JPH1057629A - ゲーム機 - Google Patents

ゲーム機

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JPH1057629A
JPH1057629A JP8222436A JP22243696A JPH1057629A JP H1057629 A JPH1057629 A JP H1057629A JP 8222436 A JP8222436 A JP 8222436A JP 22243696 A JP22243696 A JP 22243696A JP H1057629 A JPH1057629 A JP H1057629A
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JP
Japan
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value
heart rate
game
state game
specific state
Prior art date
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Withdrawn
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JP8222436A
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English (en)
Inventor
Tsutomu Ochiai
勉 落合
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IKYO KK
Original Assignee
IKYO KK
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Publication date
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Publication of JPH1057629A publication Critical patent/JPH1057629A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1012Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals involving biosensors worn by the player, e.g. for measuring heart beat, limb activity

Landscapes

  • Measuring Pulse, Heart Rate, Blood Pressure Or Blood Flow (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレーヤーの生体信号データが、単にある基
準値に達したかどうかではなく、上記データの時間的変
化や安定性も評価して、特定状態ゲームのゲームの継続
時間の長短を決定するとともに、プレーヤーの心身コン
トロール能力がゲームの結果に適度に反映され、かつ、
自己の心身状態をコントロールする訓練を兼ねたゲーム
ができるゲーム機を提供することを目的とする。 【解決手段】 心拍計5と上記心拍計5で測定された当
該プレーヤーの心拍数データに基づいて特定状態ゲーム
の継続時間を制御する演算・制御手段6を備え、上記演
算・制御手段6は、特定状態ゲームが開始されてから順
次取り込んだ上記プレーヤーの心拍数データの値Di
順次積算した積算値Aiを求め、上記積算値Aiが予め設
定された特定状態ゲームの終了設定値L以上の値になっ
た場合には上記特定状態ゲームを終了させることを特徴
とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム機に関する
もので、特にプレーヤーの生体信号を制御信号に用いた
ゲーム機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来のコンピュータゲームでは、所定の
通常状態ゲームの他に、例えばある種のボーナスゲーム
のように獲得した得点が倍になるなど、通常状態ゲーム
よりもプレーヤーにとって有利なゲーム展開になるよう
に設定された特定状態ゲーム(イベントと呼ばれる)を
何種類も行なうことが可能なものが多い。通常状態ゲー
ムからこのような特定状態ゲームへ移行するためには、
プレーヤーは通常状態ゲームにおいて所定の得点を獲得
するとか所定の場所に到達するなどの条件をクリアする
必要がある。また、上記コンピュータゲームに組み込ま
れている種々のイベントの継続時間は、一定の時間であ
ったり、得点に依存する時間であったりするが、いずれ
もそのゲームのプログラムによって予め定められている
ものである。
【0003】一方、プレーヤーから検出した心拍数や血
圧等の当該プレーヤーの生体信号に応じてゲームの展開
が変わるゲーム、いわゆるバイオフィードバックゲーム
(BFゲーム)が可能なゲーム機の開発も行われてい
る。例えば、特開平7−289734号公報には、プレ
ーヤーの皮膚のインピーダンスを測定し、そのインピー
ダンスの高低によりゲームの難易度を変更させるゲーム
機が開示されている。これは、プレーヤーが興奮すると
手が汗ばみ、皮膚のインピーダンスが減少するので、興
奮状態になったプレーヤーに対してはゲームの難易度を
下げる方向にゲーム展開を変更するようにしたものであ
る。また、特開平7−204352号公報には、プレー
ヤーの指先の皮膚温度及び皮膚温度差をプレーヤーの緊
張感や興奮度といった感覚評価値に換算し、感覚評価値
に応じてゲームの展開を変えるゲーム機、例えば、プレ
ーヤーの感覚評価値に応じてゲーム内のドライブコース
の難易度が変わるドライビングシュミレータゲーム機な
どが開示されている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、これら
のゲーム機においては、プレーヤーの生体信号をモニタ
ーし、その結果に応じてゲームの難易度を変化させてい
るにすぎず、プレーヤーが自分の特定の生体信号をコン
トロールしようとする努力がどの程度効果があったかに
ついては、必ずしも明確ではない。すなわち、従来のゲ
ーム機では、プレーヤーの生体信号をモニターして得ら
れたデータと予め設定された基準値とを比較し、上記デ
ータが予め設定された基準値以上の値であるかどうか、
あるいは予め設定された複数の基準枠のどこに入るかを
判定することでゲームの難易度などを切替るといった処
理を行なっているに過ぎず、プレーヤーの生体信号の時
