JPH1049703A - アニメ−ションプログラム作成装置および作成方法 - Google Patents

アニメ−ションプログラム作成装置および作成方法

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JPH1049703A
JPH1049703A JP9131657A JP13165797A JPH1049703A JP H1049703 A JPH1049703 A JP H1049703A JP 9131657 A JP9131657 A JP 9131657A JP 13165797 A JP13165797 A JP 13165797A JP H1049703 A JPH1049703 A JP H1049703A
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JP9131657A
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Inventor
Hiroshi Kaneko
浩 金子
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Hitachi Software Engineering Co Ltd
Kaneko Co Ltd
Original Assignee
Hitachi Software Engineering Co Ltd
Kaneko Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 高度なプログラミング技術を必要としない
で、ゲームソフトやプレゼンテーション等に用いるアニ
メーションプログラムを効率良く作成できるアニメーシ
ョンプログラム作成装置を提供する。 【解決手段】 アニメーションプログラム作成装置は、
アニメーションプログラムが格納されるプログラム記憶
回路と、当該アニメーションプログラムにより駆動され
るキャラクター描画回路および背景描画回路を備えた動
画像描画装置に、アニメーションする画像情報を入力す
る画像入力手段と、入力した画像情報を編集する画像編
集手段と、編集した複数の画像情報を時系列に並び替え
て画像描画単位としてアニメーションプログラムを作成
し、アニメーション番号を付与して管理するアニメーシ
ョン管理手段と、作成したアニメーションプログラムを
前記動画描画装置において再生する操作手段とを備え
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、アニメーションプ
ログラム作成装置に関し、特に、ゲーム機で多用される
アニメーションプログラムの製作工程や、その他、各種
のプレゼンテーション等に用いられるアニメーションプ
ログラムの作成に好適なアニメーションプログラム作成
装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来から、アーケードゲーム機、家庭用
ゲーム機、パソコン(パーソナルコンピュータ)などの
上で動く各種のゲーム用のアニメーションプログラムが
開発されている。これらのアニメーションプログラム
は、一般に「ゲームソフト」と総称されるゲーム用プロ
グラムの中に用いられ、「ゲームソフト」の中でのアニ
メーションプログラムの働きが、子供から大人までに親
しまれる重要な要素となっている。
【0003】このような「ゲームソフト」の中のアニメ
ーションプログラムは、例えば、表示画面に人や動物な
どのキャラクター、背景画などを表示し、コントロール
ボタン、ジョイステックなどの操作入力装置からの指示
を受けて、それらの動きを制御するように構成されてい
る。このため、利用者は、そのゲームソフトにより表示
されるキャラクターや背景画などの表示画面の画像を見
ながら、操作ボタン、ポインティングデバイスのマウス
やジョイステック、キーボードなどの操作入力装置から
制御情報を入力することにより、対話形式でゲームを進
行させる。
【0004】この種の「ゲームソフト」の製作は、一般
にはゲームクリエイターと呼ばれるゲームのシナリオを
企画する人、ゲームの中で用いるキャラクターや背景画
などを作成するデザイナー、ゲームで用いる音楽や効果
音などの音を作成する人、更には、ゲームのシナリオに
従ってコンピュータプログラム(ゲームソフト)をプロ
グラミングするプログラマなどの多数の人との共同作業
により開発される。この場合、各人がそれらの作業をそ
れぞれ分担して行い、最終的に総合して一つのゲームソ
フトを完成させる。
【0005】ところで、このようなゲーム用のコンピュ
ータプログラムをプログラミングする場合、従来、コン
ピュータプログラミングの高度な専門知識を有するプロ
グラマが、ゲームのシナリオとそのシナリオで用いるた
めにデザイナーなどが描いたキャラクターや背景画など
を参照しながら、それらの絵と動き、更には、効果音な
どの情報を一体にしてソースプログラム中に組み込みな
がらプログラミングを進めて行く方法で、当該ゲーム用
のコンピュータプログラムを作成する。
【0006】このようにして作成したソースプログラム
は、例えば、家庭用ゲーム機のコンピュータ、または、
パーソナルコンピュータのオペレーティングシステムな
どの上で実行できる形式に翻訳(コンパイル)すること
によって、ゲーム用プログラムとして完成することにな
り、実行させることができる。そして、この段階で初め
てプログラマが意図したとおりに動くかどうかを確認す
ることができることになる。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】ゲーム用コンピュータ
プログラムの作成は、ゲームのシナリオとそのシナリオ
で用いるキャラクターや背景画などの画像(絵)、それ
らの動き、更には、効果音などを一体にしてソースプロ
グラム中に組み込みながらプログラミングを進めて行く
方法で、このようなプログラムが作成されることにな
る。このため、当該プログラマがプログラムを完成させ
るまで実際のゲームソフトのようにキャラクターや背景
画などの画像(絵)を動かしてみることができない。
【0008】従って、ゲームソフトの作成の途中段階
で、作成中のゲームの企画の変更・調整を行いたい場
合、または、ゲームの出来具合いを見たい場合でも、プ
ログラマがプログラムを完成させるまで待たなければな
らなかった。また、プログラムが完成すると、シナリオ
またはキャラクターや背景画などの絵のいずれか一方だ
けに変更・修正が必要な場合であっても、新ためてソー
スプログラム自体の変更・修正が必要になり、その度
に、プログラムの変更・修正、実行形式への翻訳、実行
させての動作確認を行わなければならないので、プログ
ラムの作成効率が非常に悪いという問題があった。
【0009】また、画像の動きだけをシナリオの実行と
切り離してシミュレーションすることができなかったた
め、画像の動きについては、紙に描いた複数枚の絵(絵
コンテ)を使ってゲームの企画・検討をしていた。その
ため、紙に描いたものと実際にプログラムとして完成し
たものとではイメージが異なることが多く、何度もソー
スプログラムの変更から実行(テスト)までを繰り返し
てみる必要があり、プログラム開発の効率が非常に悪い
という問題があった。
【0010】更に、ゲーム用プログラムを作成する場
合、当該プログラムが動作するハードウェア、オペレー
ティングシステム(OS)、プログラミング言語などは
メーカーにより仕様が異なるため、メーカー毎に準備さ
れたプログラミング言語で、メーカー毎のハードウェア
等の仕様に合わせてプログラミングしなければならず、
プログラマは、それら作成するゲーム用プログラムが対
象とするハードウェア仕様、プログラム言語仕様などを
習得する必要があるため、プログラマの負担が大きいと
いう問題があった。
【0011】本発明は、これらの問題点を解決するため
になされたものであり、本発明の目的は、高度なプログ
ラミング技術を必要としないで、ゲームソフトやプレゼ
ンテーション等に用いるアニメーションプログラムを効
率良く作成できるアニメーションプログラム作成装置を
提供することにある。
【0012】
【課題を解するための手段】上記のような目的を達成す
るため、本発明のアニメーションプログラム作成装置
は、第1の特徴として、アニメーションプログラムが格
納されるプログラム記憶回路と、当該アニメーションプ
ログラムにより駆動されるキャラクター描画回路および
背景描画回路を備えた動画像描画装置に、アニメーショ
ンする画像情報を入力する画像入力手段と、入力した画
像情報を編集する画像編集手段と、編集した複数の画像
情報を時系列に並び替えて画像描画単位としてアニメー
ションプログラムを作成し、アニメーション番号を付与
して管理するアニメーション管理手段と、作成した動画
描画単位のアニメーションプログラムを前記動画描画装
置において再生する操作手段とを備えることを特徴とす
る。
【0013】また、本発明のアニメーションプログラム
作成装置は、第2の特徴として、前記操作手段が、アニ
メーション番号を付与した画像描画単位の再生を指示す
ることを特徴とする。また第3の特徴として、前記画像
入力手段が、タブレット型の手書き画像入力装置である
ことを特徴とする。
【0014】また、本発明のアニメーションプログラム
作成装置は、第4の特徴として、アニメーションプログ
ラムが格納されるプログラム記憶回路と、当該アニメー
ションプログラムにより駆動されるキャラクター描画回
路、背景描画回路、および音形成回路を備えた動画像描
画装置に、音情報を入力する音情報入力手段と、アニメ
ーションする画像情報を入力する画像入力手段と、入力
した画像情報および音情報を編集する編集手段と、編集
した複数の画像情報および音情報を時系列に並び替えて
画像描画単位としてアニメーションプログラムを作成
し、アニメーション番号を付与して管理するアニメーシ
ョン管理手段と、作成したアニメーションプログラムを
前記動画描画装置において再生する操作手段とを備える
ことを特徴とする。
【0015】また、本発明のアニメーションプログラム
作成装置は、第5の特徴として、アニメーション管理手
段が、画像描画単位のアニメーションの動きを与える関
数を備えており、アニメーション番号を付与した画像描
画単位の再生は、前記関数を用いて行うことを特徴とす
る。これにより、専用に設ける動画像描画装置を用いな
くても、アニメーション動作の確認のため、作成したア
ニメーション情報による画像描画の再生を行うことがで
きる。
【0016】また、第6の特徴として、本発明のアニメ
ーションプログラム作成方法は、アニメーションプログ
