JPH10508785A - 対話型装置における情報操作 - Google Patents

対話型装置における情報操作

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Abstract

(57)【要約】 本発明は、対話型娯楽装置及びこの装置を制御する方法に関する。この装置には、ユーザ用に分岐構造物語90及び少なくとも一つの物語分岐点92が従属される経路A,Bを規定するユーザ入力が設けられる。ユーザは、中断点72において選択的に物語情報の所定の部品を選択的に取り込むことができ、ついで後の中断点73でこれらの部品を再設定することができる。分岐点線宅は、情報が再設定され、かつ物語のいずれの点であるかに依存して発生されるように制御される。ユーザに中断点表示の区間ではユーザに画面案内が提供され、そして物語からの画像が残されている状態では、取り込み情報用の加工を督促する。

Description

【発明の詳細な説明】 対話型装置における情報操作 技術分野 本発明は、対話型娯楽システムに関し、とりわけ、ユーザが物語の経路、すな わち筋書きを直接的にまたは間接的に制御することができるシステムに関する。 背景技術 このようなシステムの一例が、Robert M.Best への米国特許第 4,305,131 号 に記載され、視聴者が物語中でキャラクタとして扱われる動画システムを有して いる。物語中の分岐点において、スクリーン上のキャラクタは、視聴者に質問す るであろう。視聴者には、2つ以上のコマンド語が現れる手持ちメニュースクリ ーンが提供され、これらのコマンド語は、当該システムの音声認識ユニットの限 定されたボキャブラリーの範囲内にある。物語で採られた分岐は、スクリーン上 のキャラクタの質問にどの様に応答するかに依存する、すなわち、視聴者が発声 したコマンド語に依存するであろう。多数の筋書き(story lines)が、個別にア ドレス可能なビデオフレーム、圧縮されたオーディオブロック及び/または漫画 グラフィックスとして光ディスク上に保持される。 Best のシステムを用いた場合の問題は、ユーザにある範囲で次に発生するで あろう事柄の選択を指示する場合にユーザにオプションが提供されるという点で ある。一方、“道筋の提供”というような対話は、予測、驚嘆、そして楽しみと いうユーザ感性を大きく損なってしまう、予測ストーリを有する物語娯楽におい て、ユーザがユーザが特定のゴールに到るように選択された経路を直接操作する ゲーム的な娯楽におけるフィーチャーとして述べられても良い。 発明の開示 本発明は、娯楽を基本とした物語で対話するための装置及び新規な方法を提供 することを目的とする。この場合ユーザには、対話の行程として次に何が発生す るかを特定することが望まれない。 対話型娯楽装置のユーザ制御用の方法の本発明によると、ユーザに分岐構造 物語と、少なくとも一つの物語分岐点を備えた経路を規定するユーザ入力と提供 する装置において、ユーザが一つもしくは複数の所定の情報要素を物語から選択 的に取り込み、次いで一つもしくは複数の情報要素を再呼び出しすることができ 、さらに少なくとも一つの連続的な分岐点において、従属する分岐経路の選択が 、取り込み情報の所定の一つもしくは複数のユーザ向け再呼び出しの発生に対応 した装置により形成されることを特徴とする。 このような技術によると、ユーザはもはや、取込のための情報を決定すること が要求されるが、物語が提供する経路を直接特定することが要求されない。物語 に情報を再利用する場合、再利用が効果的であるように、ユーザに与えられるも しくは必然的である表示を消去する必要がない。 同様に、分岐構造化された物語を介してユーザ作用経路を有する連続的な画像 フレームを出力する動作が可能な対話型娯楽装置であって、物語の全ての分岐構 造経路用の画像フレーム資源と、前記物語の分岐構造を規定するデータを定める 分岐格納手段と、ユーザ操作入力手段と、物語が分岐点を検索する場合に規定し てユーザの入力に依存する画像フレーム資源から二つもしくはそれ以上の画像フ レーム群の何れかを呼ぶために前記分岐格納手段及び前記ユーザ操作入力手段に 結合された分岐選択手段と、選択された前記画像フレーム群の出力とを有する装 置において、ユーザの入力に応じて物語から一つもしくは複数の所定の情報要素 を取り込む及び連続的に呼ぶ動作が可能な物語記憶手段を有し、前記第1もしく は複数の所定の情報要素が対応する対応情報を有し、分岐選択手段は、一つもし くは各ユーザ向け再呼出しを検出する動作が可能で、物語の少なくとも一つの分 岐点用に、分岐選択手段が一つもしくは複数の再呼出し情報要素の情報通知に依 存して形成されることを特徴とする。 この装置は、少なくとも一つの物語のキャラクタに割当てられるキャラクタメ モリを適切に含んでも良い。このメモリには、対応するキャラクタ値が格納され 、このメモリは、少なくとも一つの取り込まれたユーザ情報要素のユーザ向けの 再呼び出しは、キャラクタ値が対応する情報要素に置き換えられ、物語の少なく と も一つの分岐点用に、分岐選択が置き換えキャラクタ値に依存して適切形成され るであろう。 情報要素の再呼び出しは、得られた物語の部分の“フラッシュバック”と共働 することに適するであろう。この呼び出しを実現するため、資源及び対応する格 納画像フレーム群からの情報要素取込の再呼び出しにより、物語メモリに格納さ れた一つもしくは複数の取り込み情報要素が、画像フレーム群用の呼び出しアド レスを含むであろう。