間的変化や上記生体信号レベルの安定性等については一
切考慮されてはいなかった。したがって、上述したよう
な方法で、プレーヤーに有利な又は不利な特定状態ゲー
ムを終了させるようにすると、プレーヤー本人の生体信
号コントロール能力や心身的努力をほとんど反映せずに
特定状態ゲームを終了してしまったり、また逆に、プレ
ーヤーの生体信号データが、いつまでも上記基準値を越
えない場合も発生し、ゲームの面白さを阻害するという
問題があった。また、ゲームを行なう際に、プレーヤー
が自分自身の生体信号に注意を向け、自己の心身状態を
コントロールする訓練を兼ねてゲームをするという考え
方に基づいたゲーム機はみられなかった。
【0005】本発明は、このような従来の問題点に鑑み
てなされたもので、プレーヤーの生体信号及びその時間
的変化や上記信号レベルの安定性に着目し、プレーヤー
の心身コントロール能力がゲームの結果に適度に反映す
るようなゲーム機を提供することを目的とするものであ
る。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明の請求項1に記載
のゲーム機は、所定の通常状態ゲームと上記通常状態ゲ
ームよりもプレーヤーにとって有利な又は不利なゲーム
展開になるように設定された少なくとも1つの特定状態
ゲームを行なうことが可能なゲーム機において、プレー
ヤーの心拍数をモニターするための心拍数測定手段と、
上記心拍数測定手段で測定されたデータに基づいて前記
特定状態ゲームの継続時間を制御する演算・制御手段と
を備え、上記演算・制御手段は、特定状態ゲームが開始
されてから順次取り込んだ上記プレーヤーの心拍数デー
タの値または心拍数データの値の変化を順次積算した積
算値を求め、上記積算値が予め設定された特定状態ゲー
ムの終了設定値以上の値になった場合には前記特定状態
ゲームを終了させることを特徴とする。
【0007】また、本発明の請求項2に記載のゲーム機
は、所定の通常状態ゲームと上記通常状態ゲームよりも
プレーヤーにとって有利な又は不利なゲーム展開になる
ように設定された少なくとも1つの特定状態ゲームを行
なうことが可能なゲーム機において、プレーヤーの心拍
数をモニターするための心拍数測定手段と、上記心拍数
測定手段で測定されたデータに基づいて前記特定状態ゲ
ームの継続時間を制御する演算・制御手段とを備え、上
記演算・制御手段は、特定状態ゲームが開始されてから
順次取り込んだ上記プレーヤーの心拍数データの平均値
を計算し、上記平均値または平均値の変化を順次積算し
た積算値を求め、上記積算値が予め設定された特定状態
ゲームの終了設定値以上の値になった場合には前記特定
状態ゲームを終了させることを特徴とする。
【0008】本発明の請求項3に記載のゲーム機は、所
定の通常状態ゲームと上記通常状態ゲームよりもプレー
ヤーにとって有利な又は不利なゲーム展開になるように
設定された少なくとも1つの特定状態ゲームを行なうこ
とが可能なゲーム機において、プレーヤーの心拍数をモ
ニターするための心拍数測定手段と、上記心拍数測定手
段で測定されたデータに基づいて前記特定状態ゲームの
継続時間を制御する演算・制御手段とを備え、上記演算
・制御手段は、特定状態ゲームが開始されてから順次取
り込んだ上記プレーヤーの心拍数データのバラツキ値を
計算し、上記バラツキ値を順次積算した積算値を求め、
上記積算値が予め設定された特定状態ゲームの終了設定
値以上の値になった場合には前記特定状態ゲームを終了
させることを特徴とする。
【0009】本発明の請求項4に記載のゲーム機は、上
記バラツキ値が、上記心拍数データの分散Vであること
を特徴とする。
【0010】本発明の請求項5に記載のゲーム機は、上
記バラツキ値が、上記心拍数データの標準偏差σである
ことを特徴とする。
【0011】また、本発明の請求項6に記載のゲーム機
は、所定の通常状態ゲームと上記通常状態ゲームよりも
プレーヤーにとって有利な又は不利なゲーム展開になる
ように設定された少なくとも1つの特定状態ゲームを行
なうことが可能なゲーム機において、プレーヤーの心拍
数をモニターするための心拍数測定手段と、上記心拍数
測定手段で測定されたデータに基づいて前記特定状態ゲ
ームの継続時間を制御する演算・制御手段とを備え、上
記演算・制御手段は、前記特定状態ゲームが開始されて
から順次取り込んだ上記プレーヤーの心拍数データを予
め設定された基準値との比較に基づいて所定の数値に変
換し、上記変換された数値を順次積算した積算値を求
め、上記積算値が予め設定された特定状態ゲームの終了
設定値以上の値になった場合には前記特定状態ゲームを
終了させることを特徴とする
【0012】本発明の請求項7に記載のゲーム機は、上
記基準値は心拍数基準値Kであって、上記演算・制御手
段は、取り込んだプレーヤーの心拍数データが心拍数基
準値Kに達しない場合には、上記心拍数データを定数p
に変換し、上記心拍数データが心拍数基準値K以上であ
る場合には上記心拍数データを上記定数pよりも大きな
値または小さい値の定数Pに変換し、上記定数を順次積
算した積算値を求め、上記積算値が予め設定された特定
状態ゲームの終了設定値以上の値になった場合には前記
特定状態ゲームを終了させることを特徴とする。
【0013】また、本発明の請求項8に記載のゲーム機
は、上記基準値は第1の心拍数基準値K1とそれより高
い値の第2の心拍数基準値K2であって、上記演算・制
御手段は、取り込んだプレーヤーの心拍数データDがD
≧K2ならDをpに、K2>D≧K1ならDをqに、D<
1ならDをrに変換し、上記変換された定数を順次積
算した積算値を求め上記積算値が予め設定された特定状
態ゲームの終了設定値以上の値になった場合には前記特
定状態ゲームを終了させることを特徴とする。(但し、
p,q,rはp>q>rまたはp<q<rであるような
定数とする。)
【0014】本発明の請求項9に記載のゲーム機は、所
定の通常状態ゲームと上記通常状態ゲームよりもプレー
ヤーにとって有利な又は不利なゲーム展開になるように
設定された少なくとも1つの特定状態ゲームを行なうこ
とが可能なゲーム機において、プレーヤーの心拍数をモ
ニターするための心拍数測定手段と、上記心拍数測定手
段で測定されたデータに基づいて前記特定状態ゲームの
継続時間を制御する演算・制御手段とを備え、上記演算
・制御手段は、特定状態ゲームが開始されてから順次取
り込んだプレーヤーの心拍数データの平均値mまたは分
散Vまたは標準偏差σを計算し、上記平均値mまたは上
記分散値Vまたは標準偏差σを予め設定された基準値と
の比較に基づいて所定の数値に変換し、上記変換された
数値を順次積算した積算値を求め、上記積算値が予め設
定された特定状態ゲームの終了設定値以上の値になった
場合には前記特定状態ゲームを終了させることを特徴と
