JPH1080577A - ゲーム機 - Google Patents

ゲーム機

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JPH1080577A
JPH1080577A JP8251880A JP25188096A JPH1080577A JP H1080577 A JPH1080577 A JP H1080577A JP 8251880 A JP8251880 A JP 8251880A JP 25188096 A JP25188096 A JP 25188096A JP H1080577 A JPH1080577 A JP H1080577A
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JP
Japan
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gauge
player
game
biological signal
level
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JP8251880A
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Hisafumi Takahashi
尚史 高橋
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IKYO KK
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IKYO KK
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Publication date
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/65Methods for processing data by generating or executing the game program for computing the condition of a game character
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8029Fighting without shooting

Abstract

(57)【要約】 【課題】 生体的信号がどのレベルかを、迅速,正確に
知ることができるようにする。 【解決手段】 ゲーム画面中にプレーヤの生体的信号の
変化状況を表示するゲージ3tを設け、このゲージ3t
中に、ゲージで表示されるレベル3A,3B,3Cを設
定し、このレベル3A,3B,3Cに応じてゲームの進
行が段階的に急変されるようにした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、プレーヤの心
拍,脳波,血圧等の生体的信号で、ゲームの進行を制御
するものに関する。
【0002】
【従来の技術】従来のコンピュータを使用するゲーム機
では、ディスプレイの画面をみながらゲーム者がキーボ
ード等を操作し、ゲームを進行させる。ゲームの展開中
に、ゲーム者は上手に操作したとか、失敗したとかで興
奮する。そして、次は上手に操作しよう、似た場面では
一気に勝負しようと意気込むのが通例である。また、近
年では、プレーヤから種々の生体的信号として、心拍
数,脈拍,脳波,顔面温度,皮膚抵抗等を取り込み、こ
れを媒介変数としてゲームの進行や展開に変化を与える
ようにしたゲーム機も開発されている。
【0003】従来では、上述の生体的信号(例えば、脈
拍数)を取り込んで、ゲームの予測が難しく面白いもの
にしているが、ゲームによっては、プレーヤの生体的信
号とゲーム内容の変化またはコメントなどの表示がどの
ように対応しているか、プレーヤにわからず、プレーヤ
が当惑する場合が見られた。この最大の理由は、次のよ
うなことであろう。すなわち、バイオフィードバックゲ
ームすなわち、BFゲームはプレーヤの生体的信号を一
定のルールで解釈し、ゲームに反映させているが、この
ルールは便宜的なものにすぎず、必ずしも常にプレーヤ
の心理状態を適切に反映させているとは限らないことに
ある。そこで、プレーヤからの生体的信号(脈拍数)を
