JPH1057597A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH1057597A
JPH1057597A JP22275196A JP22275196A JPH1057597A JP H1057597 A JPH1057597 A JP H1057597A JP 22275196 A JP22275196 A JP 22275196A JP 22275196 A JP22275196 A JP 22275196A JP H1057597 A JPH1057597 A JP H1057597A
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JP22275196A
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English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Publication of JPH1057597A publication Critical patent/JPH1057597A/ja
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者が獲得可能な有価価値の上限値が定め
られている場合のみならず、その上限値が定められてい
ない場合においても、遊技者が獲得した有価価値の状況
を明確に示すことが可能であり、結果的に、遊技者に有
価価値の状況を容易に把握させることが可能な遊技機を
提供することである。 【解決手段】 遊技者が獲得した出玉の状況を画像によ
り示す出玉状況の画像を情報表示部26に表示するとと
もに、その出玉が予め定められた出玉数になった場合
に、情報表示部26の表示により示すことが可能な出玉
数の範囲を変更する表示制御を行なう。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、たとえば、パチン
コ遊技機、コイン遊技機あるいはスロットマシン等で代
表される遊技機に関し、詳しくは、表示状態が変化可能
な画像表示装置を有し、遊技に基づいて遊技者に有価価
値を付与可能な遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機として従来から一般的に
知られているものに、遊技に基づいて景品玉等の有価価
値を遊技者に付与可能なパチンコ遊技機等の遊技機があ
った。このような従来の遊技機においては、遊技者が遊
技において獲得した有価価値の状況を遊技者に知らせる
ために、複数のランプにより構成される有価価値状況表
示装置を遊技機に設けたものがあった。
【0003】そのような従来の遊技機では、遊技者が獲
得可能な有価価値を複数段階の価値の大きさに分け、そ
の段階数に対応する数のランプを遊技機の所定箇所に設
けていた。そして、その遊技機では、遊技者が獲得した
有価価値が各段階に到達するごとに、到達した段階に対
応する数のランプを点灯させることにより、遊技者に有
価価値の大きさを知らせていた。
【0004】そのような遊技機に設けられる有価価値状
況表示装置は、たとえば、打止機能を有する第2種パチ
ンコ遊技機のように遊技者が獲得可能な有価価値の上限
値が定められている遊技機に適用されるものであり、上
限値が定められている獲得可能な有価価値を大まかに複
数段階に分け、1つの段階が達成されるごとに対応する
ランプを1つずつ点灯させていき、最終的に、遊技者が
獲得可能な上限の有価価値の獲得が達成された場合にす
べてのランプを点灯させるものであった。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかし、前述したよう
な複数のランプを含む有価価値状況表示装置を備えた従
来の遊技機においては、次のような問題があった。
【0006】そのような従来の遊技機では、打止機能を
有さない第1種パチンコ遊技機のように遊技者が獲得可
能な有価価値の上限値が定められておらず、遊技者が獲
得できる有価価値の大きさが遊技状況により異なる遊技
機に適用することが困難であった。それは、設置個数の
変更を遊技中に行なうことが困難なランプにより有価価
値の状況が示されるため、ランプにより表示可能な価値
を超える有価価値が得られた場合には、その価値の状況
を示す表示をすることが困難だからである。
【0007】本発明は係る実情に鑑み考え出されたもの
であり、その目的は、遊技者が獲得可能な有価価値の上
限値が定められている場合のみならず、その上限値が定
められていない場合においても、遊技者が獲得した有価
価値の状況を明確に示すことが可能であり、結果的に、
遊技者に有価価値の状況を容易に把握させることが可能
な遊技機を提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、表示状態が変化可能な画像表示装置を有し、遊技に
基づいて遊技者に有価価値を付与可能な遊技機であっ
て、前記画像表示装置に表示される画像の表示制御を行
なう画像表示制御手段を含み、該画像表示制御手段は、
遊技者が獲得した有価価値の状況を画像により示す有価
価値状況表示画像を遊技者に対して視認可能な態様で前
記画像表示装置に表示するとともに、その有価価値が予
め定められた有価価値になった場合に、前記有価価値状
況表示画像の表示により示すことが可能な有価価値の大
きさの範囲を変更する表示制御を行なうことを特徴とす
る。
【0009】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記画像表示制御手段は、遊
技者が獲得した有価価値が前記予め定められた有価価値
に到達した場合に、その到達前と到達後とで前記有価価
値状況表示画像により示される1単位の有価価値の画像
の表示の大きさを変化させる表示制御をさらに行なうこ
とを特徴とする。
【0010】請求項3に記載の本発明は、請求項1また
は請求項2に記載の発明の構成に加えて、前記画像表示
制御手段は、前記画像表示装置に装飾表示画像を表示す
るとともに、遊技者が獲得した有価価値が前記予め定め
られた有価価値に到達した場合に前記装飾表示画像を変
化させる表示制御をさらに行なうことを特徴とする。
【0011】請求項4に記載の本発明は、請求項1、請
求項2または請求項3に記載の発明の構成に加えて、音
を発生させる音発生手段と、前記音発生手段から音を発
生させる制御を行なう手段であって、遊技者が獲得した
有価価値が前記予め定められた有価価値に到達した場合
に前記音発生手段から予め定められた特定の音を発生さ
せる制御を行なう音制御手段とをさらに含むことを特徴
とする。
【0012】請求項5に記載の本発明は、請求項3に記
載の発明の構成に加えて、遊技者が獲得した有価価値が
前記予め定められた有価価値に到達した場合に前記画像
表示制御手段の制御により変化させられた後の前記装飾
表示画像は、遊技者が獲得した有価価値が前記予め定め
られた有価価値に到達した場合にのみ表示される特別の
装飾表示画像であることを特徴とする。
【0013】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、画像表示制
御手段の働きにより、画像表示装置に表示される画像の
表示制御が行なわれる。画像表示制御手段のさらなる働
きにより、遊技者が獲得した有価価値の状況を画像によ
り示す有価価値状況表示画像を遊技者に対して視認可能
な態様で画像表示装置に表示するとともに、その有価価
値が予め定められた有価価値になった場合に、有価価値
状況表示画像の表示により示すことが可能な有価価値の
大きさの範囲を変更する表示制御が行なわれる。このよ
うに、遊技者が獲得した有価価値が予め定められた有価
価値になった場合に、有価価値状況表示画像の表示によ
り示すことが可能な有価価値の大きさの範囲が変更され
るため、遊技者が獲得した有価価値の大きさに対応した
有価価値状況表示画像を表示することが可能になる。
【0014】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、次のように作用する。
画像表示制御手段のさらなる働きにより、遊技者が獲得
した有価価値が予め定められた有価価値に到達した場合
に、その到達前と到達後とで有価価値状況表示画像によ
り表示される1単位の有価価値の画像の表示の大きさを
変化させる表示制御が行なわれる。このように、遊技者
が獲得した有価価値の大きさに対応して有価価値状況表
示画像の1単位の有価価値の画像の表示の大きさが変化
するため、遊技者が獲得した有価価値の大きさが変化し
ても、その変化に対応して1単位の有価価値の画像の表
示の大きさを変化させることにより一定の表示領域内に
有価価値状況表示画像を収めることが可能になる。
【0015】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1または請求項2に記載の発明の作用に加えて、次のよ
うに作用する。画像表示制御手段のさらなる働きによ
り、画像表示装置に装飾表示画像が表示されるととも
に、遊技者が獲得した有価価値が予め定められた有価価
値に到達した場合に装飾表示画像を変化させる表示制御
が行なわれる。このように遊技者が獲得した有価価値の
大きさに応じて装飾表示画像が変化するため、有価価値
状況表示画像の変更に加えて、装飾表示画像の変化によ
り、遊技者が獲得した有価価値が予め定められた有価価
値に到達した旨を知らせることが可能になる。
【0016】請求項4に記載の本発明によれば、請求項
1、請求項2または請求項3に記載の発明の作用に加え
て、次のように作用する。音発生手段の働きにより、音
が発生される。音発生手段から音を発生させる制御を行
なう音制御手段の働きにより、遊技者に付与された有価
価値が予め定められた有価価値に到達した場合に音発生
手段から予め定められた特定の音を発生させる制御が行
なわれる。このように、遊技者が獲得した有価価値が予
め定められた有価価値に到達した場合に特定の音が発生
されるため、有価価値状況表示画像の変更に加えて、特
定の音の発生により、遊技者が獲得した有価価値が予め
定められた有価価値に到達した旨を遊技者に知らせるこ
とが可能になる。
【0017】請求項5に記載の本発明によれば、請求項
3に記載の発明の作用に加えて、次のように作用する。
遊技者が獲得した有価価値が予め定められた有価価値に
到達した場合に画像表示制御手段の制御により変化させ
られた後の装飾表示画像が、遊技者が獲得した有価価値
が予め定められた有価価値に到達した場合にのみ表示さ
れる特別の表示画像であるため、その特別の装飾表示画
像の表示により、予め定められた有価価値の獲得に対す
る遊技者の興奮をさらに高めることが可能になる。
【0018】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を図
面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態
においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示す
が、本発明はこれに限られるものではなく、たとえばコ
イン遊技機あるいはスロットマシン等であってもよく、
表示状態が変化可能な画像表示装置を有し、遊技に基づ
いて遊技者に有価価値を付与可能な遊技機であれば、す
べての遊技機に適用することが可能である。
【0019】図1は、本発明の実施の形態にかかる遊技
機の構成を示す正面図である。遊技機1の前面枠13の
上部には、遊技状態が予め定められた特定遊技状態(大
当り状態)となったときに点灯または点滅する枠ランプ
7が設けられている。遊技機1の前面枠13の開放側側
部(図中右側)には、図示しない施錠装置の鍵穴9が設
けられ、その周囲を装飾する錠飾りが設けられている。
その錠飾りの一部には、すなわち鍵穴9の上部には、打
玉画像の発射動作が表示された遊技機1が稼動中である
ことを表示する遊技中ランプ8が設けられている。枠ラ
ンプ7の両側には、遊技の興趣を向上するため、所定の
効果音を発生させるスピーカ3が備えられている。
【0020】遊技機1の前面枠13の左下方部には、使
用金額・玉数表示部5が設けられている。使用金額・玉
数表示部5には、遊技中の現在の玉数および使用金額が
表示される。使用金額・玉数表示部5の左下方部には、
カード挿入口4が設けられている。遊技者は、予め所定
の金額または玉数が記憶されたカードを購入し、購入し
たカードをカード挿入口4に挿入することにより、カー
ドに記憶された金額または玉数をもとに遊技を開始する
ことができる。また、カードには、遊技終了時に遊技結
果としての金額または玉数が再び記憶される。このよう
にカードに記憶された玉数は、玉数に応じて遊技場で所
定の景品等と交換してもよい。カードとしては、磁気カ
ード、IC(Integrated Circuit)カードまたは光カー
ド等を使用することができる。
【0021】使用金額・玉数表示部5の下方部には、玉
貸スイッチ10が設けられている。遊技者は玉貸スイッ
チ10を操作することにより、使用金額・玉数表示部5
に使用金額および玉数を表示させることができる。具体
的には、カードに記憶された金額のうちの所定金額分が
遊技に使用可能な玉数に変換される。遊技機1の右下部
には、遊技ハンドル6が設けられている。遊技ハンドル
6は、遊技者が打玉画像の打込みを操作するために使用
される。この遊技ハンドル6を遊技者が操作することに
より、後述するように、打玉画像が1個ずつ遊技領域画
像上に発射されたように表示される。
【0022】遊技機1の中央部には、CRT表示装置に
より構成される画像表示器15(図2参照)の表示画面
2が配置される。遊技開始時には、図1に示すようにゲ
ームメニュー画面が表示画面2に表示される。ゲームメ
ニュー画面では、ゲーム選択スイッチ11およびカード
返却スイッチ12が表示される。表示画面2上には、透
明のタッチパネルスイッチが設けられており、ゲーム選
択スイッチ11を遊技者が触れることにより、たとえ
ば、本実施の形態では、ゲーム1〜ゲーム6から所定の
ゲームを選択することができる。
【0023】そのように選択することが可能なゲームに
は、第1種パチンコ遊技機のゲーム、第2種パチンコ遊
技機のゲーム、第3種パチンコ遊技機のゲーム、およ
び、スロットマシンのゲーム等の種々のゲームが含まれ
ている。遊技者がカード返却スイッチ12に触れること
により、カード挿入口4からカードを返却させることが
できる。なお、この実施の形態では、表示画面2上のタ
ッチパネルを用いているが、各ゲームメニューの選択等
に関して所定のハード的なスイッチを遊技機1に設けて
もよい。
【0024】図2は、図1の遊技機の裏面図である。遊
技機1の裏面の中央部には、画像表示器15が取付けら
れている。画像表示器15の右下方部には、使用金額・
玉数表示器14が取付けられている。使用金額・玉数表
示器14の表示部が前述の使用金額・玉数表示部5に相
当する。使用金額・玉数表示器14の下部には、カード
ユニット17が取付けられている。カードユニット17
は、カード挿入口4から挿入されたカードに記憶されて
いる情報を読出し、遊技機1の下方部に取付けられてい
る基本回路16へ読出したデータを転送し、また、基本
回路16から送信されたデータをカードに記憶する。な
お、この実施の形態においては、画像表示器15がCR
T表示装置により構成させる場合を説明したが、これに
限らず、画像表示器15は、液晶表示装置等のその他の
画像表示装置を用いてもよい。
【0025】次に、この実施の形態の遊技機に用いられ
る制御回路について説明する。図3は、この実施の形態
の遊技機に用いられる制御回路の構成を示すブロック図
である。この実施の形態による遊技機1においては、以
下に説明する制御回路によりパチンコ遊技機等の所定の
遊技を所定の順序で制御し表示する。
【0026】図3を参照して、制御回路は、画像表示器
15、画像表示器制御基板18、基本回路16、カード
ユニット17、スピーカ3、店情報スイッチ19、出玉
状況スイッチ20、台情報スイッチ21、ゲーム選択ス
イッチ11、表示切替スイッチ22、発射コントロール
スイッチ23、使用金額・玉数表示部5、枠ランプ7、
精算スイッチ25、玉貸スイッチ10、および、カード
返却スイッチ12を含む。
【0027】画像表示器制御基板18は、基本回路16
から出力される制御信号をもとに画像表示器15に所定
の画像を表示する制御を行なうとともに、表示した画像
に応じた効果音をスピーカ3を用いて発生させる制御を
行なう。このような制御を行なうために、画像表示器制
御基板18には、画像の表示制御を行なう画像表示制御
回路と、効果音の制御を行なう音制御回路とが形成され
ている。
【0028】店情報スイッチ19は、店情報を表示する
ためのスイッチである。この場合の店情報とは、遊技機
1が設置されている店(遊技場)におけるラッキーナン
バーおよびイベントの知らせ等の営業方針に関する情報
をいう。店情報スイッチ19は、操作された場合に、店
情報を表示させるための制御信号を基本回路16へ出力
する。基本回路16は、店情報スイッチ19から出力さ