ラムが格納されるプログラム記憶回路と、当該アニメー
ションプログラムにより駆動されるキャラクター描画回
路および背景描画回路を備えた動画像描画装置のための
アニメーションプログラム作成方法であって、アニメー
ションする画像情報を入力し、入力した画像情報を編集
し、編集した複数の画像情報を時系列に並び替えて画像
描画単位としてアニメーションプログラムを作成してア
ニメーション番号を付与して管理し、作成したアニメー
ションプログラムを前記動画描画装置においてアニメー
ション番号を指示して再生することを特徴とする。
【0017】このような本発明のアニメーションプログ
ラム作成装置によれば、アニメーションプログラムを作
成する場合、その作成途中であっても、作成された一部
のアニメーションプログラムを、アニメーション番号を
指示することにより、動画描画単位でゲーム機と同じ動
画描画性能を持つ動画描画装置により再生することがで
きるので、直ちに、これまでに作成された動画描画単位
のアニメーションプログラムの内容を確認できる。これ
により、作成途中のプログラムの修正・変更が容易に行
える。
【0018】このため、ゲーム開発の企画の段階におい
ても、一部のアニメーションプログラムの作成だけで、
ほぼ完成されたゲーム内容に近いアニメーション画面を
確認でき、プログラム作業を伴わずに調整が可能にな
り、全体としての開発期間が短縮される。また、画像入
力手段として、タブレットを用いているので、鉛筆、絵
筆の感覚でアニメーションする絵を作成することがで
き、アニメーションプログラムの中で用いる画像の作業
能率を効率よく行うことができる。
【0019】
【発明の実施の形態】以下、本発明を実施する場合の形
態について、図面を参照して具体的に説明する。図1
は、本発明の一実施例によるアニメーションプログラム
作成装置の外観を示す斜視図である。図2は、本発明の
一実施例のアニメーションプログラム作成装置のハード
ウェア回路の構成を説明するブロック図である。図1お
よび図2を参照して説明する。
【0020】図1において、13はアニメーションプロ
グラム操作用のジョイスティック装置、14はタブレッ
ト入力装置、15はスキャナ装置、20はアニメーショ
ンプログラム作成装置のシステム装置本体部、32は編
集操作画面を表示する第1ディスプレイ、33はアニメ
ーション表示用の第2ディスプレイ、40は補助記憶装
置である。本発明のアニメーションプログラム作成装置
は、外観上の構成は、図1に示すように、操作卓の上
に、アニメーションプログラム操作用のジョイスティッ
ク装置13と、タブレット入力装置14とが載置され、
更に、手動操作により画像の必要部分のみを取り込む手
動操作型のスキャナ装置15が設けられている。また、
この操作卓の後部側には、補助記憶装置40と、編集操
作画面を表示する第1ディスプレイ32と、アニメーシ
ョン表示用の第2ディスプレイ33が配置され、操作卓
の下側に、ハードウェア回路の動画描画装置を含むシス
テム装置本体部20が設置されている。ここでの補助記
憶装置40としては、作成したアニメーションプログラ
ムのデータ取り扱いの利便性のため、大容量のハードデ
ィスク装置を内蔵するパーソナルコンピュータ(サーバ
装置)を用いている。
【0021】次に、システム装置本体部20のハードウ
ェア回路の構成について説明する。図2において、13
はジョイスティック装置、14はタブレット入力装置、
16はマイクロフォンなど音データ入力のための音入力
装置、20はシステム装置本体部、21は編集プログラ
ムおよびデータを格納するメインメモリ、22は中央処
理装置、23は画面制御用データを格納する制御メモ
リ、24はグラフィックコントローラ、32は編集操作
画面を表示する第1ディスプレイ、33はアニメーショ
ン表示用の第2ディスプレイ、34はプリンタ装置、3
5は音声出力用のスピーカである。40はハードディス
ク装置で構成される補助記憶装置、41はデータ通信
網、50は動画描画装置本体部、51はキャラクター画
像と背景画像を合成して出力する合成・出力選択回路、
52はキャラクター描画回路、53はキャラクター画像
描画データを格納するアニメーションプログラム用第1
メモリ、54は背景描画回路、55は背景描画用データ
を格納するアニメーションプログラム用第2メモリ、5
6は音声出力回路、57は音声データを格納するアニメ
ーションプログラム用第3メモリ、60はシステム制御
部である。
【0022】図2に示すように、アニメーションプログ
ラム作成装置のシステム装置本体部20は、大きくは動
画描画装置本体部50とシステム制御部60との2つの
ハードウェア回路から構成されている。動画描画装置本
体部50には、アニメーションプログラムが格納される
プログラム記憶回路として、キャラクター画像データを
格納するアニメーションプログラム用第1メモリ53
と、背景描画用画像データを格納するアニメーションプ
ログラム用第2メモリ55と、音声データを格納するア
ニメーションプログラム用第3メモリ57が備えられ、
動画像描画のための専用ハードウェア回路として、キャ
ラクター描画回路52、背景描画回路54および音声出
力回路56が備えられる。また、画面制御のために、画
面制御用データを格納する制御メモリ23およびグラフ
ィックコントローラ24が備えられる。このような動画
像描画のための専用ハードウェア回路により、シミュレ
ーション時に、リアルタイムで毎秒60コマ以上の描画
速度で画面描画できる画像描画性能が得られる。
【0023】すなわち、基本的なビデオゲームでは、毎
秒60コマの画面書き換えを行うことが通例となってい
るが、画像を作成する環境として、パーソナルコンピュ
ータを用いた場合には、アニメーションなどの画像描画
処理を行うソフトウェアでも、ほとんどの場合、フルス
クリーンでは毎秒30コマ以上の描画スピードは得られ
ず、シミュレーション能力が不足する。しかし、上述の
ような動画像描画のための専用ハードウェア回路によれ
ば、ゲーム機械と同等のハードウェア回路の構成を用い
るため、リアルタイムのシミュレーション能力を実現で
きる。また、ここでの専用ハードウェア回路では、キャ
ラクターの描画処理や背景画の描画処理をそれぞれのカ
スタムチップへ最適に振り分ける回路構成として、リア
ルタイムの描画性能を実現している。なお、グラフィッ
クアクセラレータを用いて描画する場合には、ソフトウ
ェアの指示したタイミングで描画を行うが、このような
専用ハードウェア回路では、必要な値をレジスタにセッ
トしておけば、最適なタイミングで描画処理が行われ
る。
【0024】したがって、これらのアニメーションプロ
グラム用第1メモリ53、アニメーションプログラム用
第2メモリ55、およびアニメーションプログラム用第
3メモリ57にそれぞれ格納されたキャラクター画像描
画データ、背景描画データおよび音声データにより、キ
ャラクター描画回路52、背景描画回路54および音声
出力回路56をそれぞれに動作させて、合成・出力選択
回路51を介して、生成されたアニメーションプログラ
ムによるアニメーション画像を第2ディスプレイ33の
画面上に表示し、再生する音をスピーカ35から出力す
る。
【0025】このように動画描画装置本体部50におい
て、アニメーションプログラムを実行するキャラクター
描画回路52、背景描画回路54および音声出力回路5
6は、ゲーム機械用と同様なハードウェア回路構成を有
するハードウェア回路の描画制御回路であり、これらの
回路に対する制御データ(画像描画用データ)を格納す
るメモリのアニメーションプログラム用第1メモリ5
3、アニメーションプログラム用第2メモリ55および
アニメーションプログラム用第3メモリ57は、プログ
ラム可能なようにするために読み書き可能なメモリ(R
AM)により構成される。
【0026】ところで、完成された実際のアニメーショ
ンプログラムを含むゲームプログラムを実行するゲーム
機械においては、キャラクター描画回路52、背景描画
回路54および音声出力回路56のハードウェア回路と
同様なハードウェア回路を備え、ゲームプログラム処理
のための動画像描画回路が構成されている。また、その
動画像描画回路を制御するプログラムメモリとして、つ
まり、ゲームプログラム(画像描画用データ)を格納し
ているメモリとして、前記のアニメーションプログラム
用第1メモリ53、アニメーションプログラム用第2メ
モリ55、アニメーションプログラム用第3メモリ57
と同様な構成のゲームプログラムメモリが、読み取り専
用のメモリ(ROM)として装備される。つまり、ゲー
ム機械の動画像描画回路と、本発明のアニメーションプ
ログラム作成装置における動画描画装置本体部50と
は、メモリが読み取り専用のメモリ(ROM)として装
備されるか、読み書き可能なメモリ(RAM)として装
備されるかの違いである。
【0027】本発明によるアニメーションプログラム作
成装置の基本構成では、アニメーションプログラムが格
納されるプログラム記憶回路(53、55、57)と、
アニメーションプログラムにより駆動されるキャラクタ
ー描画回路52および背景描画回路54を備えた動画描
画装置本体部50に、例えば、タブレット入力装置14
のようなアニメーションする画像情報を入力する画像入
力装置と、入力した画像情報を編集し、編集した複数の
画像情報を時系列に並び替えて画像描画単位としてアニ
メーションプログラムを作成し、作成したアニメーショ
ンプログラムをアニメーション番号を付与して管理する
システム制御部60が備えられ、更に、作成した動画描
画単位のアニメーションプログラムを、実際のゲーム機
械による操作と同様な操作により、前述の動画描画装置
本体部を用いて再生する(プレイする)ためのジョイス
ティック装置13が備えられる。
【0028】この場合、ジョイスティック装置13の操
作によって、作成済みの一部のアニメーションプログラ
ムを再生する場合、アニメーション番号を付与した画像
描画単位を指示して、一部の画像描画単位を再生する。
また、ここでの画像入力装置としては、タブレット入力
装置14を用いているので、アニメーションプログラム
の要素となるアニメーション画像の絵を描く場合、手書
き操作の感覚で絵を描くことができ、デザイナーの従来
からの感性により特徴のある絵を容易に描くことができ
る。
【0029】また、このアニメーションプログラム作成
装置では、アニメーションプログラムに対して音データ
を対応付け、画像に音を付加することができるようにす
るため、前述の基本構成に、更に、音声出力回路56お
よび音声データを格納するアニメーションプログラム用
第3メモリ57が設けられ、このため、装置構成におい
ては、音データを入力するための音入力装置16とし