原データの持つ厳密性を保持したまま可視化して、プレ
ー中のゲーム画面上に表示し、必要に応じてプレーヤが
自己の生体情報の変化を把握しながら、ゲームを行える
ようにすることが求められていた。図6はこのようにプ
レーヤの生体的信号を可視化したゲーム機(未公知)の
一例を示すブロック図である。図6において、1,1a
はゲームプレーヤの心拍数(発明としては脈拍数を用い
ても同様であるが、以下心拍数で説明する)を検出する
心拍検出器、2,2aはプレーヤの操作に応じて出力指
示を与える入力装置としてのキーボード、5はゲームの
画像や音声を含むプログラムを記憶するゲームプログラ
ム格納手段としてのROM、6はゲームの進展に応じて
画像を表示する表示手段としてのCRTである。7はゲ
ームの進展に応じて音声を鳴らすスピーカ、8は心拍検
出器1,1aからの検出データを記憶するメモリのRA
M、9はキーボード2,2aからの操作信号に起動され
て、ROM5からのゲームを進行させる中央制御装置と
してのCPUである。又CPU9の心拍検出器1,1a
からの心拍データを、RAM8内の各メモリエリア8
a,8bにそれぞれ分けて格納する。
【0004】図5に示すように対戦心理ゲームや格闘ゲ
ームの場合は相手がいるので2個設け、同様に心拍検出
器1,1aもそれぞれ2個設ける。心拍検出器1,1a
は図5に示すように各プレーヤH,Iの指(耳たぶでも
よい)に取り付け、信号線1,1により、各キーボード
2,2aに接続する。これら心拍検出器1,1aは指中
の血液の流れをみて、心拍間隔のパルスを検出する公知
の装置を利用する。勿論、心電計,心拍計で直接求めて
もよい。
【0005】ゲームプレーヤH,Iはゲームが始まる前
に自分のキーボード2,2aの心拍検出器1,1aを自
分の指にそれぞれ嵌める。なお、指から検出する場合は
脈拍であるが、この脈拍は心拍に関与する。ゲームの進
行に際して、ゲームの成功,不成功に関与してプレーヤ
H,Iの生体的信号に変化がみられ、この変化はCRT
6の画面6a中の上の左,右の隅部のウインドウ3,3
aの表示FI,FHを見ることで知ることができる。
【0006】すなわち、ウインドウ3,3a中の表示F
I,FHはプレーヤH,Iそれぞれの生体的信号の状況
に応じてその形状,模様等が変化するように制御されて
いる。例えば、プレーヤHのゲームがうまく進行してゲ
ームの成功の確率が高くなると、プレーヤHは次第に気
持ちとして、落ちつき払ってくるので、所定時間当りの
心拍数等が減少し、表示FHがこれに反比例して次第に
大きくなる。
【0007】表示FHが次第に大きくなると、その分だ
けプレーヤHでコントロールされるキャラクターとして
のコントロール対象JHが、プレーヤIでコントロール
されるコントロール対象JIよりもパワーアップされ
て、プレーヤHにとってゲームが有利に進行するように
プログラム設定されているので、プレーヤHはその落ち
つき払った分だけゲームをさらに有利に展開できること
になる。
【0008】従って、このBFゲームは、プレーヤが意
識的に自分の気持ちを落ち着かせるようにコントロール
することによってもゲームを自己に有利に展開できるこ
とから、セルフコントロールの訓練にも役立つことにな
る。
【0009】従来は、このように対戦型格闘ゲームにお
いて、センサーから取り出した生体的信号を定められた
信号処理によって、ゲームプログラムに変化を与えるも
のがバイオフィードバックゲームである。従来は、プレ
ーヤが興奮状態の時には、画面上のコントロール対象と
してのキャラクターの防御能力を弱め、相手から多大の
ダメージを受けやすくしたり、またその逆に攻撃能力を
高め、相手にダメージを加えやすくしたものであった。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来は表示F
I,FHを見ながらゲームを進行できるのであるが、表
示FI,FHの変化状況がどの程度のレベルかの指標が
全く存在しないので、プレーヤの自分の気持ちがいまど
の程度のレベルかを迅速に把握しづらく、コントロール
対象JI,JHをコントロールするのが容易ではなかっ
た。自分の気持ちのレベルが落ち着いた状況か否かを知
るには、他のプレーヤのウインドウの3,3aの表示と
見比べればよいのであるが、このようなことはゲームが
刻々と進行している状況下では無理であった。