する。
【0015】また、本発明の請求項10に記載のゲーム
機は、上記基準値は心拍数基準値Kであって、上記演算
・制御手段は、上記心拍数データの平均値mが心拍数基
準値Kに達しない場合には、上記心拍数データの平均値
mを定数pに変換し、上記心拍数データの平均値が心拍
数基準値K以上である場合には上記心拍数データの平均
値mをP=α・m+βなる値Pに変換し、上記変換され
た数値(pまたはP)を順次積算した積算値を求め、上
記積算値が予め設定された特定状態ゲームの終了設定値
以上の値になった場合には前記特定状態ゲームを終了さ
せることを特徴とする。(但し、α,β,pは、α≠0
であり、かつ、α・K+β=pを満たす定数とする。)
【0016】本発明の請求項11に記載のゲーム機は、
上記基準値は心拍数基準値Kであって、上記演算・制御
手段は、上記心拍数データの平均値mが心拍数基準値K
に達しない場合には、上記心拍数データの平均値mを定
数pに変換し、上記心拍数データの平均値が心拍数基準
値K以上である場合には上記心拍数データの平均値mを
P=α・(m−K)+pなる値Pに変換し、上記変換さ
れた数値(pまたはP)を順次積算した積算値を求め、
上記積算値が予め設定された特定状態ゲームの終了設定
値以上の値になった場合には前記特定状態ゲームを終了
させることを特徴とする。(但し、α,pは定数で、α
≠0とする。)
【0017】また、本発明の請求項12に記載のゲーム
機は、上記基準値は基準分散値Sであって、上記演算・
制御手段は、プレーヤーの心拍数データの分散Vが基準
分散値Sに達しない場合には、上記心拍数データの分散
Vを定数pに変換し、上記心拍数データの分散Vが基準
分散値S以上である場合には上記心拍数データの分散V
を上記定数pよりも大きな値または小さな値の定数Pに
変換し、上記定数を順次積算した積算値を求め、上記積
算値が予め設定された特定状態ゲームの終了設定値以上
の値になった場合には前記特定状態ゲームを終了させる
ことを特徴とする。
【0018】また、本発明の請求項13に記載のゲーム
機は、上記基準値は基準標準偏差値Tであって、上記演
算・制御手段は、プレーヤーの心拍数データの標準偏差
σが基準標準偏差値Tに達しない場合には、上記心拍数
データの標準偏差σを定数pに変換し、上記心拍数デー
タの標準偏差σが基準標準偏差T以上である場合には上
記心拍数データの標準偏差σを上記定数pよりも大きな
値または小さな値の定数Pに変換し、上記定数を順次積
算した積算値を求め、上記積算値が予め設定された特定
状態ゲームの終了設定値以上の値になった場合には前記
特定状態ゲームを終了させることを特徴とする。
【0019】本発明の請求項14に記載のゲーム機は、
所定の通常状態ゲームと上記通常状態ゲームよりもプレ
ーヤーにとって有利な又は不利なゲーム展開になるよう
に設定された少なくとも1つの特定状態ゲームを行なう
ことが可能なゲーム機において、プレーヤーの心拍数を
モニターするための心拍数測定手段と、上記心拍数測定
手段で測定されたデータに基づいて前記特定状態ゲーム
の継続時間を制御する演算・制御手段とを備え、上記演
算・制御手段は、特定状態ゲームが開始されてから順次
取り込んだプレーヤーの心拍数データが所定の測定数N
回に達した後に取り込まれたプレーヤーの心拍数データ
Dを、上記心拍数データDの直前に取り込まれたN個の
心拍数データの平均値m及び標準偏差σより作られた二
つの基準値である基準値k1=m−n・σ及び基準値k2
=m+n・σとの比較に基づいて所定の数値に変換し、
上記変換された数値を順次積算した積算値を求め、上記
積算値が予め設定された特定状態ゲームの終了設定値以
上の値になった場合には前記特定状態ゲームを終了させ
ることを特徴とする。(但し、nは5以下の正の定数と
する。)
【0020】また、本発明の請求項15に記載のゲーム
機は、上記演算・制御手段は、上記プレーヤーの心拍数
データDがD≧k2ならDをpに、k2>D≧k1ならD
をqに、D<k1ならDをrに変換し、上記変換された
数値(p,qまたはr)を順次積算した積算値を求め、
上記積算値が予め設定された特定状態ゲームの終了設定
値以上の値になった場合には前記特定状態ゲームを終了
させることを特徴とする。(但し、p,q,rはp>q
>rまたはp>q>rであるような定数とする。)
【0021】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態につい
て、図面に基づき説明する。 実施の形態1.図1は、本実施の形態に係わるゲーム機
の構成を説明するための図で、このゲーム機は、プレー
ヤーが操作する手入力手段1、ゲーム展開回路2、ディ
スプレイ3、スピーカー4、心拍計5、演算・制御手段
6を備えている。手入力手段1は、ディスプレイ3の画
面上に表示されるゲーム展開に応じて、プレーヤーが上
記画面上に表示される物体の運動等の操作を指示する信
号をゲーム展開回路2に入力するためのもので、プレー
ヤーはこの手入力手段1を用いて得点を獲得するとか所
定の場所に到達するなどのゲームを行なう。心拍計5
は、プレーヤーの指または耳に取り付ける脈波センサ
(図示せず)を内蔵し、上記脈波センサの出力を心拍数
に変換するとともに上記変換された信号を演算・制御手
段6へ出力する手段を備えたものである。尚、心拍計5
は、プレーヤーの胸部に電極を付ける心電計型の心拍計
を用いることも可能である。演算・制御手段6は、上記
心拍計5より出力された心拍数データを記憶・保持する
RAM6a、ゲーム展開回路2より送られてきた設定パ
ラメータを記憶・保持するRAM6b、上記心拍数デー
タ及び設定パラメータに基づいて特定状態ゲームの継続
時間を決定する演算を行なうとともに特定状態ゲームの
終了信号を出力する制御演算部6c等を備えている。
【0022】以上の構成による動作について、図2のフ
ローチャートを用いて説明する。図2において、ゲーム
が開始される(ステップS201)と、ゲームは通常状
態ゲームに設定される(ステップS202)。ゲームが
進行すると、ゲーム展開回路2は、上記通常状態ゲーム
においてプレーヤーの持ち点がなくなる等のゲームオー
バー状態になったかどうかを判定する(ステップS20
3)。ゲームオーバーの場合にはゲームは終了状態とな
る(ステップS204)。ゲーム展開回路2は、プレー
ヤーが特定状態ゲームに移行するための条件(例えば、
所定の得点を獲得するとか所定の場所に到達するなど)
を満足したかどうかを判断し(ステップS205)、上
記条件を満足した場合には、イベントスタート信号を演
算・制御手段6やディスプレイ3及びスピーカー4に出
力し(ステップS206)、ゲームは特定状態ゲームに
移行する(ステップS207)。また、ゲームが特定状
