JPH11146978A - 3次元ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents
3次元ゲーム装置及び情報記憶媒体Info
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- JPH11146978A JPH11146978A JP9332457A JP33245797A JPH11146978A JP H11146978 A JPH11146978 A JP H11146978A JP 9332457 A JP9332457 A JP 9332457A JP 33245797 A JP33245797 A JP 33245797A JP H11146978 A JPH11146978 A JP H11146978A
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- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/66—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
- A63F2300/6661—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera
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- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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- A63F2300/6661—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera
- A63F2300/6684—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera by dynamically adapting its position to keep a game object in its viewing frustrum, e.g. for tracking a character or a ball
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- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8017—Driving on land or water; Flying
Landscapes
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】 臨場感あふれるゲーム画面を表示することが
できる3次元ゲーム装置を提供すること。 【解決手段】 ゲーム画面を表示することができる3次
元ゲーム装置である。このゲーム装置は、オブジェクト
空間において操作部10からの操作情報に基づいて移動
体を移動させる演算を行うとともに、前記移動体の移動
に追従する位置に仮想カメラを設定するゲーム演算部1
10と、前記仮想カメラから見た視界画像を合成する画
像合成部150とを含む。そして、視点設定部112
は、前記移動体を基準としたX,Y,Zの3軸方向の少
なくとも一軸成分を視点移動制御方向とし、前記視点移
動制御方向への移動体の速度成分を制御関数として前記
仮想カメラの視点位置を移動制御する。
できる3次元ゲーム装置を提供すること。 【解決手段】 ゲーム画面を表示することができる3次
元ゲーム装置である。このゲーム装置は、オブジェクト
空間において操作部10からの操作情報に基づいて移動
体を移動させる演算を行うとともに、前記移動体の移動
に追従する位置に仮想カメラを設定するゲーム演算部1
10と、前記仮想カメラから見た視界画像を合成する画
像合成部150とを含む。そして、視点設定部112
は、前記移動体を基準としたX,Y,Zの3軸方向の少
なくとも一軸成分を視点移動制御方向とし、前記視点移
動制御方向への移動体の速度成分を制御関数として前記
仮想カメラの視点位置を移動制御する。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、オブジェクト空間
内の所与の視点位置、視線方向での視界画像を合成でき
る3次元ゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
内の所与の視点位置、視線方向での視界画像を合成でき
る3次元ゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、ディスプレイ上にゲーム画面を表示し、所与のゲー
ムフィールド上でプレーヤが操作する自機と敵キャラク
ターとの間で追いかけゲームを行うゲーム装置が知られ
ている。このゲーム装置は、敵キャラクタに捕まらない
ようにしながら制限時間内に所与のゲームクリア条件を
クリアすることを目的としており、そのスピード感から
ゲームとしての人気が高い。
り、ディスプレイ上にゲーム画面を表示し、所与のゲー
ムフィールド上でプレーヤが操作する自機と敵キャラク
ターとの間で追いかけゲームを行うゲーム装置が知られ
ている。このゲーム装置は、敵キャラクタに捕まらない
ようにしながら制限時間内に所与のゲームクリア条件を
クリアすることを目的としており、そのスピード感から
ゲームとしての人気が高い。
【0003】しかしながらこのゲーム装置では、自機及
び敵キャラクタが移動するゲームフィールドは2次元的
なものであったため、プレーヤに与える視覚効果、ゲー
