JPH103466A - 中央演算処理装置およびこれを用いた画像生成装置 - Google Patents

中央演算処理装置およびこれを用いた画像生成装置

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JPH103466A
JPH103466A JP17551496A JP17551496A JPH103466A JP H103466 A JPH103466 A JP H103466A JP 17551496 A JP17551496 A JP 17551496A JP 17551496 A JP17551496 A JP 17551496A JP H103466 A JPH103466 A JP H103466A
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JP
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data
processing unit
image
main
cpu
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JP17551496A
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Akio Oba
章男 大場
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Sony Computer Entertainment Inc
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 小型で、しかも安価であって、描画機能の高
いグラフィックス機器ようのCPUを提供する。 【解決手段】 中央演算処理部本体111と、この中央
演算処理部本体111と内部バス110を介して接続さ
れ、マトリクス演算機能を専用に実行する第1の専用演
算部114と、中央演算処理部本体111と内部バス1
10を介して接続され、積和演算を専用に実行する第2
の専用演算部115とを備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、例えば、グラフ
ィックコンピュータ、特殊効果装置、ゲーム機などのコ
ンピュータを利用した画像生成装置のように高速に画像
を生成する必要がある装置に使用して好適な中央演算処
理装置(以下、CPUという)およびこれを使用した画
像生成装置に関する。
【0002】
【従来の技術】例えばグラフィックコンピュータにより
3次元画像を生成(描画)する場合には、次のような処
理手順で画像描画処理をする。
【0003】すなわち、コンピュータグラフィックスで
は、描画しようとする物体(オブジェクトと称される)
は小さな基本図形(ポリゴン(多角形))に分割され、
そのポリゴンの形、位置、向き、色、模様などが画像を
決めるポリゴンデータとして与えられる。ポリゴンの
形、位置、向きは、その頂点の座標で決まる。
【0004】画像描画処理としては、先ず、例えばメモ
リや記録媒体に蓄えられている描画データを読み込み、
その描画データからポリゴンデータのみを抽出する。次
に、所定の入力手段から入力された視点位置の情報を元
に、当該視点に正対するスクリーンを仮想して、オブジ
ェクトを構成する各ポリゴンの頂点座標を、そのスクリ
ーン上の座標に変換し、変換後のデータをメモリに一時
格納する。
【0005】この頂点座標の座標変換は、視点を基準に
したオブジェクトの向きに変換するための3次元座標変
換と、上記のスクリーンに対して視点からの物体までの
距離に応じた透視変換(2次元座標変換)とを行う。3
次元座標変換は、座標変換マトリクスを用いて行い、透
視変換は、頂点の奥行き情報(Z情報)を用いた割算演
算を行うものである。
【0006】そして、得られた変換後の頂点データを、
メモリから取り出し、その座標に従ってビデオRAM上
にポリゴンの描画を行う。
【0007】ところで、最近は、パーソナルコンピュー
タやテレビゲーム機で3次元グラフィックス表示ができ
るようになり、シュミレーション、バーチャルリアリテ
ィなどで3次元世界を表現することができるようになっ
ている。これに伴い、グラフィックス用の専用ハードウ
エアが開発され、座標変換、透視変換などの演算処理が
高速にできるようになった。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】上述のような3次元世
界の表現能力の向上に伴い、オブジェクト自身がその動
きや移動に応じて変形するような場合などの物理的変化