れた制御信号に応じて、店情報を表示するよう指令する
制御信号を画像表示器制御基板18へ出力する。画像表
示制御基板18は、基本回路16から受けた制御信号に
応じて画像表示器15に店情報を表示させる制御を行な
う。
【0029】出玉状況スイッチ20は、出玉状況を表示
させるためのスイッチである。この場合の出玉状況と
は、遊技機1における遊技中の出玉数等の出玉の状況を
いう。ここで出玉とは、遊技に基づいて払出された玉を
いう。出玉状況スイッチ20は、出玉状況を表示させる
ための制御信号を基本回路16へ出力する。基本回路1
6は、出玉状況スイッチ20から出力された制御信号に
応じて、出玉状況の表示を指令する制御信号を画像表示
器制御基板18へ出力する。画像表示器制御基板18
は、基本回路16から出力された制御信号に応じて、画
像表示器15に出玉状況を表示する制御を行なう。
【0030】台情報スイッチ21は、台情報を表示させ
るためのスイッチである。この場合の台情報とは、対応
する台(遊技機)における遊技に関する各種情報(可変
表示回数情報,大当り発生回数情報,過去所定日数前か
ら現在までの大当り発生回数情報,出玉数を時間経過と
ともに表した出玉推移情報、それらの情報を同じ種類の
遊技機が設けられた遊技機設置島ごとに示した情報、お
よび、それらの情報を店に設けられた全台の遊技機につ
いて示した情報が含まれる)をいう。台情報スイッチ2
1は、操作された場合に、台情報を表示させるための制
御信号を基本回路16へ出力する。基本回路16は、台
情報スイッチ21から出力された制御信号に応じて、台
情報の表示を指令するための制御信号を画像表示器制御
基板18へ出力する。画像表示器制御基板18は、基本
回路16から出力された制御信号に応じて、画像表示器
15に台情報を表示する制御を行なう。
【0031】ゲーム選択スイッチ11は、複数のゲーム
の中から所定のゲームを選択するためのスイッチであ
る。この実施の形態では、後述するように、第1種パチ
ンコ遊技機、第2種パチンコ遊技機、第3種パチンコ遊
技機、および、スロットマシン等のゲームを選択するこ
とができる。ゲーム選択スイッチ11は、選択されたゲ
ームを実行させるための制御信号を基本回路16へ出力
する。基本回路16は、ゲーム選択スイッチ11から出
力された制御信号に応じたゲーム画面の表示を指令する
制御信号を画像表示器制御基板18へ出力する。画像表
示器制御基板18は、基本回路16から出力された制御
信号に応じて、画像表示器15に選択されたゲーム画面
を表示する制御を行なう。
【0032】表示切替スイッチ22は、後述するような
スタートスイッチ、メニュースイッチ、次画面スイッ
チ、および、前画面スイッチ等のスイッチが表示された
場合において、スイッチの操作に応じた画面を表示させ
るためのスイッチである。表示切替スイッチ22は、ス
タートスイッチが操作された場合に遊技を開始させるた
めの制御信号を出力し、メニュースイッチが操作された
場合にメニュー画面を表示させるための制御信号を出力
し、次画面スイッチが操作された場合に次画面を表示さ
せるための制御信号を出力し、前画面スイッチが操作さ
れた場合に前画面を表示させるための制御信号を出力す
る。すなわち、表示切替スイッチ22は、遊技者の操作
状態に応じて、対応する制御信号を基本回路16へ出力
する。
【0033】基本回路16は、表示切替スイッチ22か
ら出力された制御信号に応じて、その制御信号に対応す
る動作の実行を指令するための制御信号を画像表示器制
御基板18へ出力する。画像表示器制御基板18は、基
本回路16から出力された制御信号に応じ、遊技の開
始、メニュー画面の表示、次画面の表示、または、前画
面の表示を画像表示器15に行なわせる制御を実行す
る。
【0034】発射コントロールスイッチ23は、遊技ハ
ンドル6内に設けられ、遊技ハンドル6の操作に応じ
て、打玉画像の発生状態を制御するためのスイッチであ
る。すなわち、打玉画像の発射時の速度および発射間隔
等を設定する。発射コントロールスイッチ23は、操作
状態に応じた発射状態を指令するための制御信号を基本
回路16へ出力する。基本回路16は、発射コントロー
ルスイッチ23から出力された制御信号に応じて打玉画
像が発射されたように表示する指令を行なうための制御
信号を画像表示器制御基板18に出力する。画像表示器
制御基板18は、基本回路16から出力された制御信号
に応じて、打玉画像の発射状態を制御し、打玉画像を画
像表示器15の表示画面2上に表示する。
【0035】基本回路16は、上記動作以外に、管理デ
ータ等の各種情報をホストコンピュータであるホールコ
ンピュータ等に対して出力するとともに、そのホールコ
ンピュータから管理データ等の各種データを受ける。こ
のように基本回路16と、ホールコンピュータとの間で
やり取りされる各種情報には、店が管理をするために基
本回路16からホールコンピュータへ与えられる台情報
等の管理データ、ホールコンピュータから基本回路16
へ与えられる管理データ(店が管理していた情報)、お
よび、店から遊技者に知らせたい情報が含まれている。
【0036】精算スイッチ25は、遊技者が遊技を終了
し使用金額を精算したい場合に精算動作を指令するため
のスイッチである。遊技者が精算スイッチ25を操作す
ると、精算スイッチ25は、精算動作を指令するための
制御信号をカードユニット17へ出力する。カードユニ
ット17は、精算スイッチ25から出力される制御信号
を受けると、基本回路16から現在の玉数に関するデー
タを受け、その玉数をカードに記録したり、その玉数ま
たはその玉数に応じた金額等をカードに記録する。
【0037】玉貸スイッチ10は、前述したように遊技
者が所有する金額のうちの所定金額分を遊技に使用する
遊技玉数に変換する動作、すなわち、玉貸動作を行なわ
せるためのスイッチである。玉貸スイッチ10は、遊技
者の操作に応じて、玉貸動作を指令するための制御信号
をカードユニット17へ出力する。カードユニット17
は、玉貸スイッチ10から出力される制御信号に応じ
て、遊技者に対して玉貸を行なう。
【0038】カード返却スイッチ12は、カードの返却
動作を指令するためのスイッチである。カード返却スイ
ッチ12は、遊技者の操作に応じて、カードの返却動作
を指令するための制御信号をカードユニット17へ出力
する。カードユニット17は、カード返却スイッチ12
から出力される制御信号に応じて、カード挿入口4から
カードを排出させる。
【0039】カードユニット17は、カードが挿入され
たときに、カードに記録されている玉数または金額等を
読出し、これらのデータを基本回路16へ出力する。基
本回路16では、これらのデータに応じた遊技が行なわ
れるよう各種機器を制御する。
【0040】基本回路16は、制御用プログラムに従っ
て遊技機の各種機器を制御する。基本回路16の内部に
は、制御用プログラム等を記憶しているROM(Read O
nlyMemory)と、その制御用プログラムに従って制御動
作を行なうためのCPU(Central Processing Unit )
と、CPUのワーク用メモリとして機能するRAM(Ra
ndom Access Memory)と、I/O(Input/Output)ポー
トと、クロック発生回路等とが設けられている。なお、
基本回路16の内部構成については図示を省略する。
【0041】画像表示器制御基板18には、画像表示器
15およびスピーカ3の制御を行なうための制御回路が
設けられている。その制御回路には、CRTコントロー
ル回路、発振回路、VDP、キャラクタROM等の画像
表示制御用の回路と、音制御回路等のスピーカ3の音制
御を行なうための回路が含まれている。そのような制御
回路においては、CRTコントロール回路が基本回路1
6から与えられる制御信号に応じて画像表示器15の表
示制御を行ない、音制御回路が基本回路16から与えら
れる制御信号に応じてスピーカ3の音の制御を行なう。
【0042】次に、遊技機1において遊技を行なうこと
ができるゲームの種類について説明する。ここでは、ゲ
ームの代表例を説明する。
【0043】図4は、第1種パチンコ遊技機の表示例を
示す表示画面図である。この図4において、図1と共通
する部分には同一の参照符号を付し、その説明を適宜省
略する。同様に、図5以降に示す図面においても、先に
示した図面と共通する部分には同一の参照符号を付し、
その説明を適宜省略する。
【0044】表示画面2は、遊技盤面用表示画面2a
と、メニュー用表示画面2bとに分割されて表示され
る。遊技盤面用表示画面2aには、第1種パチンコ遊技
機の遊技盤面画像が表示される。この表示は、たとえ
ば、前述のゲーム選択スイッチ11におけるGAME1
(ゲーム1)を遊技者が選択することにより表示され
る。メニュー用表示画面2bには、表示切替スイッチで
あるスタート(START)スイッチ22aおよびメニ
ュー(MENU)スイッチ22bがそれぞれ表示され
る。スタートスイッチ22aを遊技者が選択することに
より、図6に示されるような画面が表示され、遊技を開
始することができる。また、メニュー(MENU)スイ
ッチ22bを遊技者が選択することにより、図1に示さ
れるようなメニュー画面を表示させることができる。
【0045】遊技盤面用表示画面2aに表示されている
第1種パチンコ遊技機の遊技盤面画像は、前述したキャ
ラクタROMに記憶されている実写画像データをもとに
表示されている。したがって、遊技盤面用表示画面2a
に表示される遊技盤面画像は非常にリアルな表示とな
り、遊技者はあたかも実際のパチンコ遊技機により遊技
をしているかのような実感を得ることができる。
【0046】メニュー用表示画面2bに表示されている
スタートスイッチ22aおよびメニュースイッチ22b
を含む表示切替スイッチは、キャラクタROMに記憶さ
れているアニメ画像データをもとに表示されている。し
たがって、メニュー用表示画面2bには、任意の画像デ
ータを表示することができ、遊技者の操作性を向上させ
ることができる。なお、遊技盤面用表示画面2aには、
実写画像データをもとに遊技盤面画像を表示している
が、メニュー用表示画面2bと同様にアニメ画像データ
を用いて遊技盤面画像を表示するようにしてもよい。そ
れは、その他の種類のゲームについても同様である。
【0047】図5は、スロットマシンの表示例を示す表
示画面図である。遊技盤面用表示画面2aには、スロッ
トマシンの遊技盤面画像が表示されている。この表示
は、たとえば、前述のゲーム選択スイッチ11のGAM
E4(ゲーム4)を遊技者が選択することにより表示さ
れる。その他の点は第1種パチンコ遊技機の場合と同様
である。
【0048】このように、遊技機1では、1つの表示画
面2上に複数種類の遊技機の遊技盤面画像を表示するこ
とができる。このため、遊技者は、1台の遊技機により
複数種類の遊技を楽しんだり、また、所望の遊技機の遊
技を楽しんだりすることが可能となる。また、表示画面
2の下方部分にメニュー用表示画面2bが表示されるこ
とにより、複数の操作スイッチを適宜表示することがで
き、遊技操作が容易となり、遊技者が遊技を楽しむこと
が可能となる。
【0049】次に、遊技開始後の表示画面について説明
する。図6は、遊技開始後の表示画面を示す図である。
この図6では、第1種パチンコ遊技機の遊技盤面画像を
一例として示すが、図6に示されるメニュー用表示画面
は、他の遊技機でも同様に表示することができる。
【0050】図6においては、(a)に、スタートスイ
ッチ22aが操作された場合の表示画面2の全体が示さ
れ、(b)に、(a)の状態において台情報スイッチ2
1が操作された場合のメニュー用表示画面2bが示さ
れ、(c)に、(a)の状態において店情報スイッチ1
9が操作された場合のメニュー用表示画面2bが示さ
れ、(d)に、(a)の状態において次画面スイッチ2
2cが操作された場合のメニュー用表示画面2bが示さ
れている。
【0051】図4に示される状態においてスタートスイ
ッチ22aが操作されることにより、表示画面2におい
て、図6の(a)に示す遊技盤面用表示画面2aおよび
メニュー用表示画面2bが表示される。このとき、メニ
ュー用表示画面2bには、台情報スイッチ21、店情報
スイッチ19、出玉状況スイッチ20、および、次画面
スイッチ22cが表示される。
【0052】そして、台情報スイッチ21が操作される
と、図6の(b)に示されるメニュー用表示画面2bが
表示される。その場合のメニュー用表示画面2bにおい
ては、種々の情報を表示するための情報表示部26と、
前画面スイッチ22dとが表示される。この場合には、
情報表示部26に、始動回転数(可変表示が行なわれた
回数)の情報および大当り回数の情報が台情報として表
示される。ここで、前画面スイッチ22dは、1つ前に
表示されていた画面である前画面の表示を選択するため
の表示切替スイッチである。このように、台情報スイッ
チ21が操作されることにより、所定の台情報が表示さ
れる。
【0053】図6の(a)の状態において店情報スイッ
チ19が操作されると、図6の(c)に示されるよう
に、メニュー用表示画面2bにおいて、本日のラッキー
ナンバーの情報を示す店情報が示された情報表示部26
と、前画面スイッチ22dとが表示される。これによ
り、遊技者は、店情報を知ることができる。
【0054】図6の(a)の状態において次画面スイッ
チ22cが操作されると、図6の(d)に示されるメニ
ュー用表示画面2bが表示される。ここで、次画面スイ
ッチ22cは、次に用意されている画面の表示を選択す
るための切替スイッチである。この場合のメニュー用表
示画面2bには、精算スイッチ25、カード返却スイッ
チ12、および、前画面スイッチ22dが表示される。
これにより、遊技者は、精算動作と、カード返却動作と
を選択的に実行させることができる。なお、図6の
(a)の状態において出玉状況スイッチ20を操作した
場合の表示画面については、図27〜図29を用いて後
述する。
【0055】以上に説明した台情報スイッチ21、店情
報スイッチ19、出玉状況スイッチ20、次画面スイッ
チ22c、前画面スイッチ22d、精算スイッチ25、
および、カード返却スイッチ12の各々は、遊技の実行
中に操作することができる。このため、遊技者は、遊技
の実行中において、各スイッチを操作することによって
各種情報を知ることができる。
【0056】なお、図6の(b)における情報表示部2
6に示された台情報は、文字および数字を用いた情報で
あるが、これに限らず、台情報は、各種台情報をグラフ
および表等のその他の表現形式で表示してもよい。ま
た、図6の(c)の情報表示部26に示された店情報
は、1種類の情報の表示に限らず、複数種類の情報を所
定の時間間隔で順次表示するものであってもよい。
【0057】次に、パチンコ遊技機1の表示画面2に表
示される遊技盤面用表示画面2a上に表示される遊技盤
面画像について詳細に説明する。ここでは、第1種パチ
ンコ遊技機を代表例として説明する。図7は、第1種パ
チンコ遊技機の遊技盤面画像の構成を示す表示画面図で
ある。
【0058】第1種パチンコ遊技機用の遊技盤面画像
は、表示画面2の遊技盤面用表示画面2aに表示され
る。遊技盤面画像の全面には、2本の区画レール部30
が円状に植立された状態で表示されている。区画レール
部30は、外レール部および内レール部から構成されて
いる。そのような外レール部と内レール部とで囲まれた
領域を遊技領域28である。
【0059】前述の遊技ハンドル6を遊技者が操作する
ことにより、打玉画像が1個ずつ発射された状態で表示
される。発射された打玉画像は、外レール部と内レール
部との間に形成された誘導路部によって遊技領域部28
へ導かれるように表示される。誘導路部から遊技領域部
28への出口部分には、一旦、遊技領域部28に打込ま
れた打玉画像が誘導路部内に逆戻りすることを防止する
ための弁状の戻り防止部材部が表示されている。
【0060】遊技領域部28の中央には、特別図柄と呼
ばれる複数種類の画像が変動表示(可変表示)される可
変表示装置部29が表示されている。可変表示装置部2
9の上方には、入賞口部37が表示されている。可変表
示装置部29の上方および下方には、センタランプ47
が表示されている。可変表示装置部29の下方には、始
動入賞口部35と可変入賞球装置部36とが表示されて
いる。可変表示装置部29の左右両側の通称「袖部」と
呼ばれる位置には、入賞口部39が表示されている。可
変入賞球装置部29の左右両側の通称「落とし部」と呼
ばれる位置には、入賞口部38が表示されている。遊技
領域部28の最下部には、アウト口部46が表示されて
いる。
【0061】入賞口部37の下方部分には、普通図柄と
呼ばれる複数種類の画像が変動表示(可変表示)される
普通図柄可変表示装置部44が表示されている。この普
通図柄可変表示装置部44は、7セグメント表示形式で
図柄を変動表示する。普通図柄可変表示装置部44の上
方および下方には、普通図柄始動記憶表示部45が表示
されている。また、可変入賞球装置部36と、アウト口
部46との間には、開閉板部43bを含む普通可変入賞
球装置部42が表示されている。また、可変表示装置部
29の左右には、打玉画像が通過可能な始動ゲート部4
0が表示されている。
【0062】遊技領域部28に打込まれた打玉画像は、