ムプレイのダイナミック感が欠けるという課題があっ
た。またプレーヤにリプレイを促すための工夫に欠け、
プレーヤに飽きられ易いという課題もあった。
び敵キャラクタが移動するゲームフィールドは2次元的
なものであったため、プレーヤに与える視覚効果、ゲー
ムプレイのダイナミック感が欠けるという課題があっ
た。またプレーヤにリプレイを促すための工夫に欠け、
プレーヤに飽きられ易いという課題もあった。
【0004】プレーヤにリプレイを促す手法として、例
えばゲームクリア条件を満たす毎にプレーヤの目を楽し
ませる2次元的な絵を表示する手法も考えられる。しか
しながら、この手法では、プレーヤのゲームクリアの特
典として表示される絵は2次元的なものになるため、プ
レーヤに与えるインパクトが弱く、飽きられ易いという
問題がある。特に、2次元の絵の場合には、プレーヤの
視点がどの位置にある場合にも見える画像に変化が無
く、リアル感に欠けるという課題がある。
えばゲームクリア条件を満たす毎にプレーヤの目を楽し
ませる2次元的な絵を表示する手法も考えられる。しか
しながら、この手法では、プレーヤのゲームクリアの特
典として表示される絵は2次元的なものになるため、プ
レーヤに与えるインパクトが弱く、飽きられ易いという
問題がある。特に、2次元の絵の場合には、プレーヤの
視点がどの位置にある場合にも見える画像に変化が無
く、リアル感に欠けるという課題がある。
【0005】本発明は、以上のような技術的課題を解決
するためになされたものであり、その目的とするところ
は、視覚効果に優れ、プレーヤの継続したゲームプレイ
を促すことができる3次元ゲーム装置及び情報記憶媒体
を提供することにある。
するためになされたものであり、その目的とするところ
は、視覚効果に優れ、プレーヤの継続したゲームプレイ
を促すことができる3次元ゲーム装置及び情報記憶媒体
を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明の3次元ゲーム装
置は、オブジェクト空間において、操作手段からの操作
情報に基づいて移動体を移動させる演算を行う演算手段
と、前記移動体の移動に追従する位置に仮想カメラを設
定する視点設定手段と、前記仮想カメラから見た視界画
像を合成する手段と、を含み、前記視点設定手段は、前
記移動体を基準としたX,Y,Zの3軸方向の少なくと
も一軸成分を視点移動制御方向とし、前記視点移動制御
方向への移動体の速度成分を制御関数として前記仮想カ
メラの視点位置を移動制御することを特徴とする。
置は、オブジェクト空間において、操作手段からの操作
情報に基づいて移動体を移動させる演算を行う演算手段
と、前記移動体の移動に追従する位置に仮想カメラを設
定する視点設定手段と、前記仮想カメラから見た視界画
像を合成する手段と、を含み、前記視点設定手段は、前
記移動体を基準としたX,Y,Zの3軸方向の少なくと
も一軸成分を視点移動制御方向とし、前記視点移動制御
方向への移動体の速度成分を制御関数として前記仮想カ
メラの視点位置を移動制御することを特徴とする。
【0007】請求項5の発明は、視界画像を合成するた
めの情報を少なくとも格納する情報記憶媒体であって、
オブジェクト空間において、操作手段からの操作情報に
基づいて移動体を移動させる演算を行うための情報と、
前記移動体の移動に追従する位置に仮想カメラを設定す
る視点設定情報と、前記仮想カメラから見た視界画像を
合成するための情報と、を含み、前記視点設定情報は、
前記移動体を基準としたX,Y,Zの3軸方向の少なく
とも一軸成分を視点移動制御方向とし、前記視点移動制
御方向への移動体の速度成分を制御関数として前記仮想
カメラの視点位置を移動制御する情報を含むことを特徴
とする。
めの情報を少なくとも格納する情報記憶媒体であって、
オブジェクト空間において、操作手段からの操作情報に
基づいて移動体を移動させる演算を行うための情報と、
前記移動体の移動に追従する位置に仮想カメラを設定す
る視点設定情報と、前記仮想カメラから見た視界画像を
合成するための情報と、を含み、前記視点設定情報は、
前記移動体を基準としたX,Y,Zの3軸方向の少なく
とも一軸成分を視点移動制御方向とし、前記視点移動制
御方向への移動体の速度成分を制御関数として前記仮想
カメラの視点位置を移動制御する情報を含むことを特徴
とする。
【0008】前記請求項1,5の発明において、前記仮
想カメラの視点位置を、前記視点移動制御方向への移動
体の速度成分を制御関数として、速度成分と逆方向に移
動制御することが、移動体の視覚的な移動感を高める上
で好ましいが、必要に応じ、移動体の速度成分のベクト
ル方向と同方向に移動制御してもよい。
想カメラの視点位置を、前記視点移動制御方向への移動
体の速度成分を制御関数として、速度成分と逆方向に移
動制御することが、移動体の視覚的な移動感を高める上
で好ましいが、必要に応じ、移動体の速度成分のベクト
ル方向と同方向に移動制御してもよい。
【0009】請求項2の発明は、請求項1において、前
記視点設定手段は、前記移動体の前方をZ軸方向、前記
Z軸に対し前記移動体からみて横方向に交差する軸をX
軸方向、Z,Xの両軸に直交する方向をY軸方向とする
ことを特徴とする。
記視点設定手段は、前記移動体の前方をZ軸方向、前記
Z軸に対し前記移動体からみて横方向に交差する軸をX
軸方向、Z,Xの両軸に直交する方向をY軸方向とする
ことを特徴とする。
【0010】請求項6の発明は、請求項5において、前
記視点設定情報は、前記移動体の前方をZ軸方向、前記
Z軸に対し前記移動体からみて横方向に交差する軸をX
軸方向、Z,Xの両軸に直交する方向をY軸方向とする
ことを特徴とする。
記視点設定情報は、前記移動体の前方をZ軸方向、前記