【0011】また、従来は、ゲーム進行のプログラム
を、表示FI,FHが徐々に変化した場合、それにつれ
て、コントロール対象を徐々にパワーアップするだけで
あるので、パワーアップの急激な変化が得られず、ゲー
ムとしては変化に乏しいものであった。
【0012】この発明は上記課題を解決するためになさ
れたもので、生体的信号に関連する表示FI,FHのレ
ベルを迅速に把握できるようにして、ゲームのコントロ
ール対象を制御し易くし、さらにゲーム進行に急激な変
化が与えられるようにして、ゲーム内容が変化に富むも
のとする。
【0013】
【課題を解決するための手段】この請求項1に係る発明
は、ゲーム画面中にプレーヤの生体的信号の変化状況を
表示するゲージを設け、このゲージ中に、ゲージで表示
されるレベルを設定し、このレベルに応じてゲームの進
行が段階的に急変されるようにした。請求項2に係る発
明は、ゲージをプレーヤに有利になるものと、不利にな
るものとに分ける。請求項3に係る発明は、プレーヤの
落着きの度合いが大きいときの生体的信号で、プレーヤ
に有利なゲージを制御し、プレーヤの落着きの度合いが
小さいときの生体的信号で、プレーヤに不利なゲージを
制御する。請求項4に係る発明は、ゲージを棒グラフよ
り構成し、その途中個所にレベル表示ポイントを設定し
た。請求項5に係る発明は、プレーヤに有利になるゲー
ジと不利になるゲージとを色分けするか、又は点滅周期
を変化させた。
【0014】
【発明の実施の形態】
実施の形態1.図1,図2は本発明によるゲーム機の一
実施の形態を示すブロック図及び画面表示図であり、各
図において、図3,図4と同じものは同一符号を用いて
いる。この場合、CPU9は、メインゲームのプログラ
ムを生体的信号で徐々に変化する機能を有しているが、
つぎの機能を有する。すなわち、図2に示すようにプレ
ーヤI,Hの生体的信号に関する状況を表わす表示T
I,THとして、所定の長さの矩形枠3m中に表示さ
れ、その一端3m側から長さの変化する所定の色、例え
ば赤色のゲージ3tを表示するものである。このよう
に、CPU9は生体的信号に関与して棒グラフのゲージ
を表示するようにする。この場合、ゲージ3tの長さ
は、プレーヤの落ち着きの度合いが大きくなると、換言
すると例えば心拍数が次第に小さくなると、ゲージ3t
が次第に長くなるように設定される。
【0015】一例として、棒グラフの生体的信号変化パ
ターンはつぎのような条件下でゲージ3tの長さを長く
するようにコントロールしてもよい。 ある一定時間の生体的信号を抽出し、あらかじめ定
められた数値域内(この場合は脈拍と考えて、複数の前
回値の平均値±標準偏差)に信号があるとき。 ある一定時間の生体的信号を抽出し、あらかじめ定
められた数値域内(この場合は脈拍と考えて、複数の前
回値の平均値±標準偏差)からはずれた信号が数回以上
あるとき。 また、コントローラのコマンド入力のように脈拍が
何回か連続的に前回の脈拍値より上昇し、その後数回連
続して下降したとき。
【0016】生体的信号の処理方法は、生体的信号があ
る一定時間内、生体信号の複数の前回値の平均値±標準
偏差(平均値×n)の値の域に生体的信号があれば、パ
ワーゲージが貯まってく仕組みが考えられる。又はその
逆に生体的信号が平均値±標準偏差(平均値×n)の値
の域を超えた回数によってパワーゲージが貯まっていく
ようにする(蓄積するようにする)。
【0017】CPU9にはレベル設定手段9aが具備さ
れる。このレベル設定手段9aは図2に示すように、矩
形枠3m中に、ゲージ3tの変化方向に沿って一定区間
の所にレベル表示ポイント3A,3B,3Cを表するも
のである。このレベル表示ポイント3A,3B,3C
は、位置調整手段9bでその位置が、プログラムの変化
に合わせて調整される。
【0018】CPU9では、上記棒グラフゲージのゲー
ジ3tの長さが変化して、レベル表示ポイント3A,3
B,3Cに達する毎に、段階的にプログラムを変更して
コントロール対象(キャラクター)JI,JHのパワー
をアップするように制御して、ゲーム進行に急激な変化
をもたらすものである。例えば、レベル表示ポイント3
Cに、棒グラフゲージのゲージ3tが達して、いわゆる
満タンになると、ある一定のコマンドをコントローラに
入力すると通常では出すことのできない、超必殺技など