他の例では、物語メモリとして大きな格納容量を実現でき る場合、この物語メモリに格納された一つもしくは複数の取込み情報要素は、情 報フレーム群に対応付けて格納された情報要素取り込み出力の呼出しに対応する 画像フレーム群に含まれても良い。音響フラッシュバックは、映像の再再生に変 えてもしくは加えられても良い。映像の再再生及び異なる処理は、後に述べられ るようにフラッシュバックに提供されても良い。 この装置に、一つもしくは複数の取込み情報要素に関する映像加工を実現しか つ、画像フレームの一部と重なる一つもしくは複数の加工が存在する物語メモリ に結合された画像発生手段を設けても良い。 許容範囲で装置の各様及び処理能力を維持するため、分岐構造により特定され る所定の期間において、使用者は物語からの譲歩紆余嘘を取り込む及び再呼び出 しすることのみが許可される。各中断期間に対して使用者に注意を喚起するため 、上述の画像発生手段が、この期間中、映像表示を発生するために使用されても 良い。 更なる制御格納レベルのため、与えられた時間において、ユーザが保持しても 良い取込み情報の数を限定しても良い。ここで限定が、更なる情報要素を最初に 格納された取込み情報要素が削除されるであろう更なる情報要素の取り込みに至 るであろう。他の例では、使用者の選択肢を増やすため、限定が、使用者が更な る情報要素の取り込みに先立ち取込み及び格納した情報要素の選択された一つも しくは複数を削除することが可能である状況に至らしめる。 図面の簡単な説明 第1図乃至第4図は、本発明を実施するユーザインタフェース装置を提供する 供給源の種々の組合せを示す図である。 第5図は、より詳細に第3図のユーザインタフェース装置を概略的に示す図で ある。 第6図及び第7図は、物語の分岐構造の2つの異なる形態を示す図である。 第8図は、第5図のインタフェース装置におけるキャラクタメモリの機能を示 す図である。 第9図は、物語の分岐構造の他の形態を示す図である。 第10図は、第9図の物語の分岐構造に従う映像シーケンスの一例を示す図で ある。 発明を実施するための最良の形態 本発明の他の特徴及び利点が、例示としてのみ与えられた本発明の好ましい実 施例の以下の記載を読むことにより及び、関連する図面を参照して明らかになる であろう。 後に理解及び記載されるように、本発明は、物語に対応する映像フレームがビ デオフレームで、同様に本発明は、アニメーション化された映像フレーム及びビ デオとアニメが複合化された複合フレームにも同様に適応可能である。 第1図乃至第4図は、対話型の物語をユーザに供給することができる多数の種 々の方法を表している。各々の場合において、ユーザは、モニタスクリーン10 、適切にはテレビジョンセットで受信された物語を視聴し、該ユーザには、特定 のアプリケーションによる要求に応じてコマンド、回答または他のデータを入力 する入力装置(UID)12が提供される。さらに、ユーザには、セットトップボッ クス(STB)14の形態でインタフェース装置が提供される。このセットトップボ ックス14には、物語の供給源または種々の供給源が結合される。ユーザコマン ドは、セットトップボックス14に入力される。セットトップボックス14から 、テレビジョンは、表示用の信号を受信する。ユーザ入力装置12は、アプリケ ーションによる要求に応じていくつかの単純な制御手段、例えば、3つの選択ボ タン及び上/下/左/右シフト制御手段またはジョイスティックを持ち、第1図 に示されるようにSTBに有線接続されても良く、第2図に示される既知のよう に赤外線(IR)リンクにより接続されても良い。 第1図の実施例においては、補助情報と共に物語のビデオ及び構造が、コンパ クトディスクプレーヤや CD-ROM 等のローカルデータ供給源16から完全に供給 される。第2図の実施例においては、物語のビデオ、構造及び他の情報が、デー タネットワーク20を介して遠隔供給源18から完全に供給され、この場合、ユ ーザコマンドは、該データネットワーク20の戻り経路22を介して該遠隔供給 源18に送られる。第3図の実施例においては、物語のビデオ及び他の情報が、 ケーブルテレビジョンネットワークサーバ等の遠隔供給源26から単一ライン2 4上でチャネル多重されて供給され、ローカルデータ供給源16からの構造等の 情報により補足される。ユーザの側における多量のメモリの必要性を回避するた めに、戻りライン28が、遠隔記憶装置から送り出される情報への少なくとも部 分的な制御をユーザの側で出来るように、例えば、シーケンス中からのビデオの 識別されたある部分の呼び戻しを可能にするために設けられても良い。第4図の 実施例においては、物語は、ネットワーク32越しにサーバ30からビデオ・オ ン・デマンド(VoD)システムを介して供給される。このシステムへのアクセスは 、暗号化された信号の解読を可能にするために識別コードを導入する若しくは、 スマートカードまたは同様のものを適切なカードリーダーに挿入することをユー ザに要求しても良い。後に記載されるように、解読及びカード読取り用に別個の ユニットを設けるのではなく、これらの機能は、STB 内に設けられても良い。 第5図は、第3図の構成に対してセットアップされた場合の、すなわち、ネッ トワーク24を介する遠隔供給源26及びローカル供給源16からの入力を持つ STB 14の内部構造を示している。