Z軸に対し前記移動体からみて横方向に交差する軸をX
軸方向、Z,Xの両軸に直交する方向をY軸方向とする
ことを特徴とする。
【0011】請求項3の発明は、請求項1、2のいずれ
かにおいて、前記視点設定手段は、移動体の後方に前記
仮想カメラの視点の基準位置を設定し、この基準位置を
基準として前記仮想カメラの視点位置を移動制御するこ
とを特徴とする。
かにおいて、前記視点設定手段は、移動体の後方に前記
仮想カメラの視点の基準位置を設定し、この基準位置を
基準として前記仮想カメラの視点位置を移動制御するこ
とを特徴とする。
【0012】請求項7の発明は、請求項5,6のいずれ
かにおいて、前記視点設定情報は、移動体の後方に前記
仮想カメラの視点の基準位置を設定し、この基準位置を
基準として前記仮想カメラの視点位置を移動制御するた
めの情報を含むことを特徴とする。
かにおいて、前記視点設定情報は、移動体の後方に前記
仮想カメラの視点の基準位置を設定し、この基準位置を
基準として前記仮想カメラの視点位置を移動制御するた
めの情報を含むことを特徴とする。
【0013】請求項4の発明は、請求項1〜3のいずれ
かにおいて、前記視点設定手段は、前記視点移動制御方
向への移動体の速度成分に代え又は速度成分に組み合わ
せて、前記視点移動制御方向への移動体の加速度成分を
制御関数として用い前記仮想カメラの視点位置を移動制
御することを特徴とする。
かにおいて、前記視点設定手段は、前記視点移動制御方
向への移動体の速度成分に代え又は速度成分に組み合わ
せて、前記視点移動制御方向への移動体の加速度成分を
制御関数として用い前記仮想カメラの視点位置を移動制
御することを特徴とする。
【0014】請求項8の発明は、請求項5〜7のいずれ
かにおいて、前記視点設定情報は、前記視点移動制御方
向への移動体の速度成分に代え又は速度成分に組み合わ
せて、前記視点移動制御方向への移動体の加速度成分を
制御関数として用い、前記仮想カメラの視点位置を移動
制御するための情報を含むことを特徴とする。
かにおいて、前記視点設定情報は、前記視点移動制御方
向への移動体の速度成分に代え又は速度成分に組み合わ
せて、前記視点移動制御方向への移動体の加速度成分を
制御関数として用い、前記仮想カメラの視点位置を移動
制御するための情報を含むことを特徴とする。
【0015】
【発明の実施の形態】次に、本発明の好適な実施の形態
について図面に基づき詳細に説明する。なおここでは、
本発明をバイクゲームに適用した場合を例にとり説明す
るが、本発明が適用されるゲームはこれに限られるもの
ではない。
について図面に基づき詳細に説明する。なおここでは、
本発明をバイクゲームに適用した場合を例にとり説明す
るが、本発明が適用されるゲームはこれに限られるもの
ではない。
【0016】図1に、本発明が適用されたバイクゲーム
用のシミュレータの機能ブロック図が示されている。
用のシミュレータの機能ブロック図が示されている。
【0017】ここで、操作部10は、プレーヤがアクセ
ル、ブレーキを操作したり、バイクを模して作った車体
(図7参照)をローリングすることで操作データを入力
するためのものであり、操作部10にて得られた操作デ
ータは処理部100に入力される。
ル、ブレーキを操作したり、バイクを模して作った車体
(図7参照)をローリングすることで操作データを入力
するためのものであり、操作部10にて得られた操作デ
ータは処理部100に入力される。
【0018】処理部100は、上記操作データと所与の
プログラムなどに基づいて、3次元ゲーム空間であるオ
ブジェクト空間に表示物を配置する処理や、このオブジ
ェクト空間を所与の仮想カメラ位置で見た画像を生成す
る処理を行うものである。この処理部100の機能は、
CPU(CISC型、RISC型)、DSP、画像生成
用IC等のハードウエアにより実現される。
プログラムなどに基づいて、3次元ゲーム空間であるオ
ブジェクト空間に表示物を配置する処理や、このオブジ
ェクト空間を所与の仮想カメラ位置で見た画像を生成す
る処理を行うものである。この処理部100の機能は、
CPU(CISC型、RISC型)、DSP、画像生成
用IC等のハードウエアにより実現される。
【0019】情報記憶媒体160は、プログラムやデー
タを記憶するものである。この情報記憶部媒体160の
機能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、
MO、FD、DVD、ハードディスク、メモリなどのハ
ードウエアによって実現できる。処理部100は、この
情報記憶媒体160のプログラム、データに基づいて、
各種の処理を行うことになる。
タを記憶するものである。この情報記憶部媒体160の
機能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、
MO、FD、DVD、ハードディスク、メモリなどのハ
ードウエアによって実現できる。処理部100は、この
情報記憶媒体160のプログラム、データに基づいて、
各種の処理を行うことになる。
【0020】処理部100は、ゲーム演算部110と画
像生成部150を含む。
像生成部150を含む。
【0021】ここで、ゲーム演算部110は、ゲームへ
のエントリーの受付処理、ゲームの進行処理、移動体の
位置や方向を決める移動体演算部としての処理や、仮想
カメラの視点位置や視点方向を決める処理、オブジェク
ト空間へ表示物を配置する処理等を行う。
のエントリーの受付処理、ゲームの進行処理、移動体の
位置や方向を決める移動体演算部としての処理や、仮想
カメラの視点位置や視点方向を決める処理、オブジェク
ト空間へ表示物を配置する処理等を行う。
【0022】図2には、プレーヤの操縦するプレーヤバ
