JPH1033751A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JPH1033751A
JPH1033751A JP21432896A JP21432896A JPH1033751A JP H1033751 A JPH1033751 A JP H1033751A JP 21432896 A JP21432896 A JP 21432896A JP 21432896 A JP21432896 A JP 21432896A JP H1033751 A JPH1033751 A JP H1033751A
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game ball
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Takeshi Ezaki
毅 江崎
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Abstract

(57)【要約】 【課題】遊技者が画面の操作をすることができると共
に、遊技の操作を複雑化させない。 【解決手段】上受皿4の中央前方には遊技球の発射力を
調整する発射力調整レバー10が左右に移動可能に設け
られている。この発射力調整レバー10の手前には、キ
ック釦11及びパンチ釦12が備えられ、上受皿4の右
側には操作レバー13が上下左右に操作可能に備えられ
ている。前記発射力調整レバー10には遊技者の手が触
れていることを検出するタッチスイッチ10aが内蔵さ
れている。上受皿4の左側には、ROMカセット6が挿
入されている。液晶画面15は、画像表示手段としての
画像表示部15aと、図柄表示手段としての可変表示部
15b、15c及び15dから構成されている。液晶画
面15の真上には4個の保留記憶LED18a〜18d
が設けられている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機等の弾
球遊技機に関し、詳しくは画面上に特定の図柄等が表示
されたことに起因して遊技者に有利な特別遊技状態とす
る弾球遊技機に係る。
【0002】
【従来の技術】近年の弾球遊技機としては、画面として
液晶表示体等が使用され、画面が特定表示態様になると
遊技者に有利な特定遊技状態とするものが一般的であ
る。係る弾球遊技機の遊技内容を詳しく説明すると、遊
技盤面上に発射された遊技球が特定の入賞口又は入球口
に入球すると液晶画面上の画像が変動を開始し所定時間
経過後に停止する。ここで、停止した図柄が予め定めら
れた特定図柄、例えば「777」等の3桁同一図柄を表
示すると特定遊技状態とする。この大当りとしての特別
遊技状態は、アタッカと呼ばれる大入賞口を一定時間
(通常は約30秒以内)又は遊技球が所定個数(通常は
10個)入球するまで開放し、この間にアタッカ内の特
定領域を遊技球が通過すると一旦閉鎖した後に再び開放
する動作を最大16回繰り返すことにより終了する。そ
して、通常、遊技球1個の入球に対して15個の遊技球
が賞球として遊技者に払い出されるよう構成されている
ので、1回の大当りにより最大2400個(10×15
×16)個程度の遊技球を獲得できる。前記画面上に表
示される図柄の画像処理は、画面が3分割され各々の表
示窓に順次的に図柄が変動表示するよう構成されている
のが一般的であるが、画面上にレース画面を表示させレ
ースを展開するよう構成されているものもある。そし
て、前述したように変動停止後に特定図柄等の特定画面
を表示すると特別遊技状態とするのである。尚、一般的
には、遊技球が特定の入賞口に入球又は特定の通過口を
通過したときに取り出される乱数の値が予め定められた
値であれば強制的に特定画面を表示するよう構成されて
いる。また、この乱数は、微小時間経過後にインクリメ
ントされ一定範囲の値を繰り返し作成する変数として構
成されるのが一般的である。従って、この乱数の実体
は、遊技球が特定入賞口に入球又は特定通過口を通過す
