプリケーション
22またはオペレーティング・システム21によって生
成することができよう。バーチャル環境は、例えばイン
ターネット上のウエブ・ページのバーチャル環境による
場合のように、ユーザが選択した情報、通信インタフェ
ース27を介して受信した情報を表示するために利用さ
れてもよく、あるいはバーチャル環境がデータ処理シス
テム20のためのユーザ・インタフェースの一部分であ
ってもよい。
【0028】動作時、データ処理装置20はディスプレ
イ装置23上に3次元バーチャル環境を表示する。つぎ
にユーザは、バーチャル環境全体にユーザを移動させる
入力装置24を介してユーザ入力を与えることでバーチ
ャル環境で対話する。ユーザは、バーチャル環境内のユ
ーザあるいは他のユーザによって見ることが可能なバー
チャル環境下でユーザを表示するアバタ(avata
r)によって該バーチャル環境下で表される。つぎに、
ユーザは、バーチャル環境内のオブジェクトと対話する
ためにアバタを使用してもよく、あるいはバーチャル環
境で他のユーザとも対話してもよい。つぎに、ユーザが
バーチャル環境下で対話することで本発明の技術を利用
することで動画を提供することができる。
イ装置23上に3次元バーチャル環境を表示する。つぎ
にユーザは、バーチャル環境全体にユーザを移動させる
入力装置24を介してユーザ入力を与えることでバーチ
ャル環境で対話する。ユーザは、バーチャル環境内のユ
ーザあるいは他のユーザによって見ることが可能なバー
チャル環境下でユーザを表示するアバタ(avata
r)によって該バーチャル環境下で表される。つぎに、
ユーザは、バーチャル環境内のオブジェクトと対話する
ためにアバタを使用してもよく、あるいはバーチャル環
境で他のユーザとも対話してもよい。つぎに、ユーザが
バーチャル環境下で対話することで本発明の技術を利用
することで動画を提供することができる。
【0029】図1に示したデータ処理システムを利用し
てバーチャル環境、特に本発明を用いるバーチャル環境
を生成することができる。このようなバーチャル環境は
オペレーティング・システム21またはアプリケーショ
ン22によって生成することが可能である。本発明の一
実施形態例では、バーチャル環境はローカル・ソースま
たはインターネット等のネットワークのいずれかからV
RML情報を受信するVRMLブラウザによって生成さ
れる。したがって、データ処理システムは、以下に説明
するように、3次元バーチャル環境で使用する動画の生
成に利用することができる。
てバーチャル環境、特に本発明を用いるバーチャル環境
を生成することができる。このようなバーチャル環境は
オペレーティング・システム21またはアプリケーショ
ン22によって生成することが可能である。本発明の一
実施形態例では、バーチャル環境はローカル・ソースま
たはインターネット等のネットワークのいずれかからV
RML情報を受信するVRMLブラウザによって生成さ
れる。したがって、データ処理システムは、以下に説明
するように、3次元バーチャル環境で使用する動画の生
成に利用することができる。
【0030】図2は本発明の一実施形態例を説明するた
めのフローチャートであり、以下この図を参照しながら
本発明の説明を行う。フローチャートの各ブロックおよ
び該ブロックの組み合わせは、コンピュータ・プログラ
ム命令によって実現できる。このようなコンピュータ・
プログラム命令をプロセッサに組み込んでマシンを生産
することで、プロセッサ上で実行される命令によってフ
ローチャートのブロックで規定された機能を実現するた
めの手段を生成させる。プロセッサによって実行される
一連の作動ステップを生成するために、コンピュータ・
プログラム命令はプロセッサによって実行される。それ
によって、プロセッサ上で実行される命令によってフロ
ーチャートのブロックにより規定された機能を実現する
ためのステップが提供される。
めのフローチャートであり、以下この図を参照しながら
本発明の説明を行う。フローチャートの各ブロックおよ
び該ブロックの組み合わせは、コンピュータ・プログラ
ム命令によって実現できる。このようなコンピュータ・
プログラム命令をプロセッサに組み込んでマシンを生産
することで、プロセッサ上で実行される命令によってフ
ローチャートのブロックで規定された機能を実現するた
めの手段を生成させる。プロセッサによって実行される
一連の作動ステップを生成するために、コンピュータ・
プログラム命令はプロセッサによって実行される。それ
によって、プロセッサ上で実行される命令によってフロ
ーチャートのブロックにより規定された機能を実現する
ためのステップが提供される。
【0031】したがって、図示したフローチャートのブ
ロックは規定された機能を実行するための手段の組み合
わせ、規定された機能を実行するためのステップの組み
合わせ、および特定された機能を実行するためのプログ
ラム命令手段を支持する。フローチャートの各ブロッ
ク、およびブロックの組み合わせは、規定された機能ま
たはステップを実行する専用ハードウエア型システム、
または専用ハードウエアとコンピュータ命令との組み合
わせによって実現できよう。
ロックは規定された機能を実行するための手段の組み合
わせ、規定された機能を実行するためのステップの組み
合わせ、および特定された機能を実行するためのプログ
ラム命令手段を支持する。フローチャートの各ブロッ
ク、およびブロックの組み合わせは、規定された機能ま
たはステップを実行する専用ハードウエア型システム、
または専用ハードウエアとコンピュータ命令との組み合
わせによって実現できよう。
【0032】本発明の一実施形態例を図2に示す。図2
に示すように、動画が生成される(ブロック50)。動
画は一般に該動画の様相を定めるジオメトリと、該ジオ
メトリの動きを定めるタイム・シークエンスとに関係し
ている。したがって、ジオメトリとタイム・シークエン
スとの組み合わせは動画を考慮してもよい。一実施形態
例において、動画はバーチャル・リアリティ・モデリン
グ言語(VRML)に定義される。そのような場合、動
画ノードを生産するためにVRML TimeSens
orおよびCoordinateInterpolat
orを動画になるジオメトリと関連させることによって
動画を定義することができる。TimeSensorが
開始されると、CoordinateInterpol
atorに入力される時間イベントが生成される。さら
に、CoordinateInterpolatorか
ら位置イベント(x、y、z)が出力されてジオメトリ
のための位置変換に送られる。このような操作の結果、
各位置イベントに対してジオメトリは新しい位置(x、
y、z)に移動する。
に示すように、動画が生成される(ブロック50)。動
画は一般に該動画の様相を定めるジオメトリと、該ジオ
メトリの動きを定めるタイム・シークエンスとに関係し
ている。したがって、ジオメトリとタイム・シークエン