イク30の後方斜め上方を基準位置として、このプレー
ヤバイク30に対して追従するように設定された仮想カ
メラの視点22の一例が示されている。
イク30の後方斜め上方を基準位置として、このプレー
ヤバイク30に対して追従するように設定された仮想カ
メラの視点22の一例が示されている。
【0023】より具体的には、前記ゲーム演算部110
は、このように操作部10から入力される操作データや
所与のプログラムに基づき、プレーヤ、他のプレーヤ及
びコンピュータ等により操作されるバイクを、オブジェ
クト空間(シミュレーション空間)内のコース上で移動
させる演算を行う。このように移動体の位置や方向を求
める演算は、例えば1インター毎に行われる。
は、このように操作部10から入力される操作データや
所与のプログラムに基づき、プレーヤ、他のプレーヤ及
びコンピュータ等により操作されるバイクを、オブジェ
クト空間(シミュレーション空間)内のコース上で移動
させる演算を行う。このように移動体の位置や方向を求
める演算は、例えば1インター毎に行われる。
【0024】この時、前記ゲーム演算部110は、視点
設定部112としても機能し、プレーヤ移動体の位置や
方向データに基づいて、視点22の位置や視点方向を求
める演算も同時に行う。より具体的には、プレーヤの操
作するプレーヤバイク30に、図3に示すように追従さ
せるように仮想カメラの視点22を設定する。
設定部112としても機能し、プレーヤ移動体の位置や
方向データに基づいて、視点22の位置や視点方向を求
める演算も同時に行う。より具体的には、プレーヤの操
作するプレーヤバイク30に、図3に示すように追従さ
せるように仮想カメラの視点22を設定する。
【0025】画像生成部150は、ゲーム演算部110
により設定されたオブジェクト空間での所与の視点22
から、オブジェクト空間を見た画像を生成する処理を行
う。画像生成部150により生成されたゲーム画像は、
表示部12上に表示される。
により設定されたオブジェクト空間での所与の視点22
から、オブジェクト空間を見た画像を生成する処理を行
う。画像生成部150により生成されたゲーム画像は、
表示部12上に表示される。
【0026】図3、図4には、前記視点設定部112の
具体的な動作が示され、この視点設定部112は、プレ
ーヤバイク30の前方をZ軸方向、これと直交する横方
向をX軸方向、上下方向をY軸方向とし、プレーヤバイ
ク30の後方所定位置(X、Y、Z)に仮想カメラの視
点22を設定する。この視点22の基準位置の3次元座
標は、(XS、YS、XS)で与えられる。
具体的な動作が示され、この視点設定部112は、プレ
ーヤバイク30の前方をZ軸方向、これと直交する横方
向をX軸方向、上下方向をY軸方向とし、プレーヤバイ
ク30の後方所定位置(X、Y、Z)に仮想カメラの視
点22を設定する。この視点22の基準位置の3次元座
標は、(XS、YS、XS)で与えられる。
【0027】図3に示す座標系では、プレーヤバイクの
3次元座標が(0、0、0)で与えられるため、前記基
準位置は、(0、YS、XS)の値として与えられる。こ
れにより基準位置は、プレーヤバイク30の後方斜め上
方に設定される。
3次元座標が(0、0、0)で与えられるため、前記基
準位置は、(0、YS、XS)の値として与えられる。こ
れにより基準位置は、プレーヤバイク30の後方斜め上
方に設定される。
【0028】そして、視点設定部112は、図4に示す
ように、プレーヤバイク30のZ、Y、Xの各速度成分
VZ、VY、VXの関数として、視点22の3次元座標
(Z、Y、X)の位置を制御する。
ように、プレーヤバイク30のZ、Y、Xの各速度成分
VZ、VY、VXの関数として、視点22の3次元座標
(Z、Y、X)の位置を制御する。
【0029】具体的には、Z=ZS+f1(VZ) Y=YS+f2(VY) X=XS+f3(VX) 本発明には、このように各Z、Y、X軸方向への速度成
分の関数として、視点22の3次元座標位置を移動制御
する。特に本実施例では、表示画面のスピード感、臨場
感等を増すために、各軸の速度成分ベクトル方向とは逆
方向に、視点22の位置が移動するように、前記視点位
置制御を行う。
分の関数として、視点22の3次元座標位置を移動制御
する。特に本実施例では、表示画面のスピード感、臨場
感等を増すために、各軸の速度成分ベクトル方向とは逆
方向に、視点22の位置が移動するように、前記視点位
置制御を行う。
【0030】例えば、表示部12上に、図5に示すよう
なゲーム画面が表示されている場合を想定する。この場
合に、プレーヤバイク30の前方(Z軸方向)への速度
が増すと、仮想カメラの視点は、図2に示すように、基
準位置22からより後方の位置22−1へ、即ちプレー
ヤバイク30から離れる方向に位置制御される。これに
より、仮想カメラは、プレーヤバイク30のZ軸方向へ
の速度が上がるにつれ、プレーヤバイク30から後ろへ
次第に離れていくため、表示画像のスピード感が増し、
又ディスプレイ上に表示されるプレーヤバイク30の周
囲の視認性も向上することになる。
なゲーム画面が表示されている場合を想定する。この場
合に、プレーヤバイク30の前方(Z軸方向)への速度
が増すと、仮想カメラの視点は、図2に示すように、基
準位置22からより後方の位置22−1へ、即ちプレー
ヤバイク30から離れる方向に位置制御される。これに
より、仮想カメラは、プレーヤバイク30のZ軸方向へ
の速度が上がるにつれ、プレーヤバイク30から後ろへ
次第に離れていくため、表示画像のスピード感が増し、
又ディスプレイ上に表示されるプレーヤバイク30の周
囲の視認性も向上することになる。
【0031】又、プレーヤバイク30が、上下方向(Y
軸方向)への速度成分を持つ場合には、視点22はその