るタイミングとして把握される。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】前述した弾球遊技機
は、画面上に特定画面を表示すると特別遊技状態となり
大量の賞球を獲得することができるので遊技者の射幸心
を煽るという効果があるものの、遊技者は遊技球をひた
すら特定入賞口に入球又は特定通過口を通過させること
に専念するだけであり、遊技者の技量が介入せず単調で
あるという課題があった。係る課題を解決するために、
特定画面でない外れ画面を表示するように見せかけてお
いて数秒後に特定画面を表示させたり、特定画面を表示
するように見せかけておいて数秒後に外れ画面を表示す
る所謂トリック動作をさせる発明も為されている。しか
し、係る弾球遊技機においても、特別遊技状態を発生さ
せる要因は遊技球が特定入賞口に入球又は特定通過口を
通過するタイミングであり、遊技者の技量の介入が少な
くゲームが単調であることに変わりはない。このため、
遊技者は、遊技に飽きているという現象も多々発生して
いる。このことは、ひいては弾球遊技機の客離れという
事態に発展することにもなりかねない。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、請求項1に記載の発明の弾球遊技機は、遊技球を盤
面上に発射する遊技球発射手段と、該遊技球発射手段の
発射力を調整する発射力調整手段と、該遊技球発射手段
により発射された遊技球が入球又は通過することに起因
して決定される図柄を表示する図柄表示手段と、該図柄
表示手段により決定される図柄が予め定められた所定図
柄のとき遊技者に有利な特別遊技状態とする遊技制御手
段と、を少なくとも備えた弾球遊技機において、前記図
柄表示手段とは異なる画像を表示する画像表示手段と、
遊技者に操作させる画面操作手段と、該画面操作手段の
操作に従って前記画像表示手段により表示される画像の
少なくとも一部を変化させる画像操作制御手段と、を備
えたことを特徴とする。請求項2に記載の発明の弾球遊
技機は請求項1に記載の弾球遊技機であって、さらに、
前記発射力調整手段又は前記画面操作手段に遊技者が触
れていることを検出するタッチ検出手段と、該タッチ検
出手段により遊技者が触れていることが検出されている
場合に前記発射力調整手段により調整された発射力に応
じて前記遊技球発射手段を駆動する発射制御手段と、を
備えたことを特徴とする。請求項3に記載の発明の弾球
遊技機は請求項1に記載の弾球遊技機であって、さら
に、前記発射力調整手段に遊技者が触れていることを検
出するタッチ検出手段と、該タッチ検出手段により遊技
者が触れていることが検出されない場合には前記画像表
示手段又は前記画面操作手段を不能動化することを特徴
とする。請求項4に記載の発明である弾球遊技機は請求
項1〜請求項3に記載の弾球遊技機であって、さらに、
前記画像表示手段に表示される画像の内容を記憶したR
OMを交換できる構成としたことを特徴とする。ここ
で、発射力調整手段とは、遊技者の操作により遊技球発
射手段の発射力を調整するものであれば良く、従来より
用いられている回動量により発射力を調整する発射ハン
ドルであっても良く、また遊技者の触れる指の位置を発
射力に対応させた構成としても良い。画面操作手段と
は、遊技者に操作させるものであって、所定の方向に操
作されることにより所定の信号を出力するものであれば
良く、弾球遊技機の上皿等に設けられるのが好ましく、
遊技者の操作に従って四方に動く所謂TVゲーム機等に
使用されている所謂ジョイスティック等が好適である。
画像操作制御手段とは、画面操作手段の操作に従って前
記画像表示手段により表示される画像の少なくとも一部
の画像を変化させるものであれば良く、画面操作手段の
操作された方向に画像の一部を所定距離移動させる構成
とすることや、画面操作手段の操作に応じて少なくとも
一部の画像が消えたり拡大させたりする構成も含まれ
る。尚、画面操作制御手段により画面上の少なくとも一
部の画像を変化させた場合、該変化により得られる結果
が直接又は間接に特別遊技状態となることに関係する構
成としても良く、あるいは関係しない構成としても良
い。
【0005】
【発明実施の形態】請求項1に記載の弾球遊技機は、発