ネットワーク24からの入力信号は、互いに 多重された多数の独立したサービス成分(オーディオ、ビデオ及びデータストリ ーム)を含む。この例においては、この信号は、2つのオーディオストリームA1 及びA2(例えば、ステレオオーディオ信号の左チャネル及び右チャネル)並び に2つのビデオフレームストリームV1及びV2と共に、以下に機能が説明される 2つのデータストリームD1及びD2を含む。この多重信号は、デマルチプレクサ 34により受信される。デマルチプレクサ34は、プロセッサ36の制御の下で この信号を個別の成分に分割する。STB から出力される前に、オーディオ 及びビデオは、解読段38及びデコード段40を介しても良く、各々以下に説明 されるように、ビデオ信号は、ピクチャ・イン・ピクチャ(PIP)等のビデオ効果 を提供するように42で処理されても良く、オーディオ信号も、43で処理され ても良い。 第1のデータストリームD1は、プロセッサ36に入力され、当該対話型物語 の性質に特有のオーディオ及びビデオストリーム並びに他の情報を該プロセッサ がどの様に処理すべきかを特定するプログラム情報を含む。このプログラム情報 は、前記プロセッサによりプログラム記憶装置44内に保持される。物語の分岐 構造に関する仕様(specification)は、(ネットワークの戻りパス28上のプロ セッサコールに応答して、インタフェース45を介して)D1を介してダウンロ ードされても良いが、インタフェース46を介してローカル記憶装置16から読 出されても良く、この場合、前記プロセッサが必要に応じてトラックアドレスを 指定し再生コマンドを送出する。この分岐構造は、構造メモリ48内に記憶され 、他のメモリが、各特定の機能が以下に記載される、アプリケーションフィーチ ャ50及びキャラクタフィーチャ52に関して設けられる。図には別個の記憶装 置として示されているが、プログラム記憶装置44並びに構造メモリ48、アプ リケーションメモリ50及びキャラクタメモリ52は、単一のメモリの各関連す る領域として設けられても良く、この場合、大容量メモリに関するより詳細なア ドレッシング及び関連付けられるアクセス時間が、動作に過度に影響を与えない ことが前提となる。 STB 14の電源オン時に、ブートストラップローダー54が、前記プロセッサ を初期設定し、該プロセッサに適切な供給源から分岐構造及びプログラム情報を 呼出すように命令する。他の例においては、より単純に、ブートストラップロー ダー54はただ、プログラム情報の呼出しを開始することでも良く、この場合、 該プログラム情報の最初の命令は、プロセッサ36に対して分岐構造を呼出し、 この分岐構造をプログラム記憶装置44に記憶することである。 いくつかの物語のアプリケーションは、現在の日付及び時間に関する情報を必 要とするかもしれなく、STB が精密な不揮発性のクロック供給源を維持する必要 性を回避するために、時間/日付記憶装置56が設けられ、この場合、タイミン グ情報が、図示のデータ成分ストリームD2を用いて前記遠隔供給源から定間隔 で更新される。遠隔供給源のない第1図の実施例に関しては、日付/時間情報を 、ローカル供給源から、この供給源が自身のクロックを維持する場合には得るこ とができるであろう。 ユーザ入力装置(UID)12からの信号は、UID インタフェース57においてSTB により受信され、該インタフェースからプロセッサ36に送られる。第2図のよ うに、UID 12が赤外線リンクを介して STB に結合される場合、インタフェー ス57は、適切な赤外線受信機を含むであろう。 物語娯楽のいくつかの形態に関しては、その物語が散発的または偶発的で、当 該機器は、各エピソードまたは各セッション間でスイッチオフされることがある かもしれない。当該機器をスイッチオンする毎にユーザに全くの最初から再始動 を強いることを回避するために、不揮発性ユーザメモリが設けられ、このメモリ 内には、物語中のユーザの現在位置やユーザの好みのシステムセッティング等の フィーチャが記憶される。このユーザメモリは、適切には、スマートカード58 等の取り外し可能記憶装置上に保持されても良く、この場合、STB は適切なカー ドリーダ60を持ち、該ユーザメモリを収容するカードの当該領域へのアクセス はユーザアクセスコントローラ62を介してなされる。他の例においては、ユー ザメモリアクセスコントローラ62は、プロセッサ36内で実行される純粋なソ フトウェアルートであっても良い。 いくつかの環境においては、対話型娯楽は、“ペイ・パー・プレイ(pay-per-p lay)”に基いて遠隔サーバにより提供されても良く、この場合、オーディオ及び ビデオ信号は、暗号化された形態で送信され、これら信号を解読可能にする特定 のキーコードを必要とする。このような状況においては、不揮発性ユーザメモリ を設けるスマートカード58が、解読システムの一部のようなさらなる機能を持 っても良い。この場合、スマートカード58は、一連のコードを含むであろうし 、一つ以上のコードは、オーディオ及びビデオ信号を解読するために解読器38 により必要とされるであろう。データストリームD1は、これら一つ以上のコー ドに対する識別子を含むであろうし、この識別子は、条件付きアクセスサブシス テム(CASS)64に送られるであろう。