Y軸方向への速度成分のベクトル方向とは逆方向に移動
制御される。例えばプレーヤバイク30が、ある崖をジ
ャンプする場合には、プレーヤバイク30が上方にジャ
ンプしそのY軸方向への速度成分が増すにつれ、視点2
2のY軸方向の座標はそれとは逆方向へ移動し、表示部
12上に表示されるプレーヤバイク30は画面上方に位
置するようになる。そして、上方向への移動速度が小さ
くなるにつれ、プレーヤバイク30は画面中央に戻り、
更にプレーヤバイク30が落下し、着地するまでの間
(即ち、下方向への移動速度が増すにつれ)プレーヤバ
イク30は画面の下側に表示されるようになる。このよ
うに、プレーヤバイク30の上下方向への移動速度に応
じて、この移動速度とは反対方向に仮想カメラの視点2
2の位置を移動制御することにより、ゲーム画面上に表
示されるプレーヤバイクの位置は画面中央から上下に移
動し、この結果、上下方向へジャンプするプレーヤバイ
ク30の様子を臨場感のある画像として表示することが
できる。
軸方向)への速度成分を持つ場合には、視点22はその
Y軸方向への速度成分のベクトル方向とは逆方向に移動
制御される。例えばプレーヤバイク30が、ある崖をジ
ャンプする場合には、プレーヤバイク30が上方にジャ
ンプしそのY軸方向への速度成分が増すにつれ、視点2
2のY軸方向の座標はそれとは逆方向へ移動し、表示部
12上に表示されるプレーヤバイク30は画面上方に位
置するようになる。そして、上方向への移動速度が小さ
くなるにつれ、プレーヤバイク30は画面中央に戻り、
更にプレーヤバイク30が落下し、着地するまでの間
(即ち、下方向への移動速度が増すにつれ)プレーヤバ
イク30は画面の下側に表示されるようになる。このよ
うに、プレーヤバイク30の上下方向への移動速度に応
じて、この移動速度とは反対方向に仮想カメラの視点2
2の位置を移動制御することにより、ゲーム画面上に表
示されるプレーヤバイクの位置は画面中央から上下に移
動し、この結果、上下方向へジャンプするプレーヤバイ
ク30の様子を臨場感のある画像として表示することが
できる。
【0032】更に、プレーヤバイク30は横方向(X軸
方向)へ所定の速度で移動する場合、例えばカーブを急
激に曲がる場合などは、プレーヤバイク30に横方向
(X軸方向)への速度成分が発生する。この場合には、
プレーヤバイクの横方向への速度成分とは逆方向に、仮
想カメラの視点22を移動制御し、プレーヤバイク30
を真後ろからではなく、左右いずれか一方の方向から斜
めに見た状態で画像表示する。これにより、コーナーを
急激に曲がりながら移動するプレーヤバイク30の画像
を、臨場感あふれる画像として表示することができる。
方向)へ所定の速度で移動する場合、例えばカーブを急
激に曲がる場合などは、プレーヤバイク30に横方向
(X軸方向)への速度成分が発生する。この場合には、
プレーヤバイクの横方向への速度成分とは逆方向に、仮
想カメラの視点22を移動制御し、プレーヤバイク30
を真後ろからではなく、左右いずれか一方の方向から斜
めに見た状態で画像表示する。これにより、コーナーを
急激に曲がりながら移動するプレーヤバイク30の画像
を、臨場感あふれる画像として表示することができる。
【0033】なお、本実施の形態では、プレーヤバイク
30のX、Y、Z軸の3方向の速度成分に基づき、仮想
カメラの視点22の位置を各軸方向へそれぞれ独立に移
動制御する場合を例にとり説明したが、必要に応じて、
この3軸の内の少なくとも2軸、又は1軸方向に対して
のみ、視点22の位置制御を行うように構成してもよ
い。
30のX、Y、Z軸の3方向の速度成分に基づき、仮想
カメラの視点22の位置を各軸方向へそれぞれ独立に移
動制御する場合を例にとり説明したが、必要に応じて、
この3軸の内の少なくとも2軸、又は1軸方向に対して
のみ、視点22の位置制御を行うように構成してもよ
い。
【0034】又、本実施の形態では、プレーヤバイク3
0の速度成分に基づき、視点22の位置制御を行う場合
を例にとり説明したが、前記Z、Y、X軸方向への速度
成分に代え、プレーヤバイク30の加速度成分を用い、
視点22の位置制御を同様に行うようにしてもよい。
0の速度成分に基づき、視点22の位置制御を行う場合
を例にとり説明したが、前記Z、Y、X軸方向への速度
成分に代え、プレーヤバイク30の加速度成分を用い、
視点22の位置制御を同様に行うようにしてもよい。
【0035】又、前記Z、Y、X軸方向への速度成分、
加速度成分の双方を制御関数として用い、視点22の位
置制御を行うように構成してもよい。
加速度成分の双方を制御関数として用い、視点22の位
置制御を行うように構成してもよい。
【0036】又、前記実施の形態では、プレーヤバイク
30の、Z、Y、X軸方向への移動速度成分のベクトル
方向とは、逆方向に、視点22の位置を制御する場合を
例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、ゲームの
内容によっては、各方向への速度成分ベクトル方向と、
同方向へ向け、視点22の位置を移動するように位置制
御するような構成を採用することも可能である。
30の、Z、Y、X軸方向への移動速度成分のベクトル
方向とは、逆方向に、視点22の位置を制御する場合を
例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、ゲームの
内容によっては、各方向への速度成分ベクトル方向と、
同方向へ向け、視点22の位置を移動するように位置制
御するような構成を採用することも可能である。
【0037】次に、本実施形態を実現できるハードウェ
アの構成の一例について図6を用いて説明する。同図に
示す装置では、CPU1000、ROM1002、RA