スとの組み合わせは動画を考慮してもよい。一実施形態
例において、動画はバーチャル・リアリティ・モデリン
グ言語(VRML)に定義される。そのような場合、動
画ノードを生産するためにVRML TimeSens
orおよびCoordinateInterpolat
orを動画になるジオメトリと関連させることによって
動画を定義することができる。TimeSensorが
開始されると、CoordinateInterpol
atorに入力される時間イベントが生成される。さら
に、CoordinateInterpolatorか
ら位置イベント(x、y、z)が出力されてジオメトリ
のための位置変換に送られる。このような操作の結果、
各位置イベントに対してジオメトリは新しい位置(x、
y、z)に移動する。
【0033】再び図2に戻ると、生成された動画ノード
は親変換(ブロック52)に関連しており、3次元バー
チャル環境にあるユーザの描写の配向に対して事前に定
めた視点から見るように動画のジオメトリが変換され
る。別の言い方をすれば、動画は、該動画がユーザによ
って固定された視点から見られるように動画のジオメト
リを再配向させる変換に関連している。そのような変換
の一例は、あたかもユーザが動画の前にいるようにして
いつでも動画が配向される変換である。本発明のVRM
L実現では、親変換はビルボード変換であってもよい。
したがって、VRML動画は動画ノードを子として含む
ビルボード・ノードが生成されるようにしてVRMLビ
ルボード変換と関連してもよい。そのような場合、動画
は事前に定めた正面の視点からユーザにとらえられる。
は親変換(ブロック52)に関連しており、3次元バー
チャル環境にあるユーザの描写の配向に対して事前に定
めた視点から見るように動画のジオメトリが変換され
る。別の言い方をすれば、動画は、該動画がユーザによ
って固定された視点から見られるように動画のジオメト
リを再配向させる変換に関連している。そのような変換
の一例は、あたかもユーザが動画の前にいるようにして
いつでも動画が配向される変換である。本発明のVRM
L実現では、親変換はビルボード変換であってもよい。
したがって、VRML動画は動画ノードを子として含む
ビルボード・ノードが生成されるようにしてVRMLビ
ルボード変換と関連してもよい。そのような場合、動画
は事前に定めた正面の視点からユーザにとらえられる。
【0034】動画の生成および親変換と該動画とを対応
させた後、動画および変換を利用するアプリケーション
またはオペレーティング・システムはバーチャル環境で
のユーザの位置を監視してもよい(ブロック54)。こ
の位置は、ユーザに対して動画を再配向させるために親
変換によって利用されてもよい。ユーザの位置にもとづ
いて、動画は親変換(ブロック56)によってユーザに
向けて配向される。この配向は、バーチャル環境におい
て、ユーザの位置に対して、あるいは実際のところ、ア
バタのようなユーザの表示の配向に対してなされよう。
VRMLコンテクストでは、再配向はビルボード・ノー
ド定義ステートメントで定義された軸にもとづいてい
る。
させた後、動画および変換を利用するアプリケーション
またはオペレーティング・システムはバーチャル環境で
のユーザの位置を監視してもよい(ブロック54)。こ
の位置は、ユーザに対して動画を再配向させるために親
変換によって利用されてもよい。ユーザの位置にもとづ
いて、動画は親変換(ブロック56)によってユーザに
向けて配向される。この配向は、バーチャル環境におい
て、ユーザの位置に対して、あるいは実際のところ、ア
バタのようなユーザの表示の配向に対してなされよう。
VRMLコンテクストでは、再配向はビルボード・ノー
ド定義ステートメントで定義された軸にもとづいてい
る。
【0035】図2に示した本発明の実施形態例では、ユ
ーザがバーチャル環境の所定の領域または位置に入るま
で動画は開始されない。したがって、動画を利用してい
るアプリケーションは、もしユーザが所定の領域(ブロ
ック58)にいるかどうか、かつユーザが所定の領域に
いる場合のみに動画を開始させるかを決定するためにユ
ーザの位置をテストしてもよい。その後、再配向した動
画がユーザのために再生される(ブロック60)。
ーザがバーチャル環境の所定の領域または位置に入るま
で動画は開始されない。したがって、動画を利用してい
るアプリケーションは、もしユーザが所定の領域(ブロ
ック58)にいるかどうか、かつユーザが所定の領域に
いる場合のみに動画を開始させるかを決定するためにユ
ーザの位置をテストしてもよい。その後、再配向した動
画がユーザのために再生される(ブロック60)。
【0036】当業者によって正当に評価されるように、
本発明は、ユーザに対して表示または再生される動画を
得るために所定の場所にユーザが移動する必要がないと
いう点で、バーチャル環境におけるユーザの位置とは無
関係に動画を表示することに利用することができよう。
さらに、本発明を使用することによって、各々の可能な
ユーザ位置に対して適切に配向した動画を生成する必要
なしに、異なる位置で多数のユーザに対してたった一本
の動画を再利用することができよう。
本発明は、ユーザに対して表示または再生される動画を
得るために所定の場所にユーザが移動する必要がないと
いう点で、バーチャル環境におけるユーザの位置とは無
関係に動画を表示することに利用することができよう。
さらに、本発明を使用することによって、各々の可能な
ユーザ位置に対して適切に配向した動画を生成する必要
なしに、異なる位置で多数のユーザに対してたった一本
の動画を再利用することができよう。
【0037】動画の再利用は、バーチャル環境が遠隔ユ
ーザに転送されるインターネット・ウエブ・ページとし
て用いられるバーチャル環境等のアプリケーションにお
いて特に有用であろう。通信の遅延は転送されたデータ
の量に応じるため、バーチャル環境を生成するために遠
隔ユーザに転送される必要のあるデータの量を最小限に
することが求められよう。多数の位置および視点で動画
を再利用することで、動画が必要とすることは一度だけ
遠隔ユーザに転送されることのみである。したがって、
本発明はユーザによって適切な視点から動画が見られる
ことを仮定する一方で、バーチャル環境の多数の位置か
ら見ることが可能な動画を含むバーチャル環境の生成の
ために、遠隔ユーザに転送される必要のあるデータの量
を減少させる。
ーザに転送されるインターネット・ウエブ・ページとし
て用いられるバーチャル環境等のアプリケーションにお
いて特に有用であろう。通信の遅延は転送されたデータ
の量に応じるため、バーチャル環境を生成するために遠
隔ユーザに転送される必要のあるデータの量を最小限に
することが求められよう。多数の位置および視点で動画
を再利用することで、動画が必要とすることは一度だけ
遠隔ユーザに転送されることのみである。したがって、
本発明はユーザによって適切な視点から動画が見られる