態ゲームに移行したことは、ディスプレイ3の映像画面
やスピーカー4の音声や音楽によりプレーヤーに伝えら
れる。また、プレーヤーが上記条件を満足していない場
合には、通常状態ゲームを継続する(ステップS20
2)。上記イベントスタート信号が演算・制御手段6に
入力すると、RAM6bには予め設定された特定状態ゲ
ームの終了設定値Lが読み込まれ(ステップS20
8)、RAM6aにはプレーヤーの心拍数データが順次
取込まれる(ステップS209)。演算・制御部6c
は、特定状態ゲームが開始されてからi番目に取り込ん
だ心拍数データをDiとして、上記心拍数データDiを順
次積算した積算値Aiを算出し(ステップS210)、
この積算値Aiと上記終了設定値Lとの比較を行なう
(ステップS211)。そして、上記積算値Aiが終了
設定値L以上の値になった場合には演算・制御手段6か
らイベント終了信号がゲーム展開回路2に出力され(ス
テップS212)、ゲームは通常状態ゲーム(ステップ
S202)に戻る。上記積算値Aiは、Ai=D1+D2
3+‥‥+Di-1+Diと表わされるが、この式は繁雑
であるので、以下AiをAi=Ai-1+Diと表わす。但
し、最初の積算値A1はA1=D1なので、A0=0であ
る。
【0023】上述したように、特定状態ゲームの継続時
間は、上記積算値Aiが終了設定値L以上の値になるま
でに要する時間であるので、上記積算値Aiの算出回数
iに比例する。したがって、上記特定状態ゲームがプレ
ーヤーにとって有利な場合、プレーヤーが冷静であり、
上記特定状態ゲームを行っているときの自己の心拍数を
通常の心拍数に保つことができれば、上記継続時間は長
くなり、プレーヤーは上記有利な特定状態ゲームを長時
間続けることができる。一方、プレーヤーが興奮状態、
すなわちプレーヤーの心拍数が通常の心拍数を上回った
状態でゲームを行なった場合には、上記積算値Aiが終
了設定値L以上の値になるまでの時間が短くなり、上記
有利な特定状態ゲームはすぐに終了してしまうことにな
る。一方、特定状態ゲームがプレーヤーにとって不利に
なるように設定された場合には、プレーヤーは、自己の
心拍数を上げるように自己の心身状態をコントロールす
ることにより、上記不利な特定状態ゲームから早く抜け
出ることができる。このように、本実施の形態によるゲ
ーム機は、所定の通常状態ゲームと、プレーヤーからの
生体信号に応じてゲームの継続時間が変化する特定状態
ゲームとを有するので、プレーヤーは、通常は自己の生
体信号に注意することなくゲームに集中することができ
る一方、自己の生体信号をコントロールするべき時が来
たことを特定状態ゲームの発生によって知ることがで
き、そして、自己の生体信号をコントロールするために
一定時間の努力が必要な場合でも、特定状態ゲームを継
続中に自己の生体信号をコントロールできれば、それを
ゲームの結果に反映させることができるものである。し
たがって、所定の生体信号を十分コントロールできない
初心者の場合でも、本発明のゲーム機でゲームを繰り返
し行うことで、自然な形で自己の心身状態をコントロー
ルする能力を訓練することができる。
【0024】上述の実施の形態1では、積算値Aiをプ
レーヤーのゲーム中の心拍数を積算した値としたが、積
算される値としては、上記プレーヤーの心拍数の変化を
用いてもよい。すなわち、特定状態ゲームが開始されて
からi番目に取り込んだ心拍数データをDiとして、心
拍数データの差分をdi=Di−Di-1とし、積算値Ai
i=Ai-1+diにより計算すればよい。但し、この場
合、予め設定された特定状態ゲームの終了設定値は、上
記設定値Lとは異なる値が設定されていることは言うま
でもない。また、この場合には、心拍数データの差分を
積算しているので、プレーヤーの心拍数の安定度が特定
状態ゲームの継続時間を決めることになる。
【0025】ところで、積算する値としては、特定状態
ゲームが開始されてから取り込んだ複数の心拍数データ
の平均値mまたは平均値mの変化を用いてもよいし、特
定状態ゲームが開始されてから取り込んだ複数の心拍数
データのバラツキ値(分散V,」標準偏差σ,レンジ
等)を用いてもよい。但し、予め設定された特定状態ゲ
ームの終了設定値は上記設定値Lとは異なり、それぞれ
のデータに対応した値が設定されていることは言うまで
もない。上記心拍数データの平均値mを積算した場合に
は、プレーヤーの心拍数の値だけでなく心拍数の安定度
も特定状態ゲームの継続時間を決める要因とになる。ま
た、上記心拍数データの平均値mの変化や心拍数データ
のバラツキ値(分散V,標準偏差σ,レンジ等)を積算
した場合には、上述したプレーヤーの心拍数の変化より
も長い時間間隔でみたプレーヤーの心拍数の安定度によ
り特定状態ゲームの継続時間を決めることになる。
【0026】実施の形態2.本実施の形態は、プレーヤ
ーのゲーム中の心拍数データDiを予め設定された心拍
数基準値Kとの比較に基づいた所定の数値(以下、加算
値aiと呼ぶ)に変換する場合、上記加算値aiを、上記
心拍数データDiが予め設定された心拍数基準値K以上
の値になったかどうかによって増減させるものである。
すなわち、本実施の形態では、図3のフローチャートに
示すように、予め設定された定数を特定状態ゲームの終
了設定値L,心拍数基準値K,定数p及びPとして、上
述した実施の形態1におけるプレーヤーの心拍数データ
iの代わりに上記加算値aiを用い、積算値AiをAi
i-1+aiとして求めるものである。なお、本実施の形
態に係わるゲーム機の構成については、図1に示した実
施の形態1とほぼ同一である。まず、イベントスタート
信号が入力する(ステップS30)と、ゲーム展開回路
2から設定パラメータ(K,L,p,P)が入力される
(ステップS31)。次に、プレーヤーのi番目の心拍
数データDiを取り込み(ステップS32)、上記心拍
数データDiと心拍数基準値Kと比較し(ステップS3
3)、上記心拍数データDiが心拍数基準値Kに達しな
い場合には加算値aiを定数pとし(ステップS3
4)、上記心拍数データDiが心拍数基準値K以上の場
合には加算値aiを上記定数pとは異なる値の定数Pと
する(ステップS35)。但し、上記定数pと定数P
は、上記特定状態ゲームがプレーヤーにとって有利な場
合にはp<Pとし、上記特定状態ゲームがプレーヤーに
とって不利な場合にはp>Pであるように設定する。そ
して、積算値Aiを前回(i−1番目)のゲーム継続時
間値Ai-1と上記加算値aiを用いて、Ai=Ai-1+ai
として算出し(ステップS36)、このAiと終了設定
値Lを比較する(ステップS37)。その結果、Ai
Lであればイベント終了信号をゲーム展開回路2に出力
し(ステップS38)、Ai<Lであれば、ステップS
32に戻って次の心拍数データを取込む。そして、上述