射力調整手段により調整された発射力で遊技球発射手段
が遊技球を盤面上に発射し、この遊技球が入球又は通過
することに起因して決定される図柄が予め定められた所
定図柄のとき遊技制御手段が遊技者に有利な特別遊技状
態とする。一方、遊技者による画面操作手段の操作に従
って画像表示手段により表示される画像の少なくとも一
部が画像操作制御手段により変化させられる。これによ
り、遊技者は、特別遊技状態を得る目的で遊技球を盤面
上に発射させつつ、画面操作手段を操作して所謂TVゲ
ーム等のゲームを楽しむことができる。
【0006】請求項2に記載の弾球遊技機は、遊技者が
発射力調整手段又は画面操作手段に触れていれば、タッ
チ検出手段により遊技者が触れていることが検出されて
発射力調整手段により調整された発射力に応じて発射制
御手段が遊技球発射手段を駆動して遊技球を盤面上に発
射するよう働く。これにより、遊技者は左手又は右手で
発射力調整手段を、右手又は左手で画面操作手段を各々
操作するだけで、特別遊技状態を得る目的で遊技球を盤
面上に発射させつつ所謂TVゲーム等のゲームを楽しむ
ことができる。
【0007】請求項3に記載の弾球遊技機は、タッチ検
出手段により遊技者が発射力調整手段に触れていること
が検出されなければ画像表示手段又は画面操作手段が作
動しないので、遊技者はTVゲームだけを行うことがで
きない。
【0008】請求項4に記載の弾球遊技機は、画像表示
手段に表示される画像の内容を記憶したROMを交換で
きるので、遊技者は好みに応じたTVゲーム等を楽しむ
ことができる。
【0009】
【具体例】本発明の第1の具体例の弾球遊技機について
図1〜図7を参照して説明する。図1に示すように、弾
球遊技機には遊技盤1が備えられると共に、遊技盤1の
前面は、ガラス溝を介してガラス枠2に装着された二重
のガラスで覆われている。これにより、遊技盤1と内側
のガラスとの間には遊技領域が形成される。
【0010】ガラス枠2の上部には特別遊技状態として
の所謂大当りが発生した時に点灯する大当りランプ3が
組み付けられている。また、ガラス枠2は、右側部に設
けられた鍵を操作することにより、左側部の裏面部に装
着されているヒンジ(図示略)を軸として開閉可能であ
る。ガラス枠2の下方には、上受皿4が設けられ、更に
上受皿4の下方には下受皿5が設けられている。上受皿
4及び下受皿5は従来のものと同様の機能を有する様に
構成されている。
【0011】図2に示すように、上受皿4の中央前方に
は遊技球の発射力を調整する発射力調整レバー10が左
右に移動可能に設けられている。この発射力調整レバー
10の手前には、キック釦11及びパンチ釦12が備え
られ、上受皿4の右側には操作レバー13が上下左右に
操作可能に備えられている。前記発射力調整レバー10
には遊技者の手が触れていることを検出するタッチスイ
ッチ10aが内蔵されている。上受皿4の左側には、R
OMカセット6が挿入されている。このROMカセット
6は、図3に示されるように、後に詳述するゲーム内容
等を記憶したROMが本体内に装着され、その下部に接
続端子6aが設けられている。この接続端子6aは、図
4に示されるROMカセット装着口6b内の接続端子挿
入溝6c挿入される。この接続端子挿入溝6cは、受け
側の接続コネクタとして構成されている。尚、発射力調
整手段としての前記発射力調整レバー10、及び画面操
作手段としてのキック釦11、パンチ釦12及び操作レ
バー13については、後に詳述する。
【0012】前述した遊技盤1の上方中央部には、図5
に示されるように、液晶表示体より構成された液晶画面
15が、その下方には所謂アタッカと呼ばれる大入賞口
16が組み付けられている。この液晶画面15と大入賞
口16の間には特定入賞口としての始動口17が組み付
けられている。尚、遊技盤面上には、図示しない障害
釘、風車、ランプ風車等の各種付属品が備えられてい
る。液晶画面15は、図6に示すように、画像表示手段
としての画像表示部15aと、図柄表示手段としての可
変表示部15b、15c及び15dから構成されてい
る。液晶画面15の真上には4個の保留記憶LED18