遊技領域部28を流下する途中で始動入賞口部35と、
可変入賞球装置部36と、入賞口部37〜39と、可変
入賞球装置部42とのいずれかの入賞口に入賞するよう
に表示されるか、または、アウト口部46へ導かれてア
ウト玉として処理されるように表示される。
【0063】可変入賞球装置部36に打玉画像が入賞し
たように表示される場合は、入賞玉1個に対して15個
の景品玉が遊技者に払出されるように表示される。始動
入賞口部35と、入賞口部37〜39と、普通可変入賞
球装置部42とのいずれかに打玉画像が入賞したように
表示された場合は、入賞玉1個に対して7個の景品玉が
遊技者に払出されたように表示される。すなわち、この
例では、可変入賞球装置部36に入賞した入賞玉によっ
て払出される景品玉数は、それ以外の入賞口に入賞した
入賞玉によって払出される景品玉数よりも相対的に多く
なるように表示される。
【0064】遊技領域部28には、さらに、遊技領域部
28を装飾するとともに、打玉画像の流下方向を多様化
するように表示するための風車部31が表示され、その
中心部分に風車ランプ部32が表示されている。また、
遊技領域部28の左右両端部には、サイドランプ部41
が表示されている。サイドランプ部41は、動作状態に
応じて点滅または点灯移動表示される。
【0065】遊技領域部28内に打込まれた打玉画像が
始動ゲート部40を通過すれば、その始動ゲート部40
を打玉画像が通過したことが判定され、その判定結果に
応じて、普通図柄可変表示装置部44が可変開始され
る。そして、その普通図柄可変表示装置部44の表示結
果が予め定められた特定の図柄となれば、普通可変入賞
球装置部42において開閉板部43bが所定期間だけ開
成状態で表示され、打玉画像が普通可変入賞球装置部4
2に入賞しやすい状態になる。その状態において普通可
変入賞球装置部42に打玉画像が入賞すると、その入賞
に基づいて、可変表示装置部29の変動表示が行なわれ
る。
【0066】可変入賞球装置部36には、遊技領域部2
8の前後方向に所定範囲で傾動表示可能な開閉板部43
aが表示されている。可変入賞球装置部36は、通常時
には、開閉板部43aを開成状態で表示し、打玉画像が
入賞しにくい遊技者にとって不利な状態(この状態を
「第2の状態」という)となっている。一方、始動入賞
口部35または普通可変入賞球装置部42に打玉が入賞
したことに基づいて、可変表示装置部29の3つの図柄
表示部33a,33b,33cの変動表示が行なわれ
る。この変動表示が停止をしたとき、3つの図柄の組合
せが、予め定められた特定の組合せ(たとえば777)
となった場合に、「大当り」が発生する。大当りが発生
すると、可変入賞球装置部36が、上記の第2の状態か
ら、打玉が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(こ
の状態を「第1の状態」という)で表示される。大当り
が発生し、可変入賞球装置部29が第1の状態となって
いる状態を特定遊技状態という。
【0067】上記の大当りが発生した場合、可変入賞球
装置部36は、開閉板43aを開成状態に表示して、打
玉画像が可変入賞球装置部36の大入賞口部に入賞する
ことが可能な遊技者にとって有利な第1の状態として表
示される。
【0068】可変入賞球装置部36の第1の状態は、開
閉板43aが開成状態で表示された後30秒が経過する
か、または、可変入賞球装置部29の大入賞口部(大入
賞口)に打玉画像が10個入賞する表示が行なわれるか
のうちのいずれか早い方の条件が成立したことにより終
了する。すなわち、上記の条件が成立したとき、開閉板
部43aが閉成状態で表示され、可変入賞球装置部36
が第2の状態で表示される。
【0069】大入賞口部の内部の中央部分には、通称
「Vポケット」と呼ばれる特定領域が設けられている。
大入賞口部に入った打玉画像がこの特定領域に入賞した
ように表示されれば、上記と同様に特定入賞したことが
判定される。この判定は、分割移動データとして、可変
入賞球装置部36の内部を移動する打玉画像の移動軌跡
を複数に分割した入賞球装置内分割移動データが前述し
たCRTコントロール回路に含まれるROMに記憶され
ており、この入賞球装置内分割移動データのうち特定領
域に対応するデータが選択されたことにより行なってい
る。特定入賞したことが判定されると、その回の可変入
賞球装置部36の第1の状態の表示が終了するのを待っ
て、再度、可変入賞球装置部36を第1の状態に表示す
る繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御に
より、可変入賞球装置部36は、最高16回連続して第
1の状態で表示される。
【0070】始動入賞口部35または普通可変入賞球装
置部42に打玉画像が入賞することを特に「始動入賞」
という。始動入賞口部35または普通可変入賞球装置部
42に打玉画像が入賞したことに応じて、可変入賞球装
置部36の図柄表示部33a,33b,33cにおいて
図柄の変動表示が開始される。この変動表示の停止時に
特定の図柄の組合せが表示された場合に、前述したよう
に、可変入賞球装置部36が第1の状態となるのであ
る。可変表示装置部29において図柄の変動表示が行な
われている間およびその図柄の変動表示の結果に基づい
て可変入賞球装置部36が第1の状態で表示されている
間に、始動入賞口部35に打玉画像が入賞した状態で表
示されれば、その始動入賞が記憶される。これを始動記
憶という。始動記憶の個数は、始動記憶表示部34の点
灯表示により遊技者に報知される。始動記憶の上限は、
4個に定められている。始動記憶がある場合には、図柄
表示部33a,33b,33cの図柄の変動表示が停止
した後、または、可変入賞球装置部36の第1の状態の
表示が終了した後に、再び、図柄表示部33a,33
b,33cにおける図柄の変動表示が開始される。
【0071】また、普通図柄可変表示装置部44が可変
表示をしているときに打玉画像が再度始動ゲート40を
通過したことが判定されれば、その通過玉が記憶され
る。そのような記憶を普通始動記憶という。この普通始
動記憶の上限は、たとえば4個に定められている。普通
始動記憶の個数は、普通図柄始動記憶表示部45の点灯
表示により遊技者に報知される。普通始動記憶がある場
合には、普通図柄可変表示装置部44の図柄の変動表示
が停止した後に、再び普通始動記憶に基づいて普通図柄
可変表示装置部44における普通図柄の変動表示が開始
される。
【0072】前述した表示画面2上の表示状態により、
遊技機1では、打玉画像が遊技領域部28に打込まれて
表示された後において、その打玉画像が始動入賞口部3
5に入賞したように表示された場合、または、打玉画像
が普通可変入賞球装置部42に入賞したように表示され
た場合には、可変表示装置部29の図柄表示部33a,
33b,33cにおいて図柄の変動表示が開始される。
そして、図柄表示部33a,33b,33cにおける図
柄の変動表示が終了した時点で、特定の図柄の組合せが
表示されている場合には、可変入賞球装置部36の開閉
板部43aが開成状態で表示され、可変入賞球装置部3
6が第2の状態から第1の状態で表示される。可変入賞
球装置部36が第1の状態で表示されることにより、打
玉画像の入賞率が通常時と比べて大幅に高くなる。この
結果、遊技者は、遊技機1におけるこれらの一連のパチ
ンコ遊技機を楽しむことができる。
【0073】このようなパチンコ遊技機の可変表示装置
部29の可変表示中においては、リーチ状態が表示され
る場合がある。ここで、リーチとは、表示状態が変化可
能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異な
らせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果
が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合
に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態とな
る遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導
出表示されていない段階で、既に導出されている表示結
果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たして
いる表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ
とは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可
変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様
の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有
利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示
装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前
記特定の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示態
様になったと遊技者に思わせるための表示態様をいう。
そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃っ
た状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変
表示を行なう場合もリーチ表示状態に含まれる。さらに
リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比
べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特
定のリーチをスーパーリーチという。
【0074】なお、このようなリーチ状態は、パチンコ
遊技機の場合に限らず、図5に示したスロットマシンに
おいても発生する。この実施の形態においては、複数種
類のリーチ状態が予め定められており、リーチ表示を行
なう場合には、それらのリーチ状態が選択的に表示され
る。
【0075】次に、遊技機1において打玉画像を遊技領
域部28内に打込む遊技を実行している遊技中の表示画
面2の表示例について説明する。図8〜図10は、打玉
画像を遊技領域部28内に打込む遊技を実行している遊
技中の表示画面図である。図8には、可変表示装置部2
9において可変表示が開始された可変表示開始時の表示
画面2の状態が示されている。図9には、リーチ状態が
発生して可変表示装置部29が拡大表示された場合の表
示画面2の状態が示されている。図10には、可変表示
が終了したときの表示画面2の状態が示されている。
【0076】図8を参照して、遊技領域部28内に打込
まれた打玉画像が、表示位置P1,P2,P3に示され
ている。これらの打玉画像は、たとえば現実の打玉に対
応する銀色で表示されている。これらの打玉画像は、現
実の打玉と同様の動作をするように表示され、遊技領域
部28内を流下する。この図8においては、打玉画像が
始動入賞したことにより、可変表示装置部29において
可変表示が開始された状態が示されている。遊技機1の
表示画面2の遊技盤面用表示画面2aにおいては、遊技
領域部28の背景を構成する部分に、所定の装飾表示画
像が表示されている。そのような装飾表示画像は、複数
種類表示可能であり、遊技状態に応じて切替えられる。
図8に示されるような通常状態の場合には、第1の装飾
表示画像48が表示される。装飾表示画像の具体例は、
後述する図25および図26において示す。装飾表示画
像は、図25および図26以外の図面において、所定間
隔の線により簡略化して示す。
【0077】図8に示されるような可変表示中にリーチ
状態が発生すると、遊技盤面用表示画面2aの表示が図
9に示される画面に切替えられる。図9を参照して、リ
ーチ状態が発生すると、可変表示装置部29が拡大表示
されるとともに、装飾表示画像を第1の装飾表示画像4
8から第2の装飾表示画像49に切替える制御が行なわ
れる。その際には、スピーカ3および装飾ランプ(セン
タランプ部47,サイドランプ部41,風車ランプ部3
2等)の動作による音および光により遊技の興趣を高め
る制御を行なうようにしてもよい。
【0078】このような可変表示装置部29の拡大表示
が行なわれる際には、さらに次のような表示制御が行な
われる。まず、打玉画像の発射が強制的に停止される。
さらに、打玉画像の発射停止後または打玉画像の発射停
止時に、遊技領域部28内において移動する打玉画像の
移動を停止させる。そのように打玉画像の移動を停止さ
せる表示制御を行なうと同時に可変表示装置部29を拡
大表示させる表示制御を行なう。そして、可変表示装置
部29の拡大表示後の遊技盤面用表示画面2aの表示画
面内において、たとえば表示位置P3に示されるように
打玉画像が残る場合(図9参照)には、その打玉画像を
自然な動作で、表示位置P31に示されるように遊技盤
面用表示画面2aの表示画面外へ排出する表示制御を行
なう。また、そのような表示制御の他に、少なくとも拡
大表示後の画面に打玉画像が存在しなくなるような状態
になったタイミングで可変表示装置部29を拡大表示す
る表示制御を行なってもよい。
【0079】このような可変表示装置部29の拡大表示
を行なうことにより、遊技者が最も興味を有する可変表
示装置部29の部分を拡大した状態でリーチ状態の遊技
を楽しむことが可能となり、遊技者の興趣を向上するこ
とができる。さらに、その拡大表示の際には、前述した
ような打玉画像が遊技盤面用表示画面2a上に存在しな
いようにする表示制御が行なわれるため、可変表示装置
部29において、図柄を見やすいようにすることがで
き、迫力ある図柄を表示することができる。その結果と
して、可変表示の面白味を向上させ、遊技者の興趣を向
上させることができる。さらに、そのような場合には、
装飾表示画像が変化させられるので、画像表示の面白味
を向上させるとともに、遊技者の期待感を盛り上げるこ
とができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0080】図9に示されるようなリーチ状態の表示の
後にすべての図柄が停止表示されると、図10に示され
るように、遊技盤面用表示画面2aの表示画面が切替え
られる。図10を参照して、すべての図柄が停止表示さ
れることに応じて、拡大表示されていた可変表示装置部
29が元の大きさに縮小表示されるとともに、装飾表示
画像が、第2の装飾表示画像49から元の第1の装飾表
示画像48に切替えられる表示制御が行なわれる。その
際には、リーチ状態の表示において図9に示されるよう
に強制的に移動させられた打玉画像(図9において表示
位置P3から表示位置P31へ移動させられた打玉画
像)は、強制的に移動させられた表示位置から表示が再
開される。
【0081】また、リーチ状態における可変表示装置部
29の拡大表示の際に図8の表示位置P1および表示位
置P2に示されるような可変表示装置部29の領域外に
表示されていた打玉画像は、可変表示装置部29の拡大
表示直前の表示位置から移動表示が再開される。さら
に、可変表示装置部29の拡大表示の際に発射が停止さ
れた打玉画像は、可変表示装置部29が縮小表示された
際に遊技者が遊技ハンドル6に触れていれば、自動的に
発射停止状態が解除されて、打玉画像の発射が可能にさ
れる。
【0082】このように、リーチ状態が発生したことに
より可変表示装置部29の拡大表示が行なわれるので、
リーチ状態の表示を迫力がある表示画像で遊技に提供す
ることができるとともに、リーチ状態における遊技者の
期待感および興奮度をともに高めることができる。な
お、図9に示されるように、リーチ状態が発生した場合
に装飾表示画像を変更する表示制御を行なったが、この
実施形態のように複数種類のリーチ表示を実行すること
が可能な場合には、リーチ表示の種類に対応してリーチ
表示時の装飾表示画像の種類を変化させてもよい。その
ようにすれば、表示の面白味をさらに増すことができ
る。
【0083】次に、リーチ状態において可変表示装置部
29を拡大表示する場合の表示画面2の表示態様のその
他の例を説明する。図9においては、遊技領域部28の
可変表示装置部29を単純にそのまま拡大表示した例を
示したが、これに限らず、可変表示部29を拡大表示す
る場合には、次に示すように、遊技領域部28における
可変表示装置部29以外の部分での打玉画像の移動軌跡
が容易に視認できるようにする処理を施す表示制御を行
なってもよい。
【0084】図11〜図13は、リーチ状態において可
変表示装置部29を拡大表示する場合の表示画面2の表
示態様のその他の例を示す表示画面図である。図11に
は、可変表示装置部29を拡大表示する際に、遊技領域
部28全体を縮小表示した画像も併せて表示する表示例
が示されている。
【0085】図11を参照して、表示画面2の遊技盤面
用表示画面2aの右下部の領域に全体画像表示画面2c
が表示される。その全体画像表示画面2cには、遊技領
域部28の全体を縮小表示した画像が表示される。全体