した演算操作を積算値値Aiが終了設定値Lに達するま
で行なう。
【0027】本実施の形態は、プレーヤーの心拍数デー
タが目標とする心拍数基準値Kを下回るかどうかによっ
て、特定状態ゲームの継続時間を決めているので、心身
コントロール能力の訓練としては上級者向けのものに適
している。
【0028】また、上述の実施の形態2では、特定状態
ゲームの積算値をプレーヤーのゲーム中の心拍数が予め
設定した心拍数基準値以上の値になったかどうかによっ
て増減させたが、心拍数基準値を2個以上にすることで
3つ以上の心拍数領域を設定し、ゲーム中のプレーヤー
の心拍数が上記の心拍数領域のどこにあるかによって、
加算値aiの値を決めることも可能である。たとえば、
予め設定された定数を特定状態ゲームの終了設定値L,
レベル1の心拍数K1とそれより高い値のレベル2の心
拍数K2,定数p,q,r(但し、p>q>r)とし、
上記加算値aiの値を、上記当該プレーヤーの心拍数デ
ータDiがDi>K2ならai=p、K2≧Di>K1ならai
=q、Di≦K1ならai=rとして積算値Aiを求めれば
よい。この場合、心身コントロール能力の訓練としては
上述した本実施の形態2よりは難易度は低くなる。
【0029】実施の形態3.本実施の形態は、プレーヤ
ーの複数の心拍数の平均値miが予め設定した心拍数基
準値K以上の値になった場合には上記心拍数の平均値m
iに比例するような加算値aiを設定し、プレーヤーの心
拍数の平均値miが上記心拍数基準値Kを越えない場合
には上記加算値aiを一定値とするものである。すなわ
ち、本実施の形態では、図4のフローチャートに示すよ
うに、上述した実施の形態1におけるプレーヤーの心拍
数データDiの代わりに上記加算値aiを用い、積算値A
iをAi=Ai-1+aiとして求めるものである。なお、本
実施の形態に係わるゲーム機の構成については、図1に
示した実施の形態1とほぼ同一である。まず、イベント
スタート信号が入力する(ステップS40)と、ゲーム
展開回路2から設定パラメータを取り込む(ステップS
41)。なお、上記設定パラメータは、心拍数基準値
K、加算定数α,β,γ、終了設定値Lであり、予定さ
れている特定状態ゲームに応じて定められる。すなわ
ち、上記特定状態ゲームがプレーヤーにとって有利な場
合にはα>0とし、上記特定状態ゲームがプレーヤーに
とって不利な場合にはα<0とし、上記α>0または、
α<0の各場合についてβ,γもそれぞれ設定する。本
実施の形態では、特定状態ゲームが開始されてからi1
番目からiN番目に測定されたN個の当該プレーヤーの
心拍数データを取り込み(ステップS42)、上記のN
個の心拍数データの平均値miを算出し(ステップS4
3)、上記心拍数データの平均値miと心拍数基準値K
と比較する(ステップS44)。そこで、mi≧Kなら
加算値aiを上記心拍数データの平均値miに比例する値
i=α・mi+βとし(ステップS45)、mi<Kな
ら加算値aiをai=γとして(ステップS46)、積算
値AiをAi=Ai-1+aiとして算出し(ステップS4
7)、このAiと終了設定値Lを比較する(ステップS
48)。Ai≧Lであればイベント終了信号をゲーム展
開回路2に出力し(ステップS49)、Ai<Lであれ
ば、ステップS42に戻るといった演算操作を積算値A
iが終了設定値Lに達するまで行なう。
【0030】したがって、上記特定状態ゲームがプレー
ヤーにとって有利な特定状態ゲームである場合には、プ
レーヤーの心拍数データの平均値miが常に心拍数基準
値Kを下回った状態で上記ゲームを行なえば、上記加算
値aiはai=γ(定数)となるが、プレーヤーが興奮状
態、すなわち当該プレーヤーの心拍数データの平均値m
iが心拍数基準値Kを上回った状態で上記ゲームを行な
えば、上述したように、設定パラメータαは正の値なの
で、上記加算値aiは上記平均値miに比例して大きくな
るので、心拍数データの平均値miが大きいほど、積算
値Aiが終了設定値Lに達する時間は短くなり、上記プ
レーヤーにとって有利な特定状態ゲームの継続時間は短
くなる。
【0031】このように、本実施の形態によるゲーム機
においては、実施の形態2のように、プレーヤーの心拍
数の値が心拍数基準値Kを少しでも上回ったなら加算値
iが急に大きくなることはないので、心身コントロー
ル能力の訓練としては初級者向けのものに適している。
【0032】また、上述の実施の形態3では、特定状態
ゲームの積算値を、ゲーム中のプレーヤーの心拍数の平
均値miが予め設定した心拍数基準値K以上の値になっ
た場合には上記心拍数の平均値miに比例するように加
算値aiを設定したが、加算値aiを上記心拍数の平均値
iと心拍数基準値Kとの差(mi−K)に比例するよう
に加算値aiを設定してもよい。
【0033】実施の形態4.本実施の形態は、ゲーム中
のプレーヤーの心拍数のバラツキ値が予め設定した基準
値になった場合には加算値aiの値を大きくし、上記心
拍数のバラツキ値が基準バラツキ値を越えない場合には
上記加算値aiを小さくして積算値Aiの積算を行ない、
特定状態ゲームの積算値を決定するものである。上記バ
ラツキ値をゲーム中のプレーヤーの心拍数の分散Vi
し、上記予め設定した基準値を予め設定した基準分散値
Vとして、本実施の形態について説明する。すなわち、
本実施の形態では、図5のフローチャートに示すよう
に、上述した実施の形態1におけるプレーヤーの心拍数
データDiの代わりに上記加算値aiを用い、積算値Ai
をAi=Ai-1+aiとして求めるものである。なお、本
実施の形態に係わるゲーム機の構成については、図1に
示した実施の形態1とほぼ同一である。まず、イベント
スタート信号が入力する(ステップS50)と、ゲーム
展開回路2から設定パラメータを取り込む(ステップS
51)。なお、上記設定パラメータは、基準分散値V、
加算定数p,P(p<P)、終了設定値Lである。本実
施の形態では、特定状態ゲームが開始されてからi1
目からiN番目に測定されたN個の当該プレーヤーの心
拍数データを取り込み(ステップS52)、上記のN個
の心拍数データの分散Viを算出し(ステップS5
3)、上記心拍数データの分散Viと基準分散値Vと比
較する(ステップS54)。そこで、Vi≧Vなら加算
値aiをai=Pとし(ステップS55)、Vi<Vなら
加算値aiをai=pとして(ステップS56)、積算値
iをAi=Ai-1+aiとして算出し(ステップS5
7)、このAiと終了設定値Lを比較する(ステップS
58)。Ai≧Lであればイベント終了信号をゲーム展
開回路2に出力し(ステップS59)、Ai<Lであれ
ば、ステップS52に戻るといった演算操作を積算値A
iが終了設定値Lに達するまで行なう。
【0034】したがって、プレーヤーが集中した状態、