ことを仮定する一方で、バーチャル環境の多数の位置か
ら見ることが可能な動画を含むバーチャル環境の生成の
ために、遠隔ユーザに転送される必要のあるデータの量
を減少させる。
【0038】本発明は特にVRMLバーチャル世界の生
成に特に有用である。そのようなアプリケーションにお
いて、動画は上記したようにして生成される。つぎに、
この動画を以下のシンタクスを利用するビルボード・ノ
ードの中に取り込む。すなわち、 Billboard { eventIn MFNode addChildren eventIn MFNode removeChildren exposedField SFVec3f axisOfRotation 0 1 0 exposedField MFNode children [] field SFVec3f bboxCenter 0 0 0 field SFVec3f bboxSize -1 -1 -1 } ここで、addChildren、removeChi
ldren、およびChildrenはグルーピングお
よび子ノードを定義し、axisOfRotation
はビルボードが回転する軸を定義する(デフォルト=
0、1、0)。さらに、bboxCenterおよびb
boxSizeはビルボードの子を囲む境界をなす三角
形(文字枠)を定義する。ビルボード・ノードの子とし
て動画を定義し、また動画を含む文字枠を特定すること
によって、結果として得られるビルボード・ノードは、
回転軸に沿って動画を回転させることで子の動画をユー
ザまたは位置に対して再配向させるであろう。
成に特に有用である。そのようなアプリケーションにお
いて、動画は上記したようにして生成される。つぎに、
この動画を以下のシンタクスを利用するビルボード・ノ
ードの中に取り込む。すなわち、 Billboard { eventIn MFNode addChildren eventIn MFNode removeChildren exposedField SFVec3f axisOfRotation 0 1 0 exposedField MFNode children [] field SFVec3f bboxCenter 0 0 0 field SFVec3f bboxSize -1 -1 -1 } ここで、addChildren、removeChi
ldren、およびChildrenはグルーピングお
よび子ノードを定義し、axisOfRotation
はビルボードが回転する軸を定義する(デフォルト=
0、1、0)。さらに、bboxCenterおよびb
boxSizeはビルボードの子を囲む境界をなす三角
形(文字枠)を定義する。ビルボード・ノードの子とし
て動画を定義し、また動画を含む文字枠を特定すること
によって、結果として得られるビルボード・ノードは、
回転軸に沿って動画を回転させることで子の動画をユー
ザまたは位置に対して再配向させるであろう。
【0039】本発明のVRML環境の使用の一例を図3
ないし図5に示す。これらの図は、本発明を利用してプ
ロセッサ20によりディスプレイ装置23上に表示され
るバーチャル環境の表示画面を収集したものである。図
3に示すように、円形のコーヒー・バーと一人のバーテ
ンダとが含まれるバーチャル環境が生成される。ピアノ
や暖炉等の他の3次元オブジェクトもまたこのバーチャ
ル環境に含まれる。
ないし図5に示す。これらの図は、本発明を利用してプ
ロセッサ20によりディスプレイ装置23上に表示され
るバーチャル環境の表示画面を収集したものである。図
3に示すように、円形のコーヒー・バーと一人のバーテ
ンダとが含まれるバーチャル環境が生成される。ピアノ
や暖炉等の他の3次元オブジェクトもまたこのバーチャ
ル環境に含まれる。
【0040】ユーザが入力装置24を介してプロセッサ
20に入力を行うことでバーチャル環境の中を移動する
のにともなって、プロセッサ20はディスプレイ装置2
3を介してユーザに表示されているものを変える。した
がって、ユーザ、あるいは該ユーザのバーチャル環境で
の表示は、図3に図示されたバーに近づいてもよい。ユ
ーザがバーにいるとバーテンダの動画がユーザに一杯の
コーヒーをつぎ始める。図4は、図3の位置から円形の
バーに接近したユーザに対して一杯のコーヒーをつぎ始
めているバーテンタを図示したものである。バーテンダ
の動画は、バーの上端の平面に対して垂直な回転軸を持
つビルボード・ノードとして定義される。したがって、
バーテンダの動画は、つねにバーからユーザのほうを見
ているようにしてバーの周りを回転してもよい。
20に入力を行うことでバーチャル環境の中を移動する
のにともなって、プロセッサ20はディスプレイ装置2
3を介してユーザに表示されているものを変える。した
がって、ユーザ、あるいは該ユーザのバーチャル環境で
の表示は、図3に図示されたバーに近づいてもよい。ユ
ーザがバーにいるとバーテンダの動画がユーザに一杯の
コーヒーをつぎ始める。図4は、図3の位置から円形の
バーに接近したユーザに対して一杯のコーヒーをつぎ始
めているバーテンタを図示したものである。バーテンダ
の動画は、バーの上端の平面に対して垂直な回転軸を持
つビルボード・ノードとして定義される。したがって、
バーテンダの動画は、つねにバーからユーザのほうを見
ているようにしてバーの周りを回転してもよい。
【0041】図5は、図4の方向とは異なる方向または
ある角度でもって接近するユーザを図示したものであ
る。図5に見られるように、ユーザはバーに対して斜め
方向に位置し、かつ図4とは異なる方向からバーに接近
しているのにもかかわらず、バーテンダもまたユーザに
対して顔を向けている。そして、ユーザのバーに対する
向きが変更されたにもかかわらずバーテンダの動画はユ
ーザにコーヒーをついで差し出す。このようなバーテン
ダの動画の再配向は、ビルボード・ノードを生成するビ
ルボード変換に対応付けられている一つの動画によって
達成される。したがって、本発明を適用することで、ど
こからユーザがバーに接近しようと関係なしにバーテン
ダがいつもユーザに顔を向けるようにバーテンダを回転
させる。
ある角度でもって接近するユーザを図示したものであ
る。図5に見られるように、ユーザはバーに対して斜め
方向に位置し、かつ図4とは異なる方向からバーに接近
しているのにもかかわらず、バーテンダもまたユーザに
対して顔を向けている。そして、ユーザのバーに対する
向きが変更されたにもかかわらずバーテンダの動画はユ
ーザにコーヒーをついで差し出す。このようなバーテン
ダの動画の再配向は、ビルボード・ノードを生成するビ
ルボード変換に対応付けられている一つの動画によって
達成される。したがって、本発明を適用することで、ど
こからユーザがバーに接近しようと関係なしにバーテン
ダがいつもユーザに顔を向けるようにバーテンダを回転
させる。
【0042】以上、円形のバーを例にして本発明の説明