て、マイクロフォンまたは音入力端子が設けられる。シ
ステム制御部60では、入力された画像データおよび音
データの情報を編集し、編集した複数の画像データおよ
び音データを時系列に並び替えて画像描画単位としてア
ニメーションプログラムを作成し、作成した音データ付
きのアニメーションプログラムに対して、アニメーショ
ン番号を付与して管理する。そして、ジョイスティック
装置13により、前述の場合と同様にして、作成した動
画描画単位のアニメーションプログラムを、実際のゲー
ム機械による操作と同様な操作により、動画描画装置本
体部50を用いて再生する。
【0030】このような構成のアニメーションプログラ
ム作成装置によれば、アニメーションプログラムを作成
した場合、その作成途中であっても、作成された一部の
アニメーションプログラムを、アニメーション番号を指
示して、動画描画装置本体部50により再生し、直ち
に、これまでに作成された動画描画単位のアニメーショ
ンプログラムの内容を確認できる。このため、作成途中
のプログラムの修正・変更が容易に行えることになる。
その場合、ゲーム機と同じ動画描画性能を持つ動画描画
装置により動画描画単位で再生することができるので、
作成したアニメーションプログラムの内容がより確実と
なる。
【0031】したがって、ゲーム開発の企画の段階にお
いても、一部のアニメーションプログラムの作成だけ
で、ほぼ完成されたゲーム内容に近いアニメーション画
面を確認でき、プログラム作業を伴わずに調整が可能に
なり、全体としての開発期間が短縮される。また、画像
入力手段として、タブレット入力装置14を用いている
ので、鉛筆、絵筆の感覚でアニメーションする絵を作成
することができ、アニメーションプログラムの中で用い
る画像の作成作業能率を効率よく行うことができる。
【0032】次に、アニメーションプログラム作成のた
めの主要部となるシステム制御部60について説明す
る。図3は、本発明のアニメーションプログラム作成装
置のシステム構成を説明するブロック図であり、図3に
は、システムの構成が、システム制御部60を中心に、
その周辺装置の構成を含めて示されている。
【0033】図3において、10は入力装置部、11は
キーボード、12はマウス装置、13はジョイスティッ
ク装置、14はタブレット入力装置、15は画像入力の
ためのスキャナ装置、16は音データ入力のための音入
力装置、31は表示装置部、32は編集操作画面を表示
する第1ディスプレイ、33はアニメーション表示用の
第2ディスプレイ、34はプリンタ装置、35は音声出
力用のスピーカである。40は補助記憶装置、50は動
画描画装置本体部である。また、60はシステム制御
部、61はオペレーティングシステム、62は画像編集
処理プログラム、63はピクチャ編集部、64はアニメ
ーション編集部、65はマップ編集部、66はシミュレ
ータ部、67はモーション編集部、68はスクロール編
集部、69はシミュレーション再生部である。また、背
景画像の画像入力のために、スキャナ装置15に変え
て、デジタルカメラなどを用いることもできる。
【0034】入力装置部10は、図3に示すように、文
字入力のためのキーボード11、ポインティングデバイ
スのマウス装置12、作成したアニメーションプログラ
ムのテスト操作用のジョイスティック装置13、手書き
画像入力のためのタブレット入力装置14、既に別途作
成された画像を取り込むスキャナ装置15、効果音など
の音データを取り込む音入力装置16を備えており、ア
ニメーションプログラム作成のための基本的なデータと
なる画像データ、音データなどの各種のデータを取り込
む。
【0035】システム装置本体部20は、各種の入出力
デバイスを制御すると共に各種の処理プログラムを制御
するオペレーティングシステム部61と、入力装置部1
0から入力された画像データ、音データ、編集制御デー
タによりアニメーションプログラムを作成するための処
理を行う画像編集処理プログラム部62から構成されて
いる。
【0036】オペレーティングシステム部61は、一般
的なコンピュータ技術において周知のように、各種の入
出力デバイスのハードウェア回路を制御し、データの入
出力を制御する入出力制御部61aと、複数のコンピュ
ータの間や、各種のファイルの間でデータやプログラム
の受渡しを行い、プログラムの制御を行い、ファイルや
データの管理を行うファイル管理部61bを備えてい
る。
【0037】画像編集処理プログラム部62は、ピクチ
ャ編集部63、アニメーション編集部64、マップ編集
部65およびシミュレータ部66を備えており、ここで
のシミュレータ部66には、モーション編集部67、ス
クロール編集部68、シミュレーション再生部69が設
けられている。
【0038】画像編集処理プログラム部62において、
ピクチャ編集部63は、タブレット入力装置14、スキ
ャナ装置15などの画像入力装置から入力された画像を
加工し、編集する処理を行う。アニメーション編集部6
4は、ピクチャ編集部63において加工され編集された
画像データ、例えば、人や動物などの主としてキャラク
ターの画像データを時間軸に従って、画像描画装置50
を介して、表示装置部31に表示するための情報を編集
する。編集されたキャラクターの画像データ、アニメー
ションのためのデータは、後述するように、キャラクタ
ーの画像データが、画像情報Aとして、補助記憶装置4
0に記憶される。アニメーションのためのデータは、動
画描画単位ごとにアニメーション番号が付加されてアニ
メーション情報として、補助記憶装置40に記憶され
る。
【0039】マップ編集部65は、アニメーション画像
の画面における背景画と共に、キャラクター画像の配置
関係のデータを編集する。すなわち、アニメーション編
集部64の編集と同様に、ピクチャ編集部63から出力
された複数の主として背景画などの静止画像を、画面上
に配置(表示)する場合の情報を編集する。そして、マ
ップ編集部65により、編集処理が行われた背景画の画
像データは、マップ情報およびマップステータス情報と
して、補助記憶装置40に記憶される。なお、ピクチャ
編集部により編集された背景画の画像データは、画像デ
ータBとして、補助記憶装置40に記憶される。
【0040】シミュレータ部66においては、作成途中
のアニメーションプログラムの一部の要素を表示装置部
31において画像描画単位で表示(再生)する処理を行
う。モーション編集部67は、ピクチャ編集部63とア
ニメーション編集部64で出力された主としてキャラク
ターに関するデータを用いてキャラクター画像を時間軸
上で表示画面にどのように表示するかの編集を行う。ま
た、スクロール編集部68は、ピクチャ編集部63とマ
ップ編集部65から出力された主として背景画の静止画
像のデータを用いて、背景の画像を時間軸上で表示画面
にどのように表示するかを編集する。そして、シミュレ
ーション再生部69が、モーション編集部67とスクロ
ール編集部68で編集された情報に基づいて、キャラク
ター画像と背景画の画像とを組み合わせて、動きのある
アニメーション画像を表示装置部31において表示(再
生)する。
【0041】表示装置部31は、第1ディスプレイ32
と第2ディスプレイ33とを備えており、第1ディスプ
レイ32において、入力装置部10から入力された編集
対象の画像データや、画像編集処理プログラム部62に
よる編集作業に用いる各種メニュー情報などを表示し、
第2ディスプレイ33において、画像編集処理プログラ
ム部62で編集したアニメーションプログラムの描画単
位の画像データを、画像描画装置本体部50を介して実
際のゲーム機械と同様な画像描画品質で表示する。
【0042】また、ここでの補助記憶装置40として
は、前述したものの他に、例えば、フレキシブルディス
ク(FD)装置、光磁気ディスク(MO)装置、ハード
ディスク(HD)装置などの記憶装置が用いられる。こ
の補助記憶装置40には、ピクチャ編集部63で編集し
た画像情報(キャラクター画像の画像情報A、背景画像
の画像情報B)、アニメーション編集部64で編集した
アニメーション情報、マップ編集部65で編集したマッ
プ情報およびマップステータス情報、モーション編集部
67で編集したモーション情報、スクロール編集部68
で編集したスクロール情報が、最終的に作成するアニメ
ーションプログラムを含むゲームプログラムの部品デー
タとして記憶される。
【0043】画像情報は、後述するように、主として人
や動物など各種キャラクターに関する画像データの集合
ファイルの画像情報Aと、主としてゲームソフトの中で
用いる背景画に関する画像データの集合ファイルの画像
情報Bから構成されている。また、マップ情報は、マッ
プ情報の本体部分とその情報に属性を付加して拡張する
マップステータス情報から構成されている。作成した画
像データや、アニメーションプログラムの内容を確認す
るために装備されるプリンタ装置35は、編集した画像
データを印刷するため、フルカラープリンタ装置が用い
られる。また、音声出力装置35は、アニメーションプ
ログラムの画像描画に対応して連動して発生させる音楽
や効果音などの音を出力する。
【0044】次に、以上のようにシステム構成されたア
ニメーションプログラム作成装置において、画像データ
を入力し、画像データの編集処理を行って、画像データ
のキャラクター画像と背景画像を時系列的に(2次元空
間軸上と時間軸上に)組み合わせ、アニメーション番号
により管理する動画描画単位のアニメーションプログラ
ムを作成し、更には、それぞれのアニメーションプログ
ラムをシナリオにしたがって組み合わせてゲームソフト
が完成するまでの手順を具体的に説明する。
【0045】まず、各種のデータのデータ構造について
説明する。図4はキャラクターの画像データを管理する
データ構造を説明する図であり、図5は、モーション情
報のデータ内容を説明する図である。図6は、アニメー
ション情報のデータ内容を説明する図である。また、図
7は、画像情報Aのデータ内容を説明する図である。
【0046】画像情報Aは、キャラクターの要素となる
画像データを特定する画像番号により管理されて格納さ
れる。このため、図7に示すように、画像情報Aの格納
領域43には、画像番号フィールド43aと画像情報フ
ィード43bが設けられており、画像情報フィールド4
3bに格納されたそれぞれの画像データ「データ1、デ
ータ2、…」は、画像番号フィールド43aの画像番号
「G1、G2、…」と対応させて管理される。
【0047】アニメーション情報は、複数のキャラクタ
ーの画像データを組み合わせて構成する。図6に示すよ
うに、アニメーション情報の格納領域42には、アニメ
ーション番号フィールド42a、画像番号フィールド4
2b、表示時間フィールド42c、色フィールド42