画像表示画面2c内に表示された遊技領域部28の縮小
画像には、次のように打玉画像の移動軌跡が見やすくす
る画像処理が施されている。遊技領域部28内における
可変入賞球装置部36等の打玉画像以外の部分の形状が
簡易化(簡略化)されている。すなわち、縮小表示され
た遊技領域部28が、一部を簡略化した簡略化画像で表
示されている。そのように簡易化された部分は、その部
分の存在を視認可能な必要最小限の形状で表わされてい
る。このように打玉画像以外の部分を簡略化する表示処
理が行なわれると、縮小表示された遊技領域部28にお
いて打玉画像の移動軌跡が目立って表示されるので、遊
技者に対して打玉画像の移動軌跡を容易に視認させるこ
とができる。
【0086】なお、そのように縮小した遊技領域部28
を全体画像表示画面2cに表示する場合には、前述した
簡易化画像を用いる他に、次のような処理を施した画像
を表示するようにしてもよい。図8に示されたような第
1の装飾表示画像48を削除した遊技領域部28の画像
を表示してもよい。このように打玉画像を見にくくしが
ちな、装飾表示画像が削除される表示制御が行なわれる
と、縮小表示された遊技領域部28において打玉画像の
移動軌跡が見やすくなるので、遊技者に対して打玉画像
の移動軌跡を容易に視認させることができる。また、打
玉画像の色を、通常時の銀色から赤色等の表示において
目立つ色に変化させる表示制御をしてもよい。このよう
に打玉画像の色を目立つ色にする表示制御が行なわれる
と、縮小表示された遊技領域部28において打玉画像の
移動軌跡が目立って表示されるので、遊技者に対して打
玉画像の移動軌跡を容易に視認させることができる。
【0087】なお、前述した簡易化画像の表示、装飾表
示画像の削除、および、打玉画像の色の変化の表示制御
は、適宜組合せて行なってもよい。そのように組合せた
表示制御を行なえば、遊技者に対して打玉画像の移動軌
跡をさらに容易に視認させることができる。
【0088】このように、打玉画像の移動軌跡を視認し
やすくした縮小された遊技領域部28が表示されること
により、リーチ状態において可変表示装置部29を拡大
表示する場合に遊技盤面用表示画面2において見ること
ができない領域に存在する打玉画像の移動軌跡を遊技者
が見ることができる。このため、可変表示装置部29が
拡大表示されたリーチ状態において、拡大表示された領
域以外の領域での入賞口等への打玉画像の入賞等の遊技
の全体的な状況を確認することができるので、可変表示
装置部29が拡大表示された際の遊技に対して遊技者に
不満感を持たせないようにすることができる。
【0089】図12には、可変表示装置部29を拡大表
示する際に、その拡大表示の範囲内に存在する入賞口等
の重要な構成要素(要部)を併せて表示する表示例が示
されている。
【0090】図12を参照して、表示画面2の遊技盤面
用表示画面2aの下部の領域に3つの要部表示画面2
d,2e,2fが表示されている。要部表示画面2dに
は、始動入賞口部35が拡大表示されている。要部表示
画面2eには、始動記憶表示部34が拡大表示されてい
る。要部表示画面2fには、普通可変入賞球装置42が
拡大表示されている。要部表示画面2d,2e,2fの
各々においては、装飾表示画像が省略(削除)されてい
る。
【0091】要部表示画面2dにおいては、始動入賞口
部35への打玉画像の入賞状態が表示される。要部表示
画面2eにおいては、始動記憶表示部34の点灯状態が
表示される。要部表示画面2fにおいては、普通可変入
賞球装置部42の動作状態および入賞状態が拡大表示さ
れる。遊技者は、このような3つの要部表示画面2d,
2e,2fを見ることにより、可変表示装置部29が拡
大表示されている際においても、遊技の進行に重要な部
分の状況を容易に把握することができる。また、要部表
示画面2d,2e,2fのそれぞれにおいては、装飾表
示画像が省略されているため、要部表示画面2d,2
e,2fを見やすくすることができる。
【0092】3つの要部表示画面2d,2e,2fに表
示される始動入賞口部35、始動記憶表示部34、およ
び、普通可変入賞球装置部42のそれぞれは、遊技領域
部28において、可変表示装置部29での可変表示と密
接な関係を有する遊技において重要な構成要素である。
このため、これらの構成要素が表示において視認できな
いと、遊技者は、これから先の遊技に対して不安および
不満を感じる。これに対し、図12に示されるように、
可変表示装置部29を拡大表示する際に可変表示装置部
29での可変表示と密接な関係を有する構成要素を併せ
て表示することにより、遊技者の遊技に対する不安およ
び不満を排除することができる。
【0093】なお、要部表示画面の数は、3つに限るも
のではなく、3つ以外の数の要部表示画面を表示するよ
うにしてもよい。また、要部表示画面に表示する要素
は、前述した3つの要素に限るものではない。すなわ
ち、可変表示装置部29での可変表示と密接な関係を有
する構成要素以外のたとえば入賞口部37〜39等のそ
の他の構成要素を要部表示画面に表示してもよい。ま
た、前述したような打玉画像の移動軌跡を見やすくする
各種の処理は、単独で用いてもよいし、適宜組合せて用
いてもよい。
【0094】図13には、可変表示装置部29を拡大表
示する際に、可変表示装置部29の図柄表示部33a〜
33cの画像を遊技領域部28上に重ね、かつ、その下
の遊技領域部28が視認可能な濃度でその図柄表示部3
3a〜33cを表示する表示例が示されている。
【0095】図13を参照して、表示画面2の遊技盤面
用表示画面2aにおいて、遊技領域部28上に図柄表示
部33a〜33cがハーフトーンの画像濃度で拡大して
表示される。この場合には、装飾表示画像が削除されて
いる。さらにこの場合、遊技領域部28には、元の図柄
表示部33a〜33cを含む遊技領域部28がそのまま
の形態で表示されている。拡大表示された図柄表示部3
3a〜33cがハーフトーンの濃度であるため、図柄表
示部33a〜33cが重ねられた遊技領域部28の部分
は、遊技者にとって視認可能である。このため、図柄表
示部33a〜33cを拡大表示する場合において、打玉
画像の移動軌跡が見やすくなる。したがって、図柄表示
部33a〜33cを拡大表示する場合において、遊技者
に対して打玉画像の移動軌跡を容易に視認させることが
できる。
【0096】また、この場合には、図11の場合とは異
なり、遊技領域部28の画像が元の画像の大きさで表示
されるため、図柄表示部33a〜33cを拡大表示した
場合の遊技領域部28の全体における打玉画像の移動軌
跡がより見やすくなる。このため、遊技者が遊技の全体
的な状況をより明確に把握することができる。このよう
に、図柄表示部33a〜33cを拡大表示する場合にお
ける入賞口等への打玉画像の入賞等の遊技の全体的な状
況を確認することができるので、図柄表示部33a〜3
3cが拡大表示された際の遊技に対して遊技者が不満感
を持たないようにすることができる。
【0097】次に、図9を用いて説明したような、リー
チ状態が発生した場合の可変表示装置部29の拡大表示
制御の制御手順を詳細に説明する。可変表示装置部29
の拡大表示制御は、基本回路16において実行されるズ
ームアップ処理および流動玉処理に基づいて行なわれ
る。ズームアップ制御処理は、基本回路16における遊
技制御用プログラムのメインルーチンの実行に付随して
実行される。
【0098】図14は、ズームアップ制御処理の処理内
容(A)を示すフローチャートである。まず、ステップ
S(以下単にSという)1により、所定条件が満たされ
たか否かの判断がなされる。S1により、所定条件が満
たされていないと判断された場合は、このズームアップ
制御処理が終了する。ここで、所定条件とは、リーチ状
態を発生させることが事前に決定されていること等の可
変表示装置部29を拡大表示することが許可される条件
である。
【0099】一方、S1により、所定条件が満たされて
いると判断された場合は、S2に進み、遊技ハンドル6
による打玉画像の発射を強制的に停止させる処理がなさ
れる。次に、S3に進み、可変表示装置部29を拡大表
示する処理(ズームアップ処理)がなされる。次に、S
4に進み、拡大表示された可変表示装置部29の領域内
に存在して流動する打玉画像を排除するための流動玉処
理が実行される。この流動玉処理の内容については、図
16を用いて後述する。
【0100】なお、図14のズームアップ制御処理にお
いては、S3によりズームアップ処理を行なった後に、
S4により流動玉処理を行なうようにしたが、これに限
らず、ズームアップ処理よりも先に流動玉処理を行なう
ようにしてもよい。そのように、ズームアップ処理より
も先に流動玉処理を行なう場合のズームアップ制御処理
(B)の処理内容が図15に示されている。
【0101】図15に示されたズームアップ制御処理の
処理内容が図14に示されたズームアップ制御処理の処
理内容と異なるのは、ズームアップ処理よりも先に流動
玉処理を行なう点のみである。したがって、図15のズ
ームアップ制御処理においては、S11により、所定条
件が満たされていると判断された場合は、S12により
打玉画像の発射を停止させる処理がなされ、S13によ
り、流動玉処理が実行され、S14により、ズームアッ
プ処理がなされる。
【0102】図16は、流動玉処理の処理内容を示すフ
ローチャートである。まず、S21により、遊技領域部
28内の拡大表示される領域(可変表示装置部29の領
域)内に流動玉(打玉画像)が存在しているか否かの判
定が行なわれる。すなわち、S21においては、遊技領
域部28内に存在する流動玉の位置が流動玉処理を行な
うのに適しているか否かが判断される。S21により、
流動玉処理を行なうべき流動玉が存在していないと判断
された場合はこの流動玉処理が終了する。一方、S21
により、流動玉処理を行なうべき流動玉が存在している
と判断された場合は、S22に進み、対象となる流動玉
を、拡大表示された可変表示装置部29の領域から排出
する処理が行なわれ、この流動玉処理が終了する。この
ような流動玉処理が実行されることにより、図9に示さ
れるように可変表示装置部29の拡大表示領域内から打
玉画像を排出する表示が行なわれる。
【0103】次に、リーチ状態が発生した場合に、可変
表示装置部29を複数段階で段階的に拡大表示する表示
例を説明する。図17および図18は、可変表示装置部
29を段階的に拡大表示する場合の表示画面を示す表示
画面図である。図17には、第1段階目の大きさの拡大
表示の状態が示され、図18には、第2段階目の大きさ
の拡大表示の状態が示されている。
【0104】図7を参照して、複数種類のリーチ(リー
チ1〜リーチ4)のうち、予め定められた種類のリーチ
状態が発生すると、図17に示されるように、可変表示
装置部29の図柄表示部33a〜33cが通常時の大き
さ(図8参照)よりも1段階大きく拡大表示される。こ
の1段階目の大きさの拡大表示状態においては、装飾表
示画像が第1の装飾表示画像48から第2の装飾表示画
像49に変化させられる。たとえば、リーチ1が発生し
た場合には、図17に示されるように図柄表示部33a
〜33cが1段階だけ拡大表示される。拡大表示される
段階数および図柄表示部33a〜33cの拡大表示の大
きさは、後述するようにリーチの種類ごとに異なる。
【0105】図18を参照して、たとえば、リーチ3お
よびリーチ4のいずれかが発生した場合には、所定のタ
イミングで図柄表示部33a〜33cが図17に示され
る大きさよりもさらに1段階大きく拡大表示される。こ
の2段階目の大きさの拡大表示状態においては、装飾表
示画像が第2の装飾表示画像49から第3の装飾表示画
像50に変化させられる。
【0106】さらに、たとえば、リーチ2およびリーチ
3が発生した場合には、図柄表示部33a〜33cが図
18に示された大きさよりもさらに1段階大きく拡大表
示される。この3段階目の大きさの拡大表示状態におい
ては、図9,図11,図12または図13に示されるよ
うな態様で図柄表示部33a〜33cが拡大表示される
か、または、図18と同様の形態で図18の図柄表示部
33a〜33cよりも図柄表示部33a〜33cの大き
さが少し大きく拡大表示される。そのような3段階目の
大きさの拡大表示状態においても、装飾表示画像が変化
させられる。なお、このようなリーチ状態における可変
表示装置部29の段階的な拡大表示制御の詳細な内容
は、後述する図22〜図24を用いて詳細に説明する。
【0107】次に、リーチ状態が発生して図柄表示部3
3a〜33cが拡大表示された後に大当りが発生した場
合の表示例を説明する。図19は、リーチ状態の発生後
に大当りが発生した場合の表示画面を示す表示画面図で
ある。
【0108】図19を参照して、たとえば、図18に示
されるような態様でリーチ状態が表示された後に大当り
が発生すると、装飾表示画像が第4の装飾表示画像51
に変化させられる。このように大当りが発生した場合
に、装飾表示画像が変化させられると、画像表示の面白
味を増すことができるとともに、遊技者の大当り発生に
対する満足感を盛り上げることができ、その結果とし
て、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0109】図17〜図19に示されたように、表示画
面2の表示態様が切替わるタイミングに合せて装飾表示
画像が切替えられる場合には、装飾画像が変化しない場
合と比べて、画像表示の面白味を増すことができ、その
結果として遊技者の興趣を向上させることができる。
【0110】次に、可変表示装置部29における可変表
示の制御手順について説明する。具体的な可変表示制御
手順の説明に先立って、まず図柄の変動パターンの種類
およびリーチの種類について説明する。
【0111】図20は、可変表示装置部29における特
別図柄の変動状態の種類(種別)を表形式で示す図であ
る。特別図柄の変動状態には、A,B,C,Dの4種類
の変動パターンがある。
【0112】可変表示装置部29の図柄表示部33a〜
33cにおいては、基本的に、図柄がスクロール表示さ
れることにより図柄の変動表示(可変表示)が行なわれ
る。変動パターンAでは、図柄の変動速度を一定にす
る。変動パターンBでは、図柄の変動速度を徐々に減速
して図柄を停止させる。変動パターンCでは、図柄の変
動速度を変動パターンAの変動速度よりも遅い一定の速
度にする。変動パターンDでは、図柄を1図柄ずつコマ
送りする。ここで、コマ送りとは、図柄がスクロール表
示と一旦停止表示とを繰返し行なう図柄の変動動作をい
う。
【0113】次に、リーチの種類について説明する。前
述したように、リーチ状態は、リーチ1〜リーチ4の4
種類に定められている。
【0114】大当りを発生させるか否かは、大当り発生
決定用のランダムカウンタの抽出値に基づいて事前に決
定される。大当りを発生させることが決定された場合に
は、必ずリーチ状態を表示させることが決定される。一
方、大当りを発生させないことが決定されいる場合に
は、リーチ表示決定用のランダムカウンタの抽出値に基
づいて、リーチ状態を発生させるか否かが決定される。
【0115】リーチ状態を発生させる場合には、リーチ
種類決定用のランダムカウンタRANDMの抽出値に基
づいて、発生させるリーチ状態の種類が決定される。そ
のリーチ種類決定用のランダムカウンタRANDMは、
0〜99の範囲内で所定タイミングごとに1ずつカウン
トアップされ、その値が99になった場合には、再び0
にリセットされて繰返しカウントアップされる。このラ
ンダムカウンタRANDMは、予め定められたタイミン
グで抽出され、リーチ状態の種類の決定に用いられる。
リーチの種類の決定は、基本回路16において、ROM
に記憶されたテーブルデータであるリーチ種類決定テー
ブルを用いて行なわれる。その場合には、リーチ種類決
定用ランダムカウンタRANDMの値に対応する種類の
リーチがリーチ種類決定テーブルにより決定される。
【0116】図21は、リーチ種類決定テーブルの内容
を表形式で示す図である。リーチ種類決定テーブルにお
いては、ランダムカウンタRANDMの値と、リーチの
種類との関係が予め定められている。そのような関係
は、大当りを発生させる場合(図中「大当り」)と、大
当りを発生させない場合(図中「ハズレ」)とに分けて
定められている。
【0117】大当りを発生させる場合には、次のように
リーチの種類が決定される。ランダムカウンタRAND
Mの値が0〜9の範囲内にある場合には、リーチ1を実
行することが決定される。ランダムカウンタRANDM
の値が10〜24の範囲内にある場合には、リーチ2を
実行することが決定される。ランダムカウンタRAND
Mの値が25〜54の範囲内にある場合には、リーチ3
を実行することが決定される。ランダムカウンタRAN
DMの値が55〜99の範囲内にある場合には、リーチ
4を実行することが決定される。
【0118】大当りを発生させる場合のリーチにおける
大当り発生への期待度は次のとおりである。各リーチを
発生させるランダムカウンタRANDMの値の範囲を考
慮すると、大当りが100回発生したと仮定した場合に
おいて、理論的には、リーチ1が10回、リーチ2が1
5回、リーチ3が30回、リーチ4が45回発生する。