すなわち、プレーヤーの心拍数データの分散Viが常に
基準分散値Vを下回った状態でゲームを行なった場合に
は、上記加算値aiは常に小さい方の加算定数pとな
り、特定状態ゲームの継続時間は長くなる。一方、プレ
ーヤーが不安定な状態、すなわち上記心拍数データの分
散Viが基準分散値Vを上回った状態でゲームを行なっ
た場合には、上記加算値aiは常に大きい方の加算定数
Pとなるので、特定状態ゲームの継続時間は短くなる。
このように、本実施の形態によるゲーム機においては、
積算値Aiを、ゲーム中のプレーヤーの心拍数の分散Vi
の大きさに依存するようにして算出しているので、プレ
ーヤーの心身状態の安定度を積算値に反映させることが
できる。
【0035】なお、上述した例では、上記特定状態ゲー
ムでは、プレーヤーにとって有利な特定状態ゲームであ
ったが、予定された特定状態ゲームがプレーヤーにとっ
て不利な特定状態ゲームである場合には、上記か各加算
定数p,Pは、p>Pと設定することは明らかである。
【0036】また、上述の実施の形態4では、当該プレ
ーヤーの心拍数データのバラツキ値として、心拍数デー
タの分散Viを用いたが、上記バラツキ値として心拍数
データの標準偏差σiを用いてもよい。
【0037】ところで、上述の実施の形態4では、特定
状態ゲームの積算値を、プレーヤーのゲーム中の心拍数
の分散Viが予め設定した基準分散値V以上の値になっ
たかどうかによって増減させたが、基準分散値を2個以
上し3個の分散値領域を設定し、上記心拍数の分散Vi
が上記分散値領域のどの領域にあるかによって加算値a
iの値を変えることも可能である。加算値aiの値の設定
としては、例えば、設定パラメータを終了設定値Lと定
数V,pとし、2個の基準分散値をV1=V,V2=3V
としたとき、加算値aiの値を、Vi<V1ならai=p、
2>Vi≧V1ならai=2p、Vi≧V1ならai=3p
とすることもできる。また、この場合も、上記心拍数デ
ータの分散Viの変わりに、当該プレーヤーのバラツキ
値として、心拍数データの標準偏差σiを用いてもよ
い。
【0038】なお、上述した例では、上記特定状態ゲー
ムでは、プレーヤーにとって有利な特定状態ゲームであ
ったが、予定された特定状態ゲームがプレーヤーにとっ
て不利な特定状態ゲームである場合には、上記か各加算
定数p,Pは、p>Pと設定することは明らかである。
【0039】実施の形態5.本実施の形態は、特定状態
ゲームの積算値を、ゲーム中のプレーヤーの心拍数デー
タDiとしこの心拍数データDiの直前に測定したN個の
心拍数データの平均値mi及び標準偏差σiとしたとき、
プレーヤーの心拍数データDiが、2つの基準値H=mp
+σp(上限値)とh=mp−σp(下限値)とで分けら
れた3つの心拍数領域のどこにあるかによって、加算値
iの値を決めるものである。すなわち、本実施の形態
では、図6のフローチャートに示すように、上述した実
施の形態1におけるプレーヤーの心拍数データDiの代
わりに上記加算値aiを用い、積算値AiをAi=Ai-1
iとして求めるものである。なお、本実施の形態に係
わるゲーム機の構成については、図1に示した実施の形
態1とほぼ同一である。
【0040】まず、イベントスタート信号が入力する
(ステップS60)と、ゲーム展開回路2から設定パラ
メータを取り込む(ステップS61)。なお、上記設定
パラメータは、加算定数p,q,r(p>q>r)と終
了設定値Lである。まず、プレーヤーの心拍数データを
順次取込み(ステップS62)、取込み回数が所定の回
数N以上の値になったとき、i番目の心拍数データDi
の直前のN個の心拍数データ(Di-N〜Di-1)の平均値
pと標準偏差σpを算出し(ステップS63)、上記平
均値mpと標準偏差σpから求めた上限値H=mp+σp
下限値h=mp−σpを上記i番目の心拍数データDi
比較し(ステップS64)、Di<mp−σpのとき加算
値aiの値を上記加算定数の最小値rとし(ステップS
65)、Di≧mp+σpのとき加算値aiをai=の値を
上記加算定数の最大値pとし(ステップS66)、mp
+σp>Di≧mp−σpのときai=qとして(ステップ
S67)、積算値値AiをAi=Ai-1+aiなる積算値と
して算出し(ステップS68)、このAiと終了設定値
Lを比較する(ステップS69)。Ai≧Lであればイ
ベント終了信号をゲーム展開回路2に出力し(ステップ
S70)、Ai<LであればステップS52に戻るとい
った演算操作を積算値値Aiが終了設定値Lに達するま
で行なう。
【0041】したがって、プレーヤーの心拍数データD
iが上記平均値mpと標準偏差σpから求めた上限値H=
p+σpと下限値h=mp−σpにより分割された3つの
心拍数領域のどこにあるかで、加算値aiの値を決めて
いるので、特定状態ゲームの継続時間を長くするには、
心拍数データDiが平均値mpより小さいだけでなく上記
平均値mpより上記標準偏差σpを引いた値より小さくし
なくてはならない。このように、本実施の形態によるゲ
ーム機においては、積算値値Aiを、ゲーム中のプレー
ヤーの心拍数の平均値mpと標準偏差σpの大きさに依存
するようにして算出しているので、プレーヤーの心身状
態と心身状態の安定度をを積算値に反映させることがで
きる。また、上述した実施の形態5では、上限値をH=
p+σpとし下限値をh=mp−σpとしたが、nを5以
下の正の定数として、上限値をH=mp+n・σpとし下
限値をh=mp−n・σpとして、上限値と下限値の差を
変えてもよい。
【0042】ところで、上述した実施の形態では、プレ
ーヤーの生体信号として、当該プレーヤーの心拍数を用
いたが、プレーヤーの心身コントロールの訓練を行うた
めの生体信号としては、上記心拍数の他に、脳波や呼吸
信号や血圧値等がある。例えば、脳波の場合、プレーヤ
ーの頭部に電極を付け、脳波計を用いて当該プレーヤー
の脳波の周波数を測定し、上記測定された周波数データ
と予め設定された基準周波数とを比較し、特定状態ゲー
ムの継続時間を設定してもよい。また、上記測定された
周波数データを、脳波のα状態またはβ状態のいずれの
状態にあるかを判定し、特定状態ゲームの継続時間を設
定してもよい。
【0043】
【発明の効果】以上説明したように、請求項1ないし請
求項15に記載の発明は、所定の通常状態ゲームと上記
通常状態ゲームよりもプレーヤーにとって有利な又は不
利なゲーム展開になるように設定された特定状態ゲーム
を行なうことが可能なゲーム機において、プレーヤーの
心拍数をモニターするための心拍数測定手段と、上記心
拍数測定手段で測定されたデータに基づいて前記特定状
態ゲームの継続時間を制御する演算・制御手段とを備
え、上記演算・制御手段が、特定状態ゲームが開始され
てからi番目に測定されたプレーヤーの心拍数データD