d、音フィールド42e、画像反転指示フィールド42
fが設けられており、それぞれのフィールドにデータが
格納されて、アニメーション情報が作成される。
【0048】つまり、複数のキャラクターの画像を組み
合わせてアニメーションするので、これに対応して、複
数個の画像データの属性を各フィールドのデータとして
設定したレコードを1つのアニメーション番号により管
理する。このアニメーション番号により管理される複数
の画像データの単位が、画像描画単位となる。具体例で
説明すると、図6に示すように、アニメーション番号が
「A2」のアニメーション情報は、画像番号が「G9、
G15、G21、G1、G19」の5個のキャラクター
の画像データから構成される。
【0049】このようなデータ内容のアニメーション情
報は、更に複数個の情報が統合されて、モーション情報
を形成する。つまり、ここでは、モーション情報は、複
数のアニメーション情報を組み合わせたものとして定義
する。このため、図5に示すように、モーション情報の
格納領域41には、アニメーション番号フィールド41
a、表示種別フィールド41b、表示継続時間フィール
ド41cが設けられており、それぞれのフィールドにデ
ータが格納されて、モーション情報が作成される。した
がって、大きな単位の画像描画単位としては、モーショ
ン情報によりデータ管理を行う。
【0050】このようなアニメーションプログラム作成
のための部品データとなるキャラクター画像について
は、そのデータの関係が、図4に示すように、複数の画
像情報Aが統合されて、アニメーション情報となり、更
に、複数のアニメーション情報が統合されてモーション
情報となる。このような階層構造によってデータ管理さ
れるが、この関係は、背景画像についても同様な階層構
造のデータ構造によって、その画像データが管理され
る。
【0051】図8は動画像の描画画面の背景画像を描く
ための画像データを管理するデータ構造を説明する図で
あり、図9は、スクロール情報のデータ内容を説明する
図である。図10は、マップ情報のデータ内容を説明す
る図である。図11は、ブロック情報のデータ内容を説
明する図であり、図12は、セル情報のデータ内容を説
明する図である。また、図13は、画像情報Bのデータ
内容を説明する図である。これらの図を参照して、背景
画像のデータ管理について説明する。
【0052】背景画像を描画するための要素となる画像
データは、画像情報Bとして、当該画像データを管理す
るチップ番号により管理されて格納される。このため、
図13に示すように、画像情報Bの格納領域48には、
チップ番号フィールド48aと画像情報フィード48b
が設けられる。画像情報フィールド48bに格納された
背景画の要素の画像データ「データ1、データ2、…」
は、それぞれチップ番号フィールド48aにおけるチッ
プ番号「CP1、CP2、…」と対応させて管理され
る。
【0053】前述のアニメーション情報の場合と同様
に、動画を描画する場合の背景として描画される背景画
像は、部分的な背景画の要素の画像データを複数組み合
わせて構成する。この場合、チップ番号で管理される背
景画の要素の画像データの複数個をセル情報として統合
する。このため、図12に示すように、1枚の画面(シ
ーン)を構成する要素のセル情報の格納領域47には、
セル番号フィールド47a、チップ配置マトリックスフ
ィールド47b、チップ番号フィールド47c、色フィ
ールド47d、画像反転指示フィールド47eが設けら
れており、それぞれのフィールドにデータが格納され
て、セル情報が作成される。
【0054】セル情報は、複数のチップ番号の画像デー
タを組み合わせて背景画を構成する情報となるので、こ
れに対応して、複数個の画像データの属性を各フィール
ドのデータとして設定したレコードを1つのセル番号に
より管理する。このセル番号により管理される複数の画
像データの単位が、背景画像の描画単位となる。具体例
で説明すると、図12に示すように、例えば、セル番号
が「CL1」のセル情報は、チップ番号が「CP3、C
P10、CP12」の3個の背景画の画像データから構
成される。
【0055】このようなデータ内容のセル情報は、更に
複数個の情報が統合されて、ブロック情報を形成する。
ブロック情報は、ここでは、複数のセル情報を組み合わ
せたものとして定義する。このため、図11に示すよう
に、ブロック情報の格納領域46には、ブロック番号フ
ィールド46a、セル配置マトリックスフィールド46
b、セル番号フィールド46cが設けられ、それぞれの
フィールドにデータが格納されて、ブロック情報が作成
される。
【0056】このブロック情報は、更に、マップ情報に
統合されて、1枚の背景画面(シーン)を構成する。こ
のため、マップ情報の格納領域が設けられる。図10に
示すように、マップ情報の格納領域45は、マップ番号
フィールド45a、ブロック配置マトリックスフィール
ド45b、ブロック番号フィールド45c、ステータス
ブロック番号フィールド45dが設けられており、それ
ぞれのフィールドにデータが格納されて、マップ情報が
作成される。背景画を構成するマップ情報を時系列的に
組み合わせ、時間軸上の描画するスクロール継続時間の
属性を付加する。このようにして、背景画像を描画する
ための部品となる画像データを構成して、データ管理を
行う。
【0057】前述のキャラクタ画像のデータと共に、他
の一方のアニメーションプログラム作成のための部品デ
ータとなる背景画の画像データは、そのデータ構造が、
図8に示すようなデータ構造となって管理される。つま
り、複数の画像情報Bが統合されてセル情報となり、複
数のセル情報が統合されてブロック情報となり、更に、
複数のブロック情報が統合されてマップ情報となる。そ
して、複数マップ情報を時系列的に統合して、スクロー
ル情報としてまとめて、アニメーションのための背景画
像を構成する。
【0058】このように構成される背景画像の中におい
て、キャラクター画像の画像データの表示位置を対応づ
けるため、背景描画のための画像データに対応して、そ
のステータス情報が、マップステータス情報として作成
される。図14は、マップステータス情報のデータ構造
を説明する図である。図14に示すように、マップステ
ータス情報は、ステータスブロック情報71と、ステー
タスセル情報72と、ステータスチップ情報73とが、
それぞれに関連付けられる。
【0059】図15は、ステータスブロック情報のデー
タ内容を説明する図であり、図16は、ステータスセル
情報のデータ内容を説明する図である。また、図17
は、ステータスチップ情報のデータ内容を説明する図で
ある。次に、これらの図を参照して、マップステータス
情報のデータ内容について説明する。
【0060】図15に示すように、ステータスブロック
情報71を格納する領域には、ステータスブロック番号
フィールド71a、ステータスセル配置マトリックスフ
ィールド71b、ステータスセル番号フィールド71c
等が設けられる。また、図16に示すように、ステータ
スセル情報72を格納する領域には、ステータスセル番
号フィールド72a、ステータスチップ配置マトリック
スフィールド72b、ステータスチップ番号フィールド
72c等が設けられており、ステータスチップ情報73
を格納する領域には、図17に示すように、ステータス
チップ番号フィールド73a、ステータス情報フィール
ド73b、キャラクタ出現情報フィールド73c等が設
けられ、各フィールドにデータが設定される。
【0061】次に、このようなデータ構造のデータを生
成し、アニメーションプログラムを作成する処理につい
て説明する。図18は、画像編集処理プログラム部62
の処理の制御によって、画像編集処理が実行される画像
編集処理のメイン処理フローを示すフローチャートであ
る。なお、この画像編集処理では、ユーザインタフェー
スにかかる処理については省略しているが、オペレータ
がシステムと対話しながら処理を進めて行く形式となっ
ている。
【0062】図18を参照する。画像編集処理のメイン
処理フローでは、ピクチャ編集処理、アニメーション編
集処理、マップ編集処理、モーション編集処理、および
スクロール編集処理の各編集処理を、切り替えてそれぞ
れの編集処理を行う制御を行い、アニメーションプログ
ラムの作成に必要な画像データの作成を行う。
【0063】このため、画像編集処理を開始すると、ま
ず、ステップ101において、ユーザから編集指示され
た編集メニューが何であるかを判断する。ピクチャ編集
を行う指示である場合は、ステップ102に進み、アニ
メーションプログラム作成の基本的な材料データとなる
画像データを作成するピクチャ編集処理(図19)を行
う。ピクチャ編集処理が終わると、再び、ステップ10
1の編集メニューの判定処理に戻り、ユーザから編集指
示された編集メニューが何であるかを判断する。アニメ
ーション編集を行う指示である場合は、ステップ103
に進み、キャラクタ画像の画像データを組み合わせて、
アニメーション情報を作成するアニメーション編集処理
(図20)を行う。
【0064】また、アニメーション編集処理が終わる
と、再び、ステップ101の編集メニューの判定処理に
戻り、ユーザから編集指示された編集メニューが何であ
るかを判断し、この判定が、マップ編集を行う指示であ
る場合は、ステップ104に進み、背景画像の画像デー
タを組み合わせてマップ情報を作成するマップ編集処理
(図21)を行う。マップ編集処理が終わると、再び、
ステップ101の編集メニューの判定処理に戻り、ユー
ザから編集指示された編集メニューを判断し、この判定
が、モーション編集を行う指示である場合は、ステップ
105に進み、モーション編集処理(図22)を行う。
モーション編集処理では、先の編集処理で作成したアニ
メーション情報を用いて、編集処理を行う。同様に、ス
テップ101の編集メニューの判定処理で、ユーザから
の編集指示がスクロール編集であることが判定できる
と、ステップ106に進み、スクロール編集処理(図2
3)を行う。また、編集メニューの中には編集終了のメ
ニューも含まれているので、ステップ101の編集メニ
ューの判定処理で、ユーザからの編集指示が編集終了で
ある場合には、ここでの編集処理を終了する。
【0065】このようにして、作成した画像データを用
いたアニメーション情報の作成、マップ情報の作成、モ
ーション情報の作成、スクロール情報の作成などの編集
処理を行う。
【0066】図19は、ピクチャ編集処理の処理フロー
を示すフローチャートである。図19を参照して、ピク
チャ編集処理を説明する。ピクチャ編集処理では、処理
を開始すると、まず、ステップ201において、編集対
象画像の有無をチェックし、編集対象画像が無ければ、