の表現能力を向上させて、よりリアルが表現が行えるよ
うにする要求が増加しているが、従来は、上述のような
幾何マトリクス演算に比べて、物理表現のための計算能
力は低かった。これは、従来のグラフィックスにおいて
は、物理表現については、それ程、問題にされていなか
ったので、CPUがソフトウエアにより物理表現のため
の演算処理を行っても十分に対応できたからである。
【0009】しかし、最近のような高度の表現が要求さ
れるようになると、物理表現のための演算が増加し、高
速の座標変換演算に比べてバランスが悪いものとなって
しまっている。
【0010】この発明は、以上の点にかんがみ、例え
ば、小型で、描画機能の高いグラフィック機器を製作す
る場合に、ハードウエアを増大させることなく、描画速
度を高めることが可能なCPUを提供することを目的と
する。
【0011】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、この発明によるCPUは、中央演算処理部本体と、
前記中央演算処理部本体と内部バスを介して接続され、
マトリクス演算機能を専用に実行する第1の専用演算部
と、前記中央演算処理部本体と内部バスを介して接続さ
れ、積和演算を専用に実行する第2の専用演算部と、を
備えることを特徴とするものである。
【0012】また、この発明による画像生成装置は、中
央演算処理部本体と、前記中央演算処理部本体と内部バ
スを介して接続され、マトリクス演算機能を専用に実行
する第1の専用演算部と、前記中央演算処理部本体と内
部バスを介して接続され、積和演算を専用に実行する第
2の専用演算部とを備えるCPUを有し、2次元表現あ
るいは3次元表現の動画の画像データを生成する際に、
前記第1の専用演算部により座標変換演算を行い、前記
第2の専用演算部により物理的変化、変形等の物理表現
演算を行うようにすることを特徴とする。
【0013】上記の構成のCPUを備える画像生成装置
においては、CPU内に、座標変換演算用の専用演算部
を備えると共に、物理表現演算用の専用演算部を備える
ため、座標変換演算だけでなく、物理表現のための演算
も高速に並列して行え、計算能力が向上する。そして、
両専用演算部が同一CPU内にあるので、物理表現演算
のために、関連する座標変換演算結果を利用することが
容易であり、また、CPUの外部に専用のハードウエア
がある場合に比べて、CPUが接続されるメインバスの
干渉を少なくすることができる。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、この発明によるCPUおよ
びそれを使用した画像生成装置の一実施の形態を、テレ
ビゲーム機の場合について、図を参照しながら説明す
る。
【0015】図2は、この発明の一実施の形態の画像生
成装置の構成例を示すもので、この例は3次元グラフィ
ックス機能と、動画再生機能とを備えるゲーム機の場合
の例である。
【0016】図3は、この例のゲーム機の外観を示すも
ので、この例のゲーム機は、ゲーム機本体1と、ユーザ
の操作入力部を構成するコントロールパッド2とからな
る。コントロールパッド2は、このコントロールパッド
2に接続されているケーブル3の先端に取り付けられて
いるコネクタプラグ4を、ゲーム機本体1のコネクタジ
ャック5Aに結合させることにより、ゲーム機本体1に
接続される。この例では、いわゆる対戦ゲーム等のため
に、2個のコントロールパッド2がゲーム機本体1に対
して接続することができるように、2個のコネクタジャ
ック5A,5Bがゲーム機本体1に設けられている。
【0017】この例のゲーム機は、ゲームプログラムや
画像データが書き込まれた補助記憶手段としてのCD−
ROMディスク6をゲーム機本体1に装填することによ
り、ゲームを楽しむことができる。
【0018】次に、図2を参照しながら、この例の画像
生成装置の構成について説明する。この例の画像生成装
置としてのゲーム機は、メインバス10と、サブバス2
0とからなる2つのシステムバスを備える構成を有して
いる。これらメインバス10と、サブバス20との間の
データのやり取りは、バスコントローラ30により制御
される。
【0019】そして、メインバス10には、メインCP
U11と、メインメモリ12と、画像伸長部13と、前
処理部14と、描画処理部15と、メインのDMAコン
トローラ16(以下、メインDMACという)が接続さ
れている。描画処理部15には、処理用メモリ17が接
続されていると共に、この描画処理部15は表示データ
用のいわゆるフレームメモリと、D/A変換回路を含
み、この描画処理部15からのアナログビデオ信号がビ
デオ出力端子18に出力される。図示しないが、このビ