M1004、情報記憶媒体1006、音生成IC100
8、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1
014が、システムバス1016により相互にデータ送
受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC1
010にはディスプレイ1018が接続され、音生成I
C1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポ
ート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
アの構成の一例について図6を用いて説明する。同図に
示す装置では、CPU1000、ROM1002、RA
M1004、情報記憶媒体1006、音生成IC100
8、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1
014が、システムバス1016により相互にデータ送
受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC1
010にはディスプレイ1018が接続され、音生成I
C1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポ
ート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
【0038】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
【0039】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
【0040】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。
【0041】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
【0042】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0043】そして図1〜図4で説明した種々の処理等
を行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、
該プログラムに従って動作するCPU1000、画像生
成IC1010、音生成IC1008等によって、前述
した処理は実現される。なお画像生成IC1010、音
生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000
あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行って
もよい。
を行うプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、
該プログラムに従って動作するCPU1000、画像生
成IC1010、音生成IC1008等によって、前述
した処理は実現される。なお画像生成IC1010、音
生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000
あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行って
もよい。
【0044】図7に、本実施形態を業務用ゲーム装置に
適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1
100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、アクセ
ル1102、ブレーキ1104を操作したり車体110
5をローリングさせて、画面上の移動体1103を操作
し、ゲームを楽しむ。図7において、装置に内蔵される
システム基板1106には、CPU、画像生成IC、音
生成IC等が実装されている。
適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1
100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、アクセ
ル1102、ブレーキ1104を操作したり車体110
5をローリングさせて、画面上の移動体1103を操作
し、ゲームを楽しむ。図7において、装置に内蔵される
システム基板1106には、CPU、画像生成IC、音
生成IC等が実装されている。
【0045】そして、視界画像を合成するための情報で
あって、オブジェクト空間において、操作手段からの操
作情報に基づいて移動体を移動させる演算を行うための
情報と、前記移動体の移動に追従する位置に仮想カメラ
を設定する視点設定情報と、前記仮想カメラから見た視
界画像を合成するための情報と、を含み、前記視点設定
情報は、前記移動体を基準としたX,Y,Zの3軸方向
の少なくとも一軸成分を視点移動制御方向とし、前記視
点移動制御方向への移動体の速度成分を制御関数として
前記仮想カメラの視点位置を移動制御するものである情
報が、システム基板1106上の情報記憶媒体であるメ
モリ1108に格納される。
あって、オブジェクト空間において、操作手段からの操
作情報に基づいて移動体を移動させる演算を行うための
情報と、前記移動体の移動に追従する位置に仮想カメラ
を設定する視点設定情報と、前記仮想カメラから見た視
界画像を合成するための情報と、を含み、前記視点設定
情報は、前記移動体を基準としたX,Y,Zの3軸方向
の少なくとも一軸成分を視点移動制御方向とし、前記視
点移動制御方向への移動体の速度成分を制御関数として
前記仮想カメラの視点位置を移動制御するものである情