を出すことができるようにしている。このように、棒グ
ラフゲージのゲージ3tでプレーヤの現在の力量(パワ
ー)を表示し、そのレベル表示ポイント3A,3B,3
Cで力量のレベルがどの程度かを知ることができ、この
レベルでもう少し気持ちを落着かせよ、とか、精神を統
一せよとか、あせるなとかのセルフコントロールができ
る。
【0019】このように、本発明では、上記のようにメ
インゲーム(メインプログラム)には通常のように生体
的信号の変化によって変化を加えるが、その生体的信号
をメモリーに随時記憶させていく。この記憶させておい
て生体的信号はあらかじめ定められた、いくつかの生体
的信号の変化パターンプログラムに読み出され、その定
められたパターンと生体的信号の変化が合致した場合に
は、メインゲームとは別途記憶されている、ミニゲー
ム、ボーナスゲームを起動させ、プレーヤに有利にゲー
ムを進めさせる。なお、図2において、Gはゲーム進行
のプレーヤH,Iの体力を示す表示部である。
【0020】以上説明したように、本発明の実施の形態
によれば、プレーヤH,Iがゲームを進行して行くと、
プレーヤの生体的信号に応じてメインゲームが徐々に変
化されて、バイオフィード(BF)ゲームが展開され
る。一方、各プレーヤの生体的信号に関与して、プレー
ヤの気持ちの状況が、棒グラフゲージのゲージ3tの長
さと、各ポイント3A,3B,3Cでそのレベルがどの
程度かを知ることができるので、このことによりプレー
ヤは自分の気持ちをどのようにセルフコントロールすべ
きかを判断でき、ゲームを円滑に進行できる。
【0021】一方、棒グラフゲージのゲージ3tが延び
て行き、各レベル3A,3B,3Cに達する毎に、プロ
グラムが急激に変化されて、ゲームのコントロール対象
のパワーが急激に変化されるので、ゲームの進行に変化
を与えることができる。
【0022】なお、本発明においては、生体的信号変化
パターンは何種類か用意されているが、この中からプレ
ーヤが選択しても良いし、またはランダム(乱数)で決
めても良い。または、ゲーム展開の場面ごとによって切
り替えても良い。
【0023】また、これら生体的信号変化パターンはあ
る程度医学的なものも考えられ、例えば脈拍のR−R間
隔から不整脈や心筋梗塞などがある程度予測できるプロ
グラムなどをおいてもよい。これにより、ゲームプレイ
中にある程度、予防医学的な予測ができ、プレーヤの健
康管理に役立つものと期待される。
【0024】また、生体的信号を心拍又は脈拍ではなく
脳波に置き換えると、各周波数成分(α,βなど)の比
率によって、ある一定時間内でα波成分が多いときはバ
イオパワーゲージが貯まっていくなどが考えられる。
【0025】また、実施の形態では対戦型格闘ゲームに
ついて説明したが、その他シューティングゲームやほか
のゲームにも利用可能である。
【0026】以上の実施の形態では、プレーヤの落着き
の度合いが大きくなると、次第に長くなるゲージ3tを
設け、その長さに応じてコントロール対象をパワーアッ
プする等して、プログラムがプレーヤにとって有利な展
開が図れるように制御するとして説明した。
【0027】しかし、本発明はこれに限定されず、各ウ
インドウ3,3a中に例えば図3に示すようにプレーヤ
にとって有利な展開が図れるような指標を示すゲージ3
ta以外にその近傍にプレーヤにとって不利な展開が図
られるような指標を示すゲージ3tbを設けてもよい。
【0028】すなわち図2に示すゲージ3tと同じ機能
を有するゲージ3taに並設して、ゲージ3tbを設け
る。このゲージ3tbは、プレーヤがゲーム中の心理上
の動揺により、例えば心拍数が基準よりも大きくなった
とき、その都度次第に延びて行くもので、このゲージ3
tbが延びてレベル表示ポイント3A,3B,3Cに達
する毎に、CPU9側では段階的にプログラムを変更し
てコントロール対象(キャラクター)JI,JHをパワ
ーダウンする。例えば、レベル表示ポイント3Cに棒グ
ラフゲージ3tbが達して、いわゆる満タンになると、
キャラクタJI,JHを小さくする等してもよい。
【0029】このように、本実施の形態では、遊技者に
とって有利な展開が図られるようにするゲージ3ta以
外に、不利な展開が図られるようにするゲージ3tbを
設けることにより、さらに変化に富むゲームの制御を行
うことができるとともに、不利な生体的信号の発生を抑