デオ出力端子18は、表示装置としての例えばCRTデ
ィスプレイに接続される。
【0020】サブバス20には、サブCPU21と、サ
ブメモリ22と、ブートROM23と、サブのDMAコ
ントローラ24と、音声処理用プロセッサ25と、入力
部26と、CD−ROMデコーダ27と、拡張用の通信
インターフェース部28とが接続される。ブートROM
23には、ゲーム機としての立ち上げを行うためのプロ
グラムが格納されている。また、音声処理用プロセッサ
25に対しては、音声処理用メモリ25Mが接続されて
いる。そして、この音声処理用プロセッサ25はD/A
変換回路を備え、これよりはアナログ音声信号を音声出
力端子29に出力する。
【0021】そして、CD−ROMデコーダ27は、C
D−ROMドライバ40に接続されており、CD−RO
Mドライバ40に装填されたCD−ROMディスク6に
記録されているアプリケーションプログラム(例えばゲ
ームのプログラム)やデータをデコードする。CD−R
OMディスク6には、例えば離散コサイン変換(DC
T)により画像圧縮された動画や静止画の画像データ
や、ポリゴンを修飾するためのテクスチャー画像の画像
データも記録されている。また、CD−ROMディスク
6のアプリケーションプログラムには、ポリゴン描画命
令が含まれている。
【0022】入力部26は、前述した操作入力手段とし
てのコントロールパッド2と、ビデオ信号の入力端子
と、音声信号の入力端子を備えるものである。
【0023】メインCPU11は、メインバス10側の
各部の管理および制御を行なう。また、このメインCP
U11は、物体を多数のポリゴンの集まりとして描画す
る場合の処理の一部を行う。メインCPU11は、後述
もするように、1画面分の描画画像を生成するための描
画命令例をメインメモリ12上に作成する。メインCP
U11とメインバス10とのデータのやり取りは、デー
タをパケット形式にしてパケット単位に行い、バースト
転送を可能にしている。このメインCPU11の内部構
成については、後でさらに詳述する。
【0024】メインメモリ12は、動画や静止画の画像
データに対しては、圧縮された画像データのメモリ領域
と、伸長デコード処理された伸長画像データのメモリ領
域とを備えている。また、メインメモリ12は、描画命
令列などのグラフィックスデータのメモリ領域(これを
パケットバッファという)を備える。このパケットバッ
ファは、メインCPU11による描画命令列の設定と、
描画命令列の描画処理部への転送とに使用される。
【0025】画像伸長部13は、CD−ROMディスク
6から再生された圧縮画像データの伸長処理を行なうも
ので、ハフマン符号のデコーダと、逆量子化回路と、逆
離散コサイン変換回路のハードウエアを備える。ハフマ
ン符号のデコーダの部分は、メインCPU11がソフト
ウエアとしてその処理を行うようにしてもよい。
【0026】描画処理部15は、メインメモリ12から
転送されてくる描画命令を実行して、その結果をフレー
ムメモリに書き込む。フレームメモリから読み出された
画像データは、D/A変換器を介してビデオ出力端子1
8に出力され、画像モニター装置の画面に表示される。
【0027】前処理部14は、CPUを備えるプロセッ
サの構成とされるもので、メインCPU11の処理の一
部を分担することができるようにするものである。例え
ばポリゴンデータを、表示のための2次元座標データに
変換する処理も、この前処理部14が行う場合がある。
【0028】このゲーム機の基本的な処理について以下
に説明する。
【0029】[CD−ROMディスク6からのデータの
取り込み]図2の例のゲーム機に電源が投入され、ゲー
ム機本体1にCD−ROMディスク6が装填されると、
ブートROM23の、ゲームを実行するためのいわゆる
初期化処理をするためのプログラムが、サブCPU21
により実行される。すると、CD−ROMディスク6の
記録データが次のようにして取り込まれる。
【0030】すなわち、CD−ROMディスク6から、
圧縮画像データ、描画命令及びメインCPU11が実行
するプログラムが、CD−ROMドライバ40、CD−
ROMデコーダ27を介して読み出され、サブDMAC
24によってサブメモリ22に一旦ロードされる。
【0031】そして、このサブメモリ22に取り込まれ
たデータは、サブDMACおよびバスコントローラ3
0、さらにはメインDMAC16によってメインメモリ
12に転送される。なお、サブCPU21は、描画処理
部15のフレームに対して直接的にアクセスできるよう
に構成されており、このサブCPU21によっても表示
画像内容の変更が、描画処理部15の制御とは離れて可
能とされている。
【0032】[圧縮画像データの伸長及び転送]メイン