報が、システム基板1106上の情報記憶媒体であるメ
モリ1108に格納される。
【0046】以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。こ
れらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプロ
グラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、
テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少な
くとも1つを含むものである。
れらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプロ
グラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、
テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少な
くとも1つを含むものである。
【0047】図8(A)に、本実施形態を家庭用のゲー
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプ
レイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲ
ームコントローラ1202、1204を操作してゲーム
を楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱
自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、IC
カード1208、1209等に格納されている。
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプ
レイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲ
ームコントローラ1202、1204を操作してゲーム
を楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱
自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、IC
カード1208、1209等に格納されている。
【0048】図8(B)に、ホスト装置1300と、こ
のホスト装置1300と通信回線1302を介して接続
される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装置
に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上
記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な
磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記
憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1
304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304-1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
のホスト装置1300と通信回線1302を介して接続
される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装置
に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上
記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な
磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記
憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1
304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304-1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
【0049】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0050】また本実施形態はバイクゲームに限らず種
々のゲームに適用でき、また教習のためのシミュレーシ
ョンにも適用できる。
々のゲームに適用でき、また教習のためのシミュレーシ
ョンにも適用できる。
【0051】また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基
板等の種々の画像生成装置にも適用できる。
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基
板等の種々の画像生成装置にも適用できる。
【0052】
【図1】本実施形態の画像生成装置の機能ブロック図の
一例である。
一例である。
【図2】プレーヤバイクと仮想カメラとの関係について
説明するための図である。
説明するための図である。
【図3】プレーヤバイクと仮想カメラとの関係について
説明するための図である。
説明するための図である。
【図4】仮想カメラの視点位置制御関数式の説明図であ
る。
る。
【図5】ゲーム画面の例を示す図である。
【図6】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の