このサブシステム64は、次いで、この 識別子を用いて(カードリーダ60を介して)前記スマートカード上に記憶され ているコードをアドレスし、このスマートカードから必要なコードまたは複数コ ードが得られた場合、得られたコードを解読器38に転送するであろう。 ビデオ及び/又はオーディオ信号が、圧縮形態で、例えば、MPEG 標準規格に よる離散コサイン変換符号化されたビデオの形態で送信される場合、デコーダ4 0が設けられても良い。この標準規格をデコードするものがディスプレイ(テレ ビジョン)に予め備えられセットアップされている場合のために、前記デコーダ へのスイッチ可能なバイパス(図示せず)が設けられても良い。 ビデオ効果段42は、プロセッサ36の制御の下で作動され、前記遠隔または ローカル供給源から供給されるビデオデータ内に存在するのではなく、アプリケ ーションプログラム及び/またはユーザ入力の指示の下でローカルに生成される ような表示映像の各フィーチャを提供する。このようなフィーチャは、メニュー バー、ユーザが動かすことが可能なカーソル、システムメッセージ等を含んでも 良い。既に述べたように、可能なビデオ効果の一つは、ピクチャ・イン・ピクチ ャ(PIP)であり、内部スクリーンの画像が、物語についての補助的なまたは履歴 的な情報をユーザに提供するように使用されても良い。ある一つの可能な構成に おいては、ビデオデータストリームV1及びV2は、再生される物語の特定のシー ンが同期的に見せるが、各々はそのシーン内の異なるキャラクタの“目”を介し て与えられるようにしても良い。この場合、ユーザは、UID を操作することによ り、メインスクリーン映像としてどちらの視点で見るかを選択する機会を持つ。 物語が(ビデオではなく)アニメーション映像からなる場合、効果段42は、 これら映像の表現(rendering)を処理しても良く、この場合、遠隔供給源がソー スデータ及び指示データを供給する。これはSTB に対して処理電力の大幅な増加 を要求するであろうが、この場合、ユーザの対話は、物語の分岐点の選択の指示 に加えて、映像自体の変形も含むことになるであろう。既に述べたように、この 効果段はまた、ビデオスプライト(video sprite)を用い、このスプライトをロー カルに生成された背景映像上に重畳する複合映像を処理しても良い。 オーディオ効果段43は、多数のオーディオセグメントのバージョンの供給及 び/または記憶を必要とすることなく、エコー等の効果を発生させるために、受 信されたオーディオ信号A1及びA2を処理するために使用されても良い。この効 果段はまた、適宜ユーザ入力に即座に応答することが要求されるいくつかの音声 効果をローカルに生成するために使用されても良く、この場合、基本の波形デー タ及び呼出しコマンド等が、セッションの開始時または初期設定時にアプリケー ションメモリ50にダウンロードされる。 物語との対話の種々の形態が、当該物語自体の形態による要求に応じて、第5 図のSTB を用いることにより及び、該STB が与える種々の機能を使用することに より可能である。第6図は、物語に関するシーンを設定し、視聴者をキャラクタ に引き合わせる等の働きをするであろう、共通の導入部70で始まる分岐付けさ れた物語構造を示している。分岐点A〜Gにおいて、物語がどの経路を採るかに 関する決定が要求され、この場合、4つの可能なエンディングW〜Zの一つに到 達するように、ユーザは、可能な筋書きのネットワークを介して進んで行く。相 対的に短い物語に対して用意されるべき多量のビデオデータを必要とするであろ う、可能なエンディングの“激増”を回避するために、物語のいくつかのセクシ ョン(例えば、H〜K)が、例えば分岐点Aにおいてどのパスが選択するかに無 関係にこの物語の中に現れるように、いくつかの経路が組合わされる。物語の筋 書きの中にユーザが“没頭”し続けるために、分岐点及び結合点両方において、 ビデオストリームの中に認め得る遮断がないことが重要である。ビデオシーケン スの継ぎ目の無い連結に関する詳細な技術は、例えば、我々の係属中の英国特許 出願第9424429 号、第9424436 号及び第9424437 号に記載されている。継ぎ目の 無い連結に関して原則的に要求されることは、当該システムが、選択された次の ビデオセグメントを呼び出し、このセグメントの開始を現在のシーケンスの終端 に一致させるのに十分な時間を持つことである。これを可能にするために、現在 のビデオシーケンスの終端に先立つ有限期間が、例えば第6図に72で示される ように設けられ、この期間の間、前述のように、ユーザは UID 12(第1図参 照)を介して対話することができる。物語と相対的な対話期間72の位置は、構 造のフィーチャの一つであって、STB の構造メモリ48(第5図参照)内に保持 される。 対話期間の存在は、多数の種々の方法で視聴者に指示されても良い。例えば、 可能なオプションのメニューが、スクリーン上に表示されても良い。この場合、 このメニューは、好ましくは、ユーザがアイテムを選択するや否や、該メニュー はじゃまになるので最小となるようにスクリーンから除去され得るように、STB のビデオ効果ユニット42を介して提供される。メニューの位置決めは、スクリ ーン上のストーリーを妨害しないようになされるべきであり、例えば、ユーザが 対話期間の間にアクセス可能なピクチャ・イン・ピクチャまたはプルアップメニ ューとして提供されても良い。 