メモリ12の入力データのうち、圧縮画像データは、こ
の例では、メインCPU11がハフマン符号のデコード
処理を行った後、再びメインCPU11によりメインメ
モリ12に書き込まれる。そして、メインDMAC16
は、このハフマン符号のデコード処理後の画像データを
メインメモリ12から画像伸長部13に転送する。画像
伸長部13は、逆量子化の処理と、逆DCTの処理を行
って画像データの伸長デコード処理を行う。伸長された
画像データは、メインDMAC16が、メインメモリ1
2に転送する。
【0033】メインCPU11は、伸長された画像デー
タのマクロブロックと呼ばれる単位データが一定量、メ
インメモリ12に蓄積された時点で、当該伸長データを
描画処理部15のフレームメモリに転送する。この際
に、伸長画像データがフレームメモリの画像メモリ領域
に転送されれば、そのまま背景動画像として画像モニタ
ー装置で表示されることになる。また、フレームメモリ
のテクスチャー領域に転送される場合もある。このテク
スチャー領域の画像データは、テクスチャー画像とし
て、ポリゴンの修飾に使用される。
【0034】[描画命令列についての処理と転送]物体
の面を構成するポリゴンは、3次元的な奥行きの情報で
あるZデータに従って奥行き方向の深い位置にあるポリ
ゴンから順に描画することにより、2次元画像表示面に
立体的に画像を表示することができる。メインCPU1
1は、このように奥行き方向の深い位置にあるポリゴン
から順に、描画処理部15で描画が行われるようにする
ための描画命令列をメインメモリ12上に作成する。
【0035】メインCPU11は、入力部26のコント
ロールパッドからのユーザーの操作入力に基づいて、物
体や視点の動きを計算し、メインメモリ12上にポリゴ
ン描画命令列を作成する。
【0036】この描画命令列が完成すると、メインDM
AC16は、前処理部14を通じて、描画命令毎に、メ
インメモリ12から描画処理部15に転送する。
【0037】描画処理部15では、送られてきたデータ
を順次実行して、その結果を、フレームメモリの描画領
域に格納する。このポリゴン描画の際、データは、描画
処理部15の勾配計算ユニットに送られ、勾配計算が行
なわれる。勾配計算は、ポリゴン描画で多角形の内側を
マッピングデータで埋めていく際、マッピングデータの
平面の傾きを求める計算である。テクスチャーの場合は
テクスチャー画像データでポリゴンが埋められ、また、
グーローシェーディングの場合は輝度値でポリゴンが埋
められる。
【0038】更に、動画のテクスチャーが可能である。
つまり、動画テクスチャーの場合には、前述したよう
に、CD−ROMディスク6からの圧縮された動画デー
タは、一旦、メインメモリ12に読み込まれる。そし
て、この圧縮画像データは、画像伸長部13に送られ
る。画像伸長部13で、画像データが伸長される。この
とき、前述したように、伸長処理の一部は、メインCP
U11が負担する。
【0039】そして、伸長された動画データは描画処理
部15のフレームメモリ上のテクスチャー領域に送られ
る。テクスチャー領域は、この描画処理部15のフレー
ムメモリ内に設けられているので、テクスチャーパター
ン自身も、フレーム毎に書き換えることが可能である。
このように、テクスチャー領域に動画を送ると、テクス
チャーが1フレーム毎に動的に書き換えられて変化す
る。このテクスチャー領域の動画により、ポリゴンへの
テクスチャーマッピングを行えば、動画のテクスチャー
が実現される。
【0040】[メインCPUの構成例]図1は、メイン
CPU11の内部構成例を示すものである。このメイン
CPU11は、CPU本体111に対して、内部バス1
10を介して、命令キャッシュメモリ112と、データ
キャッシュメモリ113と、座標変換等の主としてマト
リクス演算や関数演算を実行する幾何演算部114と、
デジタル微分解析器(DDA;Digital Differencial A
nalyzer )を構成する物理演算部115とが接続され
る。
【0041】このように、メインCPU11は、内部に
命令キャッシュメモリ112と幾何演算部114および
物理演算部115とを有しているため、その処理をメイ
ンバス10を使用しなくても、ある程度行うことができ
るため、メインバス10を開放しやすい。
【0042】そして、内部バス110と、メインバス1
0との間のデータの入出力は、バスインターフェース1
16を介してパケットデータとして行われると共に、デ
ータのパケット化およびアンパケット化の手順が変更可
能なプログラマブルパケットエンジン(以下、PKEと
いう)117を介しても行われる場合もある。
【0043】そして、幾何演算部114および物理演算