一例を示す図である。
一例を示す図である。
【図7】本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合
の例について示す図である。
の例について示す図である。
【図8】図8(A)、(B)は、本実施形態が適用され
る種々の形態の装置の例を示す図である。
る種々の形態の装置の例を示す図である。
10 操作部 12 表示部 100 処理部 110 ゲーム演算部 112 視点設定部 150 画像生成部 160 情報記憶媒体
Claims (8)
- 【請求項1】 オブジェクト空間において、操作手段か
らの操作情報に基づいて移動体を移動させる演算を行う
演算手段と、 前記移動体の移動に追従する位置に仮想カメラを設定す
る視点設定手段と、 前記仮想カメラから見た視界画像を合成する手段と、 を含み、 前記視点設定手段は、 前記移動体を基準としたX,Y,Zの3軸方向の少なく
とも一軸成分を視点移動制御方向とし、前記視点移動制
御方向への移動体の速度成分を制御関数として前記仮想
カメラの視点位置を移動制御することを特徴とする3次
元ゲーム装置。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記視点設定手段は、 前記移動体の前方をZ軸方向、前記Z軸に対し前記移動
体からみて横方向に交差する軸をX軸方向、Z,Xの両
軸に直交する方向をY軸方向とすることを特徴とする3
次元ゲーム装置。 - 【請求項3】 請求項1、2のいずれかにおいて、 前記視点設定手段は、 移動体の後方に前記仮想カメラの視点の基準位置を設定
し、この基準位置を基準として前記仮想カメラの視点位
置を移動制御することを特徴とする3次元ゲーム装置。 - 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記視点設定手段は、 前記視点移動制御方向への移動体の速度成分に代え又は
速度成分に組み合わせて、前記視点移動制御方向への移
動体の加速度成分を制御関数として用い前記仮想カメラ
の視点位置を移動制御することを特徴とする3次元ゲー
ム装置。 - 【請求項5】 視界画像を合成するための情報を少なく
とも格納する情報記憶媒体であって、 オブジェクト空間において、操作手段からの操作情報に
基づいて移動体を移動させる演算を行うための情報と、 前記移動体の移動に追従する位置に仮想カメラを設定す
る視点設定情報と、 前記仮想カメラから見た視界画像を合成するための情報
と、 を含み、 前記視点設定情報は、 前記移動体を基準としたX,Y,Zの3軸方向の少なく
とも一軸成分を視点移動制御方向とし、前記視点移動制
御方向への移動体の速度成分を制御関数として前記仮想
カメラの視点位置を移動制御する情報を含むことを特徴
とする情報記憶媒体。 - 【請求項6】 請求項5において、 前記視点設定情報は、 前記移動体の前方をZ軸方向、前記Z軸に対し前記移動
体からみて横方向に交差する軸をX軸方向、Z,Xの両
軸に直交する方向をY軸方向とすることを特徴とする情
報記憶媒体。 - 【請求項7】 請求項5,6のいずれかにおいて、 前記視点設定情報は、 移動体の後方に前記仮想カメラの視点の基準位置を設定
し、この基準位置を基準として前記仮想カメラの視点位
置を移動制御するための情報を含むことを特徴とする情
報記憶媒体。 - 【請求項8】 請求項5〜7のいずれかにおいて、 前記視点設定情報は、 前記視点移動制御方向への移動体の速度成分に代え又は
速度成分に組み合わせて、前記視点移動制御方向への移
動体の加速度成分を制御関数として用い、前記仮想カメ
ラの視点位置を移動制御するための情報を含むことを特
徴とする情報記憶媒体。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP9332457A JPH11146978A (ja) | 1997-11-17 | 1997-11-17 | 3次元ゲーム装置及び情報記憶媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP9332457A JPH11146978A (ja) | 1997-11-17 | 1997-11-17 | 3次元ゲーム装置及び情報記憶媒体 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH11146978A true JPH11146978A (ja) | 1999-06-02 |
Family
ID=18255200
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP9332457A Pending JPH11146978A (ja) | 1997-11-17 | 1997-11-17 | 3次元ゲーム装置及び情報記憶媒体 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPH11146978A (ja) |
Cited By (12)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
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-
1997
- 1997-11-17 JP JP9332457A patent/JPH11146978A/ja active Pending
Cited By (20)
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| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20010605 |