物語の各分岐点には好ましくは、対話期間72と73の間にユーザ入力がない 場合にも、指示が無いことで停滞することなく既定値経路に沿って物語が継続す るように、既定値セッティングが設けられる。 第6図のビデオシーケンスに伴うオーディオは、ビデオ自体には結合されず、 代わりに、物語構造のフィーチャとして呼び出される。これは、(ドラマチック なまたはバックグラウンドミュージック等の)オーディオのセクションを、例え ば対話を行うか、対話が要求されていることをユーザに、ビデオによる合図では なく、オーディオによる合図を提供するために物語の中で再使用することを可能 にする。前述のように、いくつかのオーディオはまた、ローカルに生成されても 良い。 分岐構造に関する他の形態が、第7図に示されている。前記と同様に、物語は 第1の分岐点Lに至る共通の導入部70で始まる。枝分かれする分岐アウトプッ トに代わり、分岐点Lは、自身の終端で交点Lに戻るような物語ループ74への アクセスを提供し、次いで、物語は経路76に沿って他の分岐点Mに続いて行く 物語ループ74は、物語に対する背景的または補助的な情報に視聴者がアクセス できるように使用されても良い。この場合、交点Lに対する既定値セッティング は、物語セクション76で継続して行くことであろう。交点Mにおいて、他の物 語ループが設けられ、該ループ内において、他の分岐点Nと再結合点Pが2つの 可能なループ状物語経路78及び80によりリンクされている。ループ内のルー プと同様に、多数の入れ子状のループが設けられても良い。図示のように、物語 のループ構造は、枝分かれする分岐構造と組合わされても良く、この場合、枝分 かれする分岐点Qが、物語セクション82に縦続し、他の分岐点R及びSが、3 つの可能なエンディングX、YまたはZの一つにおいて物語の終りに至る。 構造の各分岐点及び分岐点毎にユーザが事前対話する要求を排除するため、分 岐点のいくつかの経路選択が明確な対話に基づいて形成される。物語の流れへの 妨害を減少し、物語の流れの“慣性(inertia)”を維持するために、一つ以上の 分岐点における経路選択は、過去の対話に依存する。第8図は、どのようにキャ ラクタメモリ(52、第5図)が履歴的情報を提供するように構成され得るかを 図的に表している。多数の(アップ/ダウンカウンタの形態の)“スライダ”8 0〜83が設けられ、各スライダは、可動点P及び中央既定値Dを持つ。当該シ ステムの初期設定時、これらのスライダ各々には開始値が与えられ、各スライダ は物語の関連するキャラクタまたはフィーチャに割当てられる。これらキャラク タまたはフィーチャは、物語中の少なくとも一つの分岐点における選択に影響を 与えるであろう。既定値D(または、可能な別個のユーザ設定値)における初期 セッティングから、ポインタは、関連するキャラクタに対して対話が起こるに連 れて、スケール上を上方または下方へ移動するであろう。第7図の物語構造を用 いた場合、例えば、分岐点Qに先立つ物語の各分岐に関連付けられるキャラクタ “値”は、以下のようになっても良い。(注:これらの値が操作されるであろう 対話期間72,73は、明瞭化のため、図の各分岐には示されていない。) 経路 70 +1 74 −4 76 +2 78 −2 80 +2 82 −1 次いで、分岐点Qにおける決定は、累積されたキャラクタ総計値(ポインタ位 置)が0以上である場合、交点Rへの経路が縦続し、そうでなければ、物語は交 点Sへ進むように設定されても良い。物語セクション70、76及び82の既定 値経路に縦続することにより(すなわち、ループを回避することにより)、+2 のポインタセッティングが得られ、物語は交点Rに続いていくであろう。しかし ながら、ユーザが交点Lにおいてループ74への進入を選択する場合は、ユーザ が交点Mにおけるループ内の物語セクション80介して進むことも選択しない限 り、交点Sに進むであろう。 物語シーケンスのキャラクタ値に加えて、分岐点自体が、記憶されているキャ ラクタ値を、例えば増加する、減少するまたは既定値にリセットするように影響 を与えても良い。また、既定値自体が移動可能であっても良く、例えば、既定値 の一方の側において一定のまたは過度のポインタの位置決めにより、この側へ既 定値が緩やかに移動する。 演算されたキャラクタ総計値に基づく完全な自動選択ではなく、代わりに、こ のフィーチャは、物語のある経路を選択的にロックするかロックを解除するよう に用いられても良い。この場合、分岐点Qにおける決定は、当該娯楽において既 に十分なキャラクタ値が累積されている場合にのみ、ユーザは行うことができ、 “ロックが解除された”分岐は、キャラクタがユーザに親しみのある形で話しか けるように現れるシーンか、キャラクタからの個人的なお告げ(personalrevelat ion)のシーンを含んでも良いであろう。キャラクタ値の累積が不十分である状況 においては、当該システムは、“経路が閉じている(Path Closed)”等の(ビデ オ及び/またはオーディオ効果段42及び43を介して生成される)表示及び/ またはオーディオメッセージにより、ロックされている分岐へのユーザに指示さ れた選択に対して反応し、この娯楽の次のプレイで異なる経路を採る必要がある ことをユーザに警告しても良い。他の例においては、ロックが解除されている経 路が一つのみしかある交点にない場合、ユーザに対話を起こさせるビジュアル及 び/またはオーディオ合図が適宜抑制されても良く、対話を行う機会が次にプレ イする際ユーザに驚きとしてもたらされるように、このロックが解除された経路 が、既定値として自動的に選択される。 