iまたはi1番目からiN番目に測定されたN個の当該プ
レーヤーの心拍数データの平均値miやバラツキ値(分
散Viや標準偏差σ等)またはそれらの値に基づいた加
算値aiを用いて、積算値AiをAi=Ai-1+aiなる積
算値として算出し、このAiが予め設定された特定状態
ゲームの終了設定値をL以上の値になった場合に、前記
特定状態ゲームを終了させるので、プレーヤーの心身コ
ントロール能力により上記特定状態ゲームの継続時間が
変わるようなゲーム機を提供することができる。また、
上記ゲーム機ば、所定の通常状態ゲームと、プレーヤー
からの生体信号に応じてゲームの継続時間が変化する特
定状態ゲームとを有するので、プレーヤーは、通常は自
己の生体信号に注意することなくゲームに集中すること
ができる一方、自己の生体信号をコントロールするべき
時が来たことを特定状態ゲームの発生によって知ること
ができ、そして、自己の生体信号をコントロールするた
めに一定時間の努力が必要な場合でも、特定状態ゲーム
を継続中に自己の生体信号をコントロールできれば、そ
れをゲームの結果に反映させることができるものであ
る。したがって、所定の生体信号を十分コントロールで
きない初心者の場合でも、本発明のゲーム機でゲームを
繰り返し行うことで、自然な形で自己の心身状態をコン
トロールする能力を訓練することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態の構成を説明するための図で
ある。
【図2】本発明の実施形態を説明するためのフローチャ
ートである。
【図3】本発明の実施形態1を説明するためのフローチ
ャートである。
【図4】本発明の実施形態2を説明するためのフローチ
ャートである。
【図5】本発明の実施形態3を説明するためのフローチ
ャートである。
【図6】本発明の実施形態4を説明するためのフローチ
ャートである。
【符号の説明】
1 手入力手段 2 ゲーム展開回路 3 ディスプレイ 4 スピーカー 5 心拍計 6 演算・制御手段 6a,6b RAM 6c 演算・制御部

Claims (15)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定の通常状態ゲームと上記通常状態ゲ
    ームよりもプレーヤーにとって有利な又は不利なゲーム
    展開になるように設定された少なくとも1つの特定状態
    ゲームを行なうことが可能なゲーム機において、プレー
    ヤーの心拍数をモニターするための心拍数測定手段と、
    上記心拍数測定手段で測定されたデータに基づいて前記
    特定状態ゲームの継続時間を制御する演算・制御手段と
    を備え、上記演算・制御手段は、特定状態ゲームが開始
    されてから順次取り込んだ上記プレーヤーの心拍数デー
    タの値または心拍数データの値の変化を順次積算した積
    算値を求め、上記積算値が予め設定された特定状態ゲー
    ムの終了設定値以上の値になった場合には前記特定状態
    ゲームを終了させることを特徴とするゲーム機。
  2. 【請求項2】 所定の通常状態ゲームと上記通常状態ゲ
    ームよりもプレーヤーにとって有利な又は不利なゲーム
    展開になるように設定された少なくとも1つの特定状態
    ゲームを行なうことが可能なゲーム機において、プレー
    ヤーの心拍数をモニターするための心拍数測定手段と、
    上記心拍数測定手段で測定されたデータに基づいて前記
    特定状態ゲームの継続時間を制御する演算・制御手段と
    を備え、上記演算・制御手段は、特定状態ゲームが開始
    されてから順次取り込んだ上記プレーヤーの心拍数デー
    タの平均値を計算し、上記平均値または平均値の変化を
    順次積算した積算値を求め、上記積算値が予め設定され
    た特定状態ゲームの終了設定値以上の値になった場合に
    は前記特定状態ゲームを終了させることを特徴とするゲ
    ーム機。
  3. 【請求項3】 所定の通常状態ゲームと上記通常状態ゲ
    ームよりもプレーヤーにとって有利な又は不利なゲーム
    展開になるように設定された少なくとも1つの特定状態
    ゲームを行なうことが可能なゲーム機において、プレー
    ヤーの心拍数をモニターするための心拍数測定手段と、
    上記心拍数測定手段で測定されたデータに基づいて前記
    特定状態ゲームの継続時間を制御する演算・制御手段と
    を備え、上記演算・制御手段は、特定状態ゲームが開始
    されてから順次取り込んだ上記プレーヤーの心拍数デー
    タのバラツキ値を計算し、上記バラツキ値を順次積算し
    た積算値を求め、上記積算値が予め設定された特定状態
    ゲームの終了設定値以上の値になった場合には前記特定
    状態ゲームを終了させることを特徴とするゲーム機。
  4. 【請求項4】 上記バラツキ値が、上記心拍数データの
    分散Vであることを特徴とする請求項3記載のゲーム
    機。
  5. 【請求項5】 上記バラツキ値が、上記心拍数データの
    標準偏差σであることを特徴とする請求項3記載のゲー
    ム機。
  6. 【請求項6】 所定の通常状態ゲームと上記通常状態ゲ
    ームよりもプレーヤーにとって有利な又は不利なゲーム
    展開になるように設定された少なくとも1つの特定状態
    ゲームを行なうことが可能なゲーム機において、プレー
    ヤーの心拍数をモニターするための心拍数測定手段と、
    上記心拍数測定手段で測定されたデータに基づいて前記
    特定状態ゲームの継続時間を制御する演算・制御手段と
    を備え、上記演算・制御手段は、前記特定状態ゲームが
    開始されてから順次取り込んだ上記プレーヤーの心拍数
    データを予め設定された基準値との比較に基づいて所定
    の数値に変換し、上記変換された数値を順次積算した積
    算値を求め、上記積算値が予め設定された特定状態ゲー
    ムの終了設定値以上の値になった場合には前記特定状態
    ゲームを終了させることを特徴とするゲーム機。
  7. 【請求項7】 上記基準値は心拍数基準値Kであって、
    上記演算・制御手段は、取り込んだプレーヤーの心拍数
    データが心拍数基準値Kに達しない場合には、上記心拍
    数データを定数pに変換し、上記心拍数データが心拍数
    基準値K以上である場合には上記心拍数データを上記定
    数pよりも大きな値または小さな値の定数Pに変換し、
    上記定数を順次積算した積算値を求め、上記積算値が予
    め設定された特定状態ゲームの終了設定値以上の値にな
    った場合には前記特定状態ゲームを終了させることを特