a〜18dが設けられている。可変表示部15b、15
c及び15dは、始動口17に遊技球の入球があれば、
所定時間(通常、約5秒〜15秒)変動した後に停止す
るよう構成され、停止した図柄が「777」等の3桁同
一の所定図柄を表示すれば特別遊技状態としての大当り
を発生させるためのものである。この大当り中、又は可
変表示部15b、15c及び15dの図柄が変動中に遊
技球が始動口17に入球すれば、最大4個まで遊技球が
入球したことが記憶されるが、この記憶個数を示すのが
前記保留記憶LED18a〜18dであり、点灯した状
態が記憶のあることを示し、再び図柄が変動することに
より記憶が消化されて消灯する。
【0013】弾球遊技機の裏側には、遊技機のゲームの
進行等を司る電子制御基盤20が機構盤(裏パックとも
呼ばれる)に脱着可能に取り付けられている。尚、機構
盤については図示しないが、その構成は周知の機構盤と
同様であり、遊技盤面上に発射された遊技球を遊技盤の
裏側に設けられた集合板を介して遊技盤1の裏面下方に
流下させ、また賞球状態が発生した場合には賞球タンク
の遊技球を上受皿4又は下受皿5に流下させる構成であ
る。
【0014】電子制御基盤20は、図7に示される様
に、CPU21、ROM22及びRAM23を中心とし
て、これらと画像処理装置24、入力インターフェイス
25、出力インターフェイス26及びカウンタ27等を
バス28により相互に接続した論理演算回路として構成
されている。画像処理装置24は、前述の液晶画面15
としての液晶表示体に画像データを送出する。カウンタ
27は、一定時間毎にインクリメントされ乱数として用
いられたり、経過時間の計測に用いられたりする。
【0015】入力インターフェイス25には、前記上受
皿4に設けられた発射力調整レバー10がA/Dコンバ
ータ30、タッチスイッチ10aが信号発生回路31、
操作レバー13が信号発生回路32、キック釦11及び
パンチ釦12が各々信号発生回路33、遊技盤面上の前
記始動口17等の各入賞口や通過口に備えられた各種入
球センサ34等がスイッチ検出回路35、前記カセット
接続端子6aの挿入溝6cが中継回路36等、を介して
各々接続されている。前記発射力調整レバー10は上受
皿4上を一定範囲内で左右に移動可能に構成された可変
コイルであり、その移動位置はアナログ値としてA/D
コンバータ30に入力されデジタル値に変換されて入力
インターフェイス25に入力される。この発射力調整レ
バー10は可変コイルを主として用いた構成であること
から、遊技者が移動させた場合にはその位置で停止した
状態となる。前記操作レバー13は、前述したように上
下及び左右に操作可能な所謂TVゲームに用いられる所
謂ジョイスティックと呼ばれる操作レバーであり、上、
下、左又は右に操作されることにより4種類のオン信号
を信号発生回路32に出力するよう構成されている。こ
れにより、CPU21は、発射力調整レバー10及び操
作レバー13等の各操作状態及び遊技盤面上の遊技球の
入球状態等を検知することができる。
【0016】出力インターフェイス26には、駆動制御
回路40を介して遊技球発射装置41及び遊技球供給装
置42、音発生回路43及びパワーアンプ44を介して
スピーカ45、駆動回路46を介して遊技盤面上の前記
アタッカ16を開放するため等に使用される各種ソレノ
イド47、駆動回路48を介して前記大当りランプ3及
び前記LED18a〜18d等の各種ランプ類49、同
様に駆動回路50を介して前記機構盤に設けられた賞球
払出装置51が各々接続されている。
【0017】上記構成により電子制御基盤20のCPU
21は、遊技者が操作する上受皿4上の発射力調整レバ
ー10の移動位置に応じた発射力で駆動制御回路40を
介して遊技球発射装置41を駆動し遊技球を遊技盤面上
に弾発する。このとき、遊技者が前記操作レバー13に
触れていることが必要とされ、遊技者が操作レバー13
に触れていればタッチスイッチ10aはオン状態とな
る。遊技者が操作レバー13に触れていなければ遊技球
は弾発されない。尚、駆動制御回路40は、遊技球発射
装置41と遊技球供給装置42とを電気的にタイミング