部115は、それぞれの演算処理部114Pおよび11
5Pと、レジスタパケット114Rおよび115Rとか
らなり、演算処理をパケット単位で実行することができ
る。
【0044】物理演算部115の演算処理部115Pを
構成するDDAアレー(以下、DDAアレー115Pと
いう)は、複数個の加算器とレジスタとで構成されるも
のである。図4は、このDDAアレーからなる演算部1
15Pの一例を示すものである。
【0045】すなわち、DDAアレー115Pは、並列
処理を行うための複数個、この例では、4対のレジスタ
51および52、53および54、55および56、5
7および58と、対応する数、この例では4個の加算器
61、62、63、64とからなる。対のレジスタのそ
れぞれの一方のレジスタ51、53、55、57の内容
は、順次入力データにより書き替えられる。対のレジス
タのそれぞれの他方のレジスタ52、54、56、58
には、前回の加算演算結果が蓄えられる。
【0046】そして、各加算器61、62、63、64
は、それぞれ対のレジスタ51および52、53および
54、55および56、57および58のデータを互い
に加算し、その加算出力データを、他方のレジスタ5
2、54、56、58に上書きするように構成されてい
る。
【0047】こうして、一方のレジスタ51、53、5
5、57に、変化量を順次にセットして演算を繰り返し
実行すると、他方のレジスタ52、54、56、58に
は、微分方程式の解法としての積分結果が得られること
になる。
【0048】したがって、CPU本体111や、幾何演
算部114での計算により求められたオブジェクトの変
化量などを、物理演算部115に送ると、目的とする物
理量が高速演算されて得られることになる。
【0049】例えば、ユーザー入力や、CD−ROMか
ら読み込まれたゲームプログラムのゲーム環境から、加
わる力Fと、オブジェクトの質量M(重さ)のデータか
ら、CPU本体111や幾何演算部114で加速度が演
算されると、その加速度のデータに基づいてオブジェク
トの変化位置のデータが得られることになる。
【0050】図5は、この場合のDDAアレー115P
の利用例を説明するための図である。この場合、図5に
おいて、1/Mは1/重さ(質量)配列データ、Fは力
配列データ、Aは加速度配列データ、Vは速度配列デー
タ、Pは位置配列データで、これらのデータは、パケッ
ト単位で、かつ、フレームレートで変えられるものであ
る。
【0051】また、図5において、一点鎖線で囲んだ部
分は、DDAアレー115Pがそれぞれ演算を実行する
部分である。すなわち、この例の場合には、DDAアレ
ー115Pは、2回使用されて、加速度配列データから
位置配列データが求められるものである。
【0052】すなわち、図5の例の場合、例えば、ゲー
ムプログラムにより設定されているオブジェクトの1/
重さ配列データ1/Mと、ユーザー入力やそのときの環
境から作られる力配列データFとが、CPU本体110
や幾何演算部114で掛け算演算が行われ、加速度配列
データAが求められる。
【0053】そして、この加速度配列データAがDDA
アレー115Pのレジスタ51、53、55、57に転
送されて書き込まれる。この書き込まれた加速度配列デ
ータAは、レジスタ52、54、56、58に蓄えられ
ている前回速度配列データ(あるいは初期速度配列デー
タ)V(前)に、加算器61、62、63、64におい
て加算される。そして、その加算結果の速度配列データ
Vがレジスタ52、54、56、58に書き込まれる。
【0054】次に、このようにして求められた速度配列
データVを、次回の演算に使用する前回速度配列データ
V(前)として退避しておくと共に、この速度配列デー
タVをDDAアレー115Pのレジスタ51、53、5
5、57に書き込む。そして、レジスタ52、54、5
6、58に、退避されていた前回位置配列データ(ある
いは初期位置配列データ)P(前)をセットする。
【0055】そして、加算器61、62、63、64で
演算を実行し、その加算結果を上述と同様にしてレジス
タ52、54、56、58に書き込む。これにより、こ
れらレジスタ52、54、56、58から、当該フレー
ムにおけるオブジェクトの位置配列データPが求められ
る。この求められた位置配列データPは、次回の演算に
使用する前回速度配列データP(前)として退避してお
くと共に、当該フレームの位置配列データPとして、出
力する。
【0056】次のフレームになると、再び、ゲームプロ
グラムにより設定されているオブジェクトの1/重さ配
列データ1/Mと、ユーザー入力やそのときの環境から
作られる力配列データFとが、CPU本体110や幾何