このように、リーチ4は、その他のリーチよりも大当り
時に発生しやすいので、最も大当りが発生する期待度が
高いリーチ状態であるといえる。
【0119】大当りを発生させない場合には、次のよう
にリーチの種類が決定される。ランダムカウンタRAN
DMの値が0〜44の範囲内にある場合には、リーチ1
を実行することが決定される。ランダムカウンタRAN
DMの値が45〜74の範囲内にある場合には、リーチ
2を実行することが決定される。ランダムカウンタRA
NDMの値が75〜89の範囲内にある場合には、リー
チ3を実行することが決定される。ランダムカウンタR
ANDMの値が90〜99の範囲内にある場合には、リ
ーチ4を実行することが決定される。
【0120】大当りを発生させない場合のリーチにおけ
る大当り発生への期待度は次のとおりである。各リーチ
を発生させるランダムカウンタRANDMの値を考慮す
ると、大当りが100回発生したと仮定した場合におい
て、理論的には、リーチ1が50回、リーチ2が30
回、リーチ3が15回、リーチ4が15回発生する。こ
のように、リーチ4は、その他のリーチよりも大当りが
発生しない場合に表示されにくいので、最も大当りが発
生する期待度が高いリーチ状態であるといえる。このよ
うに、リーチ4は、大当りを発生させる場合の大当り発
生への期待度と、大当りを発生させない場合の大当りへ
の期待度との各々または両方の期待度を考慮すると、複
数の種類のリーチの中で最も大当りの発生に対する期待
度が高いリーチ状態であるといえる。このように期待度
が高いリーチ4は、特別のリーチであるスーパーリーチ
と呼ばれている。このようなスーパーリーチが表示され
ると、大当り発生への期待度が高いため、遊技者の興趣
を向上させることができる。
【0121】次に、可変表示装置部29における図柄表
示部33a〜33cの可変表示制御手順について説明す
る。ここでは、リーチ状態が発生しない場合の可変表示
制御手順および各リーチ状態が発生する場合の可変表示
制御手順についてそれぞれ説明する。
【0122】図22は、リーチ状態が発生しない場合、
リーチ1が発生する場合、および、リーチ2が発生する
場合のそれぞれの制御手順を示すタイミングチャートで
ある。
【0123】まず、リーチ状態が発生しない場合の可変
表示制御手順を説明する。図22を参照して、まず、打
玉が始動口(始動入賞口部35,普通可変入賞球装置部
42)に入賞してその入賞が判定される。その判定パル
スが立上がったタイミングから0.190秒経過後に、
図柄表示部33a〜33cにおいて、左柄、中図柄およ
び右図柄がそれぞれ変動表示(可変表示)を開始する。
左図柄は、変動を開始してから7.3秒間において変動
パターンAの表示制御が行なわれる。その後、左図柄
は、1.0秒間変動パターンBの表示制御が行なわれた
後に、停止表示される。中図柄は、変動を開始してから
8.3秒間において変動パターンAの表示制御が行なわ
れる。その後、1.0秒間に変動パターンBの表示制御
が行なわれ、停止表示される。リーチ状態が発生しない
場合の右図柄は、変動を開始してから9.3秒間におい
て変動パターンAの表示制御が行なわれる。その後、右
図柄は、1.0秒間に変動パターンBの表示制御が行な
われて停止表示される。
【0124】次に、リーチが発生する場合の可変表示制
御手順を説明する。リーチ1〜リーチ4の各々が発生す
る場合における左図柄および中図柄の可変表示制御手順
は、リーチ状態が発生しない場合の制御手順と同じであ
る。リーチ状態が発生する場合の可変表示制御手順がリ
ーチ状態が発生しない場合の可変表示制御手順と異なる
のは、右図柄の可変表示制御手順と、左図柄,中図柄,
右図柄の図柄の大きさの制御である。したがって、以下
に説明するリーチ1〜リーチ4の場合の可変表示制御手
順は、リーチ状態を発生させない場合の可変表示制御手
順との相違点を主に説明する。
【0125】次に、リーチ1を表示する場合の可変表示
制御手順を説明する。右図柄は、変動開始から9.3秒
間において変動パターンAに制御され、その後、0〜
5.0秒間において変動パターンCに制御される。その
後、右図柄は、1.0秒間において変動パターンBに制
御された後停止表示される。右図柄が変動パターンCに
制御されるのと同時に、左,中,右のすべての図柄の拡
大表示が開始される。その際には、各図柄が1.0秒間
で第1段階目の大きさに拡大される。そして、その拡大
表示された図柄は、右図柄が停止表示されるまで継続し
て表示され、右図柄が停止表示されたのと同時に元の大
きさへ縮小が開始される。その際には、図柄が1.0秒
間で元の大きさへ縮小される。
【0126】次に、リーチ2を表示する場合の可変表示
制御手順を説明する。右図柄は、変動開始から9.3秒
間において変動パターンAに制御され、その後、3.0
〜6.0秒間において変動パターンCに制御される。そ
の後、右図柄は、1.0秒間において変動パターンBに
制御された後、停止表示される。右図柄が変動パターン
Cに制御されるのと同時に、左,中,右のすべての図柄
の拡大表示が開始される。その際には、図柄が3.0秒
間で第3段階目の大きさに拡大される。そして、その拡
大表示された図柄は、右図柄が停止表示されるまで継続
して表示され、右図柄が停止表示されるのと同時に元の
大きさへ縮小が開始される。その際には、図柄が1.0
秒間で元の大きさへ縮小される。
【0127】次に、リーチ3およびリーチ4の場合の可
変表示制御手順を説明する。図23は、リーチ3が発生
する場合およびリーチ4が発生する場合のそれぞれの可
変表示制御手順を示すタイミングチャートである。この
図23では、左図柄および中図柄の可変表示制御手順が
図22の場合と同じであり、その左図柄および中図柄の
可変表示制御手順は省略してある。
【0128】図23を参照して、リーチ3を表示する場
合の可変表示制御手順を説明する。右図柄は、変動開始
から9.3秒間において変動パターンAに制御され、そ
の後2.0秒間において変動パターンCに制御され、さ
らにその後2.0秒間において変動パターンCに制御さ
れ、さらにその後2.0秒間において変動パターンCに
制御され、さらにその後0〜5.0秒間において変動パ
ターンCに制御される。その後、右図柄は、1.0秒間
に変動パターンBに制御された後、停止表示される。
【0129】右図柄が最初(1回目)の変動パターンC
に制御されるのと同時に、左,中,右のすべての図柄の
拡大表示が開始される。その際には、図柄が1.0秒間
で第1段階目の大きさに拡大される。そして、その拡大
表示された図柄は、その1回目の変動パターンCが終了
するまで継続して表示される。その後、右図柄が2回目
の変動パターンCに制御されるのと同時に、左,中,右
のすべての図柄の拡大表示が再び開始される。その際に
は、図柄が1.0秒間で第2段階目の大きさに拡大され
る。そして、その拡大表示された図柄は、2回目の変動
パターンCが終了するまで継続して表示される。その
後、右図柄が3回目の変動パターンCに制御されるのと
同時に、左,中,右のすべての図柄の拡大表示が再び開
始される。その際には、図柄が1.0秒間で第3段階目
の大きさに拡大される。そして、その拡大表示された図
柄は、その3回目の変動パターンCが終了するまで継続
して表示される。
【0130】その後、右図柄が4回目の変動パターンC
に制御されるのと同時に、左,中,右のすべての図柄の
縮小表示が開始される。その際には、図柄が1.0秒間
で第2段階目の大きさに縮小される。そして、その縮小
された図柄は、右図柄が停止表示されるのと同時に通常
の元の大きさへ縮小が開始される。その際には、図柄が
1.0秒間で元の大きさへ縮小される。
【0131】図23に示されたア〜カは、制御タイミン
グのポイントである。このポイントのうちウ,エ,オ,
カのポイントのそれぞれは、リーチ表示の態様が変化す
るポイントであり、リーチ3の場合には、そのウ,エ,
オ,カの各ポイントにおいて、背景画像としての装飾表
示画像の変化、スピーカ3による音の発生、および、装
飾ランプの点灯等が行なわれる。このように背景画像が
変化されることにより、リーチ状態の演出効果が高まる
とともに、表示画面2の見やすさを向上させることがで
きる。さらに、そのようにスピーカおよび装飾ランプが
動作させられることにより、リーチ状態の演出効果を高
めることができる。
【0132】次に、リーチ4を表示する場合の可変表示
制御手順を説明する。右図柄は、変動開始から9.3秒
間において変動パターンAに制御され、その後2.0秒
間において変動パターンCに制御される。その後、右図
柄は、2.0〜8.0秒間において変動パターンDに制
御された後、停止表示される。
【0133】右図柄が変動パターンCに制御されるのと
同時に、左,中,右のすべての図柄の拡大表示が開始さ
れる。その際には、図柄が1.0秒間で第1段階目の大
きさに拡大される。そして、その拡大表示された図柄
は、その変動パターンCが終了するまで継続して表示さ
れる。その後、右図柄が変動パターンDに制御されるの
と同時に、左,中,右のすべての図柄の拡大表示が再び
開始される。その際には、図柄が1.0秒間で第2段階
目の大きさに拡大される。そして、その拡大表示された
図柄は、変動パターンDが終了する右図柄停止表示時ま
で継続して表示される。その後、その拡大表示された図
柄は、右図柄が停止表示されるのと同時に通常の元の大
きさへ縮小が開始される。その際には、図柄が1.0秒
間で元の大きさへ縮小される。
【0134】さらに、このリーチ4においては、リーチ
表示の変化ポイントであるウ,エの各ポイントにおい
て、前述したような背景画像の変化、スピーカによる音
の発生、および、装飾ランプの発行等の制御が行なわれ
る。これにより、前述した場合と同様の効果を得ること
ができる。
【0135】このように、リーチの種類別に図柄の変動
パターンの変化態様が異なるとともに、図柄の大きさの
変化態様が異なるので、画像表示の内容が変化に富み、
表示の面白味を増すことができる。その結果として、遊
技者の興趣を向上させることができる。
【0136】次に、通常時の背景画像を構成する装飾表
示画像の制御の例を説明する。図24は、通常時の装飾
表示画像の制御の例を示すタイミングチャートである。
この図24においては、(a)に、大当りが発生するご
とに装飾表示画像を切替える第1の制御パターンが示さ
れ、(b)に、時間経過に伴って装飾表示画像を切替え
る第2の制御パターンが示されている。
【0137】まず、図24の(a)を参照して、第1の
制御パターンを説明する。ここでは、装飾表示画像が
A,B,Cの3種類設定されている場合を説明する。第
1の制御パターンにおいては、大当りが発生してその大
当りに関連する動作が終了するごとに装飾表示画像が切
替えられる。すなわち、装飾表示画像は、大当りの動作
が実行されるごとにA,B,Cの順に切替えられる。装
飾表示画像がCに切替わった後は、さらに装飾表示画像
Aからの画像の切替えが行なわれる。なお、このように
大当りの動作を装飾表示画像の切替えの条件とする場合
は、大当り動作が実行されるごとに装飾表示画像を切替
える制御パターンに限らず、大当りの動作回数が所定回
数に達するごとに装飾表示画像を切替える制御を行なっ
てもよい。次に、図24の(b)を参照して、第2の制
御パターンを説明する。第2の制御パターンは、遊技時
間が所定時間経過するごとに装飾表示画像を切替える例
である。第2の制御パターンの場合には、基本回路16
に含まれるクロック発生回路から発生されるクロック信
号に基づいて時間を計測し、1時間が経過するごとに単
位時間信号を発生させる。そして、その単位時間信号が
発生されるたびに装飾表示画像がA,B,Cの順に順次
切替えられる。装飾表示画像がCに切替わった後は、さ
らに装飾表示画像Aからの画像の切替えが行なわれる。
【0138】なお、このように装飾表示画像を切替える
タイミングの条件は、前述した大当り動作または遊技時
間の条件に限らず、可変表示装置部29の可変表示回数
または打玉画像の入賞個数を条件として採用してもよ
い。すなわち、可変表示回数が所定回数になるごとに装
飾表示画像を切替えてもよく、打玉画像の入賞個数が所
定個数になるごとに装飾表示画像を切替えてもよい。
【0139】以上に説明したように、装飾表示画像を切
替える条件としては、リーチ状態が発生した場合等の遊
技状態が変化した場合、遊技期間が所定時間になった場
合等の遊技履歴が予め定められた遊技履歴条件を満たし
た場合、または、大当りが発生した場合等の表示結果が
予め定められた表示態様になった場合のいずれの条件を
採用してもよい。このように、装飾表示画像が表示さ
れ、その表示態様が所定条件で変化するので、装飾表示
画像により遊技者の関心を引くことができ、遊技者を退
屈させないようにすることができる。また、装飾表示画
像が遊技状態の変化、遊技履歴および可変表示態様等の
遊技の状況に対応したものになるので、面白味のある装
飾表示画像を提供することができる。
【0140】また、以上の説明においては、装飾表示画
像を切替える条件を、1つの条件(たとえば大当り動作
が行なわれたこと)としたが、これに限らず、前述した
ような各条件を適宜組合せて用いてもよい。すなわち、
装飾表示画像の切替えを行なうための条件について、異
なる複数の条件を設けておき、それらの各条件が成立す
るごとに装飾表示画像を切替えるようにしてもよい。そ
のようにすれば、背景画像の切替えタイミングがバラエ
ティに富んだものになるので、装飾表示画像の表示の面
白味をより一層向上させることができる。さらに、遊技
者の関心をより一層強く引き、遊技者をより一層退屈さ
せないようにすることができる。
【0141】次に、装飾表示画像の具体例および装飾表
示画像の変化態様の具体例を説明する。以下に説明する
装飾表示画像の具体例は、前述した装飾表示画像48〜
51の一例である。また、以下に説明する装飾表示画像
の変化態様は、前述した装飾表示画像の表示態様の変更
に関する説明のすべてに対応する1つの具体例である。
【0142】図25は、装飾表示画像の第1の変化態様
を示す表示画面図である。この図25においては、装飾
表示画像の具体例が示されているとともに、(a)に変
化前の装飾表示画像が示され、(b)に変化後の装飾表
示画像が示されている。
【0143】図25の(a)を参照して、変化前の第1
の装飾表示画像48は、星481および乗物482等の
複数の画像要素により構成されている。また、図25の
(b)を参照して、第2の装飾表示画像も、第1の装飾
表示画像48と同様に星481および乗物482等の複
数の画像構成要素により構成されている。第2の装飾表
示画像49が第1の装飾表示画像48と異なるのは、乗
物482等の一部の画像構成要素の配置が異なることで
ある。このように、第1の変化態様は、同一の画像構成
要素を有する装飾表示画像において、画像構成要素の配
置を異ならせることにより、装飾表示画像の内容を異な
らせるものである。
【0144】次に、装飾表示画像の第2の具体例および
装飾表示画像の第2の変化態様を説明する。この図26
においては、装飾表示画像の具体例が示されているとと
もに、(a)に変化前の装飾表示画像が示され、(b)
に変化後の装飾表示画像が示されている。図26は、装
飾表示画像の第2の変化態様を示す表示画面図である。
図26の(a)を参照して、第1の装飾表示画像48
は、太陽483、山484および川485等の風景を表
わす画像構成要素により構成されている。また、図26
の(b)を参照して、第2の装飾表示画像49は、図2
5に示された第2の装飾表示画像49と同様の星481
および乗物482等の画像構成要素により構成されてい
る。すなわち、図26に示される第1の装飾表示画像4
8は、第2の装飾表示画像49とは全く異なる内容の装
飾表示画像である。このように、装飾表示画像の第2の
変化態様は、第1の装飾表示画像48から全く画像の内
容が異なる第2の装飾表示画像49に切替えられる例で
ある。
【0145】前述した装飾表示画像の切替制御に関して
は、図25に示される第1の変化態様または図26に示
される第2の変化態様のいずれの変化態様を用いてもよ
い。図25および図26に示したように所定条件の成立
により装飾表示画像が切替えられると、画像表示の面白
味を増すことができ、遊技者の興趣を向上させることが
できる。
【0146】次に、出玉状況スイッチ20を操作するこ
とにより表示される出玉状況の表示内容について説明す
る。たとえば、図6等に示されたような出玉状況スイッ
チ20が表示された状態で、その出玉状況スイッチ20
が操作されると、出玉状況を示す画像がメニュー用表示
画面2bに表示される。そのような出玉状況の表示内容
について図27〜図29を用いて説明する。
【0147】図27は、出玉状況を示す表示画面図であ
る。図27を参照して、出玉状況スイッチ20が操作さ
れることにより、出玉状況の画像が示された情報表示部
26と、前画面スイッチ25とがメニュー用表示画面2
bに表示される。その場合に、情報表示部26において
は、玉入用の箱26aと、その箱26aの中に入れられ
た態様の出玉26bとが表示される。出玉26bは、所
定数(たとえば10個)の出玉を1単位として表示され
る。すなわち、遊技において10個の出玉が得られる