編集対象画像データを得るための入力処理を行う。その
場合、ステップ202に進み、編集対象画像の入力が必
要か否かを判定し、画像の入力が必要な場合は、次のス
テップ203において、編集対象画像の入力処理を行
う。編集対象画像の入力処理では、例えば、スキャナ装
置15などの画像入力装置から編集対象画像を直接に入
力する。また、予めフロッピーディスクなどの記録媒体
に編集対象画像の画像データが格納されている場合に
は、その対応の記録媒体から当該画像データを入力し、
確認のため表示装置31に表示する。編集対象画像の入
力処理が終わると、ステップ204に進む。
【0067】一方、ステップ201において既に編集対
象画像があると判定される場合、また、ステップ202
において編集対象画像の入力が必要でないと判定される
場合には、次にステップ204に進み、編集対象画像の
編集処理を行い、次のステップ205において、編集し
た結果の画像データによる画像の表示処理を行う。そし
て、次のステップ206において、画像編集の終了の判
断処理を行い、画像の編集処理を継続する場合は、ステ
ップ204に戻り、また、編集処理を終了する場合に
は、編集した画像の登録処理を行うため、ステップ20
7に進む。
【0068】ステップ207において、編集した画像の
登録を行うか否かを判断し、登録を行う場合は、ステッ
プ208に進み、編集した画像のデータの登録処理を行
う。画像の登録処理では、補助記憶装置40に画像情報
Aまたは画像情報Bとして登録される。前述したよう
に、画像が各種キャラクターに関する場合は画像情報A
として登録し、背景画に関する場合は画像情報Bとして
登録する。そして、次のステップ209において、登録
した画像データの確認のため、画像の表示処理を行い、
ここでのピクチャ編集処理を終了する。
【0069】図20は、アニメーション情報の編集処理
を行うアニメーション編集処理の処理フローを示すフロ
ーチャートである。図20を参照して、アニメーション
編集処理を説明する。アニメーション編集処理では、ス
テップ211において、画像の表示順序の設定処理を行
う。この表示順序の設定処理では、ピクチャ編集処理で
作成した画像データに対して、その画像番号の画像情報
ごとの表示時間、色の指定、音の指定、画像の反転の有
無などのデータの設定を行う。これらのデータの設定
は、メニュー表示画面を表示して行う。これにより、複
数の画像情報が統合されて、アニメーション情報として
編集され、画像番号によって関連付けられる。
【0070】次にステップ212に進み、アニメーショ
ン情報の編集が終了するか否かの判定を行い、全ての編
集が終わっていなければ、ステップ211の処理を繰り
返し行う。また、アニメーション編集の処理終了の指示
を判定すると、次にステップ213に進み、画像の一連
の表示単位毎にグループ化するアニメーション番号を付
ける。これにより、アニメーション番号により画像描画
単位を管理することができるようになる。編集したアニ
メーション情報を確認するため、次に、ステップ214
において、オペレータから指示されたアニメーション番
号または画像番号により、対応の編集された画像を表示
装置に表示して、アニメーション編集処理を終了する。
【0071】アニメーション情報により、キャラクター
画像が描画されるが、その表示画面の背景を描画するた
めに、同じく、ピクチャ編集処理により作成した画像デ
ータを統合して背景画像を描画するマップ情報の編集処
理を行う。
【0072】次に、マップ情報の編集処理について説明
する。図21は、マップ編集処理の処理フローを示すフ
ローチャートである。マップ編集処理では、処理を開始
すると、まず、ステップ221において、セルデータの
作成処理を行う。セルデータの作成処理では、例えば、
画像情報Bの中から任意の背景となる画像を選択し、そ
の対応する「チップ番号(画像データ)」、「チップ配
置マトリックス」、「セル番号」等を設定する。
【0073】セルデータの作成処理が終わると、次にス
テップ222に進み、ブロックデータの作成処理を行
う。ブロックデータの作成処理では、セルデータの中か
ら任意のセル番号を選択し、その対応する「セル番
号」、「セル配置マトリックス」、「ブロック番号」等
を設定する。次に、ステップ223において、ステータ
スチップデータの作成処理を行う。ステータスチップデ
ータの作成処理では、「ステータスチップ番号」、「ス
テータス情報」、「キャラクタ出現情報」等を設定す
る。次にステップ224において、ステータスセルデー
タの作成処理を行い、次のステップ225において、ス
テータスブロックデータの作成処理を行う。
【0074】すなわち、ステップ224のステータスセ
ルデータの作成処理では、「ステータスチップ番号」、
「ステータスチップ配置マトリックス」、「ステータス
セル番号」等の設定を行い、ステップ225のステータ
スブロックデータの作成処理では、「ステータスセル番
号」、「ステータスセル配置マトリックス」、「ステー
タスブロック番号」の設定を行う。続いて、ステップ2
26において、マップデータの作成処理を行う。マップ
データの作成処理では、ブロックデータの中から任意の
画像ブロックを選択し、「ブロック番号」、「ブロック
配置マトリックス」、「マップ番号」等の設定を行い、
ここでのマップ情報の編集処理を終了する。
【0075】次に、モーション情報の編集処理について
説明する。図22は、モーション情報の編集処理を行う
処理を示すフローチャートである。図22を参照して、
モーション情報の編集処理を説明する。モーション情報
の編集処理では、まず、ステップ231において「アニ
メーション番号」とそれに対応する「表示時間」、「表
示継続時間」などのデータを設定する。この編集処理で
作成したモーション情報により、アニメーション情報を
統合するデータ設定が行われる。これらのデータの設定
は、メニュー表示画面を表示して行う。これにより、モ
ーション情報として、複数のアニメーション情報が関連
付けられる。
【0076】次にステップ232に進み、モーション情
報の編集を終了するか否かの判定を行い、全ての編集が
終わっていなければ、ステップ231に戻り、この処理
を繰り返し行う。また、モーション情報の編集処理の終
了指示を判定すると、次にステップ233に進み、モー
ション情報として設定されたアニメーション番号の画像
を順次表示し、編集したモーション情報を確認する処理
を行う。つまり、ステップ233の処理では、オペレー
タから指示されたアニメーション番号に対応する画像を
時系列に順次表示装置に表示して、モーション情報の編
集処理を終了する。
【0077】次に、スクロール情報の編集処理について
説明する。図23は、スクロール情報の編集処理を行う
処理を示すフローチャートである。図23を参照して、
スクロール情報の編集処理を説明する。スクロール情報
の編集処理では、まず、ステップ241において「マッ
プ番号」とそれに対応する「スクロール形態」、「スク
ロール継続時間」などのデータを設定する。つまり、こ
の編集処理で作成したスクロール情報により、マップ情
報を統合するデータ設定が行われ、複数のマップ情報が
関連付けられる。
【0078】次にステップ242に進み、スクロール情
報の編集を終了するか否かの判定を行い、全ての編集が
終わっていなければ、ステップ241に戻り、この処理
を繰り返し行う。また、スクロール情報の編集処理の終
了の指示を判定すると、次にステップ243に進み、ス
クロール情報として設定されたマップ番号の背景画像を
順次表示し、編集したスクロール情報を確認する処理を
行う。つまり、ステップ243の処理では、オペレータ
から指示された任意のマップ番号に対応する画像を、時
系列に順次表示装置に表示してスクロール情報の編集処
理を終了する。
【0079】次に、スキャナ装置から編集対象画像を入
力し、画像データを作成し、その画像データを統合し
て、アニメーションプログラムを作成する場合の具体例
について説明する。これらの処理は、前述のピクチャ編
集処理、アニメーション情報の編集処理、モーション情
報の編集処理、マップ情報の編集処理、スクロール情報
の編集処理の中で行う。
【0080】画像データの作成処理を行うピクチャ編集
処理においては、スキャナ装置による画像入力処理に加
えて、タブレット装置14による直接的な画像の入力を
含む編集処理(修正処理)を行うので、マウス装置12
や手動操作型のスキャナ装置15の操作部を用いて、オ
ペレータが手作業により画像の入力操作を行う。スキャ
ナ装置から入力した編集対象画像の編集を行う場合の操
作例について、具体例を説明する。
【0081】図24は、スキャナ装置から画像を入力し
た後の画像(ピクチャ)データの編集を説明する図であ
る。図24の上部側に示すように、オペレータは表示画
面251において、マウス装置12やタブレット装置1
4などの画像データの入力装置を使ってオペレータが希
望する画像(絵)になるように編集を行う。例えば、画
像データとして自動車の絵を作成する場合、ベースとな
る自動車の車体251aの絵を画像入力し、その自動車
の色および形状を変えるため、そのフロントバンパー部
251b.前車輪251c、後車輪251d、リヤバン
パー部251e、リヤウィング251fの部分の色、形
を所望するものに変えるようにして、画像データの編集
を行う。これにより、自動車の絵は、図24下側に示す
ように、ピクチャ編集される結果、表示画面252にお
いて、自動車の車体252aの絵が完成する。
【0082】このような画像の編集を行うピクチャ編集
処理の諸機能は、既に商品化されているペイントソフト
と呼ばれているイメージ処理プログラムと同様な処理機
能であり、絵を描いたり、描いた絵に色を塗ったりす
る。したがって、ピクチャ編集処理の機能として、これ
らのイメージ処理プログラムを用いることができる。
【0083】編集中の画像データの画像や、編集が終わ
った画像データの画像は、その内容の確認のために、第
2ディスプレイ33に表示してみることができる(ステ
ップ205)。図24の下側に表示した表示画面252
は、ピクチャ編集処理によって完了した画像データを第
2ディスプレイ33に表示している表示例である。この
ようにして、ゲームソフトで実際に画像を表示した場合
と同じイメージの表示結果を確認することができる。こ
のため、ゲームソフトが完成した後画像編集をやり直す
という手戻り、作業を少なくすることができる。
【0084】次に画像の編集が終わると、編集した画像
の登録を行う。画像の登録は補助記憶装置40に、画像
情報Aまたは画像情報Bとして登録される。この場合、
前述したように、後にアニメーションプログラムを作成