を行ったが、当業者に容易に理解されるように、任意に
定められたジオメトリに関連した動画の使用は、固定さ
れたジオメトリがビルボード・ノードおよび動画の回転
に適切に応ずるかぎり利用することができよう。したが
って、カウンタの領域が動画となったジオメトリの円形
状の範囲を取り囲み、また回転軸がカウンタの表面に対
して垂直な平面に選択されている限り、長方形、正方
形、または他の形状からなるバーを本実施例で使用する
ことができよう。
を行ったが、当業者に容易に理解されるように、任意に
定められたジオメトリに関連した動画の使用は、固定さ
れたジオメトリがビルボード・ノードおよび動画の回転
に適切に応ずるかぎり利用することができよう。したが
って、カウンタの領域が動画となったジオメトリの円形
状の範囲を取り囲み、また回転軸がカウンタの表面に対
して垂直な平面に選択されている限り、長方形、正方
形、または他の形状からなるバーを本実施例で使用する
ことができよう。
【0043】図4ないし図5は、異なる位置からバーに
接近する異なったユーザによって再利用されてもよい一
つの動画を提供するための本発明の利用法を示すもので
ある。したがって、動画を表示する先の方法とは異なっ
て、動画に対するユーザがとりうる可能な配向の各々に
ついての動画を生成する必要はない。動画が開始されて
ユーザの方向とは異なる方に動画が向いてしまう結果と
なった場合、すなわ存在していないユーザに対してコー
ヒーがつがれる場合の不正確な配向という問題もまた、
動画を正しく配向させることで取り除かれる。したがっ
て、ビルボード変換を利用することで適切な配向が得ら
れることからユーザに対する適切な配向を保証するため
に、動画が開始されてもよい位置を限定する必要はな
い。
接近する異なったユーザによって再利用されてもよい一
つの動画を提供するための本発明の利用法を示すもので
ある。したがって、動画を表示する先の方法とは異なっ
て、動画に対するユーザがとりうる可能な配向の各々に
ついての動画を生成する必要はない。動画が開始されて
ユーザの方向とは異なる方に動画が向いてしまう結果と
なった場合、すなわ存在していないユーザに対してコー
ヒーがつがれる場合の不正確な配向という問題もまた、
動画を正しく配向させることで取り除かれる。したがっ
て、ビルボード変換を利用することで適切な配向が得ら
れることからユーザに対する適切な配向を保証するため
に、動画が開始されてもよい位置を限定する必要はな
い。
【0044】以上、本発明をVRMLおよびVRMLビ
ルボードについて説明してきた。しかし、当業者に容易
に理解されるように、本発明の教訓から得られる利益を
損なうことなく他の変換もまた利用可能である。したが
って、例えば、多軸再配向を見越した親変換を利用する
ことができる。
ルボードについて説明してきた。しかし、当業者に容易
に理解されるように、本発明の教訓から得られる利益を
損なうことなく他の変換もまた利用可能である。したが
って、例えば、多軸再配向を見越した親変換を利用する
ことができる。
【0045】さらに、本発明をユーザの視点に対応して
説明してきた。当業者に容易に理解されるように、ユー
ザの視点はユーザによって操作されるブラウザの視点で
あってもよい。それに代わるものとして、アバタまたは
ユーザ表示もまたバーチャル環境で利用してもよい。そ
のような場合、バーチャル環境でのユーザの視点はユー
ザ表示の視点であってもよい(例えば、ユーザのアバ
タ)。同様に、本発明は当業者に容易に理解されるよう
に「ユーザの位置」として説明される一方で、そのよう
な参照はバーチャル環境おけるユーザのバーチャル位置
に対する。したがって、ユーザのバーチャル位置は、例
えばユーザのブラウザまたはバーチャル環境に対する他
のインタフェースを介してユーザによって制御されても
よい。
説明してきた。当業者に容易に理解されるように、ユー
ザの視点はユーザによって操作されるブラウザの視点で
あってもよい。それに代わるものとして、アバタまたは
ユーザ表示もまたバーチャル環境で利用してもよい。そ
のような場合、バーチャル環境でのユーザの視点はユー
ザ表示の視点であってもよい(例えば、ユーザのアバ
タ)。同様に、本発明は当業者に容易に理解されるよう
に「ユーザの位置」として説明される一方で、そのよう
な参照はバーチャル環境おけるユーザのバーチャル位置
に対する。したがって、ユーザのバーチャル位置は、例
えばユーザのブラウザまたはバーチャル環境に対する他
のインタフェースを介してユーザによって制御されても
よい。
【0046】図面および明細書では、本発明の典型的に
好ましい実施形態例について開示されている。特定の用
語が使用されているにもかかわらず、それらは総称的か
つ記述的な意味で用いられているだけであり、本発明を
限定することを目的としたものでない。したがって、本
発明の範囲は特許請求の範囲によって定められる。
好ましい実施形態例について開示されている。特定の用
語が使用されているにもかかわらず、それらは総称的か
つ記述的な意味で用いられているだけであり、本発明を
限定することを目的としたものでない。したがって、本
発明の範囲は特許請求の範囲によって定められる。
【0047】まとめとして、本発明の構成に関して以下
の事項を開示する。 (1)3次元バーチャル環境の動画を表示する方法であ
って、前記3次元バーチャル環境内でユーザに関する所
定の視点から動画を見るため、該動画のジオメトリが変
換されるように親変換を前記動画に対応付けるステップ
を有することを特徴とする動画表示方法。 (2)前記3次元バーチャル環境の所定の領域に前記ユ
ーザが位置する場合に、前記ユーザに対して前記動画を
再生するステップを、さらに有することを特徴とする上
記(1)に記載の動画表示方法。 (3)前記所定の視点は、ユーザに向けられていること
を特徴とする上記(1)に記載の動画表示方法。 (4)前記親変換は、VRMLビルボード変換であるこ
とを特徴とする上記(1)に記載の動画表示方法。 (5)3次元バーチャル環境の動画を制御する方法であ
って、動画となるジオメトリが含まれる前記動画を生成
するステップと、ユーザに対して所定の視点を提供する
ために前記動画のジオメトリが親変換によって再配置さ
れるように、前記動画のための親変換を生成するステッ
プと、前記3次元バーチャル環境におけるユーザの位置
を決定するステップと、前記3次元バーチャル環境にお
けるユーザの位置にもとづいて前記所定の視点を維持す
るために、前記親変換を前記動画の変換に利用するステ
ップと、を有することを特徴とする動画制御方法。 (6)前記動画を生成するステップは、VRML Ti
mesensorおよびVRML Coordinat
eInterpolatorを前記動画となるジオメト
リに対応させることで動画を生成するステップを有し、
さらに前記親変換を生成するステップは、前記親変換が
前記VRML CoordinateInterpol