を取って駆動制御し、上受皿4上の遊技球1個づつを遊
技球供給装置41により遊技球発射位置に供給し、該供
給された1個の遊技球を遊技球発射装置41により弾発
する。出力インターフェイス26に接続された周知の音
発生回路43は、ミュージックIC、オペアンプ、ミキ
シング回路と順次に接続した回路構成で、ミュージック
ICがSSG音源及びPCM音源を内蔵している。従っ
てCPU21は、出力インターフェイス26を介してコ
マンドデータを送るだけで、それら音源の制御を行い、
オペアンプでインピーダンス変換を行い、ミキシング回
路でSSG音及びPCM音をミキシングして音信号を発
生し、その音信号をパワーアンプ44で増幅してスピー
カ45により遊技内容に応じた各種効果音を発生させる
構成である。また、前述したように、可変表示部15b
〜15dに3桁同一の図柄が表示されれば特別遊技状態
としての大当り状態となるが、この大当り処理は従来技
術と同様であり、大入賞口16を一定時間(通常は約3
0秒以内)又は遊技球が所定個数(通常は10個)入球
するまで開放し、この間に大入賞口16内の特定領域を
遊技球が通過すると一旦閉鎖した後に再び開放する動作
を最大16回繰り返すのである。大入賞口16は、ソレ
ノイド47をオンすれば開放する。尚、可変表示部15
b〜15dに3桁同一の図柄が表示される処理は、始動
口17に遊技球が入球したときに取り出される乱数の値
が予め定められた値(例えば「1」)であれば強制的に
3桁同一の図柄を表示し、予め定められた値でなければ
3桁同一とならないよう処理される。この乱数は、電子
制御基盤20のカウンタ27から供給されるものであ
り、本具体例では微小時間(例えば、2.048ms)
経過毎にインクリメントされ0〜249の値を繰り返し
作成する変数として構成されている。従って、遊技球が
始動口17に入球したとき3桁同一の図柄が表示される
確率値は1/250となる。
【0018】次に図8に示す「画像処理ルーチン」につ
いて説明する。この処理はハード割込み等の手法により
定期的に実行されるものである。電子制御基盤20のC
PU21により実行される処理が本ルーチンに移行する
と、遊技者の手が発射力調整レバー10に触れていて遊
技球が遊技盤面上に発射されているか否かが判定される
(ステップS100〜S110)。この判定処理は、C
PU21がタッチスイッチ10aのオン状態を検出する
ことと、CPU21が発射力調整レバーの値が遊技球を
盤面上に発射する程の値であるか否かを検出することと
により実行される。ここで共に肯定判定されるときのみ
次のステップS120の処理に進み、どちらか一方が否
定判定されるときには処理は「リターン」に抜ける。
【0019】続くストーリ展開処理では、本具体例では
図6に示される画像が表示され、液晶表示体15の画像
表示部15aの画面左側の正義のヒーロGDが地球征服
を企むエイリアンBDと戦うことになる。エイリアンB
Dは、画面の右側から左側に移動し、ヒーロGDの体に
当ればダメージ10を与えることができる。このエイリ
アンBDは、予めカセット6内のROMに記憶されたプ
ログラムに従って次から次と画面上に出現する。一方、
ヒーロGDは、遊技者の操作に従ってパンチ又はキック
によりエイリアンBDを撃退することができる。撃退す
れば、得点10を得ることができる。また、ヒーロGD
は、同じく遊技者の操作に従って上方向にジャンプした
り、下方向に屈んだり、画面左右にすばやく移動してエ
イリアンBDをやり過ごすこともできる。以下にこのヒ
ーロGDの動作処理について説明する。
【0020】遊技者が上受皿4上のキック釦11を押下
すれば、CPU21はこの信号を受け画像処理装置24
を介してヒーロGDがキックを繰り出す画像を出力す
る。同様に、遊技者がパンチ釦12を押下すれば、CP
U21はこの信号を受け画像処理装置24を介してヒー
ロGDがパンチを繰り出す画像を出力する。これらのパ
ンチ及びキックが予め定められたタイミングで画面上の
エイリアンBGに当れば得点10が加算され、得点SP
として現在獲得されている得点が画面左上に表示され
る。一方、遊技者が上受皿4上の操作レバー13を上方