する際の部品データとして利用するので、画像が各種キ
ャラクターに関する場合は画像情報Aとして、また、背
景画に関する場合は画像情報Bに登録する。図24に示
すような自動車の画像データは、キャラクター画像とし
て利用するので、画像情報Aとして、画像番号を付けて
登録する。
【0085】このようにして、ピクチャ編集処理によ
り、画像データの作成が終了すると、それらの画像を統
合するアニメーション情報の編集処理を行う。図25
は、アニメーション編集処理により複数の画像番号の画
像データを統合する場合の情報設定の表示画面の一例を
示す図である。図25に示すように、アニメーション情
報の編集画面260では、画像情報Aとして登録した画
像データを呼び出して、画像サンプルパレット261に
表示する。そして、データ設定のためのアニメーション
情報入力フィールド262を用いて、それぞれの設定デ
ータを入力する。
【0086】アニメーション情報の編集操作を行うた
め、アニメーション情報入力フィールド262には、対
象画像フィールド262a、表示継続時間(TIME)
フィールド262b、色設定(PALETTE)フィー
ルド262c、音設定(WAVE)フィールド262d
が設けられている。また、アニメーション情報の編集画
面260には、その他に、各種の編集ツールを起動する
ボタンを集めたツールパレット263や、作成したアニ
メーション情報による動画像を再生操作するための操作
ボタン264や、既に作成したアニメーション情報のア
ニメーション番号を表示する番号表示フィールド265
が設けられている。この番号表示フィールド265に表
示された編集済みのアニメーション番号を指定すること
により、その指定のアニメーション情報の再編集を行う
ことができる。
【0087】ここでのアニメーション情報の編集画面2
60では、1つのメニュー画面で6つの画像に対応する
各データ(表示継続時間TIME、色設定PALETT
E、音設定WAVE)をまとめて入力できるように構成
されている。例えば、編集対象の画像データの一覧を表
示する画像サンプルパレット261に表示された画像番
号が「01」の画像データをマウス操作により選択を指
示すると、画面の下部側に設けられたアニメーション情
報入力フィールド262において、その対象画像フィー
ルド262aに選択した画像番号が「01」の画像デー
タが表示され、画像番号が「01」の画像データを対象
画像として選択されたことを表示する。
【0088】これに対して、表示継続時間(TIME)
フィールド262b、色設定(PALETTE)フィー
ルド262c、音設定(WAVE)フィールド262d
に、対象画像の表示継続時間、色、音の各設定データを
それぞれ入力する。この各画像データに対するデータ設
定入力を、アニメーション画像として時系列的に並べる
順に、アニメーション情報入力フィールド262の各カ
ラムを用いて行う。この画像データに対するアニメーシ
ョン情報の設定の結果、画像データを時間軸に従って表
示する順序(アニメーションの順序)は、アニメーショ
ン情報入力フィールド262の各カラムの左から順に右
への順となる。
【0089】対象画像の表示継続時間、色、音の各設定
データの入力は、それぞれキーボードから「データ種
別」毎の数値データを入力する。図25に示すように、
この場合のアニメーション情報の編集処理では、画像番
号が「01」〜「06」の画像データを選択して、それ
らの画像データに対して、対象画像の表示継続時間、
色、音の各設定データをそれぞれ入力した状態となって
いる。
【0090】表示継続時間フィールド262bには、画
像の表示時間を示す設定データを入力する。動画像の描
画処理では、表示単位は60分の1秒単位で処理される
ようになっているため、例えば、画像データの対象画像
「01」における表示継続時間フィールド262bは数
値データ「60」と入力されているため、この画像デー
タは、1秒間表示することを意味している。色設定フィ
ールド262cでは、画像の色を指定する設定データを
入力する。この色設定フィールド262cに入力されて
いる数値データは、色を定義したパレットテーブル(図
示せず)の番号を示している。
【0091】即ち、対象画像「01」の色はパレットテ
ーブル「1」の色で表示されることを意味している。ま
た、音設定フィールド262dは、音を指定する設定デ
ータを入力する。例えば、爆発音、エンジン音、ブレー
キ音などの効果音を、音データを指定する番号により入
力する。これは、予め音とそれに対応する番号を付けて
補助記憶装置に格納してあるので(図示せず)、当該の
番号を示している。このようにしてメニュー画面を利用
して入力したデータは、図6に示すように、アニメーシ
ョン情報を記憶する格納領域42の各フィールドにそれ
ぞれ格納される。これにより、複数の画像データが画像
番号により関連付けられ、アニメーション情報としてア
ニメーション番号により管理される。なお、編集したア
ニメーション情報に付与するアニメーション番号の編集
は、図25の画面を切り替えることによってアニメーシ
ョン番号入力メニュー画面(図示せず)を表示して、そ
の入力を行う。
【0092】アニメーション番号によって、アニメーシ
ョン情報の管理を行えるまでにデータ設定を行うと、そ
のアニメーション番号により、最小の動画描画単位のア
ニメーション情報が特定できるので、データ設定を行っ
たアニメーション情報は、その再生動作の確認のため、
その画像が画面上でどのようにアニメーションするかを
表示してみることができる。つまり、アニメーション番
号を指定することにより、また、画像番号を指定するこ
とにより、登録したアニメーション情報の画像が画面上
でどのようにアニメーションするかを表示してみること
ができる。
【0093】動画像表示操作の指示は、操作ボタン26
4をマウスボタン操作により、クリックすることにより
行う。その場合、先に表示対象のアニメーション情報を
指定する。その指定操作は、アニメーション番号を直接
に指定することにより、または、画像番号を指定するこ
とにより、その画像番号の画像が含まれるアニメーショ
ン情報のアニメーション番号を特定して指定する。
【0094】図26は、2つのアニメーション番号を選
択して2つのアニメーション情報をアニメーションさせ
た例を示している。図26に示す描画画面270の例で
は、第1の自動車の動きが、表示画面の左上から右上に
至り、更に右下にいたるようにアニメーションされる。
また、第2の自動車の動きが、表示画面の左下から中心
位置に至るようにアニメーションされる。このような自
動車の動きの基礎データとなる画像データは、自動車の
動きを各々の位置からその角度で見える位置の画像デー
タが、画像情報として登録されているのでその画像デー
タを利用する。例えば、第1の自動車の動きについて
は、表示画面の左上から右上に、画像271、画像27
2、画像273、画像274、…と続くが、これは、図
27に示すように、予めピクチャ情報の編集処理によ
り、画像データのライブラリに登録してある画像番号
「07」、画像番号「08」、画像番号「09」、画像
番号「10」に対応している。
【0095】モーション情報の編集処理のメニュー画面
は、前述したアニメーション情報の編集のために設けら
れているメニュー画面と同様なものとなる。すなわち、
アニメーション番号、表示種別、表示継続時間などの必
要な設定データを、モーション情報編集のメニュー画面
(図示せず)を開いて能率よく入力する。メニュー画面
から入力したモーション情報は、モーション情報の格納
領域にそのデータ構造に従って格納される。モーション
情報は、前述したように、アニメーション情報として登
録したアニメーション番号をオペレータが指定すること
により、アニメーション情報とモーション情報とをアニ
メーション番号で関連付け、更に、複数のアニメーショ
ン番号を時間軸に連続して設定して、複数のアニメーシ
ョン番号に対応する画像を連続して、関連づけることに
より、キャラクター画像を時間的に連続して再生表示
(アニメーション)させるデータが完成する。
【0096】その場合に、キャラクター画像がアニメー
ションする場合の背景画像についても、キャラクター画
像がアニメーションする場合と同様にして、ダイナミッ
クに変化する背景画像を描画するように、スクロール情
報、マップ情報、ブロック情報、セル情報、チップ情
報、マップステータス情報、ステータスセル情報、ステ
ータスチップ情報など、背景画像を描画するための情報
の編集処理を行う。この場合についても、図示しない
が。前述したアニメーション情報の編集操作のメニュー
画面(図25)と同様なメニュー画面により、それぞれ
背景画を描画するための要素の画像データ(チップ番号
により管理されている画像データ)に対して、その描画
のためのパラメータを設定データとして編集することに
より、データを完成させる。
【0097】次に、上述のようにして作成された各々の
データを用いて、ゲームソフト(ゲームプログラム)自
体を作成する場合の処理方法について説明する。図28
はゲームソフトの作成処理を説明するブロック図であ
る。ゲームソフト作成処理の概略について説明する。
【0098】ゲームソフト(ゲームプログラム)を作成
する場合、まず、ゲームの基本的なシナリオを構成し、
それに従って関数(命令語)を使ってソースプログラム
80を作成する。このソースプログラム80は、ゲーム
のシナリオとそのシナリオ中で使用する(予め画像編集
処理プログラムによる編集処理により作成され補助記憶
装置40に格納されているキャラクター画像描画のため
の)アニメーション情報を、そのアニメーション番号な
どを関数で定義しながら、目的とするソースプログラム
80を作成(コーディング)する。
【0099】ゲームプログラムのソースプログラム80
の作成が終わると、作成したゲームプログラムをどのメ
ーカーのハードウェア(ゲーム機械)上で動作させるか
により、予め補助記憶装置82にメーカー毎のハードウ
ェア等の仕様に合うようにプログラムされ、準備されて
いるコンパイラ(コンパイラA、コンパイラB、…、コ
ンパイラm)を選択する。例えば、当該ゲームプログラ
ムのソースプログラム80をA社のゲーム機械用にコン
パイルしたければ、コンパイラAを選択して、コンパイ
ル処理部81においてコンパイルすると、作成されたオ
ブジェクトプログラム84はA社のゲーム機械のハード
ウェア仕様に合うオブジェクトプログラムとなる。この
例では、オペレータがコンパイラAを選択している。
【0100】ここでは、ゲーム機械のメーカー毎のそれ
ぞれ別のコンパイラ(コンパイラA、コンパイラB、
…、コンパイラm)を補助記憶装置82に備えており、
コンパイル処理部81により、該当のコンパイラを呼び