娯楽が挿話的である場合、好ましくは、セッションの終わりのセッティングを セーブする機会がユーザに与えられる。これは、スマートカード58上に記憶さ れるべき現在位置のセッティングの記録を行うことであり、ポインターを既定値 に設定するのではなく、初期設定段が、次のセッションの初めに、これらポイン タをこれら過去の値にリセットするであろう。 提案可能な対話の他の形態は、STB のキャラクタメモリ52及びアプリケーシ ョンメモリ54の両方を用いるもので、第9図の物語構造概要に示されるように 、一つもしくは複数の対話期間72の間、物語から情報“グラビング(grabbing) ”を含む。物語シーケンス90の間に、一つ以上の対話期間92が与えられ、こ の期間中に、ユーザは、UID を操作することにより、物語の対応する部分に関す る情報をキャプチャーすることが可能である。次の対話期間94において、ユー ザは、次の分岐点96に縦続する物語の分岐AまたはBの選択に影響するように 、キャップチャーした情報を物語に再導入することが可能である。 第10図の画像群の例は、点Xからの第9図の概要構造を従える。初期シーン 100は、路上で接近してくる2つのキャラクタ(フレッド(Fred)とバーニー(B arney))を持つ。これは、ユーザが干渉できない物語の流れの一部である。 次のシーン101において、彼らは会話をし、フレッドが、実のところはパー ティーに行ったのだが、病気のために先日仕事することができなかった、とボス に話したことをしゃべっている。この情報の潜在的に有効な断片が、後にストー リーに関連するかもしれなく、会話が生じているが、ユーザには、オーディオ合 図や画像の左上角に示されるアスタリスク等のオンスクリーンインジケータによ り、対話期間が現在開状態にある事実が警告される。このアスタリスクは、STB のビデオ効果段42により適宜生成されても良い。 ユーザが情報をグラブ(唐突に)することを決定する場合(これは、UID 上の “キャプチャー”ボタンを操作することを単に必要とするであろう)、このビデ オシーケンスに対するソースアドレスが、この後段で呼び戻すことを可能にする ために前記アプリケーションメモリに書込まれるであろう。さらに、このキャプ チャーされたシーンの縮小された静止映像か、ある他の残留映像(visual remind er)が生成される。 シーン102において、フレッドとバーニーは会話を終え、互いに別の方向へ 進んでいる。アスタリスクが存在しないので、ユーザには、このシーンはキャプ チャーすることができないと警告されている。前記キャプチャーされたシーンの 静止画残留映像が、この現在のシーンの右下角に示される。しかしながら、これ は、特に悪影響を及ぼすような場合駄目かもしれない。代わりに、残留映像の画 像は、この画像が必要とされる度毎にスクリーン上に現れるようにするか、プル アップまたはポップアウトメニュー内に与えることができるであろう。 シーン103において、フレッドは彼のボスと話している。このシーンは、さ らなる対話ポイントではあるが、今回ユーザは、さらにシーンをキャプチャーす るのではなく、キャプチャーされているシーンを呼び戻しても良い。これは、ス クリーンの右上角内でアスタリスクによりユーザに指示される。多数のシーンが キャプチャーされている場合は、これらのシーンは、別個に、例えば番号1〜3 で識別されても良く、この場合、ユーザは、当該シーンを呼び戻すためにUID に より適切な番号を入力する。 フレッドがバーニーと話していたシーンをユーザが呼び戻すことを決定する場 合、このシーンの選択により、STB プロセッサ36は、アプリケーションメモリ 50から該シーンに対するソースアドレスを読出し、適宜遠隔供給源またはロー カル供給源から問題のシーンを呼び戻すために該アドレスを使用するであろう。 次いで、呼び戻されたシーン101.Rが、現在のシーンと置き換えられ、フレ ッドとバーニーとの会話が、“フラッシュバック”される。 呼び戻し処理は、物語のシーケンスを次の分岐点(96、第9図)に移動させ 、呼び戻されたシーケンスの内容は、直接的または間接的に分岐の選択に影響し ても良い。直接的実施の場合は、このポイントでシーン101を呼び戻すことに より、分岐Aが自動的に選択され、この場合、フレッドが休暇を取ったために解 雇される。ユーザがシーン103の対話期間中にシーンの呼び戻しを選択しない 場合、該シーン自体が分岐点に到達するまで再生され、分岐Bに続いていき、フ レッドは仕事を持ったままである。 間接的実施の場合は、キャラクタメモリ52(第8図)内のスライダの一つが 、初期設定時に“フレッドの仕事の見込み(Fred's Job Prospects)”として割当 てられても良い。対話に先立つ間に、フレッドのキャラクタがこのスライダ上に おいて多量の正の値を累積した場合は、フレッドのボスの前でのシーン101の 呼び戻しに関連付けられる負の値が、分岐を決定するポイントにおいて該スライ ダに対して負の値を生成するには不十分であるとしても良く、フレッドは依然仕 事を保持し続けるであろう。 他の実施の場合、フラッシュバックは、純粋なオーディオであっても良く、こ の場合、例えば、シーン101からの会話の音声が再生されるが、シーン103 は、短い(音声がミュートされる)ループに入るか、凍結されるか、全体的にま たは部分的にシーン101からの静止画と置き換えられる。