と、1個の出玉26bの画像が箱26aに収納された態
様で表示される。
【0148】1つの箱26a内には、所定個数(たとえ
ば20個)の出玉26bの画像が表示可能である。そし
て、1つの箱26a内に表示された出玉26bの数が所
定個数(20個)になって箱が満杯になると、新たに箱
26aが表示され、その新たな箱26a内に出玉26b
の画像が続けて表示されていく。この出玉26bの画像
は、遊技者が有する玉(持玉)を示すものであり、たと
えば、打玉画像の打込みにより持玉が減少すると、それ
に応じて、表示される出玉26bの画像の数も減少す
る。このように、出玉状況の表示においては、比較的少
ない玉数の単位が出玉26bの画像により示されるの
で、出玉が比較的少ない場合であっても遊技者が出玉の
状況を知ることができる。さらに、比較的多い玉数の単
位が箱26aの数により示されるので、遊技者が箱26
aの数を確認することにより、出玉の概略数を容易に把
握することができる。したがって、このような出玉状況
の画像を見ることにより、遊技者は、出玉の状況を容易
に把握することができる。
【0149】ここで、情報表示部26に表示される出玉
の定義を説明する。この場合の出玉は、次の関係式によ
り定義される。すなわち、その関係式は、{出玉数}=
{初当り獲得玉数}+{初当り以後の獲得玉数}−{初
当り以後の打込玉数}である。ここで、初当りとは、遊
技を開始してから1回目に発生した大当りをいう。ま
た、獲得玉とは、入賞により遊技者が獲得した玉をい
う。また、打込玉とは、遊技領域部28内に打込まれた
玉をいう。このように定義される出玉数が所定数を1単
位として出玉26bの画像数に変換され、その数の出玉
26bの画像が表示される。
【0150】このように定義される出玉数が「0」にな
った場合には、その時点で、遊技機1の遊技状態が初期
状態となる。また、一般的に、遊技場(遊技店)におい
ては、大当りが発生した後に、連続して遊技が可能な場
合と、連続して遊技が不可能な場合とがある。また、遊
技機の種類によっても、そのように連続して遊技が可能
なものと、連続して遊技が不可能なものとがある。連続
して遊技が不可能な場合には、前述したように定義され
る出玉数は、[{初当り以後の獲得玉数}−{初当り以
後の打込玉数}]の項が「0」に設定される。その場合
には、1回大当りが発生すると、それ以後には出玉数が
増加せず、遊技機の遊技状態が初期状態となる。一方、
連続して遊技が可能な場合には、1回大当りが発生して
も、それ以後の遊技に応じて出玉数が増減し、遊技が続
行可能である。
【0151】図27を参照して、情報表示部26に一度
に表示され得る箱26aの数は、出玉数に応じて複数段
階に分けられている。すなわち、この例では、第1段階
で最大限3個の箱26aが表示され、第2段階で最大限
6個の箱26aが表示される。そして、さらに出玉数が
増加すると、3段階以上の段階で箱26aの数が増加し
て表示されていく。図27に示された状態から遊技が進
んで出玉数が増加していくと、やがて、図28に示され
るように、3個の箱26a内の出玉26bが満杯にな
る。
【0152】図28は、出玉数が所定数になり、3個の
箱26a内の出玉26bが満杯になった場合を示す表示
画面図である。図28を参照して、出玉数が所定数にな
り、3個の箱26a内の出玉26bが満杯になると、装
飾表示画像が第1の装飾表示画像48から第2の装飾表
示画像49に切替わるとともに、情報表示部26の表示
色が変化される等の表示による報知がなされる。なお、
このような表示による報知に加えて、所定の音を発生さ
せる音による報知を行なってもよく、または、表示によ
る報知に代えて、音による報知のみを行なってもよい。
このような所定数の出玉が得られたことの報知は、3個
の箱26a内の出玉26bが満杯になった場合に限ら
ず、予め定められた出玉数が得られた場合等に適宜行な
えばよい。
【0153】図28に示されるように、3個の箱26a
内の出玉26bが満杯になると、新たな箱を表示するた
めに、情報表示部26の画像が次の段階の画像に切替え
られる。図29は、出玉数が所定個数を超えた場合に表
示される表示画面を示す表示画面図である。
【0154】図29を参照して、図28に示されるよう
に3個の箱26a内の出玉26bが満杯になると、新た
な4個目の箱26bが表示され、その箱26bの中に、
新たな出玉26bが表示されていく。その場合には、情
報表示部26内において、最大限6個の箱26aが表示
可能なように、各箱26aの大きさが縮小されるととも
に、表示される箱26aの配置が変更される。されにそ
れに加えて、装飾表示画像が、通常の遊技中および大当
り中に表示される装飾表示画像以外の特別な画像である
特別装飾表示画像52に変化させられる。そのように特
別な装飾表示画像が表示されると、画像表示の面白味が
増すとともに遊技者に出玉獲得についての達成感を与え
ることができ、遊技者の興奮を高めて遊技者の興趣を向
上させることができる。さらに、その場合には、スピー
カ3から予め定められた特定の音が発生される。その場
合の音は、通常の遊技中および大当り中に発生されるよ
うな音以外の特別な音である。そのような特別の音が発
生させられることにより、遊技者の興奮を高めて遊技者
の興趣をより一層向上させることができる。
【0155】なお、このような場合には通常の遊技中お
よび大当り中に表示される装飾表示画像以外の特別装飾
表示画像52が表示されるが、その場合に表示される装
飾表示画像は、通常の遊技中および大当り中に表示され
る装飾表示画像を用いてもよい。すなわち、出玉数が所
定個数を超えたことを遊技者に報知可能な装飾表示画像
であれば、通常の遊技中および大当り中に表示される装
飾表示画像を用いてもよい。
【0156】また、長時間にわたって大当りが発生しな
いこと等の原因により出玉26bの数が3個の箱26a
を満たさない数になった場合には、特別装飾表示画像5
2を、変化前の装飾表示画像に戻す制御が行なわれる。
その場合には、情報表示部26の画像を、変化前の図2
7に示される画像に戻す制御を行なってもよい。
【0157】この遊技機1では、前述したように出玉状
況を画像により表示する制御を行なうようにしたが、そ
のように画像により出玉状況を表示する制御は、遊技者
の獲得出玉数の上限が定められたいわゆる打止機能を有
する第2種パチンコ遊技機等の遊技機と、そのような打
止機能を有しない第1種パチンコ遊技機等の遊技機との
両方に適用可能である。すなわち、打玉状況を所定出玉
数単位でランプ等の画像以外の表示形式で表示する従来
の場合には、遊技機に設置したランプの数を遊技中に変
更することができないので、遊技者の獲得出玉数の上限
が定められている打止機能を有する遊技機における出玉
状況を表示するのには適している。しかし、そのような
表示形式は、遊技中にランプの数を変更できないので、
遊技者の獲得出玉数の上限が定められていない打止機能
を有しない遊技機には適していない。それは、打止機能
を有しない遊技機では、出玉状況の表示に必要なランプ
の数が設定しにくいからである。
【0158】これに対し、この遊技機1における出玉状
況の表示においては、出玉状況を画像により表示するの
で、たとえば箱26aの大きさを縮小して箱26aの表
示数を容易に増加させることができる。このため、この
ような出玉状況は、出玉の多少に関わらず、限られた大
きさの領域内で表示することができ、さらに、打止機能
を有する遊技機のみならず、打止機能を有しない遊技機
の出玉状況の明確な表示に適している。
【0159】なお、以上の説明においては、1回目の大
当り発生以後の出玉状況を表示する場合を説明したが、
これに限らず、箱26aおよび出玉26bの画像を用い
た出玉状況の表示は、1回目の大当り発生前の遊技開始
時点から行なってもよい。また、以上の説明においては
出玉の状況の表示について説明したが、出玉の状況に限
らず、遊技により遊技者が得ることが可能な得点等のそ
の他の有価価値の獲得状況を画像により表示する制御を
行なってもよい。すなわち、出玉の状況を代表例とする
遊技者が獲得可能な有価価値の状況を画像により表示す
ればよい。また、以上の説明においては、出玉状況を箱
26aおよび出玉26bにより示したが、これに限ら
ず、出玉状況は、図30において後述するようなレベル
メータ形式で表示してもよい。
【0160】次に、遊技機1の表示画面2におけるその
他の表示例を説明する。この実施の形態による遊技機1
においては、次に示すように、表示画面2における遊技
に直接影響を及ぼさない領域を利用して各種の情報を表
示する表示制御を行なってもよい。
【0161】図30は、遊技機1の表示画面2における
その他の表示例を示す表示画面図である。図30を参照
して、表示画面2には、遊技盤面用表示画面2aがほぼ
全面にわたる大きさで表示されている。すなわち、表示
画面2には、表示領域部28がほぼ全面にわたる大きさ
で表示される。さらに、表示画面2の四隅の部分には、
スイッチ選択画面2h、カード残高表示画面2g、獲得
出玉表示画面2i、および、発射強さ表示画面2fが遊
技盤面用表示画面2a上にそれぞれ重ねて表示される。
このような表示画面2の四隅の領域は、情報の表示画面
が表示されても、遊技に直接影響を与えない領域であ
る。
【0162】スイッチ選択表示画面2hには、台情報ス
イッチ21、店情報スイッチ19、および、次画面スイ
ッチ22c等のスイッチが表示される。これらのスイッ
チが操作されると、前述した場合と同様に、スイッチに
応じた情報(台情報,店情報,次画面等)をスイッチ選
択表示画面2hに表示する表示制御が行なわれる。な
お、その場合の情報を表示する領域は、スイッチ選択画
面2h内に限らなくてもよい。
【0163】カード残高表示画面2gには、カード挿入
口4に挿入されたカードに記憶された金額の残金または
残り玉数が表示される。その残金または残り玉数は、玉
貸スイッチ24が操作される毎に使用され、一定量ずつ
減少させられる。
【0164】獲得出玉表示画面2iには、遊技者が獲得
した出玉数が数字21iと、出玉メータ部22iによる
グラフとにより表示される。その出玉メータ部22i
は、棒グラフ状で表示される。出玉メータ部22iは、
出玉数の表示範囲が複数段階に分けられており、予め定
められた個数(各段階の表示の最大限の個数)に到達す
ることにより、段階的に表示が切替えられる。たとえ
ば、出玉メータ部22iには、1段階目に5000個を
上限とした表示がなされ、出玉数が5000個を超える
と、10000個を上限とした表示に切替えられる。こ
の獲得出玉表示画面2iを見ることにより、遊技者は、
出玉数の状況を容易に把握することができる。
【0165】また、そのように、出玉の個数により出玉
メータ部22iの表示が切替えられる際には、出玉メー
タ部22iの色および形状も切替えられる。なお、その
場合には、出玉メータ部22iの色のみまたは形状のみ
を切替えてもよい。そのようにすれば、出玉数の情報が
遊技者にとって見やすくすることができるとともに、表
示における視覚的な面白味を増すことができる。
【0166】発射強さ表示画面2fには、遊技ハンドル
6の操作状態に応じて変化する打玉画像の発射力の強弱
をレベル表示する発射強さメータ部21fが表示され
る。この発射強さメータ部21fは、発射強さのレベル
を棒グラフ的に表示する。遊技者は、発射強さ表示画面
21fを見ることにより、遊技ハンドル6による玉の発
射力を容易に知ることができ、玉の発射力を容易に調節
することができる。
【0167】このように、図30に示されたように遊技
領域部28の四隅にスイッチ選択表示画面2h、カード
残高表示画面2g、獲得出玉表示画面2i、および、発
射強さ表示画面2fを表示することにより、遊技に直接
影響を及ぼさない領域を有効に使用することができる。
さらに、その場合には、遊技領域部28の画像を比較的
大きく表示することができるので、遊技領域部28にお
ける遊技の状況を遊技者にさらに容易に視認させること
ができる。
【0168】まず、リーチ状態が発生しない場合の可変
表示制御手順を説明する。図22を参照して、まず、打
玉が始動口(始動入賞口部35,普通可変入賞球装置部
42)に入賞してその入賞が判定される。その判定パル
スが立上がったタイミングから0.190秒経過後に、
図柄表示部33a〜33cにおいて、左柄、中図柄およ
び右図柄がそれぞれ変動表示(可変表示)を開始する。
左図柄は、変動を開始してから7.3秒間において変動
パターンAの表示制御が行なわれる。その後、左図柄
は、1.0秒間変動パターンBの表示制御が行なわれた
後に、停止表示される。中図柄は、変動を開始してから
8.3秒間において変動パターンAの表示制御が行なわ
れる。その後、1.0秒間に変動パターンBの表示制御
が行なわれ、停止表示される。リーチ状態が発生しない
場合の右図柄は、変動を開始してから9.3秒間におい
て変動パターンAの表示制御が行なわれる。その後、右
図柄は、1.0秒間に変動パターンBの表示制御が行な
われて停止表示される。
【0169】次に、リーチが発生する場合の可変表示制
御手順を説明する。リーチ1〜リーチ4の各々が発生す
る場合における左図柄および中図柄の可変表示制御手順
は、リーチ状態が発生しない場合の制御手順と同じであ
る。リーチ状態が発生する場合の可変表示制御手順がリ
ーチ状態が発生しない場合の可変表示制御手順と異なる
のは、右図柄の可変表示制御手順と、左図柄,中図柄,
右図柄の図柄の大きさの制御である。したがって、以下
に説明するリーチ1〜リーチ4の場合の可変表示制御手
順は、リーチ状態を発生させない場合の可変表示制御手
順との相違点を主に説明する。
【0170】次に、リーチ1を表示する場合の可変表示
制御手順を説明する。右図柄は、変動開始から9.3秒
間において変動パターンAに制御され、その後、0〜
5.0秒間において変動パターンCに制御される。その
後、右図柄は、1.0秒間において変動パターンBに制
御された後停止表示される。右図柄が変動パターンCに
制御されるのと同時に、左,中,右のすべての図柄の拡
大表示が開始される。その際には、各図柄が1.0秒間
で第1段階目の大きさに拡大される。そして、その拡大
表示された図柄は、右図柄が停止表示されるまで継続し
て表示され、右図柄が停止表示されたのと同時に元の大
きさへ縮小が開始される。その際には、図柄が1.0秒
間で元の大きさへ縮小される。
【0171】次に、リーチ2を表示する場合の可変表示
制御手順を説明する。右図柄は、変動開始から9.3秒
間において変動パターンAに制御され、その後、3.0
〜6.0秒間において変動パターンCに制御される。そ
の後、右図柄は、1.0秒間において変動パターンBに
制御された後、停止表示される。右図柄が変動パターン
Cに制御されるのと同時に、左,中,右のすべての図柄
の拡大表示が開始される。その際には、図柄が3.0秒
間で第3段階目の大きさに拡大される。そして、その拡
大表示された図柄は、右図柄が停止表示されるまで継続
して表示され、右図柄が停止表示されるのと同時に元の
大きさへ縮小が開始される。その際には、図柄が1.0
秒間で元の大きさへ縮小される。
【0172】次に、リーチ3およびリーチ4の場合の可
変表示制御手順を説明する。図23は、リーチ3が発生
する場合およびリーチ4が発生する場合のそれぞれの可
変表示制御手順を示すタイミングチャートである。この
図23では、左図柄および中図柄の可変表示制御手順が
図22の場合と同じであり、その左図柄および中図柄の
可変表示制御手順は省略してある。
【0173】図23を参照して、リーチ3を表示する場
合の可変表示制御手順を説明する。右図柄は、変動開始
から9.3秒間において変動パターンAに制御され、そ
の後2.0秒間において変動パターンCに制御され、さ
らにその後2.0秒間において変動パターンCに制御さ
れ、さらにその後2.0秒間において変動パターンCに
制御され、さらにその後0〜5.0秒間において変動パ
ターンCに制御される。その後、右図柄は、1.0秒間
に変動パターンBに制御された後、停止表示される。
【0174】右図柄が最初(1回目)の変動パターンC
に制御されるのと同時に、左,中,右のすべての図柄の
拡大表示が開始される。その際には、図柄が1.0秒間
で第1段階目の大きさに拡大される。そして、その拡大
表示された図柄は、その1回目の変動パターンCが終了
するまで継続して表示される。その後、右図柄が2回目
の変動パターンCに制御されるのと同時に、左,中,右
のすべての図柄の拡大表示が再び開始される。その際に
は、図柄が1.0秒間で第2段階目の大きさに拡大され
る。そして、その拡大表示された図柄は、2回目の変動
パターンCが終了するまで継続して表示される。その
後、右図柄が3回目の変動パターンCに制御されるのと
同時に、左,中,右のすべての図柄の拡大表示が再び開
始される。その際には、図柄が1.0秒間で第3段階目
の大きさに拡大される。そして、その拡大表示された図
柄は、その3回目の変動パターンCが終了するまで継続
して表示される。
【0175】その後、右図柄が4回目の変動パターンC
に制御されるのと同時に、左,中,右のすべての図柄の
縮小表示が開始される。その際には、図柄が1.0秒間
で第2段階目の大きさに縮小される。そして、その縮小