出して使用するようにしているが、オペレータがハード
ウェアの種別などを、個別にパラメータとして入力する
ことにより、コンパイル処理部81がコンパイラの中で
それを判別して、パラメータで指定されたオブジェクト
プログラムを生成するようにしてもよい。
【0101】そして、作成されたオブジェクトプログラ
ム84をリンケージエディタ85に通すことにより、同
じく補助記憶装置82にゲーム機械のメーカー毎に対応
してハードウェア等の仕様に合うように、予めプログラ
ムされているデバイスドライバを組み込んで、実行形式
プログラム87を完成させて、補助記憶装置86に格納
する。つまり、ゲーム機械のメーカー毎に、その対応の
デバイスドライバが、オブジェクトプログラム形式で用
意されているので、その中のデバイスドライバから、A
社用のデバイスドライバAとオブジェクトプログラム8
4と、画像情報などがリンクされ、実行プログラム87
が完成する。
【0102】完成された実行プログラム87は、フロッ
ピーディスク(FD)装置や光磁気ディスク(MO)な
どの補助記憶装置86に格納される。なお、補助記憶装
置86には、リンケージエディタ85によりオブジェク
トプログラム84が使用(参照)している補助記憶装置
40に格納されている画像情報なども実行形式プログラ
ム87の一部として格納される。これにより、実行形式
プログラム87をA社製のゲーム機械のハードウェアに
インストールして起動することにより、目的のゲームソ
フトを動かすことができるようになる。
【0103】次に、上記のようにして作成されたゲーム
プログラム(ソースプログラム)の具体例について説明
する。図29は、キャラクターをアニメーションするソ
ースプログラムの一例を示す図であり、図30は、その
ソースプログラムによるアニメーションを説明する図で
ある。
【0104】図29に示すように、ソースプログラム3
01は、初期化部302と実行部303から構成され
る。初期化部302においては、初期化処理の名前を
「Sample_chr_Init()」とし、その中で、まず、関数「T
askEntry(-Sample_chr_Main,0,0,0,0)」により、キ
ャラクターを描画するプログラムの実行関数「Sample_c
hr_Main()」を1/60秒毎に実行するタスクとして設
定し、次の関数「SpcAllocBuffer(1)」により1番目の
スプライトの使用を宣言する。次の関数「SpcSetCharac
ter(1,A1)」により1番目のスプライトにアニメーショ
ン「A1」を表示し、次の関数「SetSpcPosition(1,5
0,100)」により1番のスプライトの位置を座標(5
0,100)に設定する。
【0105】また、実行部303においては、実行関数
の名前を「Sample_chr_Main()」とし、その中で、関数
「SpcMoreXposition(1,5)」により、1番目のスプライ
トのX座標の位置を1回の処理につき5づつ加算する。
そして、次のIF文「If(SpcGetXposition(1)==150){Sp
cReleaseBuffer(1),TaskRelease()}」により、1番目
のスプライトの関数「SpcMoreXposition(1)」のX座標
が150に達したら、当該スプライトを解放し、処理を
終えて、関数「TaskRelease()」により、タスクを開放
する。
【0106】このようなプログラムによって、処理を実
行するため、初期化処理「Sample_chr_Init()」を呼び
出すと、図30の上部側に示すように、画面上におい
て、初期値の座標(50,100)の位置にアニメーシ
ョンA1が表示され、図30の下部側に示すように、画
面上の座標(50,100)から座標(150,10
0)まで、(1/60)秒あたり5単位のスピードで移
動し、終了する。
【0107】また、図31は、キャラクターをアニメー
ション情報とモーション情報によりアニメーションする
ソースプログラムの一例を示す図であり、図32は、こ
のソースプログラムによるアニメーションを説明する図
である。
【0108】図31に示すように、このソースプログラ
ム311は、モーションデータ定義部312と初期化部
313と実行部314から構成される。モーションデー
タ定義部312においては、キャラクターの各場面の動
きのデータをモーション情報「MotionDat」として順次
に設定する。すなわち、このモーション情報による定義
においては、図32の画面351に示すように、画面上
において、初期値の座標(70,128)の位置にアニ
メーションA3が表示される。このアニメーションA3
の動く方向を、この画面では、{SetDir,40}
により進行方向を40度に設定し、{SetSpd,1
00}により移動スピードを100に設定し、更に、
{Move,60}により(60/60)秒の間移動す
るように設定する。この結果、図32の画面352に示
すように、アニメーションA3が動くようになる。
【0109】次の画面では、{SetDir,−40}
により進行方向を−40度に設定し、{Move,6
0}により(60/60)秒の間移動するように設定し
ているので、図32の画面353に示すように、アニメ
ーションA3が動くようになる。また、次の画面では、
{SetDir,180}により進行方向を180度に
設定し、{SetSpd,200}により移動スピード
を200に設定し、更に、{Move,40}により
(40/60)秒の間移動するように設定しているの
で、図32の画面354に示すように、アニメーション
A3が動くようになる。次の画面については、{Jum
p,0}により、データの最初に戻るので、最初の画面
352と同様になる。この画面352、画面353、画
面354によるアニメーション表示を繰り返す。
【0110】このように定義されたデータ定義部312
によるアニメーション処理プログラムを実行するための
制御プログラムとして、前述したように、初期化部31
3および実行部314が設けられている。
【0111】初期化部313では、初期化処理の名前を
「Sample_seq_Init()」とし、その中で、まず、関数「T
askEntry(-Sample_seq_Main)」により、キャラクターを
描画するプログラムの実行関数「Sample_seq_Main()」
を、1/60秒毎に実行するタスクとして設定し、次の
関数「SpcAllocBuffer(5)」により、5番目のスプライ
トの使用を宣言する。次の関数「SpcSetCharacter(5,A
3)」により、5番目のスプライトにアニメーション「A
3」を表示し、次の関数「SetSpcPosition(5,70,12
8)」により、5番のスプライトの位置を座標(70,1
28)に設定する。そして、関数「SetSeqence(-Motion
Dat)」により、シーケンサーにモーション情報「Motion
Dat」を実行するように指示する。
【0112】また、実行部314においては、キャラク
ターを描画するプログラムの実行関数の名前を「Sample
_seq_Main()」とし、その中で、IF文「If(SeqDrv()==
0){SpcReleaseBuffer(5),TaskRelease()}」により、
シーケンスドライバを実行し、その戻り、値が0(=処
理終了)ならば、当該スプライトを解放して、処理を終
了し、更に、関数「TaskRelease()」により、タスクを
解放する。このようなプログラムの処理を実行すると、
シーケンサーがモーション情報「MotionDat」を実行す
る場合にモーション情報のデータがループを構成してい
るので、キャラクターの動きが終了することなく動き続
けることになる。
【0113】このようなプログラムによると、初期化処
理「Sample_seq_Init()」を呼び出すと、図32に示す
ように、アニメーションA3を表示しながら、画面上の
座標(70,128)からモーション情報「MotionDa
t」の内容に従って動き続ける(三角形の軌道を描き続
ける)。
【0114】図33は、画像描画処理の進行をシナリオ
データにより記述してプログラムしたソースプログラム
の一例を示す図である。また、図34は、このソースプ
ログラムによる画面表示例を説明する図である。
【0115】このソースプログラム例では、図33に示
すように、前述の場合と同様に、シナリオデータにより
背景画の描画処理の内容を記述する。このソースプログ
ラム321は、シナリオデータ定義部322と初期化部
323と実行部324から構成される。シナリオデータ
定義部322において、背景画の描画のデータをシナリ
オデータ「ScenarioDat」として記述する。すなわち、こ
のシナリオデータによる定義では、最初の行の定義{Ca
ll,-MapInit}により背景画像タスクを起動し、次の行
の定義{Wait,100}により、次の背景画の描画まで
(100/60)秒の間待つ。次の行の定義{Call,-S
ample_chr_Init}により、キャラクターを描画する実行
関数「Sample_chr_Init」を起動する。そして、次の行
の定義{End,0}により、シナリオデータの終わりを指
示する。
【0116】初期化部323は、初期化処理の名前を
「Sample_mapper_Init()」とし、その中で、まず、関数
「TaskEntry(-Sample_mapper_Main)」により、背景画を
描画するプログラムの実行関数「Sample_mapper_Mai
n()」を、1/60秒毎に実行するタスクとして設定
し、関数「SetSeqence(-ScenarioDat)」により、シーケ
ンサーにシナリオデータ「ScenarioDat」による描画処理
を実行するように指示する。
【0117】また、実行部314においては、背景画を
描画するプログラムの実行関数の名前を「Sample_mappe
r_Main()」とし、その中で、IF文「If(SeqDrv()==0)
{TaskRelease()}」により、シーケンスドライバを実
行し、その戻り、値が0(=処理終了)ならば、関数
「TaskRelease()」により、当該タスクを解放して、処
理を終了する。
【0118】このようなプログラムによると、初期化処
理「Sample_mapper_Init()」を呼び出すと、シナリオデ
ータ「ScenarioDat」の内容に従って背景画を描画するタ
スクを呼び出し、背景画を描画したり、キャラクターの
アニメーション表示を行うタスクを呼び出したりする。
このシナリオデータは、プログラマが直接記述した例を
示している。このように、画像編集プログラムとは、関
係なく利用することができる。