向に操作すればヒーロGDはジャンプし、操作レバー1
3を下方向に操作すればヒーロGDは屈む画像を表示す
る。同様に、操作レバー13を左方向に操作すればヒー
ロGDは画面左側に所定距離移動し、操作レバー13を
右方向に操作すればヒーロGDは画面右側に所定距離移
動する画面が表示される。ヒーロGDが移動したか否か
に係らず、エイリアンBDがヒーロGDの体に当ればダ
メージ10が加算され、ダメージDPとして現在受けて
いるダメージが画面右上に表示される。前記ステップS
120のストーリ展開処理を実行することにより獲得さ
れた得点SPが100を超えれば次の更に複雑なゲーム
に進む。
【0021】以上詳細に説明した本具体例によれば、発
射された遊技球が遊技盤面上の始動口17に入球するこ
とに起因して発生する特別遊技状態を獲得することの射
幸心が損なわれることなく、遊技者は液晶表示對15の
画像表示部15aで所謂TVゲームを楽しみことができ
る。これにより遊技者は、ただ単に遊技球を始動口17
に入球させるだけの単調さから開放されてTVゲームを
楽しみながらパチンコを行うことができるという極めて
優れた効果を有する。また、パチンコホールの経営者は
遊技者が画像表示部のTVゲームで一定の得点SPを獲
得すれば所定のサービスを与えることもでき、遊技客を
ホールに呼び寄せることに一層貢献するという効果も奏
するのである。また、本具体例では、遊技者は上受皿4
上の発射力調整レバー10で遊技球の発射力を自己の好
みで一旦決定すれば、左手でキック釦11及びパンチ釦
12を操作することができ、また右手で操作レバー13
を操作するだけで画面上のヒーロGDの動作を制御する
ことができるという極めて優れた効果も有する。これに
より、簡単な操作でパチンコとTVゲームとを1台の弾
球遊技機で行うことができ、パチンコ機による射幸心お
よびTVゲームによる高いゲーム性を共に満足させるこ
とができるという極めて優れた効果を奏することができ
るのである。更に、本具体例では、遊技者が発射力調整
レバー10に触れた状態で遊技球が発射されていなけれ
ばステップS120のストーリ展開処理が実行されない
よう構成されているので遊技客はTVゲームだけを行う
ことができなく、パチンコホールの売り上げに貢献しホ
ールの利益が損なわれることがないという効果も有す
る。その上、本具体例では、上受皿4に挿入されたTV
ゲームの内容を記憶したROMカセット6は交換可能に
構成されている。これにより、遊技客は自分の好みに応
じたゲームを選択することができ、またパチンコホール
は遊技客へのサービスを一層図ることができるという効
果も奏する。
【0022】以上本発明の弾球遊技機についての具体例
を説明したが、本発明はこの具体例に何等限定されるも
のではなく、本発明の意図する範囲内でどのような態様
にも実施可能なことはいうまでもない。例えば、本具体
例では、タッチスイッチ10aを発射力調整レバー10
に内蔵する構成としたが、操作レバー13に内蔵する構
成としても良い。また、本具体例では、パチンコのゲー
ム内容を司る電子制御基盤20でTVゲームを実行する
よう構成したが、各々異なる電子制御装置で構成しても
何等問題ない。更に、TVゲームを行う遊技客は液晶表
示体15の画像表示部15aに集中していることが考え
られるので、液晶表示体15の可変表示部15b〜15
dに3桁同一の大当り表示がされたときには、画像表示
部15aに大当り状態になったことを表示する構成とし
ても良いし、また、大当り状態のときには、TVゲーム
の進行を所謂ポーズ状態として停止し大当り終了後に再
開するよう構成しても良い。更に、本具体例では、液晶
表示体の画像表示部15aに表示される画像と図柄表示
部15b〜15dに表示される図柄とは全く関係ない構
成としたが、関係ある構成としても良い。例えば、画像
表示部15で所定の得点SPを獲得することができれ
ば、電子制御基盤20のカウンタ27で供給される確率
値が高確率(例えば、10倍の1/25)となるよう構
成しても良い。
【0023】
【発明の効果】以上詳細に説明したように請求項1に記
載の発明である弾球遊技機によると、パチンコの単調性