された図柄は、右図柄が停止表示されるのと同時に通常
の元の大きさへ縮小が開始される。その際には、図柄が
1.0秒間で元の大きさへ縮小される。
【0176】図23に示されたア〜カは、制御タイミン
グのポイントである。このポイントのうちウ,エ,オ,
カのポイントのそれぞれは、リーチ表示の態様が変化す
るポイントであり、リーチ3の場合には、そのウ,エ,
オ,カの各ポイントにおいて、背景画像としての装飾表
示画像の変化、スピーカ3による音の発生、および、装
飾ランプの点灯等が行なわれる。このように背景画像が
変化されることにより、リーチ状態の演出効果が高まる
とともに、表示画面2の見やすさを向上させることがで
きる。さらに、そのようにスピーカおよび装飾ランプが
動作させられることにより、リーチ状態の演出効果を高
めることができる。
【0177】次に、リーチ4を表示する場合の可変表示
制御手順を説明する。右図柄は、変動開始から9.3秒
間において変動パターンAに制御され、その後2.0秒
間において変動パターンCに制御される。その後、右図
柄は、2.0〜8.0秒間において変動パターンDに制
御された後、停止表示される。
【0178】右図柄が変動パターンCに制御されるのと
同時に、左,中,右のすべての図柄の拡大表示が開始さ
れる。その際には、図柄が1.0秒間で第1段階目の大
きさに拡大される。そして、その拡大表示された図柄
は、その変動パターンCが終了するまで継続して表示さ
れる。その後、右図柄が変動パターンDに制御されるの
と同時に、左,中,右のすべての図柄の拡大表示が再び
開始される。その際には、図柄が1.0秒間で第2段階
目の大きさに拡大される。そして、その拡大表示された
図柄は、変動パターンDが終了する右図柄停止表示時ま
で継続して表示される。その後、その拡大表示された図
柄は、右図柄が停止表示されるのと同時に通常の元の大
きさへ縮小が開始される。その際には、図柄が1.0秒
間で元の大きさへ縮小される。
【0179】さらに、このリーチ4においては、リーチ
表示の変化ポイントであるウ,エの各ポイントにおい
て、前述したような背景画像の変化、スピーカによる音
の発生、および、装飾ランプの発行等の制御が行なわれ
る。これにより、前述した場合と同様の効果を得ること
ができる。
【0180】このように、リーチの種類別に図柄の変動
パターンの変化態様が異なるとともに、図柄の大きさの
変化態様が異なるので、画像表示の内容が変化に富み、
表示の面白味を増すことができる。その結果として、遊
技者の興趣を向上させることができる。
【0181】次に、通常時の背景画像を構成する装飾表
示画像の制御の例を説明する。図24は、通常時の装飾
表示画像の制御の例を示すタイミングチャートである。
この図24においては、(a)に、大当りが発生するご
とに装飾表示画像を切替える第1の制御パターンが示さ
れ、(b)に、時間経過に伴って装飾表示画像を切替え
る第2の制御パターンが示されている。
【0182】まず、図24の(a)を参照して、第1の
制御パターンを説明する。ここでは、装飾表示画像が
A,B,Cの3種類設定されている場合を説明する。第
1の制御パターンにおいては、大当りが発生してその大
当りに関連する動作が終了するごとに装飾表示画像が切
替えられる。すなわち、装飾表示画像は、大当りの動作
が実行されるごとにA,B,Cの順に切替えられる。装
飾表示画像がCに切替わった後は、さらに装飾表示画像
Aからの画像の切替えが行なわれる。なお、このように
大当りの動作を装飾表示画像の切替えの条件とする場合
は、大当り動作が実行されるごとに装飾表示画像を切替
える制御パターンに限らず、大当りの動作回数が所定回
数に達するごとに装飾表示画像を切替える制御を行なっ
てもよい。
【0183】次に、図24の(b)を参照して、第2の
制御パターンを説明する。第2の制御パターンは、遊技
時間が所定時間経過するごとに装飾表示画像を切替える
例である。第2の制御パターンの場合には、基本回路1
6に含まれるクロック発生回路から発生されるクロック
信号に基づいて時間を計測し、1時間が経過するごとに
単位時間信号を発生させる。そして、その単位時間信号
が発生されるたびに装飾表示画像がA,B,Cの順に順
次切替えられる。装飾表示画像がCに切替わった後は、
さらに装飾表示画像Aからの画像の切替えが行なわれ
る。
【0184】なお、このように装飾表示画像を切替える
タイミングの条件は、前述した大当り動作または遊技時
間の条件に限らず、可変表示装置部29の可変表示回数
または打玉画像の入賞個数を条件として採用してもよ
い。すなわち、可変表示回数が所定回数になるごとに装
飾表示画像を切替えてもよく、打玉画像の入賞個数が所
定個数になるごとに装飾表示画像を切替えてもよい。
【0185】以上に説明したように、装飾表示画像を切
替える条件としては、リーチ状態が発生した場合等の遊
技状態が変化した場合、遊技期間が所定時間になった場
合等の遊技履歴が予め定められた遊技履歴条件を満たし
た場合、または、大当りが発生した場合等の表示結果が
予め定められた表示態様になった場合のいずれの条件を
採用してもよい。このように、装飾表示画像が表示さ
れ、その表示態様が所定条件で変化するので、装飾表示
画像により遊技者の関心を引くことができ、遊技者を退
屈させないようにすることができる。また、装飾表示画
像が遊技状態の変化、遊技履歴および可変表示態様等の
遊技の状況に対応したものになるので、面白味のある装
飾表示画像を提供することができる。
【0186】また、以上の説明においては、装飾表示画
像を切替える条件を、1つの条件(たとえば大当り動作
が行なわれたこと)としたが、これに限らず、前述した
ような各条件を適宜組合せて用いてもよい。すなわち、
装飾表示画像の切替えを行なうための条件について、異
なる複数の条件を設けておき、それらの各条件が成立す
るごとに装飾表示画像を切替えるようにしてもよい。そ
のようにすれば、背景画像の切替えタイミングがバラエ
ティに富んだものになるので、装飾表示画像の表示の面
白味をより一層向上させることができる。さらに、遊技
者の関心をより一層強く引き、遊技者をより一層退屈さ
せないようにすることができる。
【0187】次に、装飾表示画像の具体例および装飾表
示画像の変化態様の具体例を説明する。以下に説明する
装飾表示画像の具体例は、前述した装飾表示画像48〜
51の一例である。また、以下に説明する装飾表示画像
の変化態様は、前述した装飾表示画像の表示態様の変更
に関する説明のすべてに対応する1つの具体例である。
【0188】図25は、装飾表示画像の第1の変化態様
を示す表示画面図である。この図25においては、装飾
表示画像の具体例が示されているとともに、(a)に変
化前の装飾表示画像が示され、(b)に変化後の装飾表
示画像が示されている。
【0189】図25の(a)を参照して、変化前の第1
の装飾表示画像48は、星481および乗物482等の
複数の画像要素により構成されている。また、図25の
(b)を参照して、第2の装飾表示画像も、第1の装飾
表示画像48と同様に星481および乗物482等の複
数の画像構成要素により構成されている。第2の装飾表
示画像49が第1の装飾表示画像48と異なるのは、乗
物482等の一部の画像構成要素の配置が異なることで
ある。このように、第1の変化態様は、同一の画像構成
要素を有する装飾表示画像において、画像構成要素の配
置を異ならせることにより、装飾表示画像の内容を異な
らせるものである。
【0190】次に、装飾表示画像の第2の具体例および
装飾表示画像の第2の変化態様を説明する。この図26
においては、装飾表示画像の具体例が示されているとと
もに、(a)に変化前の装飾表示画像が示され、(b)
に変化後の装飾表示画像が示されている。図26は、装
飾表示画像の第2の変化態様を示す表示画面図である。
図26の(a)を参照して、第1の装飾表示画像48
は、太陽483、山484および川485等の風景を表
わす画像構成要素により構成されている。また、図26
の(b)を参照して、第2の装飾表示画像49は、図2
5に示された第2の装飾表示画像49と同様の星481
および乗物482等の画像構成要素により構成されてい
る。すなわち、図26に示される第1の装飾表示画像4
8は、第2の装飾表示画像49とは全く異なる内容の装
飾表示画像である。このように、装飾表示画像の第2の
変化態様は、第1の装飾表示画像48から全く画像の内
容が異なる第2の装飾表示画像49に切替えられる例で
ある。
【0191】前述した装飾表示画像の切替制御に関して
は、図25に示される第1の変化態様または図26に示
される第2の変化態様のいずれの変化態様を用いてもよ
い。図25および図26に示したように所定条件の成立
により装飾表示画像が切替えられると、画像表示の面白
味を増すことができ、遊技者の興趣を向上させることが
できる。
【0192】次に、出玉状況スイッチ20を操作するこ
とにより表示される出玉状況の表示内容について説明す
る。たとえば、図6等に示されたような出玉状況スイッ
チ20が表示された状態で、その出玉状況スイッチ20
が操作されると、出玉状況を示す画像がメニュー用表示
画面2bに表示される。そのような出玉状況の表示内容
について図27〜図29を用いて説明する。
【0193】図27は、出玉状況を示す表示画面図であ
る。図27を参照して、出玉状況スイッチ20が操作さ
れることにより、出玉状況の画像が示された情報表示部
26と、前画面スイッチ25とがメニュー用表示画面2
bに表示される。その場合に、情報表示部26において
は、玉入用の箱26aと、その箱26aの中に入れられ
た態様の出玉26bとが表示される。出玉26bは、所
定数(たとえば10個)の出玉を1単位として表示され
る。すなわち、遊技において10個の出玉が得られる
と、1個の出玉26bの画像が箱26aに収納された態
様で表示される。
【0194】1つの箱26a内には、所定個数(たとえ
ば20個)の出玉26bの画像が表示可能である。そし
て、1つの箱26a内に表示された出玉26bの数が所
定個数(20個)になって箱が満杯になると、新たに箱
26aが表示され、その新たな箱26a内に出玉26b
の画像が続けて表示されていく。この出玉26bの画像
は、遊技者が有する玉(持玉)を示すものであり、たと
えば、打玉画像の打込みにより持玉が減少すると、それ
に応じて、表示される出玉26bの画像の数も減少す
る。このように、出玉状況の表示においては、比較的少
ない玉数の単位が出玉26bの画像により示されるの
で、出玉が比較的少ない場合であっても遊技者が出玉の
状況を知ることができる。さらに、比較的多い玉数の単
位が箱26aの数により示されるので、遊技者が箱26
aの数を確認することにより、出玉の概略数を容易に把
握することができる。したがって、このような出玉状況
の画像を見ることにより、遊技者は、出玉の状況を容易
に把握することができる。
【0195】ここで、情報表示部26に表示される出玉
の定義を説明する。この場合の出玉は、次の関係式によ
り定義される。すなわち、その関係式は、{出玉数}=
{初当り獲得玉数}+{初当り以後の獲得玉数}−{初
当り以後の打込玉数}である。ここで、初当りとは、遊
技を開始してから1回目に発生した大当りをいう。ま
た、獲得玉とは、入賞により遊技者が獲得した玉をい
う。また、打込玉とは、遊技領域部28内に打込まれた
玉をいう。このように定義される出玉数が所定数を1単
位として出玉26bの画像数に変換され、その数の出玉
26bの画像が表示される。
【0196】このように定義される出玉数が「0」にな
った場合には、その時点で、遊技機1の遊技状態が初期
状態となる。また、一般的に、遊技場(遊技店)におい
ては、大当りが発生した後に、連続して遊技が可能な場
合と、連続して遊技が不可能な場合とがある。また、遊
技機の種類によっても、そのように連続して遊技が可能
なものと、連続して遊技が不可能なものとがある。連続
して遊技が不可能な場合には、前述したように定義され
る出玉数は、[{初当り以後の獲得玉数}−{初当り以
後の打込玉数}]の項が「0」に設定される。その場合
には、1回大当りが発生すると、それ以後には出玉数が
増加せず、遊技機の遊技状態が初期状態となる。一方、
連続して遊技が可能な場合には、1回大当りが発生して
も、それ以後の遊技に応じて出玉数が増減し、遊技が続
行可能である。
【0197】図27を参照して、情報表示部26に一度
に表示され得る箱26aの数は、出玉数に応じて複数段
階に分けられている。すなわち、この例では、第1段階
で最大限3個の箱26aが表示され、第2段階で最大限
6個の箱26aが表示される。そして、さらに出玉数が
増加すると、3段階以上の段階で箱26aの数が増加し
て表示されていく。図27に示された状態から遊技が進
んで出玉数が増加していくと、やがて、図28に示され
るように、3個の箱26a内の出玉26bが満杯にな
る。
【0198】図28は、出玉数が所定数になり、3個の
箱26a内の出玉26bが満杯になった場合を示す表示
画面図である。図28を参照して、出玉数が所定数にな
り、3個の箱26a内の出玉26bが満杯になると、装
飾表示画像が第1の装飾表示画像48から第2の装飾表
示画像49に切替わるとともに、情報表示部26の表示
色が変化される等の表示による報知がなされる。なお、
このような表示による報知に加えて、所定の音を発生さ
せる音による報知を行なってもよく、または、表示によ
る報知に代えて、音による報知のみを行なってもよい。
このような所定数の出玉が得られたことの報知は、3個
の箱26a内の出玉26bが満杯になった場合に限ら
ず、予め定められた出玉数が得られた場合等に適宜行な
えばよい。
【0199】図28に示されるように、3個の箱26a
内の出玉26bが満杯になると、新たな箱を表示するた
めに、情報表示部26の画像が次の段階の画像に切替え
られる。図29は、出玉数が所定個数を超えた場合に表
示される表示画面を示す表示画面図である。
【0200】図29を参照して、図28に示されるよう
に3個の箱26a内の出玉26bが満杯になると、新た
な4個目の箱26bが表示され、その箱26bの中に、
新たな出玉26bが表示されていく。その場合には、情
報表示部26内において、最大限6個の箱26aが表示
可能なように、各箱26aの大きさが縮小されるととも
に、表示される箱26aの配置が変更される。されにそ
れに加えて、装飾表示画像が、通常の遊技中および大当
り中に表示される装飾表示画像以外の特別な画像である
特別装飾表示画像52に変化させられる。そのように特
別な装飾表示画像が表示されると、画像表示の面白味が
増すとともに遊技者に出玉獲得についての達成感を与え
ることができ、遊技者の興奮を高めて遊技者の興趣を向
上させることができる。さらに、その場合には、スピー
カ3から予め定められた特定の音が発生される。その特
別の音は、通常の遊技中および大当り中に発生されるよ
うな音以外の特別な音である。そのような特別の音が発
生させられることにより、遊技者の興奮を高めて遊技者
の興趣をより一層向上させることができる。
【0201】なお、このような場合には通常の遊技中お
よび大当り中に表示される装飾表示画像以外の特別装飾
表示画像52が表示されるが、その場合に表示される装
飾表示画像は、通常の遊技中および大当り中に表示され
る装飾表示画像を用いてもよい。すなわち、出玉数が所
定個数を超えたことを遊技者に報知可能な装飾表示画像
であれば、通常の遊技中および大当り中に表示される装
飾表示画像を用いてもよい。
【0202】また、長時間にわたって大当りが発生しな
いこと等の原因により出玉26bの数が3個の箱26a
を満たさない数になった場合には、特別装飾表示画像5
2を、変化前の装飾表示画像に戻す制御が行なわれる。
その場合には、情報表示部26の画像を、変化前の図2
7に示される画像に戻す制御を行なってもよい。この遊
技機1では、前述したように出玉状況を画像により表示
する制御を行なうようにしたが、そのように画像により
出玉状況を表示する制御は、遊技者の獲得出玉数の上限
が定められたいわゆる打止機能を有する第2種パチンコ
遊技機等の遊技機と、そのような打止機能を有しない第
1種パチンコ遊技機等の遊技機との両方に適用可能であ
る。すなわち、打玉状況を所定出玉数単位でランプ等の
画像以外の表示形式で表示する従来の場合には、遊技機
に設置したランプの数を遊技中に変更することができな
いので、遊技者の獲得出玉数の上限が定められている打
止機能を有する遊技機における出玉状況を表示するのに
は適している。しかし、そのような表示形式は、遊技中
にランプの数を変更できないので、遊技者の獲得出玉数
の上限が定められていない打止機能を有しない遊技機に
は適していない。それは、打止機能を有しない遊技機で
は、出玉状況の表示に必要なランプの数が設定しにくい
からである。
【0203】これに対し、この遊技機1における出玉状
況の表示においては、出玉状況を画像により表示するの
で、たとえば箱26aの大きさを縮小して箱26aの表
示数を容易に増加させることができる。このため、この
ような出玉状況は、出玉の多少に関わらず、限られた大
きさの領域内で表示することができ、さらに、打止機能
を有する遊技機のみならず、打止機能を有しない遊技機