演算部114で掛け算演算が行われて、加速度配列デー
タAが求められ、DDAアレー115Pのレジスタ5
1、53、55、57にセットされる。そして、退避さ
れていた前回速度データV(前)と加算器61〜64に
より加算し、その加算結果をレジスタ52、54、5
6、58に書き込む。以下、上述の動作を各フレームに
おいて繰り返すことにより、各フレームのオブジェクト
の位置配列データPを得ることができる。
【0057】次に、図6に、DDAアレー115Pを用
いて簡単な周期運動を計算する場合について説明する。
この場合も、一点鎖線で囲んだ部分は、DDAアレー1
15Pがそれぞれ演算を実行する部分である。すなわ
ち、この例の場合には、DDAアレー115Pは、繰り
返し使用されて、加速度配列データから位置配列データ
が求められるものである。
【0058】すなわち、この例の場合には、DDAアレ
ー115Pの出力データとしての位置配列データPか
ら、CPU本体110あるいは幾何演算部114は、周
期運動の逆側の位置(−P)方向に向かう加速度配列デ
ータA(−P)を演算より求める。そして、この逆位置
の加速度配列データA(−P)を、DDAアレー115
Pのレジスタ51、53、55、57にセットする。ま
た、前回速度配列データ(あるいは初期速度配列デー
タ)をDDAアレー115Pのレジスタ52、54、5
6、58にセットする。
【0059】そして、加算器61〜64の加算結果であ
る今回の速度配列データをDDAアレー115Pのレジ
スタ52、54、56、58に書き込む。求めた速度配
列データVを、次回の演算に使用する前回速度配列デー
タV(前)として退避しておくと共に、この速度配列デ
ータVをDDAアレー115Pのレジスタ51、53、
55、57に書き込む。そして、レジスタ52、54、
56、58に、退避されていた前回位置配列データ(あ
るいは初期位置配列データ)P(前)をセットする。
【0060】そして、この求めた位置配列データPをC
PU本体111あるいは幾何演算部114に内部バス1
10を通じて渡し、前述したように、逆位置に対する加
速度配列データA(−P)を求める。そして、前述した
ように、この逆位置に対する加速度配列データA(−
P)をDDAアレー115Pに上述のようにして渡して
セット(負帰還)して、以上の処理を繰り返す。これに
より、周期運動を簡単に実現することができる。
【0061】こうして、各フレーム毎に上述の演算を物
理演算部115を用いて行うことにより、オブジェクト
に関する加速度配列データから、位置配列データを高速
に得ることができ、描画表現能力が上がる。
【0062】この場合、CPU本体111は、加速度配
列データの計算だけでよいので、負担が少なく、高速処
理に寄与する。すなわち、CPU本体111により上述
のような積和演算を実行させる場合には、物理計算結果
を一旦レジスタに溜めて、また、読み出して演算を実行
するというような処理手順となり、CPU本体111の
負荷が非常に大きくなる。しかし、この実施の形態の場
合には、CPU本体111は、加速度などの計算結果を
物理演算部115に送れば、積和演算が自動的に実行さ
れる。したがって、CPU本体111の負荷が非常に減
る。
【0063】また、幾何演算部114やCPU本体11
1で計算した加速度などのデータを利用して物理演算部
115で物理演算を実行させるようにできるので、座標
変換演算やその他の複雑な動き演算に関連付けながら、
物理演算部115で物理演算をすることができるため、
より自然で複雑な動きを、高速演算処理により実現する
ことが可能になる。
【0064】また、関連性のある座標変換と物理演算と
を同時に並行して計算することができ、レジスタへのデ
ータのロード、リロードなどのオーバーヘッドを低減で
きる。そして、座標変換演算と同様に、物理演算を専用
の演算器により行うようにすることにより、3次元世界
の物理現象を高速にバランスよく実現する画像生成装置
を得ることができる。
【0065】特に、ゲーム機の場合、オブジェクトの画
像が衝突と共に、物理的に変形するような複雑かつ視覚
的に自然な画像を、これら幾何演算部114および物理
演算部115を用いて、得ることができ、動きと座標計
算が密接した処理が容易に実現でき、描画機能の向上が
図れる。
【0066】そして、物理計算をCPU本体内で実行す
る場合には、プログラミングスタイルとして種々のもの
が出てきて、統一が取れなくなるおそれがあるが、この
実施の形態によれば、幾何演算部114と物理演算部1
15とは専用ハードウエアとしてCPU本体とは別個に
設けられているので、プログラミングスタイルが規定さ
れ、統一が取れるという利点もある。
【0067】なお、以上の例は、この発明によるCPU