atorおよびVRML Timesensorを再配
置するように前記動画に対する親変換を生成するステッ
プを有することを特徴とする上記(5)に記載の動画制
御方法。 (7)前記親変換はVRMLビルボード変換を含むこと
を特徴とする上記(6)に記載の動画制御方法。 (8)前記位置を決定するステップによって前記ユーザ
の位置が前記バーチャル環境の所定の領域内にあると決
定される場合に、前記ユーザに対して前記動画を再生す
るステップをさらに有することを特徴とする上記(5)
に記載の動画制御方法。 (9)前記位置を決定するステップによって前記ユーザ
の位置が前記バーチャル環境の所定の領域内にあると決
定される場合に、前記動画に対して前記VRMLTim
esensorを開始するステップをさらに有すること
を特徴とする上記(6)に記載の動画制御方法。 (10)3次元バーチャル環境の動画を表示するシステ
ムであって、ユーザに対して前記3次元バーチャル環境
を表示する手段と、前記3次元バーチャル環境内でユー
ザに関する所定の視点から動画を見るため、前記動画の
ジオメトリが変換されるように親変換を動画に対応付け
る手段と、を有することを特徴とする動画表示システ
ム。 (11)前記3次元バーチャル環境の所定の領域に前記
ユーザが位置する場合に、前記ユーザに対して動画を再
生する手段を、さらに有することを特徴とする上記(1
0)に記載の動画表示システム。 (12)前記所定の視点は、ユーザに向けられているこ
とを特徴とする上記(10)に記載の動画表示システ
ム。 (13)前記親変換は、VRMLビルボード変換である
ことを特徴とする上記(10)に記載の動画表示システ
ム。 (14)3次元バーチャル環境の動画を制御するシステ
ムであって、動画となるジオメトリが含まれる前記動画
を生成する手段と、ユーザに対して所定の視点を提供す
るために前記動画のジオメトリが親変換によって再配置
されるように、前記動画のための親変換を生成する手段
と、前記3次元バーチャル環境におけるユーザの位置を
決定する手段と、前記3次元バーチャル環境におけるユ
ーザの位置にもとづいて前記所定の視点を維持するため
に、前記親変換を前記動画の変換に利用する手段と、を
有することを特徴とする動画制御システム。 (15)前記動画を生成する手段は、VRML Tim
esensorおよびVRML Coordinate
Interpolatorを前記動画となるジオメトリ
に対応させることで動画を生成する手段を有し、さらに
前記親変換を生成する手段は、前記親変換が前記VRM
L CoordinateInterpolatorお
よびVRML Timesensorを再配置するよう
に前記動画に対する親変換を生成する手段を有すること
を特徴とする上記(14)に記載の動画制御システム。 (16)前記親変換はVRMLビルボード変換を含むこ
とを特徴とする上記(15)に記載の動画制御システ
ム。 (17)前記位置を決定する手段によって前記ユーザの
位置が前記バーチャル環境の所定の領域内にあると決定
される場合に、前記ユーザに対して前記動画を再生する
手段をさらに有することを特徴とする上記(14)に記
載の動画制御システム。 (18)前記位置を決定する手段によって前記ユーザの
位置が前記バーチャル環境の所定の領域内にあると決定
される場合に、前記動画に対して前記VRMLTime
sensorを開始する手段をさらに有することを特徴
とする上記(15)に記載の動画制御システム。 (19)3次元バーチャル環境の動画を表示するコンピ
ュータ・プログラム・プロダクトであって、コンピュー
タ読み取り可能プログラム・コード手段を具備したコン
ピュータ読み取り可能記憶媒体を備え、該コンピュータ
読み取り可能プログラム・コード手段は、3次元バーチ
ャル環境内でユーザに関する所定の視点から動画を見る
ため、前記動画のジオメトリが変換されるように親変換
を動画に対応付けるコンピュータ読み取り可能プログラ
ム・コード手段を有することを特徴とするコンピュータ
・プログラム・プロダクト。 (20)前記3次元バーチャル環境の所定の領域に前記
ユーザが位置する場合に、前記ユーザに対して動画を再
生するコンピュータ読み取り可能プログラム・コード手
段を、さらに有することを特徴とする上記(19)に記
載のコンピュータ・プログラム・コード手段。 (21)前記所定の視点は、ユーザに向けられているこ
とを特徴とする上記(19)に記載のコンピュータ・プ
ログラム・プロダクト。 (22)前記親変換は、VRMLビルボード変換である
ことを特徴とする上記(19)に記載のコンピュータ・
プログラム・プロダクト。 (23)3次元バーチャル環境の動画を制御するための
コンピュータ・プログラム・プロダクトであって、コン
ピュータ読み取り可能プログラム・コード手段を具備し
たコンピュータ読み取り可能記憶媒体を備え、該コンピ
ュータ読み取り可能プログラム・コード手段は、動画と
なるジオメトリが含まれる動画を生成するコンピュータ
読み取り可能プログラム・コード手段と、ユーザに対し
て所定の視点を提供するために前記動画のジオメトリが
親変換によって再配置されるように、前記動画のための
親変換を生成するコンピュータ読み取り可能プログラム
・コード手段と、前記3次元バーチャル環境におけるユ
ーザの位置を決定するコンピュータ読み取り可能プログ
ラム・コード手段と、前記3次元バーチャル環境におけ
るユーザの位置にもとづいて前記所定の視点を維持する
ために、前記親変換を前記動画の変換に利用するコンピ
ュータ読み取り可能プログラム手段と、を有することを
特徴とするコンピュータ・プログラム・プロダクト。 (24)前記動画を生成するコンピュータ読み取り可能
プログラム・コード手段は、VRML Timesen
sorおよびVRML CoordinateInte
rpolatorを前記動画となるジオメトリに対応さ
せることで動画を生成するコンピュータ読み取り可能プ
ログラム・コード手段を有し、さらに前記親変換を生成
するコンピュータ読み取り可能プログラム・コード手段
は、前記親変換が前記VRML Coordinate
InterpolatorおよびVRML Times
ensorを再配置するように前記動画に対する親変換
を生成するコンピュータ読み取り可能プログラム・コー
ド手段を有することを特徴とする上記(23)に記載の
コンピュータ・プログラム・プロダクト。 (25)前記親変換はVRMLビルボード変換を含むこ
とを特徴とする上記(24)に記載のコンピュータ・プ
ログラム・プロダクト。 (26)前記位置を決定するコンピュータ読み取り可能
プログラム・コード手段によって前記ユーザの位置が前
記バーチャル環境の所定の領域内にあると決定される場
合に、前記ユーザに対して前記動画を再生するコンピュ
ータ読み取り可能プログラム・コード手段をさらに有す
ることを特徴とする上記(23)に記載のコンピュータ
・プログラム・プロダクト。 (27)前記位置を決定するコンピュータ読み取り可能