えるような自己抑制(セルフコントロール)のシュミレ
ーションも行える。
【0030】なお、本発明ではゲージ3ta,2tbを
並設することなく、図4に示すように、直線状に、背中
合せに連接するようにしてもよい。
【0031】また、ゲージ3ta,3tbは色分けして
も、あるいは点滅周期を変化させてもよい。
【0032】キャラクタJI,JHを有利に展開するた
めの方法、不利に展開するための方法は、種々考えら
れ、例えば武器の大,小とか武器の重さを変える等があ
る。
【0033】また、ゲージ3taをプレーヤの落着きの
度合いが小さい場合に長くし、ゲージ3tbをその落着
きの度合いが大きい場合に長くして、ゲージ3ta,3
tbを上記実施の形態とは反対に使用してもよいことは
もちろんである。
【0034】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
ゲーム画面中にプレーヤの生体的信号の変化状況を表示
するゲージを設け、このゲージ中に、ゲージで表示され
るレベルを設定し、このレベルに応じてゲームの進行が
段階的に急変されるようにしたので、プレーヤが自己の
心理状況のレベルを正確,迅速に知ることができ、セル
フコントロールを行ってゲームコントロール対象JI,
JHをコントロールするのが容易となる。しかも、ゲー
ムの進行が急激に変化されるので変化に富むゲーム内容
とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 この発明の一実施の形態を示すブロック図。
【図2】 この発明の動作を説明するための図。
【図3】 この発明の他の実施の形態を示す動作説明
図。
【図4】 この発明の他の実施の形態を示す動作説明
図。
【図5】 従来のゲーム機の一例を示すブロック図。
【図6】 従来のゲーム機の動作を説明する図。
【符号の説明】
1 心拍検出器 1a 心拍検出器 2 キーボード 2a キーボード 3t,3ta,3tb ゲージ 3A レベル表示ポイント 3B レベル表示ポイント 3C レベル表示ポイント 6 CRT 7 スピーカ 9 CPU 9a レベル設定手段 9b 位置調整手段

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレーヤの生体的信号にもとづいてゲー
    ム進行のプログラムを変更するようにしたゲーム機にお
    いて、ゲーム画面中にプレーヤの生体的信号の変化状況
    を表示するゲージを設け、このゲージ中に、ゲージで表
    示されるレベルを設定し、このレベルに応じてゲームの
    進行が段階的に急変されるようにしたことを特徴とする
    ゲーム機。
  2. 【請求項2】 ゲージを、ゲージ展開をプレーヤに有利
    にするものと、不利にするものに分けて設け、それぞれ
    のゲージを、プレーヤの落着きの度合が大きいときの生
    体的信号と、その度合が小さいときの生体的信号によっ
    て制御するようにした請求項1に記載のゲーム機。
  3. 【請求項3】 プレーヤの落着きの度合が大きいときの
    生体的信号で、プレーヤに有利なゲージを制御し、プレ
    ーヤの落着きの度合いが小さいときの生体的信号で、プ
    レーヤに不利なゲージを制御することを特徴とする請求
    項2に記載のゲーム機。
  4. 【請求項4】 ゲージは、長さの変化する棒グラフより
    成り、この棒グラフの途中個所にレベルを示すレベル表
    示ポイントを設けたことを特徴とする請求項2又は請求
    項3のいずれかに記載のゲーム機。
  5. 【請求項5】 プレーヤに有利になるゲージと、不利に
    なるゲージとを色分けするか、又は点滅周期を変化させ
    たことを特徴とする請求項2又は請求項3のいずれかに
    記載のゲーム機。
JP8251880A 1996-07-17 1996-09-24 ゲーム機 Withdrawn JPH1080577A (ja)

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JP18769696 1996-07-17
JP8-187696 1996-07-17
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