上述のオプションは 、物語の形態に依存してある程度拡張されるであろう。例えば、フラッシュバッ クに続いてシーン103を“凍結せず”継続し続けることは、フレッドのボスが このフラッシュバックに気付いていないかのようにフレッドと話し続け、(分岐 点において)突然振り返り、フレッドを解雇するような場合不適切であろう。ル ープセクションに入ることは、例えば、シーン103中でフレッドのボスが電話 に出るような対話ポイントが設定される場合に適切であるかもしれない。電話を しているフレッドのボスの映像は、例えば5秒間ループされ、その後分岐点に続 いて行っても良い。この場合、シーン104A及び104Bは両方、フレッドの ボスが電話を置くことで始まり、オーディオのフラッシュバックが前記ループの 間に呼び出されている場合、シーン104Aに進み、電話でフレッドの休暇につ いて聞いたようにボスは振る舞う。呼び戻しが起きなかった場合、シーン104 Bに進み、電話が採るに足らない事項についてであったようにボスは振る舞う。 フラッシュバック映像またはオーディオのシーケンスは、特別に記録されるシ ーケンスであっても良い。これは、特に、オリジナルのシーンが長く、フラッシ ュバックが編集された“ハイライト”であるように作用する場合、特に有用であ るかもしれない。フラッシュバック再生は、通常の再生と区別されるように適宜 与えられる。この場合、ビデオは、スクリーンの小さな領域内に及び/またはビ デオ効果ユニット42により生成される境界構成で与えられても良く、オーディ オには、オーディオ効果ユニット43を介してエコー及びミューティング効果が 与えられても良く、または、バックミュージックの特定の断片が伴っても良い。 フラッシュバックシーケンスの記憶は、オリジナルのシーケンスの記憶に適宜 結合されても良く、この場合、各フラッシュバックは、シーケンスの呼出しを簡 単にする程度の、オリジナルのアドレス値に対応するが一定値のオフセットを持 つアドレス位置で記憶される。他の例においては、フラッシュバックシーケンス は、別個に記憶されても良く、この場合、別個のアドレステーブルが、物語のシ ーケンスに関するメインテーブルと共に当該機器にダウンロードされる。また、 他の例においては、キャプチャーが可能な各シーケンスに、フラッシュバックシ ーケンスに対するアドレスを識別する(例えばデータチャネルD1上の)データ が伴っても良い。 キャプチャーされたシーンに関連付けられるスクリーン及びメモリの空間をさ らに制御するために、常に保持することができるシーンの数に制限が置かれる。 この制限に到達すると、ユーザは、これら記憶されたシーンの一つを呼び戻すか 消去するまで、更なるシーンをキャプチャーすることが拒否されるであろう。他 の例においては、制限に既に到達してしまった場合にシーンをキャプチャーする と、自動的に“最も過去”に記憶されたシーンが消去されるように当該システム がトリガーされても良い。すなわち、シーンを呼び戻す場合ユーザに選択が必要 とされることに加えて、該ユーザはまた、どのシーンをキャプチャーすることが 最も有効であるかを決定する能力を持ち及び判定を下さなければならないであろ う。 望むならば、対話性の程度をより低くするために、より限定的な選択が、単一 の既定値経路の流れから外れるように与えられても良く、この場合、ユーザは、 各対話ポイントにおいて“グラブ”か“既定値”かの単純なオプションを持つこ とになり、各キャプチャーされたシーケンスは、特定のポイントにおいてリプレ イするように調整される。これには、リプレイに縦続する分岐点における自動選 択が伴う。このような構成により、ユーザは、時々既定値経路を採らないことを 単に選択するだけとなり、当該システムは、この結果をトリガし縦続していく。 この説明を読進むと、当業者は変形例を思いつくであろう。これらの変形例は 、従来既に既知の他の特徴と連動しても良く、上述の特徴に代えてもしくは加え て使用されても良い。例えば、STB(14、第1乃至5図)に関して説明され たいくつかと特徴は、テレビもしくは表示ユニット等の代わりに、コンピュータ 注に設けられても良い。特許請求の範囲における装置に関しては、不用意に単一 ユニットとして設けられるか、もしくは相互結合された多数のユニットの総体と して提供された前述の方法と共に種々の特性で動作する場合について全ての構成 を網羅すると既に理解されたであろう。 本願の請求項は、特徴の特別な組合せに向けられている。この出願書類が開示 する範囲は同様に、請求項に示されたような発明に関する否か、請求項の発明に 関する技術課題の一部もしくは全てが一致するか否かに関わらす、明確にもしく は暗に記載されている如何なる新規特徴もしくは特徴の組合せも含むと理解され たい。出願人は、本願の審査の際、また本願を基に発生する新規出願に、このよ うな特徴および/もしくこれら特徴の組合せとして規定する新たな請求項として 規定しても良いであろうことを主張する。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 ランキン ポール ジョン イギリス国 サリー アールエッチ6 9 ディーアール ホーリー バルコーム ロ ード 165 (72)発明者 フリータッグ ローザ イギリス国 ロンドン エヌ2 9アール ビー ストロベリー ヴェイル ブルック ロード 21