プログラム・コード手段によって前記ユーザの位置が前
記バーチャル環境の所定の領域内にあると決定される場
合に、前記動画に対して前記VRML Timesen
sorを開始するコンピュータ読み取り可能プログラム
・コード手段をさらに有することを特徴とする上記(2
4)に記載のコンピュータ・プログラム・プロダクト。
の事項を開示する。 (1)3次元バーチャル環境の動画を表示する方法であ
って、前記3次元バーチャル環境内でユーザに関する所
定の視点から動画を見るため、該動画のジオメトリが変
換されるように親変換を前記動画に対応付けるステップ
を有することを特徴とする動画表示方法。 (2)前記3次元バーチャル環境の所定の領域に前記ユ
ーザが位置する場合に、前記ユーザに対して前記動画を
再生するステップを、さらに有することを特徴とする上
記(1)に記載の動画表示方法。 (3)前記所定の視点は、ユーザに向けられていること
を特徴とする上記(1)に記載の動画表示方法。 (4)前記親変換は、VRMLビルボード変換であるこ
とを特徴とする上記(1)に記載の動画表示方法。 (5)3次元バーチャル環境の動画を制御する方法であ
って、動画となるジオメトリが含まれる前記動画を生成
するステップと、ユーザに対して所定の視点を提供する
ために前記動画のジオメトリが親変換によって再配置さ
れるように、前記動画のための親変換を生成するステッ
プと、前記3次元バーチャル環境におけるユーザの位置
を決定するステップと、前記3次元バーチャル環境にお
けるユーザの位置にもとづいて前記所定の視点を維持す
るために、前記親変換を前記動画の変換に利用するステ
ップと、を有することを特徴とする動画制御方法。 (6)前記動画を生成するステップは、VRML Ti
mesensorおよびVRML Coordinat
eInterpolatorを前記動画となるジオメト
リに対応させることで動画を生成するステップを有し、
さらに前記親変換を生成するステップは、前記親変換が
前記VRML CoordinateInterpol
atorおよびVRML Timesensorを再配
置するように前記動画に対する親変換を生成するステッ
プを有することを特徴とする上記(5)に記載の動画制
御方法。 (7)前記親変換はVRMLビルボード変換を含むこと
を特徴とする上記(6)に記載の動画制御方法。 (8)前記位置を決定するステップによって前記ユーザ
の位置が前記バーチャル環境の所定の領域内にあると決
定される場合に、前記ユーザに対して前記動画を再生す
るステップをさらに有することを特徴とする上記(5)
に記載の動画制御方法。 (9)前記位置を決定するステップによって前記ユーザ
の位置が前記バーチャル環境の所定の領域内にあると決
定される場合に、前記動画に対して前記VRMLTim
esensorを開始するステップをさらに有すること
を特徴とする上記(6)に記載の動画制御方法。 (10)3次元バーチャル環境の動画を表示するシステ
ムであって、ユーザに対して前記3次元バーチャル環境
を表示する手段と、前記3次元バーチャル環境内でユー
ザに関する所定の視点から動画を見るため、前記動画の
ジオメトリが変換されるように親変換を動画に対応付け
る手段と、を有することを特徴とする動画表示システ
ム。 (11)前記3次元バーチャル環境の所定の領域に前記
ユーザが位置する場合に、前記ユーザに対して動画を再
生する手段を、さらに有することを特徴とする上記(1
0)に記載の動画表示システム。 (12)前記所定の視点は、ユーザに向けられているこ
とを特徴とする上記(10)に記載の動画表示システ
ム。 (13)前記親変換は、VRMLビルボード変換である
ことを特徴とする上記(10)に記載の動画表示システ
ム。 (14)3次元バーチャル環境の動画を制御するシステ
ムであって、動画となるジオメトリが含まれる前記動画
を生成する手段と、ユーザに対して所定の視点を提供す
るために前記動画のジオメトリが親変換によって再配置
されるように、前記動画のための親変換を生成する手段
と、前記3次元バーチャル環境におけるユーザの位置を
決定する手段と、前記3次元バーチャル環境におけるユ
ーザの位置にもとづいて前記所定の視点を維持するため
に、前記親変換を前記動画の変換に利用する手段と、を
有することを特徴とする動画制御システム。 (15)前記動画を生成する手段は、VRML Tim
esensorおよびVRML Coordinate
Interpolatorを前記動画となるジオメトリ
に対応させることで動画を生成する手段を有し、さらに
前記親変換を生成する手段は、前記親変換が前記VRM
L CoordinateInterpolatorお
よびVRML Timesensorを再配置するよう
に前記動画に対する親変換を生成する手段を有すること
を特徴とする上記(14)に記載の動画制御システム。 (16)前記親変換はVRMLビルボード変換を含むこ
とを特徴とする上記(15)に記載の動画制御システ
ム。 (17)前記位置を決定する手段によって前記ユーザの
位置が前記バーチャル環境の所定の領域内にあると決定
される場合に、前記ユーザに対して前記動画を再生する
手段をさらに有することを特徴とする上記(14)に記
載の動画制御システム。 (18)前記位置を決定する手段によって前記ユーザの
位置が前記バーチャル環境の所定の領域内にあると決定
される場合に、前記動画に対して前記VRMLTime
sensorを開始する手段をさらに有することを特徴
とする上記(15)に記載の動画制御システム。 (19)3次元バーチャル環境の動画を表示するコンピ
ュータ・プログラム・プロダクトであって、コンピュー
タ読み取り可能プログラム・コード手段を具備したコン
ピュータ読み取り可能記憶媒体を備え、該コンピュータ
読み取り可能プログラム・コード手段は、3次元バーチ
ャル環境内でユーザに関する所定の視点から動画を見る
ため、前記動画のジオメトリが変換されるように親変換
を動画に対応付けるコンピュータ読み取り可能プログラ
ム・コード手段を有することを特徴とするコンピュータ
・プログラム・プロダクト。 (20)前記3次元バーチャル環境の所定の領域に前記
ユーザが位置する場合に、前記ユーザに対して動画を再
生するコンピュータ読み取り可能プログラム・コード手
段を、さらに有することを特徴とする上記(19)に記
載のコンピュータ・プログラム・コード手段。 (21)前記所定の視点は、ユーザに向けられているこ
とを特徴とする上記(19)に記載のコンピュータ・プ
ログラム・プロダクト。 (22)前記親変換は、VRMLビルボード変換である
ことを特徴とする上記(19)に記載のコンピュータ・
プログラム・プロダクト。 (23)3次元バーチャル環境の動画を制御するための
コンピュータ・プログラム・プロダクトであって、コン
ピュータ読み取り可能プログラム・コード手段を具備し
たコンピュータ読み取り可能記憶媒体を備え、該コンピ