【0119】このようなソースプログラムを記述するこ
とにより、図34に示すように、例えば、ある背景画像
360の上に、自動車361を表示する場合、自動車の
描画を関数「TaskEntry」により、あるタスクに割当て
てプログラムにより全ての動きの描画を制御できるよう
になる。このため、別の自動車の描画を前記タスクとは
別のタスクに割当てて、ゲームを楽しむ操作者がハード
ウェア回路に接続されたハンドルなどを操作することに
よって、操作者が操作した通りに動くようにプログラム
することができる。また、例えば、第1の自動車の走行
を描画する第1のタスクと、第2の自動車の走行を描画
する第2のタスクとを、操作者の操作結果に基づき、こ
れら2つのタスクを管理している別の第3タスクが自動
的に画面を切り替え(書き替え)ることによって、ゲー
ムが進行するようにすることができる。
【0120】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明のアニメ
ーションプログラムの作成方法及び装置によれば、ま
ず、ゲームのような画像とその動き等を、ゲームのシナ
リオを含むプログラムとは切り離して作成するようにし
たため、画像などの動きだけをゲームプログラムを実行
することなくシミュレーションすることができるため、
ゲームソフトの企画・検討などをゲームプログラムの完
成前に行うことができゲームソフトの開発期間の短縮が
図れる。
【0121】また、ゲームのような画像とその動き等
を、ゲームのシナリオを含むプログラムとは切り離して
作成するようにしたため、画像やその動き等の企画変更
等に伴うプログラム修正の手戻りが少なくなり、かつプ
ログラム作成が容易になるためゲームソフトの開発効率
を向上することができる。
【0122】また、統一された1つの関数により、ハー
ドウェア等の仕様の異いを意識することなくプログラミ
ングするだけで目的のプログラムを作成ことができるた
め、プログラマの負担を軽減でき、かつプログラム開発
の効率を向上させることができる。更に、画像をプログ
ラムとは切離して作成するようにしたため、当該画像デ
ータなどは各種プレゼンテーションなどにを容易に活用
できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施例のアニメーションプログラ
ム作成装置の外観を示す斜視図、
【図2】 本発明の一実施例のアニメーションプログラ
ム作成装置のハードウェア回路の構成を説明するブロッ
ク図、
【図3】 本発明のアニメーションプログラム作成装置
のシステム構成を説明するブロック図、
【図4】 キャラクターの画像データを管理するデータ
構造を説明する図、
【図5】 モーション情報のデータ内容を説明する図、
【図6】 アニメーション情報のデータ内容を説明する
図、
【図7】 画像情報Aのデータ内容を説明する図、
【図8】 動画像の描画画面の背景画像を描くための画
像データを管理するデータ構造を説明する図、
【図9】 スクロール情報のデータ内容を説明する図、
【図10】 マップ情報のデータ内容を説明する図、
【図11】 ブロック情報のデータ内容を説明する図、
【図12】 セル情報のデータ内容を説明する図、
【図13】 画像情報Bのデータ内容を説明する図、
【図14】 マップステータス情報のデータ構造を説明
する図、
【図15】 ステータスブロック情報のデータ内容を説
明する図、
【図16】 ステータスセル情報のデータ内容を説明す
る図、
【図17】 ステータスチップ情報のデータ内容を説明
する図、
【図18】 画像編集処理のメイン処理フローを示すフ
ローチャート、
【図19】 ピクチャ編集処理の処理フローを示すフロ
ーチャート、
【図20】 アニメーション編集処理の処理フローを示
すフローチャートである。
【図21】 マップ編集処理の処理フローを示すフロー
チャート
【図22】 モーション情報の編集処理を行う処理を示
すフローチャートである。
【図23】 スクロール情報の編集処理を行う処理を示
すフローチャートである。
【図24】 イメージスキャナ装置から画像を入力した
後の画像(ピクチャ)データの編集を説明する図、
【図25】 アニメーション編集処理により複数の画像
番号の画像データを統合する情報設定の表示画面の一例
を示す図、
【図26】 2つのアニメーション番号を選択して2つ
のアニメーション情報をアニメーションさせた例を示す
図、
【図27】 予めピクチャ情報の編集処理により画像デ
ータのライブラリに登録してある画像データの一例を示
す図、
【図28】 ゲームソフト(ゲームプログラム)の作成
処理を説明するブロック図、
【図29】 キャラクターをアニメーションするソース
プログラムの一例を示す図、
【図30】 図29のソースプログラムによるアニメー
ションを説明する図、
【図31】 キャラクターをアニメーション情報とモー
ション情報によりアニメーションするソースプログラム
の一例を示す図である。
【図32】 図31のソースプログラムによるアニメー
ションを説明する図である。
【図33】 画像描画処理の進行をシナリオデータによ
りプログラムしたソースプログラムの一例を示す図、
【図34】 図33のソースプログラムによる表示画面
例を説明する図である。
【符号の説明】
10…入力装置部、11…キーボード、12…マウス装
置、13…ジョイスティック装置、14…タブレット入
力装置、15…スキャナ入力装置、16…音入力装置、
20…システム装置本体部、31…表示装置部、32…
第1ディスプレイ、33…第2ディスプレイ、34…プ
リンタ装置、35…スピーカ、40…補助記憶装置、4
1…データ通信網、50…動画描画装置部、51…合成
・出力選択回路、52…キャラクター描画回路、53…
アニメーションプログラム用第1メモリ、54…背景描
画回路、55…アニメーションプログラム用第2メモ
リ、56…音声出力回路、57…アニメーションプログ
ラム用第3メモリ、60…システム制御部、61…オペ
レーティングシステム部、62…画像編集処理プログラ
ム部、63…ピクチャ編集部、64…アニメーション編
集部、65…マップ編集部、66…シミュレータ部、6
7…モーション編集部、68…スクロール編集部、69
…シミュレーション再生部、80…ソースプログラム、
81…補助記憶装置、82…補助記憶装置、83…補助
記憶装置、84…オブジェクトプログラム、85…リン
ケージエディタ、86…補助記憶装置、87…実行形式
プログラム。

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 アニメーションプログラムが格納される
    プログラム記憶回路と、当該アニメーションプログラム
    により駆動されるキャラクター描画回路および背景描画
    回路を備えた動画像描画装置に、 アニメーションする画像情報を入力する画像入力手段
    と、 入力した画像情報を編集する画像編集手段と、 編集した複数の画像情報を時系列に並び替えて画像描画
    単位としてアニメーションプログラムを作成し、アニメ
    ーション番号を付与して管理するアニメーション管理手
    段と、 作成したアニメーションプログラムを前記動画描画装置
    において再生する操作手段とを備えることを特徴とする
    アニメーションプログラム作成装置。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載のアニメーションプログ
    ラム作成装置において、前記操作手段は、アニメーショ
    ン番号を付与した画像描画単位の再生を指示することを
    特徴とするアニメーションプログラム作成装置。
  3. 【請求項3】 請求項1に記載のアニメーションプログ
    ラム作成装置において、前記画像入力手段は、タブレッ
    ト型の手書き画像入力装置であることを特徴とするアニ
    メーションプログラム作成装置。
  4. 【請求項4】 アニメーションプログラムが格納される
    プログラム記憶回路と、当該アニメーションプログラム
    により駆動されるキャラクター描画回路、背景描画回
    路、および音形成回路を備えた動画像描画装置に、 音情報を入力する音情報入力手段と、 アニメーションする画像情報を入力する画像入力手段
    と、 入力した画像情報および音情報を編集する編集手段と、 編集した複数の画像情報および音情報を時系列に並び替
    えて画像描画単位としてアニメーションプログラムを作
    成し、アニメーション番号を付与して管理するアニメー
    ション管理手段と、 作成したアニメーションプログラムを前記動画描画装置
    において再生する操作手段とを備えることを特徴とする
    アニメーションプログラム作成装置。
  5. 【請求項5】 請求項1または請求項4に記載のアニメ
    ーションプログラム作成装置において、アニメーション
    管理手段は、画像描画単位のアニメーションの動きを与
    える関数を備えており、アニメーション番号を付与した
    画像描画単位の再生には、前記関数を用いることを特徴
    とするアニメーションプログラム作成装置。
  6. 【請求項6】 アニメーションプログラムが格納される
    プログラム記憶回路と、当該アニメーションプログラム
    により駆動されるキャラクター描画回路および背景描画
    回路を備えた動画像描画装置のためのアニメーションプ
    ログラム作成方法であって、 アニメーションする画像情報を入力し、 入力した画像情報を編集し、 編集した複数の画像情報を時系列に並び替えて画像描画
    単位としてアニメーションプログラムを作成してアニメ
    ーション番号を付与して管理し、 作成したアニメーションプログラムを前記動画描画装置
    においてアニメーション番号を指示して再生することを
    特徴とするアニメーションプログラム作成方法。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000113208A (ja) * 1998-09-30 2000-04-21 Toshiba Corp 情報呈示方法および情報呈示装置および記録媒体
JP2001167287A (ja) * 1999-10-25 2001-06-22 Cmaker Corp キャラクター生成方法及びそれを利用した絵文書生成方法
JP2017162480A (ja) * 2007-11-09 2017-09-14 株式会社リコー 情報処理装置、プログラム、情報処理システム、及び、情報処理方法

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