から開放されて1台弾発遊技機で簡単な操作によりパチ
ンコの射幸心と所謂TVゲームの高いゲーム性とを共に
満足させることができるという極めて優れた効果を奏す
る。請求項2に記載の発明である弾球遊技機では、請求
項1の発明が奏する操作性の簡便性を一層高める効果を
有する。請求項3に記載の発明である弾球遊技機では、
遊技者は発射力調整レバーに触れていないとTVゲーム
を行うことができないのでパチンコホールの売り上げに
一層貢献するという効果を奏する。請求項4に記載の発
明である弾球遊技機では、遊技客は自分の好みに応じた
ゲームを選択することができ、またパチンコホールは遊
技客へのサービスを一層図ることができるという効果も
奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を採用した第1具体例の弾球遊技機を示
す斜視図である。
【図2】第1具体例の上受皿4の構成を示す斜視図であ
る。
【図3】第1具体例のROMカセット6を示す斜視図で
ある。
【図4】第1具体例の上受皿4の構成を示す上面図であ
る。
【図5】第1具体例の弾球遊技機を示す正面図である。
【図6】第1具体例の液晶表示体15の構成を示す正面
図である。
【図7】電子制御基盤20の構成を示すブロック図であ
る。
【図8】「画像処理ルーチン」で実行される処理を示す
フローチャートである。
【符号の説明】
1 ………… 遊技盤 4 ………… 上受皿 6 ………… ROMカセット 10 ………… 発射力調整レバー 10a ………… タッチスイッチ 11 ………… キック釦 12 ………… パンチ釦 13 ………… 操作レバー 15 ………… 液晶表示体 15a ………… 画像表示部 15b,15c、15d………… 図柄表示部 16 ………… 大入賞口 17 ………… 始動口 20 ………… 電子制御基盤 34 ………… 入球センサ 41 ………… 遊技球発射装置 47 ………… ソレノイド 51 ………… 賞球払出装置

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技球を盤面上に発射する遊技球発射手段
    と、 該遊技球発射手段の発射力を調整する発射力調整手段
    と、 該遊技球発射手段により発射された遊技球が入球又は通
    過することに起因して決定される図柄を表示する図柄表
    示手段と、 該図柄表示手段により決定される図柄が予め定められた
    所定図柄のとき遊技者に有利な特別遊技状態とする遊技
    制御手段と、を少なくとも備えた弾球遊技機において、 前記図柄表示手段とは異なる画像を表示する画像表示手
    段と、 遊技者に操作させる画面操作手段と、 該画面操作手段の操作に従って前記画像表示手段により
    表示される画像の少なくとも一部を変化させる画像操作
    制御手段と、 を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
  2. 【請求項2】前記発射力調整手段又は前記画面操作手段
    に遊技者が触れていることを検出するタッチ検出手段
    と、 該タッチ検出手段により遊技者が触れていることが検出
    されている場合に前記発射力調整手段により調整された
    発射力に応じて前記遊技球発射手段を駆動する発射制御
    手段と、 を備えたことを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技
    機。
  3. 【請求項3】前記発射力調整手段に遊技者が触れている
    ことを検出するタッチ検出手段と、 該タッチ検出手段により遊技者が触れていることが検出
    されない場合には前記画像表示手段又は前記画面操作手
    段を不能動化することを特徴とする請求項1に記載の弾
    球遊技機。
  4. 【請求項4】前記画像表示手段に表示される画像の内容
    を記憶したROMを交換できる構成としたことを特徴と
    する請求項1乃至3に記載の弾球遊技機。
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