ュータ読み取り可能プログラム・コード手段は、動画と
なるジオメトリが含まれる動画を生成するコンピュータ
読み取り可能プログラム・コード手段と、ユーザに対し
て所定の視点を提供するために前記動画のジオメトリが
親変換によって再配置されるように、前記動画のための
親変換を生成するコンピュータ読み取り可能プログラム
・コード手段と、前記3次元バーチャル環境におけるユ
ーザの位置を決定するコンピュータ読み取り可能プログ
ラム・コード手段と、前記3次元バーチャル環境におけ
るユーザの位置にもとづいて前記所定の視点を維持する
ために、前記親変換を前記動画の変換に利用するコンピ
ュータ読み取り可能プログラム手段と、を有することを
特徴とするコンピュータ・プログラム・プロダクト。 (24)前記動画を生成するコンピュータ読み取り可能
プログラム・コード手段は、VRML Timesen
sorおよびVRML CoordinateInte
rpolatorを前記動画となるジオメトリに対応さ
せることで動画を生成するコンピュータ読み取り可能プ
ログラム・コード手段を有し、さらに前記親変換を生成
するコンピュータ読み取り可能プログラム・コード手段
は、前記親変換が前記VRML Coordinate
InterpolatorおよびVRML Times
ensorを再配置するように前記動画に対する親変換
を生成するコンピュータ読み取り可能プログラム・コー
ド手段を有することを特徴とする上記(23)に記載の
コンピュータ・プログラム・プロダクト。 (25)前記親変換はVRMLビルボード変換を含むこ
とを特徴とする上記(24)に記載のコンピュータ・プ
ログラム・プロダクト。 (26)前記位置を決定するコンピュータ読み取り可能
プログラム・コード手段によって前記ユーザの位置が前
記バーチャル環境の所定の領域内にあると決定される場
合に、前記ユーザに対して前記動画を再生するコンピュ
ータ読み取り可能プログラム・コード手段をさらに有す
ることを特徴とする上記(23)に記載のコンピュータ
・プログラム・プロダクト。 (27)前記位置を決定するコンピュータ読み取り可能
プログラム・コード手段によって前記ユーザの位置が前
記バーチャル環境の所定の領域内にあると決定される場
合に、前記動画に対して前記VRML Timesen
sorを開始するコンピュータ読み取り可能プログラム
・コード手段をさらに有することを特徴とする上記(2
4)に記載のコンピュータ・プログラム・プロダクト。
【図1】本発明を適用したデータ処理システムの概略的
構成を示すブロック図である。
構成を示すブロック図である。
【図2】本発明の一実施形態例の動作を説明するための
フローチャートである。
フローチャートである。
【図3】本発明の一実施形態例を例証する動画のスクリ
ーン・キャプチャを示す図である。
ーン・キャプチャを示す図である。
【図4】本発明の一実施形態例を例証する動画のスクリ
ーン・キャプチャを示す図である。
ーン・キャプチャを示す図である。
【図5】本発明の一実施形態例を例証する動画のスクリ
ーン・キャプチャを示す図である。
ーン・キャプチャを示す図である。
【符号の説明】 20 プロセッサ 21 オペレーティング・システム 22 アプリケーション 23 ディスプレイ装置 24 ユーザ入力装置 25 ポインティング装置 26 キーボード 27 通信インタフェース
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 ケヴィン・ベイカー・シィザー アメリカ合衆国27606、 ノース・カロラ イナ州ラーレィ メリー・ロード 800
Claims (27)
- 【請求項1】3次元バーチャル環境の動画を表示する方
法であって、 前記3次元バーチャル環境内でユーザに関する所定の視
点から動画を見るため、該動画のジオメトリが変換され
るように親変換を前記動画に対応付けるステップを有す
ることを特徴とする動画表示方法。 - 【請求項2】前記3次元バーチャル環境の所定の領域に
前記ユーザが位置する場合に、前記ユーザに対して前記
動画を再生するステップを、さらに有することを特徴と
する請求項1に記載の動画表示方法。 - 【請求項3】前記所定の視点は、ユーザに向けられてい
ることを特徴とする請求項1に記載の動画表示方法。 - 【請求項4】前記親変換は、VRMLビルボード変換で
あることを特徴とする請求項1に記載の動画表示方法。 - 【請求項5】3次元バーチャル環境の動画を制御する方
法であって、 動画となるジオメトリが含まれる前記動画を生成するス
テップと、 ユーザに対して所定の視点を提供するために前記動画の
ジオメトリが親変換によって再配置されるように、前記
動画のための親変換を生成するステップと、 前記3次元バーチャル環境におけるユーザの位置を決定
するステップと、 前記3次元バーチャル環境におけるユーザの位置にもと
づいて前記所定の視点を維持するために、前記親変換を
前記動画の変換に利用するステップと、 を有することを特徴とする動画制御方法。 - 【請求項6】前記動画を生成するステップは、VRML
TimesensorおよびVRML Coordi
nateInterpolatorを前記動画となるジ
オメトリに対応させることで動画を生成するステップを
有し、さらに前記親変換を生成するステップは、前記親
変換が前記VRML CoordinateInter
polatorおよびVRML Timesensor
を再配置するように前記動画に対する親変換を生成する
ステップを有することを特徴とする請求項5に記載の動
画制御方法。 - 【請求項7】前記親変換はVRMLビルボード変換を含
むことを特徴とする請求項6に記載の動画制御方法。 - 【請求項8】前記位置を決定するステップによって前記
ユーザの位置が前記バーチャル環境の所定の領域内にあ
ると決定される場合に、前記ユーザに対して前記動画を
再生するステップをさらに有することを特徴とする請求
項5に記載の動画制御方法。 - 【請求項9】前記位置を決定するステップによって前記
ユーザの位置が前記バーチャル環境の所定の領域内にあ
ると決定される場合に、前記動画に対して前記VRML
Timesensorを開始するステップをさらに有
することを特徴とする請求項6に記載の動画制御方法。 - 【請求項10】3次元バーチャル環境の動画を表示する
システムであって、 ユーザに対して前記3次元バーチャル環境を表示する手
段と、 前記3次元バーチャル環境内でユーザに関する所定の視
点から動画を見るため、前記動画のジオメトリが変換さ
れるように親変換を動画に対応付ける手段と、 を有することを特徴とする動画表示システム。 - 【請求項11】前記3次元バーチャル環境の所定の領域
に前記ユーザが位置する場合に、前記ユーザに対して動
画を再生する手段を、さらに有することを特徴とする請
求項10に記載の動画表示システム。 - 【請求項12】前記所定の視点は、ユーザに向けられて