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1.分岐構造化された物語を介してユーザ作用経路を有する連続的な画像フレ ームを出力する動作が可能な対話型娯楽装置であって、物語の全ての分岐構造経 路用の画像フレーム資源と、前記物語の分岐構造を規定するデータを定める分岐 格納手段と、ユーザ操作入力手段と、物語が分岐点を検索する場合に規定してユ ーザの入力に依存する画像フレーム資源から二つもしくはそれ以上の画像フレー ム群の何れかを呼ぶために前記分岐格納手段及び前記ユーザ操作入力手段に結合 された分岐選択手段と、選択された前記画像フレーム群の出力とを有する装置に おいて、 ユーザの入力に応じて物語から一つもしくは複数の所定の情報要素を取り込む 及び連続的に呼ぶ動作が可能な物語記憶手段を有し、前記第1もしくは複数の所 定の情報要素が対応する対応情報を有し、 前記分岐選択手段は、一つもしくは各ユーザ向け再呼出しを検出する動作が 可能で、物語の少なくとも一つの分岐点用に、前記分岐選択手段が一つもしくは 複数の前記再呼出し情報要素の譲歩打ちに依存して形成されることを特徴とする 対話型娯楽装置。 2.請求項1に記載の装置において、 物語のキャラクタに割当てられ、そして対応するキャラクタ値を格納した少 なくとも一つのキャラクタメモリを有し、少なくとも一つの取込まれた少なくと も一つのユーザ譲歩要素のユーザ向け再呼出しが、対応する情報要素値により特 定されるべきキャラクタ値を生じ、 物語の少なくとも一つの分岐点用に、前記分岐選択手段が前記特定のキャラ クタ値に依存して形成されることを特徴とする対話型娯楽装置。 3.請求項2に記載の装置において、 一つもしくは複数の前記取込情報要素が、資源を再呼出しして取り込んだ情 報要素と対応して格納された画像フレーム群の出力の再呼び出しにより、画像フ レーム群用の呼び出しアドレスを含む前記物語メモリに格納されることを特徴と する対話型娯楽装置。 4.請求項2に記載の装置において、 一つもしくは複数の取込情報要素が、対応して格納された画像フレーム群の 情報要素取込出力の再呼び出しで、画像フレーム群を含む物語メモリに格納され ることを特徴とする対話型娯楽装置。 5.請求項2に記載の装置において、 一つもしくは複数の取込情報要素が、情報要素取込再呼び出し及び対応して 格納されたオーディオ群の出力の再呼び出しで、格納されたオーディオ群の呼び 出しアドレスを含む物語メモリに格納されることを特徴とする対話型娯楽装置。 6.請求項1もしくは2に記載の装置において、 前記物語メモリに結合され、かつ一つもしくは複数の取込情報に付随する加 工の発生を可能にし、さらに画像フレームの一部を重ねる一つもしくは複数の下 降物を提供する画像発生手段を有することを特徴とする対話型娯楽装置。 7.請求項6に記載の装置において、 一つもしくは複数の取込譲歩要素が、前記画像発生手段に対応格納済み画像 フレーム群の情報要素取込再呼出により画像フレーム群を格納した画像フレーム 用の呼び出しアドレスを含む物語メモリに格納され、前記画像発生手段が複合画 像フレーム群を発生及び出力するために配置され、各複合画像ふれ卯が画像群フ レームの一部に対応して供給されることを特徴とする対話型娯楽装置。 8.請求項6に記載の装置において、 ユーザは取込のみ及び前記分岐構造により特定される物語中の所定の区間カ ラのみ情報要素を再呼び出しするとが可能で、前記画像発生手段が、当該区間の 間、可視表示を発生することにより制御されることを特徴とする対話型娯楽装置 。 9.請求項2に記載の装置において、 一つもしくは複数のキャラクタメモリ値が、一つもしくは複数の対応キャラ クタに関連する分岐において、後続の分岐選択で特定されることを特徴とする対 話型娯楽装置。 10.ユーザに分岐構造物語と、少なくとも一つの物語分岐点を備えた経路を 規定するユーザ入力と提供する装置において、 ユーザが一つもしくは複数の所定の譲歩要素を物語から選択的に取り込み、つ いで一つもしくは複数の情報要素を再呼び出しすることができ、さらに少なくと も一つの連続的な分岐点において、従属する分岐経路の選択が、前記取り込み情 報の所定の一つもしくは複数のユーザ向け再呼び出しの発生に対応した装置によ り形成されることを特徴とする対話型娯楽装置のユーザ用の制御方法。 11.請求項10に記載の方法において、 ユーザに向けて一つもしくは複数の取り込み済み情報要素の画像督促が提供 されることを特徴とする対話型娯楽装置のユーザ用の制御方法。 12.請求項10もしく11に記載の方法において、 時間内にユーザが保持可能な取り込み情報要素の数に限度があることを特徴と する対話型娯楽装置のユーザ用の制御方法。 13.請求項12に記載の方法において、 前記限度に到った場合、更なる情報要素の取込が、格納された第1に取込ん だ情報要素の削除の発生することを特徴とする対話型娯楽装置のユーザ用の制御 方法。 14.請求項12に記載の方法において、 前記限界に到った場合、ユーザが、更なる情報要素を取り込む以前に取り込 み及び格納がなされた情報要素の一つもしくは複数の選択的に削除可能であるこ とを特徴とする対話型娯楽装置のユーザ用の制御方法。
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