をゲーム機に適用した場合であるが、この発明によるC
PUは、画像生成装置に限定されない種々の用途に使用
できることはいうまでもない。
【0068】
【発明の効果】以上説明したように、この発明によれ
ば、CPU内にDDAアレーからなる簡単なハードウエ
アを設けて、物理演算を専用に実行させることにより、
専用に座標変換演算などを行う幾何演算部と相俟って、
描画機能の高いCPUおよび画像生成装置を実現するこ
とができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明によるCPUの内部構成の一実施の形
態を示すブロック図である。
【図2】この発明による画像生成装置の一実施の形態と
してのゲーム機の構成例を示すブロック図である。
【図3】図2の例のゲーム機の外観例を示す図である。
【図4】この発明によるCPUの内部の物理演算部の要
部の構成例を示す図である。
【図5】図4の物理演算部を使用した物理計算例を説明
するための図である。
【図6】図4の物理演算部を使用した物理計算例を説明
するための図である。
【符号の説明】
10…メインバス、11…メインCPU、110…内部
バス、111…CPU本体、112…命令キャッシュメ
モリ、113…データキャッシュメモリ、114…幾何
演算部、115…物理演算部、115P…物理演算処理
部(DDAアレー)、51〜58…レジスタ、61〜6
4…加算器

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】中央演算処理部本体と、 前記中央演算処理部本体と内部バスを介して接続され、
    マトリクス演算機能を専用に実行する第1の専用演算部
    と、 前記中央演算処理部本体と内部バスを介して接続され、
    積和演算を専用に実行する第2の専用演算部とを備える
    中央演算処理装置。
  2. 【請求項2】マトリクス演算機能を専用に実行する第1
    の専用演算部と、積和演算を専用に実行する第2の専用
    演算部とが、内部バスを介して中央演算処理部本体に接
    続されて設けられている中央演算処理装置を有し、 2次元表現あるいは3次元表現の動画の画像データを生
    成する際に、前記第1の専用演算部により座標変換演算
    を行い、前記第2の専用演算部により物理的変化、変形
    等の物理表現演算を行うようにすることを特徴とする画
    像生成装置。
  3. 【請求項3】記憶媒体に記憶されている、画像を描画す
    るためのデータを読み出す読み出し手段を備え、この読
    み出したデータを用いて画像を生成する装置であって、 前記記憶媒体には、ゲームのデータが前記画像を描画す
    るデータと共に記憶されて、ゲーム機の構成とされてな
    る請求項3に記載の画像生成装置。
JP17551496A 1996-06-14 1996-06-14 中央演算処理装置およびこれを用いた画像生成装置 Pending JPH103466A (ja)

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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002503926A (ja) * 1998-02-16 2002-02-05 カナル プラス ソシエテ アノニム 復号器におけるディジタル画像データの処理
US6714690B1 (en) 1999-10-14 2004-03-30 Sega Enterprises, Ltd. Image processing device having matrix computing units
US6807620B1 (en) 2000-02-11 2004-10-19 Sony Computer Entertainment Inc. Game system with graphics processor

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US6807620B1 (en) 2000-02-11 2004-10-19 Sony Computer Entertainment Inc. Game system with graphics processor
US6891544B2 (en) 2000-02-11 2005-05-10 Sony Computer Entertainment Inc. Game system with graphics processor

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