いることを特徴とする請求項10に記載の動画表示シス
テム。 - 【請求項13】前記親変換は、VRMLビルボード変換
であることを特徴とする請求項10に記載の動画表示シ
ステム。 - 【請求項14】3次元バーチャル環境の動画を制御する
システムであって、 動画となるジオメトリが含まれる前記動画を生成する手
段と、 ユーザに対して所定の視点を提供するために前記動画の
ジオメトリが親変換によって再配置されるように、前記
動画のための親変換を生成する手段と、 前記3次元バーチャル環境におけるユーザの位置を決定
する手段と、 前記3次元バーチャル環境におけるユーザの位置にもと
づいて前記所定の視点を維持するために、前記親変換を
前記動画の変換に利用する手段と、 を有することを特徴とする動画制御システム。 - 【請求項15】前記動画を生成する手段は、VRML
TimesensorおよびVRMLCoordina
teInterpolatorを前記動画となるジオメ
トリに対応させることで動画を生成する手段を有し、さ
らに前記親変換を生成する手段は、前記親変換が前記V
RML CoordinateInterpolato
rおよびVRML Timesensorを再配置する
ように前記動画に対する親変換を生成する手段を有する
ことを特徴とする請求項14に記載の動画制御システ
ム。 - 【請求項16】前記親変換はVRMLビルボード変換を
含むことを特徴とする請求項15に記載の動画制御シス
テム。 - 【請求項17】前記位置を決定する手段によって前記ユ
ーザの位置が前記バーチャル環境の所定の領域内にある
と決定される場合に、前記ユーザに対して前記動画を再
生する手段をさらに有することを特徴とする請求項14
に記載の動画制御システム。 - 【請求項18】前記位置を決定する手段によって前記ユ
ーザの位置が前記バーチャル環境の所定の領域内にある
と決定される場合に、前記動画に対して前記VRML
Timesensorを開始する手段をさらに有するこ
とを特徴とする請求項15に記載の動画制御システム。 - 【請求項19】3次元バーチャル環境の動画を表示する
コンピュータ・プログラム・プロダクトであって、 コンピュータ読み取り可能プログラム・コード手段を具
備したコンピュータ読み取り可能記憶媒体を備え、該コ
ンピュータ読み取り可能プログラム・コード手段は、 3次元バーチャル環境内でユーザに関する所定の視点か
ら動画を見るため、前記動画のジオメトリが変換される
ように親変換を動画に対応付けるコンピュータ読み取り
可能プログラム・コード手段を有することを特徴とする
コンピュータ・プログラム・プロダクト。 - 【請求項20】前記3次元バーチャル環境の所定の領域
に前記ユーザが位置する場合に、前記ユーザに対して動
画を再生するコンピュータ読み取り可能プログラム・コ
ード手段を、さらに有することを特徴とする請求項19
に記載のコンピュータ・プログラム・コード手段。 - 【請求項21】前記所定の視点は、ユーザに向けられて
いることを特徴とする請求項19に記載のコンピュータ
・プログラム・プロダクト。 - 【請求項22】前記親変換は、VRMLビルボード変換
であることを特徴とする請求項19に記載のコンピュー
タ・プログラム・プロダクト。 - 【請求項23】3次元バーチャル環境の動画を制御する
ためのコンピュータ・プログラム・プロダクトであっ
て、 コンピュータ読み取り可能プログラム・コード手段を具
備したコンピュータ読み取り可能記憶媒体を備え、該コ
ンピュータ読み取り可能プログラム・コード手段は、 動画となるジオメトリが含まれる動画を生成するコンピ
ュータ読み取り可能プログラム・コード手段と、 ユーザに対して所定の視点を提供するために前記動画の
ジオメトリが親変換によって再配置されるように、前記
動画のための親変換を生成するコンピュータ読み取り可
能プログラム・コード手段と、 前記3次元バーチャル環境におけるユーザの位置を決定
するコンピュータ読み取り可能プログラム・コード手段
と、 前記3次元バーチャル環境におけるユーザの位置にもと
づいて前記所定の視点を維持するために、前記親変換を
前記動画の変換に利用するコンピュータ読み取り可能プ
ログラム手段と、 を有することを特徴とするコンピュータ・プログラム・
プロダクト。 - 【請求項24】前記動画を生成するコンピュータ読み取
り可能プログラム・コード手段は、VRML Time
sensorおよびVRML CoordinateI
nterpolatorを前記動画となるジオメトリに
対応させることで動画を生成するコンピュータ読み取り
可能プログラム・コード手段を有し、さらに前記親変換
を生成するコンピュータ読み取り可能プログラム・コー
ド手段は、前記親変換が前記VRML Coordin
ateInterpolatorおよびVRML Ti
mesensorを再配置するように前記動画に対する
親変換を生成するコンピュータ読み取り可能プログラム
・コード手段を有することを特徴とする請求項23に記
載のコンピュータ・プログラム・プロダクト。 - 【請求項25】前記親変換はVRMLビルボード変換を
含むことを特徴とする請求項24に記載のコンピュータ
・プログラム・プロダクト。 - 【請求項26】前記位置を決定するコンピュータ読み取
り可能プログラム・コード手段によって前記ユーザの位
置が前記バーチャル環境の所定の領域内にあると決定さ
れる場合に、前記ユーザに対して前記動画を再生するコ
ンピュータ読み取り可能プログラム・コード手段をさら
に有することを特徴とする請求項23に記載のコンピュ
ータ・プログラム・プロダクト。 - 【請求項27】前記位置を決定するコンピュータ読み取
り可能プログラム・コード手段によって前記ユーザの位
置が前記バーチャル環境の所定の領域内にあると決定さ
れる場合に、前記動画に対して前記VRML Time
sensorを開始するコンピュータ読み取り可能プロ
グラム・コード手段をさらに有することを特徴とする請
求項24に記載のコンピュータ・プログラム・プロダク
ト。
Applications Claiming Priority (2)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| US08/856,465 US6052123A (en) | 1997-05-14 | 1997-05-14 | Animation reuse in three dimensional virtual reality |
| US08/856465 | 1997-05-14 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH10334268A true JPH10334268A (ja) | 1998-12-18 |
Family
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