    徴とする請求項6記載のゲーム機。
  8. 【請求項8】 上記基準値は第1の心拍数基準値K1
    それより高い値の第2の心拍数基準値K2であって、上
    記演算・制御手段は、取り込んだプレーヤーの心拍数デ
    ータDがD≧K2ならDをpに、K2>D≧K1ならDを
    qに、D<K1ならDをrに変換し、上記変換された定
    数を順次積算した積算値を求め上記積算値が予め設定さ
    れた特定状態ゲームの終了設定値以上の値になった場合
    には前記特定状態ゲームを終了させることを特徴とする
    請求項6記載のゲーム機。(但し、p,q,rはp>q
    >rまたはp<q<rであるような定数とする。)
  9. 【請求項9】 所定の通常状態ゲームと上記通常状態ゲ
    ームよりもプレーヤーにとって有利な又は不利なゲーム
    展開になるように設定された少なくとも1つの特定状態
    ゲームを行なうことが可能なゲーム機において、プレー
    ヤーの心拍数をモニターするための心拍数測定手段と、
    上記心拍数測定手段で測定されたデータに基づいて前記
    特定状態ゲームの継続時間を制御する演算・制御手段と
    を備え、上記演算・制御手段は、特定状態ゲームが開始
    されてから順次取り込んだプレーヤーの心拍数データの
    平均値mまたは分散Vまたは標準偏差σを計算し、上記
    平均値mまたは上記分散値Vまたは標準偏差σを予め設
    定された基準値との比較に基づいて所定の数値に変換
    し、上記変換された数値を順次積算した積算値を求め、
    上記積算値が予め設定された特定状態ゲームの終了設定
    値以上の値になった場合には前記特定状態ゲームを終了
    させることを特徴とするゲーム機。
  10. 【請求項10】 上記基準値は心拍数基準値Kであっ
    て、上記演算・制御手段は、上記心拍数データの平均値
    mが心拍数基準値Kに達しない場合には、上記心拍数デ
    ータの平均値mを定数pに変換し、上記心拍数データの
    平均値が心拍数基準値K以上である場合には上記心拍数
    データの平均値mをP=α・m+βなる値Pに変換し、
    上記変換された数値(pまたはP)を順次積算した積算
    値を求め、上記積算値が予め設定された特定状態ゲーム
    の終了設定値以上の値になった場合には前記特定状態ゲ
    ームを終了させることを特徴とする請求項9記載のゲー
    ム機。(但し、α,β,pは、α≠0であり、かつ、α
    ・K+β=pを満たす定数とする。)
  11. 【請求項11】 上記基準値は心拍数基準値Kであっ
    て、上記演算・制御手段は、上記心拍数データの平均値
    mが心拍数基準値Kに達しない場合には、上記心拍数デ
    ータの平均値mを定数pに変換し、上記心拍数データの
    平均値が心拍数基準値K以上である場合には上記心拍数
    データの平均値mをP=α・(m−K)+pなる値Pに
    変換し、上記変換された数値(pまたはP)を順次積算
    した積算値を求め、上記積算値が予め設定された特定状
    態ゲームの終了設定値以上の値になった場合には前記特
    定状態ゲームを終了させることを特徴とする請求項9記
    載のゲーム機。(但し、α,pは定数で、α≠0とす
    る。)
  12. 【請求項12】 上記基準値は基準分散値Sであって、
    上記演算・制御手段は、プレーヤーの心拍数データの分
    散Vが基準分散値Sに達しない場合には、上記心拍数デ
    ータの分散Vを定数pに変換し、上記心拍数データの分
    散Vが基準分散値S以上である場合には上記心拍数デー
    タの分散Vを上記定数pよりも大きな値または小さな値
    の定数Pに変換し、上記定数を順次積算した積算値を求
    め、上記積算値が予め設定された特定状態ゲームの終了
    設定値以上の値になった場合には前記特定状態ゲームを
    終了させることを特徴とする請求項9記載のゲーム機。
  13. 【請求項13】 上記基準値は基準標準偏差値Tであっ
    て、上記演算・制御手段は、プレーヤーの心拍数データ
    の標準偏差σが基準標準偏差値Tに達しない場合には、
    上記心拍数データの標準偏差σを定数pに変換し、上記
    心拍数データの標準偏差σが基準標準偏差T以上である
    場合には上記心拍数データの標準偏差σを上記定数pよ
    りも大きな値または小さな値の定数Pに変換し、上記定
    数を順次積算した積算値を求め、上記積算値が予め設定
    された特定状態ゲームの終了設定値以上の値になった場
    合には前記特定状態ゲームを終了させることを特徴とす
    る請求項9記載のゲーム機。
  14. 【請求項14】 所定の通常状態ゲームと上記通常状態
    ゲームよりもプレーヤーにとって有利な又は不利なゲー
    ム展開になるように設定された少なくとも1つの特定状
    態ゲームを行なうことが可能なゲーム機において、プレ
    ーヤーの心拍数をモニターするための心拍数測定手段
    と、上記心拍数測定手段で測定されたデータに基づいて
    前記特定状態ゲームの継続時間を制御する演算・制御手
    段とを備え、上記演算・制御手段は、特定状態ゲームが
    開始されてから順次取り込んだプレーヤーの心拍数デー
    タが所定の測定数N回に達した後に取り込まれたプレー
    ヤーの心拍数データDを、上記心拍数データDの直前に
    取り込まれたN個の心拍数データの平均値m及び標準偏
    差σより作られた二つの基準値である基準値k1=m−
    n・σ及び基準値k2=m+n・σとの比較に基づいて
    所定の数値に変換し、上記変換された数値を順次積算し
    た積算値を求め、上記積算値が予め設定された特定状態
    ゲームの終了設定値以上の値になった場合には前記特定
    状態ゲームを終了させることを特徴とするゲーム機。
    (但し、nは5以下の正の定数とする。)
  15. 【請求項15】 上記演算・制御手段は、上記プレーヤ
    ーの心拍数データDがD≧k2ならDをpに、k2>D≧
    1ならDをqに、D<k1ならDをrに変換し、上記変
    換された数値(p,qまたはr)を順次積算した積算値
    を求め、上記積算値が予め設定された特定状態ゲームの
    終了設定値以上の値になった場合には前記特定状態ゲー
    ムを終了させることを特徴とする請求項11記載のゲー
    ム機。(但し、p,q,rはp>q>rまたはp<q<
    rであるような定数とする。)
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