の出玉状況の明確な表示に適している。
【0204】なお、以上の説明においては、1回目の大
当り発生以後の出玉状況を表示する場合を説明したが、
これに限らず、箱26aおよび出玉26bの画像を用い
た出玉状況の表示は、1回目の大当り発生前の遊技開始
時点から行なってもよい。また、以上の説明においては
出玉の状況の表示について説明したが、出玉の状況に限
らず、遊技により遊技者が得ることが可能な得点等のそ
の他の有価価値の獲得状況を画像により表示する制御を
行なってもよい。すなわち、出玉の状況を代表例とする
遊技者が獲得可能な有価価値の状況を画像により表示す
ればよい。また、以上の説明においては、出玉状況を箱
26aおよび出玉26bにより示したが、これに限ら
ず、出玉状況は、図30において後述するようなレベル
メータ形式で表示してもよい。
【0205】次に、遊技機1の表示画面2におけるその
他の表示例を説明する。この実施の形態による遊技機1
においては、次に示すように、表示画面2における遊技
に直接影響を及ぼさない領域を利用して各種の情報を表
示する表示制御を行なってもよい。
【0206】図30は、遊技機1の表示画面2における
その他の表示例を示す表示画面図である。図30を参照
して、表示画面2には、遊技盤面用表示画面2aがほぼ
全面にわたる大きさで表示されている。すなわち、表示
画面2には、表示領域部28がほぼ全面にわたる大きさ
で表示される。さらに、表示画面2の四隅の部分には、
スイッチ選択画面2h、カード残高表示画面2g、獲得
出玉表示画面2i、および、発射強さ表示画面2fが遊
技盤面用表示画面2a上にそれぞれ重ねて表示される。
このような表示画面2の四隅の領域は、情報の表示画面
が表示されても、遊技に直接影響を与えない領域であ
る。
【0207】スイッチ選択表示画面2hには、台情報ス
イッチ21、店情報スイッチ19、および、次画面スイ
ッチ22c等のスイッチが表示される。これらのスイッ
チが操作されると、前述した場合と同様に、スイッチに
応じた情報(台情報,店情報,次画面等)をスイッチ選
択表示画面2hに表示する表示制御が行なわれる。な
お、その場合の情報を表示する領域は、スイッチ選択画
面2h内に限らなくてもよい。
【0208】カード残高表示画面2gには、カード挿入
口4に挿入されたカードに記憶された金額の残金または
残り玉数が表示される。その残金または残り玉数は、玉
貸スイッチ24が操作される毎に使用され、一定量ずつ
減少させられる。
【0209】獲得出玉表示画面2iには、遊技者が獲得
した出玉数が数字21iと、出玉メータ部22iによる
グラフとにより表示される。その出玉メータ部22i
は、棒グラフ状で表示される。出玉メータ部22iは、
出玉数の表示範囲が複数段階に分けられており、予め定
められた個数(各段階の表示の最大限の個数)に到達す
ることにより、段階的に表示が切替えられる。たとえ
ば、出玉メータ部22iには、1段階目に5000個を
上限とした表示がなされ、出玉数が5000個を超える
と、10000個を上限とした表示に切替えられる。こ
の獲得出玉表示画面2iを見ることにより、遊技者は、
出玉数の状況を容易に把握することができる。
【0210】また、そのように、出玉の個数により出玉
メータ部22iの表示が切替えられる際には、出玉メー
タ部22iの色および形状も切替えられる。なお、その
場合には、出玉メータ部22iの色のみまたは形状のみ
を切替えてもよい。そのようにすれば、出玉数の情報が
遊技者にとって見やすくすることができるとともに、表
示における視覚的な面白味を増すことができる。
【0211】発射強さ表示画面2fには、遊技ハンドル
6の操作状態に応じて変化する打玉画像の発射力の強弱
をレベル表示する発射強さメータ部21fが表示され
る。この発射強さメータ部21fは、発射強さのレベル
を棒グラフ的に表示する。遊技者は、発射強さ表示画面
21fを見ることにより、遊技ハンドル6による玉の発
射力を容易に知ることができ、玉の発射力を容易に調節
することができる。
【0212】このように、図30に示されたように遊技
領域部28の四隅にスイッチ選択表示画面2h、カード
残高表示画面2g、獲得出玉表示画面2i、および、発
射強さ表示画面2fを表示することにより、遊技に直接
影響を及ぼさない領域を有効に使用することができる。
さらに、その場合には、遊技領域部28の画像を比較的
大きく表示することができるので、遊技領域部28にお
ける遊技の状況を遊技者にさらに容易に視認させること
ができる。
【0213】以下に本発明の変形例等の特徴点を列挙す
る。 (1) 図3に示された画像表示器制御基板18、また
は、画像表示器制御基板18および基本回路16によ
り、遊技者が獲得した有価価値の状況を画像により示す
有価価値状況表示画像を遊技者に対して視認可能な態様
で画像表示装置(画像表示器15)に表示するととも
に、その有価価値が予め定められた有価価値になった場
合に、有価価値状況表示画像の表示により示すことが可
能な有価価値の大きさを変更する表示制御を行なう画像
表示制御手段が構成されている。図27〜図29に示さ
れるように、その画像表示制御手段は、遊技者が獲得可
能な有価価値の大きさを複数段階に分けておき、遊技者
が獲得した有価価値が各段階の有価価値になった場合に
有価価値状況表示画像の表示により示すことが可能な有
価価値の大きさの範囲を段階的に変更する表示制御を行
なってもよい。そのようにすれば、画像表示の面白味を
増すことができる。
【0214】(2) 前記有価価値状況表示画像は、図
27等に示されるように、遊技に基づいて得られる出玉
の状況を示す画像であってもよい。このようにすれば、
遊技者が、遊技により得られた出玉の状況を容易に把握
することができる。
【0215】(3) 前記有価価値状況表示画像は、図
27等に示されるように、出玉を示す出玉の画像(出玉
26b)と、その出玉の画像を所定個数収納することが
可能な箱の画像(箱26a)とにより構成されてもよ
い。その場合に、遊技者は、出玉の画像によって小さい
単位の出玉状況を容易に把握することができ、箱の画像
によって大きい単位の出玉状況を容易に把握することが
できる。
【0216】(4) 前記画像表示制御手段は、画像表
示装置の表示画面(表示画面2)上に、遊技が行なわれ
る遊技領域画像(遊技領域部28)を表示するととも
に、その遊技領域画像内で行なわれる遊技に基づいて得
られた有価価値(出玉)の状況を示す有価価値状況表示
画像(出玉状況)とを表示する表示制御を行なってもよ
い。これにより、遊技者は、遊技領域画像により遊技を
しつつ、有価価値状況表示画像により、獲得した有価価
値の状況を把握することができる。
【0217】
【課題を解決するための手段の具体例】
(1) 図3等に示された画像表示器15により、表示
状態が変化可能な画像表示装置が構成されている。図3
に示された画像表示器制御基板18、または、画像表示
器制御基板18および基本回路16により、画像表示装
置に表示される画像の表示制御を行なう画像表示制御手
段が構成されている。その画像表示制御手段は、図27
〜図30に示されるように、遊技者が獲得した有価価値
(出玉)の状況を画像により示す有価価値状況表示画像
(出玉状況の画像)を遊技者に対して視認可能な態様で
画像表示装置に表示するとともに、その有価価値が予め
定められた有価価値になった場合に、有価価値状況表示
画像の表示により示すことが可能な有価価値の大きさの
範囲を変更する表示制御を行なう。
【0218】(2) 前記画像表示制御手段は、図2
8,図29に示されるように、遊技者が獲得した有価価
値が予め定められた有価価値に到達した場合に、その到
達前と到達後とで前記有価価値状況表示画像により示さ
れる1単位の有価価値の画像の表示の大きさを変化させ
る表示制御をさらに行なう。
【0219】(3) 前記画像表示制御手段は、図2
8,図29に示されるように、前記画像表示装置に装飾
表示画像(装飾表示画像48)を表示するとともに、遊
技者が獲得した有価価値が予め定められた有価価値に到
達した場合にその装飾表示画像を変化させる表示制御を
さらに行なう。
【0220】(4) 図3等に示されたスピーカ3によ
り、音を発生させる音発生手段が構成されている。図3
に示された画像表示器制御基板18、または、画像表示
器制御基板18および基本回路16により、音発生手段
から音を発生させる制御を行なう手段であって、遊技者
が獲得した有価価値が予め定められた有価価値に到達し
た場合に音発生手段から予め定められた特定の音を発生
させる制御を行なう音制御手段が構成されている。
【0221】(5) 遊技者が獲得した有価価値が予め
定められた有価価値に到達した場合に前記画像表示制御
手段の制御により変化させられた後の装飾表示画像(装
飾表示画像48)は、遊技者が獲得した有価価値が予め
定められた有価価値に到達した場合にのみ表示される特
別の装飾表示画像(特別装飾表示画像52)である。
【0222】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、遊技者が獲得した有価価値が予め定められ
た有価価値になった場合に、有価価値状況表示画像の表
示により示すことが可能な有価価値の大きさの範囲が変
更されるため、遊技者が獲得した有価価値の大きさに対
応した有価価値状況表示画像を表示することができる。
このため、第2種パチンコ遊技機等の遊技者が獲得可能
な有価価値の上限値が定められている場合のみならず、
第1種パチンコ遊技機等のそのような有価価値の上限値
が定められていない場合においても、遊技者が獲得した
有価価値の状況を明確に示すことができる。その結果と
して、遊技者に有価価値の状況を容易に把握させること
ができる。
【0223】請求項2に関しては、請求項1に関する効
果に加えて次のような効果を得ることができる。すなわ
ち、遊技者が獲得した有価価値が予め定められた有価価
値に到達した前と後とで、有価価値状況表示画像により
示される1単位の有価価値の画像の表示の大きさが変化
されるため、予め限られた範囲内で、有価価値の大きさ
にかかわらず有価価値の状況を表示することができる。
【0224】請求項3に関しては、請求項1または請求
項2に関する効果に加えて、次のような効果を得ること
ができる。すなわち、遊技者が獲得した有価価値が予め
定められた有価価値に到達した場合に装飾表示画像が変
化されるため、その装飾表示画像の変化により、予め定
められた有価価値の獲得に対する遊技者の興奮をさらに
高めることができる。
【0225】請求項4に関しては、請求項1、請求項2
または請求項3に関する効果に加えて、次のような効果
を得ることができる。すなわち、遊技者が獲得した有価
価値が予め定められた有価価値に到達した場合に予め定
められた特定の音が発生されるため、その音により、予
め定められた有価価値を獲得したことに対する遊技者の
興奮をさらに高めることができる。
【0226】請求項5に関しては、請求項3に関する効
果に加えて、次のような効果を得ることができる。すな
わち、遊技者が獲得した有価価値が予め定められた有価
価値に到達した場合に変化させられた後の装飾表示画像
がその場合にのみ表示される特別の装飾表示画像である
ため、予め定められた有価価値の獲得に対する遊技者の
興奮をより一層高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に係る遊技機の構成を示す
正面図である。
【図2】図1の遊技機の裏面図である。
【図3】図1の遊技機に用いられる制御回路の構成を示
すブロック図である。
【図4】第1種パチンコ遊技機の表示例を示す表示画面
図である。
【図5】スロットマシンの表示例を示す表示画面図であ
る。
【図6】遊技開始後の表示画面を示す図である。
【図7】第1種パチンコ遊技機の遊技盤面画像の構成を
示す表示画面図である。
【図8】可変表示装置部において可変表示が開始された
可変表示開始時の表示画面図である。
【図9】リーチ状態が発生して可変表示装置部が拡大表
示された場合の表示画面図である。
【図10】可変表示が終了したときの表示画面図であ
る。
【図11】リーチ状態において可変表示部を拡大表示す
る場合の表示画面の表示態様のその他の例を示す表示画
面図である。
【図12】リーチ状態において可変表示装置部を拡大表
示する場合の表示画面の表示態様のその他の例を示す表
示画面図である。
【図13】リーチ状態において可変表示装置部を拡大表
示する場合の表示画面の表示態様のその他の例を示す表
示画面図である。
【図14】ズームアップ制御処理の処理内容を示すフロ
ーチャートである。
【図15】ズームアップ制御処理の処理内容のその他の
例を示すフローチャートである。
【図16】流動玉処理の処理内容を示すフローチャート
である。
【図17】可変表示装置部を段階的に拡大表示する場合
の表示画面図である。
【図18】可変表示装置部を段階的に拡大表示する場合
の表示画面図である。
【図19】リーチ状態の発生後の大当りが発生した場合
の表示画面図である。
【図20】可変表示装置部における特別図柄の変動状態
の種類を表形式で示す図である。
【図21】リーチ種類決定テーブルの内容を表形式で示
す図である。
【図22】リーチ状態が発生しない場合、リーチ1が発
生する場合およびリーチ2が発生する場合のそれぞれの
制御手順を示すタイミングチャートである。
【図23】リーチ3が発生する場合およびリーチ4が発
生する場合のそれぞれの可変表示制御手順を示すタイミ
ングチャートである。
【図24】通常時の装飾表示画像の制御の例を示すタイ
ミングチャートである。
【図25】装飾表示画像の第1の変化態様を示す表示画
面図である。
【図26】装飾表示画像の第2の変化態様を示す表示画
面図である。
【図27】出玉状況を示す表示画面図である。
【図28】出玉数が所定数になった場合の表示画面図で
ある。
【図29】出玉数が所定個数を超えた場合に表示される
表示画面図である。
【図30】遊技機の表示画面におけるその他の表示例を
示す表示画面図である。
【符号の説明】
1は遊技機、2は表示画面、15は画像表示器、18は
画像表示器制御基板、16は基本回路、28は遊技領域
部、29は可変表示装置部、33a〜33cは図柄表示
部、2aは遊技盤面用表示画面、2bはメニュー用表示
画面、48,49,50,51は、装飾表示画像、52
は特別装飾表示画像、36は可変入賞球装置部、37〜
39は入賞口部、2cは全体画像表示画面、2d〜2f
は要部表示画面、2hはスイッチ選択表示画面、2gは
カード残高表示画面、2iは獲得出玉表示画面、2fは
発射強さ表示画面である。

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な画像表示装置を有
    し、遊技に基づいて遊技者に有価価値を付与可能な遊技
    機であって、 前記画像表示装置に表示される画像の表示制御を行なう
    画像表示制御手段を含み、 該画像表示制御手段は、遊技者が獲得した有価価値の状
    況を画像により示す有価価値状況表示画像を遊技者に対
    して視認可能な態様で前記画像表示装置に表示するとと
    もに、その有価価値が予め定められた有価価値になった
    場合に、前記有価価値状況表示画像の表示により示すこ
    とが可能な有価価値の大きさの範囲を変更する表示制御
    を行なうことを特徴とする、遊技機。
  2. 【請求項2】 前記画像表示制御手段は、遊技者が獲得
    した有価価値が前記予め定められた有価価値に到達した
    場合に、その到達前と到達後とで前記有価価値状況表示
    画像により示される1単位の有価価値の画像の表示の大
    きさを変化させる表示制御をさらに行なうことを特徴と
    する、請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記画像表示制御手段は、前記画像表示
    装置に装飾表示画像を表示するとともに、遊技者が獲得
    した有価価値が前記予め定められた有価価値に到達した
    場合に前記装飾表示画像を変化させる表示制御をさらに
    行なうことを特徴とする、請求項1または請求項2に記
    載の遊技機。
  4. 【請求項4】 音を発生させる音発生手段と、 前記音発生手段から音を発生させる制御を行なう手段で
    あって、遊技者が獲得した有価価値が前記予め定められ
    た有価価値に到達した場合に前記音発生手段から予め定
    められた特定の音を発生させる制御を行なう音制御手段
    とをさらに含むことを特徴とする、請求項1、請求項2
    または請求項3に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 遊技者が獲得した有価価値が前記予め定
    められた有価価値に到達した場合に前記画像表示制御手
    段の制御により変化させられた後の前記装飾表示画像
    は、遊技者が獲得した有価価値が前記予め定められた有
    価価値に到達した場合にのみ表示される特別の装飾表示
    画像であることを特徴とする、請求項3記載の遊技機。
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